Anda di halaman 1dari 15

Animasi 3 Dimensi Proses Terjadinya Mimikri

pada Bunglon
Muhammad Maulana Sumantri1, Andi Sofyan Anas2
1,3
Jurusan Ilmu Komputer Universitas Bumigora
Jln. Ismail Marzuki Mataram, NTB, Telp (0370)-634 498, Fax (0370) 638 369
2
maulanasmuhammad@gmail.com

INFORMASI ARTIKEL ABSTRAK


Received: Seiring dengan perkembangan teknologi, keterbatasan yang dimiliki oleh sekolah SD
Received in revised: Negeri 26 Mataram dalam proses pembelajaran hanya menggunakan media pembelajaran
Accepted: cetak berupa LKS dan Buku saja tanpa menggunakan alat dan bahan untuk melihat
perubahan warna pada bunglon, sehingga banyak siswa dan siswi yang belum bisa melihat
KEYWORD secara langsung tentang materi perubahan warna pada bunglon. Pemanfaatan Animasi 3
Animasi 3 dimensi, SD Negeri 26 Dimensi Proses Terjadinya Mimikri pada Bunglon ini dapat memudahkan siswa dan siswi
Mataram, Mimikri, Metode SD Negeri 26 Mataram untuk mengetahui bagaimana proses terjadinya mimikri pada
pengembangan multimedia. bunglon.
Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah metode
pengembangan multimedia menurut Vaughan (2004) yang terdiri dari empat tahap dasar
dalam pembuatan suatu projek multimedia, yaitu tahap perencanaan, tahap desain dan
produksi, tahap pengujian, dan tahap pengiriman.
Dengan metodolgi tersebut, terdapat hasil (output) yaitu sebuah video animasi 3 dimensi
untuk menampilkan bunglon yang sedang melakukan mimikri saat terancam dan
menangkap mangsa.
Berdasarkan hasil kuisioner yang telah disebarkan kepada beberapa responden,
bahwa video animasi 3 dimensi proses terjadinya mimikri pada bunglon dapat membantu
dan memudahkan siswa siswi dalam memahami pelajaran. Dibuktikan dengan beberapa
pengujian yang telah penulis lakukan.

