2. Manakah dari berikut ini bukan salah satu sumbu pemosisian yang digunakan
di Alice 3?
✅ w
❌ z
❌ y
❌ x
7. Di Alice, fungsi apa yang akan Anda gunakan untuk mendapatkan bilangan
cacah dari pengguna?
❌ getStringFromUser
❌ getBooleanFromUser
✅ getIntegerFromUser
❌ getDoubleFromUser
10. Dari pelajaran Alice Anda, apa yang dimaksud dengan pewarisan?
❌ Hitung
✅ Bergerak
❌ Lakukan sesuai urutan
❌ Sementara
11. Apa langkah pertama untuk memasukkan komentar dalam program Alice?
❌ Pilih instance dari menu instance.
❌ Seret dan lepas ubin komentar di bawah segmen kode.
❌ Ketik komentar yang menggambarkan urutan tindakan di segmen kode.
✅ Seret dan lepas ubin komentar di atas segmen kode.
12. Di Alice, fungsi apa yang akan Anda gunakan untuk mendapatkan bilangan
cacah dari pengguna?
❌ Pernyataan kontrol
❌ Prosedur
❌ Argumen
✅ Semua yang di atas
14. Dari pelajaran Alice Anda, apa nama lain dari pernyataan kontrol Lakukan
Sesuai Urutan?
❌ Kontrol urutan
✅ Kontrol berurutan
❌ Kontrol urutan
❌ Urutan kontrol
15. Di Alice, komputer menentukan nilai kisaran rendah dan tinggi untuk
rentang angka untuk menarik angka acak. TRUE atau FALSE?
❌ TRUE
✅ FALSE
16. Di Alice, terdapat batas 10 objek per adegan. TRUE atau FALSE?
❌ TRUE
✅ FALSE
17. Salah satu jenis properti objek adalah posisi objek di dalam adegan. TRUE
atau FALSE?
✅ TRUE
❌ FALSE
18. Di Alice, manakah dari argumen berikut yang dapat diganti dengan angka
acak?
✅ Durasi
✅ Jarak
❌ Nama Prosedur
❌ Nama Objek
❌ Arah
19. Di Alice, Lakukan Sesuai Urutan dan Lakukan Bersama-sama:
❌ Adalah pernyataan gerak
✅ Adalah pernyataan kontrol
❌ Adalah pernyataan kompleks
❌ Tidak satu pun di atas
20. Di Alice, gerakan berjalan untuk objek berkaki dua dapat dicapai tanpa
pernyataan kontrol Lakukan Bersama-sama. TRUE atau FALSE?
❌ TRUE
✅ FALSE
21. Di Alice, tidak ada cara mengatur ulang daftar fungsi di tab fungsi. TRUE atau
FALSE?
❌ TRUE
✅ FALSE
22. Di Alice, saat menggunakan fungsi getDistanceTo pilihan, menu apa yang
akan Anda gunakan untuk mengurangi nilai yang ditetapkan dari jarak?
✅ Matematika
❌ Angka desimal khusus
❌ Bilangan cacah ke bilangan desimal
❌ Random
23. Apa langkah pertama untuk memprogram objek untuk berbelok ke kiri di
Alice?
✅ Pilih objek ke program dari menu instance.
❌ Pilih jarak untuk berbelok.
❌ Seret prosedur berbelok kedalam editor kode.
❌ Pilih durasi untuk objek berbelok.
24. Manakah dari berikut ini yang bukan alasan mengapa komentar bermanfaat
dalam program Alice?
✅ Komentar mengubah fungsi program.
❌ Komentar dapat menjelaskan instruksi pemograman.
❌ Bantuan Komentar selama melakukan debug dan pengujian sehingga penguji
tahu bagaimana pernyataan pemograman seharusnya bekerja.
❌ Komentar menggambarkan maksud dari instruksi pemograman.
25. Manakah dari berikut ini yang tidak akan menjadi argumen dalam instruksi
pemrograman Alice yang memerintahkan objek seseorang untuk bergerak maju
2 meter?
✅ Tinggi badan seseorang
❌ Arah bergerak
❌ Jarak maju
❌ Jumlah detik untuk menjalankan instruksi pemograman
26. Debugging adalah proses menemukan bug dalam program perangkat lunak.
TRUE atau FALSE?
