Anda di halaman 1dari 32

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Ajang kompetisi basket antar tim di Indonesia diawali dengan lahirnya

Kompetisi Bola Basket Utama (Kobatama) yang dimulai pada tahun 1982. Kompetisi

tersebut dikelola oleh Perbasi dengan tujuan meningkatkan prestasi bola basket di

Indonesia (Rahmawan, 2017, hal.1418). Dampak dari penyelenggaraan kompetisi

tersebut dirasakan oleh Tim nasional bola basket Indonesia. Sejak Kobatama dimulai

hingga berganti nama menjadi NBL dan IBL, tim nasional bola basket Indonesia

putra meraih beberapa prestasi. Prestasi tersebut yaitu, juara 3 pada SEA Games

XVII, juara 2 SEABA II, peringkat ke-2 pada 6th SEABA Championship, peringkat

ke-2 pada SEA Games XXIV (perbasi.or.id, 2016). Pemain tim nasional basket

Indonesia diseleksi melalui turnamen Kobatama, NBL maupun IBL. Prestasi tim

nasional basket Indonesia dan tim basket Indonesia di laga internasional, didapat

melalui deteksi hingga pelatihan dan pembinaan para atlet yang terintegrasi melalui

kompetisi (Rahmawan, 2017, hal.1429). 

Kompetisi olahraga basket di Indonesia mengalami pasang surut dimulai dari

bergantinya nama Kobatama menjadi Indonesian Basketball League (IBL). Salah satu

permasalahan yang timbul yang sangat terasa adalah minimnya animo masyarakat

dalam mendukung kegiatan-kegiatan kompetisi yang telah diadakan. Seperti dikutip


dari Rahmawan, beberapa tim peserta Kobatama ada yang berasal dari luar pulau

Jawa, namun penyelenggara tidak pernah menggelar pertandingan di luar Jawa. Hal

ini membuat minat masyarakat tidak terlalu tinggi, karena tidak dapat menyaksikan

pertandingan secara langsung (Rahmawan, 2017, hal.1428).

Kompetisi basket kembali bergulir pada tahun 2003 dengan nama Indonesia

Basketball League (IBL). Liga ini bertahan hingga 6 musim dengan kendala serupa

yaitu kurangnya animo masyarakat. Pada sebuah artikel di portal berita online, Ketua

Umum PB Perbasi, Noviantika Nasution, gusar terhadap menurunnya animo basket di

Indonesia. Menurutnya, penurunan animo masyarakat pada kompetisi IBL bisa juga

karena kompetisi berjalan kurang kompetitif. Nasution melanjutkan “Yang

berkembang selama ini cuma tim-tim di atas, oleh karena itu kita juga harus

mendorong bagaimana supaya tim-tim yang di bawah juga bisa maju” (detikSport,

2007).

IBL kembali menemui jalan buntu setelah berulang kali berganti sponsor dengan

kemasan kompetisi yang tak kunjung menarik minat masyarakat terhadap ajang

kompetisi basket tertinggi di Indonesia ini. PT. DBL Indonesia diminta turun tangan

dalam mengatasi hal ini. “Sepuluh klub IBL datang ke saya dan meminta liga diambil

alih oleh DBL. Sungguh ironi, klub-klub professional meminta dikelola oleh liga

SMA”, ujar Azrul, CEO dan founder PT. DBL (Priherdityo, 2014).

PT. DBL dikontrak selama 5 tahun oleh Perbasi dan berhasil menghidupkan

kompetisi basket Indonesia lagi (nblindonesia, 2010). PT. DBL memiliki produk

sukses yaitu, Deteksi Basket Lintas atau Development Basketball League (DBL).
DBL dibentuk pada tahun 2004 oleh Azrul Ananda. Selama 3 tahun DBL beroprasi,

pada 2007 jumlah peserta mencapai 220 tim beranggotakan lebih dari 4.000 orang.

Sebagai perbandingan kompetisi IBL yang berlangsung pada tahun yang sama, hanya

menampilkan 150 tim (dbl, 2008). 

Dunia basket Indonesia memiliki potensi dari raihan prestasi yang telah dicapainya.

Apresiasi masyarakat diperlukan untuk kemajuan industri olahraga serta

keberlangsungan kompetisi, yang berpengaruh pada produksi atlit berkualitas untuk

basket Indonesia. Industri olahraga disinyalir mampu mendatangkan keuntungan

ekonomi di berbagai lini usaha. Gelaran SEA Games 2018 di Indonesia kemarin

diperkirakan menghasilkan 230.000.000 USD total devisa dari 170.000 wisatawan

mancanegara yang hadir (Rivani, 2018, hal.22).

Penting untuk bisa menumbuhkan minat masyarakat pada pertandingan basket serta

penyediaan saluran bagi mereka menonton kompetisi tersebut untuk menumbuhkan

ekosistem olahraga basket yang baik untuk Indonesia.

Salah satu elemen new media yang kerap digunakan dalam komunikasi publik adalah

media sosial. Media sosial adalah sebuah alat berbasis internet, yang mampu

membuat pemakainya untuk berinteraksi dengan penulis atau dengan sebuah

komunitas online (Clapperton, 2009). Media sosial memiliki fitur agar pengguna lain

dapat berinteraksi melalui internet. Fenomena ini dinilai sebagai suatu keadaan di

mana seorang individu dapat terpengaruh di lingkungan jaringan sosial mereka

dengan kejadian yang terjadi di sekitar lingkungan mereka (Fowler dan Dothrakis,
2008). Beberapa media sosial yang sedang marak digunakan untuk komunikasi publik

adalah Instagram, Twitter, Facebook, dan lain sebagainya.