bergantung pada tempat yang dihinggapinya. Bila


I. PENDAHULUAN hinggap di sekitar daun, warna sisiknya menghijau.
Bila yang dihinggapinya coklat, sisiknya pun akan
Bunglon adalah sejenis reptil yang termasuk ke berubah menjadi coklat atau kecoklatan
dalam suku (familia) Agamidae. Tampilannya mirip (Yunizarrakha dkk., 2018). Kemampuan perubahan
hewan purba. Bentuk dan rupanya sangat mirip warna pada bunglon ini disebut sebagai mimikri.
dengan kerabatnya yaitu kadal dan iguana tetapi Mimikri didefinisikan sebagai “pemiripan” atau
jauh lebih kecil. Kedua matanya dapat melihat ke “peniruan” secara fisik atau perilaku oleh satu
dua arah yang berbeda ke segala arah. Bunglon spesies terhadap spesies yang lain yang
memiliki lidah yang sangat panjang dan lengket. menguntungkan dirinya, atau secara tidak langsung
Lidah ini digunakan untuk menangkap serangga juga keduanya. Proses mimikri yang diambil
yang sedang terbang atau hinggap di dekatnya. sebagai contoh dalam penerapan judul yaitu
Makanan utama bunglon adalah serangga. Jarak mimikri pada bunglon. Penyebab bunglon berubah
jangkauan lidah bunglon adalah dua pertiga panjang warna: Menyesuaikan diri dengan lingkungan
seluruh badannya. Bunglon memiliki 4 kaki dan Perubahan dimulai ketika mata mengamati
disetiap kakinya memiliki 5 jari dan cakar. Ekor lingkungan sekitar. Respon dari mata kemudian
bunglon membantu kehidupan, sebagian besar dari disampaikan ke otak, dan otak menggerakkan otot-
mereka memiliki ekor yang dapat membungkus otot chromatophore sehingga merubah warna kulit
cabang pohon tetapi ekor bunglon tidak dapat tubuh menyerupai sekitarnya (Matondang, 2013).
diputuskan dan tumbuh kembali seperti kadal Proses mimikri atau perubahan warna pada
lainnya. Bunglon memiliki deretan sisik bintik putih bunglon ini akan diaterapkan ke dalam video
yang kontras dengan warna sisik lainnya mulai dari animasi 3 dimensi.
punggung (dorsal) mengarah ke perut (ventral). Animasi berasal dari kata “to animate” yang
Sisik bunglon yang kasap dapat berubah warna artinya menggerakan, menghidupkan. Misalnya
sebuah benda yang tidak bergerak, untuk pembelajaran digunakan disekolah adalah media
memberikan kesan hidup pada benda tersebut maka pembelajaran cetak berupa LKS.
benda tersebut digerakan melalui perubahan sedikit Seiring dengan perkembangan teknologi,
demi sedikit. Animasi juga merupakan proses keterbatasan yang dimiliki oleh sekolah SD Negeri
menciptakan efek gerak atau efek perubahan bentuk 26 Mataram dalam proses pembelajaran hanya
yang terjadi dalam beberapa waktu. Dan animasi menggunakan media pembelajaran cetak berupa
adalah suatu teknik untuk menampilkan gambar LKS dan Buku saja tanpa menggunakan alat dan
secara berurutan sehingga adanya ilustrasi gerakan bahan untuk melihat perubahan warna pada
atau motion dari gambar yang ditampilkan. Dari bunglon, sehingga banyak siswa dan siswi yang
defenisi-definisi tersebut dapat diartikan bahwa belum bisa melihat secara langsung tentang materi
bendabenda mati dapat dihidupkan (Salmon dkk., perubahan warna pada bunglon ini. Berdasarkan
2017) Animasi dibagi menjadi 2 kategori yaitu penelitian yang dilakukan penulis dengan
salah satunya adalah animasi 3 dimensi. Penulis mendapatkan informasi dari pihak sekolah banyak
menggunakan animasi 3 dimensi ini untuk siswa dan siswi tidak mengetahui tentang proses
membuat video proses terjadinya mimikri pada terjadinya mimikri pada bunglon tersebut.
bunglon. Berdasarkan permasalahan diatas, maka penulis
Animasi 3 Dimensi adalah sebagai suatu proses membuat “Animasi 3 Dimensi Proses Terjadinya
menghidupkan atau memberikan gambaran Mimikri pada Bunglon” yang dapat memudahkan
bergerak kepada sesuatu yang statik agar kelihatan siswa dan siswi SD Negeri 26 Mataram untuk
hidup dan dinamik. Animasi secara ringkas merujuk mengetahui bagaimana proses terjadinya mimikri
kepada proses menambahkan pergerakan kepada pada bunglon dengan memanfaatkan Animasi 3
image statik dengan menggunakan berbagai kaedah. Dimensi.
Animasi juga dapat merujuk kepada set grafik yang
dipaparkan dengan pantas dalam bentuk bingkai II. METODOLOGI PENELITIAN
(frame) atau objek (Jostonchoniv & Windarto, A. Pengumpulan Data
2013). Pengumpulan data bertujuan untuk mendapatkan
Animasi 3 Dimensi juga memiliki kelebihan dari data-data yang valid seperti observasi, wawancara,
sisi tampilan karena dapat menampilkan objek 3 dan studi literatur yang digunakan untuk pembuatan
dimensi menyerupai bentuk aslinya sehingga video animasi 3 dimensi mimikri pada bunglon. Dalam
