Anda di halaman 1dari 15

A.

Materi Keamanan Jaringan Komputer

Sistem Keamanan jaringan komputer adalah suatu sistem untuk mencegah


dan mengidentifikasi penggunaan yang tidak sah dari jaringan komputer.
Langkah-langkah pencegahan membantu menghentikan pengguna yang
tidak sah yang disebut “penyusup” untuk mengakses setiap bagian dari
sistem jaringan komputer . Tujuan /Keamanan jaringan komputer/ adalah
untuk mengantisipasi resiko jaringan komputer berupa bentuk ancaman
fisik maupun logik baik langsung ataupun tidak langsung mengganggu
aktivitas yang sedang berlangsung dalam jaringan computer.
Satu hal yang perlu diingat bahwa tidak ada jaringan yanganti
sadap atau tidak ada jaringan komputer yang benar-benar aman. Sifat dari
jaringan adalah melakukan komunikasi.
Setiap komunikasi dapat jatuh ke tangan orang lain
dandisalahgunakan. Sistem keamanan membantu mengamankan jaringan
tanpa menghalangi penggunaannya dan menempatkanantisipasi ketika
jaringan berhasil ditembus. Selain itu, pastikan bahwa user dalam jaringan
memiliki pengetahuanyang cukup mengenai keamanan dan pastikan
bahwa merekamenerima dan memahami rencana keamanan yang Anda
buat.Jika mereka tidak memahami hal tersebut, maka mereka
akanmenciptakan lubang (hole) keamanan pada jaringan Anda

Serangan terhadap keamanan sistem informasi (security attack)


dewasa ini seringkali terjadi. Kejahatan komputer/cyber crime pada dunia
maya seringkali dilakukan oleh sekelompok orang yang ingin menembus
suatu keamanan sebuah sistem. Aktivitas ini bertujuan untuk mencari,
mendapatkan, mengubah, dan bahkan menghapus informasi yang ada pada
sistem tersebut jika memang benar-benar dibutuhkan. Ada beberapa
kemungkinan tipe dari serangan yang dilakukan oleh penyerang yaitu :

1. Interception yaitu pihak yang tidak mempunyai wewenang


telah berhasil mendapatkan hak akses informasi
2. Interruption yaitu penyerang telah dapat menguasai sistem,
tetapi tidak keseluruhan. Admin asli masih bisa login
3.  Fabrication yaitu penyerang telah menyisipkan objek palsu
ke dalam sistem target
4. Modification yaitu penyerang telah merusak sistem dan
telah mengubah secara keseluruhan

Pengguna Internet di Indonesia :


1. Mobile Subscription : 355,5 millon / 133%
2. Internet Users : 150,0 million / 56%
3. Acrive Social Media Users : 130,0 million / 48%

Ada beberapa model kejahatan siber di Indonesia, diantaranya


yaitu :

1. Data Forgery : Pemalsuan surat dan dokumen


penting
2. Cyber Terrorism : Propaganda terorisme melalui
internet
3. Deface : Mengubah tampilan web untuk
tujuan tertentu
4. Cracking : Merusak sistem keamanan
computer untuk mencuri, membajak, menyebarkan virus,
hingga melumpuhkan sasaran
5. Skimming : Mencuri informasi melalui strip
magnetic kartu kredit/debit
Untuk mencapai suatu keamanan pada computer memang sangat
sulit. ada timbal balik antara keamanan dan kenyamanan

1. Semakin tidak aman, semakin nyaman


Maksud dari kalimat diatas adalah misalnya kita
membuat password dari akun media social kita. Jika kita
menggunakan password 1234567 tentu sangat nyaman bukan
tidak susah untuk kita mengingatnya tetapi dibalik nyamannya
itu maka semakin tidak aman pula akun media social milik
kita karena password yang kita buat terlalu mudah dan
nyaman untuk di ketahui atau ditebak oleh orang lain.
2. Semakin aman, semakin tidak nyaman
Maksud kalimat diatas adalah kebalikan dari
penjelasan sebelumnya. Jika kita membuat password untuk
media social kita dengan contoh
2917jakartabtswingstour2017 cukup sulit bukan password
yang kita buat dan membuat kita cukup merasa tidak
nyaman karena bisa saja sewaktu-waktu kita lupa dengan
password yang kita buat itu karena terlalu panjang. Tetapi
semakin kita merasa tidak nyaman karena password yang
kita buat terlalu panjang maka semakin aman pula lah
akun media social kita.

