PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Kompetisi Bola Basket Utama (Kobatama) yang dimulai pada tahun 1982. Kompetisi
tersebut dikelola oleh Perbasi dengan tujuan meningkatkan prestasi bola basket di
tersebut dirasakan oleh Tim nasional bola basket Indonesia. Sejak Kobatama dimulai
hingga berganti nama menjadi NBL dan IBL, tim nasional bola basket Indonesia
putra meraih beberapa prestasi. Prestasi tersebut yaitu, juara 3 pada SEA Games
XVII, juara 2 SEABA II, peringkat ke-2 pada 6th SEABA Championship, peringkat
ke-2 pada SEA Games XXIV (perbasi.or.id, 2016). Pemain tim nasional basket
Indonesia diseleksi melalui turnamen Kobatama, NBL maupun IBL. Prestasi tim
nasional basket Indonesia dan tim basket Indonesia di laga internasional, didapat
melalui deteksi hingga pelatihan dan pembinaan para atlet yang terintegrasi melalui
bergantinya nama Kobatama menjadi Indonesian Basketball League (IBL). Salah satu
permasalahan yang timbul yang sangat terasa adalah minimnya animo masyarakat
Jawa, namun penyelenggara tidak pernah menggelar pertandingan di luar Jawa. Hal
ini membuat minat masyarakat tidak terlalu tinggi, karena tidak dapat menyaksikan
Kompetisi basket kembali bergulir pada tahun 2003 dengan nama Indonesia
Basketball League (IBL). Liga ini bertahan hingga 6 musim dengan kendala serupa
yaitu kurangnya animo masyarakat. Pada sebuah artikel di portal berita online, Ketua
Indonesia. Menurutnya, penurunan animo masyarakat pada kompetisi IBL bisa juga
berkembang selama ini cuma tim-tim di atas, oleh karena itu kita juga harus
mendorong bagaimana supaya tim-tim yang di bawah juga bisa maju” (detikSport,
2007).
IBL kembali menemui jalan buntu setelah berulang kali berganti sponsor dengan
kemasan kompetisi yang tak kunjung menarik minat masyarakat terhadap ajang
kompetisi basket tertinggi di Indonesia ini. PT. DBL Indonesia diminta turun tangan
dalam mengatasi hal ini. “Sepuluh klub IBL datang ke saya dan meminta liga diambil
alih oleh DBL. Sungguh ironi, klub-klub professional meminta dikelola oleh liga
SMA”, ujar Azrul, CEO dan founder PT. DBL (Priherdityo, 2014).
PT. DBL dikontrak selama 5 tahun oleh Perbasi dan berhasil menghidupkan
kompetisi basket Indonesia lagi (nblindonesia, 2010). PT. DBL memiliki produk
sukses yaitu, Deteksi Basket Lintas atau Development Basketball League (DBL).
DBL dibentuk pada tahun 2004 oleh Azrul Ananda. Selama 3 tahun DBL beroprasi,
pada 2007 jumlah peserta mencapai 220 tim beranggotakan lebih dari 4.000 orang.
Sebagai perbandingan kompetisi IBL yang berlangsung pada tahun yang sama, hanya
Dunia basket Indonesia memiliki potensi dari raihan prestasi yang telah dicapainya.
ekonomi di berbagai lini usaha. Gelaran SEA Games 2018 di Indonesia kemarin
Penting untuk bisa menumbuhkan minat masyarakat pada pertandingan basket serta
Salah satu elemen new media yang kerap digunakan dalam komunikasi publik adalah
media sosial. Media sosial adalah sebuah alat berbasis internet, yang mampu
komunitas online (Clapperton, 2009). Media sosial memiliki fitur agar pengguna lain
dapat berinteraksi melalui internet. Fenomena ini dinilai sebagai suatu keadaan di
dengan kejadian yang terjadi di sekitar lingkungan mereka (Fowler dan Dothrakis,
2008). Beberapa media sosial yang sedang marak digunakan untuk komunikasi publik
Media sosial menurut Solis & Breakenridge (2005) yaitu suatu media yang digunakan
oleh manusia untuk berinteraksi antara satu dengan lainnya. Media sosial
dengan kelompok (peers) di dalam saluran media sosial mereka. Singkatnya, media
sosial dapat juga disebut sebagai proses interaksi atau pertukaran informasi dan
konten yang dilakukan antara dua atau lebih pengguna, untuk mencapai tujuan
tertentu.
