Anda di halaman 1dari 4

Efek dari Program Manajemen Berat Badan Anak dengan dan Tanpa Video Game Aktif

Uji Coba Acak

PENTING Permainan video aktif dapat menawarkan strategi yang efektif untuk meningkatkan aktivitas fisik pada anak-
anak yang kelebihan berat badan dan obesitas. Namun, efek spesifik dari permainan aktif ketika disampaikan dalam
konteks program manajemen berat badan anak tidak diketahui.

TUJUAN Untuk mengevaluasi efek permainan video aktif pada aktivitas fisik dan penurunan berat badan pada anak-anak
yang berpartisipasi dalam program manajemen berat badan berbasis bukti yang disampaikan di masyarakat.

DESAIN, PENGATURAN, DAN PESERTA Uji klinis acak kelompok dilakukan selama periode 16 minggu di YMCA dan
sekolah yang berlokasi di Massachusetts, Rhode Island, dan Texas. Tujuh puluh lima anak yang kelebihan berat badan
atau obesitas (41 perempuan [55%], 34 putih [45%], 20 Hispanik [27%], dan 17 orang kulit hitam [23%]) mendaftar dalam
program manajemen berat badan anak pediatrik berbasis komunitas. Usia rata-rata (SD) peserta adalah 10,0 (1,7) tahun;
indeks massa tubuh (BMI) skor z, 2,15 (0,40); dan persentase kelebihan berat badan dari median BMI untuk usia dan
jenis kelamin, 64,3% (19,9%).

INTERVENSI Semua peserta menerima program manajemen berat badan anak berbasis keluarga yang komprehensif
(BERGABUNG untuk SAYA). Peserta dalam program dan grup game aktif menerima perangkat keras yang terdiri dari
konsol game dan perangkat tangkap gerak dan 1 game aktif pada sesi perawatan kedua dan game kedua pada minggu
ke 9 program. Peserta dalam kelompok program-satunya diberi perangkat keras dan 2 permainan pada saat
penyelesaian Program 16 minggu.

HASIL DAN TINDAKAN UTAMA Secara obyektif diukur aktivitas fisik sedang hingga kuat setiap hari, persentase
kelebihan berat badan, dan skor BMI z.

HASIL Peserta dalam program dan grup permainan aktif menunjukkan peningkatan signifikan dalam aktivitas fisik sedang
hingga kuat (rata-rata [SD], 7,4 [2,7] mnt / d) dan aktivitas fisik yang giat (2,8 [0,9] mnt / d) pada minggu ke 16 (P <.05).
Dalam kelompok program-satunya, penurunan atau tidak ada perubahan diamati dalam perbedaan bersih sedang-ke-kuat
(rata-rata [SD], 8,0 [3,8] min / d; P = .04) dan kuat (3,1 [1,3] min / d; P = 0,02) aktivitas fisik. Peserta di kedua kelompok
menunjukkan penurunan yang signifikan dalam persentase kelebihan berat badan dan skor BMI z pada minggu ke 16.
Namun, program dan kelompok permainan aktif menunjukkan penurunan yang lebih besar secara signifikan dalam
persentase kelebihan berat badan (rata-rata [SD], −10,9% [1,6%] vs .55,5%) [1,5%]; P = 0,02) dan skor BMI z (−0,25
[0,03] vs −0,11 [0,03]; P <0,001).

KESIMPULAN DAN RELEVANSI Memasukkan video game aktif ke dalam program manajemen berat badan anak
berbasis bukti memiliki efek positif pada aktivitas fisik dan berat relatif.

selama 3 dekade terakhir, prevalensi obesitas meningkat lebih dari tiga kali lipat di antara anak-anak dan remaja AS dan
sekarang hampir 17% dari mereka yang berusia 2 hingga 19 tahun. Pemuda obesitas memiliki risiko lebih tinggi untuk
obesitas dewasa2,3 dan jangka pendek yang signifikan masalah kesehatan seperti diabetes mellitus tipe 2, hipertensi,
sleep apnea, dan komplikasi ortopedi. Selain itu, konsekuensi sosial yang merugikan dari obesitas masa kanak-kanak
adalah signifikan.