Berdasarkan Undang-Undangan Republik Indonesia Nomor 11


Tahun 2008 Tentang Informasi dan Transaksi Elektronik. Ada beberapa
materi yang diatur dalam UUD tersebut, diantaranya :

1. Pengakuan informasi/dokumen elektronik sebagai alat


bukti hukuman yang sah (Pasal 5 & Pasal 6 UU ITE)
2. Tanda tangan elektronik (Pasal 11 & Pasal 12 UU ITE)
3. Penyelenggaraan sertifikasi elektronik (certification
authority, Pasal 13 & Pasa 14 UU ITE)
4. Penyelenggaraan sistem elektronik (Pasal 15 & Pasal 16
UU ITE)
5. Perbuatan yang dilarang (cybercrimes). Beberapa
cybercrimes yang diatur dalam UU ITE, antara lain :
a. Konten illegal, yang terdiri dari antara lain :
kesusilaan, perjudian, penghinaan/pencemaran
nama baik, pengancaman dan pemerasan (Pasal 27,
Pasal 28, dan Pasal 29 UU ITE)
b. Akses ilegal (Pasal 30)
c. Intersepsi illegal (Pasal 31)
d. Ganggaunterhadap data (data interference, Pasal 32
UU ITE
e. Gangguan terhadap sistem (Systiem interference,
Pasal 33 UU ITE)
f. Penyalahgunaan alat dan perangkat (Misuse of
device, Pasal 34 UU ITE)

UU ITE berlaku untuk setiap orang yang melakukan perbuatan


hokum, baik yang berada di wilaah Indonesai maupun di luar Indonesia
yang memiliki hokum di Indoneias. Termasuk di dalamnya terdapat
pengaturan Nama domain dan Hak Kekayaan Intelektual. Berikut adalah
sekilas pasa-pasal yang mengatur kasus dalam UU ITE :

1. Perbuatan yang dilarang (cybercrime) dijelaskan pada Bab


VII Pasal 27-37 :
a. Pasal 27 (Asusila,Perjudian,Penghinaan,Pemerasan)
b. Pasal 28 (Berita Bohong dan Menyesatkan, Berita
Kebencian dan Permusuhan)
c. Pasal 29 (Ancaman Kekerasan dan Menakut-nakuti)
d. Pasal 30 ( Akses Komputer Pihak Lain tanpa Izin)
e. Pasal 31 (Penyadapan,Perubahan,Penghilangan
Informasi)
f. Pasal 32 ( Pemindahan, Perusakan dan Membuka
Informasi Rahasia)
g. Pasal 33 (Virus,Membuat Sistem Tidak Bekerja)
h. Pasal 35 (Menjadikan Seolah Dokumen Otentik)

Saat ini kejahatan di dunia maya atau cyber crime menjadi tren
yang marak di dunia, tak terkecuali di Indonesia. Semakin meningkat dan
pesatnya teknologi digital dapat  membawa dampak positif bagi berbagai
lapisan kehidupan masyarakat. Efek negatif dari penggunaan teknologipun
menjadi hal yang tidak bisa dihindari. Konsekuensi berupa cyber crime atau
kejahatan di dunia maya pun seakan menjadi permasalahan yang terus
mengikuti dibelakang perkembangan teknologi itu sendiri.

