Anda di halaman 1dari 17

MAKALAH

MEDIA DAN ALAT PERAGA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA

Dosen Pengampu :
Drs. H. Sumartono, M.Pd.
Siti Mawaddah, M.Pd.

Disusun Oleh :
KELOMPOK 10
1. Fitria (1710118120008)
2. Muhammad Rizal (1710118210024)
3. Wafa Islamiyah (1710118220031)
4. St. Malianor (1710118220027)

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS LAMBUNG MANGKURAT
2018
1.  PENGERTIAN MEDIA

Kata media berasal dari bahasa Latin medius yang secara harfiah berarti ‘tengah’,


‘perantara’ atau ‘pengantar’. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke
penerima pesan.

Banyak batasan yang diberikan orang tentang media. Asosiasi Teknologi dan
Komunikasi Pendidikan (Association of Education and Communication Technology/AECT)
di Amerika misalnya, membatasi media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan
orang untuk menyalurkan pesan/informasi. Gagne (1970) menyatakan bahwa media adalah
berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar.
Sementara itu Briggs (1970) berpendapat bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat
menyajikan pesan serta merangsang siswa untuk belajar. Buku, film, kaset, film bingkai
adalah contoh-contohnya.

Gerlach dan Ely (1971) mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis besar
adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang membuat siswa mampu
memperoleh pengetahuan, keterampilan, atau sikap. Dalam pengertian ini, guru, buku teks,
dan lingkungan sekolah merupakan media. Secara lebih khusus, pengertian media dalam
proses belajar mengajar cenderung diartikan sebagai alat-alat grafis, photografis, atau
elektronis untuk menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual menjadi
verbal.

Agak berbeda dengan itu semua adalah batasan yang diberikan oleh Asosiasi
Pendidikan Nasional (National Education Association/NEA). Dikatakan bahwa media adalah
bentuk-bentuk komunikasi baik tercetak maupun audiovisual serta peralatannya. Media
hendaknya dapat dimanipulasi, dapat dilihat, didengar san dibaca.

Istilah “media” bahkan sering dikaitkan atau dipergantikan dengan kata “teknologi”
yang berasal dari kata Latin tekne (bahasa Inggris art) dan logos bahasa Indonesia “ilmu”.

Menurut Webster (1983:105),“art” adalah keterampilan (skill)  yang diperoleh lewat


pengalaman, studi dan observasi. Dengan demikian, teknologi tidak lebih dari suatu ilmu
yang membahasa tentang keterampilan yang diperoleh lewat pengalaman, studi, dan
observasi.
Apa pun batasan yang diberikan, ada persamaan-persamaan di antaranya yaitu bahwa
media adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim
ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan, minta serta perhatian siswa
sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi.

2.  LANDASAN TEORETIS

Pemerolehan pengetahuan dan keterampilan, perubahan-perubahan sikap dan perilaku


dapat terjadi karena interaksi antara pengelaman baru dengan pengalaman yang pernah
dialami sebelumnya. Menurut Bruner (1996:10-11) ada tiga tingkatan utama modus belajar,
yaitu pengalaman langsung (enactive), pengalaman piktorial/gambar (iconic),  dan
pengalaman abstrak (symbolic).Pengalam langsung adalah mengerjakan, misalnya arti kata
‘simpul’ dipahami dengan langung membuat ‘simpul’. Pada tingkatan kedua diberi
label iconic  (artinya gambar atau image), kata ‘simpul’ diperlajari dari gambar, lukisan, foto,
atau film. Meskipun siswa belum pernah mengikat tali untuk membuat ‘simpul’ mereka dapt
mempelajari dan memahaminya dari gambar, lukisan, foto, atau film. Selanjutnya, pada
tingkatan simbol, siswa membaca (atau mendengar) kata ‘simpul’ dari mencoba
mencocokkannya dengan pengalamannya membuat ‘simpul’. Ketiga tingkat pengalam ini
saling berinteraksi dalam upaya memperoleh ‘pengalaman’ (pengetahuan, keterampilan, atau
sikap) yang baru.

