Anda di halaman 1dari 244

Halaman 1

ULASAN
Peluang dan Batasan Video Game dalam Melawan
Obesitas Anak - Tinjauan Sistematik
Isabelle Mack 1 * , † , Carolin Bayer 1 † , Norbert Schäffeler 1 , Nadine
Reiband 1,5 , Ellen Brölz 1,2 , Guido Zurstiege 3 ,
Fernando Fernandez-Aranda 4
, Caterina Gawrilow 5 & Stephan Zipfel 1
1 Departemen Kedokteran Psikosomatik dan Psikoterapi, Rumah Sakit
Universitas Tübingen, Tübingen, Jerman
2 Departemen Kedokteran Olahraga, Rumah Sakit Universitas Tübingen,
Tübingen, Jerman
3 Departemen Studi Media, Universitas Tübingen, Tübingen, Jerman
4 Departemen Psikiatri, Rumah Sakit Universitas Bellvitge-IDIBELL dan
CIBER Fisiopatología Obesidad y Nutrición (CIBEROBN, ISCIII), Barcelona,
Spanyol
5 Departemen Psikologi Sekolah, Universitas Tübingen, Tübingen, Jerman
Abstrak
Tujuan dan Metode: Pencarian literatur sistematis dilakukan untuk menilai
peluang dan batasan permainan video untuk pertempuran dan
mencegah obesitas. Pencarian ini termasuk penelitian dengan permainan video
atau komputer yang menargetkan nutrisi, aktivitas fisik, dan obesitas
untuk anak-anak berusia antara 7 dan 15 tahun.
Hasil: Penelitian ini membedakan antara permainan yang bertujuan untuk (i)
meningkatkan pengetahuan tentang nutrisi, kebiasaan makan dan olahraga; (ii)
meningkatkan aktivitas fisik; atau (iii) menggabungkan kedua
pendekatan. Secara keseluruhan, permainan diterima dengan baik. Pada level
kualitatif, kebanyakan studi
melaporkan efek positif pada hasil terkait obesitas (peningkatan parameter
terkait berat badan, aktivitas fisik, atau diet)
perilaku / pengetahuan). Namun, efek yang diamati kecil. Permainan tidak
membahas aspek psikososial.
Kesimpulan: Menggunakan video game untuk manajemen berat badan secara
eksklusif tidak memberikan hasil yang memuaskan. Video game sebagai
tambahan
komponen program pencegahan dan pengobatan yang dipandu memiliki potensi
untuk meningkatkan kepatuhan dan dengan demikian meningkatkan pengobatan
hasil. Hak Cipta © 2017 John Wiley & Sons, Ltd dan Eating Disorders
Association.
Diterima 25 Juli 2016; Direvisi 18 Desember 2016; Diterima 27 Februari 2017
Kata kunci
kegemukan; masa kecil; pencegahan; pengobatan
*Korespondensi
Isabelle Mack, Universitas Tübingen, Rumah Sakit Medis, Departemen
Kedokteran dan Psikoterapi Psikosomatik, Osianderstr. 5, 72076 Tübingen,
Jerman.
Email: isabelle.mack@uni-tuebingen.de
† Kedua penulis berkontribusi sama untuk pekerjaan ini.
Diterbitkan online di Wiley Online Library (wileyonlinelibrary.com) DOI:
10.1002 / erv.2514
pengantar
Obesitas dan komorbiditas yang terkait menjadi kunci dan
masalah kesehatan masyarakat yang berkembang pesat (Kahn, Hull, &
Utzschneider, 2006). Paling dramatis, masa kanak-kanak kelebihan berat badan
dan obesitas juga telah menjadi epidemi global di kalangan sekolah-
anak-anak usia (Gallus et al. , 2014; Wijnhoven et al. , 2014), dan
banyak dari anak-anak ini akan tetap kelebihan berat badan dan obesitas
dewasa (Reilly et al. , 2003). Karena itu, sangat penting untuk
membangun keduanya, pencegahan manajemen berat badan yang efektif dan
program perawatan selama masa kanak-kanak.
Program manajemen berat badan untuk perawatan anak-anak
obesitas fokus pada peningkatan pola makan, perilaku makan (misalnya oleh
mengurangi ukuran porsi dan / atau kepadatan energi makanan
dan minuman) dan meningkatkan aktivitas fisik (Agostoni et al. ,
2011; Mack et al. , 2014; Richardson, Paulis, van Middelkoop, &
Koes, 2013). Aspek psikologis dan psikososial memainkan peran penting
peran untuk keberhasilan program intervensi (Barlow & Dietz,
1998). Padahal, dukungan keluarga sangat penting bagi
perubahan perilaku di masa kecil (Epstein, 1990).
Salah satu persyaratan dasar penting dari manajemen berat badan
Programnya adalah agar anak-anak dan keluarga mereka termotivasi
dan tunjukkan komitmen sasaran untuk perubahan perilaku (Barlow &
Dietz, 1998). Mendekati anak-anak dalam familiarnya
lingkungan dengan menggunakan alat media baru karena itu bisa menjadi
komponen penting untuk menurunkan hambatan untuk program semacam itu.
Fasilitas teknis tersedia di sebagian besar keluarga, dan mereka
Penggunaannya sudah terkenal dan milik dunia anak-anak. Dalam
AS, anak-anak berusia antara 8 dan 18 tahun menghabiskan sekitar 5,5 jam
per hari berinteraksi dengan media terkait layar seperti televisi,
komputer, permainan video dan film (Rideout, Foehr, & Roberts,
2010). Di Eropa, waktu layar rata-rata anak-anak berkisar dari 4 hingga
8 jam per hari, dengan anak-anak di negara-negara Eropa utara memiliki
lebih banyak waktu layar daripada anak-anak di negara-negara Eropa selatan
(Sigman, 2012a). Secara umum, waktu layar anak-anak memiliki
secara dramatis diperluas dalam dekade terakhir. Selanjutnya, menggunakan
media layar semakin berarti menggunakan media layar berbeda di
saat yang sama (Sigman, 2012b). Seperti temuan dari World Health
Organisasi Inisiatif Pengawasan Obesitas Anak Eropa
menyarankan, waktu layar (TV, video, komputer, game) positif
Eur. Makan. Disorders Rev. (2017) Hak Cipta © 2017 John Wiley & Sons, Ltd
dan Eating Disorders Association.

Halaman 2
terkait dengan kelebihan konsumsi makanan tinggi lemak, garam atau
gula (Bornhorst et al. , 2015). Meskipun waktu layar dikaitkan
dengan obesitas dan dianggap sebagai faktor risiko (Arango
et al. , 2014; Ballard, Grey, Reilly, & Noggle, 2009; Boone, Gordon-
Larsen, Adair, & Popkin, 2007; Dietz & Gortmaker, 1985),
komputer dan video game dianggap tidak terlalu berbahaya
televisi (Rey-López, Vicente-Rodríguez, Biosca, & Moreno,
2008). Video game bahkan dapat menawarkan kesempatan untuk mengajar
anak-anak
cara memerangi kelebihan berat badan dan obesitas karena memiliki yang tinggi
mengundang karakter yang memberikan kemungkinan yang baik untuk
mencapai
anak-anak (Gao, Chen, Pasco, & Paus, 2015). Unsur-unsur permainan
meningkatkan minat, motivasi, kesenangan dan dengan demikian keterlibatan
(Brown et al. , 2016; Cugelman, 2013). Namun, gamifying
konten (yaitu menggunakan elemen desain game dalam sebuah nama kecil
konteks) sendiri tidak selalu mengarah pada pembelajaran yang lebih baik
hasil atau perubahan perilaku. Bahkan mungkin berbahaya jika mengarah
frustrasi atau demotivasi karena penggunaan yang tidak tepat
strategi persuasif atau elemen permainan (Hors-Fraile et al. , 2016).
Untuk penggunaan dalam pencegahan dan perawatan obesitas, dua kategori
permainan yang berpotensi cocok: game serius (atau pendidikan
video game) dan exergame (atau video game aktif). Dari pada
memprioritaskan hiburan, permainan serius bertujuan untuk meningkatkan
pengetahuan (dan mengubah perilaku) tentang berbagai topik
(misalnya nutrisi dan aktivitas fisik) (Santamaria et al. , 2011;
Strokes, 2005). Mereka menarik karena mereka dapat bergabung
pesan visual, aural dan berbasis teks, yang bekerja bersama untuk
membuat transfer pengetahuan lebih dapat diterima dan menyenangkan
(Morris, Owen, & Fraser, 1996).
Exergames mewakili campuran pemutaran video dan fisik
aktivitas karena gerakan pemain direkam oleh kamera
dan digital untuk mengendalikan permainan (Bogost, 2005; Resnick, 2012).
Sementara peran exergames dan obesitas telah terjadi
Ulasan selama beberapa tahun terakhir (Barnett, Cerin, & Baranowski, 2011;
Chen & Wilkosz, 2014; Daley, 2009; Gao & Chen, 2014; Gao
et al. , 2015; Lamboglia et al. , 2013), gambaran umum umum video
permainan (aktif dan tidak aktif atau keduanya pendekatan) dan obesitas
terakhir kali disajikan pada tahun 2011 (Guy, Ratzki-Leewing, & Gwadry-
Sridhar, 2011). Apalagi meski sudah terbukti psikososial
aspek-aspek seperti manajemen stres dan keterlibatan orang tua adalah
penting untuk pencegahan dan pengobatan obesitas anak,
tidak ada ulasan yang menganalisis aspek-aspek tersebut dalam studi video-
game.
Untuk memeriksa manfaat dan keterbatasan gim video di
obesitas dan pencegahan masa kanak-kanak, studi ini mengulas
literatur tentang permainan video yang berhubungan dengan nutrisi, fisik
aktivitas dan obesitas pada anak-anak antara 7 dan 15 tahun.
Tujuan dari game-game ini adalah untuk (i) meningkatkan pengetahuan
tentang nutrisi, latihan fisik, makan sehat, kebiasaan makan
dan sikap terhadap makanan sehat (permainan serius); (ii) meningkat
aktivitas fisik (exergames); atau (iii) menggabungkan kedua pendekatan.
Selain itu, penelitian ini menyajikan tinjauan artikel dalam hal ini
penerimaan, keterlibatan orang tua dan aspek psikososial dari
permainan video.
Metode
Proses peninjauan dilakukan dan dilaporkan berdasarkan
pernyataan PRISMA (Liberati et al. , 2009; Moher, Liberati,
Tetzlaff, & Altman, 2009).
Sumber informasi literatur dan strategi pencarian
PubMed, Medline, ERIC, Lilacs, SciElo, dan PsychInfo
database dicari literatur yang diterbitkan hingga 1 Juni
2016. Istilah pencarian berikut digunakan untuk keenam database
tanpa filter apa pun: (((anak) ATAU (anak) ATAU (anak di bawah umur)
ATAU
(Pemuda) ATAU (siswa))) DAN ((((permainan) DAN ((desain) ATAU
(Pendidikan) ATAU (video) ATAU (komputer) ATAU (komputer mikro)
ATAU (mengajar) ATAU (serius) ATAU (interaktif) ATAU (internet) ATAU
(online) ATAU (pembelajaran))) ATAU ('program pendidikan') ATAU
(exergam *) ATAU (advergam *) ATAU ('program pendidikan'))) DAN
(((Nutrisi) ATAU ((berat) DAN ((reduksi) ATAU (kehilangan))) ATAU
(obesitas *) ATAU (BMI) ATAU (diet) ATAU (buah) ATAU (sayur))).
Selain itu, daftar referensi ulasan yang diekstraksi dan
250 hasil pencarian literatur abu-abu pertama di Google Cendekia dengan
istilah pencarian 'permainan nutrisi' dan 'exergame' disaring,
masing-masing.
Kriteria kelayakan
Periode waktu dari 1972 hingga Juni 2016 dipertimbangkan. Ini
termasuk studi dengan anak-anak dari 7 hingga 15 tahun dan
semua kategori berat, serta studi campuran dengan yang lebih tua
anak-anak, dalam kasus di mana anak-anak hingga 15 dimasukkan. Tidak
pembatasan dibuat mengenai etnis, jenis kelamin atau status kesehatan.
Mengenai intervensi, setiap jenis video atau komputer
permainan berurusan dengan nutrisi topik, aktivitas fisik dan
obesitas dipilih. Untuk memberikan gambaran lengkap tentang
literatur saat ini, ulasan ini termasuk secara acak dan non-
studi acak, kualitatif dan kuantitatif dengan dan
tanpa kelompok pembanding, desain pra-pos dan hanya
studi observasional dengan ukuran sampel apa pun. Pengaturan studi dan
hasil tidak harus memenuhi kriteria spesifik apa pun, selama
hasil yang terkait dengan video atau permainan komputer diuji.
Secara keseluruhan, tidak ada studi yang dikecualikan karena desain studi atau
metodologi. Pencarian ini hanya mencakup artikel yang ditinjau oleh rekan
sejawat
ditulis dalam bahasa Inggris dan Jerman. Untuk analisis subkelompok, kami
menghitung ukuran efek dari hasil penelitian dan hanya termasuk
studi desain pra-posting dan membandingkan game aktif versus
grup game yang tidak aktif atau tidak aktif atau membandingkannya
game edukasi dengan game lain yang terdiri dari tematik lainnya
isi. Studi dengan lebih dari dua kelompok dikeluarkan untuk
analisis subkelompok ini.
Seleksi studi, pengumpulan data, dan organisasi
Skema PICOS yang dimodifikasi digunakan untuk pemilihan studi dan data
koleksi (da Costa Santos, de Mattos Pimenta, & Nobre,
2007). Penulis pertama dan kedua melakukan inisial
pencarian literatur di semua database. Duplikat telah dihapus,
dan judul dan abstrak disaring untuk mengidentifikasi yang sesuai
studi. Artikel lengkap dievaluasi tentang kelayakannya.
Diskusi tentang ketidakpastian tentang inklusi penelitian adalah
diadakan antara dua penulis untuk sekitar 5% dari
artikel. Karena berbagai macam penelitian, artikel-artikel itu
dikategorikan ke dalam tiga kelompok:
1. Game serius: Video game ini bertujuan untuk meningkatkan
pengetahuan dan perubahan perilaku dalam nutrisi dan fisik
aktivitas. Tak satu pun dari mereka termasuk latihan.
Video Game dalam Melawan Obesitas Anak
I. Mack et al.
Eur. Makan. Disorders Rev. (2017) Hak Cipta © 2017 John Wiley & Sons, Ltd
dan Eating Disorders Association.

Halaman 3
2. Exergames: Game tesis yang bertujuan meningkatkan latihan fisik
saat bermain. Ada banyak exergame berbeda yang digunakan
perangkat game populer seperti PlayStation (PS) atau Xbox dalam hal ini
kelompok. Sebagian besar dari ini menggunakan instrumen untuk
mendigitalkan
gerakan pemain seperti PS Eye Toy atau Kinect untuk Xbox.
3. Game dengan pendekatan gabungan: Di sini, program atau video
game menggabungkan kedua pendekatan.
Item data dan statistik
Informasi berikut ini diambil dari setiap percobaan termasuk:
tahun publikasi, nama game atau program, jenis game atau
program, jenis studi, jenis intervensi, lama studi,
ukuran sampel, karakteristik peserta termasuk usia, jenis kelamin dan
status berat badan, instrumen yang diterapkan, hasil, penerimaan, peran
orang tua, angka putus sekolah, penanganan data yang hilang, kekuasaan
analisis dan tindak lanjut.
Median [rentang interkuartil] dihitung untuk memberikan
tinjauan lintas studi untuk panjang studi, ukuran sampel, usia
mempelajari populasi dan angka drop-out. Untuk analisis subkelompok (lihat
kriteria kelayakan untuk perincian), ukuran efek dihitung untuk
hasil. Oleh karena itu, ukuran dan rerata sampel yang dilaporkan ± SD dari
artikel digunakan untuk menghitung Hedeges ' g (Hedges & Olkin,
1985) untuk data dasar (pra) dan intervensi (pos) secara terpisah.
Selanjutnya, ukuran efek dikoreksi d (koreksi) dihitung (perbedaan
antara ukuran efek sebelum dan sesudah). Metode ini memungkinkan
masing-masing untuk mengoreksi ukuran kelompok dan data dasar yang
berbeda
(Klauer, 2001). Karena heterogenitas hasil penelitian di
tingkat analisis subkelompok, tidak ada meta-analisis yang dilakukan.
Risiko bias
Untuk setiap penelitian, risiko penilaian bias dilakukan menggunakan
skala delapan item. Item dinilai positif jika disajikan
cukup dalam artikel masing-masing, sedangkan item dinilai sebagai
negatif jika tidak ada atau tidak cukup dijelaskan. Untuk item
'drop-out rate≤30%' dan 'imputasi data hilang', the
penilaian juga dibedakan antara peringkat negatif jika tidak
peringkat terpenuhi dan 'tidak dilaporkan' jika tidak dijelaskan secara memadai.
Item dievaluasi di seluruh studi dan tidak secara numerik
diringkas menjadi skor akhir untuk studi tunggal, sesuai
dengan pernyataan PRISMA (Liberati et al. , 2009).
Hasil
Seleksi dan kategorisasi studi
Studi ini termasuk pencarian sistematis literatur untuk video
permainan yang berhubungan dengan nutrisi, aktivitas fisik dan obesitas dan
dirancang untuk anak-anak berusia antara 7 dan 15 tahun. Detail
proses pemilihan studi ditunjukkan pada Gambar 1. Akhirnya, 64 artikel,
diterbitkan antara 2001 dan 2016, tetap untuk analisis.
Gambar 1 . Diagram alir PRISMA untuk inklusi studi
I. Mack et al.
Video Game dalam Melawan Obesitas Anak
Eur. Makan. Disorders Rev. (2017) Hak Cipta © 2017 John Wiley & Sons, Ltd
dan Eating Disorders Association.

Halaman 4
Dua puluh satu artikel, diterbitkan antara 2001 dan 2016, adalah
dikategorikan ke dalam grup 1 — permainan serius, seperti yang ditunjukkan
pada Tabel 1;
39 artikel, diterbitkan antara 2006 dan 2016, dikategorikan
ke dalam kelompok 2 — eksergame, seperti yang ditunjukkan pada Tabel
2; dan, empat artikel,
diterbitkan antara 2006 dan 2015, ditugaskan ke grup 3—
pendekatan permainan gabungan, seperti yang ditunjukkan pada Tabel 3. Dalam
grup 3, dua
video game diklasifikasikan sebagai keduanya, sebuah game yang serius dan
sebuah
exergame (Johnson-Glenberg, Savio-Ramos, & Henry, 2014;
Southard & Southard, 2006). Dua studi lainnya (Christison
& Khan, 2012; Trost, Sundal, Foster, Prapaskah, & Vojta, 2014)
mendidik anak-anak dalam pelajaran tatap muka tentang kesehatan
nutrisi dan aspek terkait kesehatan lainnya dan disediakan
exergames untuk digunakan di rumah.
Hasil studi
Ringkasan karakteristik studi
Ringkasan tentang karakteristik penelitian mengenai ukuran sampel,
panjang studi dan peserta (usia, jenis kelamin, status berat badan) untuk masing-
masing
dan di semua studi ditunjukkan pada Tabel 1-3 dan Tabel 4,
masing-masing. Informasi terperinci tentang desain penelitian ditampilkan
dalam Tabel 1-3 dan 5. Seperti yang ditunjukkan pada Tabel 5, 34 dari 64 studi
termasuk kelompok kontrol dalam desain studi mereka (kelompok 1: n = 16,
grup 2: n = 15, grup 3: n = 3). Dua puluh delapan dari 34 ini
studi secara acak peserta mereka ke dalam intervensi dan
kelompok kontrol (grup 1: n = 12, grup 2: n = 13, grup 3: n = 3).
Tujuh dari 28 ini menggunakan pengacakan berkerumun (kelompok 1:
n = 6, grup 2: n = 0, grup 3: n = 1). Seperti yang ditunjukkan pada Tabel 1-3,
pengukuran tindak lanjut dilakukan dalam enam dari 64 studi
dua bulan hingga dua tahun setelah penelitian berakhir (kelompok 1: n = 3,
dua setelah dua bulan, satu setelah dua tahun; grup 2: n = 1, setelah
tiga dan lagi setelah enam bulan; kelompok 3: n = 2, satu setelah tiga
bulan, yang lain setelah dua minggu).
Ringkasan hasil studi
Sebagian besar penelitian menggambarkan beberapa hasil. Seperti yang
ditunjukkan pada
Tabel 5, hanya 18 dari 64 studi yang meneliti hanya satu hasil
atau secara eksplisit melaporkan hasil primer (grup 1: n = 5, grup
2: n = 10, grup 3: n = 3). Ukuran hasil sangat
heterogen seperti yang ditunjukkan pada Tabel 1-3. Pada kelompok 1, hasilnya
bervariasi dari pengetahuan, makan, perubahan perilaku dan aktivitas hingga
penerimaan. Pada kelompok 2, hasil bervariasi dari energi
pengeluaran dan aktivitas fisik yang berdampak pada kesehatan dan
parameter terkait berat badan. Pada kelompok 3, hasilnya
aktivitas fisik, parameter terkait berat badan dan pengetahuan.
Tinjauan hasil studi terkait obesitas pada kualitatif
tingkat
Sebagian besar penelitian melaporkan efek positif pada obesitas
hasil (peningkatan parameter terkait berat badan, fisik
aktivitas atau perilaku / pengetahuan diet) pada tingkat kualitatif.
Hasil pada tingkat studi dilaporkan secara rinci dalam Tabel 1-3.
Kelompok 1 ( Tabel 1 ): Delapan penelitian menunjukkan peningkatan
pengetahuan gizi. Empat belas studi, yang tumpang tindih dengan
studi yang disebutkan sebelumnya, menemukan makan sehat dan / atau
kebiasaan minum atau asupan buah dan sayuran yang lebih besar. Satu
dari 14 penelitian ini hanya ditemukan efek pada tingkat subkelompok. Dua
penelitian menunjukkan penurunan parameter terkait berat badan, hanya satu
pada anak perempuan yang berpartisipasi, yang lain dalam satu analisis
subkelompok (anak-anak
yang memainkan advergame padat energi dan hanya makan buah dari
sebuah ad libitum prasmanan setelah pertandingan memiliki BMI lebih rendah 2
tahun setelah
permainan). Tiga penelitian lain menemukan peningkatan waktu aktivitas.
Kelompok 2 ( Tabel 2 ): Sepuluh studi menunjukkan bahwa exergames
disebabkan
pengeluaran energi yang lebih tinggi daripada video game biasa yang tidak
aktif.
Dua studi menemukan bahwa, jika video game tidak aktif
diganti dengan yang aktif, ini menghasilkan efek positif
mengenai aktivitas fisik dan perubahan positif pada
langkah-langkah antropometrik. Tujuh studi menguji exergame di a
pengaturan sekolah, baik sendiri atau dibandingkan dengan fisik biasa
kelas pendidikan atau kelompok kontrol, dan menemukan peningkatan
aktivitas fisik atau kebugaran atau mengukur energi yang lebih tinggi
pengeluaran. Sembilan studi memeriksa exergames di laboratorium
menetapkan dan mengukur pengeluaran energi tinggi atau tinggi sementara
bermain exergames, baik sendiri atau dibandingkan dengan kegiatan lain
seperti treadmill walking, game non-aktif atau istirahat. Lima
studi menemukan penurunan parameter terkait berat badan, dan satu
Studi menemukan penurunan waktu layar menetap. Studi lain
menunjukkan bahwa video game aktif selama istirahat makan siang sekolah
berkontribusi 11% dari langkah-langkah yang direkomendasikan per hari. Satu
studi
dibandingkan anak kelebihan berat badan dan normal saat treadmill
berjalan (plus komponen videogame) dan menunjukkan itu
anak-anak kelebihan berat badan mencapai skor yang lebih tinggi pada hal
positif
harapan dan kepuasan. Empat studi tidak menemukan apa pun
efek positif mengenai parameter terkait fisik atau fisik
kegiatan: Madsen, Yen, Wlasiuk, Newman, dan Lustig (2007)
mengungkapkan tidak ada perubahan dalam BMI setelah menyediakan video
game aktif
DanceDanceRevolution selama enam minggu dan menginstruksikan
peserta bermain setidaknya 30 menit sehari pada lima hari seminggu.
Adamo, Rutherford, dan Goldfield (2010) mengungkapkan bahwa
kelompok kontrol, yang bersepeda ke musik, mencapai lebih lama
jarak dan aktivitas yang lebih kuat daripada Gamebike
kelompok intervensi. Baranowski et al. (2012) menunjukkan no
perbedaan antara game aktif dan tidak aktif terkait
aktivitas fisik, jika permainan yang aktif hanya disediakan untuk rumah
gunakan tanpa instruksi lebih lanjut. Simons et al. (2015) mengungkapkan itu
kelompok intervensi memiliki BMI yang lebih tinggi setelah intervensi
tetapi menghabiskan lebih sedikit waktu dengan waktu layar
menetap. Akhirnya, Barnett,
Ridgers, Reynolds, Hanna, dan Salmon (2015) menguji potensi
exergames untuk membangun keterampilan kontrol objek tetapi tidak
menemukan ini
metode yang berguna untuk mencapai tujuan.
Kelompok 3 ( Tabel 3 ): Dua dari empat studi menemukan penurunan
parameter terkait berat badan. Salah satu dari studi sebelumnya juga
melaporkan penurunan waktu layar dan peningkatan yang sehat
perilaku makan. Johnson-Glenberg et al. (2014) menemukan keuntungan
dalam pengetahuan gizi, dan Southard dan Southard (2006)
(dataset parsial) mengukur peningkatan tingkat aktivitas.
Tinjauan hasil penelitian terkait obesitas secara kuantitatif
level — analisis subkelompok
Untuk mengukur hasil penelitian, mereka diringkas, the
ukuran efek dihitung untuk studi dengan desain pre-post
dan di mana game aktif versus non-game atau non-aktif
grup game, atau game edukasi versus game yang terdiri
konten tematik lainnya dibandingkan, masing-masing. Studi
termasuk lebih dari dua kelompok dikeluarkan (Folkvord,
Anschutz, & Buijzen, 2016).
Video Game dalam Melawan Obesitas Anak
I. Mack et al.
Eur. Makan. Disorders Rev. (2017) Hak Cipta © 2017 John Wiley & Sons, Ltd
dan Eating Disorders Association.

