Anda di halaman 1dari 6

BAB II RINGKASAN

A. BUKU UTAMA
Pada buku Pembelajaran bahasa berbantuan computer penulis Amri Tanduklangi dan Carlina
Amri bab 1 menjelaskan mengenai computer assisted language learning dimana pada bab ini
memaparkan mengenai CALL, sejarah perkembangan CALL, penggunaan CALL dalam pembelajaran
bahasa inggris, keuntungan dan limitasi dari CALL, dan tips dalam penggunaan CAL.
CALL adalah pembelajaran Bahasa Berbasis Komputer (CALL) didefinisikan sebagai
"pencarian dan pembelajaran aplikasi komputer dalam membangun dan pembelajaran bahasa" (Levy,
1997: 1). Tujuan utama CALL adalah mencari cara untuk menggunakan komputer untuk tujuan
mengajar dan belajar bahasa. Lebih khusus lagi, CALL adalah penggunaan teknologi komputer yang
ingin belajar, termasuk pengolah kata, paket presentasi, panduan latihan, dan latihan, tutor, simulasi,
masalah masalah, permainan, multimedia CD-ROM, dan aplikasi Internet seperti email, obrolan dan
World Wide Web (Www) untuk tujuan pembelajaran bahasa. Ada beberapa istilah yang terkait
dengan CALL (Torut dkk., 1999). Pembelajaran Bahasa Berbasis Bantuan Komputer (CALL),
Instruksi Bahasa Berbasis Komputer (CALI) dan Komputer-Peningkatan Belajar Bahasa (CELL).
Dua istilah pertama umumnya ke aplikasi komputer dalam pembelajaran dan perawatan bahasa,
sementara CELL mengimplikasikan menggunakan CALL lingkungan CALL yang dikenal sebagai
akses sendiri (Hoven. 1999). (Torut dkk .. 1999) mengemukakan

Bagian bab 2 buku ini memaparkan materi mengenai model pengajaran CALL, dimana dalam
model ini terdiri dari model behaviorisme di instruksi CALL, model kontruktivisme pembelajaran
berbasis CALL, pembelajaran kolaboratif, pembelajaran kolaboratif dan computer, proses manajemen
CALL di ruang kelas dan layout sesi pembelajaran CALL.
Pada bab 3 buku ini memaparkan materi mengenai pengajaran di Era digital. Dimana pada
materi ini menjelaskan mengenai mode pengajaran, metode ceramah di era digital, blanded learning,
online leaning, dan membandingkan model pembelajaran.
Seni bertahap secara sistematis merupakan hal yang wajib dilakukan di dalam proses
pembelajaran, meskipun akarnya dapat ditelusuri beberapa lalu di berbagai sumber dan bidang,
termasuk psikologi , industri, komunikasi, ilmu dan rekayasa sistem. Dengan aplikasi desain
instruksional (Instructional Design = ID), perancangan instruksional mulai dipandang sebagai situasi
yang melibatkan dinamika keterkaitan antar berbagai komponen dari proses pembelajaran, seperti
guru, pembelajar, isi materi pembelajaran, metode, media komputer, dan faktor lain.
Hal ini telah dituliskan oleh Flourish (1988) bahwa tujuan dari setiap program pembelajaran
adalah untuk mempromosikan pembelajaran. Pembelajaran harus direncanakan agar menjadi efektif.
Perencanaan dapat membantu pembelajar individu, karena dia dapat memperoleh keterampilan,
pengetahuan, sikap, nilai-nilai dan mungkin jika dimaksimalkan. Bertolak belakang dengan gagasan
tentang penulis (Silberman, 1970) yang pembelajaran. Pembelajaran harus direncanakan agar
menjadi efektif. Perencanaan dapat membantu pembelajar individu, karena dia dapat memperoleh
keterampilan, pengetahuan, sikap, nilai-nilai dan mungkin jika dimaksimalkan. Bertolak belakang
dengan gagasan beberapa penulis (Silberman, 1970) yang menyiratkan bahwa perencanaan
pendidikan kegiatan yang tidak diperlukan, kami percaya bahwa yang dirancang secara sistematis
mungkin pembelajar tetapi juga dapat mempengaruhi pertumbuhan dan perkembangan manusia
(Gagne & Briggs, 1974). Bahkan ketiadaan rencana belajar dalam jangka panjang tidak dapat
mengembangkan keterampilan yang diperlukan dan tidak menguntungkan dari segi pendidikan,
karena ketidakjelasan tujuan yang ingin dicapai. Dapat dikatakan bahwa perencanaan pembelajaran
yang tidak hanya menguntungkan individu yang terencana dapat mengakibatkan ketidakefisienan dan
ketidakefektifan pembelajaran, bahkan dapat merusak atau mengacaukan tujuan pembelajaran.
Manfaat pembelajaran dapat dinyatakan sebagai berikut: menciptakan kondisi yang mendukung
perubahan tujuan pendidikan yang disepakati. Serta memastikan bahwa setiap pembelajar akan dari
desain yang diberikan kesempatan dan peluang untuk memperoleh pengetahuan, keterampilan dan
sikap yang diperlukan untuk keperluan penggunaannya di dalam masyarakat.
Jika seseorang menerima bahwa perencanaan adalah kegiatan yang diperlukan untuk belajar,
maka apa peran guru dalam proses perencanaan ini ?. Fungsi mengajar dalam tugas umum dan
instruksional secara khusus terlalu menuntut dalam hal waktu dan usaha. Guru membutuhkan banyak
bantuan untuk mengimplementasikan konten yang menyampaikan dan menyampaikan mereka.
Sekolah besar, perguruan tinggi atau universitas, diselenggarakan oleh stratifikasi usia,
peserta didik bertemu kelompok, dan unit waktu yang diatur, sangat cocok untuk masyarakat yang
berbasis pemikiran industri (Bates , 2015). Akibatnya, kita masih memiliki sistem pendidikan
berbasis dari era industri, contoh model ceramah (Ceramah).

