ABSTRAK
Menurut sebagian besar siswa konsep-konsep dalam ilmu fisika dianggap rumit atau sulit dimengerti. Untuk mengatasi hal
tersebut penulis mengembangkan multimedia pembelajaran berbentuk game komputer edukasi (educational computer game)
yang diterapkan pada pokok bahasan listrik dinamis. Penelitian ini bertujuan mengembangkan game komputer edukasi materi
listrik dinamis dan menguji kelayakannya sebagai media pembelajaran. Program game ini didesain untuk menyampaikan materi
yang bersifat review dan pengayaan. Software yang digunakan dalam pembuatan game ini adalah Adobe Flash CS3 dengan
bahasa Actionscript 2.0. Dalam permainan game, pemain harus menyelesaikan permasalahan-permasalahan terkait dengan
materi listrik dinamis. Program yang dihasilkan divalidasi dengan uji ahli, kemudian diuji cobakan pada siswa sebanyak 106
responden untuk mengetahui tingkat kelayakan media berdasarkan kriteria/indikator yang telah ditentukan. Data diolah secara
deskriptif persentase dengan menggunakan skala likert. Hasil penelitian menunjukkan bahwa educational computer game materi
listrik dinamis yang digunakan sebagai media pembelajaran fisika bagi siswa SMA ini memiliki kriteria “baik”. Hasil tersebut
menunjukkan bahwa program game komputer edukasi yang diterapkan pada pokok bahasan listrik dinamis ini dapat digunakan
sebagai media pembelajaran fisika untuk siswa SMA, dan lebih efektif apabila digunakan sebagai suplemen atau tambahan
setelah guru menjelaskan materi di kelas.
ABSTRACT
Most of students think that physics concepts are difficult. This causes many students do not like physics lesson. To cover this
problem, the learning multimedia in a form of educational computer game applied in electrodynamics topic was developed. This
study aims to develop educational computer game of dynamics electricity and test its feasibility as a learning media. The game
program is designed to deliver review and enrichment material and uses Adobe Flash CS3 and Actionscript 2.0 language. It was
tested by using expert test and given to 106 respondents for examining its indicator based feasibility. The data was processed by
using likert scale. The study result shows that the game has good criteria to be used as learning media for SHS student, satisfying
succeed indicator of 83.75 and can be applied effectively as a learning supplement after explaining the material.
aktivitas-aktivitas Requirement Analysis and Definition rasional, bukan fakta lapangan. Validasi desain dilakukan
(Penentuan Analisis Spesifikasi), System and Software dengan cara menghadirkan pakar atau tenaga ahli yang
Design (Desain Sistem dan Perangkat Lunak), Testing sudah berpengalaman untuk menilai desain tersebut,
(Uji Coba), dan Operation and Maintenance (Operasi dan sehingga selanjutnya dapat diketahui kelemahan dan
Pemeliharaan) (Al Bahra bin Ladjamudin, 2006). kekuatannya. Validasi desain dalam penelitian ini akan
Aktivitas yang pertama adalah Requirement dilaksanakan dengan mengujikan produk game ini untuk
Analysis and Definition (Penentuan Analisis Spesifikasi). dinilai oleh tenaga ahli, adalah hal ini adalah ahli/pemain
Penentuan Analisis Spesifikasi ini dibagi menjadi dua game dan tenaga pengajar (guru) sebanyak masing-
tahap, yaitu system/information engineering (rekayasa masing 11 responden. Pada uji lapangan, produk akan
dan pemodelan sistem) dan tahap analisis. Rekayasa langsung diujicobakan terhadap siswa SMA sebanyak
dan pemodelan sistem dalam hal ini menyangkut tiga kelas.
pengumpulan kebutuhan (requirement gathering) pada Aktivitas terakhir dari daur ini adalah Operation
level sistem dengan sejumlah kecil analisis serta top and Maintenance (Operasi dan Pemeliharaan). Setelah
desain. Top desain disini termasuk pembuatan dan uji coba selesai, program bisa dioperasikan atau
perencanaan naskah (storyboard). Naskah (storyboard) digunakan. Pemeliharaan disini adalah pembetulan
adalah kerangka bagi keseluruhan jalannya cerita dan kesalahan (debugging) yang tidak ditemukan pada
peristiwa yang akan ditampilkan dalam layar komputer langkah sebelumnya. Selain itu juga bisa melengkapi
dan tempat dimana ide-ide maupun imajinasi ditulis dan program apabila kebutuhan baru program ditemukan.