Perubahan yang dibawa internet juga mengubah cara manusia dalam berkomunikasi
satu sama lain serta organisasi dan perusahaan (Jahn dan Kunz, 2012, hal.344).
langsung terhadap konsumen atau fans. Media sosial perusahaan adalah kumpulan
individu (followers, fans) yang terhubung dengan perusahaan dalam lingkup situs
media sosial (Martins & Patricio dalam Tsimonis et al, 2014 hal.2). Tujuan dari
strategi brand fan-page adalah untuk sepenuhnya terhubung, terintegrasi, dan terjun
langsung ke dalam komunitas atau khalayak. Fan pages adalah alat komunikasi yang
tepat bagi sebuah organisasi serta memiliki efek yang dapat diukur dalam hubungan
Akun Instagram House of Highlights dan Bleacher Report kini menjadi alternatif baru
bagi penikmat berita olahraga. Jumlah followers mereka lebih besar ketimbang
raksasa media ESPN dan Fox Sports yang sudah lebih dulu berada di jurnalisme
olahraga (Williams, 2019). Kehadiran akun media sosial yang menawarkan pesan
atau informasi seperti House of Highlights atau Bleacher Report diyakini peneliti
menikmati tayangan basket. Dalam sebuah artikel majalah Esquire, Omar melihat
momen yang tidak banyak orang lihat. Sebagai penggagas dan penanggung jawab
pada media sosial tersebut, Omar perlu mengidentifikasi dunks, threes, picks, jukes,
blocks, snubs, sneers, cheers, fights. slights, atau segala kejadian dan fenomena yang
yang menawarkan pesan atau informasi dalam format video berdurasi pendek seperti
highlights atau video durasi pendek dari sebuah permainan yang menjadi sorotan
menonton kompetisi tim basket dari Indonesia melalui unggahan konten mereka.
Motif merupakan sifat utama yang memengaruhi keputusan manusia untuk memenuhi
kebutuhan dan keinginannya (Papacharissi dan Rubin, 2000 hal.179). Motif juga
konsep utama dalam mempelajari komunikasi di internet. Internet adalah media masa
yang mampu memenuhi kebutuhan interpersonal serta mediated needs (Morris &
Ogan, 1996).
Terdapat beberapa penelitian yang mencari motif penggunaan media sosial seperti
yang dilakukan Menayes (2015) dan Dea Utomo (2013). Menayes melakukan studi
sosial, pelepas stress, pengawasan, waktu luang, dan relaksasi), serta media sosial
Penelitian tersebut berangkat hipotesis peneliti yaitu, efek mana yang paling
Melalui 1326 responden terbentuk lima dimensi dari motivasi yaitu, hiburan,
pengalaman penggunaan media sosial, semakin lama pengguna motif yang mendasari
mereka dalam menggunakan media sosial cenderung pada kegunaan pribadi dan
memenuhi kebutuhan dan keinginannya. Motif adalah konsep utama dari penelitian
tentang komunikasi online (Menayes, 2014 hal.45). dari Penelitian Utomo (2013)
Uses and Gratification. Google+ merupakan media sosial keluaran Google Inc yang
sudah dikenal lebih dulu melalui produk search engine operator (SEO) mereka.
Google+ terintegrasi dengan produk Google lainnya seperti, Youtube, Blogger,
hubungan sosial, berbagi identitas, foto, isi (content), investigasi sosial, berselancar di
jejaring sosial dan memperbaharui status (Utomo, 2013). Indikator tersebut didapat
dari penelitian Adam N. Joinson dengan judul, “’Looking at’ Looking up’ or
B. Rumusan Masalah
video mereka?
