Anda di halaman 1dari 8

Tindakan

Menurut Jean & Jack (2002) dalam Kartini A. Mutalib, Ahamad Shabudin

Yahaya, Rosli Sahat dan Badrul Hisham Alang Osman (2012), penyelidikan

tindakan digunakan untuk menyelesaikan pelbagai masalah ketika melaksanakan

amalan dalam bilik darjah. Untuk meningkatkan profesionalisme keguruan,

penyelidikan tindakan bertujuan untuk memperbaiki proses pengajaran dan

pembelajaran. Kenyataan ini adalah bertepatan dengan pendapat Rosinah Edinin

(2015) yang menyatakan penyelidikan tindakan digunakan untuk menilai amalan

pengkaji sendiri iaitu sama ada proses pengajaran dan pembelajaran yang

dilaksanakan telah mencapai objektif yang ditetapkan. Oleh itu, terdapat beberapa

model yang boleh dirujuk untuk melaksanakan penyelidikan tindakan. Pengkaji telah

memilih untuk menggunakan Model Stephen Kemmis (1983) sebagai panduan

sepanjang kajian tindakan.

Pengkaji memilih Model Stephen Kemmis kerana model ini dilaksanakan

secara berulang-ulang sehingga masalah yang dihadapi dapat diselesaikan

sepenuhnya. Perancangan disemak dan dikemaskini supaya dapat menghasilkan

perancangan yang terbaik untuk menyelesaikan masalah yang dihadapi oleh

pengkaji. Model ini mengandungi empat peringkat dalam dua lingkaran iaitu bermula

dengan refleksi diikuti dengan perancangan, tindakan dan pemerhatian. Lingkaran

kedua adalah semak semula perancangan sehingga masalah yang dihadapi dapat

diselesaikan. Oleh itu, pengkaji menggunakan model ini sebagai garis panduan

dalam merancang kaedah pengajaran yang sesuai bagi membantu murid-murid

Tahun 5K dalam mengingati nama dan kegunaan alatan tangan.


REFLEKSI

REFLEKSI
MERANCANG

MEMERHATI KITARAN
1

MERANCANG
BERTINDAK

MEMERHATI KITARAN
2

REFLEKSI
BERTINDAK

Rajah 6. Model Stephen Kemmis.

Proses kajian tindakan Stephen Kemmis bermula dengan membuat refleksi

ke atas PdP. Pengkaji perlu mengenal pasti masalah yang dihadapi oleh murid

melalui pemerhatian. Seterusnya, pengkaji merancang untuk menyelesaikan

masalah berkenaan. Perancangan berkenaan dilaksanakan dan menentukan hasil

yang diperoleh selepas memberikan tindakan. Selepas mengambil tindakan dan

mengenal pasti hasil dapatan, refleksi dibuat untuk menentukan sama ada tindakan

yang dilaksanakan menunjukkan hasil yang baik. Jika tidak, penyelesaian masalah

memerlukan penambahbaikkan dalam lingkaran kedua.


Mengenal pasti isu dan masalah dalam kajian tindakan

Fokus kajian ini berasaskan masalah yang dihadapi oleh murid Tahun 5K dalam

mata pelajaran RBT. Masalah yang dihadapi oleh mereka adalah berkaitan dengan

penguasaan kemahiran mengingat nama dan kegunaan alatan tangan. Terdapat

pelbagai kaedah yang telah dilakukan untuk mengenal pasti masalah yang dihadapi

oleh murid. Antara kaedah tersebut termasuklah ujian, pemerhatian dan soal selidik.

Merancang tindakan

Pengkaji telah memilih bidang penghasilan projek kerana berdasarkan analisis

tinjauan awal melalui lembaran kerja dan ujian pra, kekerapan murid yang paling

tinggi ialah memberi jawapan yang salah dalam menyenaraikan nama dan

kegunaan alatan tangan. Jadi, pengkaji telah merancang untuk membina bahan

alternatif. Bahan alternatif tersebut ialah permainan ‘FMTM’. Permainan ini

mempunyai gabungan daripada soalan teka-teki dan carian perkataan iaitu “Word

Search”. Permainan ini berperanan dalam membantu mengatasi masalah yang

dihadapi oleh murid-murid Tahun 5K seperti mana yang telah dikenal pasti dalam

ujian pra yang telah ditadbir.