animasi 3 dimensi proses terjadinya mimikri pada penelitian ini teknik pengumpulan data yang
bunglon ini terlihat lebih menarik dan dilakukan adalah:
mempermudah pengguna untuk mengerjakan suatu 1. Observasi
hal, seperti penyampaian presentasi, sebagai sarana Berfungsi sebagai alat untuk pengumpulan
promosi sebuah produk, maupun media data. Metode ini sangat sesuai untuk merekam
pembelajaran. aktivitas yang bersifat proses, seperti interaksi
Menurut Sukiman (2012:29) media pembelajaran siswa selama kegiatan pembelajaran, atau saat
adalah segala sesuatu yang dapat digunakan untuk sedang melakukan diskusi.
menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima 2. Wawancara
sehingga merangsang pikiran, perasaan, perhatian Kegiatan wawancara dilakukan untuk
dan minat serta kemauan peserta didik sedemikian mendapatkan informasi yang mendalam tentang
rupa sehingga proses belajar terjadi dalam rangka persepsi, pandangan, wawasan, atau aspek
mencapai tujuan pembalajaran secara efektif kepribadian para peserta didik yang diberikan
(Mustaqim, 2016). secara lesan dan spontan.
Media Pembelajaran menjadi salah satu 3. Studi Literatur
komponen penting yang terdapat dalam proses Teknik pengumpulan data dengan cara
pembelajaran. Akan tetapi kurang bervariasi dan mempelajari dan memahami data yang ada pada
belum optimalnya media pembelajaran yang berbagai sumber internet, buku, jurnal maupun
digunakan menyebabkan kurang minat belajar artikel ilmiah lainnya yang terkait dengan
siswa untuk belajar. Media pembelajaran terdiri dari penelitian ini.
macam jenis, yaitu salah satu jenis media
B. Metode Pengembangan Multimedia  Sistem Operasi Windows 10 pro 64 bit
Metode yang digunakan dalam penyusunan  Blender V2.77
skripsi ini adalah menggunakan metode  Adobe Premiere Pro CS 6
pengembangan multimedia menurut Vaughan (2004)
yang terdiri dari empat tahap dasar dalam 2. Desain dan Produksi
pembuatan suatu projek multimedia, yaitu tahap
perencanaan, tahap desain dan produksi, tahap A. Storyboard
pengujian, dan tahap pengiriman (Vaughan, 2004).
Storyboard mempunyai peranan penting
1. Tahap Perencanaan dalam pengembangan multimedia,
a. Tujuan storyboard digunakan sebagai alat bantu
Tujuan yang diharapkan penulis adalah pada tahapan perancangan multimedia.
membuat sebuah video animasi 3 dimensi proses Storyboard merupakan gambaran dari scene,
terjadinya mimikri pada bunglon yang mampu bentuk visual perancangan, audio, durasi,
memberikan pemahaman terhadap masyarakat keterangan dan narasi untuk suara yang
khususnya siswa dan siswi di SD Negeri 26 dibuat pada perancangan storyboard. Hasil
Mataram. dari perancangan storyboard akan menjadi
b. Pengguna acuan dalam pembuatan tampilan pada tahap
Adapun pengguna dari video animasi ini implementasi (Binarto, 2010).
adalah mulai dari usia anak (SD/Sedejarat),
(SMP/Sedejarat) dan (SMA/Sederajat), orang Tabel 1
Storyboard Pengenalan Bunglon
dewasa, dan masyarakat umum.
Scene 1 :
c. Konten
Konten yang terdapat dalam video animasi
ini menampilkan objek 3 dimensi, teks, dan
suara.
d. Elemen multimedia yang digunakan
 Audio/suara, audio digunakan untuk
menyampaikan pesan yang terdapat
dalam video animasi ini. Sehingga
pesan dapat tersampaikan.
 Video, merupakan kombinasi antara
teknik yang digunakan dengan Duration : 00:00 – 00:02
animasinya. Sound : Audio Recording
e. Perangkat yang digunakan Act : Pada scene awal
Spesifikasi perangkat keras yang digunakan menampilkan judul dari
dalam Pembuatan Animasi 3 Dimensi Proses animasi 3 dimensi.
Terjadinya Mimikri pada Bunglon yaitu, sebagai Naration : pengenalan bunglon
berikut: Scene 2 :
 Processor AMD 10-8700P
Radeon R6, 10 Compute Cores
4C+6G 1.80 GHz
 Graphic Card NVIDIA
Geforce 920 M
 RAM 4.00 GB
 Hard Disk 1 TB
Sedangkan Spesifikasi Perangkat Lunak
yang digubakan dalam pembuatan Animasi 3
Dimensi Proses Terjadinya Mimikri pada Duration : 00:03 – 00:21
Bunglon yaitu, sebagai berikut: Sound : Audio Recording
Act : Pada scene ini dimensi bunglon dan text
menampilkan karakter 3 penjelasan mata bunglon.
dimensi bunglon dan text Naration : Bola mata yang dapat
penjelasan singkat mengenai diputar-putar menghadap ke
suku bunglon. depan, samping, atas, bawah,
Naration : Bunglon adalah sejenis reptil belakang, dengan putaran
yang termasuk ke dalam sebesar 360°. Bunglon juga
suku (familia) Agamidae. memiliki pengelihatan yang
Tampilannya mirip hewan tajam.
purba. Bentuk dan rupanya
sangat mirip dengan Scene 5 :
kerabatnya yaitu kadal.
Scene 3 :