C. Tujuan Penelitian
D. Manfaat Penelitian
1. Manfaat Akademis
2. Manfaat Praktis
a. Memberikan informasi mengenai motif follower akun Instagram
b. Hasil penelitian ini diharapkan mampu menjadi saran dan juga masukan bagi
E. Kerangka Teori
berperan aktif untuk memenuhi motif khalayak. Jika motif ini terpenuhi maka
kebutuhan khalayak akan terpenuhi. Pada akhirnya, media yang mampu memenuhi
kebutuhan khalayak disebut media yang efektif” (Kriyantono, 2006 hal.206). Motif
kebutuhan dan keinginannya (Papacharissi dan Rubin, 2000 hal.179). Teori Uses and
Gratification merupakan paradigma dalam dunia media. Teori tersebut berfokus pada
motif penggunaan serta pilihan salurannya (Brandz dan Heim, 2009). Teori ini
tersebut (Cheung et al dalam Cao, 2012). Cao melihat tataran aktualisasi diri dan
kebutuhan sosial relevan dalam melihat motif penggunaan media sosial. Teori
mediated dan new media sehingga, penggunaan perspektif ini muncul kembali pada
digunakan oleh Whitting dan William (2014), dalam karyanya yang berjudul, “Why
People Use Social Media: a uses and gratifications approach”. Konsep tersebut
dirasa tepat karena, relevan dengan tema internet yang peneliti lakukan. Studi tersebut
membagi teori penggunaan dan kepuasan dalam tujuh tema diskusi yaitu:
a. Interaksi Sosial
Berdasar dari penelitian yang ada, media sosial merupakan media untuk
melakukan komunikasi atau berinteraksi dengan orang lain (Ko et al, 2005). Kategori
ini juga muncul sebagai interpersonal utility (Papacharissi dan Rubin, 2000) dengan
b. Pencarian Informasi
pembelajaran.
c. Waktu Luang
Media sosial sebagai alat untuk menghilangkan kepenatan juga ditulis dalam
penelitian Papacharissi dan Rubin (2000) dengan nama yang sama. Skala mereka
berbunyi “menggunakan internet ketika tidak ada kegiatan yang lebih baik” dan
d. Hiburan
Penggunaan media sosial didefinisikan untuk melepas stress dari kegiatan sehari-
hari dalam dimensi relaksasi. Whiting dan Williams meyakini terdapat perbedaan
antara relaksasi yang berfokus pada pelepasan stres sementara dimensi hiburan
f. Alat Komunikasi
komunikasi interpersonal dan tindakan yang dilakukan audiens dalam mencapai nilai-
g. Convenience Utility.
2. Media Sosial
Media sosial merupakan suatu media yang digunakan oleh manusia untuk
berinteraksi antara satu dengan lainnya (Solis & Breakenridge, 2005). Media sosial
kelompok (peers) di dalam saluran sosial mereka. Secara singkat, media sosial dapat
juga disebut sebagai proses interaksi atau pertukaran informasi dan konten yang
dilakukan antara dua atau lebih pengguna untuk mencapai tujuan tertentu. Seperti
yang ditulis oleh Brian Solis dalam blog-nya, The Social Media Manifesto, setiap
kepada pihak lain. Dengan adanya media sosial, konten menjadi fokus utamanya
(Solis, 2007). Andreas M. Kaplan dan Michael Haenlein (2010) membagi media
a. Collaborative projects
b. Blogs
Merupakan salah satu bentuk media sosial yang paling awal yang tumbuh sebagai
kronologis.
c. Content communities
Memiliki tujuan utama untuk berbagi konten media diantara para pengguna.
Termasuk di dalamnya adalah teks, foto, video, powerpoint presentation, dan lain
sebagainya.
profil pribadi dan mengundang teman serta kolega untuk mengakses profil dan untuk
yang membuat para pengguna tampil dalam bentuk avatar pribadi dan berinteraksi
Memungkinkan para inhibitan untuk memilih perilaku secara bebas dan untuk
hidup dalam bentuk avatar dalam sebuah dunia virtual yang sama dengan kehidupan
nyata.
dengan content communities dengan fitur-fitur yang dihadirkan oleh kedua klasifikasi
tersebut seperti, pengguna dapat membuat profil serta melakukan koneksi untuk
melakukan berbagai interaksi sosial. Perbedaan tersebut terdapat pada level self-
presentation dan self-disclosure yang menjadi konten utama pada pengguna social
dll) sebagai konten utamanya. Konten tersebut menyediakan ruang yang dapat
diakses publik untuk berdiskusi, sementara diskusi pada social networking site terjadi
di ruang pribadi penggunanya. Atribut yang terdapat pada kedua klasifikasi tersebut
menyediakan cara komunikasi dan pembelajaran yang berbeda (Thompson, 2011 hal.