Melaksanakan tindakan

Pengkaji memperkenalkan permainan ‘FMTM’ kepada peserta kajian. Pengkaji telah

memilih soalan teka-teki sebagai cara untuk meningkatkan kebolehan mengingat

nama alatan tangan. Soalan teka-teki adalah menggunakan gambar untuk mewakili

alatan tangan yang dipilih. Gambar yang dipilih adalah mempunyai ciri yang

diketahui umum dan biasa dijumpai oleh murid. Sebagai contoh bagi soalan teka-

teki ialah “mulut saya seperti mulut buaya”. Jawapannya ialah playar gabung.

Seterusnya, pengkaji telah menghasilkan petak grid 7x7 sebagai kotak carian

perkataan bagi nama alatan tangan dan menyediakan ruangan untuk mengisi

kegunaan alatan tangan.

Bagi mendapatkan kepastian tentang keberkesanan kaedah yang

digunakan, pengkaji telah mengadakan aktiviti latih tubi yang pelbagai untuk

meningkatkan daya ingatan peserta kajian.

Aktiviti 1

Rawatan pertama adalah memberi pemahaman tentang soalan teka-teki dengan

menggunakan gambar. Pada peringkat ini, pendedahan gambar sangat penting

untuk mengubah tanggapan dan pemahaman peserta kajian pada soalan teka-teki.

Langkah setrusnya ialah aktiviti lembaran peta grid 7x7 carian perkataan yang

meminta peserta kajian mencari nama alatan tangan dalam peta grid carian

perkataan yang mempunyai perhubungan dengan soalan teka-teki. Aktiviti pertama

merujuk pada Lampiran E.


Aktiviti 2

Untuk proses rawatan yang seterusnya, pengkaji mengedarkan lembaran petak grid

yang telah diubahsuai menjadi 8x8. Kali ini, peserta kajian dikehendaki mengisi

nama alatan tangan pada ruang kegunaan alatan tangan berdasarkan soalan teka-

teki. Dalam melaksanaan permainan ini, pengkaji menegaskan nama dan kegunaan

alatan tangan yang perlu diingat berdasarkan penggunaan soalan teka-teki. Aktiviti

2 merujuk pada Lampiran F.

Aktiviti 3

Pada peringkat ini, murid dikehendaki menyusun semula perkataan yang diberi

untuk kegunaan alatan tangan. Ini bertujuan supaya murid dapat meningkatkan

kefahaman terhadap kegunaan alatan tangan. Langkah berikutnya ialah menyemak

dan membincangkan jawapan bersama peserta kajian secara terperinci. Ini penting

supaya peserta kajian dapat mengesan kesalahan yang dilakukan dan

membetulkannya segera agar kesilapan yang sama tidak berulang. Selain itu, ia

turut membantu mengukuhkan pemahaman dan memupuk kebolehan ingatan.

Aktiviti 3 merujuk pada Lampiran G.


Melakukan pemerhatian

Setelah pengkaji melaksanakan tindakan seperti mana yang telah dirancang,

pengkaji membuat pemerhatian secara menyeluruh ke atas tindakan yang telah

dilakukan. Penggambaran dan penangkapan video klip digunakan untuk

menyokong pemerhatian pengkaji. Pada peringkat ini juga, pengkaji mengumpul

data berkaitan kesan tindakan yang dijalankan. Pengkaji telah membuat

pemerhatian terhadap ujian. Pengkaji mendapatkan markah untuk melihat

penguasaan murid dalam kemahiran mengingat nama dan kegunaan alatan tangan.