Duration : 01:04 – 01:39


Sound : Audio Recording
Duration : 00:21 – 00:48 Act : Pada scene ini
Sound : Audio Recording menampilkan karakter 3
Act : Pada scene ini menampilkan dimensi bunglon dan text
bunglon yang sedang penjelasan lidah bunglon.
berjalan dan berubah warna. Naration : Bunglon memiliki lidah
yang sangat panjang dan
Naration : Bunglon dapat berubah lengket. Lidah ini digunakan
warna menjadi 10 warna untuk menangkap serangga
yaitu hijau tua, hijau muda, yang sedang terbang atau
kuning, orange, merah, hinggap di dekatnya.
cokelat, abu-abu, pink, sian Makanan utama bunglon
dan ungu. adalah serangga. Bunglon
menangkap serangga dengan
Scene 4 : cara membuka mulut lalu
menjulurkan lidah
panjangnya yang dilapisi zat
lengket ke arah sasarannya,
lalu serangga tersebut
menempel di lidah bunglon
tersebut yang kemudian
ditarik kembali ke mulutnya.
Jarak jangkauan lidah
bunglon adalah dua pertiga
panjang seluruh badannya.
Duration : 00:49 – 01:03
Sound : Audio Recording
Act : Pada scene ini
menampilkan karakter 3
Scene 6 :

Duration : 02:15 – 02:22


Sound : Audio Recording
Duration : 01:40 – 01:57
Act : Pada scene ini menampilkan
Sound : Audio Recording karakter 3 dimensi bunglon
Act : Pada scene ini menampilkan dan kemudian kamera
karakter 3 dimensi bunglon menjauh dari bunglon.
dan text penjelasan kaki Naration : itulah sedikit video animasi
bunglon. 3 dimensi penjelasan tentang
Naration : Bunglon memiliki 4 kaki bunglon
dan disetiap kakinya
memiliki 5 jari dan cakar. Table 2
Scene 7 : Bunglon mimikri untuk menangkap mangsa
Scene 1 :

Duration : 01:58 – 02:14 Duration : 00:00 – 00:04


Sound : Audio Recording Sound : Audio Recording
Act : Pada scene ini menampilkan Act : Pada scene ini menampilkan
karakter 3 dimensi bunglon judul tentang bunglon
dan text penjelasan ekor melakukan mimikri untuk
bunglon. menangkap mangsa.
Naration : Ekor bunglon membantu Naration : Bunglon melakukan
kehidupan, sebagian besar mimikri untuk menangkap
dari mereka memiliki ekor mangsa
yang dapat membungkus
cabang pohon tetapi ekor
bunglon tidak dapat
diputuskan dan tumbuh
kembali seperti kadal lainnya
Scene 8 :
Sound : Audio Recording
Scene 2 : Act : Pada scene ini menampilkan
karakter 3 dimensi bunglon.
Naration : Bunglon hinggap di atas
pohon.
Scene 5 :

Duration : 00:05 – 00:09


Sound : Audio Recording
Act : Pada scene ini kamera
datang dari jauh dan
kemudian mendekat untuk Duration : 00:39 – 00:43
menampilkan objek 3 Sound : Audio Recording
dimensi bunglon dan objek- Act : Pada scene ini menampilkan
objek lainnya yang telah karakter 3 dimensi bunglon
dibuat. yang sedang memperhatikan
Naration : pagi yang cerah di sebuah serangga.
taman. Naration : Bunglon melihat serangga
Scene 3 : yang hinggap di atas pohon
dan kemudian bunglon
berubah warna sesuai dengan
lingkungannya atau seperti
warna batang pohon..
Scene 6 :

Duration : 00:10 – 00:21


Sound : Audio Recording
Act : Pada scene ini menampilkan
karakter 3 dimensi serangga
Naration : Banyak serangga
berterbangan. Duration : 00:44 – 00:50
Scene 4 : Sound : Audio Recording
Act : Pada scene ini menampilkan
karakter 3 dimensi bunglon
yang berjalan secara
perlahan dan siap
menjulurkan lidahnya untuk
menangkap serangga.
Naration : .bunglon berjalan secara
perlahan kea rah serangga
berada dan memperhatikan
Duration : 00:49 – 01:03 serangga itu, kemudian
bunglon menjulurkan Table 3
lidahnya yang panjang dan Bunglon melakukan mimikri saat terancam
lengket untuk menangkap Scene 1 :
mangsanya.
Scene 7 :

Duration : 00:00 – 00:05


Sound : Audio Recording
Duration : 00:51 – 00:56 Act : Pada scene ini menampilkan
Sound : Audio Recording judul tentang bunglon
Act : Pada scene ini menampilkan melakukan mimikri jika
bunglon yang sedang merasa terancam terancam.
mengunyak mangsanya. Naration : Bunglon melakukan
Naration : - mimikri jika merasa
terancam.
Scene 8 :
Scene 2 :