463).
mobile dan berbasis web untuk menciptakan platform yang berinteraksi tinggi,
baru.
masyarakat Indonesia adalah 262 juta jiwa, maka pengkakses internet mencapai 55%.
Badan Pusat Statistik (BPS) mengatakan bahwa pengguna internet tersebut 90,61%
3. Instagram
penggunanya untuk berbagi foto dan video, yang saat ini tersedia di perangkat iOS
Apple, Android, dan Windows Phone. Pengguna bisa mengunggah foto dan video,
media sosial dengan jumlah pengguna terbanyak ke tujuh di dunia. Jumlah total
pengguna media sosial ini mencapai angka 8000 juta pada bulan Januari 2018
1. Instagram Feeds
Instagram feeds merupakan profil pengguna yang berisi unggahan foto dan video
pengguna. Pengguna dapat mengunggah foto atau video yang terdapat di galeri atau
album foto atau kamera yang terdapat pada smartphone/gawai mereka. Pengguna
2. Caption
Caption adalah tulisan atau keterangan yang berkaitan dengan foto atau video
yang diunggah. Jika pengguna menulis keterangan foto yang menarik, pengguna
dapat menarik minat followers untuk membaca keseluruhan isi keterangan atau
3. Komentar
Fitur komentar memiliki fungsi memberi komentar unggahan foto dan video.
Pengguna dapat menggunakan aerobba atau tanda @ diikuti nama akun pengguna
lain untuk menyebut memberi notifikasi pada pengguna tersebut ke dalam suatu
diskusi.
4. Hashtags
pengguna dalam mengelompokkan foto atau video yang diunggah agar pengguna lain
5. Like
Pengguna dapat memberi komentar singkat dengan menekan icon love di sebuah
unggahan.
6. Explore
Melalui algoritma pintar, pengguna dapat melihat foto dan video dari akun
populer atau unggahan dari akun yang diikuti atau diberi like oleh pengguna tersebut.
7. Instagram Story
Instagram story merupakan fitur bagi pengguna untuk mengunggah foto maupun
video berdurasi maksimal 15 detik. Foto dan video tersebut akan bertahan selama 24
jam saja.
8. Live Instagram
kepada para pengikutnya. Saat pengguna memulai siaran tersebut, Instagram akan
memberikan notifikasi pada para pengikutnya dan ikut berinteraksi pada fitur
Pengguna dapat berbagi pesan ke pengguna lain secara personal. Pesan tersebut
sebelumnya di halaman profil mereka, ke ruang yang hanya terlihat oleh pengguna.
12. Geotagging
Geotagging adalah memasukkan lokasi pada unggahan sehingga pengguna lain
dapat mengidentifikasi lokasi foto atau video ketika diunggah (Diamond, 2015
hal.300).
4. Konten Instagram
Melihat dari fitur-fitur yang dimiliki media sosial Instagram, unggahan yang
dapat dilakukan pengguna dapat berupa post yang terdapat di Instagram feeds
melakukan unggahan berupa pesan audio-visual, pesan teks, maupun gabungan dari
keduanya. Instagram story mengizinkan pengguna untuk memuat foto atau video
berdurasi maksimal 15 detik. Pengguna dapat memilih foto atau video yang tersimpan
di gawai yang mereka gunakan. Pengikut dari pengguna tersebut kemudian dapat
melihat konten tersebut dari halaman utama mereka. Pengikut hanya dapat melihat
unggahan tersebut selama 24 jam dari waktu unggahan tersebut diunggah. Fitur ini
juga mampu memberi mention kepada pengguna lain untuk menciptakan interaksi.