Tingkatan pengalaman pemerolehan hasil belajar seperti itu digambarkan oleh Dale
(1969) sebagai suatu proses komunikasi. Materi yang ingin disampaikan dan diinginkan
siswa dapat menguasainya disebut sebagai pesan. Guru sebagai sumber pesan menuangkan
pesan ke dalam simbol-simbol tertentu (encoding) dan siswa sebagai penerima menafsirkan
simbol-simbol tersebut sehingga dipahami sebagai pesan (deciding).
Salah satu gambaran yang paling banyak dijadikan acuan sebagai landasan teori
penggunaan media dalam proses belajar adalah  Dale’s cone of Experience (Kerucut
Pengalaman Dale) (Dale, 1969).

(sumber: http://guraru.org/guru-berbagi/seputar_teori_hasil_belajar/)

Kerucut ini merupakan elaborasi yang rinci dari konsep tiga tingkatan pengalaman
yang dikemukakan oleh Bruner sebagaimana diuraikan sebelumnya. Hasil belajar seorang
diperoleh mulai dari pengalaman langsung (kongkret), kenyataan yang ada di lingkungan
kehidupan seseorang kemudian melalui benda tiruan, sampai kepada lambang verbal
(abstrak). Semakin ke atas di puncak kerucut semakin abstrak media penyampai pesan itu.
Urutan-urutan ini tidak berarti proses belajar dan interaksi mengajar belajar harus selalu
dimulai dari pengalaman langsung, tetapi di mulai dengan jenis pemgalaman yang paling
sesuai dengan kebutuhan dan kemampuan kelompok siswa yang dihadapi dengan
mempertimbangkan situasi belajarnya.

3. CIRI-CIRI MEDIA PEMBELAJARAN

Gerlach dan Ely (1971) mengemukakan tiga ciri media yang merupakan petunjuk
mengapa media digunakan dan apa-apa saja yang dapat di lakukan oleh media yang mungkin
guru tidak mampu (atau kurang efisien) melakukannya diantaranya:
a) Ciri Fiksatif (fixsative property)

Suatu peristiwa atau objek dapat diurut dan disusun kembali  dengan media seperti
fotografi, video tape, disket komputer, dan film. Suatu objek yang telah diambil gambarnya
(direkam) dengan kamera atau video kamera dengan mudah dapat diproduksi dengan mudah
kapan saja di perlukan. Dengan ciri fiksatis ini, media memungkinkan suatu tertentu di
trasportasikan  tanpa mengenal waktu.

Cara ini amat penting bagi guru karena kejadian-kejadian atau objek yang telah
direkam atau disimpan dengan format media yang ada dapat digunakan setiap saat. Peristiwa
yang kejadiannya hanya sekali (dalam satu dekade atau satu abad) dapat diabaikan dan
disusun kembali untuk keperluan pembelajaran, prosedur laboratorium, yang rumit dapat
direkan dan diatur untuk kemudian direproduksi berapa kali pun pada saat diperlukan.
Demikian pula kegiatan siswa dapat direkam untuk kemudian dianalisis dan dikritik oleh
siswa sejawat baik secara perorangan maupun secara kelompok.

b) Ciri Manipulatif (manipulative property)

Transformasi suatu kejadian atau objek dimungkinkan karena media memiliki ciri
manipulatif kejadian yang memakan waktu berhari-hari dapat disajikan kepada siswa dalam
waktu dua atau tiga menit dengan teknik pengambilan gambar time-lapse
recording.Misalnya, bagaimana proses larva menjadi kepompong kemudian menjadi kupu-
kupu dapat dipercepat dengan teknik rekaman fotografi tersebut.

c)  Ciri Distributif (distributive property)

Ciri distributif dari media memungkinkan satu objek atau kejadian ditransportasikan
melalui ruang, dan secara bersamaan kejadian tersebut disajikan kepada sejumlah besar siswa
dengan stimulus pengalaman yang relatif sama mengenai kejadian itu. Dewasa ini,
didistribusi media tidak hanya terbatas pada satu kelas atau beberapa kelas pada sekolah-
sekolah di dalam suatu wilayah tertentu, tetapi juga media itu misalnya rekaman video, audio,
disket komputer dapat disebar ke seluruh penjuru tempat yang diinginkan kapan saja.