Media sosial menurut Solis & Breakenridge (2005) yaitu suatu media yang digunakan

oleh manusia untuk berinteraksi antara satu dengan lainnya. Media sosial

merepresentasikan sebuah perubahan dari model komunikasi one-to-many menjadi

komunikasi many-to-many yang berakar dari format pembicaraan antara creators

dengan kelompok (peers) di dalam saluran media sosial mereka. Singkatnya, media

sosial dapat juga disebut sebagai proses interaksi atau pertukaran informasi dan

konten yang dilakukan antara dua atau lebih pengguna, untuk mencapai tujuan

tertentu.

Perubahan yang dibawa internet juga mengubah cara manusia dalam berkomunikasi

satu sama lain serta organisasi dan perusahaan (Jahn dan Kunz, 2012, hal.344).

Perusahaan menggunakan sosial media untuk membangun komunikasi secara

langsung terhadap konsumen atau fans. Media sosial perusahaan adalah kumpulan

individu (followers, fans) yang terhubung dengan perusahaan dalam lingkup situs

media sosial (Martins & Patricio dalam Tsimonis et al, 2014 hal.2). Tujuan dari

strategi brand fan-page adalah untuk sepenuhnya terhubung, terintegrasi, dan terjun

langsung ke dalam komunitas atau khalayak. Fan pages adalah alat komunikasi yang

tepat bagi sebuah organisasi serta memiliki efek yang dapat diukur dalam hubungan

antar fans dan brand (Jahn dan Kunz, 2012, hal.353).

Akun Instagram House of Highlights dan Bleacher Report kini menjadi alternatif baru

bagi penikmat berita olahraga. Jumlah followers mereka lebih besar ketimbang
raksasa media ESPN dan Fox Sports yang sudah lebih dulu berada di jurnalisme

olahraga (Williams, 2019). Kehadiran akun media sosial yang menawarkan pesan

atau informasi seperti House of Highlights atau Bleacher Report diyakini peneliti

memiliki pola penggunaan dan kepuasaan tersendiri bagi audiensnya dalam

menikmati tayangan basket. Dalam sebuah artikel majalah Esquire, Omar melihat

momen yang tidak banyak orang lihat. Sebagai penggagas dan penanggung jawab

pada media sosial tersebut, Omar perlu mengidentifikasi dunks, threes, picks, jukes,

blocks, snubs, sneers, cheers, fights. slights, atau segala kejadian dan fenomena yang

terpenting di hari itu (Duncan, 2018).

Akun Instagram @backtobackhoops memiliki kesamaan sebagai akun instagram

yang menawarkan pesan atau informasi dalam format video berdurasi pendek seperti

House of Highlights. Unggahan video pada akun @backtobackhoops merupakan

highlights atau video durasi pendek dari sebuah permainan yang menjadi sorotan

selama pertandingan. Melalui unggahan video Instagram @backtobackhoops,

followers menerima informasi sebagai hiburan, interaksi terhadap brand, serta

wawasan mereka mengenai pertandingan tim-tim basket Indonesia. Penelitian ini

mencoba melihat motivasi followers akun instagram @backtobackhoops dalam

menonton kompetisi tim basket dari Indonesia melalui unggahan konten mereka.

Motif merupakan sifat utama yang memengaruhi keputusan manusia untuk memenuhi

kebutuhan dan keinginannya (Papacharissi dan Rubin, 2000 hal.179). Motif juga

konsep utama dalam mempelajari komunikasi di internet. Internet adalah media masa
yang mampu memenuhi kebutuhan interpersonal serta mediated needs (Morris &

Ogan, 1996).

Terdapat beberapa penelitian yang mencari motif penggunaan media sosial seperti

yang dilakukan Menayes (2015) dan Dea Utomo (2013). Menayes melakukan studi

eksplanatori mengenai motif penggunaan media sosial. Menayes mengkonstruk skala

motivasi penggunaan sosial media dengan mengkombinasi kebutuhan interpersonal

(afeksi, inklusi, dan control), media (entertainmen, kebiasaaan, informasi, interaksi

sosial, pelepas stress, pengawasan, waktu luang, dan relaksasi), serta media sosial

(pengendalian waktu, kenyamanan, ekonomi, dan kebutuhan untuk berekspresi).

Penelitian tersebut berangkat hipotesis peneliti yaitu, efek mana yang paling

mengakomodir kebutuhan peserta dalam komunikasi di internet serta perspektif uses

and gratifications dalam media massa (Menayes, 2014 hal.48).

Melalui 1326 responden terbentuk lima dimensi dari motivasi yaitu, hiburan,

kegunaan pribadi, pencarian informasi, kenyamanan, dan altruisme. Berdasarkan dari

pengalaman penggunaan media sosial, semakin lama pengguna motif yang mendasari

mereka dalam menggunakan media sosial cenderung pada kegunaan pribadi dan

hiburan. Motif adalah kecenderungan yang memengaruhi sikap manusia untuk

memenuhi kebutuhan dan keinginannya. Motif adalah konsep utama dari penelitian

tentang komunikasi online (Menayes, 2014 hal.45). dari Penelitian Utomo (2013)

mengidentifikasi pengguna media sosial Google+ di Indonesia menggunakan teori

Uses and Gratification. Google+ merupakan media sosial keluaran Google Inc yang

sudah dikenal lebih dulu melalui produk search engine operator (SEO) mereka.
Google+ terintegrasi dengan produk Google lainnya seperti, Youtube, Blogger,

Gmail, GoogleMaps dan GooglePlay yang dapat meningkatkan personalisasi

pengguna dalam melakukan pencarian di SEO. Penelitian tersebut

mengkonseptualisasi motif penggunaan media sosial menjadi tujuh indikator yaitu,

hubungan sosial, berbagi identitas, foto, isi (content), investigasi sosial, berselancar di

jejaring sosial dan memperbaharui status (Utomo, 2013). Indikator tersebut didapat

dari penelitian Adam N. Joinson dengan judul, “’Looking at’ Looking up’ or

‘Keeping up with’ People? Motive and Uses of Facebook”.

B. Rumusan Masalah

Apa motif followers akun Instagram @backtobackhoops dalam melihat unggahan

video mereka?

