Anda di halaman 1dari 5

Efek video game aktif pada komposisi tubuh: uji coba terkontrol secara acak

ABSTRAK

Latar belakang: Kegiatan menetap seperti bermain video game secara independen terkait dengan obesitas. Permainan
video aktif, di mana pemain berinteraksi secara fisik dengan gambar di layar, dapat membantu meningkatkan aktivitas
fisik dan meningkatkan komposisi tubuh.

Tujuan: Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengevaluasi efek video game aktif selama periode 6-mo pada berat
badan, komposisi tubuh, aktivitas fisik, dan kebugaran fisik.

Desain: Kami melakukan uji coba terkontrol acak 2-lengan, paralel, di Auckland, Selandia Baru. Sebanyak 322 anak-anak
yang kelebihan berat badan dan obesitas berusia 10-14 tahun, yang merupakan pengguna video game saat ini, secara
acak ditugaskan pada rasio 1: 1 untuk menerima paket peningkatan permainan video aktif (intervensi, n = 160) atau untuk
tidak memiliki perubahan (grup kontrol, n = 162). Hasil utama adalah perubahan dari baseline dalam indeks massa tubuh
(BMI; dalam kg / m2). Hasil sekunder adalah perubahan persentase lemak tubuh, aktivitas fisik, kebugaran
kardiorespirasi, bermain video game, dan ngemil makanan.

Hasil: Pada 24 minggu, efek pengobatan pada BMI (20,24; 95% CI: 20,44, 20,05; P = 0,02) disukai kelompok intervensi.
Perubahan (6SE) dalam BMI dari awal meningkat pada kelompok kontrol (0,34 6 0,08) tetapi tetap sama pada kelompok
intervensi (0,09 6 0,08). Ada juga bukti pengurangan lemak tubuh pada kelompok intervensi (20,83%; 95% CI: 21,54%,
20,12%; P = 0,02).

Perubahan waktu harian yang dihabiskan bermain video game aktif pada 24 minggu meningkat (10,03 menit; 95% CI:
6,26, 13,81 menit; P, 0,0001) dengan intervensi disertai dengan pengurangan perubahan dalam waktu sehari-hari yang
dihabiskan bermain video game nonaktif ( 29,39 menit; 95% CI: 219,38, 0,59 menit; P = 0,06).

Kesimpulan: Intervensi video game aktif memiliki efek kecil tapi pasti pada BMI dan komposisi tubuh pada anak-anak
yang kelebihan berat badan dan obesitas. Uji coba ini didaftarkan di Registry Uji Coba Klinis Selandia Baru Australia di
http://www.anzctr.org.au/ sebagai ACTRN12607000632493. Am J Clin Nutr 2011; 94: 156–63.

PENGANTAR

Obesitas anak terkait dengan berbagai efek kesehatan termasuk peningkatan insiden diabetes tipe 2 dan peningkatan
risiko kardiovaskuler (1-3). Usia anak-anak telah mencapai proporsi epidemi di negara maju. Di Selandia Baru, sepertiga
dari anak-anak saat ini kelebihan berat badan atau obesitas (4), yang mencerminkan angka yang terlihat di negara-
negara Barat (5). Penurunan aktivitas fisik dan peningkatan konsumsi makanan padat energi diperkirakan berkontribusi
terhadap tingkat obesitas yang tinggi ini (6).