Tingginya angka cyber crime di Indonesia dapat dilihat berdasarkan


data dari laporan State of The Internet tahun 2013 yang menyebutkan bahwa
Indonesia adalah negara dengan urutan kedua dalam kasus cyber crime di
dunia, dengan angka mencapai 36,6 juta serangan. Sejak tahun 2012 sampai
dengan April 2015, sub unit cyber crime Kepolisian Indonesia juga telah
menangkap 497 orang tersangka kasus kejahatan di dunia maya. Dari jumlah
tersebut, sebanyak 389 orang di antaranya merupakan warga negara asing, dan
108 orang merupakan warga negara Indonesia. Berdasarkan data tersebut yang
dari tahun ke tahun mengalami peningkatan yang cukup signifikan,
menjadikan Indonesia sebagai negara dengan situasi gawat cyber crime dan
hal ini bukanlah permasalahan yang dapat diabaikan begitu saja.
Tindakan cyber crime yang tidak sedikit memakan korban, pada
akhirnya akan mendorong banyak pihak untuk berupaya mengatasinya baik
dari segi regulator yakni pemerintah, maupun stakeholder lainnya seperti
swasta, maupun masyarakat itu sendiri. Adapun beberapa hal yang bisa
mendorong pencegahan tindakan cyber crime adalah sebagai berikut :
1. Educate User : Melakukan edukasi kepada masyarakat
pelaku IT untuk lebih waspada terhadap cyber crime.
2. Use Hacker Perspective : Pentingnya menggunakan
perspektif peretas agar kita mengetahui tindakan yang perlu
dilakukan untuk mengamankan sistem
3. Perkuat keamanan sistem dan patuhi aturan yang
berlaku : Anda bisa menggunakan security pihak ketiga
agar memperkuat sistem dan patuhi aturan dari pemerintah
sehingga keamanan sistem juga dapat lebih terjamin.
Permasalahan cyber crime yang kompleks harus ditangani secara
sistematis dan terstruktur yang melibatkan peran pemerintah dalam
penyelenggara negara sekaligus regulator yang berhak atas keamanan negara.
Indonesia yang menempati urutan teratas dalam cyber crime di dunia telah
melakukan berbagai upaya pencegahan hingga penanggulangan cyber crime,
diantaranya :
1. Undang-Undang ITE. Sebagai pendekatan hukum
terhadap keamanan cyber, Indonesia telah memiliki
Undang-Undang Informasi dan Transaksi Elektronik untuk
mencegah terjadinya cyber crime, namun UU ini masih
harus dievaluasi kembali karena banyak pasal yang kurang
relevan.
2. Pemblokiran. Upaya ini dilakukan pemerintah untuk
melindungi anak-anak atau remaja Indonesia terpapar
konten negatif seperti situs porno dan berita hoax.
Pemerintah dapat menggunakan sistem penyaringan seperti
Trust Positif, DNS Nawala dan Sistem Whitelist Nusantara
yang menyediakan rekomendasi situs-situs positif
3. Badan Siber dan Sandi Negara (BSSN). Pada tahun 2017
kemarin pemerintah membentuk sebuah badan untuk
mencegah terjadinya cyber crime yang memiliki 8 fungsi.
Diantaranya terkait dengan identifikasi, deteksi, proteksi
dan penanggulangan e-commerce, persandian, diplomasi
cyber, pusat manajemen cyber crime, pemulihan
penanggulangan kerentanan, insiden dan/atau serangan
cyber.
4. Fokus SDM : Pemerintah menyelenggarakan berbagai
program yang fokus kepada pembenahan SDM yang
terlatih seperti pelatihan agen perubahan informatika
(internet CAKAP dan Relawan TIK) serta penyelenggaraan
kompetisi yang berbasis teknologi