Sekali informasi direkam dalam format media apa saja, ia dapat direproduksi seberapa kali
pun dan siap digunakan secara bersamaan diberbagai tempat atau digunakan secara berulang-
ulang di suatu tempat. Konsistensi informasi yang telah direkam akan terjamin sama atau
hampir sama dengan aslinya.  
4. PENGGUNAAN MEDIA

Salah satu ciri media pembelajaran adalah bahwa media mengandung dan membawa pesan
atau informasi kepada penerima yaitu siswa. Pesan dan informasi yang dibawa oleh media bisa berupa
pesan yang sederhana dan bisa pula pesan yang amat kompleks. Oleh karena itu, perlu dirancang dan
dikembangkan lingkungan pembelajaran yang interatif yang dapat menjawab dan memenuhi
kebutuhan belajar perorangan dengan menyiapkan kegiatan pembelajaran dengan medianya yang
efektif guna menjamin terjadinya pembelajaran. Berikut ini akan diuraikan prinsi – prinsip penggunaan
dan pengembangan media pembelajaran.

A. Media Berbasis Manusia


Media berbasis manusia merupakan media tertua yang digunakan untuk mengirimkan dan
mengkomunikasikan pesan atau informasi. Media ini bermanfaat khususnya bila tujuan kita adalah
mengubah sikap atau ingin secara langsung terlibat dengan pemantauan pembelajaran siswa. Misalnya,
media manusia dapat mengarahkan dan mempengaruhi proses belajar melalui eksplorasi terbimbing
dengan menganalisis dari waktu ke waktu apa yang terjadi pada lingkungan belajar.
Salah satu faktor penting dalam pembelajaran dengan media berbasis manusia ialah rancangan
pelajaran yang interaktif. Dengan adanya manusia sebagai pemeran utama dalam proses belajar maka
kesempatan interaksi semakin terbuka lebar. Pelajaran interaktif yang terstruktur dengan baik bukan
hanya lebih menarik tetapi juga memberikan kesempatan untuk percobaan mental dan pemecahan
masalah yang kreatif. Disamping itu, pelajaran interaktif mendorong partisispasi siswa dan jika
digunakan dengan baik dapat mempertinggi hasil belajar dan pengalihan pengetahuan. Sebagai
penuntun untuk mengembangkan pelajaran interaktif dikemukakan langkah – langkah berikut:
a. Mengidentifikasi pokok bahasan pelajaran.
b. Mengembangkan sajian pembelajaran yang mencakup semua informasi yang harus
dikuasai siswa.
c. Membaca/mengamati keseluruuhan penyajian dan menentukan dimana dialog- dialog
interaktif digabung dan disipkan.
d. Menetapkan jenis informasi yang diinginkan dari siswa.
e. Menentukan pesan – pesan apa yang ingin disampaikan dengan kegiatan interaktif.
f. Menetapkan butir – butir diskusi penting, butir – butir penting ini dapat disajikan setelah
melibatkan siswa dalam diskusi atau kegiatan strategi lainnya.

Pembelajaran interaktif dapat direalisasikan dalam beberapa bentuk, yaitu:


1. Pembelajaran partisipatori
Yaitu jenis pembelajaran yang dimulai dengan sesi curah pendapat dari seluruh siswa. Guru
kemudian mengelompokkan, mengevaluasi, dan membahas hasil curah pendapat itu bersama
dengan siswa .
2. Pembelajaran main peran
Dimulai dengan main peran yang diberi tahapan dengan pelaku yang terdiri atas siswa