Meningkatnya waktu yang dihabiskan dalam kegiatan berbasis layar menetap, seperti menonton televisi, bermain video
game, dan menggunakan komputer, juga telah terlibat sebagai kontribusi terhadap tingginya tingkat kelebihan berat
badan dan obesitas (7). Waktu layar menyumbang proporsi terbesar dari waktu menetap anak-anak (8). Kegiatan
penyaringan dianggap mendorong gaya hidup tidak aktif pada orang muda dan menjauhkan mereka dari kegiatan yang
meningkatkan kesehatan (9). Hubungan terbalik dan kecil antara menggunakan video game (10), menonton televisi (11),
dan aktivitas fisik harian telah dilaporkan. Kegiatan berbasis layar juga dicatat untuk meningkatkan paparan iklan
makanan dan meningkatkan konsumsi makanan ringan yang padat energi (12). Pengurangan perilaku menetap tidak
diragukan lagi merupakan pendekatan penting untuk meningkatkan komposisi tubuh pada anak-anak dan remaja (13);
Namun, sebagian besar penelitian telah mencoba untuk mengurangi penggunaan televisi atau komputer melalui
pendekatan pendidikan atau pembatasan (14, 15). Karena merebaknya teknologi berbasis layar dan fakta bahwa anak-
anak menghargai kegiatan ini (16), peneliti kesehatan populasi perlu mempertimbangkan alternatif dan intervensi baru
yang memperlakukan teknologi sebagai bagian dari solusi daripada sebagai masalah (17). Salah satu pendekatan
tersebut adalah promosi permainan video aktif, yang merupakan permainan elektronik yang memungkinkan pemain untuk
berinteraksi secara fisik (dengan menggunakan gerakan lengan, kaki, atau seluruh tubuh) dengan gambar di layar dalam
berbagai kegiatan seperti olahraga (misalnya, sepak bola, tinju, dan seni bela diri) dan kegiatan lainnya (misalnya, menari
dan mencuci jendela). Bermain video game aktif bersifat intermiten, dan memainkan game-game ini dalam waktu singkat
menghasilkan aktivitas fisik intensitas ringan hingga sedang (9, 18). Data awal dari 3 uji coba kecil telah menguji efek
permainan aktif pada tingkat aktivitas fisik dengan hasil yang beragam. Dua dari 3 uji coba menunjukkan sedikit
peningkatan dalam aktivitas fisik; Namun, semua penelitian ini berdurasi singkat (19). Dengan demikian, efek
berkelanjutan pada aktivitas fisik dan hasil kesehatan lainnya seperti berat badan belum ditentukan. Tujuan dari
percobaan ini adalah untuk mengevaluasi efek video game aktif selama periode 6 bulan pada berat badan, komposisi
tubuh, aktivitas fisik, dan kebugaran fisik.

SUBJEK DAN METODE

Rancangan

Sebuah uji coba terkontrol standar, 2 lengan, paralel, dan acak dilakukan. Rincian lengkap protokol penelitian telah
dipublikasikan di tempat lain (20). Penjelasan singkat tentang prosedur studi disediakan.

Peserta

Persetujuan etika diberikan dari komite etik daerah (NTY / 07/09/099). Peserta direkrut melalui sekolah-sekolah dan
berbagai lokasi komunitas di Auckland, Selandia Baru, antara Februari 2008 dan Juni 2009. Sekolah, gereja, kelompok
masyarakat, setelah sekolah, dan program liburan sekolah mengizinkan para peneliti untuk memberikan presentasi verbal
dengan menguraikan tujuan penelitian. Anak-anak yang tertarik memberikan rincian kontak mereka kepada staf belajar.
Kriteria kelayakan dinilai melalui telepon dengan orang tua dari orang tua peserta sebelum penilaian dasar. Jika
memenuhi syarat, anak-anak diposting informasi peserta dan dokumentasi yang disetujui dan dipesan untuk menghadiri
penilaian awal di fasilitas rekreasi dekat dengan tempat tinggal mereka. Kriteria kelayakan Trial adalah sebagai berikut:
berusia 10-14 tahun, kelebihan berat badan atau obesitas (menurut International Obesity Task Force internasional cutoff
untuk obesitas anak) (21), memiliki PlayStation2 atau 3 konsol game (Sony Computer Entertainment Inc, Tokyo, Jepang)
tetapi tidak ada video game aktif, termasuk EyeToy (Sony) atau Nintendo Wii (Nintendo Co, Ltd, Kyoto, Jepang), dan
memainkan 2 jam video game / minggu. Peserta dikeluarkan jika mereka memiliki kontradiksi untuk melakukan aktivitas
fisik (seperti kondisi medis). Satu anak per rumah tangga berhak untuk mengambil bagian dalam penelitian ini.

Pengacakan

Anak-anak yang memenuhi syarat secara acak ditugaskan pada rasio 1: 1 oleh sistem pusat terkomputerisasi untuk
menerima intervensi percobaan atau tidak memiliki perubahan (kontrol). Pengacakan terstratifikasi terstratifikasi dengan
ukuran blok variabel (yaitu kelipatan 2 lengan) digunakan untuk menjaga keseimbangan lintas faktor prognostik penting. 2
faktor stratifikasi berikut dipertimbangkan: jenis kelamin dan etnis. Karena sifat intervensi, tidak mungkin untuk
membutakan peserta, tetapi alokasi penyembunyian sampai titik pengacakan dipertahankan. YJ menghasilkan urutan
alokasi acak, dan LF bertanggung jawab untuk mendaftarkan peserta dan menugaskan mereka ke grup

