Twelve Weeks of Dance Exergaming in Overweight and Obese Adolescent
Twelve Weeks of Dance Exergaming in Overweight and Obese Adolescent
perempuan: Efek transfer pada aktivitas fisik, waktu layar, dan kemanjuran diri
Amanda E. Staiano *, Robbie A. Beyl, Daniel S. Hsia, Peter T. Katzmarzyk, Robert L. Newton Jr
Pusat Penelitian Biomedis Pennington, Baton Rouge, LA 70808, AS
Diterima 29 Juni 2016; direvisi 3 Agustus 2016; diterima 5 September 2016
Latar Belakang: Mengingat rendahnya tingkat aktivitas fisik (PA) di antara remaja perempuan di AS, ada kebutuhan
untuk mengidentifikasi alat untuk memotivasi peningkatan PA. Meskipun ada bukti terbatas bahwa remaja mentransfer
PA dari satu konteks ke konteks lain, exergame (yaitu, video game yang membutuhkan aktivitas motorik kasar) dapat
bertindak sebagai pintu gerbang untuk mempromosikan PA secara keseluruhan di luar permainan game. Tujuan dari
penelitian ini adalah untuk menguji efek transfer potensial (yaitu, pengaruh pada perilaku eksternal dan konstruksi
psikologis) dari intervensi exergaming 12 minggu pada PA remaja perempuan, waktu layar, dan self-efficacy terhadap PA,
serta intrinsik motivasi exergaming. Metode: Peserta adalah 37 gadis berusia 14-18 tahun (65% Afrika-Amerika, 35%
berkulit putih) yang kelebihan berat badan atau obesitas (indeks massa tubuh ≥ 85 persentil) dan direkrut dari komunitas
melalui sekolah, dokter, media berita, dan media sosial. situs media. Remaja secara acak ditugaskan untuk intervensi
kelompok exergaming 12 minggu (36 sesi 60 menit tarian berbasis kelompok exergaming di laboratorium penelitian
menggunakan Kinect untuk Xbox 360; Microsoft Corporation, Redmond, WA, USA) atau ke kontrol tanpa pengobatan
kelompok. Variabel hasil termasuk PA yang diukur secara objektif (total) dan waktu luang yang dilaporkan sendiri PA
(waktu luang saja) 1 minggu sebelum vs 1 minggu setelah intervensi; jenis dan intensitas PA yang dipilih ketika
ditempatkan di pengaturan gym selama 30 menit ("pilihan bebas kardio"); waktu layar; self-efficacy terhadap PA; dan
motivasi intrinsik menuju eksergaming.
Hasil: Kehadiran pada sesi exergaming tinggi (80%). Dibandingkan dengan kelompok kontrol, kelompok intervensi
melaporkan sendiri peningkatan PA (p = 0,035) dan lebih sedikit jam menonton televisi atau video (p = 0,01) setelah
intervensi, tetapi tidak ada perbedaan yang signifikan pada sedentary, ringan, sedang, atau PA kuat yang diukur dengan
akselerometri. Kelompok intervensi secara signifikan meningkatkan efikasi diri terhadap PA (p = 0,028). Kelompok
intervensi sangat menilai motivasi intrinsik terhadap exergaming.
Kesimpulan: Exergaming selama 12 minggu dikaitkan dengan dampak positif pada PA yang dilaporkan sendiri oleh
remaja putri, menonton televisi, self-efficacy, dan motivasi intrinsik. Penelitian di masa depan dijamin untuk meningkatkan
permainan sebagai alat PA yang menyenangkan, memotivasi, dan efektif.
