Apa yang jelas, permainan membolehkan murid belajar dengan cara bermain dan
berseronok, dan ini berbeza dengan pembelajaran konvensional yang menimbulkan rasa
bosan kepada murid. Bermain memberikan mereka peluang untuk melakukan kesilapan
berkali-kali, dengan kata lain mereka akan belajar melalui pengalaman dari kesilapan yang
dilakukan tanpa risau untuk berasa tertekan. Justeru, ia dilihat sebagai salah satu cara
untuk belajar dengan mengalami kegagalan secara berulang kali. Dari permainan, pelajar
akan belajar untuk melihat kegagalan sebagai peluang untuk terus berjaya, bukannya
alasan untuk terus berputus asa (McGrath &Bayerlein, 2013). Permainan juga bukanlah
sekadar mewujudkan persaingan, malah ia lebih kepada membina kemahiran melalui setiap
peringkat permainan. Penglibatan murid dalam permainan juga mendedahkan mereka
kepada proses penyelesaian masalah di mana maklumat dan masalah dapat dikongsi
bersama disamping mendapatkan pandangan yang positif dari pelajar lain. Justeru, tabiat
pembelajaran sepanjang hayat dapat dipupuk dalam kalangan murid.
RUJUKAN
Lestari, I. 2013. Pengaruh Waktu Belajar Dan Minat Belajar Terhadap Hasil Belajar
Matematika. Jurnal Formatif. 3(2): 115-125.
http://dx.doi.org/10.30998/formatif.v3i2.118
Sha, L., Schunn, C., Bathgate, M. & Ben-Eliyahu, A. (2016). Families Support Their
Children's Success in Science Learning by Influencing Interest and Self-Efficacy.
Journal of Research in Science Teaching. 53(3):450-472.
https://doi.org/10.1002/tea.21251Citations: 29
McGrath, N., & Bayerlein, L. 2013. Engaging online students through thegamification of
learning materials: The present and the future. Sydney: H.Charter; M. Gosper; J.
Hedberg. 573-577
Widyastuti, E., & Widodo, S. A. 2018 . Hubungan Antara Minat Belajar Matematika Keaktifan
Siswa dan Fasilitas Belajar disekolah dengan Prestasi Belajar Matematika Siswa Kelas
X SMK Se-Kecamatan Umbulharjo. Prosiding Seminar Nasional Etnomatnesia.
http://jurnal.ustjogja.ac.id/index.php/etnomatnesia/issue/view/282