disusun menurut suatu urutan yang teratur (Mulyono, Pengumpulan data dilakukan dengan teknik
2008). dokumentasi (pengambilan data awal berupa daftar
Tahap analisis dalam hal ini meliputi analisa nama siswa, jumlah siswa, dan data lain yang relevan),
kebutuhan program yang dilanjutkan proses checklist, dan angket. Metode checklist digunakan untuk
perancangan program game, dimana proses mengukur indikator yang berkenaan dengan kualitas
requirement gathering diintensifkan dan difokuskan, game sebagai program yang dinilai. Metode angket
khususnya pada program. Untuk memahami sifat digunakan untuk mengukur indikator game sebagai
program yang dibangun, analis harus memahami domain media pembelajaran yang dinilai oleh responden.
informasi, tingkah laku, unjuk kerja, dan interface yang Data yang diperoleh kemudian dianalisis untuk
diperlukan. menghasilkan suatu kesimpulan. Analisis data dilakukan
Aktivitas selanjutnya adalah System and Software dengan analisis persentase berdasarkan hasil dari
Design (Desain Sistem dan Perangkat Lunak). Desain checklist dan angket, dan mengkualitatifkan hasil
sistem dan perangkat lunak meliputi dua tahapan, yaitu tersebut dengan rentang kriteria “baik”, “cukup baik”,
desain dan coding. Desain difokuskan pada empat hal “kurang baik”, dan “tidak baik”.
yaitu desain database, arsitektur game, interface, dan
algoritma prosedural. Proses desain menerjemahkan HASIL DAN PEMBAHASAN
kebutuhan ke dalam representasi program sebelum
dimulai coding. Arsitektur game termasuk perancangan Kata media berasal dari bahasa latin dan
flowchart agar proses pembuatan game tersusun secara merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara
sistematis. harfiah berarti perantara atau pengantar. Batasan yang
Pada tahap ini juga ditentukan genre dan model diberikan oleh Asosiasi Pendidikan Nasional (National
permainan yang akan digunakan. Model permainan yang Education Association/NEA) mengenai media adalah
dipilih disesuaikan dengan materi yang akan bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun
disampaikan. Pada penelitian ini materi yang digunakan audiovisual serta peralatannya (Sadiman, 2009). Media
adalah materi listrik dinamis. Tingkat kesulitan pada tiap- pembelajaran adalah media (alat, metode, teknik) yang
tiap level juga ditentukan disini. Genre game yang dipilih bertujuan instruksional atau mengandung maksud-
adalah adventure game, dengan model navigasi linear. maksud pengajaran (Arsyad, 2008).
Tahap selanjutnya dari desain sistem dan perangkat Media hendaknya dapat dimanipulasi, dapat
lunak adalah tahap coding. Coding adalah didengar, dan dapat dibaca. Media dapat berupa teks
menerjemahkan desain ke dalam bahasa yang cetak, gambar (chart), fotografi, audio, visual, komputer,
dimengerti mesin. Setelah model game dan desain serta simulasi dan game. Media memiliki dua komponen,
tampilan jadi, baru kemudian mulai masuk ke game yaitu perangkat keras (hardware) dan perangkat lunak
utama. Program yang digunakan penulis untuk membuat (software) (Locatis danAtkinson, 1984).
game ini adalah Adobe Flash CS3 dengan actionscript Fungsi utama media pembelajaran adalah sebagai
2.0. alat bantu yang turut mempengaruhi iklim belajar, kondisi
Aktivitas selanjutnya dari daur hidup perangkat dan lingkungan yang ditata dan diciptakan oleh guru
lunak dengan model pendekatan waterfall ini adalah (Arsyad, 2008). Menurut Hamalik dalam Arsyad (2008)
Testing (Uji Coba) Program Game. Uji coba dilakukan pemakaian media pembelajaran dalam proses belajar
untuk mengevaluasi program game. Uji coba dilakukan mengajar dapat membangkitkan motivasi dan
terhadap 3 jenis responden, yaitu siswa, guru, dan rangsangan kegiatan belajar dan bahkan membawa
pemain game. Uji coba dilakukan sebagai tahap validasi pengaruh psikologi terhadap siswa.
