Anda di halaman 1dari 11

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang


Siswa yang memiliki motivasi belajar ditandai adanya perhatian, konsentrasi, dan
ketekunan dari diri siswa. Motivasi belajar mampu mengarahkan diri dan mengendalikan
perilaku seseorang sehingga menunjukkan nilai ketaatan, kepatuhan, keteraturan, dan
ketertiban. Anak yang kecanduan game mengalami performa akademik yang kurang baik
karena banyak menghabiskan waktu di depan layar monitor komputer atau handphone untuk
bermain sehingga membuat prestasi menurun pada anak, serta membuat anak menjadi kurang
berinteraksi dengan lingkungan sosial.
Fenomena penggunaan smartphone seakan-akan memiliki dunianya sendiri. Remaja
sering terlihat sibuk dengan smartphone, sampai mengabaikan orang disekitarnya. Kehadiran
smartphone menjadikan pengguna jarang bersosialisasi dengan orang-orang disekitarnya.
Kemudahan bersosialisasi dalam menggunakan smartphone, justru membuat terlihat anti-
sosial di kehidupan nyata. Sekelompok remaja yang sedang berkumpul bersama dalam satu
tempat, namun frekuensi mereka berbicara lebih rendah dibanding dengan menggunakan
smartphone-nya masing-masing.

1.2 Tujuan Penulisan


1. Untuk mengetahui bagaimana pengaruh smartphone pada motivasi belajar siswa.
2. Untuk mengetahui bagaimana penggunaan smartphone dan interaksi sosial siswa.

1.3 Manfaat Penulisan


1. Melatih mahasiswa mengkritisi dalam menganalisis informasi yang ada pada jurnal
tersebut.
2. Melatih mahasiswa dalam beragumentasi berdasarkan teori dari jurnal tersebut.
3. Menambah pengetahuan mahasiswa tentang bagaimana penggunaan handphone pada anak
remaja yang sekarang ini.

1
BAB II
RINGKASAN JURNAL

Identitas Jurnal I:
JUDUL JURNAL Hubungan Kecanduan Game dengan Motivasi Belajar
Siswa dan Implikasinya Terhadap Bimbingan dan
Konseling
JENIS JURNAL Jurnal Konselor
PENULIS Nurul Jannah,Mudjiran& Herman Nirwana
VOLUME 4 No.4
TAHUN TERBIT 2015
PENERBIT Jurusan PLS FIP
TEMPAT TERBIT Universitas Negeri Padang
ISSN 1412-9760
Abstract
Maksud dari penelitian ini adalah: (1) mendeskripsikan kecanduan game bagi siswa, (2)
mendeskripsikan motivasi siswa, (3) mengetahui korelasi diantara kecanduan game dengan
motivasi siswa. Metodologi penelitian menggunakan data kuantitatic dengan mendeskripsikan
korelasi. Data yang di analisis menggunakan teknik statistic deskriptif dan korelasi produksi.
Hasil penelitian terlihat bahwa: (1) kecanduan game pada siswa umumnya adalah memiliki
kategori yang tinggi, (2)mempelajari motivasi siswa umumnya di kategori yang cukup tinggi,
(3) adanya tidak signifikan korelasi antara kecanduan game dengan motivasi siswa dengan
koefisien korelasi dari -0,301.