Kata kunci: Video game aktif; Kegiatan waktu luang; Motivasi; Waktu layar; Efikasi Diri; Televisi
pengantar
Rata-rata remaja Amerika menghabiskan 62 jam setiap minggu di depan layar.1 Sebaliknya, hanya 8% dari 12 hingga 15
tahun memenuhi pedoman aktivitas fisik nasional (PA) dari 1 jam harian PA sedang hingga berat , 2 dengan gadis remaja
memiliki tingkat PA yang sangat rendah.3 PA yang tidak mencukupi merupakan kontributor utama obesitas, yang
mempengaruhi 18% remaja perempuan di Amerika Serikat3 dan 61% remaja obesitas dengan setidaknya 1 faktor risiko
penyakit kardiovaskular.4
Memanfaatkan minat remaja pada video game adalah pendekatan inovatif untuk memerangi obesitas pediatrik dan
ketidakaktifan fisik, tetapi motivasi untuk aktif secara fisik tetap menjadi penghalang utama.5 Video game generasi baru
(mis., Exergame) membutuhkan gerakan seluruh tubuh, sehingga menghasilkan cahaya untuk tingkat pengeluaran energi
yang sedang dan detak jantung yang meningkat, yang berpotensi berkontribusi pada penurunan berat badan dan manfaat
kesehatan kardiovaskular.6 Exergame, atau video game aktif, populer di kalangan remaja: dalam sebuah penelitian
terhadap 1.241 remaja (usia rata-rata 16,80 ± 0,05 tahun), 24% melaporkan bermain exergames dengan waktu bermain
rata-rata 50 menit per sesi 2 hari per minggu.7 Penting bahwa tinjauan sistematis dan meta-analisis menunjukkan bahwa
exergaming dapat mencapai kriteria aktivitas intensitas sedang hingga kuat.8–10 Seluruh tubuh gerakan saat
exergaming, seperti saat exergames dance, bisa mencapai level intensitas sedang, 9,10 dan exergaming yang
melibatkan hasil gerakan tubuh bagian bawah. Pengeluaran energinya lebih tinggi daripada exergaming yang hanya
menggunakan lengan.8
Terlepas dari bukti ekstensif bahwa exergaming dapat mencapai tingkat PA intensitas sedang, tidak diketahui apakah
aktivitas fisik melalui exergame dapat mempengaruhi remaja untuk menjadi lebih aktif secara fisik di luar permainan
(yaitu, "efek transfer"). Ada bukti terbatas bahwa remaja mentransfer PA dari satu konteks ke konteks lain. Data
sebelumnya menunjukkan bahwa anak-anak obesitas berusia 10–17 tahun mengalami peningkatan PA yang dilaporkan
sendiri secara signifikan dan penurunan waktu layar setelah uji coba olahraga 12 minggu yang melibatkan 2 sesi olahraga
45- hingga 60 menit berbasis rumah yang diawasi dan 1 sesi olahraga per minggu.11 Namun, latihan ini melibatkan
peralatan gym tradisional, termasuk latihan aerobik dan ketahanan. Satu uji coba dalam subjek secara acak pada 26
remaja pria menemukan tingkat pengeluaran energi yang lebih tinggi yang diukur dengan kalorimetri tidak langsung
selama sesi latihan 1 jam di Kinect untuk Xbox 360 vs. video game 1 jam, namun tidak ada kondisi yang signifikan
berbeda. - Perbedaan diukur dengan akselerometri pada tingkat PA anak laki-laki selama 3 hari berikutnya.12 Pengaruh
potensial dari durasi yang lebih lama dari exergaming pada pilihan aktivitas remaja, perilaku layar, atau kebiasaan PA
tidak diketahui.
Selain bukti terbatas tentang transfer perilaku dari exergaming, ada juga bukti terbatas dari transfer psikologis dari
exergaming untuk meningkatkan kesehatan psikososial remaja. Secara khusus, baik self-efficacy13 dan motivasi
intrinsik14 telah diidentifikasi sebagai mediator yang ditargetkan untuk mempromosikan PA remaja perempuan.
