Anda di halaman 1dari 10

JF Java Fundamentals Ujian Tengah Semester

(Jawab semua pertanyaan di bagian ini)


1. Dari pelajaran Alice Anda, apa nama lain dari pernyataan kontrol Lakukan Sesuai
Urutan?
Kontrol urutan
Kontrol urutan
Urutan kontrol
Kontrol berurutan (*)
Benar
(1/1) Point
2. Struktur kontrol Alice IF memerlukan pernyataan FALSE untuk diisi. TRUE atau
FALSE?
TRUE
FALSE (*)
Benar
(1/1) Point
3. Dari pelajaran Alice Anda, pada titik mana dalam proses animasi Anda
mengonfirmasi item pada "Daftar Periksa untuk Penyelesaian Animasi"?
Di akhir proses animasi. (*)
Di awal proses animasi.
Selama proses animasi.
Setelah menambahkan setiap prosedur ke editor Kode.
Benar
(1/1) Point
4. Animasi Alice harus diuji selama pengembangan, tidak hanya di akhir
pengembangan animasi. TRUE atau FALSE?
benar (*)
Palsu
Benar
(1/1) Point
5. Bagaimana Anda melihat hasil prosedur yang dimasukkan dalam editor kode Alice?
Lihat prosedur di galeri.
Simpan adegan.
Pilih tombol Putar.
Pilih tombol Jalankan. (*)
Benar
(1/1) Point
6. Di Alice, pernyataan pemrograman mana yang menggerakkan alien mundur ke
asteroid, minus 2 meter?
this.Alien move forward {this.Asteroid getDistanceTo this.Alien / 2}
this.Asteroid move backward {this.Alien getDistanceTo this.Asteorid / 2}
this.Alien move backward {this.Alien getDistanceTo this.Asteroid -2} (*)
this.Alien move backward {this.Alien getDistanceTo this.Asteroid * 2}
Benar
(1/1) Point
7. Di Alice, kita dapat menghindari tabrakan objek dengan menggunakan apa?
Menggunakan operator matematika. (*)
Menggunakan deteksi objek.
Memperlambat gerakan ke bawah.
Mengunduh aplikasi detektor tabrakan Alice 3.
Benar
(1/1) Point
8. Di Alice, di mana Anda akan mendapatkan akses ke sendi spesifik dari objek yang
tidak tersedia melalui menu menurun objek?
tab prosedur
tab fungsi (*)
editor adegan
editor kode
Benar
(1/1) Point
9. Saat Anda mengedit properti objek di editor Adegan, perubahan tidak berpengaruh
hingga tombol Jalankan diklik. TRUE atau FALSE?
TRUE
FALSE (*)
Benar
(1/1) Point
10. Manakah dari petunjuk berikut yang membelokkan ikan badut ke kiri 5 putaran?
this.clownFish turn Left 5
this.clownFish turn Left 5.0 (*)
this.clownFish turn Left 0.5
this.Fish turn Left 5
Benar
(1/1) Point
11. Di Alice, mendeklarasikan prosedur baru untuk mempersingkat kode dan
membuatnya lebih mudah dibaca adalah teknik abstraksi prosedural. TRUE atau
FALSE?
TRUE (*)
FALSE
Benar
(1/1) Point
12. Di Alice, jika hanya objek yang berjalan dengan empat kaki yang perlu
menggunakan prosedur, di mana superclass akan prosedur dideklarasikan?
Menopang
Perenang
Berkaki empat (*)
Berkaki dua
Benar
(1/1) Point
13. Di Alice, Anda dapat mengidentifikasi kapan prosedur baru perlu dideklarasikan
dengan meninjau storyboard tekstual untuk animasi. TRUE atau FALSE?
TRUE (*)
FALSE
Benar
(1/1) Point
14. Di Java, simbol mana yang digunakan untuk menetapkan satu nilai ke nilai lainnya?
//
>
<
= (*)
Benar
(1/1) Point
15. Daftar di bawah ini menjelaskan variabel. Semua benar kecuali yang mana?
Diatur dalam baris dan kolom. (*)
Memiliki nama yang unik.
Memiliki tipe yang terkait dengannya.
Tempat di memori di mana data jenis tertentu dapat disimpan untuk pengambilan
dan penggunaan kemudian.
Benar
(1/1) Point
16. Di Java, fungsi adalah metode yang harus mengembalikan nilai. TRUE atau FALSE?
TRUE
FALSE (*)
Benar
(1/1) Point
17. Manakah dari berikut ini yang tidak menggambarkan metode?
Subprogram yang bertindak pada data dan sering mengembalikan nilai.
Terkait dengan variabel instance. (*)
Dapat dipanggil di titik mana pun dalam program hanya dengan menggunakan
namanya.
Serangkaian kode yang dirujuk berdasarkan nama.
Benar
(1/1) Point
18. Saat membuat acara berdasarkan keypress, pengendali peristiwa mana yang akan
Anda gunakan?
Aktivasi Adegan/Waktu
Mouse
Keyboard (*)
Posisi/Orientasi
Benar
(1/1) Point
19. Alice menyediakan dunia yang sudah berpenghuni melalui tab menu baru apa?
Tabula Rasa
Pengantar (*)
Sistem File
Baru
Benar
(1/1) Point
20. Variabel adalah lokasi bernama di dalam memori komputer; begitu ada, informasi
dapat diambil dan diubah. TRUE atau FALSE?
TRUE (*)
FALSE
Benar
(1/1) Point
21. Di dalam kode Java, kurung { } digunakan untuk mewakili pernyataan apa?
(Pilih semua jawaban yang benar)

