KEMAHIRAN BELAJAR
(GKB 1053)
UNIT : U9
NO.I/C : 000222-01-1216
5.0 i-THINK 30
7.0 KESIMPULAN 33
RUJUKAN 33
2.1 PENGENALAN UMUM GKB
Kemahiran belajar boleh dikatakan sebagai kecekapan yang perlu ada pada seorang
pelajar untuk menimba ilmu pengetahuan dengan menggunakan cara yang pelbagai.
Contoh cara belajar ialah mengumpul, memproses dan merumus maklumat secara kendiri.
Cara belajar dapat mencekapkan kemahiran belajar. Dengan adanya kemahiran belajar
yang baik, seorang pelajar dapat menimba ilmu dengan sistematik dan dapat
mengaplikasikan ilmu yang ada dalam setiap situasi yang berbeza. Kemahiran belajar yang
baik juga dapat menimbulkan atau melahirkan pelajar yang bijak merancang masa dan
menyelesaikan semua tugasan dan amanah yang dipikul dengan cekap. Selain itu, daya
pembelajaran yang merangkumi motif dan strategi tertentu yang diamalkan oleh pelajar bagi
Anotasi manual atau Manual Annotation merupakan sebuah catatan atau nota tambahan
yang dibuat pada sesebuah teks setelah dibaca supaya meningkatkan kefahaman tentang
teks tersebut dalam cara yang mudah difahami. Cara ini lebih banyak diaplikasikan ketika
membaca teks yang amat panjang. Highlighter yang berwarna-warni biasanya digunakan
untuk membuat anotasi manual dan catatan pula ditulis dengan menggunakan pen.
Nota kolum atau Column Notes merupakan nota yang dibuat untuk mencatat isi dengan
lebih dalam supaya mudah difahami ketika dibaca.Nota ini dicatat mengikut tajuk dan
subtajuk dalam satu kolum. Nota ini biasanya kelihatan panjang kerana isinya lebih padat
dan mendalam. Kolum sebelah kiri adalah untuk menulis tajuk dan subtajuk manakala kolum
sebelah kanan adalah untuk menulis penerangan atau penjelasan kepada tajuk dan
subtajuk tersebut.
2.1.3 Peta Minda
Peta minda merupakan salah satu kaedah mencatat nota dengan cara yang kreatif. Peta ini
ceramah atau kuliah. Dalam peta ini, idea utama akan diletakkan di tengah dan idea lain
pula dikembangkan di luar idea utama. Peta minda selalunya kelihatan menarik dan dapat
2.1.4 i-THINK
Peta i-THINK bermaksud pemikiran inovatif yang bertujuan untuk mencekapkan kaedah
berfikir dalam kalangan pelajar supaya dapat melahirkan pelajar yang kreatif, krisis dan
inovatif. Terdapat lapan jenis peta i-THINK dan setiap satunya mempunyai fungsinya sendiri.
Kewujudan pelbagai jenis peta i-THINK ini adalah untuk melahirkan pelajar yang bijak
yang dipilih.
2.1.4.1 Peta Bulatan
Peta buih digunakan untuk menjana idea tentang topik dengan menggunakan pelbagai
sumber. Peta ini berfungsi untuk membuat gambaran awal topik dan untuk mebuat rumusan
yang terperinci.
Peta buih berfungsi untuk menerangkan sifat sesuatu perkara dengan meggunakan kata
adjektif ataupun kata sifat. Peta ini lebih bersamaan dengan peta minda.
2.1.4.3 Peta Buih Berganda
Peta buih berganda digunakan untuk menunjukkan persamaan dan perbezaan yang
terdapat dalam dua perkara yang berbeza. Persamaan dicatat di bahagian tengah dan
dan memberi huraian kepada subtopik. Peta ini lebih bersesuaian untuk membuat
pengelasan. Tajuk penting diletakkan pada bahagian atas sekali dan subtajuk diletakkan
seterusnya. Di bawah sub tajuk tersebut merupakan penerangan tentang subtajuk tertentu.
Peta dakap memainkan fungsi untuk menyenaraikan komponen kecil bagi sesuatu objek.
Oleh itu, penggunaan peta ini lebih bersesuaian untuk tajuk yang ringkas. Peta ini hanya
Peta alir digunakan untuk membuat urutan sesuatu proses atau kronologi peristiwa. Oleh
itu, peta ini lebih sesuai digunakan semasa mempelajari perkara yang melibatkan
kitaran.