Exergaming, terutama dalam pengaturan kelompok, dapat meningkatkan self-efficacy terkait dengan PA15 dan
exergaming, 16 serta motivasi intrinsik.17 Menurut teori kognitif sosial, 18 hasil perubahan perilaku dari hubungan antara
perilaku (misalnya, permainan exergame), lingkungan (Misalnya, interaksi sosial), dan variabel psikososial (misalnya, self-
efficacy). Kohesi kelompok dalam permainan game digital6 mungkin menarik bagi remaja obesitas, yang cenderung tidak
terlibat dalam olahraga tradisional karena kritik berat badan.19 Oleh karena itu, permainan kelompok dapat meningkatkan
kesehatan psikososial yang buruk yang sering dialami oleh remaja yang kelebihan berat badan dan dengan demikian
memfasilitasi peningkatan PA total level.6
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui potensi efek transfer, yaitu pengaruh eksergaming terhadap perilaku
eksternal (level PA, screen time) dan konstruksi psikologis (self-efficacy), intervensi eksergaming selama 12 minggu,
serta perilaku remaja. motivasi intrinsik yang berhubungan dengan exergaming.
2. Metode
Peserta
Empat puluh dua gadis remaja kelebihan berat badan atau obesitas berpartisipasi dalam intervensi exergaming atau
ditempatkan dalam kelompok kontrol perawatan tanpa perawatan. Peserta direkrut dari daerah Baton Rouge, LA, melalui
sekolah, klinik kesehatan, acara komunitas, daftar email, media berita, dan situs media sosial. Partisipan adalah
perempuan, antara 14 dan 18 tahun, dan postmenarcheal; memiliki persentil indeks massa tubuh ≥ 85; dan bebas dari
kondisi medis serius yang merupakan kontraindikasi olahraga atau permainan video game. Tiga puluh tujuh peserta
memiliki data lengkap untuk akselerometri dan dilibatkan dalam analisis ini.
Prosedur
Data ini dikumpulkan sebagai hasil sekunder dalam percobaan yang dirancang untuk memeriksa efek exergaming pada
komposisi tubuh dan faktor risiko kardiovaskular; penjelasan lengkap tentang intervensi dan metode studi diterbitkan di
tempat lain.20 Prosedur studi telah disetujui oleh Badan Peninjau Kelembagaan Pusat Penelitian Biomedis Pennington.
Orang tua dan remaja masing-masing memberikan persetujuan dan persetujuan tertulis. Peserta menyelesaikan
kunjungan klinik dasar. Pada akhir kunjungan klinik, peserta secara acak ditugaskan ke kelompok intervensi atau
kelompok kontrol tanpa pengobatan.
Dalam kondisi intervensi, peserta menghadiri sesi latihan kelompok selama 60 menit 3 kali seminggu selama 12 minggu,
sedangkan kelompok kontrol diinstruksikan untuk mempertahankan tingkat aktivitas selama 12 minggu. Intervensi
tersebut terjadi di luar jam sekolah di sebuah studio tari di Pennington Biomedical, di mana 3 hingga 4 stasiun
exergaming tersedia, masing-masing dilengkapi dengan Kinect untuk konsol game Xbox 360, televisi, dan permainan
berikut:
- Just Dance (Just Dance 3, Just Dance 4, Just Dance 2014, dan Just Dance Greatest Hits; Ubisoft, Rennes,
Prancis)
- Dance Central (Dance Central 2 dan Dance Central 3; Microsoft Game Studios, Redmond, WA, USA).
Latihan yang difokuskan pada menari dipilih untuk mendorong gerakan seluruh tubuh dan pengeluaran energi intensitas
sedang. 9,10 Tiga "pelatih game" hadir untuk mengawasi sesi, dan 2-12 peserta hadir pada waktu tertentu. Peserta
memilih sendiri permainan, lagu, mode menari, tingkat intensitas, dan pasangan dansa. Semua peserta menyelesaikan
pengukuran akhir pada minggu ke-13, yaitu 1 minggu setelah intervensi berakhir.
