Contoh Proposal Penelitian Kuantitatif
Contoh Proposal Penelitian Kuantitatif
B. Latar Belakang
Game online merupakan sebuah gaya hidup baru bagi beberapa orang disetiap kalangan
umurnya. Sekarang ini banyak kita jumpai warung internet (warnet) dikota ataupun di desa-
desa dan mereka memfasilitasi akan adanya game online tersebut. Komputer (PC) yang
mempunyai spesifikasi untuk game bukanlah komputer yang biasa dan sering kita pakai,
harga komputer tersebut lebih mahal dari pada komputer biasa. Terlebih lagi koneksi internet
untuk sebuah game online juga harus memadai. Jika kita lihat dari modal untuk sebuah
“Game Center” yaitu tempat bermain khusus game online cukup besar, Realita pada
masyarakat kita dikota maupun didesa game center sangat mudah kita jumpai dan
keberadaannya menjadi candu bagi beberapa orang.
Dalam perspektif sosiologi orang yang menjadikan game online sebagai candu, cenderung
akan menjadi egosentris dan mengedepankan individualis. Hal ini berbahaya bagi kehidupan
sosial individu tersebut, mereka dengan sendirinya menjauh dari lingkungan sekitar dan
dimungkinkan akan memarjinalkan diri sehingga beranggapan bahwa kehidupanya adalah di
dunia maya dan lingkungannya sosialnya hanya pada dimana tempat dia bermain game
tersebut. Banyak diantara mereka dari golongan pelajar sekolah dasar sampai jenjang
perguruan tinggi, baik dari status dan golongan ekonomi menengah keatas sampai menengah
kebawah.
Problematika motivasi belajar pada peserta didik sekarang ini semakin kompleks termasuk
candu game online yang berkembang pada dinamika masyarakat kita khususnya Indonesia.
Asumsi yang ada motivasi belajar dapat dilihat dengan prestasi dan perspektif kognitif dari
peserta didik, baik pelajar sekolah dasar atau mahasiswa perguruan tinggi. Status yang ada
tidak banyak menimbulkan perbedaan akan motivasi belajar hal ini menjadi sebuah
kecenderungan bahwa kesadaran akan motivasi belajar tidak hanya dilihat dari aspek umur
dan status tetapi juga dilihat dari gaya hidup masing masing individu.
Paradigma dalam sebuah perkembangan tekhnologi adalah untuk membantu dan menstimulus
motivasi belajar baik aspek kognitif maupun psikomotor para peserta didik di era modernisasi
sekarang. Tetapi faktanya perkembangan tekhnologi dan adanya game online membuat arus
balik sehingga mayoritas para pecandu game online menurunkan motivasi belajar mereka.
Termasuk peserta didik (mahasiswa) di Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta.
C. Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dianalisis identifikasi masalahnya meliputi:
1. Intensitas bermain game online dapat mempengaruhi motivasi belajar
2. Domisili setiap orang tidak mempagaruhi motivasi belajar terkait dengan candu game
online
3. Peserta didik mengalami kesulitan dalam membangun motivasi belajar
D. Batasan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah yang diperoleh oleh penulis maka adapun batasan dalam
penelitian ini lebih menitikberatkan pada pengaruh game online terhadap motivasi belajar
mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta. Peneliti lebih membahas
mengenai candu game online meliputi:
1. Intensitas bermain game online mahasiswa terhadap motivasi belajarnya.
2. Pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar mahasiswa Fakultas
Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta.
E. Rumusan Masalah
Berdasarkan batasan dan identifikasi masalah yang telah ditentukan oleh penulis maka
rumusan masalah dalam penelitian ini meliputi:
1. Bagaimana pengaruh intensitas bermain game online terhadap motivasi belajar
mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta?
2. Bagaimana pengaruh lingkungan sosial game center terhadap motivasi belajar
mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta?
F. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan penelitian ini berdasarkan rumusan masalah yang ada yakni:
1. Untuk Mengetahui bagaimana pengaruh intensitas bermain game online terhadap
motivasi belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta.
2. Untuk mengetahui bagaimana pengaruh lingkungan sosial game center terhadap
motivasi belajar mahasiswa Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri Yogyakarta.