B. Media Berbasis Cetakan


Materi pembelajaran berbasis cetakan yang paling umum dikenal adalah buku
teks, buku penuntun, jurnal, majalah, dan lembaran lepas. Pembelajaran berbasis teks yang
interaktif mulai populer pada tahun 1960-an dengan istilah pembelajaran terprogram yang
merupakan materi untuk belajar mandiri. Perancangan pembelajaran harus berupaya untuk
membuat materi dengan media berbasis teks ini menjadi interaktif. Petunjuk berikut mungkin dapat
menyiapkan media berbasis teks yang interaktif antara lain:
a. Sajikan informasi dalam jumlah yang selayaknya dapat dicerna, diproses, dan dikuasai.
b. Pertimbangkan hasil pengamatan dan analisis kebutuhan siswa dan siapkan latihan yang
sesuai dengan kebutuhan tersebut.
c. Pertimbangkan hasil analisis respons siswa
d. Siapkan kesempatan bagi siswa untuk dapat belajar sesuai kemampuan dan kecepatan mereka
e. Gunakan beragam jenis latihan dan evaluasi seperti main peran, studi kasus, berlomba, atau
simulasi.
Beberapa cara yang digunakan untuk menarik perhatian pada media berbasis teks adalah
warna, huruf, dan kotak. Warna digunakan sebagai alat penuntun dan penarik perhatian kepada
informasi penting. Informasi penting dapat pula diberi tekanan dengan menggunakan kotak.
Penggunaan garis bawah sebagai alat penuntun sedapat mungkin dihindari karena membuat kata itu
sulit dibaca.

C. Media Berbasis Visual


Media berbasis visual (image atau perumpamaan) memegan peranan yang
sangat penting dalam proses belajar. Media visual dapat memperlancar pemahaman dan
memperkuat ingatan. Visual dapat pula menumbuhkan minat siswa dan dapat memberikan
hubungan antara isi materi pelajaran dengan dunia nyata.
Bentuk visual bisa berupa (a) gambar representasi seperti gambar, lukisan atau foto yang
menunjukkan bagaimana tanpaknya suatu benda; (b) diagram yang memulikiskan hubungan –
hubungan konsep, organisasi, dan struktur isi materi; (c) peta yang menunjukkan hubungan ruang
antara unsur – unsur dalam isi materi: (d) grafik seperti tabel, grafik, dan ,chart(bagan) yang
menyajikan gambaran data.

D. Media Berbasis Audio-Visual

Media audio visual merupakan jenis media yang selain mengandung unsur suara juga
mengandung unsur gambar yang bisa dilihat. Media pembelajaran berbasis audio visual ini
berdasarkan atas teori interaksionalisme simbolik yang dapat membuat manusia untuk saling
berkomunikasi dengan menggunakan simbol melalui pemaknaan terhadap bunyi, gerak tubuh, dan
benda yang dituangkan dalam bentuk film atau video. Film dan video dapat melengkapi pengalam-
pengalaman dasar siswa ketika mereka membaca, berdiskusi dan praktik. Film merupakan
pengganti alam sekitar dan dapat menunjukkan objek yang secara normal tidak dapat dilihat seperti
cara kerja jantung saat berdenyut. Selain itu film dan video juga dapat menggambarkan suatu proses
secara tepat yang dapat diputar secara berulang-ulang (Sanjaya, 2006: 171). Kemampuan media ini
dianggap lebih baik dan lebih menarik, sebab mengandung kedua unsur jenis media audio dan
visual.

Media audio-visual juga salah satu alternatif dalam pembelajaran berbasis teknologi.
Dengan memanfaatkan teknologi komputer maka pembelajaran berbasis media audio visual dapat
digunakan untuk menyampaikan materi pembelajaran yang menarik.

Dengan media audio visual tersebut maka dapat membangkitkan motivasi belajar peserta
didik dari materi yang disampaikan oleh pendidik. Namun, kelemahan dari pembelajaran metode
ini yaitu biaya yang diperlukan tidak sedikit dan ada berbagai kerumitan dalam penerapan media
audio visual sehingga guru masih sulit untuk mengembangkannya.

E. Media Berbasis Komputer

Dewasa ini komputer memiliki fungsi yang berbeda-beda dalam bidang pendidikan dan
latihan. Komputer berperan sebagai manajer dalam proses pembelajaran yang dikenal dengan nama
Computer-Managed Instruction (CMI). Ada pula peran komputer sebagai pembantu tambahan
dalam belajar; pemanfaatannya meliputi penyajian informasi isi materi pelajaran, latihan, atau
kedua-duanya. Modus ini dikenal sebagai Computer-Assisted Instruction (CAI). CAI mendukung
pembelajaran pembelajaran dan pelatihan akan tetapi ia bukanlah penyampai utama materi
pelajaran. Komputer dapat menyajikan informasi dan tahapan pembelajaran lainnya disampaikan
bukan dengan media komputer.
F. Pemanfaatan Perpustakaan Sebagai Sumber Belajar

Dalam dua dekade terakhir ini perpustakaan telah menjadi bagian yang tidak
terpisahkan dari sekolah. Hampir di setiap sekolah mulai dari sekolah dasar sampai ke perguruan
tinggi terdapat perpustakaan sekolah. Bahkan unit-unit perpustakaan keliling (mobile library) dari
departemen pendidikan dan kebudayaan yang tersedia di kota-kota besar guna melayani kebutuhan
para pelajar.

