pada Bunglon
Muhammad Maulana Sumantri1, Andi Sofyan Anas2
1,3
Jurusan Ilmu Komputer Universitas Bumigora
Jln. Ismail Marzuki Mataram, NTB, Telp (0370)-634 498, Fax (0370) 638 369
2
maulanasmuhammad@gmail.com
Gambar 4.63 Memberi warna hijau untuk bunglon Gambar 4.66 Kamera bergerak mendekati
Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2019 bunglon
Pada tahap ini bunglon yang berwarna hijau diubah Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2019
menjadi cokelat dan diberikan perintah insert Pada tahap ini menampilkan objek 3
keyframe pada pilihan warna yang ada dan perintah dimensi pada saat proses rendering dan
tersebut akan muncul di timeline agar bunglon menampilkan dopesheet view yang
tersebut dapat berubah warna dari hijau menjadi berfungsi untuk mengatur cepat lambatnya
cokelat dalam bentuk animasi. suatu pergerakan objek dan kamera.
Gambar 4.64 Memberi warna cokelat untuk bunglon Gambar 4.67 Proses rendering animasi
Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2019 Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2019
Pada tahap ini penulis memindahkan lokasi kamera Pada tahap ini membuat objek 3 dimensi
yang awalnya menampilkan objek bunglon dari bunglon bergerak dari pohon mendekati
samping berpindah tepat di depan objek bunglon tong sampah yang akan digunakan untuk
dan pohon . objek perubahan warna bunglon saat
terancam.
Pada tahap ini, klip yang diimport diubah
ukurannya agar sesuai dengan ukuran frame
yang sudah tersedia. Cara memperbesar ukuran
gambar atau klipnya adalah dengan meng-klik
kiri pada klip kemudian pilih Scale to Frame
Size.
2. Editing Video
Pada tahap ini penulis menggunakan Adobe
Premiere Pro CS6 untuk menyusun dan
menggabungkan bahan animasi yang telah penulis Gambar 4.72 mengubah durasi klip
Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2019
buat di Blender 2.77. Untuk membuat animasi 3
Pada tahap ini penulis memasukan klip
dimensi menjadi video yang lengkap diperlukan
suara dan melakukan drag and drop klip suara
beberapa langkah, yaitu penulis memasukan semua
tersebut ke sequence atau tempat video di edit
hasil render dari objek 3 dimensi yang telah penulis
yang akan digunakan sebagai narasi dan suara
buat sebelumnya ke adobe premiere pro cs6,
dari objek-objek hidup yang dibuat .
dbawah ini adalah gambar hasil penggabungan
render animasi 3 dimensi :
Gambar 4.70 Drag dan drop video animasi Gambar 4.73 Import Audio
Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2019 Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2019
Pada tahap ini penulis mengatur kecepatan
video sesuai dengan kebutuhan penulis agar
pergerakan video lebih bagus.
Gambar 4.74 mengatur kecepatan video Gambar 4.77 memilih format video
Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2019 Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2019
Pada tahap ini penulis membuat sebuah teks
yang akan digunakan sebagai judul dan penjelasan
singkat dari video animasi 3 dimensi yang dibuat .
1. Render Video
Pada tahap ini penulis merender video di adobe
premiere cs6, dengan menekan file export media
enter, atau bisa juga dengan menekan tombol
dikeyboard ctrl+M. Jika semua bahan sudah diedit
pada tahap ini akan dilakukan export video agar video
dapat ditonton dalam media player. Gambar 4.79 memilih tempat penyimpanan
Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2019
B. Pengujian
Pengujian atau testing dilakukan untuk
mengetahui apakah video animasi yang dibuat
dapat dipahami dan bermanfaat untuk
masyarakat yang melihat. Penulis melakukan
pengujian dengan siswa dan siswi SD Negeri
26 Mataram untuk mengisi kuisioner setelah
melihat video animasi 3 dimensi mimikri pada
Gambar 4.76 Proses export video bunglon. Berikut pengujian yang penulis
Sumber : Dokumentasi Pribadi, 2019 lakukan :
1. Alpha Test
Alpha test dilakukan langsung oleh
pembuat video animasi untuk memastikan
apakah video yang dibuat berjalan dengan benar.
Berikut tabel pengujian video animasi
sudah jelas?
Table 4 4. Apakah narasi 20 5
Hasil Uji Coba Angket Oleh Pembuat
sudah jelas ?