Pengukuran
Antropometri
Tinggi dan berat badan diukur menggunakan prosedur klinik standar.
PA
Peserta intervensi mengenakan pedometer Omron GoSmart (Omron Healthcare Inc., Bannockburn, IL, USA) selama
exergaming dan mencatat langkah-langkah di akhir setiap sesi. Akselerometri (Acti Graph GT3X +; ActiGraph Inc., Fort
Walton Beach, FL, USA) digunakan untuk menilai kebiasaan PA pada awal dan tindak lanjut. Peserta diinstruksikan untuk
memakai akselerometer di ikat pinggang mereka selama semua jam bangun selama 7 hari penuh. Accelerometers
dipakai 1 minggu sebelum intervensi dan 1 minggu setelah akhir intervensi (karenanya setelah sesi exergaming berakhir).
Sementara akselerometer menangkap total PA harian, Kuesioner PA Waktu Luang Godin-Shephard21 digunakan untuk
secara khusus menangkap PA selama waktu senggang (yaitu, waktu luang). Instrumen laporan mandiri ini telah divalidasi
terhadap akselerometer Caltrac (r = 0.45; p <0.01) dan survei laporan mandiri lainnya (misalnya, r = 0.61 dengan Baecke
PA Questionnaire) .22 Peserta memperkirakan jumlah sesi PA di minggu sebelumnya berdasarkan ringan, efek transfer
Exergaming intensitas sedang, atau berat dan diberikan contoh untuk menggambarkan tingkat intensitas.
Efek transfer latihan diperiksa pada awal dan pada tindak lanjut melalui observasi perilaku ("pilihan bebas kardio").
Peserta sendirian di ruangan selama 30 menit dengan berbagai peralatan olah raga, antara lain treadmill, sepeda
stasioner, mesin elips, trainer ekstremitas atas, Cardio Kids Star Walker (Kidsfit, Huger, SC, USA), ski / snowboard
machine, jump tali, hula hoop, alas lantai perut, bola stabilitas, dan konsol exergaming. Pengamat memberikan petunjuk
sebagai berikut: “Ruangan ini berisi berbagai peralatan olah raga. Peralatan ini termasuk (item yang tercantum dan
ditunjukkan). Anda akan diizinkan untuk bermain di ruangan ini selama 30 menit. Anda dapat menggunakan waktu ini
sesuka Anda. Ada jam di dinding jika Anda ingin memantau waktu Anda. Saya akan duduk di ruang observasi sebelah
dan merekam aktivitas Anda melalui cermin ini. " Peserta memilih sendiri cara menggunakan periode 30 menit sementara
penilai mengamati melalui cermin 2 arah dan mencatat pilihan peralatan peserta dalam interval 15 detik. Semua penilai
dilatih secara ekstensif tentang metode observasi ini, dan 15% kunjungan dinilai oleh 2 penilai sebagai pemeriksaan
reliabilitas antar penilai. 2 penilai rata-rata setuju 89% di semua pengamatan. Metode penilaian ini diadaptasi dari Sistem
untuk Mengamati Bermain dan Aktivitas Santai pada Remaja.23 Akhirnya, peserta mengenakan akselerometer selama 30
menit pilihan bebas kardio untuk mengukur tingkat PA secara objektif.
Peserta menjawab survei laporan diri dengan 16 pertanyaan pilihan ganda untuk secara retrospektif melaporkan
penggunaan media yang khas dan keakraban dengan exergames. Pertanyaan-pertanyaan yang mendalami
dikembangkan untuk penelitian ini dan termasuk yang berikut: “Apakah Anda pernah memainkan Kinect untuk game Xbox
360? Jika ya, seberapa sering Anda memainkan Kinect? ” Opsi respons termasuk "hanya sekali atau dua kali", "sesekali",
"sekali seminggu", "beberapa kali seminggu", "hampir setiap hari", dan "tidak ada, saya belum pernah memainkan Kinect
sebelumnya . ” Pertanyaan-pertanyaan ini diulangi untuk game Dance Central dan Just Dance. Pertanyaan penggunaan
media berasal dari kuesioner National Health and Nutrition Examination Survey (2009-2010) dan mirip dengan
pertanyaan laporan mandiri yang dapat diandalkan dan valid yang digunakan dalam studi sebelumnya.24 Contohnya
termasuk “Selama 30 hari terakhir, rata-rata berapa jam Anda duduk dan menonton televisi atau video? ” dan "Selama 30
hari terakhir, rata-rata berapa jam Anda menggunakan komputer untuk bermain game komputer di luar sekolah?"