C. Tujuan Penelitian

Mengetahui motif followers akun Instagram @backtobackhoops dalam menonton

tayangan kompetisi basket Indonesia.

D. Manfaat Penelitian

1. Manfaat Akademis

a. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui motif khalayak terhadap informasi

yang didapatkan dari media sosial yang dihubungkan dengan teori

komunikasi, Uses and Gratifications. Penelitian ini juga diharapkan mampu

menjadi referensi bagi penelitian berikutnya.

2. Manfaat Praktis
a. Memberikan informasi mengenai motif follower akun Instagram

@backtobackhoops dalam mengakses konten mereka.

b. Hasil penelitian ini diharapkan mampu menjadi saran dan juga masukan bagi

akun Instagram @backtobackhoops mengenai motif follower mereka.

E. Kerangka Teori

1. Motif Penggunaan Media

“Uses and Gratification berangkat dari pandangan bahwa media dianggap

berperan aktif untuk memenuhi motif khalayak. Jika motif ini terpenuhi maka

kebutuhan khalayak akan terpenuhi. Pada akhirnya, media yang mampu memenuhi

kebutuhan khalayak disebut media yang efektif” (Kriyantono, 2006 hal.206). Motif

merupakan sifat utama yang memengaruhi keputusan manusia untuk memenuhi

kebutuhan dan keinginannya (Papacharissi dan Rubin, 2000 hal.179). Teori Uses and

Gratification merupakan paradigma dalam dunia media. Teori tersebut berfokus pada

motif penggunaan serta pilihan salurannya (Brandz dan Heim, 2009). Teori ini

menjelaskan mengapa khalayak memilih secara spesifik kanal yang digunakan

daripada komunikasi alternatif yang memotivasi seseorang untuk memilih media

tersebut (Cheung et al dalam Cao, 2012). Cao melihat tataran aktualisasi diri dan

kebutuhan sosial relevan dalam melihat motif penggunaan media sosial. Teori

tersebut dinilai signifikan dalam menganalisis komunikasi berbasis computer-

mediated dan new media sehingga, penggunaan perspektif ini muncul kembali pada

banyak penelitian mengenai internet (Ruggiero, 2000).


Penelitian ini akan menngunakan konsep teori penggunaan dan kepuasan yang

digunakan oleh Whitting dan William (2014), dalam karyanya yang berjudul, “Why

People Use Social Media: a uses and gratifications approach”. Konsep tersebut

dirasa tepat karena, relevan dengan tema internet yang peneliti lakukan. Studi tersebut

membagi teori penggunaan dan kepuasan dalam tujuh tema diskusi yaitu:

a. Interaksi Sosial

Berdasar dari penelitian yang ada, media sosial merupakan media untuk

melakukan komunikasi atau berinteraksi dengan orang lain (Ko et al, 2005). Kategori

ini juga muncul sebagai interpersonal utility (Papacharissi dan Rubin, 2000) dengan

skala yang berbunyi, “untuk tergabung dalam sebuah diskusi”serta “untuk

mengutarakan pendapat secara bebas”.

b. Pencarian Informasi

Media sosial juga digunakan untuk pencarian informasi atau medium

pembelajaran.

c. Waktu Luang

Media sosial sebagai alat untuk menghilangkan kepenatan juga ditulis dalam

penelitian Papacharissi dan Rubin (2000) dengan nama yang sama. Skala mereka

berbunyi “menggunakan internet ketika tidak ada kegiatan yang lebih baik” dan

“untuk mengisi waktu luang”.

d. Hiburan

Penggunaan media sosial sebagai sarana hiburan dan dapat dinikmati

(Papacharissi dan Rubin, 2000).


e. Relaksasi

Penggunaan media sosial didefinisikan untuk melepas stress dari kegiatan sehari-

hari dalam dimensi relaksasi. Whiting dan Williams meyakini terdapat perbedaan

antara relaksasi yang berfokus pada pelepasan stres sementara dimensi hiburan

memiliki fokus pada kenikmatan.

f. Alat Komunikasi

Media sosial didefinisikan sebagai sarana komunikasi dan penyedia informasi

untuk dibagi ke orang lain. Alat komunikasi dideskripsikan sebagai sarana

komunikasi interpersonal dan tindakan yang dilakukan audiens dalam mencapai nilai-

nilai diskusi yang tercipta. Alat komunikasi membantu memfasilitasi komunikasi

tidak hanya sebagai sarana interaksi sosial.

g. Convenience Utility.

Kategori ini menjelaskan bagiaamana media sosial menyediakan kenyamanan

kepada individu dalam mengakses internet (Whiting dan Williams, 2012).

2. Media Sosial

Media sosial merupakan suatu media yang digunakan oleh manusia untuk

berinteraksi antara satu dengan lainnya (Solis & Breakenridge, 2005). Media sosial

merepresentasikan sebuah perubahan dari model komunikasi one-to-many menjadi

komunikasi many-to-many yang berakar dari format pembicaraan creators dengan

kelompok (peers) di dalam saluran sosial mereka. Secara singkat, media sosial dapat

juga disebut sebagai proses interaksi atau pertukaran informasi dan konten yang

dilakukan antara dua atau lebih pengguna untuk mencapai tujuan tertentu. Seperti
yang ditulis oleh Brian Solis dalam blog-nya, The Social Media Manifesto, setiap

orang dimampukan untuk membaca, menciptakan, serta membagikan informasi

kepada pihak lain. Dengan adanya media sosial, konten menjadi fokus utamanya

(Solis, 2007). Andreas M. Kaplan dan Michael Haenlein (2010) membagi media

sosial menjadi 6 jenis, yaitu:

a. Collaborative projects

Memungkinkan adanya kerjasama dalam kreasi konten yang dilakukan oleh

beberapa pengguna secara simultan.

b. Blogs

Merupakan salah satu bentuk media sosial yang paling awal yang tumbuh sebagai

web pribadi dan umumnya menampilkan date-stamped entries dalam bentuk

kronologis.

c. Content communities

Memiliki tujuan utama untuk berbagi konten media diantara para pengguna.

