Anda di halaman 1dari 13

1.

Di Greenfoot, kelas mana yang memiliki metode yang memungkinkan Anda mendapatkan
status mouse?
World
Greenfoot (*)
Actor
Skenario

2. Apa jenis parameter yang diharapkan metode isKeyDown?


Nama kunci untuk menekan keyboard. (*)
Nama file suara untuk diputar saat tombol ditekan.
Kata sandi yang akan melindungi kelas.
Nama kelas yang akan menggunakan kunci.

3.Di Greenfoot, file suara harus disimpan dalam skenario dan ditulis dalam kode sumber untuk
dimainkan. TRUE atau FALSE?
TRUE (*)
FALSE

4. Dari pelajaran Greenfoot Anda, apa itu loop?


Pernyataan yang dapat mengeksekusi suatu metode beberapa kali.
Pernyataan yang dapat mengeksekusi bagian kode satu kali.
Pernyataan yang dapat mengeksekusi bagian kode beberapa kali. (*)
Pernyataan yang mengeksekusi satu segmen kode.
5. Loop tak terbatas adalah penyebab umum kesalahan dalam pemrograman. TRUE atau
FALSE?
TRUE (*)
FALSE
6. Di Greenfoot, kapan variabel lokal paling sering digunakan?
Dalam konstruksi loop (*)
Dalam skenario
Dalam konstruktor dunia
Dalam metode tindakan

7. Metode yang ditetapkan adalah metode yang hanya dibuat oleh tim pengembangan Greenfoot?
TRUE
FALSE (*)
8. Dari pelajaran Greenfoot Anda, untuk menghemat ruang dalam metode tindakan, Anda dapat
menulis metode yang sepenuhnya baru di bawahnya, yang disebut _____________.
Tandai untuk Ditinjau

(1) Point
Metode kelas
Metode yang ditentukan (*)
Metode instance
Metode dunia
Metode kode

9. Untuk menjalankan metode dalam game Greenfoot Anda, dari manakah dipanggilnya?
Tandai untuk Ditinjau

(1) Point
Metode act (*)
Kelas aktor
World
Galeri
10. Di Java, apa itu casting?
Tandai untuk Ditinjau

(1) Point
Casting adalah saat kita mengatur ulang keadaan instance.
Casting adalah saat kita mengubah koordinat seorang aktor
Casting adalah saat kita ingin memberi tahu compiler java bahwa kelas yang kita akses benar-
benar merupakan jenis kelas yang lain (*)
Casting adalah saat kita menghapus objek dari world
11. Dari pelajaran Greenfoot Anda, mana salah satu dari berikut ini adalah contoh saat teknik
abstraksi digunakan?
Tandai untuk Ditinjau

(1) Point
Melewati parameter dalam konstruktor untuk mengatur kecepatan awal. (*)
Menambahkan properti ke Kelas
Memulai variabel
Menambahkan properti ke instance
12. Menulis lebih banyak pernyataan umum untuk menangani penciptaan dan penempatan
banyak objek adalah salah satu teknik Abstraksi?
Tandai untuk Ditinjau

(1) Point
TRUE (*)
FALSE
13. Dari mana berikut ini instance Actor Greenfoot mendapatkan gambar mereka?
Tandai untuk Ditinjau

(1) Point
Editor gambarnya
Kelasnya (*)
Kode sumbernya
Metodenya
14. Operator kontrol Greenfoot mana yang digunakan untuk menguji apakah dua nilai sama?
Tandai untuk Ditinjau

(1) Point
>= operator
== operator (*)
!= operator
= operator
15. Dari pelajaran Greenfoot Anda, apa parameter konstruktor berikut yang menciptakan gambar
baru, dan menetapkannya ke kelas Actor?

setImage (new GreenfootImage("Bee01.png"));


Tandai untuk Ditinjau

(1) Point
GreenfootImage
setImage
Bee01.png (*)
baru
1. Dalam Greenfoot IDE, metode baru apa pun yang Anda buat ditulis dalam kode sumber kelas.
TRUE atau FALSE?
Tandai untuk Ditinjau

(1) Point
TRUE (*)
FALSE
2. Dari pelajaran Greenfoot Anda, bagaimana Anda memanggil metode yang ditentukan?
Tandai untuk Ditinjau

(1) Point
Tuliskan metode dalam dokumentasi.
Tulis metode di superclass World.
Panggil metode dari metode act. (*)
Tuliskan metode di dalam instance.
Tuliskan metode di kelas Aktor.
3. Metode yang ditetapkan adalah metode yang hanya dibuat oleh tim pengembangan Greenfoot?
Tandai untuk Ditinjau

(1) Point
TRUE
FALSE (*)
4. Di Java, apa itu casting?
Tandai untuk Ditinjau

(1) Point
Saat Anda mengatur ulang instance objek.
Casting tidak dimungkinkan di Java.
Saat Anda mengambil Objek dari satu tipe tertentu dan mengubahnya menjadi tipe Objek lain.
(*)
Saat Anda menghapus instance objek.
5. Di Java, apa itu casting?
Tandai untuk Ditinjau