✅ TRUE
❌ FALSE
27. Dari pelajaran Alice Anda, yang mana dari berikut ini merupakan alat untuk
menunjukkan logika animasi?
❌ Storyboard visual
❌ Editor adegan
✅ Diagram alir
❌ Diagram kelas
❌ Diagram lingkaran
28. Skenario memberi tujuan pada animasi Alice. TRUE atau FALSE?
✅ TRUE
❌ FALSE
30. Memanipulasi objek Alice secara manual dengan kursor Anda merupakan
cara tepat untuk memosisikan objek. TRUE atau FALSE?
❌ TRUE
✅ FALSE
JF Java Fundamentals Siswa - Bahasa
Indonesia
1. Tab Prosedur dan tab Fungsi adalah dua tab yang tersedia di panel metode
Alice. TRUE atau FALSE?
✅ TRUE
❌ FALSE
2. Untuk mengakses editor Kode Alice dari editor Adegan, tombol mana yang
Anda klik?
❌ Editor Kode
❌ Akses Kode Editor
❌ Kode
✅ Edit Kode
3. Manakah dari berikut ini cara membuka file proyek Alice yang sudah ada
setelah Alice diluncurkan?
❌ Klik dua kali pada nama file proyek di folder yang disimpan di komputer Anda.
❌ Klik lalu seret file dari komputer Anda ke Alice 3.
✅ Jelajahi proyek menggunakan tab Sistem file.
✅ Pilih proyek dari tab Proyek Saya.
4. Objek Alice bergerak relatif terhadap orientasi orang yang melihat animasi.
TRUE atau FALSE?
✅ TRUE
❌ FALSE
7. Di Alice, jika prosedur dideklarasikan untuk kelas clownFish, kelas mana yang
dapat menggunakan prosedur?
❌ Kelas mana pun dengan nama "Ikan"
✅ Kelas ClownFish
❌ Kelas clownFish dan kelas Perenang
❌ Kelas pajamaFish, kelas clownFish, dan kelas Perenang
8. Manakah dari berikut ini yang akan menjadi objek ikan badut di Alice yang
mewarisi dari kelasnya?
❌ Sirip
❌ Dua mata
❌ Prosedur
❌ Fungsi
✅ Semua yang di atas
11. Dari pelajaran Alice Anda, instruksi pemrograman mana yang mewakili
gerakan berikut: Seekor kucing bergerak maju menggandakan (atau dua kali)
jarak ke pohon.
❌ this.Cat move forward this.Cat getDistanceTo this.tree + 2.0
❌ this.Cat move Forward this.Cat getDistanceTo this.tree / 2.0
❌ this.Cat move Forward this.Cat getDistanceTo this.tree - 2.0
✅ this.Cat move Forward this.Cat getDistanceTo this.tree * 2.0
12. Dari pelajaran Alice Anda, fungsi bawaan menyediakan detail properti yang
tepat untuk bidang-bidang berikut:
✅ Kedekatan, ukuran, hubungan spasial, dan sudut pandang.
❌ Kedekatan dan sudut pandang.
❌ Kedekatan dan ukuran.
❌ Jarak dan pengumpulan.
13. Manakah dari berikut ini contoh pengumpulan dalam program Alice?
❌ Teks dikumpulkan di dalam ubin komentar.
❌ Jarak, durasi, dan arah argumen dikumpulkan di dalam prosedur.
✅ Lima pernyataan Lakukan Bersama-sama dikumpulkan di dalam pernyataan
Lakukan Sesuai Urutan.
❌ Prosedur gerak dikumpulkan di dalam prosedur belok.
14. Objek Alice bergerak relatif terhadap orientasi orang yang melihat animasi.
TRUE atau FALSE?
❌ TRUE
✅ FALSE
15. Editor Adegan Alice berisi alat untuk memutar tampilan kamera. TRUE atau
FALSE?
❌ TRUE
✅ FALSE
16. Bagaimana Anda melihat hasil prosedur yang dimasukkan dalam editor kode
Alice?
✅ Pilih tombol Jalankan.
❌ Lihat prosedur di galeri.
❌ Simpan adegan.
❌ Pilih tombol Putar.
17. Debugging dan testing adalah proses menjalankan animasi satu kali, dan
menyesuaikan pernyataan kontrol, prosedur, dan argumen.