B. Materi Etika Bersosmed


Bijak menggunakan media sosial sudah seharusnya kita lakukan
saat ini juga. Dengan hadirnya internet, media sosial saat ini menjadi tren
bagi anak muda, dewasa, hingga tua pun banyak yang menggunakan
media sosial.. Dengan media sosial banyak keuntungan yang didapatkan
bagi penggunanya. Tetapi tergantung juga bagi yang menggunakannya.
Sudah benarkah menggunakan media sosial.
Kementrian Komunikasi dan Infromatika (KemenKominfo)
mengungkapkan pengguna internet di Indonesia saat ini mencapai 63 juta
orang. Dari angka tersebut, 95% menggunakan internet untuk mengakses
jejaring social. Generasi muda dalam rentang usia 20-24 tahun dan 25-29
tahun memiliki angka penetrasi hingga lebih dari 80% pengguna internet
di Indoneisa. Angka tersebut relative tinggi ketimbang penduduk
kelompok usia lainnya berdasarkan riset terbaru yang dirilis Asosiasi
Penyelenggara Jasa Internet Indonesia
Ada beberapa jenis dari Platform Media Sosial, berikut ini adalah
jenis-jenis dari Platform Media Sosial:
1. Collaborative Projects :
Wikipedia adalah ensiklopedia kolaboratif dimana
semua orang bisa menulis, mengedit dan menambah isinya.
Banyak orang menggunakan Wikipedia untuk
menyelesaikan tugas dan pekerjaan rumah. Hanya saja yang
perlu diingat sesuai dengan sifatnya yang “kolaboratif”
maka siapapun dapat menulis maupun mengubah informasi
yang terdapat didalamnya. Untuk itu perlu klarifikasi
mendalam setelah memperoleh infromas dari wadah ini.
2. Content Communities :
Youtube adalah sebuas situs web video sharing
(berbagi video) popular dimana para pengguna dapat
memuat, menonton, dan berbagi klip video secara gratis. Di
youtube kita dapat mengunggah video milik kita sendiri,
mempromosikan video klip baru para musisi atau
mempromosikan film-film baru
3. Blogs dan microblogs :
Twitter menjadi salah satu media social yang paling
banyak digunakan. Aplikasi yang sederhana hanya dengan
meng-update status menjadi daya tarik para penggunanya
4. Social networking sites :
Facebook adalah sebuah layanan jejaring social
yang bermula dari jejaring social yang didirikan serta
diperuntukan untuk mahasiswa Universitas Harvard
Amerika Serikat. Namun kini Facebook sudah menjadi
media social yang paling popular dan kita dapat berbagi
informasi,foto,video dengan teman atau pun keluarga
5. Virtual game worlds :
Virtual worlds terikat diantara online gaming dan
social networks, virtual world emulations berubah dari
eksperimental menjadi surga untuk immersive communitie
6. Virtual social worlds
Second Life atau Kehidupan Kedua adalah dunia maya
berbasis internet dan diluncurkan pada tahun 2003. Second
Life dikembangkan oleh perusahaan riset Linden Research,
Inc. Komunitas maya ini menjadi perhatian dunia saat
diliput oleh media berita pada akhir tahun 2006 dan 2007
awal.

Berdasarkan Fitur dan kegunaannya, media social dapat dibagi


menjadi 8 jenis, dinataranya adalah :

1. Relationship Networks :
Jenis media ini biasanya berisikan halaman profil
yang berguna untuk memposting foto, biodata, dan
informasi lainnya mengenai pengguna, Contoh nya seperti
facebook, Linkedln
2. Media Sharing Networks :
Jenis media social ini dubuat dengan tujuan untuk
saling berbagi informasi dan konten khusus antara
pengguna misalnya foto atau video. Contohnya seperti
Youtube, Snapchat, dan Instagram
3. Online Reviews :
Media social jenis ini berbais lokasi yang
menggunakan teknologi Geoloca-tion (geolokaso). Artinya,
pengguna dapat menginformasikan sesuatu berdasarkan
lokasi atau geografis yang mereka tentukan beserta dengan
konten di dalamnya, Contohnya adalah Yelp, open rice,
Zomato
4. Forum Diskusi :
Jenis media social perintis pada masa awal mula
berkembangnya internet, pengguna internet bertemu dan
saling berkomunikasi dalam forum diskusi , Contohnya
adalah Kaskus, Stack Over
5. Sosial Publishing Platforms
Contoh media social ini adalah blog dan microblog
untuk membagikan artikel yang ditulis para pengguna
6. Bookmarking Sites :
Media Sosial ini memungkinkan pengguna untuk
mengumpulkan konten ( teks,gambar,video,link) lalu
menyimpannya dalam akun masing-masing. Contoh nya
Pinterest, flipboard
7. Internet-Based Network :
Manfaat utama media social adalah kemampuannya
mempertemukan banyak orang dengan latar belakang yang
sama ataupun berbeda dalam sebuah jaringan (network)
8. E-Commerce :
Bentuk media social yang memungkinkan pengguna untuk
melakukan transaksi jual beli menggunakan fitur yang ada.
Contohnya Lazada, Tokopedia, Bukalapak