Intervensi

Subjek yang secara acak ditugaskan untuk intervensi menerima up-grade (perangkat keras dan game) teknologi game
yang ada yang memungkinkan mereka untuk memainkan video game aktif di rumah. Sony PlayStation EyeToy (Sony)
digunakan, yang menggunakan kamera USBmotion-capture untuk menempatkan gambar gamer di layar, yang kemudian
berinteraksi dengan gamer. Pembaruan tersebut terdiri dari kamera EyeToy, mat dansa, dan pilihan video game aktif
(misalnya, Play3, Kinetic, Sport, dan Dance Factory; Sony). Game dipilih berdasarkan rilis terkini dan menawarkan
berbagai opsi aktivitas. Paket peningkatan disampaikan kepada peserta 1 minggu setelah penilaian awal. Anak-anak
didorong untuk memenuhi rekomendasi aktivitas fisik saat ini (60 menit aktivitas fisik sedang hingga berat pada sebagian
besar hari dalam seminggu) (22) dengan 1) menambah periode tidak aktif dengan bermain video game aktif dan 2)
mengganti periode nonaktif tradisional bermain video game dengan versi aktif. Untuk memastikan keberlanjutan
intervensi, anak-anak dikirim paket video game aktif baru pada 12 minggu. Secara total, anak-anak menerima 5 video
game aktif selama durasi intervensi.

Kontrol

Kelompok kontrol melanjutkan dengan permainan video game normal mereka. Setelah menyelesaikan studi, peserta
dalam kelompok kontrol menerima paket peningkatan video game aktif tanpa biaya. Kelompok kontrol tidak menerima
informasi tentang peningkatan aktivitas fisik, makan sehat, atau penurunan berat badan.

Prosedur

Penilaian dilakukan pada awal dan 12 dan 24 minggu oleh peneliti terlatih yang mengikuti prosedur pengendalian kualitas
standar. Untuk alasan logistik, peserta menghadiri lokasi pusat untuk penilaian tetapi dinilai secara individual. Pada setiap
titik waktu, peserta diukur tinggi badan, berat badan dan lingkar pinggangnya, menjalani analisis impedansi bioelektrik,
dan menyelesaikan uji lapangan kebugaran fisik (uji ulang-alik 20-m) (23). Durasi dan waktu tes sebanding untuk kedua
kelompok. Peserta diberikan accelerometer Actigraph (model AM7164-2.2C; Pensacola, FL) untuk dipakai selama 7 hari
berikutnya untuk memberikan penilaian objektif terhadap aktivitas fisik mereka yang bebas. Setiap peserta diberi
perangkat yang sama selama penelitian. Selama periode yang sama, setiap peserta menyelesaikan buku harian di mana
mereka merinci penggunaan accelerometer mereka, penggunaan video game yang dilaporkan sendiri (aktif dan tidak
aktif), dan frekuensi dan jumlah konsumsi makanan ringan yang telah ditentukan sebelumnya (24). Staf studi
mengumpulkan accelerometer dan menyelesaikan buku harian dari rumah para peserta. Kejadian buruk yang serius
didefinisikan sebagai kejadian apa saja yang memerlukan rawat inap dan ditentukan pada 12 dan 24 minggu.

Hasil

Hasil utama adalah perubahan indeks massa tubuh [BMI; dalam kg / m2 dan skor z (zBMI)] dari awal hingga 24 minggu.
Data antropometri diukur dengan menggunakan praktik standar (25). Berat badan (dalam kg) diukur dengan skala Salter
ke satu titik desimal. Tinggi diukur hingga 0,1 cm terdekat dengan stadiometer. Dua pengukuran dilakukan untuk tinggi
dan berat badan. Ukuran ketiga diambil jika ukuran kedua tidak ≤1 cm untuk tinggi atau ≤0.1 kg untuk berat pengukuran
pertama. Rata-rata 2 pengukuran atau median 3 pengukuran digunakan untuk analisis. zBMI diturunkan secara terpisah
pada setiap titik waktu dengan menggunakan data dari Survei Gizi Anak Nasional Selandia Baru 2002 (4) sebelum
menghitung perubahan dalam zBMI. Hasil sekunder dinilai sebagai perubahan dari baseline menjadi 12 dan 24 minggu
dan termasuk persentase lemak tubuh, lingkar pinggang (cm), kebugaran fisik diukur sebagai pengambilan oksigen
maksimal [V_ O2max (mL kg21 min21)], rata-rata waktu harian (min) yang dihabiskan dalam kegiatan yang ringan, rata-
rata waktu harian (min) yang dihabiskan dalam gim video aktif dan tidak aktif, dan rata-rata total energi harian (kJ) yang
dikonsumsi dari makanan ringan .