Termasuk di dalamnya adalah teks, foto, video, powerpoint presentation, dan lain

sebagainya.

d. Social networking sites

Memungkinkan para pengguna untuk terhubung dengan menciptakan informasi

profil pribadi dan mengundang teman serta kolega untuk mengakses profil dan untuk

mengirim surat elektronik serta pesan instan.

e. Virtual games worlds


Merupakan platform yang mereplikasi lingkungan ke dalam bentuk tiga dimensi

yang membuat para pengguna tampil dalam bentuk avatar pribadi dan berinteraksi

berdasarkan aturan-aturan permainan.

f. Virtual sosial worlds

Memungkinkan para inhibitan untuk memilih perilaku secara bebas dan untuk

hidup dalam bentuk avatar dalam sebuah dunia virtual yang sama dengan kehidupan

nyata.

Thompson (2011) mengatakan adanya kemiripan antara social networking sites

dengan content communities dengan fitur-fitur yang dihadirkan oleh kedua klasifikasi

tersebut seperti, pengguna dapat membuat profil serta melakukan koneksi untuk

melakukan berbagai interaksi sosial. Perbedaan tersebut terdapat pada level self-

presentation dan self-disclosure yang menjadi konten utama pada pengguna social

networking sites, sedangkan content communities mengutamakan konten (video, foto,

dll) sebagai konten utamanya. Konten tersebut menyediakan ruang yang dapat

diakses publik untuk berdiskusi, sementara diskusi pada social networking site terjadi

di ruang pribadi penggunanya. Atribut yang terdapat pada kedua klasifikasi tersebut

menyediakan cara komunikasi dan pembelajaran yang berbeda (Thompson, 2011 hal.

463).

Jan H Kietzman dan kawan-kawan ( dalam jurnal mereka berjudul “Social

Media? Get Serious!”, menyebutkan bahwa media sosial menggandeng teknologi

mobile dan berbasis web untuk menciptakan platform yang berinteraksi tinggi,

dimana pengguna dapat saling berbagi, menciptakan informasi, berdiskusi, dan


memodifikasi informasi. Mengingat eksposur dari media sosial saat ini, terlihat

bahwa kita sedang berada di tengah-tengah lanskap komunikasi yang benar-benar

baru.

Asosiasi Penyelenggara Jasa Internet Indonesia (APJII) menyatakan bahwa

sebanyak 143,26 juta masyarakat Indonesia mengakses internet. Jika jumlah

masyarakat Indonesia adalah 262 juta jiwa, maka pengkakses internet mencapai 55%.

Badan Pusat Statistik (BPS) mengatakan bahwa pengguna internet tersebut 90,61%

adalah untuk bermedia sosial (Lestari, 2019 hal.25).

3. Instagram

Instagram merupakan sebuah aplikasi jaringan sosial yang memungkinkan

penggunanya untuk berbagi foto dan video, yang saat ini tersedia di perangkat iOS

Apple, Android, dan Windows Phone. Pengguna bisa mengunggah foto dan video,

dan membaginya dengan pengikut mereka. Pengguna juga bisa melihat,

mengomentari, dan menyukai postingan yang dibagikan di Instagram (instagram.com

diakses pada 10-12-2019 15.48)

Berdasarkan hasil survei WeAreSocial.net dan Hootsuite, Instagram merupakan

media sosial dengan jumlah pengguna terbanyak ke tujuh di dunia. Jumlah total

pengguna media sosial ini mencapai angka 8000 juta pada bulan Januari 2018

(Lestari, 2019 hal.31).

Instagram memiliki ragam fitur yang memungkinkan pengguna berbagi pesan

teks maupun pesan berbentuk audio-visual. Fitur-fitur tersebut yaitu;

1. Instagram Feeds
Instagram feeds merupakan profil pengguna yang berisi unggahan foto dan video

pengguna. Pengguna dapat mengunggah foto atau video yang terdapat di galeri atau

album foto atau kamera yang terdapat pada smartphone/gawai mereka. Pengguna

dapat mengunggah 10 foto atau video dalam sekali unggah.

2. Caption

Caption adalah tulisan atau keterangan yang berkaitan dengan foto atau video

yang diunggah. Jika pengguna menulis keterangan foto yang menarik, pengguna

dapat menarik minat followers untuk membaca keseluruhan isi keterangan atau

caption tersebut (Diamond, 2015 hal. 299).

3. Komentar

Fitur komentar memiliki fungsi memberi komentar unggahan foto dan video.

Pengguna dapat menggunakan aerobba atau tanda @ diikuti nama akun pengguna

lain untuk menyebut memberi notifikasi pada pengguna tersebut ke dalam suatu

diskusi.

4. Hashtags

Hashtags atau tanda pagar pada Instagram digunakan untuk memudahkan

pengguna dalam mengelompokkan foto atau video yang diunggah agar pengguna lain

memiliki kemudahan dalam melakukan penelusuran gambar.

5. Like

Pengguna dapat memberi komentar singkat dengan menekan icon love di sebuah

unggahan.

6. Explore
Melalui algoritma pintar, pengguna dapat melihat foto dan video dari akun

populer atau unggahan dari akun yang diikuti atau diberi like oleh pengguna tersebut.

7. Instagram Story

Instagram story merupakan fitur bagi pengguna untuk mengunggah foto maupun

video berdurasi maksimal 15 detik. Foto dan video tersebut akan bertahan selama 24

jam saja.

8. Live Instagram

Live Instagram memungkinkan pengguna untuk melakukan siaran langsung

kepada para pengikutnya. Saat pengguna memulai siaran tersebut, Instagram akan

memberikan notifikasi pada para pengikutnya dan ikut berinteraksi pada fitur

komentar yang tersedia pada siaran tersebut.