Efikasi diri terhadap PA diukur dengan menggunakan komponen PA dari Efikasi Diri untuk Makan Sehat dan ukuran PA,
25 survei laporan diri 13 item dengan item berdasarkan skala Likert 5 poin. Item mengukur kepercayaan diri untuk
berolahraga dengan hambatan tertentu, seperti “Saya dapat aktif secara fisik selama waktu luang saya hampir setiap
hari” atau selama kondisi buruk atau batasan waktu. Setiap pernyataan diikuti dengan skala dari 1 sampai 5, dari "sangat
tidak setuju" hingga "sangat setuju". Cronbach's alpha (α) untuk konsistensi internal survei baik pada α> 0,70,25
Akhirnya, peserta intervensi menyelesaikan survei keluar yang berisi Inventaris Motivasi Intrinsik untuk menilai
kesenangan dan pengalaman mereka bermain exergames.26 Instrumen berisi 11 pertanyaan menggunakan skala Likert
7 poin dari 1 sampai 7, dari "tidak sama sekali" menjadi "sangat benar", dan menyertakan pertanyaan seperti "Saya
sangat menikmati melakukan aktivitas ini". Instrumen telah menunjukkan reliabilitas yang memadai dan konsistensi
internal (α = 0.85) .26 Setiap peserta intervensi ditanyai pertanyaan tambahan, seperti apakah dia pikir exergaming
adalah PA, apakah exergaming membuatnya lebih aktif secara fisik, dan apakah dia akan terus bermain exergames
setelah penelitian berakhir.
Analisis statistik
Hitungan langkah selama sesi exergaming diklasifikasikan sebagai aktivitas intensitas sedang jika lebih dari atau sama
dengan 100 langkah / menit. 27 Data akselerometri diproses menggunakan waktu 15 detik, dan waktu pemakaian yang
valid dianggap setidaknya 10 jam selama setidaknya 3 hari . Titik potong yang ditetapkan digunakan untuk
mengklasifikasikan data akselerometri sebagai berikut: sedentary, ≤ 25 hitungan per menit (cpm); 26 cpm ≤ aktivitas
ringan <574 cpm; 574 cpm ≤ aktivitas sedang <1003 cpm; dan aktivitas kuat ≥ 1003 cpm.28 Model efek campuran linier
digunakan untuk mendapatkan perkiraan rata-rata dari 2 kondisi setelah menyesuaikan indeks massa tubuh dan waktu
keausan rata-rata (hanya untuk data akselerometri). Tes t berdasarkan model linier digunakan untuk memeriksa
perbedaan pada awal dan perbedaan dalam perubahan antara setiap kondisi untuk waktu layar, PA yang dilaporkan
sendiri, PA yang diukur dengan akselerometer, efikasi diri, dan motivasi intrinsik menuju exergaming.
3. Hasil
Karakteristik peserta
Lihat Tabel 1 untuk karakteristik peserta pada baseline. Peserta tidak bervariasi berdasarkan kondisi untuk pelaporan diri
dasar atau pengukuran PA dengan akselerometer, skor efikasi diri, atau penggunaan media. Ada perbedaan dasar
berdasarkan kondisi untuk proporsi waktu yang dihabiskan untuk bermain Kinect vs pilihan lain pada awal dalam pilihan
bebas kardio (64,0% ± 29,7% untuk intervensi vs 36,3% ± 38,8% untuk kontrol; p = 0,019).