Lingkar pinggang diukur dua kali (untuk tinggi dan berat) ke 0,1 cm terdekat dengan pita antropometrik standar pada
lingkar maksimal. Lemak tubuh dinilai dengan menggunakan prosedur analisis standar impedansi bioelektrik (26) dengan
ImpediMed DF50 Bioimpedence Monitor (ImpediMed, Queensland, Australia). Anak-anak mengalami euhydrasi dan
diminta untuk membatalkan kandung kemih mereka sebelum pengukuran. Persamaan Rush et al (27) digunakan untuk
menghitung massa lemak, massa bebas lemak, dan persentase lemak tubuh untuk semua peserta.
Kebugaran kardiovaskular dinilai dengan menggunakan tes ulang-alik 20-m (23), yang merupakan penilaian lapangan
standar kebugaran kardiovaskular pada anak-anak yang mengharuskan peserta untuk berjalan terus menerus antara 2
baris, yang berjarak 20 m, pada waktunya untuk merekam bunyi bip. Outputnya dapat digunakan untuk menentukan V_
O2max dalam kelompok umur ini (28).

Peserta diinstruksikan untuk memakai accelerometer di pinggul kanan mereka selama jam bangun selama 7 hari setelah
setiap penilaian. Pengecualian untuk ini adalah kegiatan yang melibatkan air (misalnya, olahraga air dan mandi). Periode
10-detik digunakan, dan data dikonversi ke interval 1-menit untuk analisis. Kriteria yang dipublikasikan untuk menangani
data accelerometer digunakan (29); dengan demikian, data accelerometer yang valid harus menyertakan 600 menit yang
valid dan 4 hari yang valid (termasuk satu hari akhir pekan) yang tersedia untuk analisis (30). Program reduksi data yang
dikembangkan oleh tim peneliti digunakan. Saat ini tidak ada konsensus untuk perawatan data accelerometer. Dalam
penelitian ini, data accelerometer dikonversi menjadi waktu harian yang dihabiskan dalam cahaya [1,5-2,9,9 tugas
metabolik yang setara (MET)], modifikasi (3-5 MET), dan aktivitas fisik yang kuat (6 MET) dengan menggunakan
persamaan Freedson (31) Selama 7 hari setelah setiap penilaian, para peserta memberikan laporan diri tentang waktu
harian mereka yang dihabiskan untuk bermain semua video game dengan menggunakan buku harian yang
dikembangkan dan diuji dalam studi percontohan sebelumnya (24). Peserta diminta untuk menunjukkan hari dan durasi
memainkan kedua video game aktif (semua merek) dan video game tradisional yang tidak aktif.

Peserta menyelesaikan buku harian makanan ringan untuk melaporkan sendiri frekuensi dan jumlah makanan ringan
yang dikonsumsi selama 7 hari berturut-turut, yang didefinisikan sebagai "sesuatu yang Anda makan di antara waktu
makan utama Anda (sarapan, makan siang, dan makan malam)". Buku harian itu terdiri dari gambar-gambar 29 kategori
umum makanan ringan dan minuman (mis. Pizza, buah, muesli bar, susu, dan air). Untuk setiap makanan atau minuman,
3 gambar disajikan yang menunjukkan ukuran porsi camilan berbeda. Peserta menunjukkan jumlah porsi makanan
masing-masing dan ukuran porsi yang mereka konsumsi setiap hari. Jika peserta mengemil makanan yang tidak
tercantum dalam buku harian makanan ringan, mereka memilih makanan terdekat yang bisa mereka temukan dari opsi
yang tersedia dan melaporkan jumlah dan ukuran porsi yang dimakan. Setiap ukuran penyajian diberi nilai kalor (kJ). Nilai
kalori dari semua makanan ringan yang dilaporkan dijumlahkan dan dibagi dengan 7 hari untuk memberikan rata-rata
total energi harian yang dikonsumsi dari makanan ringan (kJ). Buku harian itu dikembangkan dan diuji dalam studi
percontohan sebelumnya (24).

Perhitungan ukuran sampel

Ukuran sampel target 330 peserta (165 subjek per kelompok) diperkirakan memberikan kekuatan 90% pada tingkat
signifikansi 5% (2-sisi) untuk mendeteksi perbedaan 0,8 dalam perubahan BMI dari awal hingga akhir periode intervensi
antara 2 kelompok, dengan asumsi SD 2.0 dan penyisihan untuk 20% mangkir. Estimasi perbedaan BMI diasumsikan
perbedaan berat antara kelompok pada akhir intervensi 2 kg mengingat tinggi rata-rata diperkirakan 1,58 m. Ukuran
sampel ini juga memberikan daya ≤90% untuk mendeteksi perkiraan perbedaan 3-5 mL • kg21 • min21 pada puncak
V_O2 max dengan asumsi SD 7 mL • kg21 • min21.