9. Direct Message (DM)

Pengguna dapat berbagi pesan ke pengguna lain secara personal. Pesan tersebut

dapat berupa pesan teks, gambar, dan video.

10. Arsip cerita

Fitur arsip memungkinkan pengguna untuk memindahkan unggahan yang

sebelumnya di halaman profil mereka, ke ruang yang hanya terlihat oleh pengguna.

11. Instagram Saved Post

Fitur ini digunakan untuk menyimpan unggahan sebagai koleksi pribadi.

12. Geotagging
Geotagging adalah memasukkan lokasi pada unggahan sehingga pengguna lain

dapat mengidentifikasi lokasi foto atau video ketika diunggah (Diamond, 2015

hal.300).

4. Konten Instagram

Melihat dari fitur-fitur yang dimiliki media sosial Instagram, unggahan yang

dapat dilakukan pengguna dapat berupa post yang terdapat di Instagram feeds

pengguna serta Instagram Story. Kedua kanal tersebut mengizinkan pengguna

melakukan unggahan berupa pesan audio-visual, pesan teks, maupun gabungan dari

keduanya. Instagram story mengizinkan pengguna untuk memuat foto atau video

berdurasi maksimal 15 detik. Pengguna dapat memilih foto atau video yang tersimpan

di gawai yang mereka gunakan. Pengikut dari pengguna tersebut kemudian dapat

melihat konten tersebut dari halaman utama mereka. Pengikut hanya dapat melihat

unggahan tersebut selama 24 jam dari waktu unggahan tersebut diunggah. Fitur ini

juga mampu memberi mention kepada pengguna lain untuk menciptakan interaksi.

Konten pada feeds berisi foto dan video dilengkapi caption untuk memberi

keterangan pada foto maupun geotagging dan mention untuk kelengkapan unggahan

tersebut.

Peran foto sebagai penyampaian pesan akan menimbulkan dampak secara kognitif

dan afektif, dimana perubahan kognitif akibat penyampaian pesan tersebut mencakup

bidang pemikiran dan gagasan serta pengetahuan terhadap penerima pesan.

Sedangkan secara afektif merupakan kondisi dimana foto akan memberikan

stiumulus-respon terhadap sikap individu untuk suka atau tidak suka dan rangsangan
terhadap sebuah pesan yang selanjutnya akan ditindak lanjuti oleh seorang individu

(Severin dan Tankard, 2001).

E. Kerangka Konsep

Sikap aktif audiens merupakan komponen penting dalam penelitian yang

menggunakan motif dan kepuasan (Papacharissi 2000). Seleksi terhadap media yang

dilakukan oleh khalayak yang disesuaikan dengan kebutuhan dan motif. Seleksi

terhadap media ini berlaku untuk semua jenis media, baik media cetak maupun media

elektronik. Penggunaan media disebabkan oleh adanya kebutuhan yang timbul dari

longkungan sosial dan psikologis, dan khalayak menggunakan media untuk

memuaskan kebutuhannya. Adapun penyebab atau dorongan tersebut disebut motif

(Sianipar, 2013).

Penelitian ini berusaha untuk mengidentifikasi motif khalayak dalam melihat

unggahan akun Instagram @backtobackhoops tujuh motif khalayak. Dimensi tersebut

berasal dari penelitian Whiting dan Williams yang mencari motif penggunaan sosial

media. Berikut penjelasan dari motif tersebut;

1. Interaksi Sosial

Pada beberapa penelitian terdahulu mengenai uses and gratification, motif ini

juga menjadi salah satu tema bahasan dalam mengidentifikasi motif seseorang

menggunakan media. Korgaonkar dan Wolin (1999) menyebutnya sebagai motif

sosial, sedangkan Papacharissi dan Rubin (2000) menyebut interpersonal utility.

Motif ini mempertanyakan motif audiens dalam menggunakan media sosial yang
dilengkapi dengan fitur-fitur untuk berinteraksi dengan pengguna lain dalam

mengakses Instagram @backtobackhoops.

2. Pencarian Informasi

Motif penggunaan media sosial untuk mencari informasi serta edukasi diri. Motif

ini relevan penggunaannya karena,akun @backtobackhoops memiliki klasifikasi

media sosial content communities dalam klasifikasi Kaplan dan Haenlin (2010). Akun

ini mengutamakan penyebaran informasi mengenai kompetisi bola basket Indonesia

dalam feeds mereka.

3. Waktu Luang

Penggunaan media sosial didefinisikan untuk mengusir rasa bosan atau karena

tidak ada hal yang lebih baik untuk dilakukan. Motif ini juga didasari oleh

penggunaan media sosial di seluruh dunia yang mencapai angka rata-rata 2 jam 23

menit per hari (O’Connor, 2019).

4. Hiburan

Konten yang disajikan pada akun @backtobackhoops merupakan kompetisi

olahraga basket dan memiliki sifat entertainment pada dasarnya. Kompetisi tersebut

diikuti oleh atlit profesional yang dimiliki atau terikat kontrak dengan pemilik modal.

Pemilik modal mengeksplotiasi kemampuan dari atlit melalui kanal-kanal yang

mendatangkan uang bagi dirinya atau organisasi. Motif hiburan berfungsi untuk

mendatangkan kepuasan, rasa senang, dan kenikmatan pada audiens.

5. Relaksasi
Motif relakasasi pada penggunaan media sosial didefinisikan sebagai alat untuk

menghilangkan kepenatan atau rasa stress. Motif relaksasi dan hiburan memiliki

perbedaan karena relaksasi berfokus pada penghilangan rasa stress sedangkan, motif

hiburan berfokus pada kenikmatan. Konten akun @backtobackhoops dirasa memiliki

sifat-sifat yang mampu menghilangkan tekanan yang dimiliki audiensnya dalam

berkegiatan sehari-hari.

