import javax.swing.*;
public class LuasKubus {
public static void main(String[] args) {
System.out.println("Program untuk perhitungan kubus :");
String sisi = "";
sisi = JOptionPane.showInputDialog("Masukkan panjang sisinya :
");
int s=Integer.parseInt(sisi);
System.out.println ("Panjang sisinya = "+(s));
System.out.println ("Kelilingnya = "+(12*s));
System.out.println ("Luas permukaannya = "+((s*s)*6));
System.out.println ("Volumenya = "+(s*s*s));
}
}
Java-Object-Oriented : Program
Menghitung Volume dan Luas
Permukaan Kubus
Ini adalah contoh program sederhana untuk menghitung luas permukaan dan volume dari
sebuah kubus, menggunakan paradigma berorientasi objek, dimana sebuah objek bernama
“kubus” terlebih dahulu akan dibuat dan di dalam objek kubus tersebut
terdapatvariables dan methods yang berguna untuk melakukan perhitungan volume dan
sebagainya. Kemudian pada main method, hanya dilakukan pemanggilan metode-metode.
import java.lang.Math;
class kubus {
private int sisi, volume, luasPermukaan;
public void setSisi(int s) {
sisi = s;
}
public void setVolume(){
volume = (int) Math.pow(sisi, 3);
}
public void setLuasPermukaan() {
luasPermukaan = (int) Math.pow(sisi,2) *6;
}
public int getSisi(){
return sisi;
}
public int getVolume(){
return volume;
}
public int getLuasPermukaan(){
return luasPermukaan;
}
}
class kubusTestDrive {
public static void main(String[] kubus) {
kubus K = new kubus();
System.out.println("Bangun Kubus");
K.setSisi(5);
K.setVolume();
K.setLuasPermukaan();
System.out.println("Panjang sisi kubus = "+ K.getSisi());
System.out.println("Volume kubus = "+K.getVolume());
System.out.println("Luas permukaan kubus =
"+ K.getLuasPermukaan());
}
}
import java.io.*;
class Tugas2
{
public static void main(String[] args) throws Exception
{
DataInputStream eva = new DataInputStream(System.in);
String sisi;
double s1,volum,luas,diagonal,d1;
System.out.println(" PROGRAM MENGHITUNG KUBUS");
System.out.println("");
System.out.println("========================================");System.out.printl
n("");
System.out.print("Masukkan Sisi Kubus = ");
sisi=eva.readLine();
s1=Double.parseDouble(sisi);
System.out.println("");
System.out.println("========================================");
//RUMUZZ
volum=Math.pow(s1,3);
luas=6*(s1*s1); //luas permukaan kubus
d1=s1*Math.sqrt(2); // diagonal sisi
diagonal=s1*Math.sqrt(3); // diagonal ruang
return s*s*s;
int p,l,t,s;
//r = SimulateCin.readToWhiteSpace(true);
p=Input.readInt();
l=Input.readInt();
t=Input.readInt();
System.out.print(a.balok(p,l,t));
System.out.print("\n");
s=Input.readInt();
System.out.print(a.kubus(s));
System.out.print("\n");
}
}
untuk penjelasannya:
Program di atas menggunakan class yang bernama ngitung dan di dalamnya terdapat function
Function balok yang memiliki elemen(anggota) p,l,t yang semuanya bertipe int dan kubus yang
anggotanya s dan bertipe int,dan masing-masing memiliki nilai balik yang merupakan rumus untuk
menghitung volume kubus dan luas balok.
Pada fungsi main dideklarasikan terlebih dahulu variabel yang akan digunakan beserta dengan tipe
datanya
pada class di atas diberikan operator untuk memasukkan datanya yaitu p,l,t,dan s
Dalam posting pertama blog ini saya akan memposting sebuah soal perhitungan sederhana dalam java
menggunakan netbeans. Langsung saja kita ke soalnya sebagai berikut :
1. Buat class Prisma yang mempunyai method menghitung volume prisma void
VolumePrisma(double alas){..} Rumus volume prisma segitiga = (luas alas * tinggi)
atau ((alas*tinggi alas)/2*tinggi)
2. Buat class PrismaBeraksi, yang menampilkan hasil perhitungan volume prisma dalam dua
bentuk : pecahan dan bulat (type-casting).
