PEMARKAHAN
1. FORUM
2. FOLIO
FORMAT
TERBUKA
3. KERTAS
KONSEP
JUMLAH
TAJUK
PORTFOLIO
Teaching Game For Understanding (TGFU) dalam pengajaran
dan pembelajaran Pendidikan Jasmani.
KUMPULAN :
DISEDIAKAN OLEH
Isi Kandungan
Bil Kandungan Halaman
1.0 Pengenalan 3
2.0 Mendefinisikan TGFU 3-4
3.0 Menerangkan kepentingan TGFU 4-5
4.0 Menyatakan komponen TGFU 5-7
5.0 Menjelaskan kepentingan pengajaran PJ menggunakan 8-9
kaedah TGFU
6.0 Membandingkan dan membezakan antara pengajaran 9-11
secara tradisional dengan kaedah TGFU
7.0 Menyediakan 1 contoh Rancangan Pengajaran Harian 11-15
bagi 1 tajuk kemahiran yang mengaplikasikan kaedah
TGFU
8.0 Memasukkan maklumat lain berkenaan TGFU yang
dirasakan penting dan relevan
8.1 Falsafah Teaching Game For Understanding (TGFU) 16
8.2 Perkembangan TGFU 17
8.3 Kepentingan soalan 17
8.4 Kompenen TGFU 18-20
8.5 Pentaksiran Dalam TGFU 21
8.6 Perbandingan Model TGFU 22
9.0 Rumusan 23
10.0 Bioliografi 24
Pendekatan TGFU sebenarnya telah diperkatakan lebih dari dua dekad dan bermula
di United Kingdom pada awal 1980an. Thorpe,Bunker dan Almond merupakan antara perintis
yang menerajui model pendekatan TGFU ini. Konsep pendekatannya yang mesra kanak-
kanak dan sesuai dengan fitrah kanak-kanak yang gemar bermain menjadikannya istimewa.
QGU3013 KURIKULUM KONTEMPORARI DALAM PENDIDIKAN JASMANI DAN KESIHATAN 3
Idea untuk memperkenalkan TGFU tercetus apabila didapati para pelajar kurang
berminat terhadap pelajaran Pendidikan Jasmani yang menekankan kepada prestasi
penguasaan kemahiran, pengetahuan atau teknik sesuatu permainan dan pergantungan
terhadap jurulatih atau guru untuk membuat keputusan dalam sesuatu permainan.
Sehubungan dengan itu, kepelbagaian jenis permainan yang sedia ada menjadi asas
kepada pendekatan ini. Dalam konteks ini, pelajar bukan sahaja harus mengetahui apa yang
perlu untuk kejayaan sesuatu permainan, malah yang lebih penting lagi bila dan mengapa
untuk membuat keputusan yang dinamik dalam sesebuah permainan. Tuntasnya, model
TGFU bukan sahaja melahirkan pemain yang lebih bak dan berpengetahuan malahan turut
memotivasikan peserta semasa mengambil bahagian dalam pelbagai permainan.
Melalui pendekatan ‘Saya Boleh’ pelajar boleh mengambil bahagian dalam permainan
yang sesuai dengan tahap perkembangan kemahiran mereka pada ketika itu. Lebih-lebih lagi,
mereka dapat meningkatkan pemahaman yang dinamik terhadap asas-asas permainan yang
akhirnya menjadikan mereka lebih bersedia dan termotivasi untuk melabur masa dan tenaga
yang diperlukan dalam meningkatkan kemahiran teknikal mereka seterusnya
merealisasikannya dalam permainan sebenar.
Melalui TGFU, pelajar bukan sahaja melibatkan aktif untuk mencapai markah yang
tinggi dan menjadikan pemenang, maka juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar
membuat keputusan yang tepat dan sesuai dengan pintas dan serta merta dalam proses
permainan. TGFU adalah lebih bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan. Ini
disebabkan TGFU lebih mengutamakan pengajaran dan pembelajaran dengan seronok.
Menggalakkan pelajar melibatkan diri dalam pelbagai permainan dengan memberi
ruang dan peluang meneroka dan belajar dalam pergerakan kemahiran fizikal dalam
lingkungan konteks aktiviti fizikal, mengekalkan minat untuk belajar dan menimbulkan
keseronokan semasa bermain. TGfU mencadangkan cara seseorang mampu menghargai
keseronokan bermain ke arah membina daya usaha atau kesungguhan belajar teknik
kemahiran untuk meningkatkan permainan.