Peta pelbagai alir digunakan untuk mencatatkan senarai sebab dan akibat bagi sesuatu
perkara dan menerangkan kesan perkara tersebut. Senarai sebab akan ada pada bahagian
Peta titi digunakan untuk mencari analogi yang boleh digunakan untuk mengaitkan pelbagai
perkara. Peta ini merupakan peta yang agak ringkas untuk memikirkan perkaitan yang boleh
2.1.5 CoRT 1
Alat coRT 1 merupakan sebuah garis panduan untuk meningkatkan kualiti atau kematangan
dihadapi. coRT menggalakkan individu untuk berfikir secara meluas. coRT 1 terdiri daripada
10 alat, iaitu:
2.1.5.1 PMI : Kebaikan, Keburukan, Menarik (Plus Minus Interesting)
Dalam konteks PMI, kebaikan bermaksud perkara baik bagi sesuatu idea. Keburukan pula
membawa maksud bahawa perkara yang tidak baik bagi sesuatu idea, dan menarik pula
bermaksud perkara yang tidak merangkumi kebaikan dan keburukan, malah menarik
tentang sesuatu idea. Alat ini boleh digunakan semasa kita berfikir tentnag sesuatu idea.
lengkap dan menyeluruh. Alat ini sangat berguna kepada kita kerana kehidupan kita penuh
Alat ini digunakan untuk berfikir tentang peraturan atau rules yang baru mengenai sesuatu
idea supaya dapat memperbaiki idea yang sedia ada. Alat ini amat berguna untuk berfikir
secara inovatif.
sesuatu cadangan telah dibuat. Kita turut dapat meramal kesan dan akibat tentang
keputusan yang telah dibuat. Alat ini sangat penting bagi menghadapi kehidupan yang
2.1.5.5 AGO: Tujuan, Matlamat, Dan Objektif (Aims, Goals & Oblective)
Alat ini digunakan untuk menilai tujuan asal supaya matlamat tercapai. Hal ini adalah
membantu untuk melaksanakan idea yang telah dirancang dengan sempurna. Perancangan
adalah penting untuk menghadapi sesuatu cadangan atau idea yang telah dipersetujui.
Alat FIP membantu untuk mengambil kira dan menganalisis perkara-perkara yang penting.
Alat ini membantu kita untuk memberi keutamaan berdasarkan kepentingan kita.
Choice)
memikirkan beberapa perkara dengan serentak. Ini dapat mengelakkan kita daripada
Alat ini digunakan untuk mengambil keputusan yang rasional dan adil mengenai sesuatu
idea yang telah dirancang. Membuat keputusan adalah penting kerana ini dapat melahirkan
individu yang mahir dalam mengambil keputusan daripada pilihan yang alternatif.
keputusan. Seterusnya, alat berfikir ini juga dapat mengelakkan keputusan yang telah dibuat
pembelajaran
Keburukan (Minus) Pelajar tidak dapat menumpukan perhatian terhadap teks kerana
Menarik (Interesting) Melalui animasi, pelajar tidak perlu mengulangkaji atau membaca
dinamik.
ISU: Apakah faktor yang perlu diambil kira ketika membuat antaramuka perisian
pendidikan?
Faktor pertama: Antaramuka perisian pendidikan hendaklah tidak dipadatkan dengan terlalu
banyak animasi.
Faktor kedua: Hanya animasi yang relevan kepada objektif dan berkaitan sahaja dimuatkan
Faktor ketiga: Animasi bagi tujuan kosmetik seperti butang beranimasi, tajuk beranimasi,
Apakah perkara-perkara yang penting? Blok khas untuk paparan animasi, Animasi yang
atau naratif
Antara perkara-perkara ini yang mana Animasi yang tidak padat maklumat dan kompleks
paling penting?
Kesimpulannya, dalam usaha untuk mendapatkan kejayaan akademik, kajian lalu telah
kemahiran belajar yang diamalkan supaya dapat mengurangkan masalah belajar setiap
pelajar.Kemahiran belajar yang cekap dan sempurna tentu akan melahirkan individu yang
seimbang dari segi fizikal, mental dan emosi dalam proses pembelajaran mereka.
RUJUKAN
BAHASA MELAYU. Jurnal Pendidikan Bahasa Melayu – JPBM, 12-21 (10 pages).
Mamat. (2015). Kemahiran Belajar Dan Inovasi Dalam. Journal of Technical and Vocational