Dari soal diatas dapat kita ketahui terdapat dua class java, class pertama bertindak sebagai penyedia
rumus yang terdapat didalam method. Kemudian di class selanjutnya, yaitu class prisma beraksi
bertindak sebagai pengeksekusi class prisma. Untuk lebih jelasnya kita langsung saja kerjakan scribnya :
2. Kemudian kita buat class PrismaBeraksi yang didalamnya kita ketikkan script berikut :
Dalam hal ini class yang bisa dijalankan hanya class PrismaBeraksi, ini dikarenakan hanya class
PrismaBeraksi saja yang mempunyai script yang digunakan untuk menjalankan yaitu :
public static void main(String[]args){
Apabila class PrismaBeraksi dijalankan / di run maka hasil yang akan ditampilkan adalah sebagai berikut
:
Bukalah Netbeans anda, Kemudian pilih File > new project > java application > beri nama
pada project name, contohnya dengan nama Matematika.
Kemudian klik kanan pada nama project > new > Java Class, untuk membuat class baru
dan beri nama class LuasSegitiga . Seperti ini
import java.util.Scanner;
public class LuasSegitiga {
public static void main(String[] args){
Keterangan code:
pada
import java.util.Scanner;
Kita mengimport dari java untuk meminta angka atau kata yang bisa diinput oleh user.
Pada
System.out.print("Masukkan nilai alasnya: ");
int alas = input.nextInt();
Console akan mencetak "Masukkan nilai alasnya:", kita disuruh untuk memasukkan nilai
yang menjadi nilai alas dan harus berupa integer (bilangan bulat), bukan desimal.
Pada
System.out.print("Masukkan nilai tingginya: ");
int tinggi = input.nextInt();
Console akan mencetak "Masukkan nilai tingginya:", kita disuruh untuk memasukkan nilai
yang menjadi nilai tinggi dan harus berupa integer (bilangan bulat), bukan desimal.
Pada
Console akan memproses perhitungan luas segi tiga berdasarkan input dari user dan
mencetak hasil dalam format desimal (double).
}
}
}
}
Jumpa lagi dengan agus haryanto dalam seri tutorial android. Pada awal-awal seri tutorial android kita
pernah membuat menu List tetapi tidak bertingkat. Seiring dengan berjalannya waktu, banyak juga yang
menanyakan bagaimana caranya membuat List yang apabila salah satu menunya diklik atau disentuh
maka akan muncul listlainnya. Nah tutorial kali ini akan membahas tentang List Bertingkat
Ingat tutorial kita Membuat Aplikasi bangun datar. Nah bagaimana caranya kalau pada aplikasi itu kita
juga ingin membuat menu untuk bangun ruang dan matematika dasar. Nah sekarang kita buat menu
untuk aplikasi matematika yang lebih lengkap, dengan struktur menu.
Sekarang mari kita buat projectnya
1. Buka senjata kita untuk develop android yaitu eclipse, kemudian buat new project dengan
nama ListBertingkat
Pada saat project pertama kali dibuat ada 3 file penting yang langsung dibuat, yaitu