Perpustakaan merupakan pusat sarana akademis. Perpustakaan menyediakan bahan-


bahan pustaka berupa barang cetakan seperti buku, majalah/ jurnal ilmiah, peta, surat kabar, karya-
karya tulis berupa monograf yang belum diterbitkan.

5. FUNGSI DAN MANFAAT MEDIA PENDIDIKAN

Dalam suatu proses belajar mengajar, dua unsur yang amat penting adalah metode
mengajar dan media pembelajaran. Hamalik (1986) mengemukakan bahwa pemakaian media
pembelajaran dalam proses belajar mengajar dapat membangkitkan keinginan dan minat yang
baru, membangkitkan motivasi dan rangsangan kegiatan belajar, dan bahkan membawa pengaruh-
pengaruh psikologis terhadap siswa. Penggunaan media pembelajaran pada tahap orientasi
pembelajaran akan sangat membantu keefektifan proses pembelajaran dan penyampaian pesan dan
isi pelajaran pada saat itu.

Levied & Lentz (1982) mengemukakan empat fungsi media pembelajaran, khususnya
media visual, yaitu fungsi atensi, fungsi afektif, fungsi kognitif, dan fungsi kompensatoris.

1. Fungsi Atensi
Fungsi Atensi media visual merupakan inti, yaitu menarik dan mengarahkan perhatian siswa
untuk berkonsentrasi kepada isi pelajaran yang berkaitan dengan makna visual yang ditampilkan
atau menyertai teks materi pelajaran. Seringkali pada awal pelajaran siswa tidak tertarik dengan
materi pelajaran atau mata pelajaran itu merupakan salah satu pelajaran yang tidak disenangi oleh
mereka sehingga mereka tidak memperhatikan.
2. Fungsi Afektif
Fungsi Afektif media visual dapat terlihat dari tingkat kenikmatan siswa ketika belajar (atau
membaca) teks yang bergambar. Gambar atau lambang visual dapat mengunggah emosi dan sikap
siswa, misalnya informasi yang menyangkut masalah sosial atau ras.
3. Fungsi Kognitif
Fungsi kognitif media visual terlihat dari temuan-temuan penelitian yang mengungkapkan
bahwa lambang visual atau gambar memperlancar pencapaian tujuan untuk memahami dan
mengingat informasi atau pesan yang terkandung dalam gambar.
4. Fungsi Kompensatoris
Fungsi Kompensatoris media pembelajaran terlihat dari hasil penelitiann bahwa media visual
yang memberikan konteks untuk memahami teks membantu siswa yang lemah dalam membaca
untuk mengorganisasikan informasi dalam teks dan mengingatnya kembali. Media pembelajaran
berfungsi untuk mengakomodasikan siswa yang lemah dan lambat menerima dan memahami isi
pelajaran yang disajikan dengan teks atau disajikan secara verbal.

Media pembelajaran, menurut Kemp & Dayton (1985:28), dapat memenuhi tiga fungsi
utama apabila media itu digunakan untuk perorangan, kelompok, atau kelompok pendengar yang
besar jumlahnya, yaitu:
1. Memotivasi minat atau tindakan
Untuk memenuhi fungsi motivasi, media pembelajaran dapat direalisasikan dengan teknik
drama atau hiburan. Hasil yang diharapkan adalah melahirkan minat dan merangsang para siswa
atau pendengar untuk bertindak (turut memikul tanggung jawab, melayani secara sukarela, ataupun
memberikan sumbangan material). Pencapaian tujuan ini akan mempengaruhi sikap, nilai, dan
emosi.
2. Menyajikan informasi
Untuk tujuan informasi, media pembelajaran dapat digunakan dalam rangka penyajian
informasi di hadapan sekelompok siswa. Isi dan bentuk penyajian bersifat umum, berfungsi sebagai
pengantar, ringkasan laporan, atau pengetahuan latar belakang. Penyajian dapat pula berbentuk
hiburan, drama, atau teknik motivasi.
3. Memberi instruksi
Media berfungsi untuk tujuan instruksi dimana informasi yang terdapat dalam media itu
harus melibatkan siswa baik dalam benak atau mental maupun dalam bentuk aktivitas yang nyata
sehingga pembelajaran dapat terjadi.