(1) Point
Casting adalah saat kita mengubah koordinat seorang aktor
Casting adalah saat kita mengatur ulang keadaan instance.
Casting adalah saat kita ingin memberi tahu compiler java bahwa kelas yang kita akses benar-
benar merupakan jenis kelas yang lain (*)
Casting adalah saat kita menghapus objek dari world
6.Di Greenfoot, Anda dapat mentransmisikan kelas Aktor ke kelas World?
Tandai untuk Ditinjau

(1) Point
TRUE
FALSE (*)
7. Di Greenfoot, Anda hanya dapat berinteraksi dengan skenario menggunakan keyboard.
Tandai untuk Ditinjau

(1) Point
TRUE
FALSE (*)
8. Metode apa yang digunakan untuk memutar suara dalam game Greenfoot Anda?
Tandai untuk Ditinjau

(1) Point
metode importSound
metode findSound
metode getSound
metode playSound (*)
9. Di Greenfoot, file suara harus disimpan dalam skenario dan ditulis dalam kode sumber untuk
dimainkan. TRUE atau FALSE?
Tandai untuk Ditinjau

(1) Point
TRUE (*)
FALSE
10. Gunakan pengetahuan Greenfoot Anda: Objek array memiliki variabel tunggal. TRUE atau
FALSE?
Tandai untuk Ditinjau

(1) Point
TRUE
FALSE (*)
11. Manakah dari berikut ini bukan merupakan komponen dari while loop?
Tandai untuk Ditinjau
(1) Point
Variable lokal
Variabel loop
Pernyataan if (*)
Operator kontrol
kata kunci sementara
12. Bagaimana kalimat berikut akan ditulis dalam kode sumber Greenfoot? Jika Bee memutar,
dan tombol keyboard "d" turun...
Tandai untuk Ditinjau

(1) Point
jika (!isTurning && Greenfoot.isKeyDown("d") )
if (isTurning && Greenfoot.isKeyDown("d") ) (*)
jika (!Greenfoot.isKeyDown && isTurning("d") )
jika (&&isTurning ! Greenfoot.isKeyDown("d") )
13. Di Greenfoot, konstruktor memiliki tipe kembali yang kosong. TRUE atau FALSE?
Tandai untuk Ditinjau

(1) Point
TRUE
FALSE (*)
14. Di Greenfoot, konstruktor aktor dapat digunakan untuk membuat gambar atau nilai dan
menetapkannya ke variabel. TRUE atau FALSE?
Tandai untuk Ditinjau

(1) Point
TRUE (*)
FALSE
15. Menggunakan IDE Greenfoot, kapan konstruktor dijalankan secara otomatis?
Tandai untuk Ditinjau

(1) Point
Saat kode sumber ditulis.
Saat instance baru dari kelas dibuat. (*)
Saat gambar baru ditambahkan ke kelas.
Kapan metode acting dijalankan.
2. Dari pelajaran Greenfoot Anda, teknik abstraksi hanya dapat digunakan sekali dalam kode
sumber kelas. TRUE atau FALSE?
Tandai untuk Ditinjau

(1) Point
TRUE
FALSE (*)
3. Menulis lebih banyak pernyataan umum untuk menangani penciptaan dan penempatan banyak
objek adalah salah satu teknik Abstraksi?
Tandai untuk Ditinjau

(1) Point
TRUE (*)
FALSE
4. Loop tak terbatas adalah penyebab umum kesalahan dalam pemrograman. TRUE atau
FALSE?
Tandai untuk Ditinjau

(1) Point
TRUE (*)
FALSE
5. Dari pelajaran Greenfoot Anda, kapan terjadinya loop tak terbatas?
Tandai untuk Ditinjau

(1) Point
Saat akhir metode tindakan tidak ditetapkan.
Saat akhir kode tidak ditetapkan. (*)
Saat loop dijalankan.
Hanya dalam while loop.
6. Gunakan pengetahuan Greenfoot Anda untuk menjawab pertanyaan: Penggabungan string
adalah cara untuk menghindari keharusan menulis karakter tambahan dalam kode sumber Anda.
TRUE atau FALSE?
Tandai untuk Ditinjau

(1) Point
TRUE (*)
FALSE
7. Untuk menjalankan metode dalam game Greenfoot Anda, dari manakah dipanggilnya?
Tandai untuk Ditinjau
(1) Point
Galeri
Kelas aktor
Metode act (*)
World
8. Di Greenfoot, metode yang ditentukan harus segera digunakan. TRUE atau FALSE?
Tandai untuk Ditinjau

(1) Point
TRUE
FALSE (*)
9. Metode aktor mana yang digunakan untuk mendeteksi benturan sederhana?
Tandai untuk Ditinjau

(1) Point
isTouching() (*)
isCollision()
isInContactWith()
hasCollided()
hasTouched()

10. Di Greenfoot, konstruktor aktor dapat digunakan untuk membuat gambar atau nilai dan
menetapkannya ke variabel. TRUE atau FALSE?
Tandai untuk Ditinjau

(1) Point
TRUE (*
)
FALSE

11. Kita dapat menggunakan konstruktor Actor untuk secara otomatis membuat instance Actor
saat dunia Greenfoot diinisialisasi. TRUE atau FALSE?
Tandai untuk Ditinjau

