Anda di halaman 1dari 6

“PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR

SISWA SMA NEGERI 2 PADANG PAJANG”

BAB I
PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG MASALAH


Game online merupakan gabungan dari 2 kata yang berasal dari bahasa inggris. Game artinya
adalah permainan sedangkan online berarti daring (dalam jaringan). Arti game online sendiri yaitu sebuah
jenis video peramainan yang hanya dapat dijalankan apabila suatu perangkat yang digunakan untuk bermain
game terhubung dalam jaringan internet. Sekarang ini banyak terdapat game center yaitu tempat bermain
khusus untuk game online. Untuk membuka suatu game center membutuhkan modal yang banyak, tapi alasan
tersebut tidak berpengaruh kepada pemilik game center malah realitanya baik di desa maupun di kota sangat
mudah menjumpai game center. Hal tersebut dapat mendorong seseorang kecanduan game online. Apalagi
dewasa ini, banyak orang yang memiliki smartphone. Smartphone tersebut dapat digunakan untuk bermain
game online.
Seseorang yang kecanduan game online akan lebih senang menghabiskan waktunya untuk bermain
game daripada melakukan aktivitas yang lain. Gejala dari kecanduan bermain game online dapat membuat
seseorang cenderung egosentris dan mengedepankan individualis. Hal tersebut berbahaya bagi kehidupan
sosial individu tersebut. Mereka akan jauh dari lingkungan sekitar dan mungkin dirinya beranggapan bahwa
kehidupannya adalah dunia maya. Banyak diantara mereka dari golongan pelajar sekolah dasar sampai
perguruan tinggi.
Problematika motivasi belajar para peserta didik sekarang semakin kompleks termasuk golongan
pecandu game online. Semestinya dengan adanya perkembangan teknologi dapat membantu dan menstimulus
motivasi belajar peserta didik di era modernisasi sekarang. Akan tetapi, faktanya perkembangan teknologi dan
adanya game online membuat arus balik sehingga mayoritas pecandu game online menurunkan motivasi
belajar mereka. Dari latar belakang tersebut peneliti tertarik melakukan penelitian dengan judul “PENGARUH
GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA SMA NEGERI 2 PADANG PAJANG”.

1.2 IDENTIFIKASI MASALAH


Dari latar belakang yang telah di tulis,kami memberikan identifikasi masalah yang akan dijadikan
bahan penelitian sebagai berikut:
 Pengunaan game online secara berlebihan dapat berpengaruh terhadap motivasi belajar siswa di
sekolah.
 Kurangnya motivasi belajar siswa bisa saja disebabkan karena terlalu sering bermain game online
 Permainan game online memiliki dampak negatif, khususnya terhadap motivasi belajar siswa di
sekolah.
1.3. PERUMUSAN MASALAH
Dari identifikasi masalah dan batasan masalah yang telah ditentukan, maka rumusan masalah dalam
penelitian sosial meliputi:
 Bagaimana dampak game online terhadap motivasi belajar siswa?
 Apa saja tindakan yang dilakukan siswa dalam mengatasi kecanduan game online yang berakibat
terhadap penurunan motivasi belajar siswa?
 Bagaimana pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar siswa?

1.4. TUJUAN PENELITIAN


Adapun tujuan dari penelitian ini adalah:
 Untuk mengetahui bagaimana dampak game online terhadap motivasi belajar siswa?
 Untuk mengetahui apa saja tindakan yang dilakukan siswa dalam mengatasi kecanduan game online?
 Untuk mengetahui bagaimana pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar

BAB II
LANDASAN TEORI

2.1. TINJAUN PUSTAKA


 Pengaruh
Di dalam blog https://carapedia.com/pengertian_definisi_pengaruh_info2117.htm Menurut Norman Barry
pengaruh adalah suatu tipe kekuasaan yang jika seorang yang dipengaruhi agar bertindak dengan cara tertentu,
dapat dikatakan terdorong untuk bertindak demikian, sekalipun ancaman sanksi yang terbuka tidak merupakan
motivasi yang mendorongnya
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2005:849), pengaruh adalah daya yang ada atau timbul
dari sesuatu (orang atau benda) yang ikut membentuk watak, kepercayaan atau perbuatan seseorang
Game online
Menurut Wikipedia Permainan Daring (Online Games) adalah jenis permainan komputer yang
memanfaatkan jaringan komputer. Jaringan yang biasanya digunakan adalah jaringan internet dan yang
sejenisnya serta selalu menggunakan teknologi yang ada saat ini, seperti modem dan koneksi kabel. Biasanya
permainan daring disediakan sebagai tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online, atau dapat
diakses langsung melalui sistem yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.
Sebuah game online bisa dimainkan secara bersamaan dengan menggunakan computer yang terhubung ke
dalam sebuah jaringan tertentu.
 Motivasi belajar
Menurut Wikipedia Motivasi berasal dari bahasa Latin "movere", yang berarti
menggerakkan. Motivasi memiliki arti sesuatu alasan yang mendorong seseorang untuk melakukan;
menyelesaikan; menghentikan; dsb, suatu aktifitas guna mencapai tujuan tertentu yang diinginkan dari
motivasi tersebut
Dalam blog https://widhiieaprilia.blogspot.co.id/p/blog-page_16.html?m=1Belajar adalah sebuah
proses perubahan di dalam kepribadian manusia dan perubahan tersebut ditampakkan dalam bentuk
peningkatan kualitas dan kuantitas tingkah laku seperti peningkatan kecakapan, pengetahuan, sikap,
kebiasaan, pemahaman, ketrampilan, daya pikir, dan kemampuan-kemampuan yang lain.
Di dalam blog motivasi belajar adalah keseluruhan daya penggerak baik dari dalam diri maupun
dari luar diri siswa (dengan menciptakan serangkaian usaha untuk menyediakan kondisi-kondisi tertentu) yang
menjamin kelangsungan dan memberikan arah pada kegiatan belajar, sehingga tujuan yang dikehendaki oleh
subjek belajar itu dapat tercapai.

2.2. HASIL PENELITIAN YANG RELEVAN


Hasil penelitian relavan sebelumnya yang sesuai dengan penelitian ini adalah penelitian yang
dilakukan oleh
1. Judul : “ Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa SDN 015 Kelurahan Sidomulyo
Kecamatan Samarinda Ilir ” oleh Angela
Berdasarkan hasil penelitiannya
menunjukan bahwa Game Online berpengaruh terhadap Motivasi Belajar Siswa.
dimana ketika bermain game online seseorang secara tidak langsung akan mempengaruhi motivasi
belajarnya yang dikarenakan waktu dan tenaga yang dipergunakan akan banyak dihabiskan untuk bermain
daripada belajar.

2. Judul : “ Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa di SMA Negeri Ambulu Tahun
Pelajaran 2015/2016” oleh Ahmad Muraaib Athoillah
Bedasarkan penelitian yang sudah dilakukannya, dia berkisimpulan ada pengaruh dari game online
terhadap motivasi belajar siswa.

3. Judul : “ Pengaruh Internet terhadap motivasi belajar siswa” oleh


YUSTINA M YUNIAR Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan Universitas Pasundan
(UNPAS) pada 2009.
Berdasarkan hasil penelitian ditemukan bahwa terdapat pengaruh
internet terhadap motivasi belajar siswa.
2.3. KERANGKA BERPIKIR
Pada era globalisasi ini banyak kemajuan di berbagai bidang contohnya bidang teknologi. Salah
satu perkembang teknologi yaitu adanya komputer dan telepon seluler yang memiliki banyak manfaat.
Sekarang ini komputer dan telepon seluler tidak lagi hanya dimanfaatkan sebagai media komunikasi dan
informasi melainkan untuk bermain game. Banyaknya game online yang tersedia membuat ketertarikan
banyak orang untuk bermain game online khususnya di kalangan siswa. Siswa lebih asyik memainkan game
online daripada membaca buku dan belajar. Terkadang seseorang yang bermain game online akan lupa waktu
saat bermain. Seharusnya waktu yang disia-siakan tersebut dapat digunakan dalam hal-hal
bermafaat. Berdasarkan hal tersebut mendorong semua pihak khususnya peneliti untuk mengetahui pengaruh
game online terhadap motivasi belajar siswa.