TGfU fokus kepada pemusatan pelajar dan pemusatan bermain untuk membantu
pelajar perkembangkan dan menghasilkan kemahiran yang betul yang dikehendaki supaya
dapat mengambil bahagian dalam sukan tertentu.
4.1 Permainan
– Pemain dalam bilangan kecil, alatan yang diubahsuai, peraturan dan kawasan
permainan. Sebelum memulakan sesebuah permainan, guru dikehendaki
memastikan sasaran murid yang akan bermain permainan tersebut. Hal ini adalah
sangat penting supaya permainan yang akan dimainkan bersesuaian dengan tahap,
kemampuan dan potensi murid.
Cara membuat keputusan dalam masa yang singkat secara tepat dan pantas adalah
sukar. Dalam pendekatan ini perbezaanantara keputusan yang dibuat berdasarkanapa
yang hendak dilakukan dan bagaimana yang hendak dilakukan.
a) What to do? Ini jelas didapati bahawa kesedaran tektikal adalah berpatutan jika
keputusan dibuat. Ia sentiasa ada dalam setiap permainan, sesuatu aspek sentiasa
berubah. Dalam membuat keputusan, setiap situasi perlu diambil kira seperti
kemampuan untuk mengenal pasti petunjuk-petunjuk untuk dimasukkan sebagai
proses untuk memilih perkara-perkara yang penting.
b) How to do it? Masih ada lagi keputusan bahawa apakah jalan yang terbaik untuk
melakukannya dan pilihan yang menepati kehendak keadaan pada saatyang kritikal.
4.6 Prestasi
– Apa yang dimaksudkan dengan persembahan ialah keberkesanan teknikal dan
kesesuaiannya dengan pergerakan-pergerakan yang dilakukan. Hasil daripada
proses yang lepas iaitu membuat keputusan dan kemahiran strategi. Begitu juga,
hasil daripada teknik yang dilakukan.
1. Permainan
4. Membuat keputusan
dilakukan ? melakukannya ?
Melalui TGfU, pelajar bukan sahaja terlibat secara aktif untuk mencapai markah yang
tinggi dan menjadikan pemenang, ia juga adalah penting untuk pelajar untuk belajar membuat
keputusan yang tepatdan sesuai dengan pantas dan serta merta dalam proses permainan.
TGfU adalah lebih bebas dan tidak mempunyai terlalu banyak peraturan. Ini disebabkan TGfU
lebih mengutamakan pengajaran danpembelajaran dengan seronok.
Menurut, Almy (1984, Fagen) menyatakan kanak-kanak bermain dengan diarah oleh diri
mereka sendiri tanpa mengambil-kira tujuan bermain. Semasa bermain, mereka, bebas
QGU3013 KURIKULUM KONTEMPORARI DALAM PENDIDIKAN JASMANI DAN KESIHATAN 8
darisegala peraturan. Melalui permainan, kanak-kanak mendapat tingkah laku yang baru.
Kanak-kanak melibatkan diri dalam permainan secara aktif. Model TGfU bentuk kemahiran
secara menyeluruh danbebas yang boleh dipindah ke pelbagai sukan. Oleh yang demikian,
TGfU amat sesuai dengan pembentukan pemahaman pengajaran kepada sesuatu permainan
yang ingin diterapkan kepada kanak-kanak.Taktikal yang dikuasai sesuai dengan beberapa
permainan yang sama kemahirannya.
Kita akan melihat TGfU dari perspektif psikologi, Thorpe menganalisis bahawa dalam
meletakkan psikologi dalam TGfU sebagai kerangka kerja pendorong. TGfU menekankan
padapermainan dan mengarahkan pelajar untuk menemukan permainan itu, yang merupakan
modal dalam cabang (interaksi sosial, kedamaian sosial, dan mencari teman) dengan
berharap pelajar dapat mengembangkan peraturan, dan tantangannya untuk dapat mencapai
bekerja dengan taktik yang tepat.Kemampuan melatih secara individual atau dalam kelompok
kecil, sebagai pemangkin pelajar dapatbekerjasama dengan yang lain dalam usaha
membantu perkembangan pemikiran.