Halaman 5
Meja
1
Ringkasan
dari
kelompok
1
-
serius
permainan
Permainan
judul
Tipe
dari
permainan
Penulis
Belajar
Tipe
dan
panjangnya,
mengikuti
Sampel
ukuran
dan
karakterisasi
Pengukuran
Kunci
hasil
Intervensi
Penerimaan
dari
permainan
Orangtua'
wewenang
Sebuah)
Itu
Toko
b)
Tebak
WHO
c)
Nenek
Smith
d)
Itu
Restoran
Komputer mikro
nutrisi
pengajaran
permainan
Turnin
et
Al.
(2001)
Acak
kontrol
percobaan
5
minggu
Mengikuti:
tidak
IG
=
1003
anak-anak;
CG
=
873
anak-anak;
usia:
7–
12;
23,5%
BMI
>
Ke-90
persentil;
11,1%
BMI
>
97
persentil;
barat daya
Perancis
Nutrisi
pengetahuan
(uji),
diet
pemasukan
(3)
hari
diet
merekam),
memakan
kebiasaan
(daftar pertanyaan).

Nutrisi
pengetahuan
(IG
>
CG);
energi
pemasukan
(IG
=
CG);

memakan
kebiasaan
(IG
>
CG).
IG:
nutrisi
belajar
permainan
di
mikrokomputer
(1
h/2×
per
minggu);
CG:
Nutrisi
pengajaran
disediakan
oleh
Sebuah
guru;
diterima
permainan
setelah
akhir
dari
percobaan.
Positif-
tidak
pengukuran
untuk
memverifikasi
itu
pernyataan.
Orangtua
membantu
dengan
diet
pemasukan
catatan
dan
kuesioner
di
rumah.
Bertanya
Pencarian!
Psikoedukasi,
multimedia
permainan
(10
sesi)
Baranowski
et
Al.
(2003)
Sederhana
dua kelompok
rancangan
dengan
pra-
dan
pos-
penilaian
5
minggu
Mengikuti:
tidak
IG
=
749
anak-anak;
CG
=
740
anak-anak;
usia
8
–12;
Houston,
Amerika Serikat
'Makanan
Pemasukan
Rekaman
Perangkat lunak
Sistem
'(FIRSSt)

Buah,
Jus
Sayur-mayur
porsi
(IG).
IG:
10
sidang
permainan
bermain;
setiap
sidang:
25
min;
CG:
Tidak
intervensi.
Tidak
dilaporkan.
Orangtua
diterima
mingguan
buletin
Kirim
rumah.
Tidak
partisipasi
tarif
untuk
itu
induk
intervensi
dilaporkan.
Makanan
Piramida
permainan
Dua bahasa
nutrisi
pendidikan
perangkat lunak
program
Serrano
dan
Anderson
(2004)
Eksperimental
pra-
pasca-desain
3
minggu
Mengikuti:
tidak
IG
=
63
anak-anak;
CG
=
52
anak-anak;
usia:
10
–13;
di
paling sedikit
50%
dari
siswa
adalah
Latin;
Ke 5
siswa kelas;
Colorado,
Amerika Serikat
Akulturasi
tingkat,
nutrisi
pengetahuan
dan
keterampilan
dan
tingkah laku
niat,
evaluasi
(daftar pertanyaan).

Nutrisi
pengetahuan
(IG);

digabungkan
pengetahuan
dan
keterampilan
skor
(IG);

tingkah laku
Niat
untuk
menggunakan
itu
Makanan
Panduan
Piramida
(IG);
positif
umpan balik
tentang
itu
Permainan.
IG:
1
komputer
kelas / minggu
dengan
permainan
bermain;
setiap
sidang:
45
min;
CG:
Tidak
intervensi.
Positif-
tidak
pengukuran
untuk
memverifikasi
itu
pernyataan.
Tidak
induk
keterlibatan.
Berbasis komputer
DAMPAK
(interaktif
multimedia
untuk
mempromosikan
PA)
Permainan
Interaktif
mendidik
belajar
permainan
berdasarkan
di
sosial
kognitif
teori
(SCT)
Goran
dan
Reynolds
(2005)
Acak
kontrol
percobaan
8
minggu
Mengikuti:
tidak
122
anak-anak;
usia
9
–11;
BMI:
19.5
±
3.7;
Los
Angeles,
Amerika Serikat
Bobot,
tinggi,
BMI
tubuh
lemak,
PA
(akselerometri),
psikososial
Pengukuran
terkait
untuk
PA
(kuesioner).

Total
PA;

psikososial
hasil
terkait
untuk
PA;

BMI
skor-z
(hanya
perempuan
di
IG,
0,62
vs.
0,69).
IG:
8
CD ROM
interaktif
animasi
pelajaran,
4
kelas
pelajaran,
4
berbasis keluarga
tugas
(setiap
45
min
per
pelajaran);
CG:
Variasi
dari
populer
mendidik
CD-ROM
tidak
berhubungan
untuk
kesehatan
topik.
Positif-
tidak
pengukuran
untuk
memverifikasi
itu
pernyataan.
4
berbasis keluarga
tugas.
Tidak
partisipasi
tarif
untuk
itu
induk
intervensi
dilaporkan.
Nutrisi
Path
pencari
Interaktif
sekolah-
berdasarkan
nutrisi
pendidikan
program
Robertson
dan
Zalles
(2005)
Pra-posting
kontrol
pilot
belajar
3
hari
IG:
445
anak-anak;
CG:
76
anak-anak;
Kepuasan,
pengetahuan,
sikap

Pengetahuan
(IG)
IG:
Nutrisi
Path
pencari
program
di
sekolah
Tidak
dilaporkan.
Halaman web
untuk
orang tua
informasi.
Berlanjut
I. Mack et al.
Video Game dalam Melawan Obesitas Anak
Eur. Makan. Disorders Rev. (2017) Hak Cipta © 2017 John Wiley & Sons, Ltd
dan Eating Disorders Association.

Halaman 6
Meja
1.
(Lanjutan)
Permainan
judul
Tipe
dari
permainan
Penulis
Belajar
Tipe
dan
panjangnya,
mengikuti
Sampel
ukuran
dan
karakterisasi
Pengukuran
Kunci
hasil
Intervensi
Penerimaan
dari
permainan
Orangtua'
wewenang
Mengikuti:
tidak
4
kelas
Amerika Serikat
perubahan
(kuesioner).
+
situs web
informasi
dan
makanan
evaluasi;
CG:
reguler
sekolah.
Tidak
partisipasi
tarif
untuk
itu
induk
intervensi
dilaporkan.
Tidak
nama
Komputer-disesuaikan
diet
pemasukan
intervensi
untuk
mengurangi
diet
lemak
pemasukan
-pengantar
halaman
-diagnostik
alat
-intervensi
pesan
Haerens
et
Al.
(2007)
Acak
dikontrol
percobaan
3
bulan
Mengikuti:
tidak
IG:
153
anak-anak;
CG:
151
anak-anak;
usia:
13.2
+/À
0,5;
sekolah
Tipe
1:
umum
pendidikan;
sekolah
Tipe
2:
teknis-
Kejuruan
pendidikan;
Belgium
Daftar pertanyaan
(diet
lemak
pemasukan
+
psikososial
penentu).

diet
lemak
konsumsi
untuk
seluruh
Sampel.
53,6%
Baca
intervensi
pesan,
37,5%
adalah
positif
tentang
menggunakan
itu
rekomendasi;
↓ IG:
diet
lemak
konsumsi
(perempuan,
sekolah
Tipe
2:
SEBUAH
14
g / d;
anak-anak,
sekolah
Tipe
1:
SEBUAH
16.2
g / d,
bahwa
Baca
semua
intervensi
pesan).
IG:
1
×
50
min
komputer
intervensi
di
kelas;
CG:
Tidak
intervensi
(diterima
intervensi
setelah
akhir
dari
percobaan).
Positif-
pengukuran
bekas
untuk
memeriksa
pernyataan.
Tidak
induk
keterlibatan.
Tidak
nama
Pekerjaan
terapi
nutrisi
pendidikan
program:
Interaktif
video
permainan
melawan
naik
permainan
Munguba,
Valdés,
dan
da
Silva
(2008)
Percobaan semu
belajar
4
bulan
Mengikuti:
tidak
200
anak-anak;
usia
8
–10;
kota
sekolah;
Fortaleza,
Brazil.
Bobot,
tinggi
semi terstruktur
wawancara,
langsung
dan
tersusun
pengamatan.
27%
lebih disukai
video
permainan,
6%
naik
permainan;
65%
terpelajar
sementara
bermain;

belajar
itu
konsep
dari
nutrisi
pendidikan
(kedua).
Permainan
bermain:
mingguan
30 menit
sesi
lebih
4
bulan.
Tidak
dilaporkan.
Tidak
induk
keterlibatan.
Tidak
nama
Berbasis internet
intervensi
Thompson
et
Al.
(2008)
Pilot
acak
2-
kelompok
rancangan
8
minggu
Mengikuti:
tidak
Kelompok
1
=
37
perempuan;
Kelompok
2
=
36
perempuan;
usia:
8–
10;
Afrika
Amerika;
BMI
>
Ke-50
persentil;
Houston,
Amerika Serikat
Buah,
100% - jus,
sayur-mayur
konsumsi,
PA
(daftar pertanyaan).

Buah,
jus,
sayur-mayur
porsi
(FJV)
(kelompok
1
dan
2);

gaya hidup
PA (kelompok
1
dan
2);

FJV
self-effi
kation
(kelompok
1
dan
2)
PA
self-effi
kation.
Internet
intervensi
lebih
8
minggu
(5
dolar
setiap
minggu
untuk
menyelesaikan
semua
kegiatan);
kelompok
berbeda
di
insentif
susunan acara
hanya
(segera,
terlambat).
Tidak
dilaporkan.
Tidak
induk
keterlibatan.
Warna
saya
piramida / Ledakan
Mati
Permainan
6
kelas
dengan
nutrisi
dan
olahraga
kandungan
dan
kegiatan
lebih
Sebuah
Moore
et
Al.
(2009)
Pra-tes–
post-test,
eksperimen semu
pilot
belajar
IG
=
64
anak-anak;
CG
=
62
anak-anak;
usia
9
–11;
BMI
persentil:
Bobot,
tinggi,
BMI
darah
tekanan,

Nutrisi
pengetahuan
(IG
>
CG);

antropometrik
6
kelas
IG:
bermain
Ledakan-
Mati
Permainan
(untuk
meningkatkan
pengetahuan
Tidak
dilaporkan.
Situs web
mypyramid.gov
dulu
disediakan
dengan
tips
untuk
keluarga
Berlanjut
Video Game dalam Melawan Obesitas Anak
I. Mack et al.
Eur. Makan. Disorders Rev. (2017) Hak Cipta © 2017 John Wiley & Sons, Ltd
dan Eating Disorders Association.

Halaman 7
Meja
1.
(Lanjutan)
Permainan
judul
Tipe
dari
permainan
Penulis
Belajar
Tipe
dan
panjangnya,
mengikuti
Sampel
ukuran
dan
karakterisasi
Pengukuran
Kunci
hasil
Intervensi
Penerimaan
dari
permainan
Orangtua'
wewenang
Titik
dari
3
bulan
Sebuah)
Umum
nutrisi
konsep
b)
Moderasi
dan
variasi
c)
Bagian
ukuran
d)
Olahraga
dan
aktivitas
e)
pengantar
untuk
mypramid.gov
untuk
Anak-anak
f)
Eksperimental
belajar
dengan
itu
Ledakan
Mati
Permainan
melawan
CG
3
bulan
Mengikuti:
tidak
77.0
±
26.2;
Washington
DC,
Amerika Serikat
nutrisi
pengetahuan,
diri-
peduli
praktik,
PA,
nutrisi
status
(daftar pertanyaan).
Pengukuran;

Perawatan diri
praktik,
aktivitas
waktu
(IG
>
CG).
tentang
dasar
makanan
kelompok,
PA,
membuat
sehat
makanan
pilihan);
CG:
individu
komputer
untuk
evaluasi
mereka
diet
di
kecil
kelompok.
diantara
lain
sesuatu.
Lebih lanjut
induk
keterlibatan
adalah
berencana
untuk
masa depan
iterasi
dari
'warna
saya
piramida
'
Tidak
partisipasi
tarif
untuk
itu
induk
intervensi
dilaporkan.
Pac-Man
Advergame
On line
video game
Sebuah)
lebih sehat
makanan
Versi: kapan
b)
kurang
lebih sehat
makanan
Versi: kapan
Pempek
dan
Calvert
(2009)
Menyeberang
bagian,
antara subyek
pemeriksaan
panjangnya:?
Mengikuti:
tidak
30
anak-anak;
usia
9
–10;
berpenghasilan rendah;
Afrika
Amerika;
Washington
DC,
Amerika Serikat
Daftar pertanyaan
tentang
advergame
dan
komputer
menggunakan,
makanan
pilihan
(pengamatan).

Pilihan
dari
lebih sehat
makanan
(sehat
advergame);
anak-anak
menyukai
itu
permainan;

Pilihan
dari
non-
sehat
makanan
(kurang
lebih sehat
advergame).
Secara acak
ditugaskan
untuk
3
kondisi
(rata-rata
dari
9
min
gameplay):
Sebuah)
Lebih sehat
advergame
b)
Kurang
sehat
advergame
(camilan
pilihan
setelah
bermain
permainan)
c)
Kontrol
kelompok
(camilan
pilihan
sebelum
permainan)
Positif-
tidak
pengukuran
untuk
memverifikasi
itu
pernyataan.
Tidak
induk
keterlibatan.
Advergame
Sebuah)
lebih sehat
makanan
Versi: kapan
b)
kurang
lebih sehat
makanan
Versi: kapan
Komputer
permainan
Dias
dan
Agante
(2011)
2 kelompok
percobaan
1
hari
Mengikuti:
tidak
231
anak-anak
Usia:
7
–8
Ke-2
–3
siswa kelas
Lisbon,
Portugal
Camilan
pilihan,
makanan
suka,
nutrisi
pengetahuan
(daftar pertanyaan)

Pilihan
dari
lebih sehat
makanan
(sehat
advergame)

Pilihan
dan
berarti
Pilihan
dari
tidak sehat
makanan
(kurang
lebih sehat
advergame
nutrisi
pengetahuan
5 menit
gameplay:
Sebuah)
sehat
advergame
b)
tidak sehat
advergame
Tidak
dilaporkan.
Tidak
induk
keterlibatan.
Sedikit
Ahli diet
Hadiah
dari
Surga
Penghematan
Kesehatan
Kerajaan
Kesehatan
Superman
ini
Video
permainan
Yien,
Hung,
Hwang
dan
Lin
(2011)
Percobaan semu
tidak setara-
kontrol
kelompok
rancangan
4
minggu
IG
=
33
anak-anak;
CG
=
33
anak-anak;
Ke-3
siswa kelas;
Taiwan
Nutrisi
pengetahuan,
makanan
dan
minum
kebiasaan,
milik siswa
belajar
Anak-anak
menyukai
itu
permainan;

belajar
prestasi:
IG
>
CG;
1
nutrisi
pendidikan
kelas/
minggu
(sekolah);
IG:
diajarkan
melalui
komputer
permainan-
Positif-
pengukuran
bekas
untuk
memeriksa
pernyataan.
Tidak
induk
keterlibatan.
Berlanjut
I. Mack et al.
Video Game dalam Melawan Obesitas Anak
Eur. Makan. Disorders Rev. (2017) Hak Cipta © 2017 John Wiley & Sons, Ltd
dan Eating Disorders Association.

Halaman 8
Meja
1.
(Lanjutan)
Permainan
judul
Tipe
dari
permainan
Penulis
Belajar
Tipe
dan
panjangnya,
mengikuti
Sampel
ukuran
dan
karakterisasi
Pengukuran
Kunci
hasil
Intervensi
Penerimaan
dari
permainan
Orangtua'
wewenang
Kelezatan
Pulau
Nutrisi
Suplemen
Pertarungan
Mengikuti:
tidak
sikap
(daftar pertanyaan),
umpan balik
skala.

makanan
dan
minum
kebiasaan.
berdasarkan
petunjuk;
CG:
diinstruksikan
dengan
multimedia
Power Point;
IG
dan
CG
telah
itu
sama
pengajar.
Melarikan diri
dari
Diab
Nanoswarm:
Invasi
dari
Batin
Ruang
Video
permainan
Baranowski
et
Al.
(2011)
2 kelompok
acak,
dikontrol
percobaan
2
bulan
Mengikuti:
setelah
2
bulan
IG
=
103;
CG
=
50;
usia
10
–12;
BMI
Ke-50
-
Ke-95
persentil;
fasih
Inggris,
kecepatan tinggi
Internet
mengakses
tersedia;
Massachusetts,
Amerika Serikat
Bobot,
tinggi,
BMI,
pinggang
lingkar,
trisep
ketak,
PA
(akselerometri),
24 jam
diet
kenang,
wawancara
dengan
orangtua,
penilaian.

Buah,
sayur-mayur
pemasukan
(IG
>
CG);
80–
90%
dinikmati
bermain
kedua
permainan;
tidak
signifikan
tidak bisa
efek
untuk
lain
variabel.
IG: Dimainkan
Diab
dan
Nano
di
urutan
(ca.
6
h
dari
permainan-
bermain);
CG:
Dimainkan
diet
dan
PA
pengetahuan-
berdasarkan
permainan
di
populer
situs web.
Positif-
tidak
pengukuran
untuk
memverifikasi
itu
pernyataan.
Pos
permainan
wawancara
dengan
orangtua.
Advergame
Sebuah)
lebih sehat
makanan
Versi: kapan
b)
kurang
lebih sehat
makanan
Versi: kapan
Advergame
Harris,
Speers,
Schwartz,
dan
Brownell
(2011)
3-kelompok
acak
dikontrol
percobaan
1
hari
Mengikuti:
tidak
152
anak-anak;
usia:
7–
12;
Connecticut,
Amerika Serikat
Camilan
pilihan
(pengamatan),
makanan
suka
dan
nutrisi
pengetahuan
(daftar pertanyaan).

Pilihan
dari
lebih sehat
makanan
(sehat
advergame);

pilihan
dari
non-
sehat
makanan
(kurang
lebih sehat
advergame)
-
n
Hai
efek
untuk
sedang
sehat
makanan.
Gameplay
untuk
12
min:
Sebuah)
Sehat
makanan
Versi: kapan
b)
Kurang
sehat
makanan
Versi: kapan
c)
Bukan makanan
permainan
(kontrol)
ngemil
+
daftar pertanyaan
untuk
20
min.
Tidak
dilaporkan.
Pendek
daftar pertanyaan
tentang
anak-anak
ini
media
menggunakan.
Tukang
Penulis
On line
video game
Schneider
et
Al.
(2012)
Eksperimental
pra-
pasca-desain
1
minggu
Mengikuti:
tidak
97
anak-anak;
Ke 5
siswa kelas;
Massachusetts,
Amerika Serikat
Pengetahuan,
sikap,
video game
penerimaan,
self-effi
efisiensi
(kuesioner).

Diet
self-effi
kation,
positif
sikap
terhadap
sehat
makanan,
nutrisi
pengetahuan;

fisik
dan
berpindah-pindah
aktivitas
pengetahuan
=
P
SEBUAH
self-effi
kation
tinggi
penerimaan
peringkat
untuk
itu
permainan.
Gameplay
selama
kesehatan
kelas
(52)
min)
dan
pilihan
di
rumah
(on line)
lebih
5
hari.
Positif
pengukuran
bekas
untuk
memeriksa
pernyataan.
Tidak
induk
keterlibatan.
ETIOBE
Rekan
Pendidikan
situs web
termasuk
serius
permainan
Banos,
Cebolla,
Oliver,
Alcaniz,
dan
Botella
(2013)
Acak
kontrol
percobaan
Intervensi
hanya
2
minggu
Mengikuti:
tidak
IG
=
73;
CG
=
155;
4
-
Ke-6
kelas;
usia
10
–13;
BMIz
rata-rata
Bobot,
tinggi,
BMI,
Internet
dan
bermain game
kebiasaan,
nutrisi
pengetahuan
(daftar pertanyaan).
↑ Nutrisi
pengetahuan
(IG
>
CG);
50%
menyukai
itu
permainan;
50%
dilaporkan
IG:
Bekas
ETIOBE
Rekan
situs web
(nutrisi
pengetahuan,
sehat
gaya hidup
informasi,
Positif-
pengukuran
bekas
untuk
memeriksa
pernyataan.
Tidak
induk
keterlibatan.
Berlanjut
Video Game dalam Melawan Obesitas Anak
I. Mack et al.
Eur. Makan. Disorders Rev. (2017) Hak Cipta © 2017 John Wiley & Sons, Ltd
dan Eating Disorders Association.