Pendahuluan
Siswa yang memiliki motivasi belajar ditandai adanya perhatian, konsentrasi, dan
ketekunan dari diri siswa. Motivasi belajar mampu mengarahkan diri dan mengendalikan
perilaku seseorang sehingga menunjukkan nilai ketaatan, kepatuhan, keteraturan, dan
ketertiban.
Motivasi belajar menurut Asrori (2007: 183) dapat diartikan sebagai: (1) dorongan yang
muncul dari diri seseorang baik secara disadari atau tidak disadari untuk melakukan tindakan
dengan tujuan tertentu, (2) usaha-usaha yang dapat membuat seseorang atau sekelompok
orang untuk melakukan sesuatu agar dapat mencapai tujuan yang inginkan. Dari dua definisi
di atas maka motivasi dapat dibagi menjadi dua jenis, yaitu: (1) motivasi berasal dari dalam
diri seseorang, yang seringkali disebut dengan istilah motivasi intrinsik, (2)motivasi dari luar
berupa usaha pembentukan dari orang lain yang sering disebut motivasi ekstrinsik.
Menurut Sardiman (2012: 83) siswa yang bermotivasi tinggi dalam belajar memiliki
ciri-ciri (1) ketekunan dalam belajar dan tugas, (2) keuletan menghadapi kesulitan, (3)
menunjukkan ketertarikan dalam belajar, (4) kemandirian dalam belajar. Siswa yang memiliki
motivasi belajar dilihat dari perhatiannya terhadap proses belajar yang mana menyangkut
minat untuk belajar, ketajaman perhatian, konsentrasi dan ketekunan. Siswa yang memiliki
motivasi belajar tinggi menampakkan minat yang besar, perhatian yang penuh terhadap
belajar dan tugas tanpa mengenal perasaan bosan, apalagi menyerah. Sebaliknya pada siswa
yang memiliki motivasi belajar rendah, mereka menampakkan keengganan, cepat bosan dan
berusaha menghindar dari kegiatan belajar.

2
Seorang pakar adiksi video game di Amerika dari Nowingham Trent University, Mark
Griffiths mengungkapkan hasil penelitiannya pada anak usia awal belasan tahun hampir
sepertiganya bermain game setiap hari, yang lebih mengkhawatirkan sekitar 7%-nya bermain
paling sedikit selama 30 jam perminggu. Betapa besar dampak jangka panjang dari kegiatan
yang menghabiskan waktu luang lebih dari 30 jam perminggu, yaitu pada perkembangan
aspek pendidikan, kesehatan dan sosial remaja bahkan game yang telah menjadi industri
bernilai milyaran dollar kini diminati oleh berbagai kalangan, pria maupun wanita, baik usia
anak-anak hingga orang dewasa (Young & Abreu, 2011: 75). Young & Abreu (2011: 4)
sebuah studi di Finlandia menyelidiki kecanduan game terjadi pada anak umur 12 & 18 tahun
yang menunjukkan bahwa 4,7% anak perempuan dan 5,3% anak laki-laki. Kemudian di Korea
Selatan siswa menghabiskan rata-rata 23 jam perminggu dan ini sama dengan negara lainnya
di mana kecanduan game sangat populer di kalangan anak atau remaja Price (2011: 87).
Lee, Chen, & Holim (2007: 212) menyebutkan bahwa anak yang kecanduan game
mengalami performa akademik yang kurang baik karena banyak menghabiskan waktu di
depan layar monitor komputer atau handphone untuk bermain sehingga membuat prestasi
menurun pada anak, serta membuat anak menjadi kurang berinteraksi dengan lingkungan
sosial. Seorang Profesor Psikologi Douglas A. Gentile menjelaskan research di Low State
University bahwa kelamaan bermain game akan mengalami masalah pada konsentrasi pada
belajar sehingga membuat nilai menjadi menurun, senada dengan hasil penelitian mahasiswa
Universitas Airlangga Surabaya yaitu anak kecanduan game akan mengalami penurunan
motivasi belajar, karena anak lebih memilih bermain dan menjadi malas belajar serta tidak
peduli dengan tugas-tugas sekolah (Angela, 2013: 540).
Berdasarkan data di atas memberikan suatu gambaran tentang kecanduan game, dengan
munculnya gejala gejala kecanduan game pada siswa, yang nantinya dapat berdampak negatif
pada keadaan fisik dan psikis, serta dampak yang lebih jauh yaitu dapat menurunkan motivasi
belajar siswa.