mulai (*)
selesai (*)
sementara
selama
Benar
(1/1) Point
22. Di Alice, pemrograman yang berbeda tidak diperlukan untuk objek yang berbeda,
karena semua objek bergerak dengan cara yang sama. TRUE atau FALSE?
TRUE
FALSE (*)
Benar
(1/1) Point
23. Di Alice, prosedur mana yang digunakan untuk menetapkan satu objek sebagai
kendaraan milik lainnya?
setObjectVehicle
setClassVehicle
setVehicle (*)
Vehicle
Benar
(1/1) Point
24. Di Alice, saat dua objek disinkronkan dan bergerak bersama, ini berarti bahwa
satu objek adalah:
Objek milik lainnya
Instance milik lainnya
Kendaraan milik lainnya (*)
Kelas milik lainnya
Benar
(1/1) Point
Section 3
(Jawab semua pertanyaan di bagian ini)
25. Di Greenfoot, properti instance dapat dimodifikasi dalam dokumentasi. TRUE atau
FALSE?
TRUE
FALSE (*)
Benar
(1/1) Point
26. Di Greenfoot, instance mewarisi karakteristik subclass milik mereka, tetapi bukan
superclass. TRUE atau FALSE?
TRUE
FALSE (*)
Benar
(1/1) Point
27. Variabel kelas juga dikenal sebagai ____________.
Kelas
Bidang (*)
Sintaks
Instance
Metode
Benar
(1/1) Point
28. Dari pelajaran Greenfoot Anda, untuk melihat metode yang kelas mewarisi, buka
editor kode dan pilih dokumentasi. TRUE atau FALSE?
TRUE (*)
FALSE
Benar
(1/1) Point
29. Gunakan pengetahuan Greenfoot Anda untuk menjawab pertanyaan tersebut.
Salah satu alasan untuk menulis metode yang ditentukan di kelas adalah
membuatnya lebih mudah dibaca. TRUE atau FALSE?
TRUE (*)
FALSE
Benar
(1/1) Point
30. Metode yang ditetapkan adalah metode yang hanya dibuat oleh tim
pengembangan Greenfoot?
TRUE
FALSE (*)
Benar
(1/1) Point
31. Dalam pemrograman berorientasi objek, programmer menganalisis masalah dan
membuat objek untuk memecahkan masalah. TRUE atau FALSE?
TRUE (*)
FALSE
Benar
(1/1) Point
32. Dari pelajaran Greenfoot Anda, Manakah dari pernyataan berikut yang paling
benar?
Program saya selesai saat dikompilasi.
Program saya selesai saat saya menambahkan gambar.
Program saya selesai saat saya menambahkan musik.
Program saya selesai saat dijalankan dan saya sudah menguji kodenya. (*)
Benar
(1/1) Point
33. Metode apa yang digunakan untuk memutar suara dalam game Greenfoot Anda?
metode playSound (*)
metode getSound
metode findSound
metode importSound
Benar
(1/1) Point
34. Di Greenfoot, metode mana yang akan Anda gunakan untuk mendapatkan
masukan dari pengguna?
getInput()
ask() (*)
getText()
input()
Benar
(1/1) Point
35. Gunakan pengetahuan Greenfoot Anda: Abstraksi terjadi dalam berbagai cara
dalam pemrograman. TRUE atau FALSE?
TRUE (*)
FALSE
Benar
(1/1) Point
36. Di Greenfoot Anda dapat menggunakan operator perbandingan untuk
membandingkan variabel ke nomor acak. TRUE atau FALSE?
TRUE (*)
FALSE
Benar
(1/1) Point
37. If-else statement mengeksekusi blok kode pertamanya jika suatu kondisi TRUE,
dan blok kode keduanya jika suatu kondisi FALSE, tetapi tidak keduanya. TRUE atau