❌ TRUE
✅ FALSE
19. Jika nilai telah ditetapkan ke (disimpan dalam) variabel, nilai tersebut akan
ditimpa saat nilai lain ditetapkan ke variabel menggunakan operator "="
penugasan. TRUE atau FALSE?
✅ TRUE
❌ FALSE
20. Di Alice, apa dua jenis loop yang dimungkinkan penggunaan struktur kontrol
kondisional?
✅ kondisional
❌ tak terbatas
❌ switch
❌ bersama-sama
21. Di Alice, manakah dari berikut ini bukan struktur kontrol siap pakai?
❌ sementara
✅ lakukan while
❌ lakukan bersama-sama
❌ lakukan sesuai urutan
int loopVal=0;
while (loopVal<5) {
System.out.println("Printing Some Text");
loopVal++;
}
Pilih hasil dari pernyataan berikut tentang apa yang terjadi saat loopVal >= 5 .
❌ Pesan "Mencetak Beberapa Teks" akan dicetak hingga loopVal tidak lagi kurang
dari 5.
❌ Variabel loopVal diinisialisasi ke 0.
✅ Kondisi loopVal < 5 diuji sebelum mengeksekusi lebih jauh dalam program.
❌ Kondisi loopVal < 5 mengembalikan nilai boolean.
❌ Tidak satu pun di atas.
23. Saat Anda ingin kode khusus dieksekusi hanya jika kondisi tertentu
terpenuhi, jenis konstruksi Java apa yang akan Anda gunakan?
❌ array
❌ boolean
✅ if
❌ while loop
24. Manakah berikut ini yang merupakan contoh dari tipe variabel Boolean?
❌ 3
❌ Objek
✅ TRUE atau FALSE
❌ Hello World
28. Apa tipe objek pendengar Alice yang diperlukan untuk menargetkan klik
mouse pada objek apa pun dalam adegan, yang memungkinkan pengguna
untuk menyeret objek itu di sekitar adegan saat animasi sedang berjalan?
✅ Prosedur addDefaultModelManipulation
❌ Prosedur addDefaultManipulation
❌ Prosedur addListener
❌ Prosedur addMouseListener
29. Dari pelajaran Alice Anda, "Daftar Periksa untuk Penyelesaian Animasi" tidak
mengajukan pertanyaan tentang skenario dan storyboard, karena bukan bagian
yang valid dari proses pembuatan animasi. TRUE atau FALSE?
❌ TRUE
✅ FALSE
30. Saat menyajikan animasi Alice Anda, tidak penting untuk memberi alasan
kepada audiens untuk mendengarkan presentasi. TRUE atau FALSE?
❌ TRUE
✅ FALSE
32. Alice menyediakan dunia yang sudah berpenghuni melalui tab menu baru
apa?
❌ Tabula Rasa
❌ Sistem File
✅ Pengantar
❌ Baru
Dari pelajaran Greenfoot Anda, tombol atur ulang mengatur ulang skenario kembali ke posisi awal.
TRUE atau FALSE?
TRUE (*)
Dari pelajaran Greenfoot Anda, mana dari berikut ini bukan langkah untuk membuat subclass baru?
Program kelas untuk bergerak maju. (*)
Di Greenfoot, tombol Jalankan berulang kali menjalankan semua pernyataan pemrograman dalam
metode tindakan kelas secara berurutan hingga tombol jeda diklik. TRUE atau FALSE?
TRUE (*)
Dari pelajaran Greenfoot Anda, sebuah instance mewarisi semua karakteristik kelas, dan
karakteristik tersebut tidak dapat diubah. TRUE atau FALSE?
FALSE (*)
Di Greenfoot, Anda tidak akan menerima pesan kesalahan jika kode Anda salah. Itu tidak akan
berhasil, dan Anda harus menentukan mengapa kode tidak berfungsi. TRUE atau FALSE?
FALSE (*)
Di Greenfoot, asal-usul sistem koordinat dunia (0,0) dimulai di pusat dunia. TRUE atau FALSE?
FALSE (*)
Dari pelajaran Greenfoot Anda, notasi titik memungkinkan Anda menggunakan metode dari kelas
yang berbeda, jika kelas yang Anda program tidak memiliki metode. TRUE atau FALSE?