Metodologi
Metode penelitian ini merupakan penelitian kuantitatif dengan menggunakan
pendekatan deskriptif korelasional. Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa SMPN 25
Kota Padang yang terdaftar pada semester genap Tahun Ajaran 2013/2014 yang berjumlah
736 siswa, dengan sampel sebanyak 266 siswa yang dipilih dengan teknik stratified random
sampling.
Instrumen adalah penelitian kuesioner, dengan koefisien reliabilitas sebesar 0,870
(variabel kecanduan game) dan 0,861 (variabel motivasi belajar). Data dianalisis dengan
teknik statistik deskriptif dan Product Moment Correlation menggunakan program SPSS
(Statistical Product and Service Solution) 20.

Hasil Penelitian
Data yang diperoleh dari lapangan telah lulus uji normalitas dan linearitas. Hasil analisis
menunjukkan bahwa: (1) secara keseluruhan kecanduan game siswa berada dalam kategori
tinggi dengan rata-rata skor 103,45, ini dilihat berdasarkan kategorisasi penskoran dan
persentase kecanduan game yaitu nilai skor sama dengan atau lebih dari 103 sampai 126
tergolong dalam kategori tinggi, (2) Motivasi belajar siswa berada dalam kategori cukup

3
tinggi dengan rata-rata skor 79,14, (3) analisis hubungan antara kecanduan game dengan
motivasi belajar

Pembahasan
Berdasarkan hasil pengujian yang telah diuraikan, maka dapat disimpulkan bahwa
terdapat hubungan negatif yang signifikan antara kecanduan game dengan motivasi belajar
siswa Pada bagian berikut akan dijelaskan pembahasan untuk masing-masing variabel yang
dikaji dalam penelitian.
1. Kecanduan Game
Hasil analisis menunjukkan bahwa secara keseluruhan kecanduan game berada pada
kategori tinggi dengan rata-rata persentase sebesar 68,96%. Seseorang yang keseringan
bermain game akan mengalami kecanduan sehingga menghabiskan banyak waktu yang
terbuang sia-sia hanya untuk bermain saja dan tidak melakukan kegiatan serta aktifitas yang
lain karena seseorang menganggap game lebih penting dari pada hal lainnya, serta timbulnya
rasa emosional pada pemain game seperti rasa marah saat mengalami kekalahan ataupun rasa
senang saat mengalami kemenangan menyebabkan seseorang ingin terus bermain game.
Berdasarkan uraian di atas diketahui bahwa seseorang yang kecanduan game tidak
mampu mengontrol, mengurangi, menghentikan permainan, mengabaikan aktifitas lain
sehingga membuat hubungan sosial dan interaksi mereka dengan keluarga, teman, dan orang
disekitarnya menjadi kurang baik serta prestasi akademik dan motivasi belajar menurun dan
makin memburuk. Hasil temuan ini, maka perlu kiranya dilakukan upaya untuk mengurangi
kecanduan game pada siswa agar tidak terjadi dampak negatif pada kehidupan sehari-hari
terutama pada siswa laki-laki yang kategori kecanduan gamenya tinggi. Tentunya dibutuhkan
pelayanan bimbingan dan konseling untuk membantu siswa dalam mengurangi kecanduan
game.
2. Motivasi Belajar
Hasil analisis menunjukkan bahwa secara keseluruhan motivasi belajar siswa berada
pada kategori cukup tinggi dengan rata-rata persentase sebesar 52.76%. Ngalim (2007: 72)
motivasi mengandung tiga komponen pokok yaitu menggerakkan, mengarahkan, dan
menopang tingkah laku. Seseorang akan termotivasi apabila dia percaya bahwa suatu perilaku
tertentu akan menghasilkan hasil tertentu yang mempunyai nilai positif bagi dirinya dan dapat
dicapai dengan usaha yang dilakukannya.
Djaali (2007: 105) motivasi adalah hasil dari interaksi antara harapan akan sukses
dengan rasa takut akan mengalami kegagalan. Jika harapan akan suskes lebih besar
dibandingkan rasa takut akan mengalami kegagalan, maka orang akan termotivasi untuk
mencapai tujuannya. Sebaliknya jika rasa takut akan mengalami kegagalan lebih dominan
dibandingkan harapan akan suskes, maka orang tersebut tidak akan termotivasi untuk
mencapai tujuannya.
3. Hubungan antara Kecanduan Game dengan Motivasi Belajar
Berdasarkan hasil analisis data yang dilakukan menunjukkan bahwa terdapat hubungan
negatif yang signifikan antara kecanduan game dengan motivasi belajar dengan koefisien
korelasi sebesar -0,301. Jadi, dapat ditarik kesimpulan bahwa semakin tinggi tingkat
kecanduan game maka semakin rendah motivasi belajar siswa, dan begitu sebaliknya semakin
rendah kecanduan game semakin tinggi motivasi belajar siswa. Siswa yang memiliki motivasi
belajar tinggi menampakkan minat yang besar dan perhatian yang penuh terhadap belajar dan