desain. Menurut Sugiyono (2006) Validasi desain Hamalik dalam Arsyad (2008) mengemukakan
merupakan proses kegiatan untuk menilai apakah bahwa faktor-faktor yang harus diperhatikan dalam
rancangan produk, secara rasional akan efektif/layak pemilihan media pembelajaran, antara lain: (1) Rasional,
atau tidak. Dikatakan secara rasional karena validasi di artinya media pembelajaran yamg akan disajikan harus
sini masih bersifat penilaian berdasarkan pemikiran masuk akal, (2) Ilmiah, artinya media yang digunakan
124 Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia 7 (2011): 121-127
sesuai dengan perkembangan akal dan ilmu ini adalah pemilihan warna yang kontras dan tidak
pengetahuan. (3) Ekonomis, artinya pembuatannya tidak mengacaukan tampilan. Mengenai desain grafis sangat
terlalu mengeluarkan banyak biaya, atau sesuai dengan berkaitan dengan imajinasi dan kreativitas dari
kemampuan pembiayaan yang ada. (4) Praktis dan programmer.
efisien, artinya media tersebut mudah didapat dan tepat Langkah yang keenam adalah mencari
dalam penggunaannya. (5) Fungsional, artinya berguna kesalahan/error game yang sudah selesai dibuat
dalam pembelajaran dan dapat digunakan oleh siswa. (debugging), dilanjutkan dengan melakukan uji
Sadiman (2009) menyatakan bahwa permainan coba/trialgame dalam bentuk betaversion (playtesting)
adalah setiap kontes antara pemain yang berinteraksi untuk menyempurnakan dan menentukan masih ada
satu sama lain dengan mengikuti aturan-aturan tertentu error/kesalahan dan kelemahan game, dan membuat
untuk mencapai tujuan-tujuan tertentu pula. judul game yang telah selesai dibuat.
Menurut Arief S. Sadiman (2009), sebagai alat Langkah terakhir adalah penyelesaian game dalam
bantu belajar permainan mempunyai kelebihan antara bentuk final version dan siap pakai.
lain: (1) Merupakan kegiatan menyenangkan dan Maria Virvou, George Katsionis dan Konstantinos
menghibur untuk dilakukan. (2) Memungkinkan adanya Manos (2005) menyatakan bahwa game komputer yang
partisipasi aktif dari siswa untuk belajar sehingga sudah sangat melekat dengan anak-anak akan sangat
pengajaran tidak hanya satu arah. (3) Permainan dapat efektif jika diterapkan dalam dunia pendidikan. Minat
memberikan umpan balik langsung pada siswa. (4) yang begitu tinggi terhadap game komputer menjadi
Bersifat luwes, artinya dapat menyesuaikan keadaan. (5) bekal dalam menciptakan iklim belajar yang kondusif
Umumnya dapat dilakukan dengan mudah. sehingga dapat tercapai hasil belajar yang optimal.
Sadiman juga menjelaskan bahwa disamping Salah satu program yang biasa digunakan untuk
memiliki kelebihan, permainan juga memiliki kekurangan membuat game adalah Adobe Flash. Flash menjadi
antara lain: (1) Memerlukan banyak waktu luang untuk pilihan favorit sebagai program pembuat game karena
menjelaskan aturan permainan. (2) Tidak semua meteri kemudahan pengoperasian program dalam pembuatan
dapat dijelaskan dengan permainan. (3) Bagi siswa yang game, termasuk fitur-fitur dalam game.