Halaman 9
Meja
1.
(Lanjutan)
Permainan
judul
Tipe
dari
permainan
Penulis
Belajar
Tipe
dan
panjangnya,
mengikuti
Sampel
ukuran
dan
karakterisasi
Pengukuran
Kunci
hasil
Intervensi
Penerimaan
dari
permainan
Orangtua'
wewenang
=
0,5
±
0,96;
Spanyol
permainan
untuk
menjadi
bermanfaat
untuk
belajar
tentang
nutrisi;
30%
dilaporkan
perubahan
di
memakan
kebiasaan.
serius
permainan)
sebagai
banyak
sebagai
ingin
untuk
2
minggu
di
rumah;
CG:
Diterima
Sebuah
pamflet
dengan
nutrisi
informasi
diadaptasi
untuk
anak-anak
dipanggil
'Seimbang
Diet'
(sama
nutrisi
kandungan,
tapi
di
Sebuah
tiga kali lipat
kertas
format).
Creature-101
Serius
permainan
Majumdar
et
Al.
(2013)
Pra-posting
intervensi-
kontrol
belajar
1
bulan
Mengikuti:
tidak
IG
=
359;
CG
=
172;
usia:
11
–13;
Baru
York,
Amerika Serikat
'Makan-Bergerak'
(41-
barang
on line
instrumen)
↓ Manis
minuman
(IG);

dikemas
makanan ringan
(IG);

PA,
buah/
sayur-mayur
+
air
pemasukan
IG:
Gameplay
online2 / minggu
selama
ilmu/
kesehatan
pendidikan
kelas
(9
sesi
dari
30
min);
CG:
Dimainkan
'Whyville'
1 minggu
(populer
on line
permainan
untuk
siswa
(8–
15)
untuk
belajar
tentang
ilmu,
bisnis,
seni,
geografi).
Positif-
tidak
pengukuran
untuk
memverifikasi
itu
pernyataan.
Tidak
induk
keterlibatan.
Pencarian
untuk
Lahar
Gunung
(QTLM)
Secara teoretis
dihukum,
3D,
imersif,
web-
berdasarkan
tindakan-
petualangan
video
permainan
Sharma
et
Al.
(2015)
Percobaan semu
kelompok-acak
dikontrol
percobaan
6
minggu
Mengikuti:
tidak
IG
=
44
anak-anak;
CG
=
50
anak-anak;
usia:
9–
11;
46,6%
BMI
≥85
persentil;
28,2%
BMI
≥95
persentil;
Dallas,
Amerika Serikat
Bobot,
tinggi,
BMI,
diet
pemasukan
(24 jam)
ingat),
PA,
psikososial
faktor
(daftar pertanyaan).
↓ Gula
konsumsi
SEBUAH
4.9
g / 1000
kcal
(IG);
↑ nutrisi / PA
sikap
(IG);
lebih tinggi
QTLM
paparan
dan
bermain game
kemajuan
dulu
terkait
dengan
meningkat
frekuensi
dari
PA
(IG);
↓ pengetahuan
skor
(IG).
IG:
QTLM
dulu
diimplementasikan
sebagai
bagian
dari
di sekolah
atau
setelah sekolah
program.
Direkomendasikan
permainan
paparan
durasi
dulu
90
min / minggu
untuk
6
minggu;
CG:
diterima
QTLM
setelah
itu
percobaan.
Positif-
pengukuran
bekas
untuk
memeriksa
pernyataan.
Tidak
induk
keterlibatan.
Bertanya
Pencarian!
II
Serius
video
permainan
Thompson
et
Al.
(2015)
Empat kelompok
acak
rancangan
>
3
bulan
387
anak-anak;
usia:
9–
11;
Houston,
Amerika Serikat
Makanan
dan
minuman
pemasukan
(24 jam)
diet
ingat).

Buah
dan
sayur-mayur
pemasukan:
10 episode
on line
video game;
Tidak
dilaporkan.
Orangtua
menerima
10
elektronik
buletin
dan
Berlanjut
I. Mack et al.
Video Game dalam Melawan Obesitas Anak
Eur. Makan. Disorders Rev. (2017) Hak Cipta © 2017 John Wiley & Sons, Ltd
dan Eating Disorders Association.

Halaman 10
Meja
1.
(Lanjutan)
Permainan
judul
Tipe
dari
permainan
Penulis
Belajar
Tipe
dan
panjangnya,
mengikuti
Sampel
ukuran
dan
karakterisasi
Pengukuran
Kunci
hasil
Intervensi
Penerimaan
dari
permainan
Orangtua'
wewenang
Mengikuti:
setelah
2
bulan
pos
1:
tindakan
(0,72
porsi)
dan
mengatasi
kelompok
(0,48
porsi);
pos
2:
tindakan
kelompok
(0,68
porsi).
4
grup:
Itu
kelompok
bervariasi
hanya
di
Tipe
dari
penerapan
niat
dibuat
(tindakan,
mengatasi,
kedua,
tidak ada)
setelah
pengaturan
Sebuah
tujuan
untuk
makan
FV.
mengakses
untuk
Sebuah
induk-
hanya
situs web.
Orangtua
dipercayai
bahwa
itu
program
dulu
manfaat
cial
untuk
mereka
anak
tapi
melakukan
tidak
melaporkan
tinggi
level
dari
partisipasi
di
itu
induk
intervensi.
Web
permainan,
tak ada habisnya
pelari
aliran
(sehat
makanan
terus
itu
tokoh utama
berlari,
setelah
mengumpulkan
3
non-
sehat
makanan-barang
permainan
adalah
lebih)
Kesehatan
permainan
Marchetti
et
Al.
(2015)
Eksperimental
pra-
pasca-desain
1
minggu
Mengikuti:
tidak
83
anak-anak
usia:
16.1
±
1.3
Pescara,
Italia
Sehat
makanan
pengetahuan,
makanan
frekuensi,
permainan
bunga
(kuesioner)

pengetahuan
di
sehat
diet

frekuensi
dari
konsumsi
dari
putih
daging,
telur,
polong-polongan

frekuensi
dari
konsumsi
dari
mengandung gula
penuh sesak
makanan ringan
Gameplay
untuk
1
minggu,
di
paling sedikit
setengah
sebuah
jam
per
hari
Positif-
pengukuran
bekas
untuk
memeriksa
pernyataan.
Tidak
induk
keterlibatan.
Advergame
Sebuah)
sehat
makanan
Versi: kapan
b)
kurang
sehat
makanan
Versi: kapan
c)
tidak
makanan
Versi: kapan
d)
tidak
permainan
di
semua
Advergame
Folkvord
et
Al.
(2016)
Empat kelompok
acak
rancangan
2
tahun
Mengikuti:
setelah
2
tahun
270
anak-anak
usia:
11.3
+/À
0,76
BMI:
18.31
+/
SEBUAH
2.73
Belanda
Bobot,
tinggi,
makanan
pemasukan,
BMI
(setelah
permainan
dan
2
tahun
kemudian)
-pemasukan
dari
energi-
padat
makanan
dulu
tidak
terkait
untuk
BMI
2
tahun
kemudian
anak-anak
WHO
dimainkan
energi-
padat
advergame
dan
makan
buah-buahan
setelah
itu
permainan
telah
Sebuah
menurunkan
BMI
setelah
2
tahun.
4
kondisi:
bermain
energi-
padat
camilan
advergame
-
bermain
buah
advergame
bermain
bukan makanan
advergame
-
n
Hai
permainan
di
semua
setelah itu
5 menit
prasmanan:
2
mangkuk
dengan
padat energi
makanan,
2
mangkuk
dengan
buah-buahan
Tidak
dilaporkan.
Tidak
induk
keterlibatan.
IG
=
intervensi
kelompok,
CG
=
kontrol
kelompok,
BMI
=
tubuh
massa
indeks,
SCT
=
sosial
kognitif
teori,
SD
=
standar
deviasi,
PA
=
fisik
aktivitas,
BMIz
=
BMI
indeks
SD
skor,
PA
=
fisik
aktivitas,
SDM
=
jantung
menilai,
DDR
=
Menari
Menari
Revolusi
(Permainan),

=
meningkatkan,

=
mengurangi,
=
n
Hai
perubahan / perbedaan,

=
n
Hai
perbedaan
antara
intervensi
dan
kontrol
kelompok.
Video Game dalam Melawan Obesitas Anak
I. Mack et al.
Eur. Makan. Disorders Rev. (2017) Hak Cipta © 2017 John Wiley & Sons, Ltd
dan Eating Disorders Association.

Halaman 11
Meja
2
Ringkasan
dari
kelompok
2
-
exergames
Permainan
judul / jenis
dari
permainan
Penulis
Belajar
Tipe
dan
panjangnya,
mengikuti
Sampel
ukuran
dan
karakterisasi
Pengukuran
Kunci
hasil
Intervensi
Penerimaan
dari
permainan
Orangtua
wewenang
Disney
Ekstrim
Skate
(non-aktif,
PS2),
Nicktoons
pindah
'
(aktif,
PS2),
DDR
(aktif,
Xbox)
Lanningham-
Membantu perkembangan
et
Al.
(2006)
Eksperimental
perbandingan
belajar
1
hari
Mengikuti:
tidak
25
anak-anak;
usia:
8
–12;
10
anak-anak
dengan
BMI

85
persentil;
15
anak-anak
dengan
BMI
<
85
persentil;
Minnesota,
Amerika Serikat
Bobot,
tinggi,
BMI,
energi
pengeluaran
(tidak langsung
kalorimetri).

Energi
pengeluaran
(DDR
>
berjalan
sementara
televisi
>
Nicktoons
pindah
>
tidak aktif
video
permainan
>
duduk
sementara
TELEVISI).
Di
Umum
Penelitian
Pusat
(minimum
5
h
dari
puasa
sebelum,
selain
air):
1.
30 menit
beristirahat,
camilan
2.
15 menit
duduk
diam
sementara
pengawasan,
5 menit
beristirahat
3.
15 menit
tidak aktif
video
bermain,
5 menit
beristirahat
4.
15 menit
pekerjaan yg membosankan
berjalan
sementara
video
menonton,
5 menit
beristirahat
5.
15 menit
Nicktoons
Pindah,
5 menit
beristirahat,
15 menit
DDR
Positif-
tidak
pengukuran
untuk
memverifikasi
itu
pernyataan.
Tidak
induk
keterlibatan.
Menari
Menari
Revolusi
(DDR)
Unnithan,
Rumah,
dan
Fernhall
(2006)
Eksperimental
perbandingan
belajar
1
hari
Mengikuti:
tidak
22
anak-anak;
usia:
11
–17;
10
anak-anak
BMI
≥85
persentil;
12
anak-anak
BMI
≤85
persentil.
Inggris
Bobot,
tinggi,
BMI,
gemuk / bebas lemak
massa,
SDM,
energi
pengeluaran
(tidak langsung
kalorimetri),
Kebiasaan PA
(daftar pertanyaan).

Mutlak
kalori
pengeluaran,
SDM,
VO2
(kegemukan
>
tidak kelebihan berat badan);

relatif
kalori
pengeluaran
SDM,
VO2
(kegemukan
=
kurus).
Laboratorium
pengaturan:
2 jam
puasa
makanan,
berkafein
minuman;
Berjalan dengan treadmill
(5.23
km / jam,
6%
lereng;
lereng
meningkat
oleh
2%
setiap
3
min
sampai
peserta
perang
habis);
45
–60
min
Praktik DDR;
20
min
beristirahat;
12
min
DDR-Test.
Tidak
dilaporkan.
Tidak
induk
keterlibatan.
Menari
Menari
Revolusi
(DDR),
Mata kucing
Perlengkapan tulis
siklus,
PS2
Epstein,
Beecher,
Graf,
dan
Roemmich
(2007)
Eksperimental
perbandingan
belajar
2
hari
Mengikuti:
tidak
35
anak-anak;
usia:
8
–12
n
= 18
BMI

Ke-95
persentil;
n
= 17
BMI

85
persentil;
Kerbau,
Amerika Serikat
Bobot,
tinggi,
medis
sejarah,
etnis
Latar Belakang,
dll.
(induk
wawancara),
PA
(akselerometri),
bala bantuan
nilai
dari
permainan
(perilaku
pilihan
tugas),
makanan
dan
aktivitas
penarikan
(wawancara),
suka
dari
aktivitas
(daftar pertanyaan).
Bala bantuan:
interaktif
menari
permainan
>
tidak aktif
permainan
>
menari
+
musik
atau
video
(tarian
kondisi);
tidak
perbedaan
seberang
persepedaan
kondisi;

PA:
tidak kelebihan berat badan
>
kegemukan
anak-anak
(interaktif
permainan).
2
×
60
min
mengunjungi
di
laboratorium
pengaturan
(tidak
olahraga
dan
2
h
dari
puasa
makanan
bahwa
hari);
2
min
contoh
setiap
aktivitas:
Tarian:
Sebuah)
permainan
dengan
pengontrol
b)
untuk
musik
c)
untuk
video
d)
interaktif
permainan.
Persepedaan:
Sebuah)
permainan
dengan
pengontrol
b)
sendirian
c)
untuk
video
d)
interaktif
permainan.
Komputer
pilihan
uji:
mengumpulkan
poin
di
3
Positif-
pengukuran
bekas
untuk
memeriksa
pernyataan.
Telepon
wawancara
Berlanjut
I. Mack et al.
Video Game dalam Melawan Obesitas Anak
Eur. Makan. Disorders Rev. (2017) Hak Cipta © 2017 John Wiley & Sons, Ltd
dan Eating Disorders Association.

Halaman 12
Meja
2.
(Lanjutan)
Permainan
judul / jenis
dari
permainan
Penulis
Belajar
Tipe
dan
panjangnya,
mengikuti
Sampel
ukuran
dan
karakterisasi
Pengukuran
Kunci
hasil
Intervensi
Penerimaan
dari
permainan
Orangtua
wewenang
pengaturan perbandingan
untuk
antara:
1.
menari / bersepeda
+
musik/
sendirian
atau
tidak aktif
permainan
2.
menari / bersepeda
+
video
atau
tidak aktif
permainan
3.
interaktif
permainan
atau
tidak aktif
permainan
naik
untuk
30 menit
waktu bermain
(1
titik
=
2 menit
gameplay)
Mata
Mainan
Pukulan knockout
(tinju),
Home run
(baseball),
Alur
(tarian
atas
tubuh),
AntiGrav
(papan melayang),
Menari
Inggris
(menari
bantalan),
non-aktif
video
permainan
Maddison
et
Al.
(2007)
Eksperimental
perbandingan
belajar
1
hari
Mengikuti:
tidak
21
anak-anak;
usia:
10
–14;
sendiri
PS2
+
EyeToy
permainan;
BMI
20.3
±
4.0;
Auckland
Bobot,
tinggi,
pengalaman
dari
aktif
permainan
bermain
(laporan pribadi),
SDM,
energi
pengeluaran
(tidak langsung
kalorimetri),
PA
(akselerometri).

Energi
pengeluaran,
SDM,
PA
(aktif
video
permainan).
Laboratorium
pengaturan:
20 mnt
pengenalan
Titik;
5 menit
beristirahat;
5
–8
min
permainan
bermain
untuk
setiap
permainan
dengan
3–
5
min
beristirahat
diantara.
Tidak
dilaporkan.
Tidak
induk
keterlibatan.
Riam
(aktif,
Mata
Mainan,
PS2),
Perlu
untuk
Kecepatan
Bawah tanah
2
(non-aktif),
Tetris
gaya
permainan
(non-aktif),
DVD
(non-aktif)
Straker
dan
Abbott
(2007)
Eksperimental
1
hari
Mengikuti:
tidak
20
anak-anak;
usia:
9
–12;
rata-rata
tinggi:

141.8
±
10.9
cm;

141.0
±
8.7;
rata-rata
bobot:

38.0
±
9.3
kg;

31.6
±
4.6
kg;
Australia
Bobot,
tinggi,
SDM,
energi
pengeluaran
(tidak langsung
kalorimetri).

Energi
pengeluaran:
EyeToy
>
roda
>
gamepad / keyboard
>
genggam / DVD;

SDM:
59%
dibandingkan
untuk
DVD
(EyeToy).
Laboratorium
pengaturan;
5 menit
DVD
menonton;
ca.
5 menit
elektronik
permainan
bermain
di
memesan:
genggam,
gamepad,
papan ketik,
pengemudian
roda,
EyeToy.
Tidak
dilaporkan.
Tidak
induk
keterlibatan.
Menari
Menari
Revolusi
(DDR)
Madsen
et
Al.
(2007)
Pra-posting
percobaan
6
minggu
Mengikuti:
setelah
3
dan
6
bulan
30
anak-anak;
usia:
9
–18;
BMI
>
Ke-95
persentil;
sendiri
video
permainan
menghibur;
California,
Amerika Serikat
Bobot,
tinggi,
BMI,
semi terstruktur
telepon
wawancara.
Beberapa
reguler
menggunakan
dari
DDR
=
BMI.
Pasokan
dari
DDR
tanpa
permainan
menghibur;
diinstruksikan
untuk
bermain
30
pikiran
untuk
5
d / minggu
+
merekam
menggunakan.
Sebagian
dilaporkan.
Motivasi
untuk
bermain
dulu
rendah.
Kerugian
dari
bunga
lebih
waktu.
Pengukuran
bekas
untuk
memeriksa
pernyataan.
Tidak
induk
keterlibatan.
Menari
Menari
Revolusi
(DDR)
Maloney
et
Al.
(2008)
2 kelompok
acak
pilot
belajar
28
minggu
Mengikuti:
tidak
60
anak-anak
IG
=
40
anak-anak;
CG
=
20
anak-anak;
usia
7–
8;
BMI:
17.6
±
2.7;
Bobot,
tinggi,
BMI,
SDM,
darah
tekanan,
PA
(akselerometri,
pedometri),
berpindah-pindah
layar
waktu
(laporan pribadi),
PlayStation
Penyimpanan
Kartu-kartu.

Kuat,
moderat,
cahaya,
berpindah-pindah
PA;

Menetap
layar
waktu
(IG);
berarti
menggunakan
dari
DDR:
89
min / minggu
=
antropometrik
Pengukuran.
IG:
Resep
120
min /
minggu
DDR-Play
per
minggu
(fi
pertama
10
minggu);
1/2
dari
kelompok
dulu
secara acak
terpilih
untuk
menerima
lima
mingguan
1: 1
30 menit
pembinaan
sesi;
Positif-
pengukuran
bekas
untuk
memeriksa
pernyataan.
Dua
menari
tikar
adalah
disediakan
untuk
mendorong
keluarga
bermain,
orangtua
diverifikasi
ed
dan
ditandatangani bersama
Berlanjut
Video Game dalam Melawan Obesitas Anak
I. Mack et al.
Eur. Makan. Disorders Rev. (2017) Hak Cipta © 2017 John Wiley & Sons, Ltd
dan Eating Disorders Association.

Halaman 13
Meja
2.
(Lanjutan)
Permainan
judul / jenis
dari
permainan
Penulis
Belajar
Tipe
dan
panjangnya,
mengikuti
Sampel
ukuran
dan
karakterisasi
Pengukuran
Kunci
hasil
Intervensi
Penerimaan
dari
permainan
Orangtua
wewenang
Utara
Carolina,
Amerika Serikat
minggu
10
–28
tidak
instruksi
mengenai
DDR
adalah
diberikan.
CG:
Ditanya,
tidak
untuk
bermain
apa saja
DDR.
Diterima
Sebuah
DDR
alat
setelah
pertama
10
minggu.
harian
menit
dari
DDR
bermain
dan
harian
Langkah,
orang tua
melaporkan
tentang
waktu
dihabiskan
di
tidur
dan
aktivitas.
Positif
umpan balik
dari
paling
dari
itu
orangtua.
Lima belas
orangtua
dibeli
pedometer
untuk
diri.
Tidak
partisipasi
tarif
untuk
itu
induk
intervensi
dilaporkan.
Aktif
video
permainan
(PS2,
Mata
Mainan,
misalnya
Mata
Mainan
atletis
permainan)
McDougall
dan
Duncan
(2008)
Penyelidikan
belajar
1
minggu
Mengikuti:
tidak
12
anak-anak;
usia
8–
11;
pusat
Inggris
PA
(SDM
pemantauan,
pedometri),
wawancara,
permainan
bermain.

11%,

10%
dari
direkomendasikan
langkah / hari;
rata-rata
SDM:
148
bpm;
rata-rata
11
min
dari
MVPA.
Gameplay
selama
sekolah
makan siang
istirahat
untuk
1
minggu.
Positif-
pengukuran
bekas
untuk
memeriksa
pernyataan.
Tidak
induk
keterlibatan.
Aktif
video
permainan / tarian
tikar
(PS2,
Mata
Mainan)
Ni
Mhurchu
et
Al.
(2008)
2 kelompok
acak
pilot
belajar
12
minggu
Mengikuti:
tidak
20
anak-anak
IG
=
10
anak-anak;
CG
=
10
anak-anak;
usia
10–
14;
sendiri
PS2
tapi
tidak
aktif
video
permainan;
IG
=
10%
kegemukan;
CG
=
40%
kegemukan;
Auckland,
Baru
Selandia Baru
Bobot,
tinggi,
BMI,
pinggang
lingkar,
PA
(akselerometri
aktivitas
catatan,
daftar pertanyaan).

Waktu
bermain
semua
video
permainan
(IG);

Waktu
bermain
aktif
video
permainan
(IG);

PA
(IG)
Waktu
di
moderat
dan
kuat
PA,
BMI;

Pinggang
lingkar
(IG:
SEBUAH
1.4
cm)
IG:
Pasokan
dari
sebuah
aktif
video
permainan
meningkatkan
paket,
diinstruksikan
untuk
pengganti
biasa
non
aktif
permainan
bermain
dengan
aktif
permainan
bermain;
CG:
Normal
permainan
bermain.
Tidak
dilaporkan.
Orangtua
(dan
peserta)
adalah
diinstruksikan
untuk
pengganti
biasa
non
aktif
video
permainan
bermain
dengan
aktif
video
permainan.
Tidak
partisipasi
tarif
untuk
itu
induk
intervensi
dilaporkan.
Nintendo
Wii
Tinju
(aktif)
melawan
Disney
Lanningham-
Membantu perkembangan
et
Al.
(2009)
Eksperimental
perbandingan
belajar
22
anak-anak
(dan
20
orang dewasa);
usia:
12
+/À
2;
Bobot,
tinggi,
BMI,
PA
(akselerometri),
↑ Energi
pengeluaran
(Wii
Tinju):
Laboratorium
pengaturan:
6-jam
puasa
diikuti
oleh
30 menit
beristirahat
Positif-
tidak
pengukuran
Tidak
induk
keterlibatan.
Berlanjut
I. Mack et al.
Video Game dalam Melawan Obesitas Anak
Eur. Makan. Disorders Rev. (2017) Hak Cipta © 2017 John Wiley & Sons, Ltd
dan Eating Disorders Association.

Halaman 14
Meja
2.
(Lanjutan)
Permainan
judul / jenis
dari
permainan
Penulis
Belajar
Tipe
dan
panjangnya,
mengikuti
Sampel
ukuran
dan
karakterisasi
Pengukuran
Kunci
hasil
Intervensi
Penerimaan
dari
permainan
Orangtua
wewenang
Ekstrim
Skate
Petualangan,
PS2
(non-aktif)
1
hari
Mengikuti:
tidak
N
=
8;
BMI
≥85
≤95
persentil;
N
=
14
BMI
≤85
persentil;
Rochester
energi
pengeluaran
(tidak langsung
kalorimetri).
aktif
permainan
>
menonton
video
(kedudukan)
>
non-aktif
video
permainan
>
menonton
video
(duduk)
>
beristirahat;
↑ PA
(Wii
Tinju).
(20 mnt
ukur
sementara
beristirahat);
makanan ringan
20
min
menonton
Sebuah
video
(10
min
duduk,
10
min
kedudukan);
10
min
bermain
non-aktif
video game
(duduk);
10
min
bermain
aktif
video game
(kedudukan).
untuk
memverifikasi
itu
pernyataan.
DDR,
Nintendo
ini
Wii
Olah raga
Graf,
Pratt,
Hester,
dan
Pendek
(2009)
Eksperimental
perbandingan
belajar
4
minggu
Mengikuti:
tidak
23
anak-anak;
usia
10–
13;
N
=
3
BMI
85
–94
persentil;
N
=
2
BMI

Ke-95
persentil;
Oklahoma,
Amerika Serikat
Bobot,
tinggi,
BMI,
tubuh
massa,
tubuh
lemak
energi
pengeluaran
(tidak langsung
kalorimetri),
SDM,
darah
tekanan,
langkah kaki
(akselerometri),
tingkat
dari
upaya
(daftar pertanyaan).
Sebuah)
Wii
tinju
dan
DDR
muncul
energi
pengeluaran,
SDM
dan
ventilasi
r
esponse
bahwa
adalah
serupa
atau
lebih besar
dari
moderat-
intensitas
berjalan.
b)
Energi
pengeluaran

lebih tinggi
sementara
bermain
dibandingkan
untuk
beristirahat.
2
kunjungan
di
itu
laboratorium
dalam
4
minggu:
mengunjungi
1:
20 mnt
beristirahat,
30 menit
DDR,
10
untuk
15 menit
beristirahat;
mengunjungi
2:
20 mnt
beristirahat,
30 menit
Wii
olahraga,
10
untuk
15 menit
beristirahat,
18 mnt
pekerjaan yg membosankan
berjalan;
anak-anak
berpuasa
(kecuali
Air)
4
h
sebelum.
Tidak
dilaporkan.
Tidak
induk
keterlibatan.
Gamebike
melawan
video
permainan
Perlengkapan tulis
bersepeda
(Disney
'Mobil')
Haddock,
Siegel,
dan
Wikin
(2009)
Eksperimental
belajar
T/A
Mengikuti:
tidak
20
anak-anak;
usia:
7
–14;
BMI

85
persentil;
California,
Amerika Serikat
Bobot,
tinggi,
BMI,
SDM,
energi
pengeluaran
(tidak langsung
kalometri),
dirasakan
tingkat
dari
pengerahan tenaga
(skala).