4
tugas, tanpa mengenal perasaan bosan sebaliknya, pada siswa yang memiliki motivasi belajar
rendah, mereka menampakkan keengganan, cepat bosan dan berusaha menghindar dari
kegiatan belajar.

Lee, Chen, & Holim (2007: 212) menyebutkan bahwa anak yang kecanduan game
mengalami performa akademik yang kurang baik karena cenderungan menghabiskan banyak
waktu di depan layar monitor komputer atau handphone untuk bermain sehingga membuat
motivasi belajar dan prestasi menurun, serta membuat anak menjadi kurang berinteraksi pada
lingkungan sosial.
4. Hubungan Kecanduan Game dengan Motivasi Belajar Siswa serta Implikasinya
terhadap Bimbingan dan Konseling
Menurut Price (2011: 48) kecanduan ditandai dengan berlebihan atau tidak terkontrol,
keasyikan, dorongan atau perilaku mengenai penggunaan komputer dan layanan internet salah
satunya bermaian game. Siswa yang bermain game berlebihan akan menjadi kecanduan.
Berbagai dampak dan akibat dapat timbul dari kecanduan game ini, diantaranya adalah
siswa yang akan cenderung mengalami penurunan motivasi belajarnya sehingga hasil
belajar/prestasinya ikut menurun. Pikiran siswa yang kecanduan game akan lebih memikirkan
perkembangan permainannya dibandingkan dengan perkembangan belajarnya.

Kesimpulan
Berdasarkan temuan dan pembahasan hasil penelitian bisa dikemukakan kesim-pulan-
kesimpulan sebagai berikut:
1. Kecanduan game siswa secara umum berada pada kategori tinggi.
2. Motivasi belajar siswa seara umum berada pada kategori cukup tinggi.
Terdapat hubungan negatif yang signifikan antara kecanduan game dengan motivasi
belajar dengan koefisien korelasi sebesar -0,301. Jadi, dapat ditarik kesimpulan bahwa
semakin tinggi tingkat kecanduan game maka semakin rendah motivasi belajar siswa, dan
begitu sebaliknya semakin rendah kecanduan game semakin tinggi motivasi belajar siswa.

Implikasi
Hasil penelitian diketahui adanya hubungan negatif yang signifikan antara hubungan
kecanduan game dengan motivasi belajar yang mana makin tinggi kecanduan game maka
motivasi belajar siswa menjadi rendah. Hal ini tentunya perlu menjadi perhatian guru BK di
sekolah dengan cara memberikan berbagai jenis layanan yang dibutuhkan oleh siswa baik
dalam bentuk format kegiatan klasikal, individual, dan kelompok. Peran guru BK dan layanan
BK digunakan untuk dapat mengurangi kecanduan game dan meningkatkan motivasi belajar
siswa dengan bantuan pemberian layanan BK sesuai kebutuhan siswa. Hasil yang diperoleh
dalam penelitian ini dapat dijadikan masukan bagi guru BK dalam upaya mengurangi
kecanduan game dan meningkatkan motivasi belajar pada siswa.

