Menurut Jean & Jack (2002) dalam Kartini A. Mutalib, Ahamad Shabudin
Yahaya, Rosli Sahat dan Badrul Hisham Alang Osman (2012), penyelidikan
pengkaji sendiri iaitu sama ada proses pengajaran dan pembelajaran yang
dilaksanakan telah mencapai objektif yang ditetapkan. Oleh itu, terdapat beberapa
model yang boleh dirujuk untuk melaksanakan penyelidikan tindakan. Pengkaji telah
pengkaji. Model ini mengandungi empat peringkat dalam dua lingkaran iaitu bermula
kedua adalah semak semula perancangan sehingga masalah yang dihadapi dapat
diselesaikan. Oleh itu, pengkaji menggunakan model ini sebagai garis panduan
REFLEKSI
MERANCANG
MEMERHATI KITARAN
1
MERANCANG
BERTINDAK
MEMERHATI KITARAN
2
REFLEKSI
BERTINDAK
ke atas PdP. Pengkaji perlu mengenal pasti masalah yang dihadapi oleh murid
mengenal pasti hasil dapatan, refleksi dibuat untuk menentukan sama ada tindakan
yang dilaksanakan menunjukkan hasil yang baik. Jika tidak, penyelesaian masalah
Fokus kajian ini berasaskan masalah yang dihadapi oleh murid Tahun 5K dalam
mata pelajaran RBT. Masalah yang dihadapi oleh mereka adalah berkaitan dengan
pelbagai kaedah yang telah dilakukan untuk mengenal pasti masalah yang dihadapi
oleh murid. Antara kaedah tersebut termasuklah ujian, pemerhatian dan soal selidik.
Merancang tindakan
tinjauan awal melalui lembaran kerja dan ujian pra, kekerapan murid yang paling
tinggi ialah memberi jawapan yang salah dalam menyenaraikan nama dan
kegunaan alatan tangan. Jadi, pengkaji telah merancang untuk membina bahan
mempunyai gabungan daripada soalan teka-teki dan carian perkataan iaitu “Word
dihadapi oleh murid-murid Tahun 5K seperti mana yang telah dikenal pasti dalam
nama alatan tangan. Soalan teka-teki adalah menggunakan gambar untuk mewakili
alatan tangan yang dipilih. Gambar yang dipilih adalah mempunyai ciri yang
diketahui umum dan biasa dijumpai oleh murid. Sebagai contoh bagi soalan teka-
teki ialah “mulut saya seperti mulut buaya”. Jawapannya ialah playar gabung.
Seterusnya, pengkaji telah menghasilkan petak grid 7x7 sebagai kotak carian
perkataan bagi nama alatan tangan dan menyediakan ruangan untuk mengisi
digunakan, pengkaji telah mengadakan aktiviti latih tubi yang pelbagai untuk
Aktiviti 1
untuk mengubah tanggapan dan pemahaman peserta kajian pada soalan teka-teki.
Langkah setrusnya ialah aktiviti lembaran peta grid 7x7 carian perkataan yang
meminta peserta kajian mencari nama alatan tangan dalam peta grid carian
Untuk proses rawatan yang seterusnya, pengkaji mengedarkan lembaran petak grid
yang telah diubahsuai menjadi 8x8. Kali ini, peserta kajian dikehendaki mengisi
nama alatan tangan pada ruang kegunaan alatan tangan berdasarkan soalan teka-
teki. Dalam melaksanaan permainan ini, pengkaji menegaskan nama dan kegunaan
alatan tangan yang perlu diingat berdasarkan penggunaan soalan teka-teki. Aktiviti
Aktiviti 3
Pada peringkat ini, murid dikehendaki menyusun semula perkataan yang diberi
untuk kegunaan alatan tangan. Ini bertujuan supaya murid dapat meningkatkan
dan membincangkan jawapan bersama peserta kajian secara terperinci. Ini penting
membetulkannya segera agar kesilapan yang sama tidak berulang. Selain itu, ia
penguasaan murid dalam kemahiran mengingat nama dan kegunaan alatan tangan.
pemerhatian dianggap penting kerana maklumat ini amat membantu pengkaji dalam
Membuat refleksi
meningkatkan kebolehan mengingat nama dan kegunaan alatan tangan untuk murid
Tahun 5K, pengkaji telah menilai kekuatan dan kelemahan permainan ‘FMTM’
dalam membantu proses PdP serta masalah yang dihadapi dalam melaksanakan
Refleksi PdP
Memerhati Merancang
alatan tangan.
Bertindak
Perancangan kitaran kedua adalah tindakan penambahbaikan yang baharu. Hal ini
berlaku jika tindakan intervensi pertama tidak dapat menyelesaikan masalah yang
dihadapi dan memerlukan program yang lain atas sebab-sebab yang tertentu.
kesukaan atau kecenderungan kepada sesuatu. Minat juga berkait rapat dengan
berkesan wujud jika ada minat dalam kalangan murid dan salah satu daripada cara
menimbulkan minat murid ialah menerusi aktiviti pengajaran dan pembelajaran yang
penting kerana dapat menarik tumpuan murid untuk belajar dan membantu menjana
untuk belajar. Maka, permainan merupakan medium terbaik untuk mencapai tujuan
ini.
Dapatan Tan Pui Leong (2013), Zurina Abdullah (2013) dan Lau Ging Lim
kaedah permainan. Pada masa yang sama, mereka bersetuju bahawa kaedah
belajar melalui permainan juga dapat memupuk minat untuk belajar serta
dapatan Nur Hidayah Ibrahim & Marzuki Ngah (2010) bahawa murid berubah
persepsi dan bersetuju kaedah belajar melalui permainan memupuk minat belajar.
mengingat nama dan kegunaan alatan tangan dalam keadaa yang seronok.