Oksigen
konsumsi,
SDM,
tingkat
dari
pengerahan tenaga
(sidang
1
=
sidang
2);

Energi
pengeluaran
(sidang
1
>
sidang
2);
BMI
berkorelasi
secara positif
dengan
energi
pengeluaran
(1
=
2).
3
janji temu
(tidak
memakan
2
h
sebelum
setiap
janji):
1.
pengenalan
dengan
peralatan
2.
pengujian
sidang
1:
20 mnt
Bersepeda seperti Gamebike
3.
pengujian
sidang
2:
20 mnt
Perlengkapan tulis
bersepeda
Positif
umpan balik
setiap
2
min
melalui
peneliti.
Tidak
dilaporkan.
Satu
induk
dulu
yg dibutuhkan
untuk
menjadi
menyajikan
selama
setiap
sidang.
Gamebike
melawan
video
permainan
Perlengkapan tulis
bersepeda
Adamo
et
Al.
(2010)
2 kelompok
acak,
dikontrol
percobaan
10
minggu
30
anak-anak
IG
=
15
remaja;
CG
=
15
remaja;
Bobot,
tinggi,
BMI,
tubuh
komposisi,
pinggang
lingkar,
cair
dan
makanan
pemasukan,
bobot,
BMI,
lemak
massa,
pinggang
lingkar,
darah
parameter
IG:
Interaktif
video
permainan
bersepeda
(PS2);
2
×
60 mnt
sesi
per
minggu
untuk
10
minggu
Tidak
dilaporkan.
Tidak
induk
keterlibatan.
Berlanjut
Video Game dalam Melawan Obesitas Anak
I. Mack et al.
Eur. Makan. Disorders Rev. (2017) Hak Cipta © 2017 John Wiley & Sons, Ltd
dan Eating Disorders Association.

Halaman 15
Meja
2.
(Lanjutan)
Permainan
judul / jenis
dari
permainan
Penulis
Belajar
Tipe
dan
panjangnya,
mengikuti
Sampel
ukuran
dan
karakterisasi
Pengukuran
Kunci
hasil
Intervensi
Penerimaan
dari
permainan
Orangtua
wewenang
Mengikuti:
tidak
usia:
12
–17;
kegemukan
+
di
paling sedikit
1
metabolisme
komplikasi
atau
gendut;
Ontario,
Kanada
aerobik
kebugaran / olahraga
toleransi,
olahraga
tingkah laku,
biokimia
analisis.
puncak
SDM,
puncak
beban kerja,
waktu
untuk
kelelahan;
jarak:
CG
>
IG;
kuat
aktivitas:
CG
>
IG.
(istirahat
atau
dini
selesai
bisa jadi);
CG:
Perlengkapan tulis
sepeda
dengan
musik
dua kali
Sebuah
minggu
untuk
10
minggu.
Bersemangat
melawan
pe
kelas
(DDR,
Gamercize,
3
sungai
Permainan
Siklus,
Anjing
Pejuang
Simulator,
Mata kucing,
Wii
Tenis,
Wii
Tinju,
Wii
Baseball,
ITech
Kebugaran
Xrboard,
Cocok
Interaktif
3
Tendangan)
Fogel,
Miltenberger,
Kuburan,
dan
Koehler
(2010)
Pengamatan
belajar
percobaan
panjangnya:
T/A
Mengikuti:
tidak
4
anak-anak;
berarti
usia:
9;
fisik
tidak aktif
selama
pe
kelas,
kegemukan;
Selatan
Florida,
Amerika Serikat
Min
di
PA
(pengamatan),
penerimaan
dari
exergaming
sebagai
Sebuah
bentuk
dari
fisik
pendidikan
(guru),
pendapat
tentang
intervensi
(siswa
dan
guru),
organisasi
upaya
(guru),
exergame
Pilihan
(siswa).
Tingkat
dari
PA:
Ex.
>
PE;
peluang:
Ex.
>
PE;
Lebih disukai
permainan:
Wii,
Tinju
dan
Baseball,
DDR;
Pilihan:
pe
=
Ex.
Exergames
adalah
secara sosial
diterima.
pe
kelas
(30)
min / 2
per
minggu):
reguler
pe
kelas
atau
exergaming
(10
permainan,
permainan
rotasi
setiap
10
min)
25
anak-anak
bertunangan
di
kedua
kondisi;
data
koleksi
hanya
di
4
peserta
Positif-
tidak
pengukuran
untuk
memverifikasi
itu
pernyataan.
Tidak
induk
keterlibatan.
Interaktif
permainan
(1.
XaviX
bowling,
Aerostep)
melawan
non-
aktif
permainan
Duduk,
Lam,
dan
McKenzie
(2010)
Pengamatan
belajar
percobaan
panjangnya:
T/A
Mengikuti:
tidak
70
anak-anak;
usia:
9
–12;
N
=
50:
Tidak
kegemukan;
N
=
20:
Kegemukan / obesitas;
4
-
Ke-6
kelas;
Hong
Kong,
Cina
Bobot,
tinggi,
BMI,
tubuh
komposisi,
PA
tingkat
dan
waktu
(pengamatan),
wawancara.
Sebuah)
sidang
1—
49,9%
interaktif
melawan
46,3%
on line
b)
sidang
2—
48%
interaktif
melawan
44,2%
on line

PA
(interaktif
permainan):
berlari
permainan
>
bowling;
Pilihan:
Aktif
permainan
>
on line
permainan.
Partisipasi
di
2
×
60 mnt
sesi
di
Sebuah
dikontrol
laboratorium
pengaturan:
pilihan
untuk
bermain
Sebuah)
interaktif,
b)
tidak aktif
on line
permainan,
berhenti
atau
sakelar
adalah
diizinkan.
Sidang
1:
Bowling
permainan
Sidang
2:
Lari
permainan
Tidak
dilaporkan.
Tidak
induk
keterlibatan.
Perbandingan
antara:
1.
Konsumen
produk:
Nintendo
Wii
(Tinju),
Xavix
(Jackie
Chan
Gang
Lari),
PS
(DDR)
2.
Komersial
produk:
Cybex
Trazer
(Kiper
Perang),
Cahaya
Ruang
(Bug
invasi),
Sportwall
3.
Pekerjaan yg membosankan
berjalan
Kebun istana
dan
McInnis
(2011)
Perbandingan
belajar
percobaan
panjangnya:
T/A
Mengikuti:
tidak
39
anak-anak;
usia:
9
–13;
54%
kegemukan
atau
di
risiko
untuk
kegemukan;
Boston,
Massachusetts,
Amerika Serikat
Bobot,
tinggi,
BMI
bebas lemak
massa,
lemak
massa,
persen
tubuh
lemak,
energi
pengeluaran
(tidak langsung
kalometri),
kenikmatan
(10 poin
diskrit
analog
skala).
Kenikmatan:
lebih tinggi
BMI
>
menurunkan
BMI
dan
anak laki-laki
>
perempuan;
Energi
pengeluaran:
Xavix,
Sportwall
>
LightSpace
>
Trazer
>
DDR
>
pekerjaan yg membosankan
berjalan
>
Wii
Tinju
>
beristirahat.
2 minggu
pengenalan
dengan
ex.
(90)
min
2 × / minggu
rotasi
melalui
semua
exergaming
stasiun;
10
–15
min
setiap)
pengukuran
hari:
-
15 menit
beristirahat
di
sebuah
kosong
perut
untuk
2
h
-
10
min
setiap
ex.
dan
pekerjaan yg membosankan
berjalan
(5 menit
beristirahat
antara
setiap
aktivitas)
Positif-
tidak
pengukuran
untuk
memverifikasi
itu
pernyataan.
Tidak
induk
keterlibatan.
Maddison
et
Al.
(2011/2012)
322
anak-anak
Bobot,
tinggi,
BMI,
tubuh
lemak,
IG:
Meningkatkan
untuk
memungkinkan
aktif
video
permainan
bermain
Tidak
dilaporkan.
Tidak
induk
keterlibatan.
Berlanjut
I. Mack et al.
Video Game dalam Melawan Obesitas Anak
Eur. Makan. Disorders Rev. (2017) Hak Cipta © 2017 John Wiley & Sons, Ltd
dan Eating Disorders Association.

Halaman 16
Meja
2.
(Lanjutan)
Permainan
judul / jenis
dari
permainan
Penulis
Belajar
Tipe
dan
panjangnya,
mengikuti
Sampel
ukuran
dan
karakterisasi
Pengukuran
Kunci
hasil
Intervensi
Penerimaan
dari
permainan
Orangtua
wewenang
Aktif
video
gameplay
melawan
non-aktif
video
gameplay
(PS
Mata
Mainan,
menari
tikar:
5
berbeda
permainan)
2-lengan,
paralel,
acak
dikontrol
percobaan
24
minggu
Mengikuti:
tidak
IG
=
160
anak-anak;
CG
=
162
anak-anak;
usia:
10
–14;
kegemukan
atau
gendut;
sendiri
Sebuah
PS2 / PS3
tapi
tidak
aktif
video
permainan;
gameplay
>
2
h / minggu;
Auckland,
Baru
Selandia Baru
fisik
kebugaran
(maks.
oksigen
serapan),
kardiovaskular
kebugaran
(20 m
pesawat ulang-alik
uji),
dilaporkan sendiri
permainan
waktu,
makanan
buku harian,
PA
(akselerometri).

BMI
(IG:
SEBUAH
0,3265
kg / m
2
(
hal
=
0,01)
untuk
SEBUAH
0,2992
kg / m
2
(
hal
=
0,02);

Tubuh
lemak
(IG:
SEBUAH
0,291%
(
hal
=
0,02)
untuk
SEBUAH
0,4136%
(
hal
=
0,03);
↑ Waktu
dihabiskan
bermain
aktif
video
permainan
(IG);

Waktu
dihabiskan
bermain
tidak aktif
video
permainan
(IG
>
CG);

PA
fisik
kebugaran.
(EyeToyCamera,
menari
tikar,
5
aktif
video
permainan),
anak-anak
adalah
didorong
untuk
memenuhi
arus
PA
rekomendasi
(60)
min / hari
di
paling
hari / minggu);
CG:
Lanjutan
normal
video
permainan
bermain.
Non-aktif
video
permainan
(Wii
Bernyanyi
Ini-Pop
Hit,
Menjengkelkan
NFL
10,
Mario
Kart,
Baru
Super
Mario
Bros,
Super
Marie
Galaksi)
melawan
Aktif
video
permainan
(Wii
Aktif
Kehidupan-
Ekstrim
Tantangan,
EA
Olah raga
Aktif,
DDR,
Cocok
Plus,
Olahraga)
Baranowski
et
Al.
(2012)
2 kelompok
acak,
dikontrol
percobaan
12
minggu
Mengikuti:
tidak
78
anak-anak
IG:
41
anak-anak;
CG:
37
anak-anak;
usia:
9
–12;
BMI
>
Ke-50
tapi
<
Ke-99
persentil;
Texas,
Amerika Serikat
Bobot,
tinggi,
(baseline,
minggu
6,
7,
12),
akselerometri
untuk
7
hari
(baseline,
minggu
1,
6,
7,
12);
lingkungan
keamanan
(orangtua
daftar pertanyaan);
penerimaan
(wawancara
dengan
anak-anak:
minggu
6/7,
12)
PA:
IG
=
CG;
kenikmatan
dari
video
permainan:
IG
=
CG.
Semua
anak-anak
diterima
Sebuah
Wii
menghibur
dengan
tidak
lebih lanjut
instruksi;
IG:
2
aktif
video
permainan
(pilihan
dari
setiap
di
minggu
1
dan
7);
CG:
2
non-aktif
video
permainan
(pilihan
dari
setiap
minggu
1
dan
7).
Positif-
pengukuran
bekas
untuk
memeriksa
pernyataan.
Kuisioner,
buku harian
dari
permainan
bermain
(akselerometri
hari).
Menari
Menari
Revolusi
(DDR)
Bethea,
Berry,
Maloney,
dan
Sikich
(2012)
Pra-posting
percobaan
30
minggu
Mengikuti:
tidak
28
anak-anak;
usia:
8
–11;
Hitam
atau
Hispanik
anak-anak;
4
dan
Ke 5
kelas
menghadiri
setelah sekolah
program;
BMI
persentil:
68.4
±
28.7
(berarti
±
SD);
Utara
Carolina,
Amerika Serikat
Bobot,
tinggi,
BMI
PA
(induk
melaporkan),
fisik
kebugaran
(20 m
pesawat ulang-alik
Lari
uji:
garis dasar,
minggu
12,
30);
darah
tes
(baseline,
minggu
12,
30);
menggunakan
dari
DDR;
penerimaan
(kuesioner).

Fisik
kebugaran;

gerakan
untuk
musik;
BMI,
puasa
lemak,
glukosa,
PA.
DDR
mengakses
3
hari / minggu
untuk
30
min
di
sekolah,
tak terbatas
mengakses
di
rumah
(setiap
anak
diterima
Sebuah
PS2
peralatan).
Positif-
tapi
kerugian
dari
bunga
lebih
waktu.
Tidak
pengukuran
untuk
memverifikasi
itu
pernyataan.
Orangtua
dilaporkan
PA,
keamanan
dan
kepuasan
kuesioner.
Menari
Menari
Revolusi
(DDR)
Gao
et
Al.
(2013)
2 kelompok
dikontrol
percobaan
1
tahun
208
anak-anak;
usia:
10
–12;
Ke-3
–5
siswa kelas;
Pernafasan jantung
kebugaran
(Lari 1 mil
di
waktu),

Pernafasan jantung
kebugaran
(IG);
IG:
30 menit,
Berbasis DDR
olahraga
program
3 × / minggu
di
sekolah
(aerobik
menari,
Tidak
dilaporkan.
Tidak
induk
keterlibatan.
Berlanjut
Video Game dalam Melawan Obesitas Anak
I. Mack et al.
Eur. Makan. Disorders Rev. (2017) Hak Cipta © 2017 John Wiley & Sons, Ltd
dan Eating Disorders Association.

Halaman 17
Meja
2.
(Lanjutan)
Permainan
judul / jenis
dari
permainan
Penulis
Belajar
Tipe
dan
panjangnya,
mengikuti
Sampel
ukuran
dan
karakterisasi
Pengukuran
Kunci
hasil
Intervensi
Penerimaan
dari
permainan
Orangtua
wewenang
Mengikuti:
tidak
Latin
sekolah
anak-anak;
BMI:
19.3
±
3.56
-
21.33
±
5.22;
Utah,
Amerika Serikat
bobot,
tinggi,
BMI,
akademik
prestasi.

Akademik
prestasi
(IG);
BMI;
Pendek
perhatian
menjangkau
untuk
DDR.
melompat
tali
adalah
ditambahkan
setelah
1
bulan
untuk
1/2
dari
itu
olahraga
waktu);
CG:
tidak
tersusun
olahraga
program
di
sekolah.
Hanya
Menari,
Menari
Menari
Revolusi
(Nintendo
Wii)
Quinn
(2013)
Pra-posting
percobaan
6
minggu
Mengikuti:
tidak
86
anak-anak;
Ke-6
kelas;
usia:
10
–12;
Baru
Jersey,
Amerika Serikat
Umum
PA
(daftar pertanyaan,
baseline
dan
setelah
intervensi)
↑ PA
di
pe
kelas
Bersemangat
di
pe
kelas
5
hari
per
minggu
untuk
42
min
setiap
hari
(± 10
min
untuk
berubah
pakaian
dan
pengambilan
kehadiran).
Positif-
tidak
pengukuran
untuk
memverifikasi
itu
pernyataan.
Tidak
induk
keterlibatan.
Itu
Sony
PlayStation
EyeToy
Foley
et
Al.
(2014)
2-lengan,
paralel
acak
dikontrol
percobaan
24
minggu
Mengikuti:
tidak
322
anak-anak;
IG
=
158;
CG
=
160;
usia:
10
–14;
kegemukan/
gendut;
reguler
tidak aktif
video
permainan
menggunakan;
Auckland,
Baru
Selandia Baru
Bobot,
tinggi,
BMI
bioelektrik
impedansi
analisis,
kardiovaskular
kebugaran
uji,
lain
Pengukuran
(baseline,
minggu
12,
24).

BMI
(anak perempuan:
SEBUAH
0,22
kg / m
2 ,
anak laki-laki:
SEBUAH
0,3
kg / m
2 )
dan
terstandarisasi
BMI
[skor-z]
(anak perempuan:
SEBUAH
0,05,
anak laki-laki:
SEBUAH
0,08).
IG:
aktif
video
permainan
paket;
CG:
tidak
intervensi
(video
permainan
paket
di
itu
akhir
dari
percobaan).
Tidak
dilaporkan.
Tidak
induk
keterlibatan.
'aku menari';
Positif
Game

(Menari
peron)
Ru
žić,
Sebastian,
dan
Radman
(2014)
Pengamatan
belajar
1
bulan
Mengikuti:
tidak
21
anak-anak;
usia:
6
–13;
partisipasi
dari
sebelumnya
latihan
2 × / minggu
untuk
1
bulan;
rata-rata
tinggi:
150.1
±
9.2
cm;
rata-rata
bobot:
45.4
±
11.2
kg;
Zagreb,
Kroasia
Bobot,
tinggi,
SDM,
energi
pengeluaran
(kkal),
kepuasan,
dirasakan
fisik
pengerahan tenaga
(daftar pertanyaan).
Berarti
SDM:
147
bpm
energi
pengeluaran:
5.1
kkal / kg
atau
229
kkal / jam;
22%
dari
waktu
tinggi
intensitas;
86%
diterima
aktivitas
sebagai
cahaya,
terasa
hanya
sedang
lelah;
95%
kepuasan;
positif
korelasi
antara
energi
pengeluaran
dan
SDM.
Satu
60 mnt
sidang
dengan
3
bagian
(sekolah):
-5 menit
pengantar
(peregangan)
-50-mnt
utama
bagian
(tarian)
-5 menit
akhir
bagian
(peregangan,
pernafasan
olahraga)
kelompok
1:
aku menari
kelas
+
lain
terorganisir
olahraga
kelompok
2:
hanya
aku menari
kelas
Positif-
tidak
pengukuran
untuk
memverifikasi
itu
pernyataan.
Tidak
induk
keterlibatan.
Menari
tikar
exergaming
sistem
Azevedo
et
Al.
(2014)
Non-
acak,
dikontrol
percobaan
dengan
ditautkan
kualitatif
belajar
12
bulan
497
anak-anak
IG
=
280
anak-anak;
CG
=
217
anak-anak;
usia:
11
–12;
pertama
sekunder
sekolah
tahun;
IG
=
BMI:
20.4
±
4.2;
Bobot,
tinggi,
BMI,
tubuh
lemak,
PA,
aerobik
kebugaran
(20 m
multistage
pesawat ulang-alik
Lari
uji)
berhubungan dengan kesehatan
kualitas
dari
kehidupan,
self-effi
kation
(daftar pertanyaan),

Tubuh
bobot
(SEBUAH
1.7
kg)
BMI
(SEBUAH
0,9
kg / m
2 ),
tubuh
lemak
(SEBUAH
2,2%)
(IG);

Menetap
waktu,
cahaya
PA,
kuat
PA
dan
kuat
untuk
moderat
PA
(IG);
IG:
Menari
tikar
sistem
adalah
disediakan
untuk
sekolah.
Awal
6
minggu:
tersusun
penyertaan
ke
itu
kurikulum,
setelah itu
kebebasan
untuk
menggunakan
di
Masa bodo
cara
Tidak
dilaporkan.
Tidak
induk
keterlibatan.
Berlanjut
I. Mack et al.
Video Game dalam Melawan Obesitas Anak
Eur. Makan. Disorders Rev. (2017) Hak Cipta © 2017 John Wiley & Sons, Ltd
dan Eating Disorders Association.

Halaman 18
Meja
2.
(Lanjutan)
Permainan
judul / jenis
dari
permainan
Penulis
Belajar
Tipe
dan
panjangnya,
mengikuti
Sampel
ukuran
dan
karakterisasi
Pengukuran
Kunci
hasil
Intervensi
Penerimaan
dari
permainan
Orangtua
wewenang
Mengikuti:
tidak
CG
=
BMI:
21.3
±
3.7;
Inggris
sekolah
kehadiran,
fokus
kelompok
dengan
anak-anak,
wawancara
dengan
guru.

Psikologis
kesejahteraan,
otonomi,
induk
hubungan
(IG);

Self-effi
kation,
aerobik
kebugaran,
fisik
kesejahteraan,
teman sebaya,
sosial
dukung,
sekolah
lingkungan Hidup,
sekolah
kehadiran.
ingin
(selama
istirahat,
waktu makan siang,
dll.)
CG:
Reguler
sekolah
Wii
exergames
(kendala
tentu saja,
kano,
olahraga
Campuran,
kardio
tinju)
Bissell,
Zhang,
dan
Padang rumput
(2014)
Pilot
percobaan
1
hari
Mengikuti:
tidak
19
anak-anak;
usia:
7
–14;
Amerika Serikat
Kenikmatan,
keterikatan,
dirasakan
pengerahan tenaga
(daftar pertanyaan).
-
kenikmatan:
permainan
dengan
rendah
fisik
intensitas
>
permainan
dengan
tinggi
intensitas
-
positif
korelasi
antara
tingkat
dari
pengerahan tenaga
dan
kenikmatan
Data
koleksi
di
1
sidang
(media
laboratorium):
-
10 menit
praktek
dengan
Sebuah
tidak
termasuk
exergame
-
bermain
setiap
permainan
untuk
5
min
-
daftar pertanyaan
diikuti
setiap
permainan
Positif-
pengukuran
bekas
untuk
memeriksa
pernyataan.
Tidak
induk
keterlibatan.
Pekerjaan yg membosankan
berjalan
melawan
pekerjaan yg membosankan
berjalan
+
video game
peron
(Wii
Cocok)
Cebolla
saya
Marti,
Alvarez-Pitti,
Guixeres
Provinciale,
Lison,
dan
Banos
Rivera
(2014)
Acak
dikontrol
percobaan
1
hari
Mengikuti:
tidak
42
anak-anak;
usia:
9
–14;
1
kelompok:
normal
bobot;
[NW]
(
n
=
21);
1
kelompok:
gendut/
kegemukan
[OG]
(
n
=
21);
Valencia,
Spanyol
Bobot,
tinggi,
BMI,
SDM
dan
EKG,
oksigen
konsumsi
dan
energi
pengeluaran
(tidak langsung
kalorimetri),
PA
(Metabolisme
setara
dari
tugas
[MET])
kenikmatan,
kebiasaan,
self-effi
kation,
positif
harapan,
kepuasan,
dirasakan
pengerahan tenaga
(kuesioner).
OG:
lebih tinggi
skor
di
positif
harapan
dan
kepuasan
(IG);
fisiologis
tanggapan,
diri
effi
kation:
IG
=
C
G
IG:
Pekerjaan yg membosankan
berjalan
+
video game
peron
(
n
=
10
NG,
9
OG);
CG:
Pekerjaan yg membosankan
berjalan
(
n
=
11
NG,
12
OG);
pertama
4
min,
tetap
kecepatan:
4.2
km / jam,
kedua
4
min
tetap
kecepatan:
5.7
km / jam
Positif-
pengukuran
bekas
untuk
memeriksa
pernyataan.
Tidak
induk
keterlibatan.
XBOX
360
Kinect
Olahraga
Tinju
permainan
Chaput,
Genin
,
et
Al.
(2015a)
Terkendali
2 kelompok
jejak
1
hari
Mengikuti:
tidak
31
anak laki-laki;
usia:
12
–15;
gendut:
N
=
19;
kurus:
N
=
12;
<
2
h
dari
PA / minggu;
Perancis
Bobot,
tinggi,
BMI,
tubuh
komposisi
(energi ganda
Sinar-X
absorptiometri),
submaksimal
aerobik
uji
(Ergoline),
energi
pengeluaran,
SDM
(tidak langsung
kalorimetri).

