Anda di halaman 1dari 7

Laporan Pengabdian Masyarakat Sosialisasi Bahaya Penggunaan Gedget

Pada Anak Di Sd Negeri Nomor 066652


Jl. Bakti Luhur Medan

Ns. Erwin Silitonga, M.Kep; Ns. RumondangGultom, MKM;


Ns. Adventy Riang Bevy Gulo, M. Kep
Lembaga Penelitian Dan Pengabdian MasyarakatUniversitas Sari Mutiara IndonesiaMedan

Abstrak
Tujuan kegiatan ini 1) Untuk mengedukasi anak siswa/i tentang efek negatif penggunaan Gedget.
2) Agar anak mengetahui pengaruh penggunaan gedget terhadap kesehatan. 3) Agar anak dapat
memahami cara penggunaan gedget yang baik. Metode yang digunakan dalam kegiatan ini
adalah sosialisasi. Secara teoritis kegiatan ini diharapkan dapat menambah ilmu pengetahuan
sosial atau sosiologi, khususnya sosiologi keluarga. Serta menambah reverensi masyarakat dalam
memahami permasalahan seputar anak dan orang tua. Secara Praktis, hasil penelitian ini
diharapkan dapat menjadi bahan pembelajaran dan pengetahuan lebih dalam mengenai
penggunaan gadget pada anak-anak dengan pengawasan orang tua dan juga menambah ilmu dan
pengetahuan. Ada perbedaan yang signifikan antara tingkat pengetahuan sebelum (pre test) dan
setelah (post test) edukasi kesehatan dengan media ular tangga. Diharapkan kegiatan sejenis
dapat dilakukan pada sekolah lain mengingat dari hasil tanya jawab dengan siswa sekolah dasar,
sebagian besar dari peserta memiliki gadget dan tidak pernah mendapatkan sosialisasi mengenai
dampak negatif gadget serta tidak adanya pengawasan orang tua saat peserta menggunakan
gadget. Dikhawatirkan kondisi ini akan menyebabkan siswa mudah terpapar dampak negatif
gadget.
Kata Kunci : Dampak, Penggunaan Gadge, Anak Usia sekolah.
Community Service Report on the Dissemination of the Dangers of Using
Gedget on Children in Sd Negeri 066652
Jl. Bakti Luhur Medan

Ns. Erwin Silitonga, M.Kep; Ns. RumondangGultom, MKM;


Ns. Adventy Riang Bevy Gulo, M. Kep
Sari Mutiara Indonesia UniversityMedan Institute for Research and Community Service

ABSTRACT
The purpose of this activity 1) To educate students about the negative effects of using Gedget. 2)
So that children know the effect of using gedget on health. 3) So that children can understand
how to use a good gedget. The method used in this activity is socialization. Theoretically this
activity is expected to increase social science or sociology, especially family sociology. As well
as increasing community reference in understanding problems surrounding children and parents.
Practically, the results of this study are expected to be a material for learning and deeper
knowledge regarding the use of gadgets in children with parental supervision and also increase
knowledge and knowledge. There is a significant difference between the level of knowledge
before (pre test) and after (post test) health education with snake ladder media. It is expected that
similar activities can be carried out at other schools given the results of questions and answers
with elementary school students, most of the participants have gadgets and have never received
information about the negative effects of gadgets and lack of parental supervision when
participants used gadgets. It is feared that this condition will cause students to be exposed to the
negative effects of gadgets.

Keywords: Impact, Gadge Use, School-age Children.