Duration : 00:57 – 01:11


Sound : Audio Recording Duration : 00:06 – 00:17
Act : Pada scene ini menampilkan Sound : Audio Recording
bunglon yang berubah warna Act : Pada scene ini menampilkan
menjadi hijau kemudian karakter 3 dimensi bunglon
kamera menjauhi bunglon seorang anak yang sedang
dan menampilkan semua membawa bola.
objek yang telah dibuat. Naration : Pagi hari yang cerah di
Naration : setelah selesai mengunyah sebuah taman terlihat seekor
mangsanya bunglon bunglon yang sedang
kemudian berubah warna berjalan. Tetapi bunglon
menjadi hijau muda. yang sedang berjalan itu tiba-
tiba melihat dan mendengar
suara anak datang dengan
membawa bola
Scene 3 :

Duration : 00:57 – 01:07


Sound : Audio Recording
Duration : 00:18 – 00:49 Act : Pada scene ini menampilkan
Sound : Audio Recording karakter 3 dimensi bunglon
Act : Pada scene ini menampilkan melanjutkan perjalannya.
karakter 3 dimensi bunglon Naration : Bunglon melanjutkan
dan seseorang anak yang perjalanannya. Tetapi saat
akan menendang bola ke sedang berjalan, bunglon
arah bunglon. mendengar suara
Naration : seorang anak itu kemudian gonggongan anjing
menendang bola ke arah tong Scene 6 :
sampah tepat di sebelah
bunglon berada. Karena
bunglon merasa terkejut dan
terancam, bunglon berubah
warna menjadi seperti
lingkungannya atau seperti
warna tong sampah.
Scene 4 :

Duration : 00:49 – 01:03


Sound : Audio Recording
Act : Pada scene ini menampilkan
karakter 3 dimensi bunglon
yang kaget dan terkejut saat
mendengar suara
gonggongan anjing.
Naration : Bunglon terkejut karena
Duration : 00:50 – 00:56 mendengar gonggongan
Sound : Audio Recording anjing.
Act : Pada scene ini menampilkan Scene 7 :
karakter 3 dimensi bunglon
dan predator atau pemangsa
yang akan memangsa
bunglon.
Naration : Setelah bunglon merasa
aman, bunglon kembali
berubah warna menjadi
hijau.
Scene 5 :
Duration : 01:19 – 01:29 Naration : Bunglon mencoba
Sound : Audio Recording melawan anjing dengan
Act : Pada scene ini menampilkan suaranya.
karakter 3 dimensi Pemangsa Scene 10 :
(anjing) yang sedang berdiri
di dekat semak-semak dan
berlari ke arah bunglon.
Naration : Ternyata memang benar
ada anjing yang sedang
berdiri di dekat semak-
semak. Predator atau anjing
itu kemudian berlari ke arah
bunglon.
Scene 8 :
Duration : 01:43 – 01:53
Sound : Audio Recording
Act : Pada scene ini menampilkan
karakter 3 dimensi bunglon
yang sedang berubah warna
sesuai apa yang dilihat
olehnya atau sesuai dengan
lingkungannya.
Naration : Karena bunglon merasa
terancam, bunglon
Duration : 01:30 – 01:33
mengubah warnanya sesuai
Sound : Audio Recording dengan lingkungannya.
Act : Pada scene ini menampilkan Scene 11 :
karakter 3 dimensi bunglon
dan seekor anjing.
Naration : Seekor anjing yang berlari
ke arah bunglon terus
menggonggong karena
melihat bunglon.
Scene 9 :

Duration : 01:54 – 02:15


Sound : Audio Recording
Act : Pada scene ini menampilkan
karakter 3 dimensi anjing
yang sedang kebingungan
karena tidak melihat bunglon
yang telah berubah warna
Duration : 01:34 – 01:42 sesuai dengan
Sound : Audio Recording lingkungannya.
Act : Pada scene ini menampilkan Naration : Pemangsa mulai
karakter 3 dimensi bunglon kebingungan karena tidak
yang mencoba melawan melihat bunglon yang telah
pemangsa. berubah warna sesuai dengan
lingkungannya. Kemudian
pemangsa seekor anjing itu
pun pergi menjauhi bunglon.

III. HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Pembuatan Animasi di Blender


Pada tahap ini bunglon yang berwarna hijau
diberikan perintah insert keyframe pada pilihan Gambar 4.65 Memindah lokasi kamera
warna yang ada dan perintah tersebut akan muncul Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2019
di timeline agar bunglon tersebut dapat berubah Pada tahap ini menampilkan kamera yang
warna dalam bentuk animasi. bergerak dan ke arah bunglon yang sedang
mengunyah mangsanya di atas pohon .