kurang mengetahui aturan, permainan dapat Game yang disusun oleh peneliti adalah game
menimbulkan kegaduhan yang mengganggu proses komputer yang dibuat dengan bantuan software Adobe
pembelajaran. Flash CS3 dengan bahasa actionscript 2.0. Game ini
Jasson (2009) menyatakan bahwa computer game dapat berjalan dengan baik pada komputer dengan
adalah suatu sistem atau program di mana satu atau spesifikasi minimum Processor Intel (r) Pentium (r) 1.6
lebih pemain mengambil keputusan melalui kendali pada GHz, Memori 512 MB, dilengkapi Sound Card dan VGA
objek di dalam suatu permainan untuk suatu tujuan Graphic Card. Game dapat berjalan dibawah sistem
tertentu. operasi Windows me, XP, Vista, atau Windows 7. Game
Pembuatan game yang berkualitas menurut langsung dapat dijalankan tanpa proses instalasi, dan
Jasson (2009) dapat di lakukan dengan melalui dapat otomatis dijalankan ketika CD dimasukkan ke
beberapa tahapanTahapan yang pertama adalah dalam CD-ROM Drive (autorun). Pemain game dapat
menentukan jenis (genre) game yang akan dibuat. meng-copy game dengan bebas sehingga tidak ada
Penentuan genre game yang akan dibuat harus kesulitan untuk mendapatkan game untuk disimpan dan
disesuaikan dengan sasaran/pangsa pasar dari game dimainkan sewaktu-waktu. Kekurangan dari game ini
yang akan dibuat. adalah tidak adanya fasilitas penilaian (scoring) untuk
Langkah yang kedua adalah membuat jalan cerita pemain dan tidak dapat menyimpan dan melihat
(story line making) game yang akan dibuat. Setelah rekaman dari game yang telah dimainkan.
menentukan genre game, maka kita bisa membuat alur Game yang dibuat memuat materi fisika kelas X
cerita yang sesuai dengan genre, sasaran pemain game, yaitu pokok bahasan listrik dinamis. Pokok bahasan ini
serta isi/ materi dalam game. dibagi menjadi 10 sub pokok bahasan yang dimasukkan
Langkah yang ketiga adalah menciptakan karakter dalam cerita game pada 5 level (masing-masing level 2
/ tokoh (character design) dalam sebuah game. Sebuah stage). Game ini bercerita tentang seorang agen khusus
game pasti memiliki karakter-karakter yang menjadi yang melakukan pengejaran terhadap seorang ilmuwan
tokoh yang menggambarkan alur cerita game. jahat yang menyabotase pembangkit-pembangkit listrik
Penyesuaian dengan alur cerita sangatlah penting dalam di Indonesia, yaitu Professor Sharon. Pemain menjadi
menciptakan karakter game, karena tokoh dalam game partner dari agen khusus tersebut untuk melakukan
harus mencerminkan dan menggambarkan alur cerita. pengajaran terhadap Professor Sharon.
Selain itu juga disesuaikan dengan sasaran pemain Berdasarkan analisis dari tiap-tiap kategori, penulis
game. merumuskan analisis keseluruhan yang hasilnya tampak
Langkah yang keempat adalah membuat bagan pada tabel 1.
alur game (flowchart). Urutan jalannya game harus runtut
sehingga tidak membingungkan pemain game, sehingga
harus dibuat flowchart yang baik dan runtut. Urutan
disusun baik dari tingkat kesulitan masing-masing level,
ataupun dari sisi alur cerita atau skenario game-nya.
Langkah yang kelima adalah membuat program
game, baik gambar maupun suara (programming). Jika
sudah sampai tahap ini, yang bekerja adalah kreativitas
dari programmer game. Bagian terpenting pada bagian
T. H. Purnomo dkk, - Educational computer game materi listrik 125
Tabel 1. Analisis Checklist dan Angket memvisualisasikan kejadian yang jarang terjadi atau sulit
diamati, yaitu sebesar 52,14% atau pada kategori
zz Indikator Checklist Angket Total Kriteria “kurang”. Gambar pada game ini lebih banyak