Tanggapan 5. Apakah tayangan 25 0
No. Pertanyaan TIDA video animasi 3
YA
K dimensi bersifat
1. Bentuk Objek informatif ?
3 Dimensi 6. Apakah tayangan 25 0
Jelas Video ini dapat
2. Pergerakan memberikan
Objek Jelas pemahaman
3. Subtitle Jelas terhadap siswa dan
4. Animasi 3 siwsi SD Negeri 26
dimensi jelas Mataram?
5. Sound jelas Akumulasi Jawab 127 23
Responden
2. Betha Test Perhitungan Kuisioner animasi 3 dimensi
Betha test dilakukan dengan metode YA
angket dimana penulis menggunakan siswa dan
siswi SD Negeri 26 Mataram untuk melakukan
penilaian terhadap video animasi yang penulis TIDAK
kerjakan.
Rumus menghitung betha test adalah :
Keterangan : C. Pengiriman
= Total Seluruh Jawaban Pada tahapan ini video animasi 3 dimensi
p = Jumlah Responden dikemas dalam satu media player untuk
q = Jumlah Pertanyaan didistribusikan ke pengguna akhir. Penulis juga
Y = Nilai Presentase akan mendistribusikan video animasi di youtube
agar masyarakat dapat mengakses video dengan
mudah. Tahapan ini juga disebut tahapan evaluasi
Table 5 sebagai masukan untuk proyek selanjutnya.
Hasil penyebaran angket kepada siswa dan siswi SD
Negeri 26 Mataram
Keterangan IV. KESIMPULAN
No Pertanyaan Pada hasil uji coba yang telah dipaparkan
TIDA pada bab IV, dapat diambil kesimpulan sebagai
YA
K berikut :
1. Apakah Video 25 0 1. Penelitian ini berhasil membuat sebuah video
Animasi 3 Dimensi animasi 3 dimensi yang dapat memudahkan
Proses Terjadinya siswa dan siswi SD Negeri 26 Mataram untuk
Mimikri Pada mengetahui bagaimana proses terjadinya
Bunglon sudah mimikri pada bunglon .
jelas ? 2. Dari hasil tabulasi kueisioner kepada 25
2. Apakah tata letak 25 0 responden, dapat disimpulkan bahwa video
teks dan gambar animasi 3 dimensi ini layak diterapkan di SD
sudah sesuai ? Negeri 26 Mataram karena menampilan gambar,
3. Apakah suara video 7 18 suara dan teks yang dapat memudahkan siswa,
animasi 3 dimensi siswi dan masyarakat dalam memahami
bagaimana terjadinya mimikri pada bunglon. 6. Bapak/Ibu dosen yang telah memberikan
Karena dari hasil kueisioner, 84.670/0 ilmu selama dalam masa perkuliahan
menyatakan ya, 15.33% menyatakan tidak. 7. Bapak/Ibu guru SD Negeri 26 Mataram
Sehingga disimpulkan bahwa video animasi 3 yang telah mengizinkan penulis untuk
dimensi ini telah sesuai dan memenuhi melakukan penelitian dan pengambilan data
kebutuhan dari pegguna. untuk keperluan penulis
3. Video animasi 3 dimensi bersifat informatif 8. Bapak Mahsin, S.H yang telah memberikan
sehingga dapat memudahkan guru dalam proses dukungan berupa Materi dan Doa. Dan Tidak
belajar mengajar serta siswa dan siswinya lebih Terlupakan Keluarga Besar yang telah
mudah mempelajarinya. Memberikan Semangat dan Doa untuk
Menyelesaikan Skripsi ini.
V. SARAN REFERENSI
[1] Ardhianto, E., Hadikurniawati, W., Winarno, E. (2012).
Dari paparan pada bab-bab sebelumnya, "Augmented Reality Objek 3 Dimensi dengan Perangkat
maka penulis sadar bahwa skripsi ini masih jauh Artoolkit dan Blender". Jurnal Teknologi Informasi
dari sempurna, sehingga penulis menyampaikan DINAMIK, 0854-9524.
saran sebagai berikut : [2] Binanto, Iwan. (2010). "Multimedia Digital Dasar Teori
dan Pengembangannya”. Yogyakarta:Andi.
1. Pergerakan objek dalam video animasi 3 dimensi [3] Erdina, D., Arfan, M. (2016). “Pengembangan
masih kaku, Multimedia 3 Dimensi Sebagai Sarana Pembelajaran”.