(1) Point
TRUE
FALSE (*)
12. Di Greenfoot, tubuh metode mana yang dengan tepat menambahkan instance World ke
skenario, dengan ukuran x = 300 y = 300, dan resolusi 2 piksel per sel?
Tandai untuk Ditinjau

(1) Point
super(300,300,2); (*)
Super(300,300,2);
super(2,300,300);
world(300, 300, 2);
13. Apa jenis parameter yang diharapkan metode isKeyDown?
Tandai untuk Ditinjau

(1) Point
Nama kelas yang akan menggunakan kunci.
Kata sandi yang akan melindungi kelas.
Nama file suara untuk diputar saat tombol ditekan.
Nama kunci untuk menekan keyboard. (*)

14. Di Greenfoot, jenis parameter apakah yang diharapkan metode isKeyDown?


Tandai untuk Ditinjau

(1) Point
String (*)
Boolean
Metode
Bilangan bulat
15. Di Greenfoot, file suara harus disimpan dalam skenario dan ditulis dalam kode sumber untuk
dimainkan. TRUE atau FALSE?
Tandai untuk Ditinjau

(1) Point
TRUE (*)
FALSE
1. Dalam Greenfoot IDE, metode baru apa pun yang Anda buat ditulis dalam kode sumber kelas.
TRUE atau FALSE?
Tandai untuk Ditinjau

(1) Point
TRUE (*)
FALSE
Benar

2. Dari pelajaran Greenfoot Anda, bagaimana Anda memanggil metode yang ditentukan?
Tandai untuk Ditinjau

(1) Point
Tuliskan metode di kelas Aktor.
Panggil metode dari metode act. (*)
Tuliskan metode di dalam instance.
Tuliskan metode dalam dokumentasi.
Tulis metode di superclass World.
Benar

3. Metode yang ditetapkan adalah metode yang hanya dibuat oleh tim pengembangan Greenfoot?
Tandai untuk Ditinjau

(1) Point
TRUE
FALSE (*)
Benar

4. Menulis lebih banyak pernyataan umum untuk menangani penciptaan dan penempatan banyak
objek adalah salah satu teknik Abstraksi?
Tandai untuk Ditinjau

(1) Point
TRUE (*)
FALSE
Benar

5. Di Java, apa itu casting?


Tandai untuk Ditinjau
(1) Point
Casting adalah saat kita mengubah koordinat seorang aktor
Casting adalah saat kita menghapus objek dari world
Casting adalah saat kita ingin memberi tahu compiler java bahwa kelas yang kita akses benar-
benar merupakan jenis kelas yang lain (*)
Casting adalah saat kita mengatur ulang keadaan instance.
Benar

6. Di Greenfoot Anda hanya dapat mengakses metode kelas saat ini?


Tandai untuk Ditinjau

(1) Point
TRUE
FALSE (*)
Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 9

7. Operator mana yang digunakan untuk menguji apakah nilainya sama?


Tandai untuk Ditinjau

(1) Point
<
>
== (*)
!>
Benar

8. Di Greenfoot, metode mana yang digunakan untuk mengakhiri permainan?


Tandai untuk Ditinjau

(1) Point
Greenfoot.stop( ); (*)
Class.stop( );
Game.stop(1);
Duke.stop( );
Benar
9. Saat Anda menginisialisasi ulang skenario, Greenfoot secara otomatis menampilkan instance
dari subclass World dalam skenario. TRUE atau FALSE?
Tandai untuk Ditinjau

(1) Point
TRUE (*)
FALSE
Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 8.

10. Di Greenfoot, simbol apa yang digunakan untuk menghubungkan ekspresi boolean?
Tandai untuk Ditinjau

(1) Point
Penggabungan string
Operator logika (*)
Keyboard key names
Bilangan bulat
Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 10.
11. Di Greenfoot, huruf apakah yang umum digunakan untuk variabel loop?
Tandai untuk Ditinjau

(1) Point
y
x
a
i (*)
Benar

12. Dari pelajaran Greenfoot Anda, kapan terjadinya loop tak terbatas?
Tandai untuk Ditinjau

(1) Point
Saat akhir metode tindakan tidak ditetapkan.
Saat akhir kode tidak ditetapkan. (*)
Hanya dalam while loop.
Saat loop dijalankan.
Benar
13. Di Greenfoot Anda dapat berinteraksi dengan skenario menggunakan mouse.
Tandai untuk Ditinjau

(1) Point
TRUE (*)
FALSE
Benar

14. Di Greenfoot, kelas mana yang memiliki metode yang memungkinkan Anda mendapatkan
status mouse?
Tandai untuk Ditinjau

(1) Point
Actor
World
Greenfoot (*)
Skenario
Benar

15. Apa jenis parameter yang diharapkan oleh metode Greenfoot playSound?
Tandai untuk Ditinjau

(1) Point
nama kelas (as String)
nama kunci keyboard (as String)
nama bilangan bulat (as int)
nama file suara (as String) (*)

Anda mungkin juga menyukai