No menjelaskan mengenai materi yang disampaikan
daripada memvisualisasikan kejadian-kejadian yang
1. Game 100% - 100% Baik
Information jarang terjadi atau sulit diamati. Skor tertinggi kategori ini
2. Multimedia - 75,16% 75,16% Cukup adalah kejelasan gambar untuk dapat dikenal dan
dimengerti oleh user, yaitu sebesar 90%. Penggambaran
3. Interface 66,67% 78,45% 75,73% Cukup objek pada game ini sudah jelas dan mudah dimengerti.
and Perbandingan hasil analisis terhadap pertanyaan
Des ign yang diberikan kepada lebih dari 1 jenis responden
Structure
4. Content 92,73% 84,07% 87,35% Baik menunjukkan adanya penyimpangan hasil yang cukup
besar di beberapa poin pertanyaan. Pemain game
5. Feedback 80% 85,41% 80,51% Cukup menyatakan gambar pada game lebih dapat membantu
membuat materi menarik dengan persentase skor
Rata – rata 83,75% Baik 88,64%, sedangkan persentase skor pertanyaan
tersebut dari responden siswa lebih rendah yaitu
Berdasarkan data dokumentasi, diperoleh profil 66,04%. Pemain game memberikan skor lebih tinggi
responden yang tampak pada tabel 2. pada poin pertanyaan “Apakah gambar membantu
memvisualisasikan kejadian yang jarang terjadi atau sulit
diamati?” dengan persentase skor 75%, sedangkan skor
Tabel 2. Data responden siswa
dari responden siswa dengan pertanyaan yang sama
Minat terhadap Jumlah siswa Persentase menunjukkan hasil yang lebih rendah yaitu 49,76%.
game Berdasar dua poin pertanyaan tersebut, terdapat
Sangat senang 59 55 ,67% perbedaan hasil skor yang cukup signifikan antara siswa
Cu kup senang 25 23 ,58% dengan pemain game mengenai persepsi terhadap
Tidak senang 22 20 ,75% gambar pada game. Skor dari siswa yang lebih rendah
Jumlah 106 100,00% dapat disebabkan karena pemain game notabene adalah
mahasiswa yang lebih berpengalaman memainkan
Jumlah tersebut sesuai dengan survei-survei
berbagai macam game. Pemain game mempunyai
terdahulu yang menyebutkan bahwa sebagian besar
kemampuan menangkap dan memaknai gambar yang
siswa (remaja) senang bermain game. Banyaknya siswa
lebih tinggi daripada siswa.
yang senang bermain game menunjukkan bahwa
Perbedaan skor antara pemain game dengan siswa
penelitian tentang uji kelayakan game sebagai media
pada kategori multimedia ini juga terdapat pada poin
pembelajaran fisika ini tepat sasaran.
pertanyaan “Apakah game sudah membuat pemain
Peneliti mengambil responden guru atau calon guru
merasa tertantang?”. Persentase skor yang diperoleh
untuk menilai kualitas game dari sisi muatan (content)
dari siswa lebih tinggi, yaitu sebesar 69,58%, sedangkan
dengan pertimbangan bahwa kompetensi pengajar saat
persentase skor yang diperoleh dari pemain game lebih
ini haruslah menguasai dan bisa memanfaatkan
rendah, yaitu sebesar 65,91%. Hal ini dapat disebabkan
teknologi informasi lebih daripada guru yang sudah on
karena pemain game mempunyai pengalaman lebih
job. Peneliti juga mengambil responden pemain game
dalam memainkan berbagai macam game dengan
untuk menilai kualitas game dari sisi teknis dan grafis
berbagai tingkat kesulitan dan jenis tantangan daripada
sehingga penilaian game lebih objektif karena dilakukan
siswa, sehingga game yang diujikan tidak memberikan
oleh ahli dalam bidangnya masing-masing.
tantangan yang lebih untuk responden pemain game.
Berdasarkan hasil analisis checklist kategori Game
Berdasarkan hasil analisis checklist kategori
Information (informasi tentang game) , hasil analisis
interface and design structure (desain antarmuka dan
checklist menunjukkan bahwa informasi tentang game
susunannya), analisis checklist menunjukkan bahwa
ini telah tersampaikan dengan baik kepada user. Hal ini
pada kategori interface and design structure (desain
ditunjukkan oleh persentase skor 100%. Game ini
antarmuka dan susunannya), game ini memperoleh
dilengkapi dengan berbagai informasi yang diperlukan,
persentase skor 66,67% atau pada kriteria “cukup”.
baik dari segi teknis game maupun materi pembelajaran
Berdasarkan hasil analisis angket kategori interface and
yang disampaikan. Informasi dari segi teknis game
design structure (desain antarmuka dan susunannya),
berupa data spesifikasi minimum software dan hardware
analisis angket menunjukkan game berada pada kriteria
yang diperlukan, deskripsi pengguna game yang tepat,
cukup dengan persentase skor 78,45%. Analisis
dan informasi-informasi yang berkaitan dengan game.