Energi
pengeluaran,
SDM
(IG
dan
CG)
-
waktu
3
untuk
6
MET
(kurus
=
gendut)
-
waktu
atas
6
MET
(kurus
>
gendut)
-
energi
pengeluaran
(kurus
=
gendut)
-
maksimal
SDM
(kurus
>
gendut)
Standar
sarapan,
10 menit
pengenalan
Titik.
1
h
dari
Gameplay
melawan
maya
komponen.
Tidak
dilaporkan.
Tidak
induk
keterlibatan.
Duduk
dan
pasif
video
permainan
(PVG)
melawan
aktif
video
Chaput,
Schwartz
et
Al.
(2015b)
Terkendali
percobaan
1
hari
Mengikuti:
tidak
19
anak laki-laki;
usia:
12
–15;
gendut
remaja;
Energi
pengeluaran
(tidak langsung
kalorimetri),
Berarti
energi
pengeluaran:
AVG
=
E
X
>
PVG
>
MENIPU;
Empat
1 jam
sesi
di
Sebuah
crossover
cara
(di
paling sedikit
7
hari
di
Tidak
dilaporkan.
Tidak
induk
keterlibatan.
Berlanjut
Video Game dalam Melawan Obesitas Anak
I. Mack et al.
Eur. Makan. Disorders Rev. (2017) Hak Cipta © 2017 John Wiley & Sons, Ltd
dan Eating Disorders Association.

Halaman 19
Meja
2.
(Lanjutan)
Permainan
judul / jenis
dari
permainan
Penulis
Belajar
Tipe
dan
panjangnya,
mengikuti
Sampel
ukuran
dan
karakterisasi
Pengukuran
Kunci
hasil
Intervensi
Penerimaan
dari
permainan
Orangtua
wewenang
permainan
(AVG)
dan
bersepeda
(EX)
<
2ho
f
PA / minggu;
Perancis
makanan
pemasukan,
nafsu makan
sensasi
(visual
analog
timbangan).
=
libitum
makanan
pemasukan,
nafsu makan
sensasi.
antara)
di
Sebuah
laboratorium:
duduk
di
Sebuah
kursi
(MENIPU)
-tinju
permainan
di
Xbox
360
(PVG)
-tinju
permainan
di
Xbox
Kinect
360
(AVG)
-
bersepeda
(EX)
setelah itu:
bergaya prasmanan
makan
pe
kelas
melawan
reses
melawan
exergaming
program
(8
berbeda
Wii
exergames)
Gao
et
Al.
(2015)
Terkendali
percobaan
1
tahun
Mengikuti:
tidak
140
anak-anak;
usia:
6
–8;
Barat
Texas,
Amerika Serikat
PA
(akselerometri)

Cahaya
PA:
exergaming /
pe
>
reses;

MVPA
(moderat
untuk
kuat
PA:
exergaming /
reses
>
pe
berpindah-pindah
waktu:
pe
>
reses
>
exergaming
150 mnt
mingguan
PA
program
dengan
harian
20 mnt
reses
setelah
makan siang
(di
sekolah)
1
minggu:
3
×
30 menit
pe
+
2
×
30 menit
exergaming
2
minggu:
2
×
30 menit
pe
+
3
×
30 menit
exergaming
Tidak
dilaporkan.
Tidak
induk
keterlibatan.
Zamzee
(accelerometry-
ditautkan
on line
intervensi
sistem)
Guthrie
et
Al.
(2015)
3-kelompok
acak
dikontrol
percobaan
6
minggu
Mengikuti:
tidak
175
anak-anak;
IG
=
59
anak-anak;
pasif
CG
=
56;
aktif
CG
=
60
usia:
11
–14;
BMI:
21.2
(4.6);
Amerika Serikat
Bobot,
tinggi,
BMI,
PA
(akselerometri).

MVPA
(IG,

>

)
49%
lebih besar
dari
pasif
CG
dan
67%
lebih besar
dari
aktif
CG.
Zamzee
halaman web:
PA
umpan balik,
insentif
motivasi,
hadiah,
IG
=
akselerometri
dan
Zamzee
on line
pasif;
CG
=
akselerometri
dengan
tidak
intervensi;
aktif
CG
=
akselerometri
dan
DDR.
Tidak
dilaporkan.
Tidak
induk
keterlibatan.
Aktif
video
permainan
(PS3,
PS-Move,
PS-Eye
kamera)
Simons
et
Al.
(2015)
Acak
dikontrol
percobaan
10
bulan
Mengikuti:
tidak
270
anak-anak
Usia
13.9
±
1.3
BMI
20.5
±
3.4
BMI-SDS
0,42
±
1.1
Amsterdam,
Amersfoort,
Leiden
dan
Breda
(Belanda)
Bobot,
tinggi,
BMI,
pinggang
dan
panggul
keliling
lipatan kulit
ketebalan
kuesioner
laporan diri
(bermain game
tingkah laku,
lain
kegiatan,
makanan
pemasukan…
)

BMI-SDS,
panggul
lingkar
(IG)

berpindah-pindah
layar
waktu
(IG)

makanan ringan / gula
manis
minuman
konsumsi,
total
PA
sangat
rendah
pemenuhan!
Hanya
14%
dimainkan
di
paling sedikit
1
h / minggu
IG:
Aktif
video
permainan
meningkatkan
paket,
pengganti
dari
tidak aktif
permainan
bermain
dengan
aktif
permainan
bermain,
di
paling sedikit
1
jam / minggu,
4
permainan
di
itu
awal,
2
baru
yang
setelah
4
bulan
CG:
Normal
permainan
bermain,
diterima
PS
meningkatkan
paket
di
akhir
dari
belajar
Positif-
pengukuran
bekas
untuk
memeriksa
pernyataan.
Kerugian
dari
bunga
lebih
waktu.
Dua
pengendali
adalah
disediakan
untuk
mengizinkan
keluarga
permainan
bermain;
orangtua
dan
saudara kandung
adalah
termasuk
di
itu
belajar
tapi
tidak
untuk
analisis.
Tidak
partisipasi
tarif
untuk
itu
induk
intervensi
dilaporkan.
Xbox
Kinect
'Refl
ex
Punggung bukit'
Lison
et
Al.
(2015)
Ulang
mengukur
rancangan
62
anak-anak
usia:
11.8
±
1.3
Bobot,
tinggi,
BMI,
tubuh
lemak,
SDM,
EKG,

HR /% HRR
(aktif
video
bermain game
>
pekerjaan yg membosankan
1
tunggal
laboratorium
sidang
45
min / peserta
Positif-
tidak
pengukuran
Tidak
induk
keterlibatan.
Berlanjut
I. Mack et al.
Video Game dalam Melawan Obesitas Anak
Eur. Makan. Disorders Rev. (2017) Hak Cipta © 2017 John Wiley & Sons, Ltd
dan Eating Disorders Association.

Halaman 20
Meja
2.
(Lanjutan)
Permainan
judul / jenis
dari
permainan
Penulis
Belajar
Tipe
dan
panjangnya,
mengikuti
Sampel
ukuran
dan
karakterisasi
Pengukuran
Kunci
hasil
Intervensi
Penerimaan
dari
permainan
Orangtua
wewenang
1
hari
Mengikuti:
tidak
BMI
skor-z:
0,27
±
0,82
Valencia,
Spanyol
emosional
negara
(perasaan
skala,
terasa
gairah
skala,
Eston-Parfi
tt-PRE
skala)
berjalan),
tidak
perbedaan
antara
tunggal
pemain
dan
berbasis lawan
modus!

RPE
(aktif
video
bermain game
>
pekerjaan yg membosankan
berjalan)
8 mnt
pekerjaan yg membosankan
berjalan
8 mnt
aktif
video
game,
berbasis lawan
8 mnt
aktif
video
game,
tunggal
pemain
modus
5 menit
beristirahat
diantara
untuk
memverifikasi
itu
pernyataan.
Xbox
Kinect
Petualangan
melawan
non-aktif
Video game
melawan
hanya
duduk
Gribbon,
McNeil,
Jay,
Tremblay,
dan
Chaput
(2015)
Acak,
3-kondisi
crossover
belajar
(dalam-mata pelajaran
eksperimental
rancangan)
4
minggu
Mengikuti:
tidak
30
anak laki-laki
usia:
14.4
±
1.4
BMI:
21.8
±
5.0
Ontario,
Kanada
Bobot,
tinggi,
BMI,
pinggang
lingkar
nafsu makan
(skala),
PA
(akselerometri,
daftar pertanyaan),
EE
(tidak langsung
kalorimetri),
3-d
diet
makanan
merekam
↑ EE
(AVG
>
kontrol/
duduk
video
permainan)
tapi

PAEE
setelah
24
h

energi
pemasukan
setelah
setiap
kondisi
Tiga
1 jam
eksperimental
kondisi
diikuti
oleh
makan siang
-
beristirahat
di
duduk
posisi
(kontrol)
-
bermain
Xbox
(duduk
video
permainan)
-
bermain
Xbox
Kinect
(AVG)
Tidak
dilaporkan.
Tidak
induk
keterlibatan.
Telepon pintar
APLIKASI
'Ruang
Rayders,
'Warna
Berburu',
'Ikan
di luar
dari
air',
'Mendera
Tahi lalat
Pria kulit hitam
et
Al.
(2015)
Metode campuran,
sok
eksperimental
rancangan
6
minggu
Mengikuti:
tidak
68
anak-anak
usia:
13.1
Barat daya
Virginia,
Amerika Serikat
Accelometry
METs,
kepraktisan,
penerimaan
(fokus
grup)
Penerimaan:
menyenangkan,
mudah
untuk
menggunakan

berarti
METs:
permainan
minggu
>
baseline
Setelah
sekolah
program:
baseline
minggu:
hanya
accelometry
minggu
2–
5:
setiap
permainan
untuk
satu
minggu
minggu
6:
apa saja
dari
itu
4
permainan
instruksi:
permainan
bermain
untuk
30
min / hari,
permainan
bermain
sementara
bergerak / berdiri
Positif-
pengukuran
bekas
untuk
memeriksa
pernyataan.
Tidak
induk
keterlibatan.
Nintendo
Wii
olahraga
permainan
Barnett
et
Al.
(2015)
Acak-
dikontrol
percobaan
6
minggu
Mengikuti:
tidak
106
anak-anak
IG:
n
= 46
CG:
n
= 60
usia:
6.2
±
0,95
Melbourne,
Australia
Motor
keterampilan
(Uji
dari
Kotor
Motor
Pengembangan-
Ke-2
Edisi
(TGMD-2)),
dirasakan
obyek
kontrol
keterampilan,
fokus
kelompok

obyek
kontrol
keterampilan

dirasakan
obyek
kontrol
keterampilan
IG:
1
h
setelah
sekolah
Nintendo
Wii®
sidang
per
minggu
untuk
enam
minggu
Positif-
pengukuran
bekas
untuk
memeriksa
pernyataan.
Tidak
induk
keterlibatan.
Nintendo
Wii / Wii
Cocok
dan
Xbox
Kinect
(olahraga
permainan)
Finco,
Reategui,
Zaro,
Sheehan,
dan
Katz
(2015)
Penyelidikan
belajar
3
bulan
Mengikuti:
tidak
24
anak-anak
keengganan
untuk
ikut
di
pe
kelas
Porto
Alegre,
Brazil
Wawancara
dengan
pe
guru
dan
Exergame
Laboratorium
instruktur,
kualitatif
pengamatan
Siswa
di
program
adalah
termotivasi,
ingin tahu
dan
tertarik,
antusias,
beberapa
berpartisipasi
Sebuah
sedikit
sedikit
lebih
di
Kelas olahraga
introvert
siswa
menjadi
lebih
bertamasya
dan
tanpa hambatan
Exergame
putaran
di
dasar
sekolah
setiap
pertemuan
=1
h
sekali
Sebuah
minggu
1
reguler
pe
kelas / minggu
Positif-
pengukuran
bekas
untuk
memeriksa
pernyataan.
Tidak
induk
keterlibatan.
Kinect
Xbox
tarian
permainan:
-Hanya
menari,
-Menari
Pusat
Staiano
et
Al.
(2016)
2 kelompok
acak
dikontrol
percobaan
12
minggu
41
perempuan
IG:
n
= 22
CG:
n
= 19
obesitas / kegemukan
Bobot,
tinggi,
BMI,
darah
tekanan,
darah
sampel,
tubuh
komposisi
IG:
61.2
±
6.5
min /
sidang,
rata-rata
2756
langkah / sesi
IG:
tiga
1 jam
exergaming
sesi / minggu
di
Sebuah
laboratorium,
Gratis
permainan,
lagu,
menari
mode
dan
intensitas
Tidak
dilaporkan.
Tidak
induk
keterlibatan.
Berlanjut
Video Game dalam Melawan Obesitas Anak
I. Mack et al.
Eur. Makan. Disorders Rev. (2017) Hak Cipta © 2017 John Wiley & Sons, Ltd
dan Eating Disorders Association.

Halaman 21
Meja
2.
(Lanjutan)
Permainan
judul / jenis
dari
permainan
Penulis
Belajar
Tipe
dan
panjangnya,
mengikuti
Sampel
ukuran
dan
karakterisasi
Pengukuran
Kunci
hasil
Intervensi
Penerimaan
dari
permainan
Orangtua
wewenang
Mengikuti:
tidak
BMI
skor-z
2.1
±
0,5
usia:
16
±
1.4
Amerika Serikat
(energi ganda
Sinar-X
absorptiometri
+
magnetik
resonansi
pencitraan),
PA
(pedometri)
79%
kehadiran
dari
36
sesi

DUDUK
(IG)

bagasi
dan
tulang belakang
BMD
(IG)

lain
tubuh
komposisi/
kardiovaskular
risiko
faktor
variabel
tingkat
pilihan,;
3
'Permainan
Pelatih
disediakan
sedang berlangsung
motivasi
CG:
tidak
intervensi,
tanya
untuk
mempertahankan
normal
tingkat
dari
PA
untuk
12
minggu
MobileKids
Raksasa
Manor
Garde
et
Al.
(2016)
Acak
dikontrol
2 lengan
menyeberang
belajar
4
minggu
Mengikuti:
tidak
42
anak-anak
usia:
11.3
±
1.2
BMI
skor-z
0,28
±
1.29
Vancouver,
Kanada
Bobot,
tinggi,
BMI,
langkah / hari,
aktif
menit / hari

PA
(2.934
lebih
langkah / hari
dan
46
lebih
aktif
min / hari)
di
Intervensi
tahap
Anak laki-laki
adalah
lebih
secara fisik
aktif
dari
perempuan
(3.130
lebih
langkah / hari
dan
52
lebih
aktif
min / hari)
1
minggu:
baseline
pengukuran
2
minggu:
Intervensi
Game / Kontrol
3
minggu:
Mencuci
di luar
4
minggu:
Kontrol/
Intervensi
Permainan
Intervensi:
anak-anak
dapatkan
sebuah
iPod
dengan
itu
permainan,
tanya
untuk
bermain
di
mereka
kenyamanan
di
dan
di luar
sekolah
Kontrol:
hanya
aktivitas
pemantauan
Positif-
pengukuran
bekas
untuk
memeriksa
pernyataan.
Tidak
induk
keterlibatan.
XBOX
360
Kinect
Olahraga
alat
Chaput
et
Al.
(2016)
Dalam-mata pelajaran
menyeberang
rancangan
4
minggu
Mengikuti:
tidak
24
anak laki-laki
12
gendut:
usia
13.4
±
1.2,
BMI:
33.8
±
1.7
12
kurus:
usia: 13,5
±
1,7,
BMI:
20.2
±
1.6
Perancis
Bobot,
tinggi,
BMI,
tubuh
komposisi
(energi ganda
Sinar-X
absorptiometri),
SDM,
EE
(tidak langsung
kalorimetri),
makanan
konsumsi
setelah
eksperimental
sidang,
nafsu makan
sensasi
(visual
analog
skala)
lebih
itu
hari

EE
selama
aktif
video
permainan
dan
bersepeda
(gendut
>
kurus)

Energi
pemasukan
(gendut
>
kurus)
bagaimanapun juga
dari
eksperimental
kondisi
gendut
anak laki-laki
menyatakan
Sebuah
lebih tinggi
tingkat
dari
kelaparan
dan
prospektif
makanan
konsumsi
sepanjang
itu
hari.
4
laboratorium
sesi
setiap
1
h
dengan
terstandarisasi
sarapan
sebelum:
1.
kontrol:
diam
duduk
2.
pasif
video
permainan
3.
aktif
video
permainan
4.
bersepeda
olahraga
prasmanan
setelah
eksperimental
sesi
nafsu makan
sensasi
skala
di
tertentu
waktu
sebelum
dan
setelah
itu
sesi
Tidak
dilaporkan.
Tidak
induk
keterlibatan.
IG
=
intervensi
kelompok,
CG
=
kontrol
kelompok,
BMI
=
tubuh
massa
indeks,
DDR
=
Menari
Menari
Revolusi,
PA
=
fisik
aktivitas,
pe
=
fisik
pendidikan,
Kel. =
exergames,
n
=
jumlah,
SD
=
standar
deviasi,
bpm
=
ketukan
per
menit,
SDM
=
jantung
tingkat, MVPA
=
moderat
untuk
kuat
fisik
aktivitas,
VO2
=
oksigen
konsumsi,
VCO2
=
karbon
dioksida
produksi,
MET
=
metabolisme
setara
dari
tugas, Tidak Ada
=
tidak
tersedia,

=
meningkatkan,

=
mengurangi,
=
n
Hai
perubahan / perbedaan,

=
n
Hai
perbedaan
antara
intervensi
dan
kontrol
kelompok,
DUDUK
=
subkutan
adiposa
jaringan,
BMD
=
tulang
mineral
massa jenis,
RPE
=
menilai
dari
dirasakan
pengerahan tenaga,
% HRR
=
persentase
dari
jantung
menilai
tanggapan;
EE
=
energi
pengeluaran;
PAEE
=
fisik
aktivitas
energi
pengeluaran.
I. Mack et al.
Video Game dalam Melawan Obesitas Anak
Eur. Makan. Disorders Rev. (2017) Hak Cipta © 2017 John Wiley & Sons, Ltd
dan Eating Disorders Association.

Halaman 22
Meja
3
Ringkasan
dari
kelompok
3
-
digabungkan
pendekatan
Game / program
judul
Tipe
dari
permainan/
program
Penulis
Belajar
Tipe
dan
panjangnya
Sampel
ukuran
dan
karakterisasi
Pengukuran
Kunci
hasil
Intervensi
Penerimaan
dari
permainan
Wewenang
dari
orangtua
MetaKenkoh
Diaktifkan di internet
futuristik
petualangan
permainan
Southard
dan
Southard
(2006)
Kelompok-acak
klinis
percobaan
4
minggu
Mengikuti:
setelah
3
bulan
81
di luar
dari
200
anak-anak
begitu
jauh;
usia
9
–11;
BMI:
85
-
94
persentil
= 13,6%;
≥95
persentil
=
25,9%;
Virginia,
Amerika Serikat
Bobot,
tinggi,
BMI,
Digiwalker
alat pengukur langkah
Hanya
sebagian
Himpunan data
di
ini
waktu:
kegemukan
dan
beresiko
kasus:

aktivitas
tingkat
(IG
>
CG)
kurang berat
dan
normal
kasus:

aktivitas
tingkat
(IG)
IG:
Permainan
untuk
meningkatkan
anak
ini
pengetahuan
mengenai
nutrisi
dan
kebugaran.
Langkah/
hari
adalah
dikonversi
untuk
sebuah
energi
satuan
dibutuhkan
untuk
bermain
itu
permainan.
CG:
Pemantauan
hanya.
Tidak
dilaporkan
Orangtua
monitor
anak
ini
memakan
perilaku, TV
waktu,
jumlah
dari
Langkah
per
hari
dan
unggah
ini
data
ke
Sebuah
induk
situs web.
Bersemangat
untuk
kesehatan
(berdasarkan komunitas
pediatrik
bobot
pengelolaan
program)
1.
Difasilitasi
aktivitas
dengan
exergaming
(DDR,
Exerbike,
Wii
Olahraga,
dll.)
2.
Nutrisi
pendidikan
3.
Perilaku
pengelolaan
diskusi
Christison
dan
Khan
(2012)
Pra-posting
pilot
belajar
10
minggu
Mengikuti:
tidak
48
anak-anak;
usia
8
–16;
BMI
>
85
persentil;
Michigan,
Amerika Serikat
Bobot,
tinggi,
BMI
masa kecil
depresi
inventaris
(CDI),
persepsi diri
pro
mengajukan
untuk
anak-anak
(SPPC),
sehat
gaya hidup
daftar pertanyaan

BMI
(SEBUAH
0,19
kg / m
2 )
=
Skor CDI;

jam
dari
harian
televisi / layar
waktu;

soda
pemasukan;

olahraga
jam/
minggu
=
makanan cepat saji
pemasukan.
10
mingguan
2 jam
sesi
di
Sebuah
lokal
dalam
taman
distrik
rekreasi
pusat
terdiri
dari:
5
×
1 jam
kelas
adalah
diajarkan
tentang
psikososial
aspek
dari
kegemukan;
5
×
1 jam
kelas
adalah
diajarkan
tentang
sehat
nutrisi;
5
×
1 jam
exergaming
sesi
(1/2);
5
×
1 jam
exergaming /
tradisional
olahraga
sesi
(2/2);
peserta
adalah
didorong
untuk
melakukan
3
tambahan
jam/
minggu
dari
olahraga.
Positif-
tidak
pengukuran
untuk
memverifikasi
itu
pernyataan.
Orang tua / wali
keterlibatan
dulu
yg dibutuhkan
di
itu
pendidikan
bagian
dari
itu
program.
Orangtua
adalah
didorong
untuk
exergame
atau
olahraga
dengan
peserta
Tidak
partisipasi
tarif
untuk
itu
induk
intervensi
dilaporkan.
Asing
Kesehatan
Video
permainan/
exergame
Johnson-
Glenberg
et
Al.
(2014)
Pra-posting
kontrol
pilot
belajar
1
kelas
di
1
hari
Mengikuti:
setelah
2
minggu
IG
=
10;
CG
=
6;
Ke-6
-
Ketujuh
kelas;
Arizona,
Amerika Serikat
Nutrisi
dan
pilihan makanan
tes
Segera
pos-
uji:
IG
=
CG;
2 minggu
post-test:
IG
>
CG.
IG:
Penuh
permainan
cerita
dari
makanan
itu
asing
dan
otomatis
umpan balik
di
kualitas
dari
dilakukan
olahraga;
CG:
Sama
makanan
pilihan
di
itu
interaktif
Positif-
tidak
pengukuran
untuk
memverifikasi
itu
pernyataan.
Tidak
induk
keterlibatan.
Berlanjut
Video Game dalam Melawan Obesitas Anak
I. Mack et al.
Eur. Makan. Disorders Rev. (2017) Hak Cipta © 2017 John Wiley & Sons, Ltd
dan Eating Disorders Association.