Meskipun banyak perhatian telah diberikan kepada faktor-faktor risiko diabetes untuk obesitas masa kanak-kanak, 7,8
aktivitas fisik juga merupakan faktor penting untuk pengembangan dan pemeliharaan obesitas masa kanak-kanak.9
Sayangnya, kami memiliki pemahaman yang terbatas tentang bagaimana mempromosikan aktivitas fisik yang efektif -
Efektif pada remaja yang kelebihan berat badan dan obesitas, terutama di luar pengaturan klinis. Mengingat popularitas
dan luasnya permainan video dalam budaya anak muda, video game aktif dapat menjadi strategi yang efektif untuk
meningkatkan aktivitas fisik pada anak-anak yang kelebihan berat badan dan obesitas.

Meskipun ada bukti konsisten bahwa bermain video game aktif dapat memberikan dosis signifikan aktivitas fisik yang
meningkatkan kesehatan, 12,13 sejauh mana kebiasaan bermain game mengarah pada peningkatan yang terukur dalam
aktivitas fisik harian tetap menjadi pertanyaan terbuka. Di antara 6 studi yang diterbitkan14-19 yang telah mengevaluasi
efek bermain video game aktif reguler pada anak-anak dan remaja pada tingkat aktivitas keseluruhan, hanya 2 studi18,19
melaporkan peningkatan yang signifikan dalam aktivitas fisik harian.

Di antara anak-anak yang kelebihan berat badan dan obesitas, hanya 2 penelitian14,18 yang telah mengevaluasi efek
video game aktif terhadap berat dan aktivitas. Sebuah percobaan klinis acak 6 bulan14 menemukan efek positif dari
permainan aktif pada berat badan tetapi tidak pada aktivitas fisik yang diukur secara objektif atau kesesuaian aerobik.
Baru-baru ini, sebuah studi 10 minggu18 melaporkan penurunan yang signifikan dalam indeks massa tubuh (BMI) dan
peningkatan yang signifikan dalam aktivitas fisik yang kuat setelah memasukkan video game aktif ke dalam program
manajemen berat badan berbasis masyarakat 10 minggu berbasis komunitas. Namun, penelitian ini tidak termasuk
kelompok kontrol, dan aktivitas fisik diukur menggunakan laporan diri item tunggal. Bahkan,

karena intervensi beragam termasuk pendidikan gizi, konseling perilaku, dan sesi latihan berbasis kelompok, efek dari
video game aktif sulit untuk diisolasi. Dengan demikian, di antara anak-anak yang kelebihan berat badan dan obesitas,
efek spesifik dari permainan aktif ketika disampaikan dalam konteks program manajemen berat badan anak tidak
diketahui.
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi efek dari memasukkan video game aktif ke dalam program
manajemen berat badan anak berdasarkan bukti menggunakan desain uji klinis acak. Kami berhipotesis bahwa
penambahan permainan video aktif ke program akan menghasilkan peningkatan yang signifikan dalam aktivitas fisik
harian sedang-ke-giat diukur (MVPA) dan aktivitas fisik yang kuat (VPA). Kami lebih lanjut berhipotesis bahwa
menambahkan video game aktif ke program pengobatan 16 minggu yang biasa akan menyebabkan penurunan yang
relatif lebih besar dalam berat relatif.

Metode Desain dan Pengaturan

Desain penelitian adalah uji klinis acak kelompok dengan penilaian variabel hasil pada awal dan pada 8 dan 16 minggu.
Rekrutmen dimulai pada Agustus 2011, dan peserta terakhir menyelesaikan penilaian akhir pada Juli 2012. Studi ini
diselesaikan di YMCA dan sekolah yang berlokasi di Massachu- setts, Rhode Island, dan Texas. Lokasi penelitian secara
acak dimasukkan dalam lokasi ke program dan kondisi permainan aktif (P + AG) atau kondisi hanya program (PO) oleh
koordinator studi melalui generator angka acak. Penyedia pengobatan dan penilai hasil mengetahui status pengacakan,
tetapi mereka yang menganalisis data tidak. Kami memasukkan 11 lokasi penelitian (7 YMCA dan 4 sekolah), 6 di
antaranya diacak untuk kondisi P + AG (4 YMCA dan 2 sekolah) dan 5 di antaranya diacak dengan kondisi PO (3 YMCA
dan 2 sekolah). Protokol studi lengkap dapat diperoleh berdasarkan permintaan dari salah satu dari kami (D.V.).