6. Alat Komunikasi

Fitur yang dimiliki media sosial Instagram serta kemudahan dalam mengaksesnya

dirasa peneliti menjadi motif bagi audies dari akun @backtobackhoops. Sebagai

contoh fitur mention pada Instagram memudahkan seorang pengguna untuk

melakukan diskusi pada kolom komentar suatu konten.

7. Convenience Utility

Tampilan serta fitur yang dimiliki oleh Instagram dirasa memberi kenyamanan

dan kemudahan bagi penggunanya untuk mengakses informasi dimana saja dan kapan

saja.

Motif-motif diatas akan mewakili kebutuhan yang paling banyak digunakan oleh

audiens @backtobackhoops dalam mengonsumsi media mereka. Setiap individu ini

memiliki nilai-nilai yang dipercaya oleh mereka dalam memberikan dorongan atau

motivasi untuk mengonsumsi media. Akun Instagram @backtobackhoops merupakan

media sosial dengan konten utama tayangan kompetisi basket tim Indonesia. Level

konten yang diunggah pada halaman mereka menjadikan akun ini masuk dalam

klasifikasi media sosial content communities. Lewat fitur mention dan comment,
pengikutnya juga terlibat diskusi atau percakapan dalam unggahan mereka di kolom

komentar. Lewat beragam fitur dan atribut yang dimiliki halaman @backtobackhoops

di Instagram, peneliti mencari motif yang dimiliki oleh pengikut akun tersebut dalam

menonton konten mereka.

G. Definisi Operasional

Paradigma penelitian merupakan pola pikir yang menunjukkan hubungan antara

variabel yang diteliti, teori yang digunakan untuk merumuskan hipotesis, jenis dan

jumlah hipotesis, dan teknik analisa statistik yang akan digunakan (Sugiyono, 2009

hal. 40).

Variabel dalam penelitian ini adalah variabel independen (X). Variabel X merupakan

motif atau dorongan dari individu dalam mengakses media yang diasosiasikan dengan

tujuh motif penggunaan media sosial oleh Whitting dan Williams (2012). Motif tersebut

menjadi indikator yang menghasilkan jawaban dari motivasi follower akun Instagram

@backtobackhoops dalam mengkases konten mereka. Variabel dependen dalam

penelitian ini adalah menonton unggahan atau konten pada halaman Instagram

@backtobackhoops. Selanjutnya data yang ditemukan akan diukur dengan skala

Likert. Menurut Sugiyono (2016:93), skala Likert digunakan untuk mengukur

sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena

sosial. Dengan skala Likert, maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi

indikator variabel. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk

menyusun item-item instrumen yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan.

Jawaban setiap item instrumen yang menggunakan skala Likert mempunyai


gradasi dari sangat positif sampai sangat negatif (Sugiyono, 2016:93). Untuk

mengukurnya setiap jawaban, maka dilakukan pemberian skor dengan

menggunakan empat alternatif jawaban. Dalam penelitian ini skor untuk tiap-tiap

item adalah sebagai berikut:

a. Sangat Setuju (SS), mendapat skor 4

b. Setuju (S), mendapat skor 3

c. Tidak Setuju (TS), mendapat skor 2

d. Sangat Tidak Setuju (STS), mendapat skor 1.

No Variabel Dimensi Indikator Pengukura Skala

n
1 Independen Interaksi 1. Dengan mengikuti Sangat Skala
Setuju (4)
Sosial akun Instagram Setuju (3) Likert
Tidak
@backtobackhoops, Setuju (2)
Sangat
saya ingin Tidak
Setuju (1)
menemukan pengguna

lain yang menyukai

konten

@backtobackhoops.
Pencarian 1. Ingin mengetahui Sangat Skala
Setuju (4)
Informasi informasi baru Setuju (3) Likert
Tidak
mengenai kompetisi Setuju (2)
Sangat
basket di Indonesia.
Tidak
2. Ingin mempelajari
Setuju (1)
gerakan baru yang

dapat diterapkan

ketika bermain basket.

3. Ingin mengetahui

kegiatan pemain atau

aktor terkait kompetisi

basket Indonesia di

dalam dan luar

lapangan.
Waktu Luang 1. Ingin mengisi Sangat Skala
Setuju (4)
waktu luang karena Setuju (3) Likert
Tidak
tidak ada kegiatan lain Setuju (2)
Sangat
yang lebih
Tidak
bermanfaat.
Setuju (1)
Hiburan 1. Ingin mendapat Sangat Skala
Setuju (4)
hiburan dari tayangan Setuju (3) Likert
Tidak
basket dari tim-tim Setuju (2)
Sangat
basket asal Indonesia
Tidak
di berbagai kompetisi
basket. Setuju (1)

2. Ingin mendapat

hiburan dari diskusi

yang terjadi di kolom

komentar pada konten

@backtobackhoops.
Relaksasi 1.Ingin Sangat Skala
Setuju (4)
menghilangkan rasa Setuju (3) Likert
Tidak
penat dari kegiatan Setuju (2)
Sangat
sehari-hari dengan
Tidak
mengakses halaman
Setuju (1)
Instagram

@backtobackhoops.
Alat 1. Ingin melakukan Sangat Skala
Setuju (4)
Komunikasi interaksi dengan Setuju (3) Likert
Tidak
pengikut Instagram Setuju (2)
Sangat
@backtobackhoops
Tidak
lainnya melalui fitur-
Setuju (1)
fitur yang tersedia di

Instagram.
Convenience 1.Keinginan Sangat Skala
Setuju (4)
Utility mengakses timbul Setuju (3) Likert
Tidak
karena adanya Setuju (2)
kemudahan dan Sangat

kenyaman dari fitur- Tidak

fitur yang disediakan Setuju (1)

media sosial

Instagram.