TRUE (*)
Daftar di bawah ini menampilkan karakteristik konstruktor dunia Greenfoot, kecuali satu. Mana yang
harus dihapus?
super (*)
Di Greenfoot, hanya 10 metode yang dapat ditulis untuk setiap kelas dalam editor Kode. TRUE atau
FALSE?
FALSE (*)
Dari pelajaran Greenfoot Anda, yang mana dari metode berikut ini mengembalikan rotasi objek saat
ini?
FALSE (*)
Jenis metode Greenfoot apa yang akan digunakan untuk mengubah objek?
turn( ); (*)
Saat suatu program diuji sekali dan berhasil maka pengujian selesai.
FALSE (*)
FALSE (*)
Bidang (*)
Dari pelajaran Greenfoot Anda, untuk melihat metode yang kelas mewarisi, buka editor kode dan
pilih dokumentasi. TRUE atau FALSE?
TRUE (*)
turn(18);
Di Greenfoot, metode dengan jenis pengembalian seperti apa yang digunakan untuk mempelajari
lebih lanjut tentang orientasi objek?
Dari pelajaran Greenfoot Anda, dalam pernyataan if, pernyataan pemrograman yang ditulis dalam
kurung kurawal dijalankan secara bersamaan. TRUE atau FALSE?
FALSE (*)
Dari pelajaran Greenfoot Anda, tombol atur ulang mengatur ulang skenario kembali ke posisi awal.
TRUE atau FALSE?
TRUE (*)
Di Greenfoot, kelas memiliki atribut umum instance, seperti metode yang diwarisi. TRUE atau FALSE?
TRUE (*)
"is-a" (*)
Di Greenfoot, setelah subclass dibuat, apa yang harus terjadi sebelum instance dapat ditambahkan
ke skenario?
Kompilasi (*)
TRUE (*)
Dari pelajaran Greenfoot Anda, sumbu mana yang menentukan posisi objek di dunia?
x (*)
y (*)
Dalam if-else statement Greenfoot, jika kondisinya TRUE, pernyataan if dijalankan, dan kemudian
else-statement dieksekusi. TRUE atau FALSE?
FALSE (*)
Dari pelajaran Greenfoot Anda, notasi titik memungkinkan Anda menggunakan metode dari kelas
yang berbeda, jika kelas yang Anda program tidak memiliki metode. TRUE atau FALSE?
TRUE (*)
Dari pelajaran Greenfoot Anda, bagaimana cara Anda dapat melihat metode kelas?
Manakah dari jenis audiensi berikut yang harus Anda minta untuk memainkan game Greenfoot Anda
selama fase pengujian?
Target (*)
Di Greenfoot, asal-usul sistem koordinat dunia (0,0) dimulai di pusat dunia. TRUE atau FALSE?
FALSE (*)
Dari pelajaran Greenfoot Anda, kelas hanya dapat menggunakan metode yang mereka warisi.
Mereka tidak dapat menggunakan metode dari kelas lain. TRUE atau FALSE?
FALSE (*)
Dalam Greenfoot, titik koma tidak diperlukan pada akhir metode yang menggunakan notasi titik.
TRUE atau FALSE?
FALSE (*)
Apa yang diperintahkan oleh pernyataan pemrograman Greenfoot berikut kepada kelas?
Jika nomor acak dikembalikan yang kurang dari 6, putar 18 derajat. (*)
Dari pelajaran Greenfoot Anda, mana dari berikut ini bukan langkah untuk membuat subclass baru?
Dari pelajaran Greenfoot Anda, tombol atur ulang mengatur ulang skenario kembali ke posisi awal.
TRUE atau FALSE?
TRUE (*)
Bidang (*)
FALSE (*)
Dari pelajaran Greenfoot Anda, tombol atur ulang mengatur ulang skenario kembali ke posisi awal.
TRUE atau FALSE?
TRUE (*)
Dari pelajaran Greenfoot Anda, mana dari berikut ini bukan langkah untuk membuat subclass baru?
Di Greenfoot, tombol Jalankan berulang kali menjalankan semua pernyataan pemrograman dalam
metode tindakan kelas secara berurutan hingga tombol jeda diklik. TRUE atau FALSE?
TRUE (*)
Dari pelajaran Greenfoot Anda, sebuah instance mewarisi semua karakteristik kelas, dan
karakteristik tersebut tidak dapat diubah. TRUE atau FALSE?