Pengerahan

Peserta direkrut melalui praktik pediatrik lokal, majikan orang tua, pengumuman email kepada anggota YMCA, selebaran
yang dipasang di YMCA dan sekolah, dan rujukan oleh perawat sekolah. Kriteria inklusi adalah (1) BMI lebih besar dari
persentil ke-85 untuk jenis kelamin dan usia; (2) usia mulai dari 8 hingga 12 tahun; dan (3) kesediaan orang tua atau wali
untuk berpartisipasi dalam sesi perawatan mingguan. Kriteria eksklusi adalah (1) penggunaan obat yang akan
mempengaruhi berat badan atau nafsu makan; (2) kondisi fisik yang akan mencegah aktivitas fisik atau memengaruhi
berat badan atau nafsu makan; dan (3) keengganan atau ketidakcocokan untuk berpartisipasi dalam perawatan
kelompok. Peserta yang tertarik menjalani skrining melalui telepon atau online menggunakan skrip standar dan kriteria
pendaftaran. Kelayakan studi divalidasi pada sesi program pertama. Di antara 195 peserta yang menyatakan minat dalam
program ini, 59 menolak partisipasi, 41 tidak sepenuhnya menyelesaikan proses pendaftaran, dan 20 gagal memenuhi
kriteria inklusi, meninggalkan 75 peserta yang terlibat dalam penelitian (Gambar). Ukuran sampel 30 hingga 42 peserta
per kondisi memberikan daya 80% untuk mendeteksi perbedaan bersih 4,0 hingga 4,6 menit / d dalam MVPA, dengan
asumsi 6 situs dan 5 hingga 7 peserta per situs, SD 10 menit / d , dan koefisien korelasi intracluster 0,01. Sebelum sesi
perawatan pertama, persetujuan tertulis dari orang tua dan anak diperoleh. Penelitian ini disetujui oleh New England
Institution Review Board.

Intervensi

Semua peserta acak terdaftar dalam program manajemen berat badan anak berbasis keluarga komprehensif
(BERGABUNG untuk SAYA). Informasi terperinci tentang program dan efektivitasnya pada status berat badan dan
kualitas hidup terkait kesehatan telah dijelaskan sebelumnya.20 Secara singkat, program perawatan JOIN for ME
diinformasikan oleh prinsip-prinsip berbasis keluarga yang divalidasi secara empiris dari keluarga berbasis pengobatan
obesitas pada masa kanak-kanak.21 Untuk mengurangi biaya dan meningkatkan skalabilitas di luar klinik khusus,
beberapa modifikasi besar dilakukan. Pertama, daripada memiliki kelompok perlakuan yang terpisah untuk anak-anak
dan orang tua, pasangan anak-orang tua digabungkan dalam satu kelompok perlakuan. Kedua, waktu kelompok
dikurangi dari 90 menit yang disarankan menjadi 60 menit. Ketiga, sesi intervensi disampaikan oleh fasilitator terlatih
tanpa pengalaman sebelumnya dalam mengobati obesitas anak. Untuk penelitian ini, sejumlah modifikasi dilakukan untuk
program yang dievaluasi sebelumnya.20

Peserta menerima perawatan perilaku berbasis keluarga dalam kelompok 5 hingga 11 diad anak-orang tua. Secara total,
16 sesi mingguan terdiri dari penimbangan individu, penilaian kemajuan menuju tujuan perilaku, pengantar konten baru,
dan spesifikasi tujuan mingguan baru. Topik sesi termasuk pemantauan diri, target rentang kalori, "KURANG" (yaitu,
kurang bergizi dengan tingkat kalori, lemak, dan gula yang lebih tinggi) dan "YA!" (yaitu, lebih bergizi dengan kadar kalori,
lemak, dan gula yang lebih rendah) makanan dan minuman, pengurangan waktu layar, penetapan tujuan, dan
peningkatan aktivitas fisik.19,22 Meskipun para penjaga menghadiri setiap sesi, fokus dari pengobatan adalah anak.
Materi perawatan difokuskan pada peran wali dalam mendukung upaya manajemen berat badan anak (penguatan,
pemodelan, dan mengubah lingkungan rumah) daripada hasil berat badan orang tua.

