Anda di halaman 1dari 8

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah

Perkembangan teknologi yang sangat pesat telah memiliki peranan

yang dapat dimanfaatkan untuk berbagai kepentingan terutama di bidang

pendidikan yang tentunya mempengaruhi proses pembelajaran (Kahraman,

2015). Teknologi selalu menjadi aspek penting pendidikan melalui

dukungannya terhadap pendidik dan peserta didik dalam menghilangkan

hambatan dan keterbatasan dalam pengembangan pembelajaran (Beyatl, dkk,

2018). Teknologi pendidikan memberikan pembelajaran bermakna dengan

menggunakan lebih dari satu organ rasa peserta didik. Salah satu sistem

teknologi yang paling banyak digunakan dalam teknologi pendidikan adalah

komputer yang telah digunakan sebagai salah satu alat komunikasi yang paling

efektif dan individu dalam pendidikan. Peserta didik dapat mengintensifkan

pelajaran yang mereka pelajari dengan bantuan pendidikan didukung komputer

dan bisa belajar lebih efektif (Kahraman, 2015).

Komputer merupakan salah satu hasil dari perkembangan teknologi

informasi dan komunikasi. Munculnya komputer telah mengubah metode

komunikasi di ruang kelas modern (Shreesha & Tyagi, 2016). Komputer

difasilitasi dengan adanya layanan internet. Internet juga membantu pendidik

di dalam proses pembelajaran. Salah satunya digunakan untuk membuat media

pembelajaran. Media pembelajaran membantu peserta didik dalam memahami


konsep-konsep materi pembelajaran yang diberikan oleh pendidik. Media

pembelajaran pada dasarnya merupakan bagian dari media atau alat

pendidikan. Media atau alat pendidikan yang menggunakan teknologi dalam

komunikasi termasuk komunikasi dalam pembelajaran. Bagi peserta didik

tingkat menengah dan mahasiswa, media adalah tempat memperoleh informasi

(Ivanović, 2014). Penggunanaan media pembelajaran mampu meningkatkan

interaksi antara pendidik dan peserta didik. Namun, tampak jelas bahwa masih

ada interaksi minimal antara pendidik dan peserta didik di dalam dan di luar

kelas, penekanan yang lebih besar masih ditempatkan pada menghafal

pengetahuan tanpa bergantung pada tingkat tinggi proses konseptual dan ilmiah

pembelajaran yang melibatkan analisis dan sintesis, akibatnya siswa tetap pasif

(Anh Phuong, dkk, 2018). Selain itu, media dan model pembelajaran yang

digunakan oleh pendidik seringkali kurang menarik bagi peserta didik. Hal ini

mengakibatkan kurangnya pemahaman konsep peserta didik terhadap materi

pembelajaran yang diberikan oleh pendidik.

Sebelum melaksanakan penelitian, peneliti mengadakan observasi

terlebih dahulu di kelas X IPA MAN 2 Payakumbuh pada saat pelajaran fisika

berlangsung. MAN 2 Payakumbuh merupakan salah satu sekolah menengah

yang berhasil serta tergolong favorit di Kota Payakumbuh. MAN 2

Payakumbuh juga berperan aktif dalam kejuaraan-kejuaraan mata pelajaran

yang diadakan di tingkat kota maupun tingkat provinsi. Akan tetapi dari

berbagai hasil yang sudah diraih, sekolah ini tak luput juga dari berbagai

masalah dalam proses belajar mengajar. Berdasarkan hasil wawancara dengan


pendidik mata pelajaran fisika dan beberapa orang peserta didik, masalah yang

terjadi adalah kurangnya pemahaman konsep peserta didik terhadap materi

yang diberikan oleh pendidik. Hal ini disebabkan oleh media dan model

pembelajaran yang digunakan kurang menarik. Peserta didik juga merasa

bosan jika hanya belajar mendengarkan penjelasan dari pendidik dan

memperhatikan tayangan powerpoint serta menggunakan buku teks.

Permasalahan di atas dapat diatasi dengan menggunakan media

pembelajaran fisika berupa media animasi dua dimensi.

Animasi dua dimensi adalah jenis animasi yang dibentuk dengan

menggambar di kotak, menyediakan animasi tanpa menarik dari gambar,

mewujudkan perintah yang diberikan oleh komputer secara otomatis,

berevolusi dari satu transisi ke yang lain dan mengikuti tulisan dan warna sama

lain (Shreesha & Tyagi, 2016). Animasi adalah bentuk presentasi yang akan

menyederhanakan proses yang kompleks dank arena itu memuat lebih mudah

untuk memahami dan mengingat (Hassan & Ali, 2014).

Animasi dua dimensi dapet dibuat dengan aplikasi scratch. Scratch

adalah lingkungan pemograman visual yang memungkinkan pengguna

membuat proyek interaktif. Scratch adalah lingkungan pemrograman visual

yang memungkinkan pengguna (terutama usia 8 sampai 16) untuk belajar

pemrograman komputer saat bekerja pada proyek-proyek pribadi yang

bermakna seperti cerita animasi dan game(Maloney, Resnick, Rusk, Silverman,

& Eastmond, 2010)


Berdasarkan latar belakang diatas maka peneliti tertarik untuk

melakukan penelitan tentang “Pengembangan Media Animasi Dua Dimensi

Berbasis Java Scratch dengan model PROBLEM BASED LEARNING Untuk

Pemahaman Konsep Siswa SMA.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat diidentifikasi beberapa

permasalahan, diantaranya:

1. Interaksi yang minimal antara pendidik dan peserta didik di dalam dan di

luar kelas.