Konten pada feeds berisi foto dan video dilengkapi caption untuk memberi
keterangan pada foto maupun geotagging dan mention untuk kelengkapan unggahan
tersebut.
Peran foto sebagai penyampaian pesan akan menimbulkan dampak secara kognitif
dan afektif, dimana perubahan kognitif akibat penyampaian pesan tersebut mencakup
stiumulus-respon terhadap sikap individu untuk suka atau tidak suka dan rangsangan
terhadap sebuah pesan yang selanjutnya akan ditindak lanjuti oleh seorang individu
E. Kerangka Konsep
menggunakan motif dan kepuasan (Papacharissi 2000). Seleksi terhadap media yang
dilakukan oleh khalayak yang disesuaikan dengan kebutuhan dan motif. Seleksi
terhadap media ini berlaku untuk semua jenis media, baik media cetak maupun media
elektronik. Penggunaan media disebabkan oleh adanya kebutuhan yang timbul dari
(Sianipar, 2013).
berasal dari penelitian Whiting dan Williams yang mencari motif penggunaan sosial
1. Interaksi Sosial
Pada beberapa penelitian terdahulu mengenai uses and gratification, motif ini
juga menjadi salah satu tema bahasan dalam mengidentifikasi motif seseorang
Motif ini mempertanyakan motif audiens dalam menggunakan media sosial yang
dilengkapi dengan fitur-fitur untuk berinteraksi dengan pengguna lain dalam
2. Pencarian Informasi
Motif penggunaan media sosial untuk mencari informasi serta edukasi diri. Motif
media sosial content communities dalam klasifikasi Kaplan dan Haenlin (2010). Akun
3. Waktu Luang
Penggunaan media sosial didefinisikan untuk mengusir rasa bosan atau karena
tidak ada hal yang lebih baik untuk dilakukan. Motif ini juga didasari oleh
penggunaan media sosial di seluruh dunia yang mencapai angka rata-rata 2 jam 23
4. Hiburan
olahraga basket dan memiliki sifat entertainment pada dasarnya. Kompetisi tersebut
diikuti oleh atlit profesional yang dimiliki atau terikat kontrak dengan pemilik modal.
mendatangkan uang bagi dirinya atau organisasi. Motif hiburan berfungsi untuk
5. Relaksasi
Motif relakasasi pada penggunaan media sosial didefinisikan sebagai alat untuk
menghilangkan kepenatan atau rasa stress. Motif relaksasi dan hiburan memiliki
perbedaan karena relaksasi berfokus pada penghilangan rasa stress sedangkan, motif
berkegiatan sehari-hari.
6. Alat Komunikasi
Fitur yang dimiliki media sosial Instagram serta kemudahan dalam mengaksesnya
dirasa peneliti menjadi motif bagi audies dari akun @backtobackhoops. Sebagai
7. Convenience Utility
Tampilan serta fitur yang dimiliki oleh Instagram dirasa memberi kenyamanan
dan kemudahan bagi penggunanya untuk mengakses informasi dimana saja dan kapan
saja.
Motif-motif diatas akan mewakili kebutuhan yang paling banyak digunakan oleh
memiliki nilai-nilai yang dipercaya oleh mereka dalam memberikan dorongan atau
media sosial dengan konten utama tayangan kompetisi basket tim Indonesia. Level
konten yang diunggah pada halaman mereka menjadikan akun ini masuk dalam
klasifikasi media sosial content communities. Lewat fitur mention dan comment,
pengikutnya juga terlibat diskusi atau percakapan dalam unggahan mereka di kolom
komentar. Lewat beragam fitur dan atribut yang dimiliki halaman @backtobackhoops
di Instagram, peneliti mencari motif yang dimiliki oleh pengikut akun tersebut dalam
G. Definisi Operasional
variabel yang diteliti, teori yang digunakan untuk merumuskan hipotesis, jenis dan
jumlah hipotesis, dan teknik analisa statistik yang akan digunakan (Sugiyono, 2009
hal. 40).