Pendahuluan negatif. Para pengguna gadget sebaiknya


menyadari akibat-akibat tersebut, gadget
Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini dapat menguntungkan manusia, namun juga
dilator belakangi oleh perkembangan dapat mendegredasi manusia dari yang
teknologi yang sudah memberikan pengaruh semestinya. Anak diharapkan bersikap
buruk pada anak. Kecangihankecanggihan cerdas dalam menggunakan gadet agar
teknologi yang hadir dapat menimbulkan hidup dengan gadget lebih baik daripada
banyak dampak dalam kehidupan anak, baik hidup tanpanya.
itu dampak yang positif maupun dampak
Siswa di sekolah tersebut memang tidak di Manfaat Dari di Lakukannya Kegiatan
izinkan membawa gadget kesekolah akan Kegiatan ini diharapkan dapat meningkatkan
tetapi berdasarkan wawancara singkat yang pengetahuan anak di usia sekolah khususnya
siswa/i SD Negeri. No. 066652, Jl, Bakti
dilakukan kepada beberapa orang siswa,
Luhur Kelurahan Dwikora Kecamatan
kalau di rumah mereka sudah sering Medan Helvetia Kota Medan
menggunakan gadjed/handphone orangtua
kalau tidak sekolah atau sepulang sekolah
Metode Pelaksanaan Kegiatan
karena semua orangtua/keluarga sudah
1)Sosialisasi tentang Bahaya gadget pada
mempunyai gedget. Diantara siswa tersebut
anak (pengertian, bahaya bagi kesehatan,
ada beberapa orang yang sudah mempunyai
dampak negative dari penggunaan gedget,
gadjed milik sendiri yang dibelikan
cara mencegah penyakit dari gadget,
orangtuanya, dan ada juga yang
penyakit yang ditimbulakan. 2)Diskusi dan
menggunakan hp orangtuanya. Siswa
Tanya jawab mengenai bahaya penggunaan
tersebut juga ada yang sering bermain video
gadget bagi anak.
game ke tempat penyewaan internet
disekitar rumah mereka. Berdasarkan hasil
Syahra (2006) menyatakan bahwa semakin
penelusuran singkat memang belum ada
berkembangnya zaman tidak bisa dipungkiri
yang mengaku sampai punya sifat
bahwa perkembangan teknologi informasi
kecanduan dalam menggunakan gedget,
dan komunikasi berlangsung semakin pesat
namun bagi mereka menggunakan gedget
dan penggunaannya telah menjangkau ke
sudah sering dilakukan termasuk membantu
berbagai lapisan kehidupan masyarakat dari
mereka dalam mengerjakan pekerjaan rumah
segala bidang, usia dan tingkat pendidikan.
yang ditugaskan guru dari sekolah.
Penggunaan oleh orang dewasa, biasa
digunakan untuk alat komunikasi, mencari
Tujuan Dari Dilakukannya Kegiatan
informasi atau browsing, youtube, bermain
1) Untuk mengedukasi anak siswa/i tentang
game, ataupun lainnya. Sedangkan
efek negatif penggunaan Gedget. 2) Agar
pemakaian pada anak usia Sekolah biasanya
anak mengetahui pengaruh penggunaan
terbatas dan penggunaannya hanya sebagai,
gedget terhadap kesehatan. 3) Agar anak
media pembelajaran, bermain game, dan
dapat memahami cara penggunaan gedget
menonton animasi. Pemakaiannya pun
yang baik.
dapat memiliki waktu yang beragam dan
berbeda durasi serta intensitas 3. Meningkatkan rasa percaya diri. (saat
pemakaiannya pada orang dewasa dan anak anak memenangkan suatu permainan
– anak. akan termotovasi untuk menyelesaikan
permainan).
Terlepas dari itu semua, gadget juga
4. Mengembangkan kemampuan dalam
memiliki dampak positif dan negatif bagi
membaca, matematika, dan pemecahan
siapa saja penikmatnya. Terlebih lagi bagi
masalah. (dalam hal ini anak akan timbul
anak-anak yang sudah mulai menggunakan
sifat dasar rasa ingin tahu akan suatu hal
gadget dalam setiap aktifitasnya, dampak
yang membuat anak akan muncul
negative dan positif juga pasti akan terjadi.
kesadaran kebutuhan belajar dengan
Orang tua harusnya mampu memantau anak-
sendirinya tanpa perlu dipaksa).
anaknya dalam menggunakan gadget dengan
baik agar tidak menimbulkan dampak
negatif. Kemudian beberapa dampak negatif dari
gadget adalah:
Menurut Handrianto (2013), mengatakan
bahwa, gadget memiliki dampak positif dan 1. Penurunan konsentrasi saat belajar
juga negatif. Dampak tersebut antara lain (pada saat belajar anak menjadi tidak
adalah: fokus dan hanya teringat dengan gadget,
misalnya anak teringat dengan
Dampak positif penggunaan gadget
permainan gadget seolah-olah dia
1. Berkembangnya imajinasi, (melihat seperti tokoh dalam game tersebut).
gambar kemudian menggambarnya sesuai 2. Malas menulis dan membaca, (hal ini
imajinasinya yang melatih daya pikir diakibatkan dari penggunaan gadget
tanpa dibatasi oleh kenyataan). misalnya pada saat anak membuka vidio
2. Melatih kecerdasan, (dalam hal ini anak di aplikasi Youtube anak cendeung
dapat terbiasa dengan tulisan, angka, melihat gambarnya saja tanpa harus
gambar yang membantu melatih proses menulis apa yang mereka cari).
belajar). 3. Penurunan dalam kemampuan
bersosialisasi, (misalnya anak kurang
bermain dengan teman dilingkungan
sekitarnya, tidak memperdulikan karakter yang dapat menimbulkan
keadaan disekelilingnya.) tindak kekerasan terhadap teman).
4. Kecanduan, (anak akan sulit dan akan
Kesimpulan Dan Saran
ketergantungan dengan gadget karena
sudah menajadi suatu hal yang menjadi Kegiatan pengabdian masyarakat berjalan
kebutuhan untuknya). dengan baik. Terlihat dari penerimaan pihak
5. Dapat menimbulkan gangguan sekolah yang baik dan antusias dari siswa-
kesehatan, (jelas dapat menimbulkan siswa sekolah dasar tersebut dalam
ganggunan kesehatan karena paparan mengikuti kegiatan pengabdian masyarakat.
radisasi yang ada pada gadget, dan juga Ada perbedaan yang signifikan antara
dapat merusak kesehatan mata anak). tingkat pengetahuan sebelum (pre test) dan
6. Perkembangan kognitif anak usia dini setelah (post test) edukasi kesehatan dengan
terhambat, (kognitif atau pemikiran media ular tangga. Diharapkan kegiatan
proses psikologis yang berkaitan sejenis dapat dilakukan pada sekolah lain
bagaimana individu mempelajari, mengingat dari hasil tanya jawab dengan
memperhatikan, mengamati, siswa sekolah dasar, sebagian besar dari
membayangkan, memperkirakan, peserta memiliki gadget dan tidak pernah
menilai dan memikirkan lingkungannya mendapatkan sosialisasi mengenai dampak
akan terhambat). negatif gadget serta tidak adanya
7. Menghambat kemampuan berbahasa, pengawasan orang tua saat peserta
(anak yang terbiasa menggunakan menggunakan gadget. Dikhawatirkan
gadget akan cendrung diam, sering kondisi ini akan menyebabkan siswa mudah
menirukan bahasa yang didengar, terpapar dampak negatif gadget. Diharapkan
menutup diri dan enggan berkomunikasi adanya pengawasan dari keluarga saat siswa
dengan teman atau lingkungannya). tersebut menggunakan gadget. Keluarga
8. Dapat mempengaruhi perilaku anak usia juga diharapkan memberikan penjelasan
dini, (seperti contoh anak bermain game terhadap informasi yang didapatkan anak
yang memiliki unsur kekerasan yang dari internet dan juga memberikan batasan
akan mempengaruhi pola perilaku dan waktu bermain gadget bagi anak agar
terhindar dari dampak negatif gadget seperti
kerusakan kesehatan mata dan lain-lain.
Daftar Pustaka Trinika, Y., A. Nurfianti., dan A. Irsan.