G. Manfaat Penelitian
Adapula manfaat yang dapat diperoleh dari penelitian ini adalah:
1. Manfaat Teoritik
a. Untuk menambah referensi terhadap kajian sosiologi terkait dengan candu game online
dan lingkungan sosial game center.
b. Sebagai bahan acuan dan referensi pada penelitian sejenis yang dilakukan dimasa yang
akan datang.
2. Manfaat Praktis
a. Menambah pemahaman masyarakat umun mengenai pengetahuan sosial agar
meningkatkan mutu pendidikan masyarakat dengan perkembangan tekhnologi.
b. Memberikan pemahaman akan pengaruh game online dan dampak lingkungan sosial
game center terhadap motivasi belajar mahsiswa.
H. Kajian Teori
b. Motivasi sekunder
Motivasi sekunder adalah motivasi yang dipelajari,motif ini dikaitkan dengan motif sosial,
sikap dan emosi dalam belajar terkait komponen penting seperti afektif, kognitif dan kurasif,
sehingga motivasi sekunder dan primer sangat penting dikaitkan oleh siswa dalam usaha
pencapaian prestasi belajar.
Sifat motivasi
Dalam menumbuhkan motivasi belajar tidak hanya timbul dari dalam diri siswa tetapi juga
berasal dari luar siswa.Yaitu motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik (Dimyati dan
Mudjiono, 2002:90).
a. Motivasi Intrinsik
Adalah motivasi yang timbul dari dalam diri pribadi individu itu sendiri tanpa adanya
pengaruh dari luar individu. Contoh: seorang siswa mempelajari sebuah buku pelajaran
karena ia termotivasi untuk mengetahi isi atau bahan beripa pengetahuan yang ia dapatkan.
b. Motivasi Ekstrinsik
Adalah dorongan terhadap perilaku seseorang yang ada diluar perbuatan yang dilakukannya.
Ia mendapat pengaruh atau rangsangan dari luar, contoh: Ia belajar karena terdorong oleh
orang lain, karena takut mendapatkan hukuman.
Motivasi intrinsik dan motivasi ekstrinsik sangat penting bagi siswa dalam proses belajar,
dengan timbulnya motivasi intrinsik dapat menimbulkan semangat belajar yang tinggi.
Motivasi ekstirnsik dapat berubah menjadi intrinsik tanpa disuruh orang lain. Ia termotivasi
belajar dan belajar sungguh-sungguh tanpa disuruh oleh orang lain (Monks, dalam Dimyati,
2002:91).
Teori motivasi
Menurut Sri Mulyani seperti dikutip oleh Darsono (2000:62) teori motivasi dibagi menjadi
tiga yaitu: motif berprestasi, motif berafiliasi dan motif berkuasa. Dalam Dimyati mengutip
pendapat Maslow (2002:80), mengemukakan kebutuhan akan motivasi berdasarkan 5
tingkatan penting yaitu:
· Kebutuhan fisiologis adalah berkenaan dengan kebutuhan pokok manusia yaitu
sandang, papan atau perumahan, pangan.
· Kebutuhan akan perasaan aman adalah berhubungan dengan keamanan yang terkait
fisik maupun psikis, bebas dari rasa takut dan cemas.
· Kebutuhan sosial adalah diterima dalam lingkungan orang lain yaitu pemilikan harga
diri, kesempatan untuk maju.
· Kebutuhan akan penghargaan usaha menumbuhkan jati diri.
· Kebutuhan untuk aktualisasi diri adalah kebutuhan individu menjadi sesuatu yang
sesuai kemampuannya.
Kebutuhan-kebutuhan ini hendaknya dapat dipenuhi siswa. Siswa yang memiliki kebutuhan
akan motivasi , akan merasa nyaman dalam belajar, dapat giat dan tekun karena berbagai
kebutuhannya dapat terpenuhi.