Variabel dalam penelitian ini adalah variabel independen (X). Variabel X merupakan
motif atau dorongan dari individu dalam mengakses media yang diasosiasikan dengan
tujuh motif penggunaan media sosial oleh Whitting dan Williams (2012). Motif tersebut
menjadi indikator yang menghasilkan jawaban dari motivasi follower akun Instagram
penelitian ini adalah menonton unggahan atau konten pada halaman Instagram
sikap, pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena
sosial. Dengan skala Likert, maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi
indikator variabel. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak untuk
menggunakan empat alternatif jawaban. Dalam penelitian ini skor untuk tiap-tiap
n
1 Independen Interaksi 1. Dengan mengikuti Sangat Skala
Setuju (4)
Sosial akun Instagram Setuju (3) Likert
Tidak
@backtobackhoops, Setuju (2)
Sangat
saya ingin Tidak
Setuju (1)
menemukan pengguna
konten
@backtobackhoops.
Pencarian 1. Ingin mengetahui Sangat Skala
Setuju (4)
Informasi informasi baru Setuju (3) Likert
Tidak
mengenai kompetisi Setuju (2)
Sangat
basket di Indonesia.
Tidak
2. Ingin mempelajari
Setuju (1)
gerakan baru yang
dapat diterapkan
3. Ingin mengetahui
basket Indonesia di
lapangan.
Waktu Luang 1. Ingin mengisi Sangat Skala
Setuju (4)
waktu luang karena Setuju (3) Likert
Tidak
tidak ada kegiatan lain Setuju (2)
Sangat
yang lebih
Tidak
bermanfaat.
Setuju (1)
Hiburan 1. Ingin mendapat Sangat Skala
Setuju (4)
hiburan dari tayangan Setuju (3) Likert
Tidak
basket dari tim-tim Setuju (2)
Sangat
basket asal Indonesia
Tidak
di berbagai kompetisi
basket. Setuju (1)
2. Ingin mendapat
@backtobackhoops.
Relaksasi 1.Ingin Sangat Skala
Setuju (4)
menghilangkan rasa Setuju (3) Likert
Tidak
penat dari kegiatan Setuju (2)
Sangat
sehari-hari dengan
Tidak
mengakses halaman
Setuju (1)
Instagram
@backtobackhoops.
Alat 1. Ingin melakukan Sangat Skala
Setuju (4)
Komunikasi interaksi dengan Setuju (3) Likert
Tidak
pengikut Instagram Setuju (2)
Sangat
@backtobackhoops
Tidak
lainnya melalui fitur-
Setuju (1)
fitur yang tersedia di
Instagram.
Convenience 1.Keinginan Sangat Skala
Setuju (4)
Utility mengakses timbul Setuju (3) Likert
Tidak
karena adanya Setuju (2)
kemudahan dan Sangat
media sosial
Instagram.
I. Metodologi Penelitian
1. Jenis Penelitian
kejadian yang terjadi pada saat sekarang dimana peneliti berusaha memotret peristiwa
adanya. Sifatnya sekedar mengungkap fakta. Hasil penelitian lebih ditekankan pada
pemberian gambaran secara obyektif tentang keadaan sebenarnya dari obyek yang
diselidiki. Akan tetapi guna mendapatkan manfaat yang lebih luas, di samping
mengungkap fakta, diberikan interpretasi yang cukup kuat. Penelitian ini melakukan
analisis hanya sampai pada taraf deskriptif yaitu menganalisis dan menyajikan fakta
secara sistematik sehingga dapat lebih mudah untuk dipahami dan disimpulkan.
dilakukan secara kuantitatif dan menggunakan alat statistik deskriptif. Penelitian ini
bertujuan untuk membuktikan tujuh motivasi penggunaan sosial media oleh Whiting
@backtobackhoops.