Dalam “target games” yang terdapat dalammodel TGfU, para pelajar didorong
mengembangkan kesadaran taktikal dan kemampuan pembuatan keputusan manakala hal ini
menjadi orientasi utama dalam pengajaran. Target games merupakan permainan yang
menuntut konsentrasi, ketenangan, fokus, dan ketelitian yang tinggi dalam permainannya.
Apabila aktiviti “target games” dilakukan maka akan terbentuk sifat-sifat yang terdapat
dalam “target games”. Setelah konsep diri pelajar terbentuk dari aktiviti “target games
memberikan kekuatan mentalyang mendorong terjadinya proses pembentukkan perwatakan
pemain yang mantap dan hebat..Prinsip-prinsip Pedagogi TGfU Thorpe kemudian
memperkenalkan empat dasar prinsip pendidikan yang digunakan dalam hubungannya
dengan model kurikulum TGfU untuk mengembangkan program pendidikan jasmani.
Complexity. (Holt,Strean, and Garcia Bengoechea, 2002: 168-169). Sampel. Prinsip sampel
didasarkan bahwa permainanharus dipilih sehingga variasi pengalaman dapat ditawarkan,
dan kemungkinan yang ada untukmenunjukkan kesamaan antara jenis-jenis permainan yang
berbeza. Semua itu membawa padapemahaman akan permainan yang jauh lebih baik.
Pendekatan tradisional yang biasa dipraktikkan dalam mata pelajaran Pendidikan Jasmani di
sekolah adalah pengajaran berstruktur penuh yang bergantung sepenuhnya kepada
kemahiran mengajar teknik-teknik dan kemahiran-kemahiran permainan. Dalam dua langkah
pertama iaitu bermula dengan aktiviti memanaskan badan, kemudian diteruskan dengan
latihan terhadap teknik-teknik dan latihan kemahiran secara berasingan.
sepenuhnya. Antara kelemahan hasil pembelajaran terhadap pelajar yang dapat dikesan
dalam pendekatan tradisional ialah:
♀Lemah dalam kemahiran asas dan kurang berupaya dalam membuat keputusan
Berbanding kaedah tradisional, TGFU tidak semestinya perlu melakukan regangan. Murid
boleh terus bermain dengan guru hanya menerangkan cara bermain dengan secara ringkas
dan jelas. Semasa murid bermain, guru akan memerhati sambil menilai. Kemudian, pada
masa yang sesuai, guru akan memberhentikan permainan dan bertanya beberapa soalan
yang berkaitan dengan topik pengajaran pada hari tersebut. Murid akan diberi masa untuk
berfikir dan menyelesaikan masalah serta membuat keputusan. Guru akan memberi maklum
balas dan pujian untuk sebarang jawapan baik atau jika ada cadangan yang diberikan oleh
murid. Akhir sekali, aktiviti regangan akan dilakukan sekiranya dirasakan perlu.
Pengalaman sedia ada : Murid pernah bermain dengan permainan memukul bola
dengan bat.
Pengabungjalinan : Pendidikan Muzik, Matematik
Penerapan nilai : Bekerjasama, patuh, berdisiplin
KBKK : Mengaplikasikan, menyenaraikan
EMK : Kreativiti dan Inovasi
Bahan bantu mengajar : skital, tee, bat sofbal plastik atau foam, bola span, gelung atau
bakul, radio.
. Ladam kuda
Petunjuk :
G = Guru
X = Murid
Langkah 2 Pukul bola dan lari 1. Murid dibahagi kepada Bahan bantu mengajar :
10 minit kumpulan kecil. skital, tee, bat sofbal plastik
2. Memukul bola yang berada atau foam, bola span, gelung
di atas tee, lari ke arah atau bakul.
skital yang diletakkan di
hadapan dan kembali ke Nilai :
tempat asal. Bekerjasama, berdisiplin
3. Murid yang berada di
hadapan mengambil bola
dan menyentuh skital.
4. Ulang sehingga semua
pemukul selesai giliran dan
tukar peranan.