Ciri-ciri motivasi
Menurut Sardiman (2006 : 83) motivasi pada diri seseorang itu memiliki ciri-ciri:
ü Tekun menghadapi tugas
ü Ulet menghadapi kesulitan (tidak lekas putus asa)
ü Menunjukkan minat terhadap bermacam-macam masalah
ü Lebih senang bekerja mandiri
ü Tidak cepat bosan terhadap tugas-tugas yang rutin
ü Dapat mempertahankan pendapatnya
ü Tidak cepat menyerah terhadap hal yang diyakini
ü Senang mencari dan memecahkan masalah soal-soal.
Apabila seseorang mempunyai ciri-ciri tersebut, berarti siswa mempunyai motivasi yang
cukup kuat. Kegiatan belajar mengajar akan berhasil baik jika siswa memiliki minat untuk
belajar, tekun dalam menghadapi tugas, senang memecahkan soal-soal, ulet dalam mengatasi
kesulitan belajar.
c. Kompetisi
Kompetisi adalah persaingan. Persaingan dapat meningkatkan prestasi belajar siswa. Dengan
saingan atau kompetisi dapat digunakan sebagai alat untuk mendorong siswa belajar.
d. Ego-involvement
Menumbuhkan kesadaran siswa agar merasakan pentingnya tugas dan menerimanya sebagai
tantangan sehingga bekerja keras dengan mempertaruhkan harga diri adalah sebagai salah
satu bentuk motivasi yang cukup penting. Siswa akan belajar dengan keras bisa jadi karena
harga dirinya.
e. Memberi ulangan
Ulangan bisa dijadikan sebagai alat motivasi. Siswa akan menjadi giat belajar jika
mengetahui akan ada ulangan. Siswa biasanya mempersiapkan diri dengan belajar jauh-jauh
hari untuk menghadapi ulangan.Oleh karena itu, memberi ulangan merupakan strategi yang
cukup baik untuk memotivasi siswa agar lebih giat belajar juga merupakan sarana motivasi.
f. Mengetahui hasil
Dengan mengetahui hasil belajarnya, akan mendorong siswa untuk giat belajar. Dengan
mengetahui hasil belajar yang meningkat, siswa termotivasi untuk belajar dengan harapan
hasilnya akan terus meningkat.
g. Pujian
Pujian adalah bentuk reinforcement positif sekaligus motivasi yang baik. Guru bisa
memanfaatkan pujian untuk memuji keberhasilan siswa dalam mengerjakan pekerjaan
sekolah Dengan pujian yang tepat akan memupuk suasana menyenangkan, mempertinggi
gairah belajar.
h. Hukuman
Hukuman merupakan reinforcement negatif, tetapi jika dilakukan dengan tepat dan bijak akan
merupakan alat motivasi yang baik dan efektif.
2. Game Online
a. Pengertian Game dan Online game dalam penelitian
Menurut Webster Dictionary edisi tahun 1913 istilah game didefiniskan sebagai “A contest,
physical or mental, according to certain rules, for amusement, recreation, or for winning a
stake; as, a game of chance; games of skill; field games, etc.”
Pada ensiklopedia Wikipedia definisi game lebih mendalam: “...is a recreational activity
involving one or more players, defined by a) a goal that the players try to reach, and b) some
set of rules that determines what the players can do. Games are played primarily for
entertainment or enjoyment.”(http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game).
Dari definisi tersebut dapat disimpulkan ciri utama suatu permainan:
v Ada tujuan akhir yang ingin dicapai sang pemain
v Ada sejumlah aturan yang menentukan batas-batasan tindakan yang bisa dilakukan pemain
v Tindakan pemain diluar batas-batasan tersebut akan dianggap sebagai tindakan curang.
v Lebih lanjut lagi menurut Wikipedia definisi tentang permainan komputer:
A computer game is any sort of game that is played using a computer. The term is usually
used in reference to games played using a personal computer.
(http://en.wikipedia.org/wiki/Online_game)
Online Game jika diterjemahkan secara bebas adalah permainan online. Kata permainan
memiliki arti sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang, mengisi waktu
luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau bersama-sama.
Beberapa permainan ini tercipta di masa yang lalu, disebut dengan permainan tradisional,
sedangkan di sisi lain beberapa permainan yang lebih akhir (dan biasanya menggunakan
peralatan yang canggih) disebut permainan modern. Permainan online (online game) adalah
jenis permainan video atau permainan komputer dengan menggunakanjaringan komputer,
umumnya internet, sebagai medianya. Permainan online terdiri dari dua unsur utama, yaitu
server dan client. Server adalah penyedia layanan gaming yang merupakan basis agar client-
client yang terhubung dapat memainkan permainan dan melakukan komunikasi dengan baik.