FALSE?
TRUE (*)
FALSE
Benar
(1/1) Point
38. Dari pelajaran Greenfoot Anda, mana dari operator perbandingan berikut yang
mewakili "lebih besar dari"?
<
!=
==
> (*)
Benar
(1/1) Point
39. Dalam Greenfoot, titik koma tidak diperlukan pada akhir metode yang
menggunakan notasi titik. TRUE atau FALSE?
TRUE
FALSE (*)
Benar
(1/1) Point
40. Kita dapat menggunakan konstruktor Actor untuk secara otomatis membuat
instance Actor saat dunia Greenfoot diinisialisasi. TRUE atau FALSE?
TRUE
FALSE (*)
Benar
(1/1) Point
41. Operator kontrol Greenfoot mana yang digunakan untuk menguji apakah dua nilai
sama?
= operator
>= operator
== operator (*)
!= operator
Benar
(1/1) Point
42. Dari pelajaran Greenfoot Anda, apa parameter konstruktor berikut yang
menciptakan gambar baru, dan menetapkannya ke kelas Actor?
setImage (new GreenfootImage("Bee01.png"));
setImage
GreenfootImage
baru
Bee01.png (*)
Benar
(1/1) Point
43. Objek adalah instance kelas. TRUE atau FALSE?
TRUE (*)
FALSE
Benar
(1/1) Point
44. Dari pelajaran Greenfoot Anda, mana dari berikut ini bukan langkah untuk
membuat subclass baru?
Program kelas untuk bergerak maju. (*)
Klik kanan pada superclass.
Beri nama kelas.
Klik subclass Baru...
Pilih gambar untuk kelas.
Benar
(1/1) Point
45. Dari pelajaran Greenfoot Anda, di mana Anda meninjau metode pewarisan kelas?
Pernyataan if
Dokumentasi (*)
Metode Act
Inspektur
Benar
(1/1) Point
46. Di Greenfoot, metode dengan jenis pengembalian seperti apa yang digunakan
untuk mempelajari lebih lanjut tentang orientasi objek?
non-void return type (*)
method return type
void return type
object return type
Benar
(1/1) Point
47. Di Greenfoot IDE, simbol apa yang menunjukkan bahwa variabel adalah array?
Kurung kurawal { }
Titik dua :
Titik koma ;
Kurung siku [ ] (*)
Benar
(1/1) Point
48. Manakah dari berikut ini bukan merupakan komponen dari while loop?
Variabel loop
Variable lokal
Operator kontrol
Pernyataan if (*)
kata kunci sementara
Benar
(1/1) Point
49. Manakah dari berikut ini adalah contoh penggabungan string?
Sebagai ganti memasukkan ".png" setelah setiap nama file gambar, tambahkan ".png"
setelah nilai imageName dalam pernyataan pemrograman.
Sebagai ganti memasukkan ".png" setelah setiap nama file gambar, tambahkan &&
".png" setelah nilai imageName dalam pernyataan pemrograman.
Sebagai ganti memasukkan ".png" setelah setiap nama file gambar, tambahkan +
".png" setelah nilai imageName dalam pernyataan pemrograman. (*)
Sebagai ganti memasukkan ".png" setelah setiap nama file gambar, tambahkan =
".png" setelah nilai imageName dalam pernyataan pemrograman.
Salah. Lihat Bagian 3 Pelajaran 10.
(0/1) Point
50. Di Greenfoot, kapan variabel lokal paling sering digunakan?
Dalam konstruktor dunia
Dalam skenario
Dalam konstruksi loop (*)
Dalam metode tindakan
Benar
(1/1) Point

Anda mungkin juga menyukai