Gambar 4.63 Memberi warna hijau untuk bunglon Gambar 4.66 Kamera bergerak mendekati
Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2019 bunglon
Pada tahap ini bunglon yang berwarna hijau diubah Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2019
menjadi cokelat dan diberikan perintah insert Pada tahap ini menampilkan objek 3
keyframe pada pilihan warna yang ada dan perintah dimensi pada saat proses rendering dan
tersebut akan muncul di timeline agar bunglon menampilkan dopesheet view yang
tersebut dapat berubah warna dari hijau menjadi berfungsi untuk mengatur cepat lambatnya
cokelat dalam bentuk animasi. suatu pergerakan objek dan kamera.

Gambar 4.64 Memberi warna cokelat untuk bunglon Gambar 4.67 Proses rendering animasi
Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2019 Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2019
Pada tahap ini penulis memindahkan lokasi kamera Pada tahap ini membuat objek 3 dimensi
yang awalnya menampilkan objek bunglon dari bunglon bergerak dari pohon mendekati
samping berpindah tepat di depan objek bunglon tong sampah yang akan digunakan untuk
dan pohon . objek perubahan warna bunglon saat
terancam.
Pada tahap ini, klip yang diimport diubah
ukurannya agar sesuai dengan ukuran frame
yang sudah tersedia. Cara memperbesar ukuran
gambar atau klipnya adalah dengan meng-klik
kiri pada klip kemudian pilih Scale to Frame
Size.

Gambar 4.68 bunglon berjalan


Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2019
Pada tahap ini penulis menggerakan kamera ke arah
objek orang dan kemudian menggerakan objek
orang untuk menendang bola tepat ke arah tong
sampah dimana objek bunglon terebut berdiri.
Gambar 4.71 mengubah ukuran klip
Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2019
Pada tahap ini, klip yang diimport diubah
durasi dan panjang klipnya sesuai dengan
kebutuhan agar hasilnya terlihat bagus .

Gambar 4.69 kamera berganti arah menuju objek orang


Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2019

2. Editing Video
Pada tahap ini penulis menggunakan Adobe
Premiere Pro CS6 untuk menyusun dan
menggabungkan bahan animasi yang telah penulis Gambar 4.72 mengubah durasi klip
Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2019
buat di Blender 2.77. Untuk membuat animasi 3
Pada tahap ini penulis memasukan klip
dimensi menjadi video yang lengkap diperlukan
suara dan melakukan drag and drop klip suara
beberapa langkah, yaitu penulis memasukan semua
tersebut ke sequence atau tempat video di edit
hasil render dari objek 3 dimensi yang telah penulis
yang akan digunakan sebagai narasi dan suara
buat sebelumnya ke adobe premiere pro cs6,
dari objek-objek hidup yang dibuat .
dbawah ini adalah gambar hasil penggabungan
render animasi 3 dimensi :

Gambar 4.70 Drag dan drop video animasi Gambar 4.73 Import Audio
Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2019 Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2019
Pada tahap ini penulis mengatur kecepatan
video sesuai dengan kebutuhan penulis agar
pergerakan video lebih bagus.
Gambar 4.74 mengatur kecepatan video Gambar 4.77 memilih format video
Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2019 Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2019
Pada tahap ini penulis membuat sebuah teks
yang akan digunakan sebagai judul dan penjelasan
singkat dari video animasi 3 dimensi yang dibuat .

Gambar 4.78 Melakukan Export Video


Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2019

Gambar 4.75 Membuat Title


Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2019

1. Render Video
Pada tahap ini penulis merender video di adobe
premiere cs6, dengan menekan file  export  media
 enter, atau bisa juga dengan menekan tombol
dikeyboard ctrl+M. Jika semua bahan sudah diedit
pada tahap ini akan dilakukan export video agar video
dapat ditonton dalam media player. Gambar 4.79 memilih tempat penyimpanan
Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2019