THINK adalah prinsip dasar yang dapat kita terapkan dalam


menggunakan media social. Berikut adalah penjelasan lebih lanjut tentang
prinsip dasar THINK (True, Helpful, Illegal, Necessary,Kind) :

1. True :
Apakah Informasi atau konten yang diunggah atau akan
dibagikan adalah benar? Terkadang banyak informasi yang
beredar merupakan hoax (bohong) atau sudah disunting
oleh banyak tangan. Maka dari itu disini kita dituntut atau
diharuskan untuk menelaah, menyaring, mengecek, dan
memastikan apakah informasi yang kita dapat itu benar
sebelum menyebar luaskannya melalui akun media social
kita.
2. Helpful :
Teknologi hendaknya digunakan untuk kebaikan
dan bermanfaat bagi orang lain. Ketika kita mengunggah
sebuah informasi, foto atau video mari kita pikirkan apakah
materi atau informasi tersebut bermanfaat dan mungkin
dapat menolong teman dan keluarga kita yang
menerimanya.
3. Illegal :
Sadari akan adanya hak cipta. Kerika kita akan
memuat atau membagi tulisan atau foto, tanyakan kembali.
Apakah si pengguna sudah setuju? Apakah si pengguna
bersedia jika tulisan atau foto nya kita bagikan kembali?
Maka dari itu minta lah izin kepada si pengguna agar foto
atau informasi yang akan kita bagikan tidak menjadi kontek
illegal. Ketahui juga bahwa da yang dikategorikan termasuk
dalam konten illegal atau melawan hokum, contohnya
konten yangb mengandung pornografi, ujaran kebencian,
penipuan hingga ancaman atau intimidasi
4. Necessary :
Kita biasanya memiliki kecenderungan berbagi semua hal
di media social. Kemana kita pergei, apa yang kita pikirkan,
sampai terkadang tidak sadar ingin berbagi sesuatu yang
bersifat pribadi. Maka sebaiknya kita berpikir kembali,
perlukah kita mengunggah konten tersebut? Buatlah skala
prioritas
5. Kind :
Hal utama yang penting untuk kita ingat adalah untuk
selalu mengunggah hal-hal yang tidak jahat.

Sebelum menggunakan media social hendaknya kita mempelajari 5


panduann dasar dalam menggunakan media social, diantaranya adalah :

1. Menjaga Privasi
2. Jaga keamanan akun
3. Menghindari hoax
4. Menyebarkan hal yang posotof
5. Gunakan seperlunya
Terdapat pula tips sederhana tentang penggunaan media social,
yaitu :