Selain menyelesaikan program JOIN for ME, peserta dalam kelompok P + AG disediakan konsol game dan perangkat
tangkap gerak (Xbox dan Kinect; Microsoft Corporation) dan 1 permainan olahraga aktif (Kinect Adventures!; Good
Science Studio, Microsoft Game Studios) pada sesi perawatan kedua. Game aktif kedua (Kinect Sports; Rare, Mi-crosoft
Game Studios) diberikan pada minggu ke 9 dari program. Tidak ada saran atau tujuan eksplisit yang diberikan kepada
peserta studi mengenai penggunaan alat gaming aktif mereka. Pada penyelesaian program 16 minggu, peserta dalam
kelompok PO diberi perangkat keras dan 2 game.

Penilaian Aktivitas Fisik

Aktivitas fisik diukur menggunakan sensor gerak berbasis accelerometer (GT3X atau GT3X +; ActiGraph). Sensor gerak
telah terbukti sebagai instrumen yang valid dan dapat diandalkan untuk menilai aktivitas fisik pada anak-anak dan
remaja.23 Model GT3X diinisialisasi untuk mengumpulkan data dalam zaman 15 detik. Model GT3X + diatur untuk
mengumpulkan sinyal akselerasi triaksial mentah pada 30 Hz. Data-data ini selanjutnya diproses menjadi zaman 15 detik
setelah diunduh menggunakan perangkat lunak berpemilik untuk sensor gerak. Pekerjaan terbaru menunjukkan bahwa
hasil dari model GT3X dan GT3X + menjadi identik.24 Peserta diminta untuk memakai perangkat sensor gerak selama
jam bangun selama 7 hari berturut-turut. Data accelerometer yang tersimpan diunggah ke makro Visual Basic (Microsoft
Corp) yang disesuaikan untuk penentuan waktu pakai harian dan waktu harian yang dihabiskan dalam MVPA dan VPA.
Hitungan diklasifikasikan ke dalam kategori intensitas aktivitas fisik menggunakan titik potong yang dikembangkan oleh
Evenson dan rekan, 25 yang karyanya telah terbukti paling akurat dari semua titik potong yang tersedia saat ini untuk
kaum muda.26 Waktu yang tidak dipakai didefinisikan sebagai interval. dengan setidaknya 60 menit nol hitungan berturut-
turut, dengan penyisihan selama 2 menit di bawah ambang batas perhitungan untuk aktivitas tidak bergerak.27 Sehari
dianggap sah jika waktu pemakaian sehari-hari melebihi 9 jam. Peserta dimasukkan dalam analisis jika mereka memiliki 3
atau lebih hari pemantauan yang valid

Bobot Relatif dan Skor BMI z

Tinggi dan berat badan diukur pada awal dan minggu ke 8 dan 16 program. Berat diukur menggunakan timbangan
elektronik yang dikalibrasi (model Detecto 6129; Perusahaan Pembuat Skala Kardinal) sementara peserta mengenakan
pakaian ringan dan tanpa sepatu. Tinggi diukur dengan stadiometer seluler (Seca 217; Seca GmbH). Indeks massa tubuh
dihitung sebagai berat dalam ki-lograms dibagi dengan tinggi dalam meter kuadrat. Persentase kelebihan berat badan
dihitung sebagai persentase lebih besar dari BMI median untuk usia dan jenis kelamin. Skor BMI dikonversi menjadi
persentil menggunakan grafik pertumbuhan BMI untuk usia 2000 dari Centers for Disease Control and Prevention.28