Halaman 23
Meja
3.
(Lanjutan)
Game / program
judul
Tipe
dari
permainan/
program
Penulis
Belajar
Tipe
dan
panjangnya
Sampel
ukuran
dan
karakterisasi
Pengukuran
Kunci
hasil
Intervensi
Penerimaan
dari
permainan
Wewenang
dari
orangtua
papan tulis
tapi
tidak
olahraga;
Gameplay:
50
min.
IKUTI
untuk
SAYA
berbasis bukti
bobot
pengelolaan
program
Sebuah)
Mingguan
sesi
dengan
orangtua/
wali
b)
Aktif
permainan
bermain
Trost
et
Al.
(2014)
2 kelompok
acak
klinis
percobaan
16
minggu
Mengikuti:
tidak
IG
=
28
anak-anak;
CG
=
35
anak-anak;
usia
8–
12;
BMI
>
85
persentil;
Massachusetts,
Rhode
Pulau,
dan
Texas,
Amerika Serikat
Bobot,
tinggi,
BMI
PA
(Akselerometri)

MVPA
(IG);

BMI
(IG
>
CG);
(BMI
skor-z:
SEBUAH
0,14).
Mingguan
sesi
(individu
Menimbang-
di,
penilaian
dari
kemajuan
terhadap
perilaku
tujuan,
pengantar
untuk
baru
kandungan,
spesifik
kation
dari
baru
mingguan
tujuan,
sehat
nutrisi
dan
tingkah laku);
IG:
Program
+
aktif
permainan
bermain
(Xbox
dan
Kinect
adalah
disediakan
untuk
digunakan di rumah);
CG:
Program
hanya.
Tidak
dilaporkan
Induk
ambil
bagian
di
mingguan
pengobatan
sesi
(fokus
di
itu
penjaga'
wewenang
di
mendukung
mereka
anak).
Penyimpanan
menilai
dulu
secara keseluruhan
80%.
IG
=
intervensi
kelompok,
CG
=
kontrol
kelompok,
BMI
=
tubuh
massa
indeks,
CDI
=
Masa kecil
Depresi
Inventaris,

=
meningkatkan,

=
mengurangi,
=
n
Hai
perubahan / perbedaan,

=
n
Hai
perbedaan
antara
intervensi
dan
kontrol
kelompok.
I. Mack et al.
Video Game dalam Melawan Obesitas Anak
Eur. Makan. Disorders Rev. (2017) Hak Cipta © 2017 John Wiley & Sons, Ltd
dan Eating Disorders Association.

Halaman 24
Dari 64 studi yang dimasukkan, 27 memenuhi kriteria untuk
subkelompok, seperti yang ditunjukkan pada Tabel 5. Dua dari 27 studi, yang
terutama memenuhi kriteria untuk analisis subkelompok, tidak
melaporkan semua data deskriptif yang diperlukan tetapi melaporkan ukuran
efek, yang
dimasukkan dalam analisis di bawah pemesanan (grup 1: n = 1
(Moore et al. , 2009), grup 2: n = 1 (Gao, Hannan, Xiang,
Stodden, & Valdez, 2013). Gambaran umum hasil diberikan dalam
Tabel 6, yang menggambarkan heterogenitas hasil penelitian juga
di tingkat analisis subkelompok. Untuk gim yang serius (grup 1, n = 6),
efek ukuran kecil hingga besar dilaporkan untuk pengetahuan gizi
dan perilaku dan tidak ada efek untuk BMI. Untuk exergame (grup
2: n = 8), ukuran efek kecil hingga besar dilaporkan untuk fisik
aktivitas dan hanya kecil jika ada efek ukuran untuk BMI atau BMI
skor-z. Khususnya, empat studi ini (lima kutipan karena satu
belajar dengan dua publikasi — Maddison et al. , 2011, 2012)
parameter komposisi tubuh yang diukur, dan BMI atau BMI
z-score memiliki durasi 6 (Maddison et al. , 2011, 2012), 10
(Simons et al. , 2015) dan 12 bulan (Azevedo, Burges Watson,
Haighton, & Adams, 2014; Gao et al. , 2013). Semua studi ini
termasuk sejumlah besar peserta ( n > 250). Dalam grup 3,
hanya dua studi yang tersisa untuk analisis, satu studi menunjukkan besar
efek untuk BMI z-score dan aktivitas fisik dan lainnya a
efek kecil untuk pengetahuan gizi.
Tinjauan penelitian yang membahas aspek psikososial seperti stres
manajemen dan melibatkan keluarga
Permainan tidak membahas aspek psikososial seperti mengatasi
dengan stres, manajemen stres atau stigmatisasi. Namun,
beberapa aspek psikososial mungkin telah dibahas dalam
program-program kelompok 3, misalnya dalam 'Exergaming for health'
(Christison
& Khan, 2012), di mana lima kelas (tatap muka) 1-jam ditangani
topik seperti harga diri yang positif, citra tubuh, ekspresi sehat
emosi, komunikasi keluarga dan gaya pengasuhan,
perubahan perilaku dan penetapan tujuan.
Semua artikel disaring untuk menentukan apakah orangtua
termasuk dalam studi permainan video (Tabel 1-3).
Kelompok 1: Delapan dari 21 studi termasuk orang tua. Satu studi
melibatkan keluarga dalam hal empat penugasan berbasis keluarga,
empat studi termasuk orang tua dengan menyediakan situs web dan
buletin untuk memberi tahu mereka tentang topik yang dicakup oleh permainan
dan tiga studi melibatkan orang tua untuk pengumpulan data (Tabel 1) .
Dalam lima studi di mana orang tua dimasukkan dalam
intervensi, hanya satu melaporkan tingkat partisipasi, yang
rendah.
Kelompok 2: Tujuh dari 39 studi termasuk orang tua. Dua studi
menyediakan peralatan multi pemain untuk memungkinkan orang tua atau
saudara kandung
bermain, satu studi menginstruksikan orang tua untuk memantau anak-anak
mereka sementara
mengganti bermain video game tidak aktif dengan video game aktif,
dan empat studi melibatkan orang tua hanya untuk pengumpulan data atau
sebagai
sahabat pasif pada sesi (Tabel 2). Kedua studi itu
di mana orang tua termasuk dalam intervensi tidak melaporkan
tingkat partisipasi mereka.
Kelompok 3: Tiga dari empat studi termasuk orang tua. Satu
belajar meminta orang tua untuk memantau perilaku dan langkah anak mereka
per hari dan untuk mengunggah data ke situs web induk. Lain
belajar mengharuskan orang tua untuk berpartisipasi dalam bagian pendidikan
program dan mendorong mereka untuk berolahraga atau berolahraga
bersama dengan anak-anak mereka tetapi tidak melaporkan partisipasi
tingkat orang tua. Trost et al. (2014) termasuk orang tua dalam
sesi perawatan tatap muka mingguan yang menekankan peran mereka
dalam mendukung anak mereka dan tingkat retensi secara keseluruhan 80%
(Tabel 3).
Ringkasan penerimaan studi
Secara keseluruhan, permainan mendapat sambutan positif di antara
anak-anak di ketiga kelompok di mana dilaporkan (Tabel 1-3). Untuk
mengukur penerimaan, 18 studi diterapkan (tidak divalidasi)
Tabel 4 Karakteristik lintas studi
Median
IQR
Minimum Maksimum
Lama studi (minggu) 1
Semua ( n = 59)
5.0
[0.4-12.0]
0,1
104.0
Game serius ( n = 20)
5.0
[1.3–11.0]
0,1
104.0
Eksergame ( n = 35)
6.0
[0,1–12,0]
0,1
52.0
Pendekatan gabungan ( n = 4)
7.0
[1.1–14.5]
0,1
16.0
Ukuran sampel
Semua ( n = 64)
64.5
[28.5–193.8]
4
1876
Game serius ( n = 21)
153.0
[95.5–345.5]
30
1876
Eksergame ( n = 39)
35.0
[22.0–70.0]
4
497
Pendekatan gabungan ( n = 4)
55.5
[24.0–165.8]
16
200
Umur populasi penelitian (tahun) 2
Semua ( n = 51)
11.2
[9,7-12,4]
6.2
16.1
Game serius ( n = 14)
9.7
[9.4–11.3]
7.5
16.1
Eksergame ( n = 34)
11.4
[10.3–12.9]
6.2
16
Pendekatan gabungan ( n = 3)
10.0
[9.9–11.2]
9.9
11.2
Jenis kelamin populasi penelitian 3
Kedua jenis kelamin
termasuk
Girls
pengecualian
Anak laki-laki dikecualikan
Semua ( n = 64)
n = 58
n = 4
n = 2
Game serius ( n = 21)
n = 20
n = 0
n = 1
Eksergame ( n = 39)
n = 34
n = 4
n = 1
Pendekatan gabungan ( n = 4)
n = 4
n = 0
n = 0
Status berat populasi penelitian 4
Semua berat
kategori
Hanya kelebihan berat badan
anak-anak
Semua ( n = 64)
n = 52
n = 12
Game serius ( n = 21)
n = 21
n = 0
Eksergame ( n = 39)
n = 30
n = 9
Pendekatan gabungan ( n = 4)
n = 1
n = 3
1 Lima studi tidak melaporkan panjang studi yang tepat (Bailey & McInnis,
2011; Fogel
et al., 2010; Haddock et al., 2009; Pempek & Calvert, 2009; Sit et al., 2010).
2 Lima studi hanya melaporkan tingkat anak-anak (Johnson-Glenberg et al. ,
2014;
Robertson & Zalles, 2005; Schneider et al. , 2012; Thompson et al. ,
2015; Yien et al.,
2011) dan delapan lainnya rentang usia (Adamo et al. , 2010; Baranowski et
al. , 2011;
Finco et al., 2015; Foley et al. , 2014; McDougall & Duncan,
2008; Munguba et al.,
2008; Straker & Abbott, 2007; Thompson et al. , 2008).
3 Semua studi dilakukan pada anak perempuan dan laki-laki kecuali untuk enam
studi: Empat studi
hanya menyertakan anak laki-laki (Chaput, Genin , et al. , 2015a; Chaput,
Schwartz , et al. , 2015b;
Chaput et al. , 2016; Gribbon et al., 2015) dan dua studi hanya memasukkan
perempuan
(Staiano et al. , 2016; Thompson et al. , 2008).
4 Dua belas studi hanya memasukkan anak-anak yang kegemukan atau
kelebihan berat badan [13 kutipan karena satu
belajar dengan dua publikasi — Maddison et al. , 2011/2012] (Adamo et al. ,
2010;
Chaput, Schwartz , dkk. , 2015b; Christison & Khan, 2012; Fogel et al. ,
2010; Foley
et al. , 2014; Haddock et al. , 2009; Maddison et al. 2011, 2012; Madsen et al. ,
2007; Southard & Southard, 2006; Staiano et al. , 2016; Trost et al. , 2014).
Video Game dalam Melawan Obesitas Anak
I. Mack et al.
Eur. Makan. Disorders Rev. (2017) Hak Cipta © 2017 John Wiley & Sons, Ltd
dan Eating Disorders Association.

Halaman 25
Tabel 5 Risiko penilaian bias
Penulis
Kelompok kontrol
Pengacakan
Pra-Posting
Baseline
Utama
hasil
Keabsahan
mengukur
Keluar
tingkat ≤ 30%
Data tidak ada
tuduhan
Kekuasaan
analisis
Game serius
Turnin et al. (2001)
+
(berkerumun)
SEBUAH
SEBUAH
SEBUAH
SEBUAH
NR
NR
SEBUAH
Baranowski et al. (2003)
+
(berkerumun)
+
+
+
+
+
NR
+
Serrano dan Anderson (2004)
+
SEBUAH
+
+
SEBUAH
SEBUAH
+
SEBUAH
SEBUAH
Goran and Reynolds (2005)
+
(berkerumun)
+
+
SEBUAH
+
SEBUAH
SEBUAH
SEBUAH
Robertson dan Zalles (2005)
+
SEBUAH
+
+
SEBUAH
SEBUAH
NR
NR
SEBUAH
Haerens et al. (2007)
+
(berkerumun)
+
+
SEBUAH
+
+
NR
+
Munguba et al. (2008)
SEBUAH
SEBUAH
SEBUAH
SEBUAH
SEBUAH
SEBUAH
NR
NR
SEBUAH
Thompson et al. (2008)
SEBUAH
SEBUAH
+
+
SEBUAH
+/À
+
SEBUAH
SEBUAH
Moore et al. (2009)
+
SEBUAH
+
+
SEBUAH
+
NR
NR
SEBUAH
Pempek dan Calvert (2009)
+
+
SEBUAH
SEBUAH
SEBUAH
SEBUAH
NR
NR
SEBUAH
Dias and Agante (2011)
+
+
SEBUAH
SEBUAH
SEBUAH
SEBUAH
+
SEBUAH
SEBUAH
Yien et al. (2011)
+
SEBUAH
+
+
SEBUAH
SEBUAH
NR
NR
SEBUAH
Baranowski et al. (2011)
+
+
+
+
SEBUAH
+
+
+
+
Harris et al. (2011)
+
+
SEBUAH
SEBUAH
SEBUAH
SEBUAH
+
SEBUAH
SEBUAH
Schneider et al. (2012)
SEBUAH
SEBUAH
+
+
SEBUAH
+
SEBUAH
SEBUAH
SEBUAH
Banos et al. (2013)
+
(berkerumun)
+
+
SEBUAH
SEBUAH
+
NR
SEBUAH
Majumdar et al. (2013)
+
SEBUAH
+
+
+
+ / + (disesuaikan)
SEBUAH
SEBUAH
SEBUAH
Sharma et al. (2015)
+
(berkerumun)
+
+
+
+ / + (disesuaikan)
+
SEBUAH
SEBUAH
Thompson et al. (2015)
SEBUAH
+
+
+
SEBUAH
+
+
+
+
Marchetti et al. (2015)
SEBUAH
SEBUAH
+
+
+
SEBUAH
SEBUAH
NR
SEBUAH
Folkvord et al. (2016)
+
+
+
+
+
+
+
NR
SEBUAH
Exergames
Lanningham-Foster et al. (2006)
SEBUAH
SEBUAH
+
+
SEBUAH
+
NR
NR
SEBUAH
Unnithan et al. (2006)
SEBUAH
SEBUAH
+
+
SEBUAH
+
NR
NR
SEBUAH
Epstein et al. (2007)
SEBUAH
SEBUAH
SEBUAH
SEBUAH
SEBUAH
+/À
+
SEBUAH
SEBUAH
Maddison et al. (2007)
SEBUAH
SEBUAH
+
+
SEBUAH
+
NR
NR
SEBUAH
Straker dan Abbott (2007)
SEBUAH
SEBUAH
SEBUAH
SEBUAH
SEBUAH
+
NR
NR
SEBUAH
Madsen et al. (2007)
SEBUAH
SEBUAH
+
+
SEBUAH
+
+
+
SEBUAH
Maloney et al . (2008)
+
+
+
+
SEBUAH
+/À
+
+ (sebagian)
SEBUAH
McDougall dan Duncan (2008)
SEBUAH
SEBUAH
SEBUAH
SEBUAH
SEBUAH
+
NR
NR
SEBUAH
Ni Mhurchu et al . (2008)
+
+
+
+
+
+
NR
+ (sebagian)
SEBUAH
Lanningham-Foster et al. (2009)
SEBUAH
SEBUAH
+
+
+
+
NR
NR
SEBUAH
Graf et al . (2009)
SEBUAH
SEBUAH
+
+
SEBUAH
+
NR
NR
SEBUAH
Haddock et al . (2009)
SEBUAH
SEBUAH
+
+
SEBUAH
+
NR
NR
SEBUAH
Adamo et al. (2010)
+
+
+
+
SEBUAH
+
+
SEBUAH
SEBUAH
Fogel et al . (2010)
SEBUAH
SEBUAH
SEBUAH
SEBUAH
SEBUAH
SEBUAH
+
NR
SEBUAH
Sit et al. (2010)
SEBUAH
SEBUAH
SEBUAH
SEBUAH
SEBUAH
+
NR
NR
SEBUAH
Bailey and McInnis (2011)
SEBUAH
SEBUAH
+
+
+
+
NR
NR
SEBUAH
Maddison et al. (2011/2012)
+
+
+
+
+
+
+
+
+
Baranowski et al. (2012)
+
+
+
+
+
+
+
SEBUAH
+
Bethea et al. (2012)
SEBUAH
SEBUAH
+
+
SEBUAH
+
SEBUAH
NR
SEBUAH
Gao et al . (2013)
+
SEBUAH
+
+
SEBUAH
+
+
NR
SEBUAH
Quinn (2013)
SEBUAH
SEBUAH
+
+
SEBUAH
+ (diadaptasi)
+
NR
SEBUAH
Foley et al . (2014)
+
+
+
+
+
+
NR
+
+
Ružic et al. (2014)
SEBUAH
SEBUAH
SEBUAH
SEBUAH
SEBUAH
+
NR
NR
SEBUAH
Azevedo et al. (2014)
+
SEBUAH
+
+
+
+
+
SEBUAH
+
Bissell et al . (2014)
SEBUAH
SEBUAH
SEBUAH
SEBUAH
SEBUAH
SEBUAH
NR
NR
SEBUAH
Cebolla i Martí et al. (2014)
+
+
SEBUAH
SEBUAH
SEBUAH
+
+
NR
SEBUAH
Chaput, Genin, dkk. (2015a)
SEBUAH
SEBUAH
SEBUAH
SEBUAH
SEBUAH
+
NR
NR
+
Chaput, Schwartz et al . (2015b)
SEBUAH
SEBUAH
SEBUAH
SEBUAH
SEBUAH
+
NR
NR
+
Gao et al. (2015)
SEBUAH
SEBUAH
SEBUAH
SEBUAH
SEBUAH
+
+
SEBUAH
SEBUAH
Guthrie et al. (2015)
+
+
+
+
+
+
+
+ (sebagian)
+
Simons et al. (2015)
+
+
+
+
SEBUAH
+
+
+ (sebagian)
+
Lison et al. (2015)
SEBUAH
SEBUAH
+
+
SEBUAH
+
NR
NR
+
Gribbon et al. (2015)
+
+
SEBUAH
SEBUAH
SEBUAH
+
+
NR
+
Blackman et al. (2015)
SEBUAH
SEBUAH
+
+
SEBUAH
+
SEBUAH
NR
SEBUAH
Berlanjut
I. Mack et al.
Video Game dalam Melawan Obesitas Anak
Eur. Makan. Disorders Rev. (2017) Hak Cipta © 2017 John Wiley & Sons, Ltd
dan Eating Disorders Association.

Halaman 26
kuesioner atau wawancara (kelompok 1: n = 6, kelompok 2: n = 12),
dan 16 penelitian menyebutkan penerimaan tanpa melamar
instrumen untuk memverifikasi pernyataan (grup 1: n = 6, grup
2: n = 8, grup 3: n = 2). Penerimaan dari game itu
tidak dilaporkan oleh 30 studi (grup 1: n = 9, grup 2: n = 19,
grup 3: n = 2). Di semua kelompok, anak-anak suka bermain
game jika dilaporkan. Namun, pada kelompok 2, tiga studi melaporkan
hilangnya minat untuk melakukan exergaming dari waktu ke waktu
intervensi.
Risiko bias
Risiko bias untuk studi yang dimasukkan dirangkum dalam Tabel 5.
Tinjauan desain studi telah diberikan dalam
bagian '. Tiga belas studi menggunakan instrumen untuk mengukur hasil,
yang tidak divalidasi (grup 1: n = 10, grup 2: n = 3, grup
3: n = 2). Tiga studi menggunakan ukuran hasil yang awalnya
divalidasi tetapi kemudian diadaptasi untuk tujuan yang dilakukan
belajar. Membutakan peserta dan personel tidak dimungkinkan
dalam salah satu studi di mana kelompok kontrol dan intervensi berada
diuji. Ada juga risiko yang diterima grup game secara alami
lebih banyak perhatian dan instruksi lebih rinci daripada non-game
grup dengan satu pengecualian: Baranowski et al. (2012) tidak memberi
instruksi atau larangan tentang cara memutar video aktif
permainan. Azevedo et al. (2014) hanya memberi instruksi pada yang pertama
enam minggu studi 12 bulan.
Tingkat putus sekolah dilaporkan untuk 37 dari 64 studi dan
berkisar antara 0 dan 60% dengan median 13,3% [5.0–27.3]
(grup 1: n = 15, kisaran: 0,9 hingga 43,4%, Mdn = 9,5% [2,9–33,7];
grup 2: n = 20, kisaran: 0 hingga 60.0% Mdn = 13.5% [5.1–24.2]; kelompok
3: n = 2, 17% dan 28%). Tujuh dari studi ini memiliki angka putus sekolah
di atas 30% (grup 1: n = 4, grup 2: n = 3). Informasi tentang
data yang hilang dan penanganannya tidak disediakan oleh 37 dari
64 studi (grup 1: n = 11, grup 2: n = 25, grup 3: n = 1).
Dua belas studi melakukan analisis data yang hilang (kelompok 1:
n = 2, grup 2: n = 8, grup 3: n = 2), dalam enam kasus ini saja
di bagian (grup 1: n = 0, grup 2: n = 5, grup 3: n = 1). Sebuah kekuatan
perhitungan dilaporkan untuk 16 dari 64 studi (kelompok 1:
n = 4, grup 2: n = 11, grup 3: n = 1).
Diskusi
Studi ini secara sistematis meninjau literatur pada video game
dirancang untuk anak-anak antara 7 dan 15 tahun, berurusan dengan
topik gizi, aktivitas fisik dan obesitas.
Implementasi permainan serius (grup 1) ditemukan
berguna untuk meningkatkan pengetahuan terkait kesehatan dan
perubahan perilaku. Game serius tampaknya diterima dengan baik
oleh anak-anak, meskipun banyak penelitian tidak menyebutkan
penerimaan atau tidak memverifikasi pernyataan mereka berdasarkan
instrumen terapan. Namun, hanya minor jika ada efek yang bisa
diharapkan terkait aktivitas fisik atau berat badan
parameter. Karena menindaklanjuti data tentang berat badan
pengembangan, gizi dan perilaku aktivitas masih kurang
Kelompok 1, tidak mungkin menilai keberlanjutan jangka panjang
dari game-game ini.
Exergames (grup 2) juga tampaknya diterima dengan baik oleh
anak-anak, tetapi penerimaan itu sering tidak dilaporkan atau
pernyataan tidak diverifikasi dengan menggunakan tindakan yang sesuai.
Exergames menginduksi respons fisiologis yang jauh lebih tinggi
dari perilaku menetap dan / atau latihan berbasis laboratorium,
seperti yang diulas baru-baru ini (Gao et al. , 2015). Namun demikian
Penting untuk dicatat bahwa umumnya tidak ada kelompok kontrol
terlibat dalam investigasi ini seperti yang ditunjukkan pada Tabel 1 dari
ulasan oleh Gao et al . (2015). Saat membandingkan exergames dengan
kondisi permainan non-gaming atau non-aktif dan pra-posting
desain, keseluruhan hanya efek intervensi kecil mengenai berat badan
dan
aktivitas / terkait metabolisme
parameter terlihat.
Demikian pula ketika Gao et al . (2015) ukuran efek terhitung (dalam a
pendekatan non-konservatif) untuk video game aktif versus
aktivitas fisik berbasis lapangan, mereka melaporkan hanya efek kecil
ukuran untuk sebagian besar tindakan yang dianalisis. Kesulitan lain lagi
uji coba menggunakan satu game mengalami penurunan rentang perhatian atau
a
kehilangan minat seiring waktu oleh anak-anak. Karena itu, single
penggunaan exergames dalam pencegahan dan pengobatan obesitas
tampaknya dipertanyakan. Selain itu, karena kurangnya
data tindak lanjut, keberlanjutan jangka panjang dari exergaming
efek, jika ada, tidak jelas. Rincian lebih lanjut tentang
exergames dan obesitas yang berfokus pada berbagai aspek
Tabel 5. (Lanjutan)
Penulis
Kelompok kontrol
Pengacakan
Pra-Posting
Baseline
Utama
hasil
Keabsahan
mengukur
Keluar
tingkat ≤ 30%
Data tidak ada
tuduhan
Kekuasaan
analisis
Barnett et al. (2015)
+
+
+
+
+
+
+
NR
+
Finco et al. (2015)
SEBUAH
SEBUAH
SEBUAH
SEBUAH
SEBUAH
SEBUAH
NR
NR
SEBUAH
Staiano et al. (2016)
+
+
+
+
SEBUAH
+
+
+ (sebagian)
SEBUAH
Garde et al. (2016)
+
+
+
+
+
+
SEBUAH
SEBUAH
SEBUAH
Chaput et al. (2016)
SEBUAH
SEBUAH
SEBUAH
SEBUAH
SEBUAH
+
NR
NR
SEBUAH
Pendekatan gabungan
Southard dan Southard (2006)
+
+
+
+
+
SEBUAH
dataset parsial
dataset parsial
SEBUAH
Christison and Khan (2012)
SEBUAH
SEBUAH
+
+
+
+
+
+ (sebagian)
SEBUAH
Johnson-Glenberg et al. (2014)
+
(berkerumun)
+
+
+
SEBUAH
NR
NR
SEBUAH
Trost et al. (2014)
+
+
+
+
SEBUAH
+
+
+
+
Suatu item dinilai positif jika disajikan secara memadai dalam masing-masing
artikel, sedangkan item dinilai negatif jika tidak ada atau tidak dijelaskan
dengan baik. Barang itu
'Hasil Utama' dinilai positif jika dilaporkan secara eksplisit atau hanya satu hasil
yang diperiksa. Angka drop-out item <30% 'dan' imputasi data hilang 'adalah
membedakan antara peringkat negatif jika tidak dipenuhi dan peringkat 'tidak
dilaporkan' (NR) jika tidak dijelaskan secara memadai.
Video Game dalam Melawan Obesitas Anak
I. Mack et al.
Eur. Makan. Disorders Rev. (2017) Hak Cipta © 2017 John Wiley & Sons, Ltd
dan Eating Disorders Association.