Suatu serverpada prinsipnya hanya melakukan administrasi permainan dan
menghubungkanclient-client. Sedangkan client adalah pengguna permainan dan memakai
kemampuan server.
I. Hipotesis
Hipotesis merupakan jawaban sementara yang harus di uji kebenarannya. Arikunto (2006 :
71) mengatakan bahwa hipotesis adalah suatu kesimpulan itu belum final, masih harus
dibuktikan kebenaranya atau hipotesis adalah jawaban sementara. Hipotesis juga dapat
dikatakan sebagai kesimpulan sementara suatu hubungan variabel dengan satu atau lebih
variabel lainnya sehingga hipotesis dapat dikatakan sebagai suatu prediksi yang melekat pada
variabel yang bersangkutan. Meskipun demikian, taraf ketepatan prediksi sangat tergantung
pada taraf kebenaran dan ketepatan landasan teoritis.
Secara teknis, hipotesis dapat didefinisikan sebagai pernyataan mengenai populasi yang akan
diuji kebenarannya berdasarkan data yang diperoleh dari sampel penelitian. Pernyataan
tersebut mengindikasi asumsi dasar yang melekat pada populasi yang bersangkutan.
Berdasarkan variabel yang ada dalam penelitian ini, maka hipotesis yang dapat diajukan
adalah sebagai berikut.
1. Terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara game online terhadap motivasi
belajar.
2. Terdapat pengaruh yang negatif dan signifikan antara game online terhadap motivasi
belajar.
3. Tidak terdapat pengaruh yang positif dan signifikan antara game online terhadap
motivasi belajar.
4. Tidak terdapat pengaruh yang negatif dan signifikan antara game online terhadap
motivasi belajar.
J. Metodologi Penelitian
1. Desain Penelitian
Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif yang bersifat pengaruh berganda, yaitu
untuk mengetahui adanya pengaruh dari dua variabel independen terhadap satu variabel
dependen. Subjek dalam penelitian ini adalah mahasiswa-mahasiswi fakultas ilmu sosial
universitas negeri yogyakarta.
Data dalam penelitian ini dikumpulkan dengan menggunakan metode dokumentasi, yang
digunakan untuk mengumpulkan data prestasi akademik mahasiswa, yaitu dengan melihat
data hasil studi pada semester yang telah dilalui subjek penelitian.
Pada penelitian ini pengumpulan data juga dilakukan dengan menggunakan kuesioner dimana
yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner minat belajar dan keikutsertaan
bimbingan belajar. Kuesioner tersebut berisi identitas subjek yang terdiri dari nama, kelas,
jenis kelamin, usia subjek dan tanggal pengisian kuesioner tersebut. Selain itu, kuesioner
tersebut juga berisi skala minat belajar yang berbentuk skala Likert. Skala minat belajar ini
disusun berdasarkan aspek-aspek motivasi belajar dari Frandsen (dalam Suryabrata, 2006),
yaitu: adanya sifat ingin tahu dan ingin menyelidiki dunia yang lebih luas, adanya sifat yang
kreatif yang ada pada manusia dan keinginan untuk selalu maju, adanya keinginan untuk
mendapatkan simpati dari orang tua, guru dan temanteman, adanya keinginan untuk
memperbaiki kegagalan yang lalu dengan usaha yang baru, baik dengan kooperasi maupun
dengan kompetisi, adanya keinginan untuk mendapatkan rasa aman bila menguasai pelajaran,
dan adanya ganjaran atau hukuman sebagai akhir daripada belajar.