main.xml
string.xml
ListBertingkat.java
2. Untuk List Menu ini kita tidak perlu melakukan perubahan pada file main.xml.
3. Sekarang mari kita buat otak dari aplikasi ini, buka ListBertingkat.java, lalu ketikkan seperti kode
dibawah ini
package com.agus.list.tingkat;
/**
* Class ListBertingkat
* @version 1.0 Apr 22, 2011
* @author Agus Haryanto (agus.superwriter@gmail.com)
* @website http://agusharyanto.net
*/
import android.app.ListActivity;
import android.os.Bundle;
import android.view.View;
import android.widget.ArrayAdapter;
import android.widget.ListView;
import android.widget.Toast;
@Override
/**method ini akan mengoveride method onListItemClick yang ada pada
class List Activity
* method ini akan dipanggil apabilai ada salah satu item dari list
menu yang dipilih
*/
protected void onListItemClick(ListView l, View v, int position, long
id) {
super.onListItemClick(l, v, position, id);
// Get the item that was clicked
// Menangkap nilai text yang dklik
Object o = this.getListAdapter().getItem(position);
String pilihan = o.toString();
// cek nilai pilihan, disini akan ditentukan akan masuk ke sub
list atau
// membuka form
// atau keluar aplikasi
if (pilihan.equals("Perhitungan")) {
this.setListAdapter(new ArrayAdapter<String>(this,
android.R.layout.simple_list_item_1,
perhitungan));
} else if (pilihan.equals("Bangun Datar")) {
this.setListAdapter(new ArrayAdapter<String>(this,
android.R.layout.simple_list_item_1,
bangundatar));
} else if (pilihan.equals("Bangun Ruang")) {
this.setListAdapter(new ArrayAdapter<String>(this,
android.R.layout.simple_list_item_1,
bangunruang));
} else if (pilihan.equals("Menu Utama")) {
this.setListAdapter(new ArrayAdapter<String>(this,
android.R.layout.simple_list_item_1,
menuutama));
} else if (pilihan.equals("Keluar Aplikasi")) {
this.finish();
} else {
tampilkanPilihan(pilihan);
}
}
Dalam pembuatan menu tentunya kita harus menentukan daftar item dari suatu list menu. Nah dalam hal
ini kita siapkan dalam bentuk arrary
Nah array-array inilah yang akan kitas set kedalam suatu adapter list.
</application>
<uses-sdk android:minSdkVersion="7" />
</manifest>
Tampilan yang pertamakali muncul adalah menu yang terdapat pada array menuutama
Klik atau sentuh menu Perhitungan, akan tampil menu perhitungan (list menu berasal dari
array perhitungan)
Pada menu ini ada pilihan Menu Utama yang fungsinya untuk kembali ke Menu Utama. Repot jugakan
kalau sudah masuk ke Sub Menu tapi tidak bisa kembali ke Menu Utama.
Silahkan Klik dan Sentuh Menu-menu lainnya rasakan dan pahami perbedannya.
Gimana setelah membaca tutorial ini, mudahkan membuat Menu List Bertingkat.
Pernah berfikir untuk bisa membuat aplikasi yang dapat berjalan di handphone / blackberry. Kalau mau
yah harus belajar java.
Oke, sekarang kita mulai membahas konsep object oriented menggunakan java. Dalam pemrograman
berorientasi object, kita harus memandang segala sesuatu sebagai object.
Berbagai benda disekitar kita adalah object seperti meja, kuri, rumah dan lainnya.
Ada pertanyaan nih, kita kan harus memandang segala suatu sebagai object. Bagaimana caranya kita
memindah pemikiran object didunia nyata menjadi object didunia sofware khususnya pemrograman java
?
Sekarang mari kita perhatkan, burung itu punya nama, mata, kaki, sayap, warna, jenis. Burung juga
dapat terbang, berkicau dan berjalan. Mata, kaki sayap dan warna dalam dunia pemrograman disebut
juga atribut atau properties. Terbang, berkicau dan berjalan dalam dunia pemrograman disebut
juga behaviour atau method.
class adalah cetakan, template, prototype dari object, sedangkan object adalah instance dari kelas. Satu
kelas dapat mempunyai object lebih dari satu atau banyak.
Bingung yah, nggak usah bingung. Ibaratkan saja class itu adalah cetakan kue dan object itu adalah kue
dari cetakan tersebut.