Berbagai manfaat media pembelajaran telah dibahas oleh banyak ahli. Menurut Kemp &
Dayton (1983;3-4) meskipun telah lama disadari bahwa banyak keuntungan penggunaan media
pembelajaran, penerimaanya serta pengintegrasiannya ke dalam program-program pengajaran
berjalan amat lambat. Mereka mengemukakan beberapa hasil penelitian yang menunjukkan dampak
positif dari penggunaan media sebagai bagian integral pembelajaran di kelas atau sebagai cara
utama pembelajaran langsung sebagai berikut:
1. Penyampaian pelajaran menjadi lebih baku.
2. Pembelajaran bisa lebih menarik.
3. Pembelajaran mejadi lebih interaktif dengan diterapkannya teori belajar dan prinsip-prinsip
psikologis yang diterima dalam hal partisipasi siswa, umpan balik, dan penguatan.
4. Lama waktu pembelajaran yang diperlukan dapat dipersingkat karena kebanyakan media
hanya memerlukan waktu singkat untuk mengantarkan pesan-pesan dan isi pelajaran dalam
jumlah yang cukup banyak dan kemungkinannya dapat diserap oleh siswa.
5. Kualitas hasil belajar dapat ditingkatkan bilamana integrasi kata dan gambar sebagai media
pembelajaran dapat mengkomunikasikan elemen-elemen pengetahuan dengan cara yang
terorganisasikan dengan baik, spesifik, dan jelas.
6. Pembelajaran dapat diberikan kapan dan di mana diinginkan atau diperlukan terutama jika
media pembelajaran dirancang untuk penggunaan secara individu.
7. Sikap positif siswa terhadap apa yang mereka pelajari dan terhadap proses belajar dapat
ditingkatkan.

Sudjana & Rivai (1992;2) mengemukakan manfaat media pembelajaran dalam proses belajar siswa,
yaitu:

1. Pembelajaran akan lebih menarik perhatian siswa sehingga dapat menumbuhkan motivasi
belajar.
2. Bahan pembelajaran akan lebih jelas maknanya sehingga dapat lebih dipahami oleh siswa dan
memungkinkannya menguasai dan mencapai tujuan pembelajaran.
3. Metode mengajar akan lebih bervariasi, tidak semata-mata komunikasi verbal melalui
penuturan kata-kata oleh guru, sehinggan siswa tidak bosan dan guru tidak kehabisan tenaga,
apalagi kalau guru mengajar pada setiap jam pelajaran.
4. Siswa dapat lebih banyak melakukan kegiatan belajar sebab tidak hanya mendengarkan
uraian guru, tetapi juga aktivitas lain seperti mengamati, melakukan, mendemonstrasikan,
memerankan, dan lain-lain.