I. Metodologi Penelitian

1. Jenis Penelitian

Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif kuantitatif. Penelitian deskriptif

merupakan penelitian yang berusaha mendeskripsikan suatu gejala, peristiwa, dan

kejadian yang terjadi pada saat sekarang dimana peneliti berusaha memotret peristiwa

dan kejadian yang menjadi pusat perhatian untuk kemudian digambarkan

sebagaimana adanya (Sudjana dalam Margaret, 2013). Penelitian deskriptif terbatas

pada usaha mengungkapkan suatu maslah, keadaan atau peristiwa sebagaimana

adanya. Sifatnya sekedar mengungkap fakta. Hasil penelitian lebih ditekankan pada

pemberian gambaran secara obyektif tentang keadaan sebenarnya dari obyek yang

diselidiki. Akan tetapi guna mendapatkan manfaat yang lebih luas, di samping

mengungkap fakta, diberikan interpretasi yang cukup kuat. Penelitian ini melakukan

analisis hanya sampai pada taraf deskriptif yaitu menganalisis dan menyajikan fakta

secara sistematik sehingga dapat lebih mudah untuk dipahami dan disimpulkan.

(Wirartha dalam Fitragusi, 2014).


Penelitian deskriptif dalam penelitian ini adalah penelitian deskriptif yang

menggunakan pendekatan kuantitatif, sehingga analisis data dalam penelitian ini

dilakukan secara kuantitatif dan menggunakan alat statistik deskriptif. Penelitian ini

bertujuan untuk membuktikan tujuh motivasi penggunaan sosial media oleh Whiting

dan Williams (2012) dalam mengkonsumsi konten Instagram akun

@backtobackhoops.

2. Populasi

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: obyek/subyek yang

mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk

dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2009 hal.80). Populasi

yang digunakan dalam penelitian ini adalah follower akun Instagram

@backtobackhoops.

Populasi pada penelitian ini merupakan follower akun Instagram @backtobackhoops

yang mencapai jumlah 25.700 pengikut. Populasi tersebut dipilih karena penelitian ini

bertujuan untuk melihat motivasi followers akun Instagram @backtobackhoops.

Khalayak tersebut memilih saluran komunikasi mereka dengan melakukan follow

pada akun Instagram @backtobackhoops untuk mendapat informasi atau memiliki

akses pada konten halaman tersebut. Akun Instagram @backtobackhoops merupakan

kanal media yang menampilkan tayangan-tayangan kompetisi basket dari tim-tim

yang berlaga di kompetisi basket Indonesia.

3. Sampel
Penelitian ini menggunakan propbabilitiy sampling karena ukuran populasi yang

besar dan keterbatasan waktu penelitian. Probability sampling adalah memilih sampel

secara acak tanpa memperhatikan strata yang terdapat pada populasi (Sugiyono,

2009: 82). Populasi pada penelitian ini merupakan follower akun Instagram

@backtobackhoops yang mencapai jumlah 25.700 pengikut, maka akan diambil 270

responden.

4. Metode Pengumpulan Data

a. Primer

Data primer adalah data yang diperoleh atau dikumpulkan oleh orang yang

melakukan penelitian atau yang bersangkutan yang memerlukannya (Supardi,

2013:16). Data primer dalam penelitian ini diperoleh dari penyebaran kuesioner

kepada pengikut akun Instagram @backtobackhoops. Kuesioner yang disebarkan

memuat daftar pertanyaan terkait permasalahan yang akan diteliti untuk diajukan

kepada responden yang menjadi sampel yang jumlahnya telah ditentukan

sebelumnya.

b. Sekunder

Data sekunder adalah data yang diperoleh atau dikumpulkan dari sumber-sumber

yang telah ada (Supardi, 2013:16). Data sekunder didapatkan dari buku, literatur,

maupun internet yang berhubungan dengan permasalahan yang akan diteliti. Sumber

yang digunakan dalam penelitian ini meliputi buku-buku, literatur berupa skripsi dan

jurnal dan sumber dari media online sebagai pelengkap data primer.

5. Metode Analisis Data


a. Uji Validitas

Uji validitas dimaksudkan untuk menujukkan keabsahan dari alat ukur atau

instrument penelitian. Instrumen yang valid berarti alat ukur yang digunakan untuk

mendapat data itu valid. Valid berarti instrument tersebut dapat digunakan untuk

mengukur apa yang seharusnya diukur (Sugiyono, 2009 hal.121).

Uji validitas akan dilakukan dengan menggunakan SPSS for Windows. Rumus yang

berlaku dengan menggunakan syarat jika r hitung ≥ r table dengan taraf signifikansi

95% maka instrumen tersebut dinyatakan valid. Namun jika r hitung ≤ r table dengan

taraf signifikansi 95% maka instrument tersebut dinyatakan tidak valid (Sugiyono

dalam Triaspambudy, 2017).

b. Uji Reliabilitas

Instrumen yang reliabel adalah instrument yang bila digunakan beberapa kali untuk

mengukur obyek yang sama, akan menghasilkan data yang sama (Sugiyono, 2009

hal.121).

Uji reliabilitas dilihat dengan melihat jawaban responden pada kuesioner yang

disebarkan. Selanjutnya uji reliabilitas dilakukan dengan menggunakan program

SPSS. Pada program SPSS, pengujian ini dilakukan dengan menggunakan metode

Cronbach Alpha. Apabila Cronbach Alpha yang diperoleh dari pengujian ini lebih

besar dari 0,60 maka kuesioner dinyatakan reliable. Sebaliknya jika nilai alpha

menunjukkan hasil lebih kecil dari 0,60 maka kuesioner dinyatakan tidak reliable

(Triaspambudy, 2017).

6. Teknik Analisis Data


a. Perbandingan Mean

Pada penelitian ini, teknik analisis data yang digunakan adalah perbandingan mean.