2. Populasi
mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh peneliti untuk
@backtobackhoops.
yang mencapai jumlah 25.700 pengikut. Populasi tersebut dipilih karena penelitian ini
3. Sampel
Penelitian ini menggunakan propbabilitiy sampling karena ukuran populasi yang
besar dan keterbatasan waktu penelitian. Probability sampling adalah memilih sampel
secara acak tanpa memperhatikan strata yang terdapat pada populasi (Sugiyono,
2009: 82). Populasi pada penelitian ini merupakan follower akun Instagram
@backtobackhoops yang mencapai jumlah 25.700 pengikut, maka akan diambil 270
responden.
a. Primer
Data primer adalah data yang diperoleh atau dikumpulkan oleh orang yang
2013:16). Data primer dalam penelitian ini diperoleh dari penyebaran kuesioner
memuat daftar pertanyaan terkait permasalahan yang akan diteliti untuk diajukan
sebelumnya.
b. Sekunder
Data sekunder adalah data yang diperoleh atau dikumpulkan dari sumber-sumber
yang telah ada (Supardi, 2013:16). Data sekunder didapatkan dari buku, literatur,
maupun internet yang berhubungan dengan permasalahan yang akan diteliti. Sumber
yang digunakan dalam penelitian ini meliputi buku-buku, literatur berupa skripsi dan
jurnal dan sumber dari media online sebagai pelengkap data primer.
Uji validitas dimaksudkan untuk menujukkan keabsahan dari alat ukur atau
instrument penelitian. Instrumen yang valid berarti alat ukur yang digunakan untuk
mendapat data itu valid. Valid berarti instrument tersebut dapat digunakan untuk
Uji validitas akan dilakukan dengan menggunakan SPSS for Windows. Rumus yang
berlaku dengan menggunakan syarat jika r hitung ≥ r table dengan taraf signifikansi
95% maka instrumen tersebut dinyatakan valid. Namun jika r hitung ≤ r table dengan
taraf signifikansi 95% maka instrument tersebut dinyatakan tidak valid (Sugiyono
b. Uji Reliabilitas
Instrumen yang reliabel adalah instrument yang bila digunakan beberapa kali untuk
mengukur obyek yang sama, akan menghasilkan data yang sama (Sugiyono, 2009
hal.121).
Uji reliabilitas dilihat dengan melihat jawaban responden pada kuesioner yang
SPSS. Pada program SPSS, pengujian ini dilakukan dengan menggunakan metode
Cronbach Alpha. Apabila Cronbach Alpha yang diperoleh dari pengujian ini lebih
besar dari 0,60 maka kuesioner dinyatakan reliable. Sebaliknya jika nilai alpha
menunjukkan hasil lebih kecil dari 0,60 maka kuesioner dinyatakan tidak reliable
(Triaspambudy, 2017).
Pada penelitian ini, teknik analisis data yang digunakan adalah perbandingan mean.
Uji atas kedua mean tersebut dilakukan untuk menegaskan perbedaan yang ada antara
kedua mean tersebut adalah merupakan perbedaan yang signifikan (perbedaan yang
b. Analisis Univariat
dan hasil penelitian dan dianalisis untuk mengetahui distribusi dan persentase dari
tiap variabel. Kemudian hasil yang didapatkan dimasukan dalam tabel frekuensi.
P = x 100 % NX
Keterangan:
P : Presentase
Analisis univ
Daftar Pustaka
Al-Menayes, Jamal J. 2014. Motivations for Using Social Media: An Exploratory
Factor Analysis. International Journal of Psychological Studies; Vol. 7 No. 1.
Canadian Center of Science and Education
Andreas, Kaplan M., Haenlein Michael 2010. "Users of the world, unite! The
challenges and opportunities of social media". Business Horizons 53 hal. 59-
68
Diamond, Stephanie. 2015. The Visual Marketing Revolution: 20 Kiat Sukses
Pemasasran di Media Sosial. Jakarta: Serambi Ilmu Semesta
Fitragusi, Vina Prasa. 2014. “Analisis Deskriptif Perilaku Kewirausahaan pada
Pengusaha Industri Mochi di Kota Sukabumi”. Universitas Pendidikan
Indonesia.
Margareta, Shinta. 2013. “ Hubungan Pelaksanaan Sistem Kearsipan dengan
Efektivitas Pengambilan Keputusan Pimpinan”. Universitas Pendidikan
Indonesia.
Mesole, Folasayo Florence. 2014. Use of Social Media as an Alternative News
Sources Among University Students. Eastern Mediteranian University.
Gazimagusa.