Analisis statistik

Semua analisis statistik dilakukan dengan SAS versi 9.1.3 (SAS Institute Inc, Cary, NC) dan R (Yayasan R untuk
Computing Statistik, Wina, Austria versi 2.10.0) (32) perangkat lunak. Tes statistik adalah 2-tailed, dan tingkat signifikansi
5% dipertahankan sepanjang analisis. Evaluasi pengobatan dilakukan berdasarkan prinsip niat untuk mengobati hasil
primer dan dengan menggunakan pendekatan pengamatan terakhir yang dilakukan ketika data hilang. Pendekatan
analisis intention-to-treat yang dimodifikasi digunakan untuk semua hasil sekunder dengan memasukkan semua peserta
yang ditugaskan secara acak yang memberikan setidaknya satu ukuran pascabaseline yang valid, dengan asumsi bahwa
data hilang secara acak. Perubahan BMI (dalam kg / m2 dan zBMI) dari baseline dinilai pada 12 dan 24 minggu dengan
menggunakan analisis tindakan berulang model campuran, dengan penyesuaian untuk ukuran hasil awal pada usia, jenis
kelamin, dan etnis. Efek intervensi dievaluasi selama 24 minggu seluruh periode jika tidak ada interaksi yang signifikan
antara pengobatan dan kunjungan. Jika berlaku, pendekatan ini dapat berpotensi meningkatkan efisiensi analisis dengan
tindakan berulang. Analisis regresi serupa dilakukan untuk semua hasil sekunder. Perkiraan heterogenitas yang
direncanakan sebelumnya dilakukan untuk BMI dan zBMI menurut kelompok etnis (Maori, Pasifik, dan Selandia Baru
Eropa atau lainnya) dengan menggunakan analisis tindakan berulang yang sama.

Analisis sensitivitas dilakukan pada hasil utama menggunakan pendekatan intention-to-treat yang dimodifikasi untuk
menilai kerumitan efek percobaan.

HASIL

Tiga ratus dua puluh tujuh anak terdaftar memenuhi kriteria penyaringan inklusi awal. Lima calon peserta dikeluarkan
sebelum penugasan acak karena tidak memenuhi kriteria kelayakan (Gambar 1). Kedua kelompok serupa pada awal
(Tabel 1). Usia rata-rata (6SD) dari semua peserta adalah 11,6 6 1,1 y dan 87 subjek (27%) adalah perempuan.
Mayoritas peserta (57%) diklasifikasikan sebagai Eropa Selandia Baru atau lainnya, sedangkan 26% peserta adalah
Pasifik, dan 17% peserta adalah Maori.

Pengeluaran utama

Efek pengobatan yang signifikan secara statistik ditunjukkan untuk perubahan dari awal dalam BMI (20,24; 95% CI:
20,44, 20,05; P = 0,02) dan zBMI (20,06; 95% CI: 20,12, 0,00; P = 0,04) pada akhir periode intervensi 24 minggu.
Temuan mendukung kelompok intervensi (Tabel 2). Tidak ada bukti statistik bahwa etnik memodifikasi efek pengobatan
pada BMI (Gambar 2A) atau zBMI (Gambar 2B). Analisis sensitivitas yang dilakukan pada hasil primer menunjukkan efek
intervensi yang konsisten untuk perubahan BMI dan zBMI pada 24 minggu dengan perbedaan 20,33 (95% CI: 20,57,
20,08; P = 0,009) dan 20,08 (95% CI: 20,15, 20,01; P = 0,02), masing-masing, antara 2 kelompok.

Hasil sekunder

Ada efek pengobatan yang signifikan untuk perubahan dari awal dalam persentase lemak tubuh (20,83%; 95% CI:
21,54%, 20,12%; P = 0,02) dan lemak tubuh (20,80 kg; 95% CI: 21,36, 20,24 kg; P = 0,005) mendukung kelompok
intervensi. Perbedaan dalam perubahan lingkar pinggang pada 24 minggu adalah 21,21 cm (95% CI: 22,45, 0,03 cm; P =
0,2) antara 2 kelompok.

Perubahan rata-rata waktu harian yang dihabiskan untuk bermain video game aktif meningkat 10 menit (95% CI: 6,26,
13,81 menit; P, 0,0001) pada akhir intervensi dibandingkan dengan pada kelompok kontrol. Perubahan waktu rata-rata
harian yang dihabiskan dalam video game nonaktif berkurang pada 24 minggu mendukung kelompok intervensi tetapi
tidak signifikan (29,39 menit; 95% CI: 219,38, 0,59 menit; P = 0,06).