Halaman 27
disediakan oleh ulasan lain (Barnett et al. , 2011; Chen &
Wilkosz, 2014; Daley, 2009; Gao & Chen, 2014; Gao et al. ,
2015; Lamboglia et al. , 2013).
Studi dalam grup 3 menggabungkan pendidikan dan olahraga
komponen. Pendekatan-pendekatan itu baik menggunakan game hanya untuk
satu
komponen atau bergabung keduanya menjadi satu game. Either way, semua
studi
Tabel 6 Karakteristik studi dan ukuran efek dari analisis subkelompok
Penulis (Tahun)
RCT
Ukuran validitas
Data deskriptif lengkap
Hasil
Ukuran efek
Game serius
Serrano dan Anderson (2004)
(SEBUAH)
(+) diadaptasi
(+)
Pengetahuan gizi (skor tes)
>2
Keterampilan (nilai ujian)
0,67
Self-efficacy (nilai ujian)
2,00
Niat perilaku (skor tes)
0,74
Moore et al. (2009)
(SEBUAH)
(SEBUAH)
(SEBUAH)
Pengetahuan gizi (skor tes)
0,16 (dari artikel)
(SEBUAH)
Aktivitas (min / d)
0,60 (dari artikel)
(+)
BMI z-score
0,01 (dari artikel)
(+)
Tekanan darah sistolik (mmg Hg)
0,58 (dari artikel)
(+)
Tekanan darah diastolik (mmg Hg)
0,11 (dari artikel)
Baranowski et al. (2011)
(+)
(+)
(+)
Asupan buah / sayuran (diet 24 jam
recall: jumlah / 24 jam)
>2
Banos et al. (2013)
(+)
(+)
(+)
Pengetahuan gizi (skor tes)
0,19
Majumdar et al. (2013)
(SEBUAH)
(+) diadaptasi
(+)
Minuman manis (frekuensi)
0,35
Minuman manis (jumlah)
0,31
Makanan ringan olahan (frekuensi)
0,31
Makanan ringan olahan (jumlah)
0,11
Sharma et al. (2015)
(+)
(+)
(+)
Asupan gula (g / 1000 kkal)
0,60
PA (hari / minggu dengan latihan 30 menit)
0,16
PA (hari / minggu dengan bermain di luar selama 30 menit)
0,33
Exergames
Maloney et al . (2008)
(+)
(+)
(+)
PA Menetap (min / hari)
0,10
PA Ringan (min / hari)
0,10
PA sedang (min / hari)
0,16
PA yang kuat (min / hari)
0,12
Adamo et al. (2010)
(+)
(+)
(+)
Beban kerja puncak (W)
0,09
Waktu untuk kelelahan (min)
0,07
Denyut jantung puncak (denyut / menit)
0,08
Maddison et al. (2011/2012)
(+)
(+)
(+)
BMI (kg / m 2 )
0,21
Lemak tubuh (kg)
0,14
Baranowski et al. (2012)
(+)
(+)
(+)
PA Menetap (min / hari)
0,02
PA Ringan (min / hari)
0,02
PA sedang hingga kuat (min / hari)
0,12
Akselerometri (hitungan / menit)
0,02
Gao et al . (2013)
(SEBUAH)
(+)
(SEBUAH)
BMI (kg / m 2 )
tidak ada efek (dari artikel)
Lari 1 mil (skor)
1,50 (dari artikel)
Matematika (nilai ujian)
0,62 (dari artikel)
Membaca (nilai ujian)
tidak ada efek (dari artikel)
Azevedo et al. (2014)
(SEBUAH)
(+)
(+)
Berat badan (kg)
0,14
Lemak tubuh (%)
0,22
BMI (kg / m 2 )
0,19
Simons et al. (2015)
(+)
(+)
(+)
BMI z-score
0,09 (mendukung kelompok kontrol)
Standar lingkar pinggang
skor deviasi
0,09 (mendukung kelompok kontrol)
Ketebalan lipatan kulit (mm)
0,12 (mendukung kelompok kontrol)
Garde et al. (2016)
(+)
(+)
(+)
Langkah / hari
0,93
Menit / hari aktif
0,89
Pendekatan gabungan
Johnson-Glenberg et al. (2014)
(+)
(SEBUAH)
(+)
Pengetahuan gizi (skor tes)
0,30
Trost et al. (2014)
(+)
(+)
(+)
BMI z-score
1,00
PA sedang hingga kuat (min / hari)
0,30
PA yang kuat (min / hari)
>2
Informasi dasar tentang karakteristik studi diberikan. Item dinilai positif jika
ada dan dijelaskan secara memadai dalam artikel dan dinilai negatif jika tidak
ada
atau dijelaskan secara tidak memadai. Beberapa hasil didaftar, dan ukuran efek
dihitung. BMI = indeks massa tubuh, PA = aktivitas fisik, RCT = uji coba
terkontrol secara acak.
I. Mack et al.
Video Game dalam Melawan Obesitas Anak
Eur. Makan. Disorders Rev. (2017) Hak Cipta © 2017 John Wiley & Sons, Ltd
dan Eating Disorders Association.

Halaman 28
melaporkan efek positif dibandingkan dengan kelompok kontrol dalam berat
badan
kehilangan, peningkatan level aktivitas atau peningkatan pengetahuan.
Namun, karena jumlah studi yang sedikit, tidak ada kesimpulan
harus ditarik.
Menariknya, hampir tidak ada game yang dianalisis
ulasan berisi modul psikososial (mis manajemen stres),
yang penting untuk mengubah perilaku yang berhubungan dengan
kesehatan. Hanya
sepertiga dari studi termasuk orang tua, seringkali hanya untuk data
koleksi, meskipun interaksi anak-orang tua sangat
penting, karena orang tua adalah teladan bagi anak-anak mereka
dan memiliki kekuatan untuk mempengaruhi perilaku dan pemikiran mereka
atau membantu memperkuat pola baru pada anak-anak dan remaja
(Ritchie, Welk, Styne, Gerstein, & Crawford, 2005; Stein,
Weinberger-Litman, & Latzer, 2014). Tidak diketahui seberapa baik
orang tua akan menerima inklusi mereka langsung ke video-game
konsep intervensi karena beberapa studi yang terlibat
orang tua dalam program intervensi mereka umumnya tidak
melaporkan tingkat partisipasi dan tidak melibatkan mereka dalam video
bermain game.
Dalam studi ini, tidak mungkin untuk mengejar meta konservatif
akun analisis karena heterogenitas yang sangat besar dari
termasuk studi, bahkan setelah analisis subkelompok. Meskipun a
pencarian literatur yang komprehensif oleh dua penulis, pengambilan
penelitian yang diidentifikasi mungkin tidak lengkap.
Kesimpulan dan pandangan
Biasanya, anak-anak bersenang-senang bermain video game. Permainan video
dijelaskan di sini juga sangat diterima oleh anak-anak jika dilaporkan
kemungkinan besar karena metode ini mendekati anak-anak mereka
lingkungan yang akrab (DeBell dan Chapman, 2003; Rideout et al. ,
2010). Video game adalah alat yang berguna untuk meningkatkan nutrisi
pengetahuan, meningkatkan kebiasaan makan dan minum dan mempromosikan
aktivitas fisik untuk meningkatkan minat, motivasi, kenikmatan dan
dengan demikian pertunangan. Memperkenalkan video game sebagai tambahan
komponen dalam program penurunan berat badan rawat inap dan rawat jalan
untuk
meningkatkan motivasi dapat meningkatkan kepatuhan dan, dengan demikian,
hasil dari intervensi ini (Fernandez-Aranda et al. , 2015;
Ho et al. , 2013). Aspek penting untuk penelitian selanjutnya adalah
untuk menekankan peran orang tua yang menjadi teladan untuk kebaikan
kebiasaan makan, nutrisi dan aktivitas untuk anak-anak mereka dan siapa
sebagian mengendalikan lingkungan dan pengalaman anak-anak mereka
(Scaglioni, Arrizza, Vecchi, & Tedeschi, 2011). Menggunakan video game
sebagai alat tambahan juga target orang tua harus memberikan yang baik
rasio biaya-manfaat. Orang tua dapat ditargetkan dengan memberi mereka akses
untuk video game online dan tugas yang harus diselesaikan bersama atau secara
paralel
dengan anak-anak mereka. Diperlukan penelitian untuk mengembangkan
strategi yang tepat untuk memastikan tingkat partisipasi orang tua yang tinggi.
Selain itu, permainan video masa depan tidak hanya harus membahas
masalah gizi dan terkait kegiatan tetapi juga termasuk psikososial
elemen (misalnya manajemen stres dan stres) karena itu
aspek sangat penting untuk keberhasilan intervensi.
Dalam nada yang sama, kami menganggap bahwa pendidikan kesehatan di
sekolah
akan mendapat manfaat dari menggabungkan video game, membuat topik
lebih menarik bagi kelompok siswa yang lebih besar. Untuk guru, itu
permainan mungkin berguna untuk diterapkan di dalam kelas karena itu
akan dipastikan bahwa rekomendasi terbaru tentang diet
dan perilaku aktivitas fisik dimasukkan. Klarifikasi adalah
diperlukan untuk menentukan sejauh mana dan yang paling tepat dan
kerangka kerja yang efektif untuk mengintegrasikan video game ke dalam
pencegahan
dan program pengobatan obesitas untuk mencapai yang terbaik
hasil.
Ucapan Terima Kasih
Terima kasih kepada anggota grup dari Cluster 7 (Mengatasi
hambatan untuk pencegahan dan pengobatan obesitas di masa kecil
dan remaja — pendekatan media digital)
Leibnitz-ScienceCampus, Tübingen, Jerman untuk yang berharga
diskusi.
Studi ini didanai oleh hibah dari Leibniz-
ScienceCampus 'Lingkungan Informasi'. CIBEROBN adalah sebuah
inisiatif ISCIII.
REFERENSI
Adamo, KB, Rutherford, JA, & Goldfield, GS (2010). Efek dari
bersepeda video game interaktif dengan kelebihan berat badan dan obesitas
kesehatan remaja. Fisiologi Terapan, Nutrisi, dan Metabolisme ,
35 (6), 805–815. https://doi.org/10.1139/h10-078 .
Agostoni, C., Braegger, C., Decsi, T., Kolacek, S., Koletzko, B.,
Mihatsch, W., et al. (2011). Peran faktor makanan dan makanan
kebiasaan dalam perkembangan obesitas anak: Sebuah komentar
oleh Komite ESPGHAN tentang Nutrisi. Jurnal Pediatrik
Gastroenterologi dan Nutrisi , 52 (6), 662-669. https://doi.org/
10.1097 / MPG.0b013e3182169253 .
Arango, CM, Parra, DC, Gómez, LF, Lema, L., Lobelo, F., &
Ekelund, U. (2014). Layar waktu, kebugaran kardiorespirasi dan
adipositas di antara anak-anak usia sekolah dari Monteria, Kolombia.
Jurnal Sains dan Kedokteran dalam Olahraga , 17 (5), 491–495.
https://doi.org/10.1016/j.jsams.2013.09.010 .
Azevedo, LB, Burges Watson, D., Haighton, C., & Adams, J. (2014).
Efek sistem exergaming mat tari pada aktivitas fisik
dan hasil terkait kesehatan di sekolah menengah: hasil dari
percobaan alami. Kesehatan Masyarakat BMC , 14 , 951. https: // doi.
org / 10.1186 / 1471-2458-14-951 .
Bailey, BW, & McInnis, K. (2011). Biaya energi eksergaming: A
perbandingan biaya energi dari 6 bentuk exergaming. Arsip
Pediatrics & Adolescent Medicine , 165 (7), 597–602. https: // doi.
org / 10.1001 / archpediatrics.2011.15 .
Ballard, M., Gray, M., Reilly, J., & Noggle, M. (2009). Berkorelasi dengan
waktu layar video game di antara laki-laki: Massa tubuh, fisik
aktivitas, dan penggunaan media lainnya. Perilaku Makan , 10 (3), 161–167.
https://doi.org/10.1016/j.eatbeh.2009.05.001.
Banos, RM, Cebolla, A., Oliver, E., Alcaniz, M., & Botella, C. (2013).
Kemanjuran dan penerimaan platform Internet untuk meningkatkan
belajar pengetahuan gizi pada anak-anak: ETIOBE Mates.
Penelitian Pendidikan Kesehatan , 28 (2), 234–248. https://doi.org/
10.1093 / dia / cys044.
Baranowski, T., Abdelsamad, D., Baranowski, J., O'Connor, T.
M., Thompson, D., Barnett, A., et al. (2012). Dampak dari suatu
video game aktif tentang aktivitas fisik anak-anak yang sehat.
Pediatri ,
129 (3), e636 – e642.
https://doi.org/10.1542/
peds.2011-2050 .
Baranowski, T., Baranowski, J., Cullen, KW, Marsh, T., Islam, N.,
Zakeri, I., et al. (2003). Quest Squire! Hasil diet
evaluasi permainan multimedia. American Journal of Preventive
Kedokteran , 24 (1), 52–61.
Baranowski, T., Baranowski, J., Thompson, D., Buday, R., Jago, R.,
Griffith, MJ, dkk. (2011). Bermain video game, diet anak, dan
perubahan perilaku aktivitas fisik: Uji klinis acak.
American Journal of Preventive Medicine , 40 (1), 33–38. https: //
doi.org/10.1016/j.amepre.2010.09.029 .
Barlow, SE, & Dietz, WH (1998). Evaluasi obesitas dan
pengobatan: rekomendasi Komite Ahli. Sang Ibu
dan Biro Kesehatan Anak, Sumber Daya dan Layanan Kesehatan
Administrasi dan Departemen Kesehatan dan Manusia
Jasa. Pediatri , 102 (3), E29.
Barnett, A., Cerin, E., & Baranowski, T. (2011). Permainan video aktif
untuk kaum muda: Tinjauan sistematis. Jurnal Aktivitas Fisik &
Kesehatan , 8 (5), 724-737.
Barnett, LM, Ridgers, ND, Reynolds, J., Hanna, L., & Salmon, J.
(2015). Memutar video game aktif mungkin tidak mengembangkan gerakan
keterampilan: Percobaan intervensi. Laporan Pengobatan Pencegahan , 2 ,
673–678. https://doi.org/10.1016/j.pmedr.2015.08.007 .
Bethea, TC, Berry, D., Maloney, AE, & Sikich, L. (2012). Pilot
Studi tentang permainan waktu layar aktif berkorelasi dengan peningkatan
kebugaran fisik pada remaja sekolah dasar minoritas. Game untuk
Kesehatan
Jurnal ,
1 (1),
29–36.
https://doi.org/10.1089/
g4h.2011.0005 .
Video Game dalam Melawan Obesitas Anak
I. Mack et al.
Eur. Makan. Disorders Rev. (2017) Hak Cipta © 2017 John Wiley & Sons, Ltd
dan Eating Disorders Association.

Halaman 29
Bissell, K., Zhang, C., & Meadows, CW III (2014). Wii, Mii,
dan aku yang baru? Menguji efektivitas Wii exergames di
kenikmatan anak-anak, keterlibatan, dan aktivitas fisik
aktivitas. Jurnal Internasional Kesehatan Anak dan Manusia
Pengembangan , 7 (1), 37-47.
Blackman, KC, Zoellner, J., Kadir, A., Dockery, B., Johnson, SB,
Almeida, FA, dkk. (2015). Meneliti kelayakan
aplikasi permainan smartphone untuk promosi aktivitas fisik
pada siswa sekolah menengah. Game Health J , 4 (5), 409-419.
https://doi.org/10.1089/g4h.2014.0120.
Bogost, I. (2005). Retorika exergaming. makalah yang dipresentasikan pada
pertemuan tahunan Seni & Budaya Digital, Kopenhagen,
Denmark .
Boone, JE, Gordon-Larsen, P., Adair, LS, & Popkin, BM (2007).
Waktu layar dan aktivitas fisik selama masa remaja:
Efek longitudinal pada obesitas di usia dewasa muda. Itu
Jurnal Internasional Gizi Perilaku dan Aktivitas Fisik ,
4 , 26–26. https://doi.org/10.1186/1479-5868-4-26 .
Bornhorst, C., Wijnhoven, TM, Kunesova, M., Yngve, A., Rito, A.
I., Lissner, L., et al. (2015). WHO Obesitas Anak Eropa
Inisiatif Surveillance: Asosiasi antara durasi tidur,
waktu layar dan frekuensi konsumsi makanan. BMC Publik
Kesehatan , 15 , 442. https://doi.org/10.1186/s12889-015-1793-3 .
Brown, M., O'Neill, N., van Woerden, H., Eslambolchilar, P., Jones,
M., & John, A. (2016). Gamifikasi dan kepatuhan terhadap berbasis web
intervensi kesehatan mental: Tinjauan sistematis. JMIR Ment
Kesehatan , 3 (3), e39. https://doi.org/10.2196/mental.5710 .
Cebolla i Marti, A., Alvarez-Pitti, JC, Guixeres Provinciale, J.,
Lison, JF, & Banos Rivera, R. (2014). Opsi alternatif untuk
meresepkan aktivitas fisik di antara anak-anak obesitas dan
remaja: Jalan cepat didukung oleh platform exergaming.
Nutrición Hospitalaria , 31 (2), 841–848. https://doi.org/10.3305/
nh.2015.31.2.7929 .
Chaput, JP, Genin, PM, Le Moel, B., Pereira, B., Boirie, Y.,
Duclos, M., et al. (2015a). Remaja lean mencapai lebih tinggi
intensitas tetapi tidak pengeluaran energi yang lebih tinggi saat bermain aktif
video game dibandingkan dengan yang gemuk. Obesitas Anak , n / an / a.
https://doi.org/10.1111/ijpo.12027 .
Chaput, JP, Schwartz, C., Boirie, Y., Duclos, M., Tremblay, A., &
Thivel, D. (2015b). Adaptasi asupan energi akut
permainan video aktif isoenergetik dan olahraga serupa dalam obesitas
remaja. European Journal of Clinical Nutrition , 69 (11),
1267–1271. https://doi.org/10.1038/ejcn.2015.31 .
Chaput, JP, Tremblay, A., Pereira, B., Boirie, Y., Duclos, M., &
Thivel, D. (2016). Respons asupan makanan untuk berolahraga dan aktif
permainan video pada remaja: Pengaruh status berat badan. Inggris
Journal of Nutrition , 115 (3), 547–553. https://doi.org/10.1017/
s0007114515004602.
Chen, JL, & Wilkosz, ME (2014). Kemanjuran berbasis teknologi
intervensi untuk pencegahan obesitas pada remaja: A sistematis
ulasan. Adolesc Health Med Ther , 5 , 159-170. https://doi.org/
10.2147 / ahmt.s39969 .
Christison, A., & Khan, HA (2012). Berlaku untuk kesehatan: A
menggunakan program manajemen berat badan anak berbasis komunitas
permainan video aktif. Clinical Pediatrics (Phila) , 51 (4), 382-388.
https://doi.org/10.1177/0009922811429480.
Cugelman, B. (2013). Gamifikasi: Apa itu dan mengapa itu penting
pengembang perubahan perilaku kesehatan digital. Game Serius JMIR ,
1 (1), e3. https://doi.org/10.2196/games.3139 .
da Costa Santos, CM, dari Mattos Pimenta, CA, & Nobre, MR
(2007). Strategi PICO untuk konstruksi pertanyaan penelitian
dan pencarian bukti. Revista Latino-Americana de Enfermagem ,
15 (3), 508–511.
Daley, AJ (2009). Dapat melakukan exergaming berkontribusi pada
peningkatan
tingkat aktivitas fisik dan hasil kesehatan pada anak-anak?
Pediatri ,
124 (2),
763–771.
https://doi.org/10.1542/
peds.2008-2357.
Dias, M., & Agante, L. (2011). Bisakah advergames meningkatkan anak-anak
kebiasaan makan yang lebih sehat? Perbandingan antara sehat dan
makanan tidak sehat. Jurnal Perilaku Konsumen , 10 (3),
152–160. https://doi.org/10.1002/cb.359 .
Dietz, WH Jr., & Gortmaker, SL (1985). Apakah kita menggemukkan milik kita
anak-anak di televisi? Obesitas dan menonton televisi
anak-anak dan remaja. Pediatri , 75 (5), 807–812.
Epstein, LH, Beecher, MD, Graf, JL, & Roemmich, JN (2007).
Pilihan permainan tari dan sepeda interaktif dalam kelebihan berat badan dan
anak muda yang tidak kelebihan berat badan. Annals of Behavioral
Medicine , 33 (2),
124–131. https://doi.org/10.1080/08836610701307835 .
Epstein, LH (1990). Perawatan perilaku obesitas. Di Buku Pegangan
neurobiologi perilaku (hal. 61-73). New York, NY: Plenum
Penerbitan Corp NY.
Fernandez-Aranda, F., Jimenez-Murcia, S., Santamaria, JJ,
Giner-Bartolome, C., Mestre-Bach, G., Granero, R., dkk.
(2015). Penggunaan videogame sebagai terapi komplementer
alat untuk terapi perilaku kognitif pada pasien bulimia nervosa.
Cyberpsikologi, Perilaku dan Jejaring Sosial , 18 (12),
744–751. https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0265 .
Finco, MD, Reategui, E., Zaro, MA, Sheehan, DD, & Katz, L.
(2015). Berlaku sebagai alternatif bagi siswa yang tidak termotivasi
untuk berpartisipasi dalam kelas pendidikan jasmani reguler. Internasional
Jurnal Pembelajaran Berbasis Game , 5 (3), 1–10. https://doi.org/
10.4018 / ijgbl.2015070101 .
Fogel, VA, Miltenberger, RG, Graves, R., & Koehler, S. (2010).
Efek exergaming pada aktivitas fisik di antara yang tidak aktif
anak-anak di kelas pendidikan jasmani. Jurnal Terapan
Analisis Perilaku , 43 (4), 591-600. https://doi.org/10.1901/
jaba.2010.43-591 .
Foley, L., Jiang, Y., Ni Mhurchu, C., Jull, A., Prapavessis, H.,
Rodgers, A., et al. (2014). Efek video game aktif oleh
etnis, jenis kelamin dan kebugaran: Analisis subkelompok dari acak
uji coba terkontrol. International Journal of Behavioral Nutrition
dan Aktivitas Fisik , 11 (1), 46.
Folkvord, F., Anschutz, DJ, & Buijzen, M. (2016). Itu
hubungan antara perkembangan BMI di antara anak-anak
dan (un) pilihan makanan sehat sebagai respons terhadap makanan
iklan: Sebuah studi longitudinal. Jurnal Internasional
Nutrisi Perilaku dan Aktivitas Fisik , 13 , 16. https: // doi.
org / 10.1186 / s12966-016-0340-7 .
Gallus, S., Lugo, A., Murisic, B., Bosetti, C., Boffetta, P., & La
Vecchia, C. (2014). Kegemukan dan obesitas di 16 Eropa
negara. European Journal of Nutrition , 1–11. https://doi.org/
10.1007 / s00394-014-0746-4 .
Gao, Z., & Chen, S. (2014). Apakah exergames berbasis lapangan berguna di
mencegah obesitas? Tinjauan sistematis. Kegemukan
Ulasan , 15 (8), 676-691. https://doi.org/10.1111/obr.12164 .
Gao, Z., Chen, S., Pasco, D., & Paus, Z. (2015). Sebuah meta-analisis dari
video game aktif tentang hasil kesehatan di kalangan anak-anak dan
remaja. Ulasan Obesity , 16 (9), 783-794. https://doi.org/
10.1111 / obr.12287 .
Gao, Z., Hannan, P., Xiang, P., Stodden, DF, & Valdez, VE
(2013). Latihan berbasis video game, fisik anak-anak Latin
kesehatan, dan prestasi akademik. Jurnal Amerika
Pengobatan Pencegahan , 44 (Suppl 3), S240 – S246. https://doi.org/
10.1016 / j.amepre.2012.11.023.
Garde, A., Umedaly, A., Abulnaga, SM, Junker, A., Chanoine, JP,
Johnson, M., et al. (2016). Evaluasi mobile exergame baru
di lingkungan berbasis sekolah. Cyberpsikologi, Perilaku dan
Jejaring Sosial , 19 (3), 186–192. https://doi.org/10.1089/
cyber.2015.0281.
Goran, MI, & Reynolds, K. (2005). Multimedia interaktif
untuk mempromosikan aktivitas fisik (DAMPAK) pada anak-anak.
Obesity Research , 13 (4), 762-771. https://doi.org/10.1038/
oby.2005.86 .
Graf, DL, Pratt, LV, Hester, CN, & Short, KR (2009).
Memutar video game aktif meningkatkan pengeluaran energi di
anak-anak. Pediatri , 124 (2), 534–540. https://doi.org/10.1542/
peds.2008-2851.
Gribbon, A., McNeil, J., Jay, O., Tremblay, MS, & Chaput, JP
(2015). Video game aktif dan keseimbangan energi pada pria
remaja: Percobaan crossover acak. The American Journal
of Clinical Nutrition , 101 (6), 1126-1134. https://doi.org/10.3945/
ajcn.114.105528 .
Guthrie, N., Bradlyn, A., Thompson, SK, Yen, S., Haritatos, J.,
Dillon, F., et al. (2015). Pengembangan accelerometer-
menghubungkan sistem intervensi online untuk mempromosikan aktivitas fisik
pada remaja. PloS One , 10 (5), e0128639. https://doi.org/
10.1371 / journal.pone.0128639.
Guy, S., Ratzki-Leewing, A., & Gwadry-Sridhar, F. (2011). Bergerak
di luar stigma: Tinjauan sistematis video game dan video mereka
potensi untuk memerangi obesitas. Jurnal Internasional
Hipertensi ,
2011 , 179124. https : //doi.org/10.4061/2011/
179124 .
Haddock, BL, Siegel, SR, & Wikin, LD (2009). Penambahan a
video game hingga bersepeda stasioner: Dampaknya pada energi
pengeluaran pada anak-anak kelebihan berat badan. Jurnal Ilmu Olahraga
Terbuka ,
2 , 42–46. https://doi.org/10.2174/1875399x00902010042 .
Haerens, L., Deforche, B., Maes, L., Brug, J., Vandelanotte, C., & De
Bourdeaudhuij, I. (2007). Asupan lemak diet khusus komputer
Intervensi untuk remaja: Hasil terkontrol secara acak
percobaan. Annals of Behavioral Medicine , 34 (3), 253–262. https: // doi.
org / 10.1080 / 08836610701677246 .
Harris, JL, Speers, SE, Schwartz, MB, & Brownell, KD (2011).
Perusahaan makanan bermerek AS bermerek di Internet:
Paparan dan efek anak-anak pada konsumsi camilan. Jurnal
Anak-anak dan Media , 6 (1), 51-68. https://doi.org/10.1080/
17482798.2011.633405 .
Ho, M., Garnett, SP, Baur, LA, Burrows, T., Stewart, L., Neve, M.,
et al. (2013). Dampak intervensi diet dan olahraga pada
perubahan berat badan dan hasil metabolisme pada anak yang obesitas dan
remaja: Tinjauan sistematis dan meta-analisis
uji coba secara acak. JAMA Pediatrics , 167 (8), 759-768. https: //
doi.org/10.1001/jamapediatrics.2013.1453 .
Hors-Fraile, S., Atique, S., Mayer, MA, Denecke, K., Merolli, M.,
& Househ, M. (2016). Konsekuensi sosial yang tidak diinginkan
media dalam perawatan kesehatan: Masalah baru dan solusi baru.
Buku Tahunan Informatika Medis , (1), 47–52. https://doi.org/
10.15265 / IY-2016-009.
Johnson-Glenberg, MC, Savio-Ramos, C., & Henry, H. (2014).
"Alien health": Petunjuk nutrisi yang digunakan Kinect
sensor. Games for Health Journal , 3 (4), 241–251. https://doi.org/
10.1089 / g4h.2013.0094 .
Kahn, SE, Hull, RL, & Utzschneider, KM (2006). Mekanisme
menghubungkan obesitas dengan resistensi insulin dan diabetes tipe 2. Alam ,
444 (7121), 840–846.
Klauer, KJ (2001). Pelatihan Kognitif Handbuch (Vol. 2 ).
Göttingen: Hogrefe.
Lamboglia, CM, da Silva, VT, de Vasconcelos Filho, JE,
Pinheiro, MH, Munguba, MC, Silva Júnior, FV, de Paula,
FA, da Silva, CA. (2013). Berlaku sebagai alat strategis di Indonesia
I. Mack et al.
Video Game dalam Melawan Obesitas Anak
Eur. Makan. Disorders Rev. (2017) Hak Cipta © 2017 John Wiley & Sons, Ltd
dan Eating Disorders Association.