1. Sesuaikan penggunaan media social dengan kebutuhan atau minat.


Contohnya bagi yang memiliki hobi fotografi atau membuat video, dapat
menggunakan media social Instagram dan Youtube. Atau bagi yang
memiliki bisnis dapat membuat Fans Page di Facebook
2. Supaya tidak menjadi candu, batasi penggunaan media social.
Usahakan untuk bisa menjadwalkan waktu penggunaan media social pada
jam dan durasi tertentu. Dengan begitu kita bisa lebih focus dan produktif
dengan penggunaan waktu kita.
3. Apabila kebiasaan untuk sekedar melihat lama home media social
sulit dihilangkan, cobalah alokasikan waktu luang singkat seperti ketika
berada dikendaraan umum atau menunggu antrean utnuk melakukan
kebiasaan tersebut. Dengan mengalokasikan waktu luang tersebut kita
tetap bisa mendapatkan informasi terkini tapu tidak kehilangan waktu
untuk aktivitas lain yang lebih penting
C. Materi Kuliah Online (Google Classroom)
Kuliah online atau sistem perkuliahan berbasis daring, kuliah
online disebut jua e-learning atau online course. Online course adalah
proses perkuliahan dengan menggunakan teknologi informasi dan
komunikasi dalam hal ini internet.
Dalam perkuliahan online atau kuliah non tatap muka ini,
mahasiswa tidak dituntut rutin datang ke kampus. Kuliah online juga
merupakan salah satu sarana pembelajaran interaktif. Dosen dan
mahasiswa dapat berkomunikasi dengan media internet. Dosen dapat
memberikan materi kuliah baik berupa file, video, maupun tulisan (teks).
Dengan kuliah online, seorang dosen juga bisa mengajar di beberapa
tempat secara bersamaan.
Kuliah online sendiri memiliki kelebihan dan kekurangannya
masing-masing, berikut adalah kelebihan dan kekurangan dari kuliah
online :
1. Kelebihan Kuliah Online
a. Para mahasiswa bisa mengikuti perkuliahan kapan pun dan
dimana pun sesuai keinginan dan memiliki koneksi internet
dengan baik
b. Menghemat biaya transportasi atau pun tempat tinggal bila
universitas yang dipilih berada di luar pulau atau luar
negeri
c. Materi perkuliahan bisa dipilih sesuai tingkat kemampuan
dan juga keinginannya
d. Tanya jawab dalam perkuliahan bersifat fleksibel karena
bisa ditanyakan lewat chatting baik itu kepada dosen atau
teman sekelas
e. Waktu masa perkuliahan lebih singkat dibandingkan
perkuliahan yang bersifat konvensional
f. Mahasiswa bisa melihat kembali materi yang diajarkan
karena materi biasanya berupa modul yang dapat
didownload dan tersimpan dalam pc atau computer
g. Melatih mahasiswa untuk lebih bertanggung jawab, kreatif,
dan juga mandiri. Sehingga membentuk pribadi yang lebih
percaya diri
2. Kekurangan Kuliah Online
a. Sangat bergantung pada internet, bila jaringan lambat atau
susah sinyal maka proses pembelajaran akan tertinggal
terlebih jika sudah mencakup waktu ujian kuliah
b. Sangat tergantung pada sikap disiplin para mahasiswa, jika
kurang disiplin maka akan tertinggal pula dalam
pembelajaran
c. Dalam hal interaksi social menjadi sulit karena terbiasa
sendiri
d. Ada beberapa mata kuliah yang tidak bisa diajarkan secara
online

Ada beberapa macam aplikasi perkuliahan online yaitu, schoology,


open learning, dan google classroom, quipper, ruang guru, dan lainnya.

Google Classroom merupakan layanan online gratis untuk


Pendidikan, lembaga non-profit, dan siapa pun yang memiliki Akun
Google. Google Classroom memudahkan Pelajar dan pendidik agar tetap
terhubung, baik di dalam maupun di luar kelas. Google Classroom adalah
platform pembelajaran campuran yang dikembangkan oleh Google untuk
dunia pendidikan yang bertujuan menyederhanakan pembuatan,
pendistribusian dan penetapan tugas dengan cara tanpa kertas. 

Layanan ini diperkenalkan sebagai fitur G Suite for Education pada


tanggal 6 Mei 2014, diikuti oleh rilis publiknya pada tanggal 12 Agustus
2014. Pada bulan Juni 2015, Google mengumumkan API Kelas dan
tombol berbagi untuk situs web, yang memungkinkan administrator
sekolah dan pengembang untuk selanjutnya terlibat dengan Google
Classroom. Pada bulan Maret 2017, Google membuka Kelas untuk
mengizinkan pengguna Google pribadi masuk kelas tanpa persyaratan
memiliki akun G Suite for Education, dan pada bulan April, dimungkinkan
bagi pengguna Google pribadi untuk membuat dan mengajar kelas. Google
Classroom menggabungkan Google Drive untuk pembuatan tugas dan
distribusi file atau dokumen, Google Dokumen, Spreadsheet, dan Slide
untuk menulis, Gmail untuk komunikasi, dan Google Kalender untuk
penjadwalan, dan penelusuran Google untuk membantu proyek dunia
pendidikan. 

Pelajar dapat diajak ke kelas melalui database institusi maupun


umum, melalui kode pribadi, atau secara otomatis diimpor dari domain
institusi. Setiap kelas membuat folder terpisah di Drive pengguna masing-
masing, di mana pelajar dapat mengirimkan karya untuk dinilai oleh
seorang pendidik. Aplikasi seluler , tersedia untuk perangkat berbasis iOS
dan Android, pengguna bisa memanfaatkan melakukan berbagai aktifitas
seperti mengambil foto dan melampirkan tugas, berbagi file dari aplikasi
lain, dan mengakses informasi secara offline. 

Anda mungkin juga menyukai