Fadilah, Ahmad. 2011. “Pengaruh 2015. Pengaruh Penggunaan Gadget

Penggunaan Alat Komunikasi Handphone Terhadap Perkembangan Psikososial Anak

(Hp) Terhadap Aktivitas Belajar Siswa Smp Usia Prasekolah (3- 6 Tahun) di Tk Swasta

Negeri66 Jakarta Selatan. Skripsi. Program Kristen Immanuel Tahun Ajaran 2014-2015.

studi Ilmu Tarbiyah. FKIP. Universitas Universitas Tanjungpura. Pontianak.

Islam Negeri Syarif Hidayatullah. Jakarta.

Maulida, Hidayahti. 2013. Menelisik


Pengaruh Penggunaan Aplikasi Gadget
Terhadap Perkembangan Psikologis Anak
Usia Dini. Jurnal Ilmiah Teknologi
Pendidikan 2013. FKIP Universitas Negeri
Semarang. Semarang.

Noegroho, Agoeng. (2010). Teknologi


Komunikasi. Yogyakarta: Graha Ilmu.

Nurrachmawati, 2014. Pengaruh sistem


operasi mobile android pada anak usia dini.
jurnal pengaruh system operasi mobile
android pada anak usia dini. Jurnal Pengaruh
Sistem Operasi Mobile Android Pada Anak
Usia Dini. Universitas Hasanuddin.
Makasar.

Sari, P dan Mitsalia A. A. 2016. Pengaruh


Penggunaan Gadget Terhadap Personal
Sosial Anak Usia Pra Sekolah di Tkit Al
Mukmin. Jurnal Profesi 13 (2) : 73 – 77.

Anda mungkin juga menyukai