Bagian bab 4 buku ini memaparkan materi mengenai CLL : alat menulis (Authoring Tools).
Dimana materi ini menjelaskan defisini authoring tool, programmable dan template authoring tool,
tipe autoring tool, dan yang terakhir memilih authoring tool.
Pada bagian bab 5 buku ini menjelaskan mengenai CALL dalam matriks evaluasi perangkat
lunak. Dalam materi ini dipaparkan mengenai mengunakan matriks evaluasi untuk memilih perangkat
lunak.
Bagian bab 6 buku ini menjelaskan mengenai CALL desain dan pengembangan. Dimana
djelaskan mengenai analisis kebutuhan, analisis audiens, mengidentifikasi konten pembelajaran,
mendefiniiskan tujuan pembelajaran, menentukan urutan pembelajaran, dan menentukaan metode
pembelajaran.
B. BUKU PEMBANDING
Pada buku Aplikasi Pembelajaran Berbasis TIK penulis Akbar Iskandar, Dkk. Dalam buku ini
bab 1 menjelaskan mengenai teknologi dan pendidikan. Dimana dalam materi ini dipaparkan
mengenai pendahuluan, teknologi dalam pendidikan, alasan pentingnya teknologi dalam pendidikan,
multimedia pembelajaran, jenis-jenis multimedia, dan yang terakhir mengenai kelebihan dan
kekurangan teknologi dalam pembelajaan.
Teknologi dalam Pendidikan
Teknologi telah memainkan peran utama dalam setiap aspek kehidupan kita dan dapat
meningkatkan kualitas pendidikan. Dengan itu teknologi dan pendidikan yang mampu berkembang
dengan menciptakan generasi baru sebagai penerus untuk mewujudkan pendidikan yang lebih baik.
Kemajuan teknologi informasi dan teknologi pembelajaran adalah suatu perkembangan yang tidak
bisa kita hindari dalam kehidupan, karena kemajuan teknologi tersebut akan berkembang sesuai
dengan kemajuan ilmu pengetahuan dan teknologi pendidikan sebagai praktik yang mengacu pada
segala bentuk bangun dan pembelajaran yang memanfaatkan teknologi (Wallang, 2019) .
Kemajuan teknologi terbaru, khususnya teknologi pendidikan telah menghasilkan hasil positif
di sektor pendidikan. Teknologi pendidikan baru ini mendukung proses pembelajaran dan
pembelajaran, teknologi telah mendigitalkan ruang kelas melalui alat pembelajaran digital seperti,
komputer, iPad, ponsel pintar, papan tulis digital pintar, dengan teknologi tersebut dapat
meningkatkan interaksi dan motivasi siswa terhadap pembelajaran.
Sesungguhnya teknologi telah sejak lama telah dimanfaatkan dalam dunia pendidikan.
Seperti halnya dengan kertas, TV, film, mesin cetak, radio, komputer dan lain-lain. Pada hakekatnya
alat-alat ini tidak dibuat khusus untuk keperluan pendidikan, tetapi alat tersebut ternyata bermanfaat
dalam pendidikan dunia (Budiman, 2017; Onyema dan Hanken, 2017) Baik guru maupun siswa
mendapat manfaat dari teknologi itu sendiri, karena guru telah belajar bagaimana mengintegrasikan
teknologi di ruang kelas dan siswa tertarik untuk ikut dalam proses pembelajaran yang diberikan.
Maka dari itu, penggunaan teknologi sangat efektif dalam pendidikan dunia dan dapat mengubah
wajah pendidikan khususnya di indonesia dan saat ini telah menciptakan lebih banyak perubahan
belajar.
Penggunaan teknologi dalam pendidikan telah menghilangkan batas-batas ruang pendidikan,
baik siswa maupun guru dapat berkolaborasi secara real time menggunakan teknologi pendidikan
yang canggih. Pendidikan lewat online telah menjadi populer selama beberapa tahun terakhir, karena
memungkinkan siswa untuk belajar di rumah dan dapat menyesuaikan waktu sendiri. Teknologi
berpengaruh dalam aspek kehidupan manusia serta membantu dalam pertumbuhan pembelajaran
seluler maupun pembelajaran jarak jauh dengan memainkan peran penting dalam menciptakan dan
bertukar pengetahuan dan informasi di seluruh dunia (Yordming, 2017).
Penggunaan teknologi intemet telah memungkinkan para guru untuk menjangkau siswa di
seluruh wilayah dan juga siswa dari berbagai negara yang berkembang telah menggunakan teknologi
internet untuk memasukkan kursus pendidikan lanjutan. Banyak universitas dan perguruan tinggi
telah menerima pendidikan online dengan membuat ruang kelas virtual (Stevenson dan Bauer)