Analisis statistik

Kami menggunakan model linier campuran untuk mengevaluasi perbedaan antara kondisi sehubungan dengan
perubahan aktivitas fisik dan hasil terkait berat badan dari waktu ke waktu. Untuk hasil aktivitas fisik, waktu pakai harian
rata-rata dimasukkan sebagai kovariat yang bervariasi waktu di semua model. Untuk mengontrol efek pengelompokan,
setiap model memasukkan lokasi pengiriman intervensi sebagai efek acak. Untuk menilai bias potensial yang terkait
dengan mangkir dan / atau kehilangan data accelerometer, analisis niat untuk mengobati (menggunakan pengamatan
terakhir yang dilakukan) dilakukan sebagai analisis sensitivitas. Semua analisis diselesaikan menggunakan perangkat
lunak yang tersedia secara komersial (SAS PROC Mixed; SAS Institute, Inc). Signifikansi ditetapkan pada tingkat α 0,05.
Kecuali dinyatakan sebaliknya, data dinyatakan sebagai mean (SD).

Hasil

Peserta

Karakteristik dasar dari 75 anak-anak dengan kondisi pengobatan tercantum pada Tabel 1. Tidak ada perbedaan antar
kelompok yang diamati sehubungan dengan tindakan antropometrik demografi atau dasar.

Erosi

Tingkat retensi keseluruhan untuk program 16 minggu adalah 80%. Tingkat retensi pada 8 dan 16 minggu adalah masing-
masing 32 dari 34 (94%) dan 26 dari 34 (76%), untuk kelompok P + AG, dan 40 dari 41 (98%) dan 34 dari 41 (83%),
masing-masing, untuk grup PO. Tidak ada perbedaan yang signifikan secara statistik antara pelengkap (n = 60) dan
noncompleters (n = 15) untuk rerata baseline MVPA (27,5 [1,9] vs 26,0 [3,9] min / d), VPA (4,8 [0,6] vs 3,9 [1,1] min / d),
persen kelebihan berat badan usia (63,8% [26,5%] vs 68,1% [28,8%]), dan BMI z skor (2,16 [0,41] vs 2,18 [0,42])
ditemukan. Kepatuhan terhadap koleksi data accelerometer yang menghasilkan ≥3 hari pemantauan yang valid) adalah
serupa untuk kelompok P + AG dan PO masing-masing sebesar 72,5% dan 71,9%.

Aktivitas fisik

Hasil untuk aktivitas fisik dan hasil berat relatif dilaporkan pada Tabel 2. Relatif terhadap baseline, peserta dalam
kelompok P + AG menunjukkan peningkatan yang signifikan dalam MVPA pada minggu ke 8 dan 16. Pada kelompok PO,
level MVPA menurun pada minggu ke 8 dan 16. Peningkatan MVPA dari minggu 1 hingga 16 pada kelompok P + AG
secara signifikan lebih besar daripada yang diamati pada kelompok PO (perbedaan bersih, 8,0 [3,8; 95% CI, 0,5-15,4]
min / d; P = 0,04 ).

Sehubungan dengan tingkat baseline, peserta dalam kelompok P + AG menunjukkan peningkatan signifikan dalam VPA
pada minggu ke 16. Di antara peserta dalam kelompok PO, tingkat VPA relatif tidak berubah pada 8 minggu dan
kemudian menurun pada 16 minggu. Peningkatan VPA dari minggu 1 hingga 16 di antara peserta P + AG secara
signifikan lebih besar daripada yang diamati di antara peserta PO (perbedaan bersih, 3,1 [1,3; 95% CI, 0,6-5,8] min / d; P
=. 02).

Kedua kelompok menunjukkan penurunan yang signifikan dalam persentase kelebihan berat badan dan skor BMI z pada
minggu ke-16. Namun, relatif terhadap kelompok PO, peserta dalam kelompok P + AG menunjukkan penurunan
persentase kelebihan berat badan yang lebih besar (perbedaan bersih, 5,4%) [2,2%; 95% CI, 1,1% - 9,9%]; P = 0,02) dan
skor BMI z (perbedaan bersih, 0,14 [0,04; 95% CI, 0,07-0,22]; P <0,001). Penurunan berat badan rata-rata pada
kelompok P + AG adalah 0,85 kg, sedangkan kelompok PO bertambah 0,5 kg. Perawakannya meningkat 2,5 cm di kedua
kelompok. Hasil dari analisis intention-to-treat ditunjukkan pada Tabel 3. Kami mengamati perbedaan yang sama antara
kelompok dalam aktivitas fisik dan hasil terkait berat badan.