B. Pengujian
Pengujian atau testing dilakukan untuk
mengetahui apakah video animasi yang dibuat
dapat dipahami dan bermanfaat untuk
masyarakat yang melihat. Penulis melakukan
pengujian dengan siswa dan siswi SD Negeri
26 Mataram untuk mengisi kuisioner setelah
melihat video animasi 3 dimensi mimikri pada
Gambar 4.76 Proses export video bunglon. Berikut pengujian yang penulis
Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2019 lakukan :
1. Alpha Test
Alpha test dilakukan langsung oleh
pembuat video animasi untuk memastikan
apakah video yang dibuat berjalan dengan benar.
Berikut tabel pengujian video animasi
sudah jelas?
Table 4 4. Apakah narasi 20 5
Hasil Uji Coba Angket Oleh Pembuat
sudah jelas ?
Tanggapan 5. Apakah tayangan 25 0
No. Pertanyaan TIDA video animasi 3
YA
K dimensi bersifat
1. Bentuk Objek  informatif ?
3 Dimensi 6. Apakah tayangan 25 0
Jelas Video ini dapat
2. Pergerakan  memberikan
Objek Jelas pemahaman
3. Subtitle Jelas  terhadap siswa dan
4. Animasi 3  siwsi SD Negeri 26
dimensi jelas Mataram?
5. Sound jelas  Akumulasi Jawab 127 23
Responden
2. Betha Test Perhitungan Kuisioner animasi 3 dimensi
Betha test dilakukan dengan metode YA
angket dimana penulis menggunakan siswa dan
siswi SD Negeri 26 Mataram untuk melakukan
penilaian terhadap video animasi yang penulis TIDAK
kerjakan.
Rumus menghitung betha test adalah :

Keterangan : C. Pengiriman
= Total Seluruh Jawaban Pada tahapan ini video animasi 3 dimensi
p = Jumlah Responden dikemas dalam satu media player untuk
q = Jumlah Pertanyaan didistribusikan ke pengguna akhir. Penulis juga
Y = Nilai Presentase akan mendistribusikan video animasi di youtube
agar masyarakat dapat mengakses video dengan
mudah. Tahapan ini juga disebut tahapan evaluasi
Table 5 sebagai masukan untuk proyek selanjutnya.
Hasil penyebaran angket kepada siswa dan siswi SD
Negeri 26 Mataram
Keterangan IV. KESIMPULAN
No Pertanyaan Pada hasil uji coba yang telah dipaparkan
TIDA pada bab IV, dapat diambil kesimpulan sebagai
YA
K berikut :
1. Apakah Video 25 0 1. Penelitian ini berhasil membuat sebuah video
Animasi 3 Dimensi animasi 3 dimensi yang dapat memudahkan
Proses Terjadinya siswa dan siswi SD Negeri 26 Mataram untuk
Mimikri Pada mengetahui bagaimana proses terjadinya
Bunglon sudah mimikri pada bunglon .
jelas ? 2. Dari hasil tabulasi kueisioner kepada 25
2. Apakah tata letak 25 0 responden, dapat disimpulkan bahwa video
teks dan gambar animasi 3 dimensi ini layak diterapkan di SD
sudah sesuai ? Negeri 26 Mataram karena menampilan gambar,
3. Apakah suara video 7 18 suara dan teks yang dapat memudahkan siswa,
animasi 3 dimensi siswi dan masyarakat dalam memahami
bagaimana terjadinya mimikri pada bunglon. 6. Bapak/Ibu dosen yang telah memberikan
Karena dari hasil kueisioner, 84.670/0 ilmu selama dalam masa perkuliahan
menyatakan ya, 15.33% menyatakan tidak. 7. Bapak/Ibu guru SD Negeri 26 Mataram
Sehingga disimpulkan bahwa video animasi 3 yang telah mengizinkan penulis untuk
dimensi ini telah sesuai dan memenuhi melakukan penelitian dan pengambilan data
kebutuhan dari pegguna. untuk keperluan penulis
3. Video animasi 3 dimensi bersifat informatif 8. Bapak Mahsin, S.H yang telah memberikan
sehingga dapat memudahkan guru dalam proses dukungan berupa Materi dan Doa. Dan Tidak
belajar mengajar serta siswa dan siswinya lebih Terlupakan Keluarga Besar yang telah
mudah mempelajarinya. Memberikan Semangat dan Doa untuk
Menyelesaikan Skripsi ini.