Untuk data accelerometry, tidak ada perbedaan antara kelompok untuk jumlah hari akhir pekan yang valid pada setiap
titik waktu. Kepatuhan untuk menggunakan perangkat berkurang dari waktu ke waktu, dengan 92%, 66%, dan 58% dari
peserta memberikan data yang valid untuk analisis pada titik waktu masing-masing. Tidak ada efek pengobatan yang
signifikan ditunjukkan untuk perubahan waktu rata-rata harian yang dihabiskan dalam aktivitas fisik sedang hingga kuat
yang diukur dengan accelerometer (1,65 menit; 95% CI 25,77, 9,07 menit) atau untuk kebugaran fisik (0,58 mL kg21
min21; 95% CI: 20,34, 1,49 mL kg21 min21) pada 24 minggu. Rata-rata total energi harian yang dilaporkan sendiri yang
dikonsumsi dari makanan ringan menurun (2387 kJ; 95% CI: 2937, 163 kJ; P = 0,17) mendukung kelompok intervensi,
tetapi hasilnya tidak signifikan.

Sebanyak 8 efek samping serius dilaporkan dalam 6 peserta [rawat inap karena influenza musiman (3 peristiwa), operasi
pinggul terkait dengan kondisi kronis, gumpalan darah, pengamatan setelah jatuh, diagnosis dengan diabetes tipe 1, dan
cedera pergelangan kaki]. Dua peserta dalam kelompok intervensi dan 4 peserta dalam kelompok kontrol mengalami efek
samping yang serius. Tak satu pun dari efek samping yang serius dianggap terkait dengan intervensi penelitian, dan
peserta dengan efek samping yang serius dimasukkan dalam analisis.

Hubungan antara aktivitas fisik dan komposisi tubuh

Serangkaian korelasi berpasangan dilakukan antara variabel komposisi tubuh dan aktivitas fisik (aktivitas fisik sedang
hingga kuat) serta kebugaran fisik. BMI berbanding terbalik dengan waktu yang dihabiskan dalam aktivitas fisik sedang
hingga kuat pada awal (20,18; P, 0,01) dan 24 minggu (20,18; P = 0,02) saja. BMI dan kebugaran fisik berhubungan
terbalik pada ketiga titik waktu dengan korelasi berkisar antara 20,36 (P, 0,01) pada awal hingga 20,46 (P, 0,01) pada 12
dan 24 minggu. Massa lemak berbanding terbalik dengan waktu yang dihabiskan dalam aktivitas fisik sedang hingga kuat
pada ketiga titik waktu dengan korelasi berkisar antara 20,34 (P, 0,001) pada awal hingga 20,15 (P, 0,05) dan 20,28 (P,
0,001) pada 12 dan 24 minggu, masing-masing. Massa lemak juga sebaliknya terkait dengan kebugaran fisik pada semua
3 titik waktu [20,37 (P, 0,001) pada awal; 20,44 (P, 0,001) pada 12 minggu, dan 20,46 (P, 0,001) pada 24 minggu].

DISKUSI

Intervensi video game aktif berbasis rumahan ini menghasilkan perbedaan kecil (0,24) tetapi pasti dalam BMI lebih dari 6
bulan dibandingkan dengan perawatan biasa. Ada juga perbedaan kecil dalam persentase lemak. Meskipun efek pada
BMI kecil, itu konsisten dengan memperlambat kenaikan berat badan sehingga anak-anak tumbuh ke ketinggian mereka,
pendekatan manajemen direkomendasikan dalam pedoman klinis (33). Dengan demikian, intervensi dapat menjadi
tambahan yang berguna untuk strategi armamentarium, meskipun tidak mungkin berguna secara klinis jika digunakan
dalam isolasi. Tidak ada perbedaan antara kelompok dalam perubahan aktivitas fisik yang diukur dengan accelerometer.
Kedua kelompok menunjukkan penurunan kecil yang serupa dalam keseluruhan tingkat aktivitas fisik dari awal hingga 12
dan 24 minggu. Selain itu, tidak ada perbedaan antara kelompok dalam mengukur kebugaran fisik. Intervensi memang
memiliki efek pada perilaku menetap yang ditargetkan, dengan kelompok intervensi bermain kurang aktif (sekitar 29 menit
/ hari) dan lebih banyak video game aktif per hari (sekitar +10 menit / hari) daripada kelompok kontrol.

Efek dari intervensi pada BMI dalam penelitian ini adalah pada bagian bawah dari yang dilaporkan dalam ulasan
sebelumnya (13) studi yang berfokus pada pengurangan perilaku menetap pada anak-anak, yang melaporkan perbedaan
rata-rata dalam perubahan absolut dalam BMI dari 20,21-21,11 dari berbagai intervensi. Namun, 9 dari 12 intervensi yang
termasuk dalam tinjauan ini bersifat multifaktorial, tenaga kerja, dan intensif sumber daya. Intervensi yang dievaluasi
dalam penelitian ini adalah intervensi komponen tunggal, yang mudah diterapkan dan relatif murah (biaya video game
aktif sebanding dengan video game tradisional), dan orang tua mungkin memiliki keberhasilan yang lebih besar dalam
mempromosikan penggunaan ini. game daripada pantang game. Efek yang lebih besar kemungkinan akan dicapai di
masa depan dengan intervensi multikomponen yang ditujukan untuk mengurangi semua waktu layar berbasis waktu
luang, termasuk video game, menonton televisi, dan penggunaan komputer.