Diskusi

Penelitian ini memiliki dua temuan utama. Pertama, penambahan permainan aktif ke program manajemen berat badan
anak berbasis masyarakat yang mapan menghasilkan peningkatan yang signifikan dalam MVPA di antara anak-anak
yang kelebihan berat badan dan obesitas. Pengenalan game aktif menghasilkan MVPA tambahan 7,4 menit / hari,
dengan sekitar sepertiga peningkatan berasal dari VPA. Sebaliknya, peserta yang secara acak mengikuti program 16
minggu seperti biasanya tanpa permainan aktif menunjukkan sedikit atau tidak ada perubahan dalam aktivitas fisik.
Meskipun perubahan yang diamati dalam magnitudo kecil, perbedaan antara kelompok dalam MVPA 8 menit / d tidak
sepele. Dengan asumsi tingkat intensitas rata-rata 5 metabolisme setara untuk tugas (MET; 1 MET = 1 kkal / kg / jam)
dan massa tubuh rata-rata 60 kg, perbedaan 8 menit MVPA sama dengan pengeluaran energi sekitar 40 kcal / d. Selama
periode 1 tahun, tingkat pengeluaran energi ini sama dengan hanya lebih dari 14.500 kkal atau setara dengan 4 pon
lemak. Dengan demikian, bahkan perubahan kecil dalam aktivitas fisik seperti yang diamati dalam penelitian ini, ketika
dikombinasikan dengan pengurangan sederhana dalam asupan energi, memiliki implikasi penting untuk keseimbangan
energi jangka panjang. Untuk mendukung konsep ini, Hill dan rekan29 menghitung bahwa kenaikan berat badan tahunan
yang diamati pada 90% populasi AS (0,8-0,9 kg) dapat dihilangkan dengan kombinasi kombinasi peningkatan
pengeluaran energi dan pengurangan konsumsi dengan 100 kkal / d. Pengurangan berat rata-rata yang diamati pada
kelompok P + AG (0,85 kg) konsisten dengan perhitungan ini.

Temuan utama kedua adalah bahwa penambahan game aktif ke program manajemen berat badan anak yang sudah
mapan secara signifikan meningkatkan penurunan berat badan. Konsisten dengan hasil evaluasi sebelumnya dari
program JOIN for ME, 20 kedua kelompok, terlepas dari alokasi studi, menunjukkan penurunan yang signifikan dan
bermakna secara klinis dalam berat relatif. Namun, memberikan peserta konsol game aktif dan permainan menghasilkan
penggandaan penurunan bobot relatif dan skor BMI z dua kali lipat. Temuan ini menunjukkan bahwa pengeluaran energi
harian tambahan yang terkait dengan permainan game aktif mempromosikan kesenjangan energi yang lebih
menguntungkan yang mengarah ke pengurangan yang lebih besar dalam berat relatif. Atau, permainan gim yang aktif
mungkin telah membantu peserta mematuhi tujuan asupan makanan program, menghasilkan pengurangan yang lebih
besar dalam asupan energi. Terlepas dari mekanisme yang mendasarinya, penurunan berat badan yang lebih besar
terkait dengan penyediaan sumber daya game aktif merupakan temuan baru yang penting. Bahwa perubahan signifikan
dan positif dalam aktivitas fisik dan berat dicapai dengan tidak adanya instruksi atau tujuan spesifik yang terkait dengan
permainan game aktif bertentangan dengan hasil penelitian sebelumnya15,17 dan menunjukkan bahwa permainan aktif
dapat menjadi strategi yang efektif untuk mempromosikan aktivitas fisik dan sehat. berat badan di antara remaja yang
kelebihan berat badan dan obesitas. Hasilnya mungkin bahkan lebih mengesankan jika target perilaku spesifik untuk
game aktif disediakan.