Halaman 30
perjuangan melawan obesitas pada anak-anak: Tinjauan sistematis. Jurnal
Obesitas . https://doi.org/10.1155/2013/438364 .
Lanningham-Foster, L., Foster, RC, McCrady, SK, Jensen, TB,
Mitre, N., & Levine, JA (2009). Game yang mempromosikan aktivitas
dan peningkatan pengeluaran energi. The Journal of Pediatrics ,
154 (6), 819–823. https://doi.org/10.1016/j.jpeds.2009.01.009.
Lanningham-Foster, L., Jensen, TB, Foster, RC, Redmond, A.
B., Walker, BA, Heinz, D., et al. (2006). Energi
menghabiskan waktu layar menetap dibandingkan dengan aktif
waktu layar untuk anak-anak. Pediatri , 118 (6), e1831 – e1835.
https://doi.org/10.1542/peds.2006-1087 .
Hedges, LV, & Olkin, I. (1985). Metode statistik untuk meta
analisis . London: Academic Press, Inc.
Liberati, A., Altman, DG, Tetzlaff, J., Mulrow, C., Gotzsche, PC,
Ioannidis, JP, et al. (2009). Pernyataan PRISMA untuk
melaporkan ulasan sistematis dan meta-analisis studi itu
mengevaluasi intervensi perawatan kesehatan: Penjelasan dan elaborasi.
BMJ , 339 , b2700. https://doi.org/10.1136/bmj.b2700 .
Lison, JF, Cebolla, A., Guixeres, J., Alvarez-Pitti, J., Escobar, P.,
Bruno, A., et al. (2015). Video game aktif yang bersaing:
Respon fisiologis dan psikologis pada anak dan
remaja. Pediatri & Kesehatan Anak , 20 (7), 373-376.
DeBell, M., & Chapman, C. (2003). Penggunaan komputer dan internet oleh
anak-anak dan remaja pada tahun 2001 — laporan analisis statistik.
Diperoleh dari http://nces.ed.gov/pubs2004/2004014.pdf
Mack, I., Sauer, H., Weimer, K., Dammann, D., Zipfel, S., Enck, P.,
et al. (2014). Anak-anak dan remaja gemuk perlu ditingkatkan
volume lambung untuk merasakan kenyang. Obesitas , 22 (10),
2123–2125. https://doi.org/10.1002/oby.20850 .
Maddison, R., Foley, L., Ni Mhurchu, C., Jiang, Y., Jull, A.,
Prapavessis, H., et al. (2011). Efek video game aktif aktif
komposisi tubuh: Uji coba terkontrol secara acak. Orang Amerika
Journal of Clinical Nutrition , 94 (1), 156–163. https://doi.org/
10.3945 / ajcn.110.009142 .
Maddison, R., Mhurchu, CN, Jull, A., Jiang, Y., Prapavessis, H., &
Rodgers, A. (2007). Energi dikeluarkan untuk memutar konsol video
permainan: Kesempatan untuk meningkatkan aktivitas fisik anak-anak?
Ilmu Latihan Pediatri , 19 (3), 334–343.
Maddison, R., Mhurchu, CN, Jull, A., Prapavessis, H., Foley, LS,
& Jiang, Y. (2012). Video game aktif: Efek mediasi dari
kebugaran aerobik pada komposisi tubuh. Jurnal Internasional
Nutrisi Perilaku dan Aktivitas Fisik , 9 , 54. https://doi.org/
10.1186 / 1479-5868-9-54 .
Madsen, KA, Yen, S., Wlasiuk, L., Newman, TB, & Lustig, R.
(2007). Kelayakan videogame dance untuk mempromosikan penurunan berat
badan
di antara anak-anak dan remaja yang kelebihan berat badan. Arsip Pediatri
& Kedokteran Remaja , 161 (1), 105-107. https://doi.org/10.1001/
archpedi.161.1.105-c .
Majumdar, D., Koch, PA, Lee, H., Contento, IR, Islas-Ramos, A.
D., & Fu, D. (2013). "Creature-101": Game serius untuk dipromosikan
perilaku yang berhubungan dengan keseimbangan energi di antara sekolah
menengah
remaja. Game Kesehatan J , 2 (5), 280–290. https://doi.org/
10.1089 / g4h.2013.0045 .
Maloney, AE, Bethea, TC, Kelsey, KS, Marks, JT, Paez,
S., Rosenberg, AM, dkk. (2008). Seorang pilot video game
(DDR) untuk meningkatkan aktivitas fisik dan mengurangi aktivitas fisik
waktu layar. Obesity , 16 (9), 2074-2080. https://doi.org/
10.1038 / oby.2008.295 .
Marchetti, D., Fraticelli, F., Polcini, F., Lato, R., Pintaudi, B.,
Nicolucci, A., et al. (2015). Mencegah diabetes remaja:
Desain, pengembangan, dan evaluasi pertama "Gustavo in Gnam's
Planet ”. Games for Health Journal , 4 (5), 344–351. https://doi.org/
10.1089 / g4h.2014.0107 .
McDougall, J., & Duncan, MJ (2008). Anak-anak, video game dan
aktivitas fisik: Sebuah studi eksplorasi. Jurnal Internasional tentang
Kecacatan dan Perkembangan Manusia , 7 , 89.
Moher, D., Liberati, A., Tetzlaff, J., & Altman, DG (2009).
Item pelaporan pilihan untuk tinjauan sistematis dan meta
menganalisis: Pernyataan PRISMA. PLoS Medicine , 6 (7),
e1000097. https://doi.org/10.1371/journal.pmed.1000097 .
Moore, JB, Pawloski, LR, Goldberg, P., Kyeung, MO,
Stoehr, A., & Baghi, H. (2009). Studi obesitas pada anak: A
studi percontohan tentang pengaruh program pendidikan gizi
warna piramida saya. Jurnal Keperawatan Sekolah , 25 (3),
230–239. https://doi.org/10.1177/1059840509333325 .
Morris, JM, Owen, GS, & Fraser, MD (1996). Masalah praktis
dalam desain antarmuka pengguna multimedia untuk berbasis komputer
petunjuk. Dalam S. Reisman (Ed.), Komputasi multimedia,
mempersiapkan diri untuk abad ke-21 (, hlm. 65–105). Harrisburg: Ide
Penerbitan Grup.
Munguba, MC, Valdés, MTM, & da Silva, CAB (2008). Itu
penerapan pendidikan nutrisi terapi okupasi
program untuk anak-anak yang mengalami obesitas. Pekerjaan yang
berhubungan dengan terapi
Internasional , 15 (1), 56-70. https://doi.org/10.1002/oti.244 .
Ni Mhurchu, C., Maddison, R., Jiang, Y., Jull, A., Prapavessis, H., &
Rodgers, A. (2008). Sofa kentang untuk kacang melompat: Seorang pilot
mempelajari efek video game aktif pada aktivitas fisik di
anak-anak. International Journal of Behavioral Nutrition dan
Aktivitas Fisik , 5 , 8. https://doi.org/10.1186/1479-5868-5-8.
Pempek, TA, & Calvert, SL (2009). Tipping the balance: Penggunaan
advergames untuk mempromosikan konsumsi makanan bergizi dan
minuman oleh anak-anak Afrika-Amerika berpenghasilan rendah. Arsip
Pediatrics & Adolescent Medicine , 163 (7), 633–637. https: //
doi.org/10.1001/archpediatrics.2009.71 .
Quinn, M. (2013). Pengenalan game video aktif ke dalam
kurikulum sekolah menengah sebagai obesitas masa sekolah berbasis
intervensi. Jurnal Perawatan Kesehatan Anak , 27 (1), 3-12.
https://doi.org/10.1016/j.pedhc.2011.03.011 .
Reilly, JJ, Methven, E., McDowell, ZC, Peretasan, B., Alexander, D.,
Stewart, L., et al. (2003). Konsekuensi kesehatan dari obesitas. Arsip
of Disease in Childhood , 88 (9), 748-752. https://doi.org/10.1136/
adc.88.9.748 .
Resnick, L. (2012). Exergames: Langkah baru menuju kebugaran? Harvard
Blog Kesehatan .
Rey-López, JP, Vicente-Rodríguez, G., Biosca, M., & Moreno, LA
(2008). Perilaku menetap dan perkembangan obesitas di Indonesia
anak-anak
dan
remaja.
Nutrisi, Metabolisme
dan
Penyakit Kardiovaskular , 18 (3), 242-251. https://doi.org/10.1016/
j.numecd.2007.07.008 .
Richardson, L., Paulis, WD, van Middelkoop, M., & Koes, BW
(2013). Tinjauan umum pedoman klinis nasional untuk
manajemen obesitas pada masa kanak-kanak dalam perawatan
primer. Pencegahan
Obat-obatan ,
57 (5),
448–455.
https://doi.org/10.1016/j.
ypmed.2013.08.010 .
Rideout V., Foehr U., & Roberts D. (2010). Generasi M: Media di
kehidupan anak usia 8–18 tahun. Diperoleh dari https: //
kaiserfamilyfoundation.files.wordpress.com/2013/04/8010.pdf
Ritchie, LD, Welk, G., Styne, D., Gerstein, DE, &
Crawford, PB (2005). Lingkungan keluarga dan pediatrik
kelebihan berat badan: Apa yang harus dilakukan orang tua? Jurnal Amerika
Asosiasi Diet , 105 (5 Suppl 1), S70 – S79. https://doi.org/
10.1016 / j.jada.2005.02.017 .
Robertson, TP, & Zalles, DR (2005). Pendidikan gizi
Program Nutrisi Pathfinders mengajarkan anak-anak cara membuatnya
pilihan makanan sehat. Jurnal Pendidikan Nutrisi dan
Perilaku , 37 (1), 41–42.
Ružić, LM, Mohar, S., Radman, Ivan. (2014). Tarian interaktif: An
cara yang menyenangkan untuk meningkatkan tingkat aktivitas fisik anak-anak.
Kinesiology, Sup1 , 66-73.
Santamaria, JJ, Sotto, A., Fernandez-Aranda, F., Krug, I., Forcano,
L., Gunnard, K., et al. (2011). Game serius sebagai tambahan
dukungan psikologis: Tinjauan literatur. Jurnal dari
CyberTherapy and Rehabilitation , 4 (4), 469-476.
Scaglioni, S., Arrizza, C., Vecchi, F., & Tedeschi, S. (2011).
Faktor penentu perilaku makan anak. Orang Amerika
Jurnal Clinical Nutrition , 94 (6 Suppl), 2006s-2011s. https: //
doi.org/10.3945/ajcn.110.001685.
Schneider, KL, Ferrara, J., Lance, B., Karetas, A., Druker, S., Panza,
E., et al. (2012). Penerimaan videogame kesehatan online untuk
meningkatkan diet dan aktivitas fisik pada siswa sekolah dasar:
"Makhluk buas". Games for Health Journal , 1 (4), 262-268. https: //
doi.org/10.1089/g4h.2012.0009.
Serrano, EL, & Anderson, JE (2004). Evaluasi makanan
permainan piramida, pendidikan nutrisi komputer bilingual
program untuk pemuda Latino. Jurnal Keluarga dan Konsumen
Pendidikan Sains , 22 (1), 1–16.
Sharma, SV, Shegog, R., Chow, J., Finley, C., Pomeroy, M., Smith,
C., et al. (2015). Efek dari pencarian ke komputer gunung lava
permainan perilaku diet dan aktivitas fisik dasar
anak-anak sekolah: Sebuah uji coba terkontrol secara acak berkelompok-
kelompok.
Jurnal Akademi Nutrisi dan Dietetik , 115 (8),
1260–1271. https://doi.org/10.1016/j.jand.2015.02.022.
Sigman, A. (2012a). Dampak media layar pada anak-anak: A
Eurovision untuk parlemen. Dalam C. Clouder, B. Heys, M. Matthes,
& P. Sullivan (Eds.), Meningkatkan kualitas masa kecil di Indonesia
Eropa 2012 (Vol. 3 , hlm. 88-121). Brighton, Inggris: Eropa
Dewan Pendidikan Steiner Waldorf.
Sigman, A. (2012b). Waktu untuk tampilan di waktu layar. Arsip dari
Disease in Childhood , 97 (11), 935-942. https://doi.org/10.1136/
archdischild-2012-302196.
Simons, M., Brug, J., Chinapaw, MJ, de Boer, M., Seidell, J., & de
Dokter Hewan, E. (2015). Mengganti gim video yang tidak aktif dengan yang
aktif
permainan video untuk mencegah penambahan berat badan berlebihan pada
remaja.
PloS One , 10 (7), e0126023. https://doi.org/10.1371/journal.
pone.0126023.
Sit, CH, Lam, JW, & McKenzie, TL (2010). Observasi langsung
preferensi anak dan tingkat aktivitas selama interaktif dan
game elektronik online. Jurnal Aktivitas Fisik & Kesehatan ,
7 (4), 484–489.
Southard, DR, & Southard, BH (2006). Mempromosikan fisik
aktivitas pada anak-anak dengan MetaKenkoh. Klinis dan Investigatif
Kedokteran , 29 (5), 293–297.
Staiano, AE, Marker, AM, Beyl, RA, Hsia, DS, Katzmarzyk, PT,
& Newton, RL (2016). Sebuah uji coba tarian yang dikendalikan secara acak
exergaming untuk pelatihan olahraga pada remaja yang kelebihan berat badan
dan obesitas
perempuan. Obesitas Anak . https://doi.org/10.1111/ijpo.12117 .
Stein, D., Weinberger-Litman, SL, & Latzer, Y. (2014).
Perspektif psikososial dan masalah pencegahan di Indonesia
obesitas masa kecil. Perbatasan Kesehatan Masyarakat , 2 , 104. https: // doi.
org / 10.3389 / fpubh.2014.00104 .
Straker, L., & Abbott, R. (2007). Pengaruh media berbasis layar pada
pengeluaran energi dan denyut jantung pada anak-anak berusia 9 hingga 12
tahun.
Ilmu Latihan Pediatri , 19 (4), 459-471.
Strokes, BG (2005). Video game telah berubah: Waktu untuk
mempertimbangkan
"Game Serius". Jurnal Pendidikan Pembangunan , 11 (3), 1–8.
Thompson, D., Baranowski, T., Cullen, K., Watson, K., Liu, Y.,
Kanada, A., dkk. (2008). Makanan, hiburan, dan kebugaran internet
program untuk anak perempuan: Evaluasi percontohan pemuda e-Health
program pencegahan obesitas memeriksa prediktor obesitas.
Video Game dalam Melawan Obesitas Anak
I. Mack et al.
Eur. Makan. Disorders Rev. (2017) Hak Cipta © 2017 John Wiley & Sons, Ltd
dan Eating Disorders Association.

Halaman 31
Pengobatan Pencegahan , 47 (5), 494–497. https://doi.org/10.1016/j.
ypmed.2008.07.014 .
Thompson, D., Bhatt, R., Vazquez, I., Cullen, KW, Baranowski, J.,
Baranowski, T., et al. (2015). Membuat rencana aksi di a
video game serius meningkat dan mempertahankan buah-anak
Asupan sayuran: Uji coba terkontrol secara acak. Internasional
Jurnal Nutrisi Perilaku dan Aktivitas Fisik , 12 , 39.
https://doi.org/10.1186/s12966-015-0199-z .
Trost, SG, Sundal, D., Foster, GD, Prapaskah, MR, & Vojta, D.
(2014). Efek dari program manajemen berat badan anak
dengan dan tanpa video game aktif, uji coba acak.
JAMA Pediatrics , 168 (5), 407-413. https://doi.org/10.1001/
jamapediatrics.2013.3436 .
Turnin, MC, Tauber, MT, Couvaras, O., Jouret, B., Bolzonella,
C., Bourgeois, O., et al. (2001). Evaluasi komputer mikro
permainan pengajaran nutrisi pada 1.876 anak di sekolah. Diabetes
& Metabolism , 27 (4 Pt 1), 459-464.
Unnithan, VB, Houser, W., & Fernhall, B. (2006). Evaluasi
biaya energi untuk memainkan video game simulasi tari di Indonesia
anak-anak dan remaja yang kelebihan berat badan dan tidak kelebihan berat
badan.
International Journal of Sports Medicine , 27 (10), 804–809.
https://doi.org/10.1055/s-2005-872964 .
Wijnhoven, T., van Raaij, J., Spinelli, A., Starc, G., Hassapidou, M.,
Spiroski, I., et al. (2014). WHO Obesitas Anak Eropa
Inisiatif Surveillance: Indeks massa tubuh dan tingkat
kelebihan berat badan di antara anak-anak 6-9 tahun dari tahun sekolah
2007/2008 ke tahun ajaran 2009/2010. Kesehatan Masyarakat BMC ,
14 (1), 806.
Yien, J.-M., Hung, C.-M., Hwang, G.-J., & Lin, Y.-C. (2011). SEBUAH
pendekatan pembelajaran berbasis permainan untuk meningkatkan
pembelajaran siswa
prestasi dalam kursus gizi. Jurnal Online Turki
Teknologi Pendidikan - TOJET , 10 (2), 1–10.
I. Mack et al.
Video Game dalam Melawan Obesitas Anak
Eur. Makan. Disorders Rev. (2017) Hak Cipta © 2017 John Wiley & Sons, Ltd
dan Eating Disorders Association.

Anda mungkin juga menyukai