checklist dan angket menggambarkan hasil rata-rata
Ditinjau dari segi materi pembelajaran yang
untuk kategori ini sebesar 75,73% atau pada kriteria
disampaikan, informasi berupa ringkasan materi dan
“cukup”, seperti ditunjukkan pada analisis secara
solusi permasalahan mengenai materi yang
keseluruhan. Hasil tersebut menunjukkan bahwa game
disampaikan.
ini memiliki tampilan dan susunan yang cukup baik. Skor
Berdasarkan hasil analisis angket kategori
terendah pada kriteria ini adalah pada kemampuan game
multimedia, hasil analisis angket menunjukkan kategori
untuk dapat menyimpan proses permainan yang sedang
multimedia dari game ini berada pada kriteria “cukup”
dijalankan user, sehingga persentase skor pada poin ini
dengan persentase skor 75,16%. Skor terendah kategori
adalah 0,00%. Hasil rendah juga diperoleh pada poin
ini adalah pada fungsi gambar sebagai alat bantu
tentang pemahaman user terhadap materi pembelajaran
126 Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia 7 (2011): 121-127
yang disampaikan game ini sebelum dijelaskan oleh guru masing-masing 60,00%. Responden yang terdiri dari
di kelas, yaitu sebesar 52,83%. Hal ini disebabkan guru dan calon guru fisika menilai ada yang kurang
karena memang game ini dirancang bukan sebagai sesuai dalam penggambaran resistor. Responden
media pembelajaran mandiri, tetapi sebagai suplemen menilai penggambaran bentuk serta pemberian cincin
bagi pembelajaran siswa di kelas. Jadi, materi pada warna pada beberapa resistor kurang jelas
game ini bersifat review pada apa yang sudah dijelaskan keterbacaannya. Pemberian warna cincin pada resistor
oleh guru di kelas. pada game ini sudah diperhitungkan sesuai dengan nilai
Perbandingan hasil analisis pada kategori ini resistor.
terhadap pertanyaan yang diberikan kepada lebih dari 1 Berdasarkan hasil analisis checklist kategori
jenis responden menunjukkan adanya penyimpangan feedback (respon/balikan), analisis checklist pada
hasil dari responden yang berbeda poin pertanyaan kategori feedback (respon/balikan) game diperoleh
mengenai interaksi pemain dengan game. Siswa persentase skor sebesar 80,00% atau pada kriteria
menyatakan lebih dapat berinteraksi dengan game “cukup”, sedangkan dari hasil analisis angket kategori
dengan persentase skor 81,13%, sedangkan persentase feedback (respon/balikan), analisis angket menunjukkan
skor pertanyaan tersebut dari responden pemain game persentase skor sebesar 85,61% atau pada kriteria
lebih rendah yaitu 70,45%. Berdasarkan pertanyaan “baik”. Analisis checklist dan angket menunjukkan hasil
tersebut, terdapat perbedaan hasil antara siswa dengan rata-rata untuk kategori ini sebesar 80,51% atau pada
pemain game mengenai interaksi pemain dengan game. kriteria “cukup”, seperti ditunjukkan pada analisis
Skor dari siswa yang lebih tinggi dapat disebabkan keseluruhan. Hasil ini menunjukkan bahwa game ini
karena siswa lebih dapat berinteraksi dengan game. mempunyai balikan/respon yang cukup baik terhadap
Siswa dapat terhubung dengan game melalui materi user. Skor terendah pada kategori ini adalah pada
fisika yang ada di dalam game. Pemain game yang kemampuan game dalam melakukan penilaian (scoring)
notabene mahasiswa yang tidak mengambil spesialisasi pada user. Game ini tidak memiliki kemampuan dalam
ilmu fisika kurang dapat memahami materi fisika yang melakukan penilaian (scoring) pada user, sehingga
ada dalam game dibandingkan siswa yang masih memperoleh persentase skor 0,00%. Game juga tidak
memperoleh materi fisika dari guru di kelas, sehingga mempunyai kemampuan untuk menyimpan permainan
interaksi responden pemain game dengan game yang yang dilakukan user. Secara keseluruhan, game
diujikan tidak sebaik siswa. memberikan respon yang baik kepada user.