Pada bab 2 buku ini menjelaskan materi mengenai model pembelajaran dengan Moodle dimana
dijelaskan mengenai manage user, manage course dan mambuat quis.
Aplikasi Moodle
Desain instruksional sangat penting bagi para penggiat pendidikan yang belajar di pendidikan
tinggi karena mereka memberi mereka keahlian dalam desain dan pengembangan proses, sistem,
layanan, dan hubungan untuk pengiriman pendidikan tinggi yang terintegrasi efektif (Kazanidis et al.,
2018). Oleh karena itu, diperlukan aplikasi yang dapat merancang desain instruksional dengan model
e-learning. Menggunakan platform pembelajaran berbasi online untuk mengajar dan belajar adalah
hal biasa dalam menciptakan saat ini sebagai upaya pengembangan serta mendorong penerapan
inovasi dalam proses belajar (Luk, Kwan dan Ming, 2018). Salah satu media e-learning yang dapat
digunakan secara berani dan berbasis sumber terbuka adalah aplikasi moodle (Riyanto, 2016).
Moodle dan sistem pembelajaran berbasis web lainnya telah menjadi sangat populer di tingkat
pendidikan yang lebih tinggi. Keberhasilan mereka tidak akan tercapai jika siswa gagal menggunakan
sistem seperti itu (Yeou, 2016).
Moodle merupakan sebuah media berbentuk platform yang didesain untuk kegiatan belajar
dan mengajar yang terdiri dari pendidik, administrator, dan peserta didik (Fatmawati, 2019). Dalam
sistem moodle, pengalaman pengguna dan kemudian dijadikan bahan evaluasi yang perlu dicari
sebagai upaya untuk memberikan solusi yang optimal (Sheshasaayee, Ananthi Bee, 2017).
Berdasarkan hasil studi Waheed et al., (2016), sistem pembelajaran portal e- learning dengan
fitur yang terdapat pada moodle dapat meningkatkan dan memotivasi persepsi belajar siswa dan juga
dapat meningkatkan kinerja akademik. Salah satu inovasi yang dapat dilakukan untuk meningkatkan
kualitas pembelajaran yang berorientasi pada kreativitas adalah dengan mengembangkan sistem
manajemen pembelajaran (LMS) dengan moodle (Gunawan et al., 2019). Hal ini mencerminkan
keadaan pendidikan yang semakin penting dengan berbagai langkah-langkah inovatif dan lingkungan
belajar yang berubah dengan model pembelajaran online. Proses pembelajaran dengan model e-
learning merupakan upaya untuk menyeimbangkan daya aktif yang dimiliki peserta didik dan
pendidik (Wahyuningsih & Rakhmat, 2017).