Dari uraian dan pendapat beberapa ahli diatas, dapatlah disimpulkan beberapa manfaat praktis dari
penggunaan media pembelajaran di dalam proses belajar mengajar sebagai berikut.
1. Media pembelajaran dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi sehingga dapat
memperlancar dan meningkatkan proses dan hasil belajar.
2. Media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan perhatian anak sehingga dapat
menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, dan
kemungkinan siswa untuk belajar sendiri-sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.
3. Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan indera, ruang, dan waktu;
a. Objek atau benda yang terlalu besar untuk ditampilkan langsung di ruang kelas dapat diganti
dengan gambar, foto, slide, realita, film, radio, atau model;
b. Objek atau benda yang terlalu kecil yang tidak tampak oleh indera dapat disajikan dengan
bantuan mikroskop, film, slide, atau gambar;
c. Kejadian langka yang terjadi di masa lalu atau terjadi sekali dalam puluhan tahun dapat
ditampilkan melalui rekaman video, film, foto, slide disamping secara verbal.
d. Objek atau proses yang amat rumit seperti peredaran darah dapat ditampilkan secra konkret
melalui film, gambar, slide, atau simulasi computer;
e. Kejadian atau percobaan yang dapat membahayakan dapat disimulasikan dengan media
seperti computer, film, dan video.
f. Peristiwa alam sepertinya terjadinya letusan gunung berapi atau proses yang dalam kenyataan
memakan waktu lama seperti proses kepompong menjadi kupu-kupu dapat disajikan dengan
teknik-teknik rekaman seperti time-lapse untuk film, video, slide, atau simulasi komputer.
g. Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa tentang
peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan terjadinya interaksi langsung
dengan guru, masyarakat, dan lingkungannya misalnya melalui karyawisata, kunjungan-
kunjungan ke museum atau kebun binatang.

6. ALAT PERAGA

Menurut Estiningsih (1994) alat peraga merupakan media pembelajaran yang mengandung
atau membawakan ciri-ciri dari konsep yang dipelajari. Alat peraga adalah suatu benda asli dan
benda tiruan yang digunakan dalam proses belajar mengajar yang menjadi dasar bagi tumbuhnya
konsep berpikir abstrak bagi peserta didik.

Model benda nyata yang digunakan untuk mengurangi keabstrakan materi matematika
dinamakan alat peraga pembelajaran matematika. Alat peraga matematika dapat diartikan sebagai
suatu perangkat benda yang dirancang, dibuat, dihimpun atau disusun secara sengaja yang
digunakan untuk membantu menanamkan atau mengembangkan konsep-konsep atau prinsip-prinsip
dalam matematika.
Perbedaan media dengan alat peraga terletak pada fungsinya dan bukan pada substansinya.
Suatu sumber belajar disebut alat peraga bila hanya berfungsi sebagai alat bantu pembelajaran saja
dan sumber belajar disebut media bila merupakan bagian integral dari seluruh proses atau kegiatan.
Media memiliki tugas sebagai guru dan menjadi sumber belajar bagi peserta didiknya.
Dengan demikian media memiliki peran utama dalam keberhasilan pendidikan sedangkan alat
peraga hanya menjadi perantara dalam memudahkan penyampaian informasi dari guru kepada
peserta didiknya.

7. JENIS-JENIS ALAT PERAGA DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA

Adapun jenis-jenis alat peraga dalam pembelajaran matematika antara lain :

a. Alat peraga kekekalan luas

Luas daerah persegi panjang, luas daerah bujur sangkar, luas permukaan balok, tangram, luas
permukaan kubus, dan lain-lainnya.

b. Alat peraga kekekalan panjang

Tangga garis bilangan, neraca bilangan, mistar hitung, batang Coisenaire.

c. Alat peraga kekekalan volume

Blok Dienes, volume kubus, volume balok, volum bola, volum kerucut, volum limas.

d. Alat peraga kekekalan banyak

Abacus Biji (Romawi, Rusia, dan Cina/Jepang), lidi dan kartu nilai tempat.

e. Alat peraga untuk pengukuran dalam matematika

Meteran, busur derajat, klinometer, jangka sorong, roda meteran, hypsometer, jepit bola, dan
lain-lainya.

f. Bangun-bangun geometri

Macam-macam daerah segitiga, pengubinan daerah segitiga, pengubinan daerah lingkaran,


pengubinan daerah ellips, pengubinan daerah segi banyak, kerangka benda ruang dan benda-
benda ruang.

g. Alat peraga untuk permainan dalam matematika


Mesin fungsi, menara Hanoi, mobiles, kartu domino, kartu penebak angka, nomograf, dan lain-
lainnya.

Di bawah ini akan dijelaskan beberapa contoh alat peraga yang digunakan dalam
pembelajaran matematika, yaitu:

1. Tangram

Tangram ini berasal dari Cina kuno. Tangram dapat dibeli di pasaran,tetapi dapat juga dengan
mudah dibuat sendiri. Biasanya, tangram ini terdiri dari 7 buah potongan yang terdiri dari 5 buah
segitiga, 1 persegi, dan 1 jajargenjang. Penyusunan tangram ini terdapat 13 bentuk yang mungkin
terdiri dari 1 segitiga, 6 segiempat, 2 segilima, dan 4 segienam. Aktivitas tangram ini untuk melatih
anak-anak dalam pemecahan masalah tertentu seperti cara coba-coba.