BMI adalah ukuran heuristik dari berat badan berdasarkan berat dan tinggi seseorang. Pada masa remaja, BMI
meningkat dengan meningkatnya tinggi dan berat badan. Dalam penelitian ini, anak-anak di kedua kelompok itu, rata-
rata, tinggi yang sama dengan perbedaan minimal selama periode penelitian; Namun, perbedaan berat disukai kelompok
intervensi dengan kenaikan berat badan 1 kg lebih sedikit dibandingkan dengan kelompok kontrol.

Temuan (19) dari studi pilot kecil sebelumnya yang meneliti efek video game aktif pada tingkat aktivitas fisik dalam jangka
pendek (12 minggu) telah dicampur. Dua dari 3 uji coba melaporkan peningkatan moderat dalam aktivitas fisik,
sedangkan satu menunjukkan tidak ada efek. Data kami konsisten dengan penelitian terakhir. Ada beberapa penjelasan
yang mungkin untuk kurangnya efek ini. Pertama, meskipun kelebihan berat badan atau obesitas, anak-anak dalam
penelitian ini cukup aktif pada awal dan melebihi pedoman untuk aktivitas fisik dalam populasi ini (22), yang mungkin
telah menciptakan efek plafon yang tinggi.

Kedua, temuan kami lebih konsisten dengan penelitian sebelumnya yang bertujuan mengurangi menonton televisi dan
penggunaan komputer (34), yang menunjukkan tidak ada perubahan antar kelompok yang signifikan dari waktu ke waktu
dalam aktivitas fisik. Bukti dari meta-analisis (35) intervensi yang ditujukan untuk mengurangi obesitas pediatrik
menunjukkan peningkatan kecil dalam aktivitas fisik (ukuran efek: 0,12; 95% CI: 0,04, 0,20) dan pengurangan kecil dalam
perilaku menetap (efek ukuran: 20,29; 95% CI: 20,35, 20,22); namun banyak intervensi yang menggabungkan banyak
komponen (perilaku kognitif dan perubahan gaya hidup) daripada pendekatan intervensi tunggal yang digunakan dalam
penelitian ini.

Ketiga, masalah pengukuran perlu dipertimbangkan. Akselerometer ditempatkan di pinggul anak dan, oleh karena itu,
mungkin tidak menangkap seluruh gerakan yang diperlihatkan saat memainkan video game aktif, seperti gerakan tubuh
bagian atas (18). Aktivitas fisik dapat dilihat sebagai serangkaian waktu laten dari jenis dan intensitas aktivitas, yang
sangat bervariasi selama periode waktu yang singkat dan dari mana peneliti mengambil sampel dan merangkumnya (36).
Oleh karena itu, dimungkinkan bahwa pengambilan sampel 3 periode diskrit aktivitas tidak cukup untuk menangkap efek
keseluruhan intervensi pada aktivitas fisik. Pengukuran aktivitas fisik yang lebih sering dan berkesinambungan mungkin
paling baik mengatasi masalah ini. Akhirnya, tidak ada konsensus tentang pengelolaan data accelerometer. Meskipun
kami menggunakan persamaan Freedson (31) untuk mengubah jumlah aktivitas menjadi waktu yang dihabiskan dalam
aktivitas yang ringan, sedang, dan kuat, kami juga mengeksplorasi efek intervensi pada data accelerometer mentah
(jumlah aktivitas harian rata-rata) dan tidak menunjukkan perbedaan dalam perubahan tersebut. antar kelompok dari
awal.

Anak-anak dalam kelompok intervensi memainkan video yang lebih aktif permainan dan lebih sedikit permainan video
tidak aktif. Perubahan dalam permainan video game yang tidak aktif ini, yang mungkin berdampak pada asupan energi
dengan meminimalkan isyarat untuk makan makanan ringan, tercermin dalam pengurangan yang dilaporkan sendiri
dalam data makanan ringan. Karena perbedaan kecil dalam penurunan lemak antara kelompok dan kesalahan
pengukuran yang terkait dengan kedua perilaku, kami tidak dapat memastikan mana yang bertanggung jawab atas
efeknya; Namun, ada kemungkinan bahwa perubahan dalam diet atau aktivitas fisik dapat menjelaskan perubahan
tersebut.