Jahn, Benedikt & Kunz, Werner. 2012. How to transform consumers into fans of your
brand. Journal of Service Management. Vol. 23 No. 3, 2012 pp. 344-36.
Papacharissi, Zizi & Alan M. Rubin. 2000. Predictors of Internet Use. Journals of
Broadcasting & Electronic Media.
Priherdityo, Hendro. Bangkitnya Basket Indonesia dari Kematian. Diakses pada
Desember 2019: https://www.cnnindonesia.com/olahraga/20141204223651-
178-15974/bangkitnya-basket-indonesia-dari-kematian
Rahmawan, Adi Destya. 2017. Dinamika Kompetisi Bola Basket Utama
(KOBATAMA) 1982 - 2002. Jurnal Pendidikan Sejarah. 5 1417 – 1430
Rivani, Edmira. 2018. Potensi Asian Games 2018 bagi Perekonomian Indonesia.
Pusat Penelitian Badan Keahlian DPR RI. Jakarta
Ruggero, Thomas. 2000. Uses and Gratification Theory in the 21st Century. Journal
of Mass Communication & Society. 3 3 – 29. DOI:
10.1207/S15327825MCS0301_02
Sianipar, Aristas P. 2013. Pemanfaatan Youtube di Kalangan Mahasiswa. Fakultas
Ilmu Komunikasi Universitas Sumatera Utara.
Thompson, Penny. 2011. Social Networking Sites and Content Communities:
Similarities, Differences, and Affordances for Learning. Paper presented at the
annual meeting of the AECT International Convention, Hyatt Regency
Jacksonville Riverfront, Jacksonville, FL 2014-11-
25 from http://citation.allacademic.com/meta/p511977_index.html
Tsimonis, Georgios & Dimitriadis, Sergios. 2014. Consumer-Brand Relationship in
Social Media. Academy of Marketing Coference Bournemouth University.
Triaspambudy, Raka Siwi. 2017. “Motif dan Kepuasan Penggemar Klub Chelsea
Terhadap Media Online Bola.net”. Universitas Atma Jaya Yogyakarta
Whiting, Anita & Williams, David. 2013. Why people use social media: a uses and
gratifications approach. Qualitative Market Research: An International
Journal, vol. 16 no. 4 pp. 362-369.
Williams, Ebon-Novy. 2019. Beating ESPN on Instagram Isn’t Enough for Bleacher
Report’s House of Highlights. Diakses pada Desember 2019:
https://www.bloomberg.com/news/articles/2019-09-04/bleacher-report-s-
house-of-highlights-builds-gen-z-empire
Duncan, Byard. 2018. Who Is Omar? How the 24-Year-Old Founder of
@HouseOfHighlights Flipped Sports Media on Its Head. Diakses pada
Desember 2019: https://www.esquire.com/sports/a23289261/who-is-omar-
raja-house-of-highlights-instagram-founder/
Severin, Werner & James W. Tankard. 2001. Teori Komunikasi: Sejarah, Metode,
dan Terapan di dalam Media Massa. Jakarta: Kencana Prenada Media Group.
Solis, Brian & Deirdre Breakenridge. (2009). Putting the Public Back in Public
Relations: How Social Media is Reinventing the Aging Business of PR. New
Jersey: Pearson Education. Inc.
Solis, Brian. (2008). The Essential Guide to Social Media.
Jan H. Kietzmann, Kristopher Hermkens, et al., Social Media? Get Serious!
Understanding the functional building blocks of social media
Omar, Aida Shekh; Rashid, W. Edura Wan, & Majid, A. Abdul. 2014. Motivations
using Social Networking Sites on Quality Work Life. Elvesier Ltd. Social and
Behavioral Sciences 130 hal. 524-531.
Eudaimonia. 2017. How Instagram Started. Diakses pada Desember, 2019:
https://medium.com/@obtaineudaimonia/how-instagram-started-
8b907b98a767
O’ Connor. 2019. How Much Time Do People Spend on Social Media in 2019?
https://medium.com/@JBBC/how-much-time-do-people-spend-on-social-
media-in-2019-infographic-cc02c63bede8