(Sumber : https://www.slideshare.net/anasafrida/media-dan-alat-peraga-matematika)

2. Menara Hanoi

Fungsi atau kegunaan dari menara Hanoi adalah untuk menemukan barisan bilangan dengan cara
bermain.

Cara penggunaanya adalah:

a. Pindahkan susunan cakram dari satu tiang ke tiang yang lain dengan susunan seperti semula
dengan aturan:
b. Pindahkan hanya satu cakram pada setiap pemindahan
c. Cakram yang lebih besar tidak boleh diletakkan di atas cakram yang lebih kecil

(sumber:https://ww w.slideshare.net/anasa
frida/media-dan- alat-peraga-
matematika)

3. Kuadrat Jumlah
Kuadrat jumlah berfungsi membantu siswa dalam memahami pengertian jumlah kuadrat dua
variabel dengan menggunakan luasan bangun datar. Kuadrat jumlah digunakan sebagai alat peraga
pada materi persamaan kuadrat.

Cara penggunaanya adalah:

a.    Susun dan letakkan bangun yang terdiri dari persegi dan persegi panjang papan persegi yang
panjang sisinya a+b.

b.    Tunjukkan bahwa panjang sisi persegi dari bingkai tersebut adalah (a+b) dengan melihat
batasan-batasan dari potongan.

c.    Tunjukkan bahwa luas dari bingkai adalah (a+b)(a+b).

d.   Kemudian amati luasan bingkai yang terbentuk dari potongan-potongan: a2, ab, ab dan b2.

e.    Dari pengamatan dapat disimpulkan bahwa (a+b)(a+b) = a2+2ab+b2

(a+b)2 = a2+2ab+b2.

(Sumber : friendmatematik-wordpress.com)                                          

4. Model Phytagoras

Gambar di samping adalah sebuah alat peraga yang di gunakan untuk menunjukkan kebenaran
rumus phytagoras bahwa kuadrat sisi miring sama dengan jumlah kuadrat siku-sikunya.

Cara penggunaannya adalah :

a.    Buatlah potongan-potongan tripleks kemudian translasikan potongan-potongan tripleks tersebut


pada bujur sangkar kecil dan sedang ke bujur sangkar besar (sisi miring segitiga)
b.    Setelah potongan-potongan tersebut tepat memenuhi luasan bujur sangkar sisi miring maka
telah terbukti kebenaran rumus phytagoras.

(Sumber : adimathedu.blogpsot.com)

5. Klinometer

Klinometer merupakan alat pengukur sudut. Klinometer berfungsi dalam membantu menentukan
besarnya sudut elevasi dan klinometer dapat digunakan sebagai alat peraga pada materi
trigonometri.

Cara penggunaannya adalah:

Penggunaan klinometer sebaiknya dilakukan oleh dua orang, satu orang memegang dan membidik
sasaran yang akan di ukur dan satu orang yang lain melakukan pengamatan dengan membaca sudut
dan mencatat hasilnya.

(sumber : kompasiana.com)
DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, Azhar. 2015. Media Pembelajaran. PT Raja Grafindo Persada: Jakarta.

Erman Suherman, dkk. 2001. Strategi Pembelajaran Matematika Kontemporer. JICA -

Universitas Pendidikan Indonesia: Bandung.

Guraru.org.2012. seputar teori hasil belajar. http://guraru.org/guru-berbagi/seputar_teori_hasil_belajar/


[diunduh 2018 september 8].

Anasfrida.blogspot.com.2014. media dan alat peraga dalam matematika.


http://anasafrida.blogspot.com/2014/11/media-dan-alat-peraga-dalam_15.html [diunduh 2018
september 5].

Anasafrida.slideshare.net. 2014. Media dan alat peraga matematika.


https://www.slideshare.net/anasafrida/media-dan-alat-peraga-matematika [diunduh 2018
september 10].

Anda mungkin juga menyukai