Perbedaan hasil juga tampak pada poin pertanyaan Berdasar hasil analisis, responden menilai program
mengenai kemudahan operasi tombol-tombol navigasi pembelajaran ini cukup menarik, interaktif, dan telah
serta menu yang ada di dalam game. Diperoleh memenuhi indikator keberhasilan sebesar 83,75% atau
persentase skor yang lebih tinggi dari responden pemain dalam kategori “baik”, seperti ditunjukkan pada hasil
game yaitu 88,64% daripada persentase skor yang analisis secara keseluruhan, dimana untuk kategori
diperoleh dari responden siswa yaitu 79,95%. Hal serupa Game Information (informasi tentang game) termasuk
juga terlihat pada poin pertanyaan mengenai pemilihan dalam kriteria “baik” (100%), kategori multimedia masuk
warna pada tampilan game. Responden pemain game dalam kriteria “cukup” (75,16%), kategori interface and
memberikan nilai 95,45% yang menunjukkan bahwa design structure (desain antarmuka dan susunannya)
pemilihan warna sudah tepat, sedangkan dari siswa masuk dalam kriteria “cukup” (75,73%), kategori content
diperoleh persentase skor yang lebih rendah yaitu (isi) masuk dalam kriteria “baik” (87,35%), dan kategori
79,72%. Perbedaan terhadap dua poin pertanyaan ini feedback (respon/balikan) masuk dalam kriteria “cukup”
juga dapat dipengaruhi oleh faktor pengalaman (83,75%). Meninjau hasil analisis uji coba, diperoleh
responden. Pemain game yang rata-rata bermain game gambaran mengenai perlunya pengembangan teknologi
3 – 5 jam tiap hari sudah cukup memahami bagaimana pembelajaran semacam ini, mengingat tanggapan positif
pemilihan warna yang tepat dan tidak mengacaukan dari responden terhadap program ini.
tampilan pada berbagai jenis game. Pemain game juga Hasil penelitian tentang game komputer sebagai
sudah familiar dengan berbagai tipe navigasi dan menu media pembelajaran fisika untuk siswa SMA ini
pada game, sedangkan siswa hanya menilai sejauh bersesuaian dengan salah satu hasil studi terdahulu
pemahaman mereka mengenai grafis. yang menjadi rujukan peneliti, yaitu studi dari Richard
Berdasarkan hasil analisis checklist kategori Van Eck. Richard Van Eck menyebutkan bahwa feedback
content (isi), analisis checklist pada kategori content (isi) atau umpan balik yang terdapat dalam game menjadi hal
game diperoleh persentase skor sebesar 92,73% atau yang membuat game dapat menjadi alat bantu belajar
pada kriteria “baik”, sedangkan dari hasil analisis yang komunikatif dan interaktif sehingga proses
checklist kategori content (isi), analisis angket pembelajaran menjadi efektif (Eck, 2006). Hasil
menunjukkan persentase skor sebesar 84,07% atau penelitian bersesuaian dengan studi Richard Van Eck
pada kriteria “baik”. Analisis checklist dan angket mengenai feedback. Kategori feedback atau balikan
menunjukkan hasil rata-rata untuk kategori ini sebesar pada game ini masuk dalam kriteria “cukup” dengan
87,35% atau pada kriteria “baik”, seperti ditunjukkan persentase 80,51% bersesuaian dengan poin interaksi
pada analisis keseluruhan. Hasil analisis tersebut siswa dengan game yang masuk pada kriteria “cukup”
menunjukkan bahwa game ini dapat menyampaikan isi dengan persentase 80,13%. Berdasar hasil tersebut
atau meteri pembelajaran dengan baik kepada user. Alur tampak bahwa interaksi antara siswa dengan game
cerita yang dipilih sudah sesuai dengan materi sebanding dengan kualitas umpan balik yang diberikan
pembelajaran yang ingin disampaikan. Skor rendah pada oleh game.
kategori ini adalah pada kesesuaian penggambaran
resistor dan rangkaian dalam game ini, yaitu sebesar
T. H. Purnomo dkk, - Educational computer game materi listrik 127