V. SARAN REFERENSI
[1] Ardhianto, E., Hadikurniawati, W., Winarno, E. (2012).
Dari paparan pada bab-bab sebelumnya, "Augmented Reality Objek 3 Dimensi dengan Perangkat
maka penulis sadar bahwa skripsi ini masih jauh Artoolkit dan Blender". Jurnal Teknologi Informasi
dari sempurna, sehingga penulis menyampaikan DINAMIK, 0854-9524.
saran sebagai berikut : [2] Binanto, Iwan. (2010). "Multimedia Digital Dasar Teori
dan Pengembangannya”. Yogyakarta:Andi.
1. Pergerakan objek dalam video animasi 3 dimensi [3] Erdina, D., Arfan, M. (2016). “Pengembangan
masih kaku, Multimedia 3 Dimensi Sebagai Sarana Pembelajaran”.
2. Suara narasi yang dihasilkan belum jelas, Jurnal Sistem Komputer, 85.
3. Penulis merasa kualitas dari video masih kurang [4] ilmunesia. (2018). "Pengertian dan Sejarah Adobe
sehingga untuk kedepannya perlu diperbaiki Premiere Pro". Retrieved Maret 14, 2019, form
http://ilmunesia.com/pengertian-dan-sejarah-adobe-
menjadi lebih baik dari segi kualitas, premiere-pro/
4. Agar gambar dalam animasi terlihat lebih halus, [5] Incorporated, Adobe Systems. (2013). “Adobe Premiere
maka diperlukan pendalaman terhadap prinsip Pro CS6 CLASSROOM IN A BOOK The official
animasi yang ada, training workbook from Adobe Systems.” Adobe
5. Terbatasnya pergerakan karakter dan objek yang Premiere Pro CS6, 978-0-321-82247-5.
[6] Jostonchoniv, & Windarto, Y. (2013)." Pembuatan Film
digunakan membuat video animasi ini terlihat Animasi 3D Cerita Rakyat "The Legend Of Toba Lake".
kurang hidup sehingga kedepannya penulis Jurnal Teknik dan Ilmu Komputer, 173.
mengharapkan konten dapat ditambahkan lagi. [7] Matondang, A. E., Hariadi, M. D. (2013). "Penerapan
Demikian kesimpulan dan saran dari penulis, Tema Mimikri Pada Desain Museum Perkembangan
dengan harapan dapat bermanfaat bagi semua pihak, Musik Pop Indonesia". JURNAL SAINS DAN SENI
POMITS, 2337-3520.
saran yang bersifat membagun sangat diharapkan [8] Mustaqim, Ilmawan. (2016). "PEMANFAATAN
untuk dapat menyempurnakan skripsi ini. AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN". Jurnal Pendidikan Teknologi dan
UCAPAN TERIMAKASIH Kejuruan, 4-5.
[9] Purnama, B.E., Maryati, S.(2013). "Pembuatan Video
Penulis mengucapkan terima kasih kepada: Profil Sekolah Menengah Pertama Negeri 4 Polokarto
1. Bapak Ir. Anthony Anggrawan, MT., Ph.D. Kabupaten Sukoharjo Dengan Menggunakan Komputer
Multimedia". Journal Speed – Sentra Penelitian
selaku Rektor Universitas Bumigora. Engineering dan Edukasi, 1979-9330.
2. Ibu Ni Gusti Ayu Dasriani, M.Kom, selaku [10] Salmon, S. F., Virginia, T., Sugiarso, B. A. (2017).
Wakil Rektor I Universitas Bumigora. "Penggunaan Metode Pose to Pose dalam Pembuatan
3. Bapak ahmat adil, S.Kom., M.Sc selaku Animasi 3D Tarian Minahasa Maengket". E-journal
Dekan Fakultas Teknik dan Kesehatan Teknik Informatika, 2301-8364.
[11] Sianipar, Pandapotan. (2005). "Cara Mudah Menguasai
Universitas Bumigora. Video Editing dengan Adobe Premiere Pro". Jakarta:
4. Bapak Heroe Santoso, M.Kom, selaku PT. Elex Media Komputindo.
Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer. [12] Sianipar, Pandapotan. (2008)." Cara Mudah Menguasai
5. Bapak Andi Sofyan Anas, S.T.,M.Kom Punancle Studio 11 Plus". Jakarta: PT. Elex
selaku Dosen Pembimbing dalam mengerjakan Komputindo.
[13] Suryanto, M. (2003). " Multimedia Alat untuk
Skripsi ini Meningkatkan Keunggulan Bersaing". Yogyakarta:
Andi.
[14] Vaughan, Tay. (2004). "Multimedia:Making It Work
Edisi 6". Yogyakarta: Andi Yogyakarta.
[15] Widodo, W., Rachmadiarti, F., Hidayati, S. N. (2017).
"Buku Guru Ilmu Pengetahuan Alam". Jakarta: Pusat
Kurikulum dari Perbukuan Balitbang Kemendikbud.
[16] Yunizarrakha, M. A., Supramono., Soendjoto, M. A.
(2018). "Reptil (FILUM SQUAMATA DAN
CHELONIA) DI DESA MALINTANG,
KECAMATAN GAMBUT, KABUPATEN BANJAR,
INDONESIA: STUDI PENDAHULUAN". Lembaga
Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat,
Universitas Lambung Mangkurat, 2623-1611.

Anda mungkin juga menyukai