2. Suara narasi yang dihasilkan belum jelas, Jurnal Sistem Komputer, 85.
3. Penulis merasa kualitas dari video masih kurang [4] ilmunesia. (2018). "Pengertian dan Sejarah Adobe
sehingga untuk kedepannya perlu diperbaiki Premiere Pro". Retrieved Maret 14, 2019, form
http://ilmunesia.com/pengertian-dan-sejarah-adobe-
menjadi lebih baik dari segi kualitas, premiere-pro/
4. Agar gambar dalam animasi terlihat lebih halus, [5] Incorporated, Adobe Systems. (2013). “Adobe Premiere
maka diperlukan pendalaman terhadap prinsip Pro CS6 CLASSROOM IN A BOOK The official
animasi yang ada, training workbook from Adobe Systems.” Adobe
5. Terbatasnya pergerakan karakter dan objek yang Premiere Pro CS6, 978-0-321-82247-5.
[6] Jostonchoniv, & Windarto, Y. (2013)." Pembuatan Film
digunakan membuat video animasi ini terlihat Animasi 3D Cerita Rakyat "The Legend Of Toba Lake".
kurang hidup sehingga kedepannya penulis Jurnal Teknik dan Ilmu Komputer, 173.
mengharapkan konten dapat ditambahkan lagi. [7] Matondang, A. E., Hariadi, M. D. (2013). "Penerapan
Demikian kesimpulan dan saran dari penulis, Tema Mimikri Pada Desain Museum Perkembangan
dengan harapan dapat bermanfaat bagi semua pihak, Musik Pop Indonesia". JURNAL SAINS DAN SENI
POMITS, 2337-3520.
saran yang bersifat membagun sangat diharapkan [8] Mustaqim, Ilmawan. (2016). "PEMANFAATAN
untuk dapat menyempurnakan skripsi ini. AUGMENTED REALITY SEBAGAI MEDIA
PEMBELAJARAN". Jurnal Pendidikan Teknologi dan
UCAPAN TERIMAKASIH Kejuruan, 4-5.
[9] Purnama, B.E., Maryati, S.(2013). "Pembuatan Video
Penulis mengucapkan terima kasih kepada: Profil Sekolah Menengah Pertama Negeri 4 Polokarto
1. Bapak Ir. Anthony Anggrawan, MT., Ph.D. Kabupaten Sukoharjo Dengan Menggunakan Komputer
Multimedia". Journal Speed – Sentra Penelitian
selaku Rektor Universitas Bumigora. Engineering dan Edukasi, 1979-9330.
2. Ibu Ni Gusti Ayu Dasriani, M.Kom, selaku [10] Salmon, S. F., Virginia, T., Sugiarso, B. A. (2017).
Wakil Rektor I Universitas Bumigora. "Penggunaan Metode Pose to Pose dalam Pembuatan
3. Bapak ahmat adil, S.Kom., M.Sc selaku Animasi 3D Tarian Minahasa Maengket". E-journal
Dekan Fakultas Teknik dan Kesehatan Teknik Informatika, 2301-8364.
[11] Sianipar, Pandapotan. (2005). "Cara Mudah Menguasai
Universitas Bumigora. Video Editing dengan Adobe Premiere Pro". Jakarta:
4. Bapak Heroe Santoso, M.Kom, selaku PT. Elex Media Komputindo.
Ketua Program Studi S1 Ilmu Komputer. [12] Sianipar, Pandapotan. (2008)." Cara Mudah Menguasai
5. Bapak Andi Sofyan Anas, S.T.,M.Kom Punancle Studio 11 Plus". Jakarta: PT. Elex
selaku Dosen Pembimbing dalam mengerjakan Komputindo.
[13] Suryanto, M. (2003). " Multimedia Alat untuk
Skripsi ini Meningkatkan Keunggulan Bersaing". Yogyakarta:
Andi.
[14] Vaughan, Tay. (2004). "Multimedia:Making It Work
Edisi 6". Yogyakarta: Andi Yogyakarta.
[15] Widodo, W., Rachmadiarti, F., Hidayati, S. N. (2017).
"Buku Guru Ilmu Pengetahuan Alam". Jakarta: Pusat
Kurikulum dari Perbukuan Balitbang Kemendikbud.
[16] Yunizarrakha, M. A., Supramono., Soendjoto, M. A.
(2018). "Reptil (FILUM SQUAMATA DAN
CHELONIA) DI DESA MALINTANG,
KECAMATAN GAMBUT, KABUPATEN BANJAR,
INDONESIA: STUDI PENDAHULUAN". Lembaga
Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat,
Universitas Lambung Mangkurat, 2623-1611.