Pengkaji juga membuat perbandingan pencapaian murid selepas menggunakan

permainan ‘FMTM’ melalui ujian pasca yang dilakukan. Elemen-elemen sewaktu

pemerhatian dianggap penting kerana maklumat ini amat membantu pengkaji dalam

melaksanakan refleksi ke atas tindakan yang dilakukan.

Membuat refleksi

Setelah mengaplikasikan permainan ‘FMTM’ dalam proses PdP yang boleh

meningkatkan kebolehan mengingat nama dan kegunaan alatan tangan untuk murid

Tahun 5K, pengkaji telah menilai kekuatan dan kelemahan permainan ‘FMTM’

dalam membantu proses PdP serta masalah yang dihadapi dalam melaksanakan

permainan tersebut. Melalui cara ini, pengkaji boleh melakukan penambahbaikan

terhadap permainan ‘FMTM’ yang diperkenalkan. Rancangan penambahbaikan

seterusnya merupakan tindakan untuk lingkaran kedua dalam kitaran perancangan

tindakan apabila tindakan intervensi pada lingkaran pertama tidak berjaya

menyelesaikan masalah yang dihadapi dalam pengajaran dan pembelajaran.


MULA

Refleksi PdP

Murid lemah dalam menyampaikan

nama dan kegunaan alatan tangan.

Refleksi Kajian Tindakan

Kekuatan dan kelemahan P&P

selepas menggunakan kaedah

permainan “Find Me Tell Me”.

Memerhati Merancang

Kefahaman murid Kaedah belajar sambil

terhadap nama dan Kitaran 1 bermain untuk

kegunaan alatan meningkatkan

tangan setelah pemahaman mengenai

intervensi dijalankan. nama dan kegunaan.

alatan tangan.

Bertindak

Intervensi menggunakan kaedah

permainan “Find Me Tell Me”.

Rajah 7. Kitaran 1 rancangan pengkaji.


Merancang kitaran kedua

Perancangan kitaran kedua adalah tindakan penambahbaikan yang baharu. Hal ini

berlaku jika tindakan intervensi pertama tidak dapat menyelesaikan masalah yang

dihadapi dan memerlukan program yang lain atas sebab-sebab yang tertentu.

Menurut Kamus Dewan (DBP, 2007) minat bermaksud keinginan atau

kesukaan atau kecenderungan kepada sesuatu. Minat juga berkait rapat dengan

motivasi dalaman. Noraini Omar (2008) mengatakan bahawa pembelajaran yang

berkesan wujud jika ada minat dalam kalangan murid dan salah satu daripada cara

menimbulkan minat murid ialah menerusi aktiviti pengajaran dan pembelajaran yang

berlandaskan prinsip belajar sambil bermain. Menurut Normaizam Hamid, A. M.

(2006), proses pembelajaran yang menyeronokkan melalui permainan adalah amat

penting kerana dapat menarik tumpuan murid untuk belajar dan membantu menjana

ingatan jangka panjang. Proses pembelajaran berlaku sekiranya murid berminat

untuk belajar. Maka, permainan merupakan medium terbaik untuk mencapai tujuan

ini.

Dapatan Tan Pui Leong (2013), Zurina Abdullah (2013) dan Lau Ging Lim

(2012) berpendapat pencapaian akademik murid meningkat dengan belajar melalui

permainan. Murid-murid juga lebih memberi tumpuan untuk belajar menerusi

kaedah permainan. Pada masa yang sama, mereka bersetuju bahawa kaedah

belajar melalui permainan juga dapat memupuk minat untuk belajar serta

memotivasikan diri mereka untuk belajar. Dapatan penyelidikan selari dengan

dapatan Nur Hidayah Ibrahim & Marzuki Ngah (2010) bahawa murid berubah

persepsi dan bersetuju kaedah belajar melalui permainan memupuk minat belajar.

Oleh demikian, pengkaji yakin bahawa penyelidikan tindakan ini boleh

dijalankan untuk mengatasi masalah yang dihadapi dan membantu murid-murid

mengingat nama dan kegunaan alatan tangan dalam keadaa yang seronok.

Anda mungkin juga menyukai