QGU3013 KURIKULUM KONTEMPORARI DALAM PENDIDIKAN JASMANI DAN KESIHATAN 13
Langkah 3 Permainan kecil 1. Murid dalam dua kumpulan. Bahan bantu mengajar :
10 minit 2. Satu kumpulan sebagai skital, tee, bat sofbal plastik
Pemukul dan pemukul dan satu kumpulan atau foam, bola span, gelung
pemadang lagi sebagai pemadang. atau bakul.
3.Tiga pemukul akan memukul
bola serentak dari tee Nilai :
masing-masing dan berlari Bekerjasama, berdisiplin
mengelilingi kawasan yang
ditandakan.
4.Pemadang menangkap
semua bola dan
memasukkan ke dalam bakul
atau gelung.
5.Mata diberikan kepada
pemukul jika mereka dapat
menamatkan larian sebelum
ketiga-tiga bola dimasukkan
ke dalam bakul atau gelung.
6.Tukar peranan setelah
selesai giliran pemukul.
7.Pemenang ditentukan
dengan jumlah mata larian
terbanyak.
Langkah Keselamatan
Pemain memakai pakaian dan kasut sukan yang sesuai.
Memastikan padang tidak licin dan bebas daripada benda tajam dan merbahaya.
Pengubahsuaian Permainan
Tee boleh digantikan dengan skital yang diubahsuai.
Variasi
Menggunakan sofbol, bola span dan kon
Dalam satu kumpulan, hanya seorang pemain untuk pemukul dan pelempar bagi setiap
pusingan.
Kesedaran taktikal
Setiap kumpulan perlu memikirkan strategi untuk mendapatkan mata.
Prinsip Pergerakan
koordinasi mata dan tangan
Fokus kepada bola yang dilempar.
Kawalan pukulan dan lemparan bola.
QGU3013 KURIKULUM KONTEMPORARI DALAM PENDIDIKAN JASMANI DAN KESIHATAN 15
Membuat Keputusan
Apa dan kenapa perlu dilakukan :
Menilai situasi dalam ruang yang ada untuk memukul dan menangkap bola.
Mengenalpasti ruang kosong dan tangan yang lemah untuk memukul dan menangkap
bola.
Perlaksanaan Kemahiran
Teknik memerhati: “ Teach kids games by playing & games ”
Melihat kedudukan bola dengan baik.
Anggarkan jarak lantunan bola sebelum melemparkan bola.
Menghayun sofbol
♀ Modelpada kedudukan
TGFU bola yang betul.
bentuk kemahiran secara menyeluruh yang
boleh dipindah ke pelbagai sukan.
Penilaian
Prestasi diambil kira dengan“ jumlah
♀ Pendekatan I can ”,mengira
pelajar pukulan bola untuk
terlibat dalam mendapatkan
permainan yang mata.
8.0 Memasukkan maklumat
bentuk tahap lain berkenaan
kemahiran, TGFUelemen
lebih faham yang permainan,
dirasakan penting
dan relevan. terlibat dalam permainan tingkat tahap kemahiran teknikal.
1. Panaskan badan.
~ ‘ mengapa ’ / ‘ bagaimana ’,
* tidak ada jawapan betul @ salah.
* jawapan perlukan pemikiran
abstrak / tahap tinggi.
~ soalan mencabar pelajar aplikasi,
analisis, menilai & mereka
pengetahuan.
8.4 KOMPONEN TGFU
1. Perlahan
2. Laju
*Perlawanan yang melibatkan dua Menyerang – arah gerak
pihak: pasukan striking dan objek (Placement) bertujuan
Striking/ Fielding
pasukan fielding. menyukarkan fielders.
(Memukul / Memadang)
*Mengumpul mata melalui larian
yang selamat dan berjaya selepas Bertahan – bertindak balas
pukulan dalam masa atau dan menjangka (anticipate)
pusingan yang ditetapkan. pergerakan objek, sentiasa
*Melibatkan larian, pukulan, bersedia dan gerak pantas
lontaran, tendangan, dan mendapatkan objek.
tangkapan.
*Runners memukul, menendang
atau melontar objek dan lari ke
tapak ditetapkan.
*Fielders cuba dapatkan objek dan
menghentikan larian lawan.