Sampai saat ini, hanya dua penelitian sebelumnya yang telah mengevaluasi efek permainan aktif pada aktivitas fisik
kebiasaan di kalangan remaja yang kelebihan berat badan dan obesitas. Temuan kami konsisten dengan Christison dan
Khan, 18 yang menemukan peningkatan signifikan dalam VPA yang dilaporkan sendiri setelah mengintegrasikan video
game aktif ke dalam program manajemen berat badan berbasis komunitas yang beragam. Namun, temuan kami
bertentangan dengan temuan Madonna dan kolega, 14 yang melaporkan tidak ada perubahan signifikan dalam MVPA
yang diukur secara objektif setelah 6 bulan intervensi game aktif, meskipun mengamati penurunan yang signifikan dalam
massa lemak dan skor BMI z. Perbedaan dalam temuan mungkin disebabkan, setidaknya sebagian, perbedaan dalam
protokol reduksi data akselerometer. Maddison et al mengubah data accelerometer menjadi waktu harian yang
dihabiskan dalam aktivitas fisik yang ringan, sedang, dan bersemangat dengan menerapkan titik potong khusus usia

dari Freedson et al. 30 Trost et al26 telah menunjukkan titik-titik potong ini untuk secara signifikan melebih-lebihkan
tingkat MVPA, terutama di kalangan anak-anak muda. Oleh karena itu, tingkat MVPA yang sangat tinggi yang dilaporkan
dalam penelitian itu (> 90 menit / hari pada awal) 14 mungkin telah menciptakan efek plafon, membuat deteksi perubahan
kecil pada tingkat aktivitas fisik menjadi sulit.

Penelitian kami memiliki beberapa kekuatan yang memerlukan pertimbangan. Sepengetahuan kami, penelitian ini adalah
yang pertama menggunakan desain uji klinis acak untuk menggambarkan efek permainan aktif pada aktivitas fisik
kebiasaan di antara anak-anak yang kelebihan berat badan dan obesitas. Kami juga memeriksa dampak dari permainan
aktif dalam konteks program manajemen berat badan anak berbasis masyarakat yang dapat diskalakan sepenuhnya
yang diselenggarakan di sekolah dan YMCA. Dengan demikian potensi untuk menerjemahkan temuan ini ke pengaturan
lain dan kelompok populasi tinggi. Akhirnya, penelitian ini menggunakan ukuran obyektif mutakhir dari aktivitas fisik,
sehingga menghilangkan bias penarikan substansial dan kesalahan pengukuran yang terkait dengan metode laporan diri.

Namun, penelitian kami memiliki sejumlah keterbatasan. Pertama, program dan penilaian manajemen berat badan
diselesaikan selama periode 16 minggu. Dengan demikian, perubahan yang diamati dalam aktivitas fisik dan berat relatif
harus dilihat sebagai efek jangka pendek. Apakah peserta dalam kelompok P + AG akan mempertahankan peningkatan
aktivitas fisik mereka dan pengurangan bobot relatif untuk periode yang lebih lama masih merupakan pertanyaan untuk
penelitian di masa depan. Kedua, meskipun kepatuhan dengan protokol accelerometer serupa untuk kedua kelompok
perlakuan, sejumlah besar peserta gagal memberikan 3 atau lebih hari pemantauan yang valid. Meskipun kami tidak
dapat sepenuhnya mengesampingkan potensi bias, hasil dari analisis intention-to-treat mengungkapkan perubahan yang
serupa secara kuantitatif dalam aktivitas fisik dan hasil terkait berat badan selama program 16 minggu. Dengan demikian
kami percaya bahwa hasilnya kuat dan bukan fungsi bias yang terkait dengan data yang hilang atau penarikan dari
penelitian. Ketiga, meskipun bermain aktif di rumah itu nyaman, aman, dan populer di kalangan anak muda, biaya yang
terkait dengan pembelian konsol game dan game individual (sekitar US $ 350) mungkin menjadi penghalang bagi
keluarga berpenghasilan rendah.

Kesimpulan

Memasukkan video game aktif ke dalam program manajemen berat badan berbasis bukti memiliki efek positif pada
aktivitas fisik dan berat relatif. Studi di masa depan harus menguji efek dari game aktif selama periode tindak lanjut yang
lebih lama, analisis efektivitas biaya formal yang lengkap, dan menguji apakah efek pada penurunan berat badan dan
aktivitas fisik dapat ditingkatkan dengan memasukkan tujuan khusus untuk bermain game ke dalam program

Anda mungkin juga menyukai