Saran
Berdasarkan hasil penelitian, pembahasan hasil penelitian, simpulan penelitian dan
implikasi penelitian yang telah diuraikan, maka dapat dikemukakan beberapa saran yang
dapat direkomendasikan sebagai tindak lanjut dari penelitian yaitu sebagai berikut:
1. Bagi siswa

5
Bagi siswa hendaknya dapat membatasi atau membagi waktu untuk bermain game
dengan belajar serta mengisi waktu luang dengan melakukan hal yang berguna seperti belajar
atau berkumpul dengan keluarga serta biasakan bermain game yang hanya untuk
menyenangkan atau bersifat menghibur saja. Siswa hendaknya juga mengalihkan kepuasan
bermain game dengan kepuasan memperoleh perstasi belajar yang tinggi.
2. Orangtua siswa
Bagi orangtua memberi batasan waktu untuk bermain game anak supaya tidak menjadi
kecanduan game dengan cara membuat perjanjian dengan anak tentang lamanya bermain
game, jika tidak dipatuhi maka akan diberi sanksi. Selain itu, orangtua hendaknya
memberikan perhatian yang lebih terhadap proses belajar anak di rumah karena kerterlibatan
orangtua dalam belajar anak sangat penting dalam memotivasi anak dengan meluangkan
waktu untuk mendampingi anak belajar di rumah.
3. Bagi Guru BK atau Konselor
Bagi guru BK atau Konselor agar dapat memberikan pelayanan Bimbingan dan
Konseling dalam mengurangi kecanduan game dan meningkatkan motivasi belajar siswa
dengan memberikan layanan informasi tentang memanfaatkan waktu senggang dengan hal
yang positif, serta informasi tentang dampak negatif dari kecanduan game dan untuk cara
meningkatkan motivasi belajar guru BK atau Konselor dapat memberikan layanan informasi
dengan materi pentingnya konsentrasi dalam belajar dan kiat semangat dalam belajar.
4. Bagi Peneliti Selanjutnya
Perlu dilakukan penelitian dengan menggunakan pendekatan kualitatif, sehingga dapat
memperdalam, memperjelas dan memberikan temuan yang baru terkait dengan kecanduan
game dan motivasi belajar siswa.

Identitas Jurnal II:


JUDUL JURNAL Penggunaan Smartphone Dan Interaksi Sosial Pada
Remaja Di Sma Negeri I Kalasan Sleman Yogyakarta
JENIS JURNAL Idea Nursing Journal
PENULIS Muflih Muflih, Hamzah Hamzah, Wayan Agus Puniawan
VOLUME VIII No.1
TAHUN TERBIT 2017
PENERBIT Progam Studi S1 Ilmu Keperawatan Fakultas Ilmu
Kesehatan,Progam Studi S1 Teknik Informatika Fakultas
Sain & Teknologi
TEMPAT TERBIT Universitas Respati Yogykarta
ISSN 2087-2879
e-ISSN 2580 - 2445
Abstract
Penggunaan smartphone yang lama berakibat ketergantungan dan berdampak pada
interaksi sosial yang kurang. Tujuan penelitian ini adalah mengetahui adanya hubungan antara
penggunaan smartphone dengan tingkat ketergantungan smartphone dan adanya hubungan
antara tingkat ketergantungan smartphone dengan interaksi sosial pada remaja di SMA Negeri
1 Kalasan Sleman Yogyakarta. Jenis penelitian ini kuantitatif dengan metode crossectional.
Hasil penelitian didapatkan bahwa penggunaan smartphone sebagian besar kurang baik
sebanyak 121 (58,5%), tingkat ketergantungan sebagian besar rendah sebanyak 112 (54,1%),
interasi sosial sebagian besar baik sebanyak 107 (51,7%). Kesimpulan dari penelitian ini
6
adalah ada hubungan signifkan antara penggunaan smartphone dengan tingkat ketergantungan
smartphone dan adanya hubungan signifikan antara tingkat ketergantungan smartphone
dengan interaksi sosial pada remaja di SMA Negeri 1 Kalasan Sleman Yogyakarta.