Besbol Ping
Billiard
pong Bola keranjang
Kriket Bowling
Tenis Bola sepak
Rounders Bowling
Bola tampar
padang Bola baling
KLASIFIKASI
sofbol Bola
Golf
baling Hoki
PERMAINAN
Snooker
Skuasy Bola jaring
QGU3013 KURIKULUM KONTEMPORARI DALAM PENDIDIKAN JASMANI DAN KESIHATAN 20
GAMES PERFORMANCE
ASSESSMENT INSTRUMENT
(GPAI)
KOMPONEN GPAI
KOMPONEN TSAP
8.6PERBANDINGAN
MODEL TGFU
QGU3013 KURIKULUM KONTEMPORARI DALAM PENDIDIKAN JASMANI DAN KESIHATAN 22
Kelebihan Keburukan
*pengubahs * peralatan
uaian yang
permainan digunakan
*Lebih sistematik *kanak-kanak dpt mungkin kemungkina
daripada kaedah menerokai akan n tidak
pengajaran yang permainan ubahsuai mengubah sesuai untuk
sedia ada. peringkat demi sifat asal permainan.
peringkat sesuatu
permainan
itu.
*memberi peluang *kaedah
kanak-kanak
pengajaran ini
meneroka
permainan yang mencukupi semua
telah diubahsuai aspek yang perlu
berdasarkan umur
diterapkan kepada
dan tahap
pengetahuan kanak-kanak dalam
mereka. sesuatu permainan.
9.0 Rumusan
Pendidikan Jasmani merupakan subjek teras di setiap sekolah yang mana ianya tidak
diabaikan kerana subjek ini melibatkan ketahanan fizikal dan mental malahan kita juga boleh
melibatkannya dengan pendekatan rohaniah. Kanak-kanak dalam lingkungan umur 7-12 tahun
QGU3013 KURIKULUM KONTEMPORARI DALAM PENDIDIKAN JASMANI DAN KESIHATAN 23
merupakan golongan untuk mempelajari sesuatu yang baru. Ketika ini kanak-kanak suka akan
sesuatu yang baharu malahan mereka juga akan lebih dekat dengan alam jika dipupuk.
Tidak dinafikan bahawa permainan kecil amat sesuai untuk mereka kerana ianya tidak
melibatkan terlalu banyak pergerakan malahan ianya bertujuan untuk menyihatkan tubuh badan dan
otak selain ianya juga menyeronokkan.
Secara kesimpulannya, sebagai pendidik harus mengetahui konsep dan implikasi TGFU
dalam Pendidikan Jasmani. Selama ini, para guru Pendidikan Jasmani menggunakan pendekatan
tradisional harus diubah dengan pendekatan TGFU pada pembelajaran permainan Pendidikan
Jasmani. Selain itu, guru juga digalakkan menggunakan kreativiti dan inovasi dalam mengubah suai
serta menambah baik dalam permainan kecil mengikut kesesuaian situasi, tempat dan kebolehan
murid.
Pengajaran dan pembelajaran yang terancang dapat membina murid menjadi individu yang
cergas, sihat, berkemahiran, berpengetahuan dan mengamalkan nilai murni dalam melakukan
aktitiviti fizikal ke arah mencapai kesejahteraan hidup. Justeru, adalah diharapkan program TGFU
dapat dimanfaatkan oleh guru-guru yang terlibat secara maksimum untuk mencapai matlamat dan
objektif Pendidikan Jasmani.
10.0 BIOLIOGRAFI
Rujukan buku
QGU3013 KURIKULUM KONTEMPORARI DALAM PENDIDIKAN JASMANI DAN KESIHATAN 24
Abdul Hafidz Bin Haji Omar, Husain Bin Ayob& Zalawati Binti Sufian (2003) Pendidikan
Jasmani Dan Pendidikan Kesihatan Tahun 2 Sekolah Kebangsaan Buku Teks. Malaysia:
Dewan Bahasa Dan Pustaka.
Mohd Sofian Omar Fauzee (2006). Kaedah Mengajar Pendidikan Jasmani Karisma
Publications Sdn. Bhd.
Rujukan Elektronik
Teaching Games for Understanding (TGFU) in primary and secondary physical education.
http://www.penz.org.nz/downloads/IchperConf/WEB06004_final.pdf
http://ltc.umanitoba.ca/wiki/Group_3#Rules_for_Defining_the_4_Categories_of_Games
Acessed on 30 September 2008