FALSE (*)
Di Greenfoot, Anda tidak akan menerima pesan kesalahan jika kode Anda salah. Itu tidak akan
berhasil, dan Anda harus menentukan mengapa kode tidak berfungsi. TRUE atau FALSE?
FALSE (*)
Di Greenfoot, asal-usul sistem koordinat dunia (0,0) dimulai di pusat dunia. TRUE atau FALSE?
FALSE (*)
Dari pelajaran Greenfoot Anda, notasi titik memungkinkan Anda menggunakan metode dari kelas
yang berbeda, jika kelas yang Anda program tidak memiliki metode. TRUE atau FALSE?
TRUE (*)
Daftar di bawah ini menampilkan karakteristik konstruktor dunia Greenfoot, kecuali satu. Mana yang
harus dihapus?
super (*)
Di Greenfoot, hanya 10 metode yang dapat ditulis untuk setiap kelas dalam editor Kode. TRUE atau
FALSE?
FALSE (*)
Dari pelajaran Greenfoot Anda, yang mana dari metode berikut ini mengembalikan rotasi objek saat
ini?
FALSE (*)
Jenis metode Greenfoot apa yang akan digunakan untuk mengubah objek?
turn( ); (*)
Saat suatu program diuji sekali dan berhasil maka pengujian selesai.
FALSE (*)
FALSE (*)
Variabel kelas juga dikenal sebagai ____________.
Bidang (*)
Dari pelajaran Greenfoot Anda, untuk melihat metode yang kelas mewarisi, buka editor kode dan
pilih dokumentasi. TRUE atau FALSE?
TRUE (*)
turn(18);
Di Greenfoot, metode dengan jenis pengembalian seperti apa yang digunakan untuk mempelajari
lebih lanjut tentang orientasi objek?
Dari pelajaran Greenfoot Anda, dalam pernyataan if, pernyataan pemrograman yang ditulis dalam
kurung kurawal dijalankan secara bersamaan. TRUE atau FALSE?
FALSE (*)
Dari pelajaran Greenfoot Anda, tombol atur ulang mengatur ulang skenario kembali ke posisi awal.
TRUE atau FALSE?
TRUE (*)
Di Greenfoot, kelas memiliki atribut umum instance, seperti metode yang diwarisi. TRUE atau FALSE?
TRUE (*)
"is-a" (*)
Di Greenfoot, setelah subclass dibuat, apa yang harus terjadi sebelum instance dapat ditambahkan
ke skenario?
Kompilasi (*)
TRUE (*)
Dari pelajaran Greenfoot Anda, sumbu mana yang menentukan posisi objek di dunia?
x (*)
y (*)
Dalam if-else statement Greenfoot, jika kondisinya TRUE, pernyataan if dijalankan, dan kemudian
else-statement dieksekusi. TRUE atau FALSE?
FALSE (*)
Dari pelajaran Greenfoot Anda, notasi titik memungkinkan Anda menggunakan metode dari kelas
yang berbeda, jika kelas yang Anda program tidak memiliki metode. TRUE atau FALSE?
TRUE (*)
Dari pelajaran Greenfoot Anda, bagaimana cara Anda dapat melihat metode kelas?
Manakah dari jenis audiensi berikut yang harus Anda minta untuk memainkan game Greenfoot Anda
selama fase pengujian?
Target (*)
Di Greenfoot, asal-usul sistem koordinat dunia (0,0) dimulai di pusat dunia. TRUE atau FALSE?
FALSE (*)
Dari pelajaran Greenfoot Anda, kelas hanya dapat menggunakan metode yang mereka warisi.
Mereka tidak dapat menggunakan metode dari kelas lain. TRUE atau FALSE?
FALSE (*)
Dalam Greenfoot, titik koma tidak diperlukan pada akhir metode yang menggunakan notasi titik.
TRUE atau FALSE?
FALSE (*)
Apa yang diperintahkan oleh pernyataan pemrograman Greenfoot berikut kepada kelas?
Dari pelajaran Greenfoot Anda, mana dari berikut ini bukan langkah untuk membuat subclass baru?
Dari pelajaran Greenfoot Anda, tombol atur ulang mengatur ulang skenario kembali ke posisi awal.
TRUE atau FALSE?
TRUE (*)
Bidang (*)
FALSE (*)