Pendahuluan
Remaja merupakan bagian penduduk yang berskala kecil, namun memiliki sumbangan
teramat besar. Penting memahami masa remaja karena remaja adalah masa depan setiap
masyarakat. Masa remaja merupakan suatu fase perkembangan antara masa kanak- kanak dan
masa dewasa, berlangsung antara usia 12-24 tahun (WHO, 2010). WHO mengatakan, saat ini
diperkirakan 27-31% dari penduduk dunia yang berusia antara 10-24 tahun dan 83% dari
mereka yang berada di Negara-negara yang sedang berkembang (Dhamayanti, 2009).
Fenomena penggunaan smartphone seakan-akan memiliki dunianya sendiri. Remaja
sering terlihat sibuk dengan smartphone, sampai mengabaikan orang disekitarnya. Kehadiran
smartphone menjadikan pengguna jarang bersosialisasi dengan orang-orang disekitarnya.
Kemudahan bersosialisasi dalam menggunakan smartphone, justru membuat terlihat anti-
sosial di kehidupan nyata. Sekelompok remaja yang sedang berkumpul bersama dalam satu
tempat, namun frekuensi mereka berbicara lebih rendah dibanding dengan menggunakan
smartphone-nya masing-masing (Prayudi, 2014). Hal ini dapat menyebabkan masalah pada
interaksi sosial.

Metode
Jenis dalam penelitian ini yaitu kuantitatif dengan menggunakan rancangan penelitian
Observasional Analitik dan pendekatan waktu penelitian Cross Sectional dimana pengambilan
data terhadap beberapa variabel penelitian dilakukan pada satu waktu (Dharma, 2011). Pada
penelitian ini terdapat tiga variabel yaitu penggunaan smartphone, tingkat ketergantungan
smartphone dan interaksi sosial yang diteliti menggunakan kuesioner/angket.

Hasil Penelitian
Berdasarkan tabel 1 diketahui karakteristik responden berdasarkan jenis kelamin
diketahui sebagian besar responden berjenis kelamin perempuan sebanyak 125 orang
(60,4%).Kategori umur diketahui sebagian besar responden berusia 16 tahun sebanyak 110
orang (53,1%), usia 17 tahun sebanyak 52 orang (25,1%) dan 15 tahun sebanyak 42 orang
(20,3%).

Pembahasan
Berdasarkan hasil analisis distribusi frekuensi pada tabel 2 diketahui bahwa penggunaan
smartphone Android dan Blackberry OS dengan lama pemakaian lebih dari 3 jam/hari (>3
jam/hari), lebih sering menggunakan untuk sosial media dan bermain game, tujuan
menggunakan untuk mencari informasi dan belajar, saat menggunakan smartphone di rumah
dan saat istirahat sekolah pada remaja sebagian besar berada pada kategori kurang baik yaitu
sebanyak 121 orang (58,5%). Penggunaan smartphone secara berlebihan menyebabkan
remaja lebih dekat dengan smartphone ketimbang perhatian orangtua.
Remaja akan gelisah jika berpisah dengan smartpone, namun merasa biasa saja ketika
ditinggal pergi orang tuanya. Jika hal ini dibiarkan terus-menerus, orangtua akan kehilangan
anak anak mereka. Sementara remaja akan menjadi kecanduan dan lebih sayang pada

7
smartphone. Penggunaan smartphone secara berlebihan akan mengarah kepada kecanduan.
Kecanduan akan smartphone akan menyebabkan remaja melupakan tugas belajarnya, dan
juga pemenuhan kebutuhan dasarnya seperti makan, minum, atau mandi (Tondok, 2013).

Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian, maka dapat di ambil kesimpulan bahwa ada hubungan
signifikan antara penggunaan smartphone dengan tingkat ketergantungan smartphone dan
juga ada hubungan signifikan antara tingkat ketergantungan smartphone dengan interaksi
sosial pada remaja di SMA Negeri 1 Kalasan Sleman Yogyakarta dengan resiko sebesar 3
kali.
Bagi pihak sekolah yang diteliti, siswa diberikan informasi tentang dampak negatif
penggunaan smartphone yang berlebihan terhadap interaksi sosial. Bagi orang tua, agar lebih
bijaksana dalam memberikan smartphone kepada anaknya yang masih remaja serta
meningkatkan pendampingan interaksi sosial yang positif. Bagi peneliti selanjutnya agar hasil
penelitian ini dapat dijadikan data dasar dalam penelitian selanjutnya dengan
mengembangkan variabel bebas dengan melihat faktor-faktor lain yang mempengaruhi
interaksi sosial remaja.

BAB III
ANALISIS PENILAIAN

8
N SISTEMATIS PENILAIAN
O JURNAL JURNAL I JURNAL II
Berdasarkan pendapat saya, judul Berdasarkan pendapat saya, judul
jurnal ini sudah cukup baik dalam jurnal ini sudah cukup baik dalam
pembuatan judul. Dimana dalam pembuatan judul. Dimana dalam
1 Judul Jurnal judul tersebut sudah cukup jelas judul tersebut sudah cukup jelas
garis besar tentang hubungan garis besar tentang penggunaan
kecanduan game dengan motivasi smartphone di kalangan remaja di
belajar siswa. SMA.
Pada abstrak jurnal ini tidak Pada abstrak ini sudah cukup baik
terdapat abstrak dalam bentuk dimana terdapatnya kata kunci,
bahasa indonesia sehingga menggunakan 2 bahasa dalam
pembaca kurang memahami penulisan abstrak yaitu bahasa
2 Abstrak abstrak dari jurnal tersebut. ada indonesia dan bahasa inggris dan
pun kelebihan abstrak ini pada abstrak ini sudah memenuhi
dilengkapi kata kunci sehingga syarat dalam penulisan tersebut.
pembaca dapat mengakses jurnal
dengan mudah.
Pada bagian pendahuluan dalam Pada bagian pendahuluan dalam
jurnal ini sudah baik dimana kita jurnal ini sudah baik dimana kita
mengetahui dalam pembuatan mengetahui dalam pembuatan
pendahuluan yang baik terdapat
pendahuluan yang baik terdapat
fakta, hambatan serta harapan.
Adapun fakta dari peneliti adalah fakta, hambatan serta harapan.
Siswa yang memiliki motivasi Pada jurnal ini fakta yang
belajar ditandai adanya perhatian, ditemukan oleh peneliti adalah
konsentrasi, dan ketekunan dari penggunaan smartphone akan
diri siswa, hambatan dari si berpengarh dalam interaksi siswa
penulis adalah banyak godaan tersebut, hambatan yang
yang dapat menggangu motivasi
ditemukan oleh si penulis ialah
belajar siswa salah satunya
3 Pendahuluan perkembangan teknologi adanya siswa yang memanfaatkan
informasi dan komunikasi yang smartphone di jam istirahat
berkembang pesat seharusnya siswa menggunakan
sehingga menghasilkan beraneka jam istirahat dengan merilexkan
ragam produk teknologi informasi tubuh mereka atau mereka dapat
yang memanfaatkan media visual, membaca buku-buku di
harapan dari si penulis adalah
perpustakaan, harapan si penulis
siswa menggunakan smartphone
dengan baik sehingga tidak akan adalah siswa dapat mengurangi
mempengaruhi motivasi belajar jam memainkan smartphone agar
mereka. mereka lebih sering berinteraksi
dengan teman-teman mereka.