Validitas yang digunakan untuk menguji alat ukur dalam penelitian ini adalah validitas
konstrak, yaitu salah satu tipe validitas yang menunjukkan sejauh mana tes mengungkap
konstrak teoritis yang hendak diukur (Azwar, 2002). Uji validitas dalam penelitian iniakan
dilakukan dengan menggunakan teknik Korelasi Product MomentPearson, yaitu dengan
mengkorelasikan skor tiap-tiap item dengan skor total dalam skala. Sedangkan Uji reliabilitas
dalam penelitian menggunkan Teknik Alpha Cronbach (Azwar, 2002). Pengujian hipotesis
dalam penelitian ini menggunakan teknik regresi berganda (multiple regression), yaitu untuk
menganalisis pengaruh tingkat intelegensi dan motivasi belajar sebagai variabel independen
terhadap variabel prestasi akademik sebagai variabel terikat.
2. Lokasi Penelitian
Penelitian ini akan dilakukan di Fakultas Ilmu Sosial Universitas Negeri
Yogyakarta
3. Waktu Penelitian
Penelitian ini akan dilakukan kurang lebih selama satu bulan, yaitu bulan
desember 2013. Desain penelitian dengan pendekatan kuantitatif memberikan keuntungan
pada kecepatan pengumpulan data. Hal ini dimanfaatkan peneliti agar dapat berfokus
melaksanakannya dalam waktu yang seefisien mungkin.
b. Sampel
Sampel adalah bagian dari populasi yang diharapkan mampu mewakili populasi
dalam penelitian. Dalam penyusunan sampel perlu disusun kerangka sampling yaitu daftar
dari semua unsur sampling dalam populasi sampling. Teknik penelitian ini dimaksudkan agar
peneliti lebih mudah dalam pengambilan data. Data tersebut diperbolehkan untuk digunakan
sebagai refleksi keadaan populasi secara keseluruhan. Teknik pengambilan sampling pada
penelitian ini adalah menggunakan simple random sampling. Teknik samplig ini dipandang
peneliti dapat mempermudah pemilihan sampel secara acak namun atas dasar acuan tertentu.
Acuan yang dipergunakan dalam penelitian ini adalah dengan memilih secara acak dari daftar
populasi yang diteliti yakni Mahasiswa-Mahasiswi Ilmu Sosial Universitas Negeri
Yogyakarta. Penggunaan formula empiris dipergunakan dalam menentukan subjek penelitian.
Jumlah subjek ditentukan oleh banyaknya populasi yang ada. Rumus Sampling Fraction Per
Cluster dituliskan sebagai berikut:
Rumus sample per cluster
6. Instrumen Penelitian
Instrumen penelitian adalah suatu alat atau fasilitas yang digunakan peneliti dalam
mengumpulkan data. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah lembar angket
kuesioner. Lembar angket kuesioner adalah lembar angket kepada subjek atau responden
sesuai dengan tujuan penelitian. Tujuan dari pembuatan kuesioner ini adalah untuk
memperoleh informasi yang relevan dengan reliabilitas dan validitas setinggi mungkin serta
memperoleh informasi yang relevan.
Bentuk item kuesioner yang digunakan dalam penelitian ini adalah item kuesioner tertutup
dimana pertanyaan yang dicantumkan telah disesuaikan oleh peneliti. Alternatif jawaban
yang disediakan bergantung pada pemilihan peneliti sehingga responden hanya bisa memilih
jawaban yang mendekati pilihan paling tepat dengan yang dialaminya. Kuesioner penelitian
tertutup memiliki prinsip yang efektif jika dilihat dengan sudut pandang peneliti sehingga
jawaban responden dapat disesuaikan dengan kebutuhan.
a. Angket
1. Game online
Angket ini dapat digunakan untuk melihat seberapa besar tingkat pengaruh game onlilne
dalam kehidupan responden. Responden dalam penelitian ini dapat mengisi angket ini dengan
memilih pernyataan yang sesuai dengan kondisi keaktifan mereka. Penyusunan angket ini
menggunakan skala likert sehingga responden hanya perlu memilih pernyataan antara sangat
setuju sampai dengan sangat tidak setuju. Adapun kisi-kisi angket bimbingan belajar antara
lain sebagai berikut.
Variabel
Indikator
Item Angket
Game Online
Intensitas
Kesukaan
kebiasaan
-
2. Motivasi Belajar
Motivasi belajar dapat digunakan untuk melihat seberapa besar motivasi belajar siswa dalam
pembelajaran. Kuesioner tersebut berisi skala motivasi belajar yang berbentuk skala Likert
dimana responden hanya perlu memilih pertanyaan antara sangat setuju sampai dengan
sangat tidak setuju. Adapun uraian kompetensi beserta kisi-kisi motivasi belajar adalah
sebagai berikut.