2. Kurangnya pemahaman konsep peserta didik terhadap materi yang

diberikan oleh pendidik.

3. Media dan model pembelajaran yang digunakan kurang menarik.

4. Peserta didik merasa bosan jika hanya belajar mendengarkan penjelasan dari

pendidik.

5. Peserta didik merasa bosan dengan memperhatikan tayangan powerpoint

serta menggunakan buku teks.

C. Pembatasan Masalah

Adapun pembatasan masalah, peneliti mengambil dari poin 2, 3 dan 5

dari identifikasi masalah. Selain itu masalah juga dibatasi pada:

1. Media pembelajaran yang digunakan adalah media animaisi dua dimensi

berbasi java scratch dengan model pembelajaran problem based learning

untuk pemahaman konsep siswa.


2. Materi yang digunakan dalam media animaisi dua dimensi berbasi java

scratch dengan model pembelajaran problem based learning adalah .

3. Subjek dalam penelitian ini adalah peserta didik kelas X MAN 2 Kota

Payakumbuh.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah, maka rumusan masalah pada

penelitian ini adalah: “Bagaimana mengembangkan media animaisi dua

dimensi berbasi java scratch dengan model pembelajaran problem based

learning untuk pemahaman konsep peserta didik kelas XI IPA SMA/MA pada

materi teori kinetik gas yang valid, praktis, dan efektif?”

E. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah: Menghasilkan media animaisi dua

dimensi berbasi java scratch dengan model pembelajaran problem based

learning untuk pemahaman konsep peserta didik kelas XI IPA SMA/MA pada

teori kinetik gas yang valid, praktis, dan efektif.

F. Manfaat Penelitian

1. Manfaat Teoritis

Hasil penelitian yang diharapkan dapat menjadi referensi bagi

peneliti yang lain dan menambah wawasan baru tentang penggunaan

media animaisi dua dimensi berbasi java scratch dengan model

pembelajaran problem based learning untuk pemahaman konsep siswa.


2. Manfaat Praktis

a. Bagi Sekolah

Memberikan bahan pertimbangan untuk menerapkan media

animaisi dua dimensi berbasi java scratch dengan model pembelajaran

problem based learning untuk pemahaman konsep peserta didik terutama

pada mata pejajaran Fisika.

b. Bagi Pendidik

Memberikan pengalaman penggunaan media animaisi dua dimensi

berbasi java scratch dengan model pembelajaran problem based learning

dengan memberikan materi pelajaran fisika melalui media tersebut.

c. Bagi Peserta Didik

Untuk menambah wawasan mengenai penggunaan media animaisi

dua dimensi berbasi java scratch dengan model pembelajaran problem

based learning dalam pembelajaran fisika.

d. Bagi Peneliti

Sebagai media dalam rangka menambah wawasan baru serta

sebagai pengalaman mengajar menggunakan media animaisi dua dimensi

berbasi java scratch dengan model pembelajaran problem based

learning.

G. Spesifikasi Produk

Produk yang dihasilkan dalam penelitian ini adalah media animaisi dua

dimensi berbasi java scratch dengan model pembelajaran problem based


learning untuk pemahaman konsep siswa kelas XI IPA SMA/MA pada materi

hukum teori kinetik gas dengan spesifikasi produk yaitu:

1. Media pembelajaran dibuat menggunakan aplikasi Scratch.

2. Media pembelajaran berupa video dan dimuat pada web Java scratch.

3. Media pembelajaranyang sudah dimuat di web Java scratch bias diakses

dengan komputer, smartphone maupun tablet.

4. Materi yang ada dalam media pembelajaran yaitu hukum teori kinetik gas

pada pembelajaran fisika.

H. Asumsi dan Keterbatasan

1. Asumsi Pengembangan

Dalam penelitian ini, media animaisi dua dimensi berbasi java

scratch dengan model pembelajaran problem based learning

dikembangkan dengan adanya beberapa asumsi, yaitu:

a. Pendidik mata pelajaran Fisika sudah cukup terampil dalam

menggunakan media yang berbasis komputer.

b. Peerta didik di tempat penelitian memiliki komputer atau smartphone

dan terampil dalam penggunaan internet.

c. Penerapan media animaisi dua dimensi berbasi java scratch dengan

model pembelajaran problem based learning di sekolah tersebut telah

menerapkan kurikulum 2013.

2. Keterbatasan Pengembangan

Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah

model ADDIE. Langkah pengembangan prosedural model ADDIE ini


terdiri dari 5 tahap pengembangan yaitu tahap Analysis, Design,

Development or Production, Implementation or Delivery dan Evaluations.

I. Definisi Operasional

1. Penelitian pengembangan adalah salah satu jenis penelitian yang bertujuan

untuk mengembangkan suatu produk/model dan menilai produk/model yang

dihasilkan.

2. Media pembelajaran merupakan segala alat pembelajaran pengajar yang

digunakan untuk membantu dalam menyampaikan materi pelajaran kepada

peserta didik sehingga memudahkan dalam pencapaian tujuan pembelajaran.

3. Scratch adalah bahasa pemograman grafis yang dikembangkan di

Massachusetts Institute of Technology, Media Lab. software ini bisa kita

manfaatkan untuk membuat media pembelajaran animasi dua dimensi.

4. Kemandirian belajar merupakan sifat dimana adanya dorongan untuk belajar

dari diri sendiri tanpa pengaruh orang lain, serta melakukan kegiatan belajar

tanpa bantuan orang lain.

Anda mungkin juga menyukai