4 Metode Metode penelitian ini merupakan Berdasarkan jurnal tersebut jenis


Penelitian penelitian kuantitatif dengan dalam penelitian ini yaitu
menggunakan pendekatan kuantitatif dengan menggunakan
deskriptif korelasional. rancangan penelitian

9
Walaupun dalam penulisan jurnal Observasional Analitik dan
adalah kesalahan pengetikan pada pendekatan waktu penelitian
bagian “kuantitatif”. Cross Sectional dimana
pengambilan data terhadap
beberapa variabel penelitian
dilakukan pada satu waktu
Pada bagian hasil penelitian ini Pada bagian hasil penelitian ini
tidak terbukti dimana kecanduan terbukti bahwa penggunaan
game dan motivasi belajar siswa smartphone akan berpengaruh
akan berpengaruh dan peneliti
Hasil pada interaksi sosial dimana
5 mengatakan bahwa terdapat
Penelitian hubungan negatif yang signifikan peneliti mengatakan bahwa ada
terhadap kecanduan game dengan hubungan signifikan penggunaan
motivasi belajar siswa. ponsel dengan interaksi sosial
siswa.
Pada bagian pembahasan ini Pada bagian pembahasan ini
sudah cukup baik dimana peneliti sudah baik dimana peneliti
menjelaskan memang kecanduan membahas ulang tentang
ponsel tidak akan berpengaruh penggunaan smartphone akan
pada motivasi belajar siswa akan berpengaruh dengan interaksi
6 Pembahasan
tetapi kecanduan ponsel akan sosial siswa .
membuat prestasi siswa menurun
diakibatkan karena terlalu banyak
jam menggunakan handphone
dari pada belajar sendiri.
Berdasarkan temuan dan Berdasarkan hasil penelitian,
pembahasan hasil penelitian bisa maka dapat di ambil kesimpulan
dikemukakan kesimpulan- bahwa ada hubungan signifikan
kesimpulan sebagai berikut: antara penggunaan smartphone
1. Kecanduan game siswa secara dengan tingkat ketergantungan
umum berada pada kategori smartphone dan juga ada
7 Kesimpulan
tinggi. hubungan signifikan antara
2. Motivasi belajar siswa seara tingkat ketergantungan
umum berada pada kategori smartphone dengan interaksi
cukup tinggi. sosial pada remaja di SMA Negeri
1 Kalasan Sleman Yogyakarta
dengan resiko sebesar 3 kali.

BAB IV
PENUTUP

3.1 Kesimpulan
Berdasarkan jurnal yang saya analisis dikatakan bahwa:
10
A. Jika seorang anak memiliki sifat dengan kecanduan game dalam smartphone mereka
sendiri itu tidak akan berpengaruh pada motivasi belajar siswa akan tetapi kecanduan
game akan membuat waktu yang dimiliki seorang anak tersebut akan terus berkurang
akibat kecanduan tersebut sehingga prestasi yang dimiliki anak akan mengalami
penurunan.
B. Jika seorang siswa terus menerus menggunakan smartphone di waktu kosong mereka
maka mereka akan mengalami penurunan dalam hal interaksi sosial seperti yang
dilakukan peneliti dalam penelitiannya dimana para remaja jika berkumpul dalam satu
pertemuan maka mereka akan asik sendiri dalam dunianya menggunakan gadget yang
mereka miliki sehingga mereka tidak akan saling berinteraksi satu sama yang lainnya.

3.2 Saran
Saran yang dapat saya berikan pada remaja yang sekarang ini khususnya di jaman
milenial adalah pergunakaan waktu mu dengan sebaik-baiknya apabila kamu menyia-yiakan
waktu yang engkau punya sekarang maka kamu akan menyesal suatu saat nanti, dan selalu
ingat bahwa hidup kita akan dirusak oleh gadget apabila kita tidak menggunakan gadget
tersebut dengan baik dan benar.

11

Anda mungkin juga menyukai