BAB III
METODE PENELITIAN

3.1. TEMPAT PENELITIAN


Tempat penelitian : SMAN 2 PADANG PANJANG

3.2 BAHAN DAN ALAT PENELITIAN


Bahan dan alat :

 1 Unit Komputer
 1 Set Alat Tulis Kantor
 4 Lembar Kertas HVS Putih Ukurn A4
3.3. METODE DAN TEORI PENELITIAN KUALITATIF
Penelitian kualitatif adalah penelitian yang bersifat deskriptif dan cenderung menggunakan analisis. Proses dan makna
(perspektif subjek) lebih ditonjolkan dalam penelitian kualitatif. Landasan teori dimanfaatkan sebagai pemandu agar fokus
penelitian sesuai dengan fakta di lapangan. Selain itu landasan teori ini juga bermanfaat untuk memberikan gambaran umum
tentang latar penelitian dan sebagai bahan pembahasan hasil penelitian. Terdapat perbedaan mendasar antara peran landasan
teori dalam penelitian kuantitatifdengan penelitian kualitatif. Dalam penelitian kuantitatif, penelitian berangkat dari teori
menuju data, dan berakhir pada penerimaan atau penolakan terhadap teori yang digunakan; sedangkan dalam penelitian
kualitatif peneliti bertolak dari data, memanfaatkan teori yang ada sebagai bahan penjelas, dan berakhir dengan suatu “teori”.

Kriyantono menyatakan bahwa, "Riset kualitatif bertujuan untuk menjelaskan fenomena dengan sedalam-dalamnya
melalui pengumpulan data sedalam-dalamnya.” Penelitian kualitatif menekankan pada kedalaman data yang didapatkan oleh
peneliti. Semakin dalam dan detail data yang didapatkan, maka semakin baik kualitas dari penelitian kualitatif ini.
Berbeda dengan kuantitatif, objek dalam penelitian kualitatif umumnya berjumlah terbatas. Dalam penelitian ini, peneliti
ikut serta dalam peristiwa/kondisi yang sedang diteliti. Untuk itu hasil dari penelitian ini memerlukan kedalaman analisis dari
peneliti. Selain itu, hasil penelitian ini bersifat subjektif sehingga tidak dapat digeneralisir. Secara umum, penelitian kualitatif
dilakukan dengan metode wawancara dan observasi. Melalui metode ini, peneliti akan menganalisis data yang didapatkan dari
lapangan dengan detail. Peneliti tidak dapat meriset kondisi sosial yang diobservasi, karena seluruh realitas yang terjadi
merupakan kesatuan yang terjadi secara alamiah. Hasil dari penelitian kualitatif juga dapat memunculkan teori atau konsep
baru, apabila hasil penelitiannya bertentangan dengan teori dan konsep yang sebelumnya dijadikan kajian dalam penelitian.
Penelitian kualitatif jauh lebih subjektif daripada penelitian atau survei kuantitatif. Juga menggunakan metode yang sangat
berbeda, termasuk dalam hal mengumpulkan informasi, terutama individu, yaitu dengan menggunakan wawancara secara
mendalam dan grup fokus. Sifat dari jenis penelitian ini adalah penelitian dan penjelajahan terbuka, dan berakhir dengan
dilakukannya wawancara dalam jumlah relatif kelompok kecil yang diwawancarai secara mendalam.

Peserta diminta untuk menjawab pertanyaan umum, dan pewawancara atau moderator group periset menjelajah dengan
tanggapan mereka untuk mengidentifikasi dan menentukan persepsi, pendapat dan perasaan tentang gagasan atau topik yang
dibahas dan untuk menentukan derajat kesepakatan yang ada dalam grup. Kualitas hasil temuan dari penelitian kualitatif
secara langsung tergantung pada kemampuan, pengalaman dan kepekaan dari pewawancara atau moderator group.
Jenis penelitian ini jarang dilakukan untuk survei, karena memerlukan biaya yang mahal, namun sangat efektif dalam
memperoleh informasi tentang kebutuhan komunikasi dan tanggapan serta pandangan tentang komunikasi tertentu. Dalam hal
ini seringkali metode pilihan dalam kasus di mana pengukuran atau survei kuantitatif tidak diperlukan.
PROPOSAL PENELITIAN GEOGRAFI

“PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR


SISWA SMA NEGERI 2 PADANG PAJANG”

DI SUSUN OLEH

DINA AMALIA YENDRA

SMAN 2 PADANG PANJANG

X IPS 2

TAHUN AJARAN 2019/2020

Anda mungkin juga menyukai