Variabel
Indikator
Item Angket
Minat Belajar
Kesukaan
Kemauan
Keaktifan
-
8. Validitas Data
Validitas merupakan suatu bentuk tingkatan kemampuan sebuah tes dalam penelitian dalam
mengukur cakupan substansi yang ingin diukur. Validitas mengacu pada pengukuran yang
benar melalui instrumen ang benar.
Dalam penelitian, validitas dibagi empat macam, antara lain:
a. Validitas Isi (Content Validity)
Untuk mendapatkan validitas isi dibutuhkan dua aspek penting yakni validitas isi dan
validitas teknis samplingnya. Validitas isi mencakup hal yang berkaitan dengan kemampuan
item dalam pertanyaan tes. Sedangkan validitas sampling menunjukkan kemampuan suatu
sampel tes merepresentasikan total cakupan isi.
b. Validitas Konstruk (Construct Validity)
Validitas konstruk merupakan tingkatan atau derajat kemampuan suatu tes untuk dapat
mengukur wujud dan bentuk dari sebuah konsep. Proses melakukan validasi konstruk dapat
dilakukan dengan hipotesis testing yang direduksi dari teori konstruk yang relevan.
c. Validitas Konkuren (Concurrent Validity)
Validitas konkuren merupakan kemampuan atau derajat suatu tes tertentu untuk dapat
dikorelasikan dan dihubungkan dengan tes lain. Validitas konkuren ditentukan dengan
membangun analisis hubungan atau pembedaan diantara kedua tes yang bersangkutan.
d. Validitas Prediksi (Predictive Validity)
Validitas prediksi adalah suatu derajat kemampuan suatu tes untuk dapat memprediksi
bagaimana seseorang dalam melakukan suatu tugas atau pekerjaan yang direncanakan.
Validitas prediksi suatu tes pada umumnya ditentukan dengan membangun antara skor tes
dan beberapa ukuran keberhasilan dalam situasi tertentu yang digunakan untuk memprediksi
keberhasilan.
Untuk menguji validitas alat ukur,peneliti menggunakan teknik ProductMoment dari Karl
Pearson. MenurutAzwar (2006) koefisien validitas dapatdianggap memuaskan apabila
melebihirxy = 0,30 sehingga hanya item-itemyang mempunyai total korelasi lebih darirxy =
0,30 yang dianggap valid. Padaskala motivasi belajar dari 30 item yangdianalisis, diperoleh
21 item yang valid,sementara 9 item lainnya dinyatakangugur. Korelasi skor total pada item-
itemvalid bergerak antara 0,3135 sampai0,5287.Validitas yang digunakan untuk menguji alat
ukur dalam penelitian ini adalah validitas konstrak, yaitu salah satu tipe validitas yang
menunjukkan sejauhmana tes mengungkap konstrak teoritis yang hendak diukur (Azwar,
2002).
Rumus product moment adalah sebagai berikut.
rₓy = ΣYX –(ΣX) (ΣY)
9. Reliabilitas
Reliabilitas dapat disebut sebagai nilai konsistensi instrumen penelitian. Reliabilitas
menunjuk pada suatu pengertian bahwa suatu instrumen cukup dapat dipercaya untuk
digunakan sehingga alat pengumpul data instrumen tersebut sudah baik. Pengujian hipotesis
dalam penelitian ini menggunakan teknik regresi berganda (multiple regression), yaitu untuk
menganalisis pengaruh motivasi belajar dan tingkat intelegensi sebagai variabel independen
terhadap variabel prestasi belajar sebagai variabel terikat.Uji reliabilitas dalam penelitian
menggunakan rumusAlpha Cronbach (Azwar, 2002), yaitu sebagai berikut.
Untuk mengetahui konsistensialat ukur, maka dilakukan uji reliabilitas.Teknik yang
digunakan untukmendapatkan konsistensi dari alat ukurini yaitu teknik Alpha Cronbach.