Satu cetakan kue menghasilkan banyak kue
Untuk membuat sebuah class dengan java sangatlah mudah, cukup gunakan
06
07 //method terbang
11 }
12 //method tidur
14 this.sayap = "diam";
16 }
17 }
Attribute adalah Berbagai variable yang mengitari class, dengan nilai datanya bisa
ditentukan di object. nama, warna, sayap, dan jenis adalah atribute dari class Burung
Method ethod adalah implementasi dari bagaimana bekerjanya sebuah class. terbang
dan tidur adalah method atau behaviour dari class Burung
Untuk membuat object baru dari class Burung tersebut kita harus menginstantiate class Burung. Untuk
menginstantiate sebuah class gunakan keyword new
02
06 burungnuri.warna = "Merah";
09 burungnuri.terbang();
10 System.out.println("Sayapnya "+burungnuri.sayap);
11 burungnuri.tidur();
12 System.out.println("Sayapnya "+burungnuri.sayap);
13 System.out.println("");
14
16 burungmerpati.nama = "Merpati";
20 burungmerpati.terbang();
21 System.out.println("Sayapnya "+burungmerpati.sayap);
22 burungmerpati.tidur();
23 System.out.println("Sayapnya "+burungmerpati.sayap);
24 }
25
26 }
Sayapnya mengepak
Sayapnya diam
Sayapnya mengepak
Sayapnya diam
Inheritance
Object Oriented Program memiliki beberapa karakteristik, yang akan kita bahas disini adalah inheritance
atau pewarisan.
inheritance adalah pewarisan yang artinya sebuah class dapat mewarisi atribut dan metho dari class lain,
sebagai contoh dalam dunia nyata adalah Class Burung menurunkan sifat dan kemampuannya kepada
class Bebek. Class Burung sebagai superclass dan mewariskan atribut juga methodnya kepada class
Bebek sebagai subclass. Berikut ini gambarannya.
Buat Class dengan nama Bebek yang mewarisi class Burung gunakan keyowd extends
3 String kaki;
7 }
9 }
Untuk membuktikannya mari bahwa class bebek mewarisi attribut dan method class burung kita buat
class BebekBeraksi
02
06 bebekku.warna = "Coklat";
11 }
12
13 }
Melihat hasil diatas ada kalimat yang aneh. Yaitu “Burung Donald Duck Sedang
Tidur” classnya bebek kok hasilnya burung itu karena yang dipanggil adalah method tidur yang diwarisi
dari class burung.
Untuk memperbaikinya kita bisa mengoveride method tidur tersebut. Tambahkan method tidur pada
class Bebek, sehingga bentuk programnya menjadi seperti ini.
02
03 String kaki;
04
07 }
08
12
13 }
Sudah tidak ada kalimat yang janggal dan terbukti bahwa method di superclass dapat dioveride oleh
subclassnya.
Agus Haryanto
Penyempurnaan Aplikasi
Menghitung Luas Pesegipanjang
Jumpa lagi dengan Agus Haryanto dalam seri tutorial pemrogarama web HTML dan Javascript.
Pada tutorial sebelumnya, dengan html dan javascript kita telah membuat Aplikasi Hitung Luas
Persegi Panjang, tetapi masih banyak kekurangannya, kalau kita perhatikan kekurangannya adalah
- Belum ada validasi inputan, harusnya pada panjang dan lebar kita tidak boleh menginputkan
selain angka
- Pada saat kita klik Tombol hitung luas harusnya ada warning apabila ada isian panjang atau lebar
yang belum diisi.