PA selama intervensi exergaming
Kehadiran rata-rata 80,1% ± 22,9% untuk 36 sesi exergaming dalam kondisi intervensi. Peserta mengambil rata-rata
2766 ± 865 langkah per sesi latihan 1 jam (kisaran 1363-4816 langkah per sesi; Gbr. 1). Hanya 0,7% dari semua sesi
latihan yang mencapai kategori intensitas sedang rata-rata selama 1 jam (rata-rata ≥100 langkah per menit).
Penggunaan media
Mayoritas remaja (64,9%) memiliki televisi di kamar tidur. Sekitar setengah dari peserta sebelumnya telah memainkan
Kinect (45,9%), termasuk 13 “hanya sekali atau dua kali” atau “sesekali”; 3 melaporkan "sekali seminggu" atau "beberapa
kali seminggu", dan 1 melaporkan "hampir setiap hari". Hampir setengah (48,6%) telah memainkan Dance Central
sebelumnya, termasuk 9 "sesekali" dan 9 "hanya sekali seminggu" hingga "beberapa kali seminggu." Akhirnya, mayoritas
(81,1%) pernah memainkan Just Dance sebelumnya; 21 melaporkan bermain "hanya sekali atau dua kali" atau "sesekali",
6 melaporkan "sekali seminggu" atau "beberapa kali seminggu," dan 2 melaporkan "hampir setiap hari."
Ada peningkatan signifikan dalam menonton televisi atau video yang dilaporkan 1 minggu sebelum intervensi vs 1 minggu
setelah intervensi dalam kondisi kontrol (+0,90 jam / hari) vs intervensi (-0,13 jam / hari) (p = 0,01 ) tetapi tidak ada
perbedaan dengan syarat untuk waktu yang dihabiskan menggunakan komputer atau bermain game komputer atau
bermain video game di luar sekolah.
Kebiasaan hidup bebas PA
Peserta dalam kelompok intervensi melaporkan peningkatan hari per minggu PA> 60 menit (+1,0 hari per minggu pada
kelompok intervensi vs. -0,3 hari per minggu pada kelompok kontrol; p = 0,035), tetapi tidak ada perbedaan dalam tingkat
PA ringan, sedang, atau berat yang dilaporkan sendiri. Tidak ada perbedaan yang signifikan berdasarkan kondisi di PA
yang tidak aktif, ringan, sedang, atau kuat yang diukur dengan akselerometer dalam 1 minggu setelah intervensi (lihat
Gambar 2A). Proporsi rata-rata waktu yang dihabiskan di setiap kategori dalam sampel keseluruhan yang dirata-rata di
kedua titik waktu adalah 70,8% menetap, 26,6% ringan, 2,2% sedang, dan 0,4% kuat.
Intensitas dan seleksi pilihan bebas kardio
Tidak ada perbedaan yang signifikan berdasarkan kondisi untuk perubahan dalam PA yang tidak bergerak, ringan,
sedang, atau kuat yang diukur dengan akselerometer selama 30 menit observasi cardio free choice (Gbr. 2B). Proporsi
rata-rata waktu yang dihabiskan di setiap kategori dalam sampel keseluruhan rata-rata di 2 titik waktu adalah 16,4%
menetap, 57,6% ringan, 13,4% sedang, dan 12,6% kuat.
Tidak ada perubahan signifikan dalam proporsi waktu yang dihabiskan untuk bermain Kinect dalam kedua kondisi (+
12,1% ± 34,9% untuk intervensi, -9,1% ± 38,2% untuk kontrol). Namun, peserta intervensi menghabiskan lebih banyak
waktu bermain Kinect setelah intervensi (76,0% ± 25,4% untuk intervensi vs 45,0
% ± 43,9% untuk kontrol; p = 0,012).