Kekuatan dari percobaan ini adalah bahwa, setahu kami, ini adalah yang terbesar dari jenisnya untuk menunjukkan efek
intervensi video game aktif pada BMI pada anak-anak. Perhitungan ukuran sampel asli didasarkan pada perbedaan
estimasi dalam BMI 0,8. Meskipun efek yang diamati lebih kecil, ada kekuatan yang cukup untuk mendeteksi perubahan
yang diamati karena SD kurang dari perkiraan, dan analisis tindakan berulang meningkatkan efisiensi. Kekuatan lain dari
percobaan ini termasuk desain penelitian acak, pengaturan kehidupan nyata, tindak lanjut yang relatif lama, dan
pengukuran objektif aktivitas fisik. Sejumlah batasan juga harus diingat. Pertama, penilaian tidak dibutakan, meskipun
tinggi badan, berat badan, dan aktivitas fisik diukur secara objektif. Kedua, buku harian makanan ringan dan permainan
video dikembangkan dan diujicobakan (24) untuk penelitian ini (karena tidak ada ukuran yang ada untuk menilai waktu
yang dihabiskan dalam bermain video game yang tidak aktif dan aktif); buku harian belum divalidasi terhadap tindakan
lain. Ketiga, hasil untuk persentase lemak tubuh didasarkan pada analisis impedansi bioelektrik, yang berada di bawah
ambang batas akurasi optimal untuk pendekatan ini; Namun, ini tidak akan mengarah pada perkiraan efek pengobatan
yang berlebihan. Keempat, karena beberapa anak direkrut melalui sekolah, mungkin ada potensi kontaminasi; Namun, ini
tidak mungkin karena pemberian intervensi di rumah peserta, efek positif dari intervensi pada BMI dibandingkan dengan
kontrol, dan perbedaan signifikan diamati dalam permainan video game aktif antara kelompok.

Sebagai kesimpulan, penelitian ini menunjukkan bahwa video game aktif memiliki efek kecil tapi pasti pada BMI dan
peningkatan komposisi tubuh pada anak-anak yang kelebihan berat badan dan obesitas. Temuan kami menunjukkan
bahwa intervensi untuk menggantikan perilaku menetap memiliki potensi untuk meningkatkan komposisi tubuh anak-
anak. Pekerjaan tambahan diperlukan untuk menentukan bagaimana cara terbaik meningkatkan efek dari intervensi
tersebut untuk mencapai efek yang lebih besar pada berat badan.

Temuan penelitian memiliki implikasi untuk mengurangi perilaku tidak aktif di berbagai tingkatan. Karena merebaknya
teknologi dan daya tarik permainan video tradisional, pada tingkat individu, orang tua mungkin lebih berhasil mendorong
perpindahan video game yang kurang aktif dengan video yang lebih aktif daripada mencoba menghentikan anak-anak
dan remaja dari menggunakan game-game ini secara terpisah. Ini mungkin sangat penting di negara-negara di mana
akses luar ruang terbatas karena kepadatan yang berlebihan (misalnya, Cina) atau karena periode musim dingin yang
berkepanjangan (misalnya, Eropa Utara). Dari perspektif kebijakan, pedoman aktivitas fisik yang memberikan
rekomendasi tentang waktu layar rekreasi (menonton televisi dan penggunaan komputer) dapat diperluas untuk
mempromosikan substitusi video game yang tidak aktif dengan video game yang aktif. Akhirnya, para peneliti dan
profesional kesehatan mungkin mempertimbangkan untuk bekerja dengan mitra industri untuk mendorong dan membantu
dengan pengembangan video game aktif yang baru dan menarik yang menarik bagi berbagai kelompok umur dan
memperbaiki ketidakseimbangan video game yang tidak aktif dengan video yang aktif.

Kami berterima kasih kepada 322 peserta penelitian dan keluarga mereka atas dedikasi dan kontribusi mereka pada
penelitian ini.

Tanggung jawab penulis adalah sebagai berikut - RM, CNM, AJ, dan AR: merancang penelitian (yaitu, konsepsi proyek
dan pengembangan rencana penelitian keseluruhan); RM: memberikan pengawasan studi dan menulis serta mengambil
tanggung jawab utama untuk isi akhir naskah; LF: melakukan penelitian dan melakukan pengumpulan data; dan YJ:
melakukan analisis statistik. Semua penulis membantu dalam interpretasi analisis dan revisi naskah dan membaca dan
menyetujui naskah akhir. Tidak ada penulis yang memiliki konflik kepentingan.

Anda mungkin juga menyukai