- Kotak tempat menampilkan hasil perhitungan masih bisa diedit, harusnya tidak bisa diedit
Kita sudah mengetahui kekurangannya, sekarang mari kita mulai mensolusikannya. Untuk itu rubah buka
kembali file persegipanjang.htmlkemudian isi dengan kode berikut
01 <html>
02 <head>
05 <style>
09 </style>
10 <script type="text/javascript">
11 function hitungLuas(){
12 panjang = document.getElementById("txtPanjang").value;
13 lebar = document.getElementById("txtLebar").value;
14 if (panjang == ""){
19 return;
20 }
21 if (isNaN(panjang)){
23 return;
24 }if (isNaN(lebar)){
26 return;
27 }
29 document.getElementById("txtLuas").value = Luas;
30
31 }
32 function resetForm(){
33 document.getElementById("txtPanjang").value="";
34 document.getElementById("txtLebar").value="";
35 document.getElementById("txtLuas").value="";
36 }
37
38 </script>
39 </head>
40 <body>
41 <div>
<label>Lebar </label>:
44
<input type="text" id="txtLebar" name="txtLebar"/><br/>
4 <label>Luas </label>:
6 <input type="text" readonly="true" id="txtLuas" name="txtLuas"/>
47 </div>
48 </body>
49 </html>
Perhatikan kode diatas untuk mempercantik tampilan pada bagian kode htmlnya kita menambahkan
tag <div> dan <label>
Kita juga mulai bermain dengan css untuk mengatur dan memperindah tampilan
1 <style>
5 </style>
Pada bagian javascriptnya kita juga sudah menambahkan validasi inputan panjang dan lebar
01 if (panjang == ""){
03 return;
06 return;
07 }
08 if (isNaN(panjang)){
10 return;
11 }if (isNaN(lebar)){
13 return;
14 }
Nilai pada inputan panjang dan lebar akan dicek apakah sudah diisi atau belum jika belum diisi
maka akan muncul pesan peringatan agar user mengisi nilainya.
Selain itu untuk memastikan bahwa user menginputkan nilai yang benar, maka apabilea user
menginputkan selain angka maka akan muncul juga pesan peringatan bahwa panjang atau lebar harus
diisi dengan angka untuk pengecekannya kita manfaatkan fungsi isNaN
Kita juga menambahakan tombol untuk mereset nilai panjang lebar dan luas. Gunanya jika kita ingin
menghitung lagi kita tidak perlu mengosongkan secara manual.
Sekarang mari kita coba jalankan dibrowser apakah kode yang baru ini telah menutupi kekurangan-
kekurangan pada kode yang lama
Lihat tampilan sudah lebih enak dilihat.
Klik tombol Hitung Luas, karena nilai panjang belum diisi maka akan muncul peringatan.
Isi nilai panjang atau lebar dengan nilai yang selain angka. Lalu klik tombol Hitung Luas, karena nilai
lebar diisi dengan selain angka maka akan muncul peringatan “Lebar Harus diisi dengan angka”
Isi nilai panjang atau lebar dengan angka, Lalu klik tombol Hitung Luas, Tidak ada lagi peringatan dan
Nilai Luas sudah terisi.
Bagaimana makin tertarikkan dengan javascript
Salam Hangat
Agus Haryanto
1. Segitiga
2. Lingkaran
3. Keliling lingkaran
import java.io.*;
public class RumusBangunRuang
{
input=dataIn.readLine();
pil = Integer.parseInt(input);
if(pil==1)
{
System.out.println("");
System.out.println ("LUAS SEGITIGA");
System.out.print ("Masukan Alas = ");
alas = Integer.parseInt(dataIn.readLine());
System.out.print ("Masukan Tinggi = ");
tinggi = Integer.parseInt(dataIn.readLine());
Luas = (alas*tinggi)/2;
System.out.println("Alas adalah " + alas);
System.out.println("Tinggi adalah " + tinggi);
System.out.println("Luas adalah "+ Luas);
}
else if(pil==2)
{
System.out.println("");
System.out.println ("LUAS LINGKARAN");
System.out.print ("Masukan jari-jari = ");
jari = Integer.parseInt(dataIn.readLine());
LuasLing = 3.14*jari*jari;
System.out.println("jari adalah " + jari);
System.out.println("Luas adalah "+ LuasLing);
}
else if(pil==3)
{
System.out.println("");
System.out.println ("KELILING LINGKARAN");
System.out.print ("Masukan jari-jari = ");
jari = Integer.parseInt(dataIn.readLine());
keliling = 2*3.14*jari;
System.out.println("jari adalah " + jari);
System.out.println("Keliling adalah "+ keliling);
}
else
{
System.out.println("Maaf.....,Yang anda masukan data salah!");
}
}catch( NumberFormatException e ){
System.out.println("Error!");
System.exit(1);
}
}
}