Pada bagian bab 3 buku ini menjelaskan mengenai pembelajaran matematika dengan
geogebra, dimana dipaparkan mengenai persamaan garis dengan geogebra, luas lingkungan dengan
geogebra, bangun ruang dengan geogebra dan persamaan linier mengunakan geobegra.
Pada bab 4 buku ini menjelaskan mengenai model pembelajaran kelas menggunakan
whiteboard Animation. Dimana pada bab ini dipaparkan mengenai revolusi model pembelajaran,
model pembelajaran animasi, jenis animasi dalam pembelajaran, whitwboard animation, dan video
scribe.
Pada bagian bab 5 menelaskan mengenai penerapan Aplikasi Desmos dalam Pembelajaran
Matematika
Desmos merupakan aplikasi komputer berbasis HTML 5 yang dapat digunakan dalam
pembelajaran matematika. Desmos disebut juga dengan Kalkulator Grafik, dan dapat digunakan baik
berbasis situs web maupun berbasis aplikasi Android. Aplikasi Desmos dapat digunakan dalam
berbagai materi ajar matematika, salah satunya adalah materi Program Linear. Materi ini merupakan
materi yang mengajar pada siswa kelas XII SMA / SMK / MA di semester ganjil sesuai dengan
Kurikulum 2013 edisi Revisi 2017.
Kompetensi dasar yang harus dicapai oleh siswa pada pembelajaran ini adalah sebagai berikut
(Kementerian Pendidikan dan Kebudayaan, 2017):
Menyajikan masalah Kontekstual yang berkaitan dengan variabel dua linier program.
Berdasarkan kompetensi dasar di atas, maka Anda dapat menggunakan aplikasi Desmos dalam
menyajikan program linier dalam bentuk sistem pertidaksamaan linier dua variabel dan dapat
membantu dalam penyelesajan masalah kontekstual yang berkaitan dengan program linier dua
variabel.
Koştur dan Yilmaz (2017) dalam penelitiannya juga menggunakan aplikasi Desmos dalam
memberikan pembelajaran fungsi logaritma pada mahasiswa program studi pendidikan matematika
sekolah menengah di Turki. Setelah melakukan penelitian, diperoleh hasil bahwa mahasiswa sangat
antusias dan semangat dalam menggunakan aplikasi Desmos. Mahasiswa dapat menemukan sendiri
grafik fungsi logaritma dengan kreativitas masing-masing. Kemampuan ingin tahu semakin
meningkat, kepercayaan diri dan rasa puas terhadap hasil yang disajikan melalui aplikasi Desmos
menunjukkan bahwa penggunaan aplikasi ini sangat membantu tidak hanya bagi siswa, melainkan
juga bagi mahasiswa yang merupakan calon guru. Penggunaan aplikasi Desmos memberikan
kesempatan kepada siswa untuk menjelajahi berbagai hal baru yang berkaitan dengan materi ajar dan
membantu peran guru dalam memberikan pembelajaran yang inovatif, kreatif dan efisien (Thomas,
2015; Liang, 2016; Ishartono, Kristanto dan Setyawan.

4.Aplikasi Komputer
Dalam pendidikan dunia, komputer bukan lah barang yang asing di telinga kita, bahkan sudah
menjadi kebutuhan wajib dalam menunjang peningkatan mutu pendidikan. Hampir seluruh lembaga
pendidikan, baik dari tingkat bawah sampai tingkat perguruan tinggi, telah memasukkan pendidikan
komputer ini kurva pendidikan dan telah diterapkan meski belum menjangkau secara merata ke
seluruh lapisan lembaga pendidikan yang ada di Indonesia.
Agar komputer dapat digunakan dan dapat berfungsi dengan baik maka komputer tersebut
harus didukung oleh perangkat atau komponen wajib, salah satunya yaitu piranti lunak atau perangkat
lunak atau juga yang lebih dikenal dengan istilah perangkat lunak. Saat ini ada banyak jenis
perangkat lunak yang digunakan oleh orang kebanyakan dan menjadi andalan bagi penggunanya
masing-masing, seperti kebutuhan perangkat lunak untuk desain, mengedit video, game, dan banyak
lagi kebutuhan lainnya.
Para pengembang piranti lunak ini juga selalu melakukan pengembangan atau pembaruan
pada pirantinya, sehingga semakin banyak fitur-fitur baru yang memberikan manfaat bagi
penggunanya serta memanjakan mereka. Piranti lunak tersebut dapat dirancang sesuai keinginan dan
kebutuhan tiap pengguna dengan menggunakan aplikasi khusus sehingga hasilnya nanti dapat diubah
dalam bentuk desktop (offline) atau dalam bentuk web (online).

Aplikasi Desktop (Offline) Aplikasi Desktop adalah suatu aplikasi yang berisikan sebuah
aturan standar dari sekumpulan aturan sintaks dan semantik yang digunakan secara khusus untuk
mendefenisikan program komputer berbentuk offline atau aplikasi yang dapat dioperasikan secara
offline sehingga dapat berjalan sendiri tanpa adanya internet yang terhubung pada komputer, tetapi
kita diharuskan untuk menginstalnya sendiri di komputer atau laptop kita. Aplikasi Desktop ini
banyak digunakan sebagai alat bantu dalam media pembelajaran komputer. Namun demikian, media
pembelajaran ini memiliki keunggulan dan kekurangan bagi penggunanya.

Anda mungkin juga menyukai