Uji atas kedua mean tersebut dilakukan untuk menegaskan perbedaan yang ada antara

kedua mean tersebut adalah merupakan perbedaan yang signifikan (perbedaan yang

berarti) dan bukan hanya secara kebetulan saja (Triaspambudy, 2017).

b. Analisis Univariat

Analisis univariat adalah anaisis yang dilakukan terhadap masing-masing variabel

dan hasil penelitian dan dianalisis untuk mengetahui distribusi dan persentase dari

tiap variabel. Kemudian hasil yang didapatkan dimasukan dalam tabel frekuensi.

Analisis univariat dilakukan menggunakan rumus berikut (Notoatmodjo, 2010):

P = x 100 % NX

Keterangan:

P : Presentase

X : Jumlah kejadian pada responden

N : Jumlah seluruh responden

Analisis univ
Daftar Pustaka
Al-Menayes, Jamal J. 2014. Motivations for Using Social Media: An Exploratory
Factor Analysis. International Journal of Psychological Studies; Vol. 7 No. 1.
Canadian Center of Science and Education
Andreas, Kaplan M., Haenlein Michael 2010. "Users of the world, unite! The
challenges and opportunities of social media". Business Horizons 53 hal. 59-
68
Diamond, Stephanie. 2015. The Visual Marketing Revolution: 20 Kiat Sukses
Pemasasran di Media Sosial. Jakarta: Serambi Ilmu Semesta
Fitragusi, Vina Prasa. 2014. “Analisis Deskriptif Perilaku Kewirausahaan pada
Pengusaha Industri Mochi di Kota Sukabumi”. Universitas Pendidikan
Indonesia.
Margareta, Shinta. 2013. “ Hubungan Pelaksanaan Sistem Kearsipan dengan
Efektivitas Pengambilan Keputusan Pimpinan”. Universitas Pendidikan
Indonesia.
Mesole, Folasayo Florence. 2014. Use of Social Media as an Alternative News
Sources Among University Students. Eastern Mediteranian University.
Gazimagusa.
Jahn, Benedikt & Kunz, Werner. 2012. How to transform consumers into fans of your
brand. Journal of Service Management. Vol. 23 No. 3, 2012 pp. 344-36.
Papacharissi, Zizi & Alan M. Rubin. 2000. Predictors of Internet Use. Journals of
Broadcasting & Electronic Media.
Priherdityo, Hendro. Bangkitnya Basket Indonesia dari Kematian. Diakses pada
Desember 2019: https://www.cnnindonesia.com/olahraga/20141204223651-
178-15974/bangkitnya-basket-indonesia-dari-kematian
Rahmawan, Adi Destya. 2017. Dinamika Kompetisi Bola Basket Utama
(KOBATAMA) 1982 - 2002. Jurnal Pendidikan Sejarah. 5 1417 – 1430
Rivani, Edmira. 2018. Potensi Asian Games 2018 bagi Perekonomian Indonesia.
Pusat Penelitian Badan Keahlian DPR RI. Jakarta
Ruggero, Thomas. 2000. Uses and Gratification Theory in the 21st Century. Journal
of Mass Communication & Society. 3 3 – 29. DOI:
10.1207/S15327825MCS0301_02
Sianipar, Aristas P. 2013. Pemanfaatan Youtube di Kalangan Mahasiswa. Fakultas
Ilmu Komunikasi Universitas Sumatera Utara.
Thompson, Penny. 2011. Social Networking Sites and Content Communities:
Similarities, Differences, and Affordances for Learning. Paper presented at the
annual meeting of the AECT International Convention, Hyatt Regency
Jacksonville Riverfront, Jacksonville, FL 2014-11-
25 from http://citation.allacademic.com/meta/p511977_index.html
Tsimonis, Georgios & Dimitriadis, Sergios. 2014. Consumer-Brand Relationship in
Social Media. Academy of Marketing Coference Bournemouth University.
Triaspambudy, Raka Siwi. 2017. “Motif dan Kepuasan Penggemar Klub Chelsea
Terhadap Media Online Bola.net”. Universitas Atma Jaya Yogyakarta
Whiting, Anita & Williams, David. 2013. Why people use social media: a uses and
gratifications approach. Qualitative Market Research: An International
Journal, vol. 16 no. 4 pp. 362-369.
Williams, Ebon-Novy. 2019. Beating ESPN on Instagram Isn’t Enough for Bleacher
Report’s House of Highlights. Diakses pada Desember 2019:
https://www.bloomberg.com/news/articles/2019-09-04/bleacher-report-s-
house-of-highlights-builds-gen-z-empire
Duncan, Byard. 2018. Who Is Omar? How the 24-Year-Old Founder of
@HouseOfHighlights Flipped Sports Media on Its Head. Diakses pada
Desember 2019: https://www.esquire.com/sports/a23289261/who-is-omar-
raja-house-of-highlights-instagram-founder/
Severin, Werner & James W. Tankard. 2001. Teori Komunikasi: Sejarah, Metode,
dan Terapan di dalam Media Massa. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Solis, Brian & Deirdre Breakenridge. (2009). Putting the Public Back in Public
Relations: How Social Media is Reinventing the Aging Business of PR. New
Jersey: Pearson Education. Inc.
Solis, Brian. (2008). The Essential Guide to Social Media.
Jan H. Kietzmann, Kristopher Hermkens, et al., Social Media? Get Serious!
Understanding the functional building blocks of social media
Omar, Aida Shekh; Rashid, W. Edura Wan, & Majid, A. Abdul. 2014. Motivations
using Social Networking Sites on Quality Work Life. Elvesier Ltd. Social and
Behavioral Sciences 130 hal. 524-531.
Eudaimonia. 2017. How Instagram Started. Diakses pada Desember, 2019:

https://medium.com/@obtaineudaimonia/how-instagram-started-

8b907b98a767

O’ Connor. 2019. How Much Time Do People Spend on Social Media in 2019?

[Infographic]. Diakses pada Januari, 2020:

https://medium.com/@JBBC/how-much-time-do-people-spend-on-social-

media-in-2019-infographic-cc02c63bede8

Anda mungkin juga menyukai