Menurut Azwar (2006) secara teoritik,besarnya koefisien reliabilitas berkisarantara 0 sampai
dengan 1,00. Koefisienreliabilitas yang sempurna mempunyainilai koefisien sebesar 1,00.
10. Teknik Analisis Data
Dalam penelitian kuantitatif, kegiatan analisis data terbagi menjadi dua yakni kegiatan
mendeskripsikan data dan melakukan uji statistik (inferensi). Kegiatan mendeskripsikan data
adalah menggambarkan data yang ada guna memperoleh bentuk nyata dari responden,
sehingga lebih mudah dimengerti peneliti atau orang lain yang tertarik dengan hasil penelitian
yang dilakukan. Kegiatan mendeskripsikan daata dapat dilakukan dengan pengukuran
statistik deskriptif.
a) Tendensi sentral
Pengukuran yang temasuk mengukur tendensi sentral adalah sebagai berikut.
i. Modus atau skor yang paling sering muncul dibandingkan skor lainnya
ii. Median atau merupakan titik atau skor yang posisinya membagi 50
persen dibawah
iii. Mean adalah rata-rata skor dari data yang ada.
b) Variablitas
Pengukuran variabilitas diantaranya:
1) Standar deviasi
2) Varian
3) Kuartil
4) Desil
5) Persentil
c) Perbandingan dan Posisi Skor
Dalam metodologi penelitian seorang peneliti sering dihadapkan pada dilematis melakukan
tindakan untuk dapat menjustifikasi kesimpulan secara logis atas dasar data yang ada atau
premis yang terbatas. Hal ini dapat dilakukansesuai dengan aturan dasar statistika.
Pendekatan yang dibutuhkan dalam proses ini adalah pendekatan statistik inferensi yang
berfungsi menentukan hasil data yang ada dengan hasil populasi. Oleh karena itulah
dibutuhkan suatu analisis menggunakan statistik inferensi untuk melihat lebih jauh
kemungkinan data dan berbagai kompleksitas didalamnya.
d) Uji Normalitas Data
e) Analisis Korelasi Bivariat
1) Uji Hipotesis Pertama
Data hasil analisismenunjukkan nilai t hitung sebesar2,305 dengan tingkat signifikansi0,022
(p < 0,05). Hal inimenunjukkan bahwa intelegensiberpengaruh secara signifikanterhadap
prestasi akademik. Dengandemikian, hipotesis yangmenyatakan terdapat pengaruhtingkat
intelegensi terhadap prestasiakademik diterima.
2) Uji Hipotesis Kedua
Berdasarkan analisis datayang dilakukan, diperoleh nilai thitung sebesar 3,703 dengan
tingkatsignifikansi 0,000 (p < 0,01). Hal inimenunjukkan bahwa motivasibelajar berpengaruh
sangatsignifikan terhadap prestasiakademik. Dengan demikian,hipotesis kedua dalam
penelitian iniditerima, yaitu terdapat pengaruhmotivasi belajar terhadap prestasi belajar.
3) Uji Hipotesis Ketiga
Berdasarkan data hasilanalisis menunjukkan nilai F hitungsebesar 9,018 dengan
tingkatsignifikansi 0,000 (p < 0,01). Hal inimenunjukkan bahwa intelegensi danmotivasi
belajar secara bersamaberpengaruh sangat signifikanterhadap prestasi akademik.
Dengandemikian, hipotesis yangmenyatakan terdapat pengaruhtingkat intelegensi dan
motivasibelajar terhadap prestasi belajar diterima. Berdasarkan nilai R Square sebesar 0,093
menunjukkan bahwa intelegensi dan motivasi belajar memberikan kontribusi sebesar 9,3%
terhadap prestasi akademik.
K. Daftar Pustaka
Darsono, Max. dkk. 2000. Belajar dan Pembelajaran. Semarang: IKIP Semarang Press.
Soekamto. 1994. Teori Belajar dan Model Pembelajaran. Dep. P dan K, Ditjen TP Pusat
Antar-Universitas: Jakarta
Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sukardi. 2008. Metode Penelitian Pendidikan: Kompetensi Dan Praktiknya. Jakarta: Bumi
Aksara.