Anda di halaman 1dari 4

Exergaming for Health: Program Manajemen Berat Badan Pediatrik Berbasis Komunitas Menggunakan Active

Video Gaming
Tujuan Abstrak. Untuk mengevaluasi kemanjuran dan kelayakan program intervensi berat badan berbasis komunitas
untuk anak-anak yang menggunakan teknologi exergaming (permainan video yang mempromosikan aktivitas). Desain
dan Metode. Ini adalah studi pilot observasional prospektif. Empat puluh delapan anak-anak, antara usia 8 dan 16 tahun,
yang kelebihan berat badan atau obesitas, terdaftar dalam Exergaming for Health, sebuah program manajemen berat
badan multidisiplin, yang menggunakan permainan video aktif. Ukuran hasil primer adalah perubahan dalam skor indeks
massa tubuh (BMI) z. Hasil. Sebagian besar anak-anak (n = 40, 83%) menyelesaikan program dan berpartisipasi dalam
evaluasi hasil. Perubahan BMI rata-rata adalah -0,48 kg / m2 (SD = 0,93), P <0,002 (BMI z-skor perubahan adalah
-0,072, SD = 0,14, P <.0001). Rata-rata Global Self-Worth skor meningkat, waktu skrining dan asupan soda berkurang,
dan jam latihan per minggu meningkat. Kesimpulan. Program Exergaming for Health mungkin merupakan intervensi
manajemen berat badan yang efektif yang layak dengan tingkat partisipasi yang tinggi. Percobaan terkontrol acak yang
lebih besar diperlukan untuk mengkonfirmasi hasil ini.
Kata kunci obesitas, obesitas pediatrik, video game
Latar Belakang
Gaya hidup yang tidak bergerak adalah kontributor utama obesitas pada masa kanak-kanak, dengan kegiatan seperti
menonton televisi, bermain video game, dan mengoperasikan komputer yang menempati porsi besar dalam sehari.1-3
Dalam sebuah penelitian, anak-anak berusia 10 hingga 16 tahun menghabiskan waktu. rata-rata 10 jam setiap hari dalam
perilaku menetap dan rata-rata hanya 12 hingga 13 menit setiap hari dalam aktivitas yang kuat.4 Mereka yang
menghabiskan lebih banyak waktu menonton televisi dan bermain video game ditemukan memiliki peningkatan yang lebih
besar dalam indeks massa tubuh mereka (BMI) selama satu tahun.5 Penelitian terbaru telah meneliti berbagai
pendekatan untuk mengurangi jam menetap pada anak-anak, termasuk mengganti waktu layar tak aktif untuk waktu layar
aktif untuk meningkatkan pengeluaran energi. Dalam sebuah studi yang membandingkan penggunaan exergame
(aktivitas mempromosikan video game) versus setara berbasis kursi mereka, exergame ditemukan lebih dari dua kali lipat
pengeluaran energi anak-anak.2 Juga, exergames yang melibatkan kelompok otot yang lebih besar telah ditemukan
untuk memperoleh pengeluaran energi yang lebih besar. 6 Dibandingkan dengan anak-anak kurus, anak-anak gemuk
memiliki peningkatan pengeluaran energi yang lebih besar secara signifikan selama video mempromosikan kegiatan
permainan.2,7 Sebuah studi tentang biaya energi dari satu video game aktif menunjukkan bahwa mereka yang
memainkannya mempertahankan detak jantung dalam kisaran yang sesuai untuk mengembangkan dan mempertahankan
kebugaran kardiorespirasi menurut American College of Sports Medicine.7 Ada sedikit yang diterbitkan mengenai
penggunaan exergaming dalam aplikasi "kehidupan nyata", paling khusus dalam program manajemen obesitas berbasis
komunitas. Sebuah tinjauan oleh Daley mengutip 3 studi yang meneliti efek dari exergaming pada anak-anak, 1 yang
deskriptif dan termasuk subjek yang kelebihan berat badan dan 2 yang merupakan penelitian terkontrol acak yang
melibatkan subyek berat badan yang sehat.8 Studi deskriptif menunjukkan drop-off besar dengan penggunaan di rumah
dari video game tari aktif — Dance Dance Revolution (DDR) —sebagai intervensi, dengan hanya 2 dari 21 subjek dengan
data tersedia selama 6 bulan menggunakan video game DDR 2 kali atau lebih per minggu. Banyak yang menyatakan
kebosanan sebagai alasan tidak menggunakan DDR secara teratur. Tidak ada perubahan dalam BMI selama periode
penelitian.9 Satu percobaan terkontrol acak (RCT) menunjukkan peningkatan tingkat aktivitas, penurunan lingkar
pinggang, dan penurunan berat badan pada akhir 12 minggu penggunaan dibandingkan dengan kontrol. 10 RCT kedua
menunjukkan penurunan lebih sedikit tingkat keluar (15% vs 64%) dan peningkatan aktivitas (901 vs 376 menit) ketika
melakukan eksergaming dalam pengaturan kelompok alih-alih lingkungan pengaturan rumah.11 Meskipun ada sejumlah
studi deskriptif yang menyarankan bahwa exergaming menggunakan pengeluaran energi dari tingkat intensitas ringan
hingga sedang, 2,3,12 dan kualitasnya yang menghibur secara teknologi nampaknya merupakan bentuk latihan yang
menarik, keberlanjutan dan kemanjuran berlebih sebagai bagian dari manajemen berat badan belum ditetapkan
 
Kami mengembangkan program manajemen berat badan berbasis masyarakat yang terdiri dari kurikulum yang
memasukkan keluarga dalam pendidikan aktivitas fisik, nutrisi, dan modifikasi perilaku. Kurikulum kegiatan termasuk
bersekongkol dalam pengaturan kelompok, mengingat potensinya untuk meningkatkan pengeluaran energi,
meningkatkan partisipasi jika dilakukan dalam kelompok, dan nilai hiburan untuk anak-anak yang lebih mungkin memiliki
persepsi yang lebih rendah kompetensi atletik.13 Mendemonstrasikan intervensi manajemen berat badan yang efektif,
yang membahas kontributor utama obesitas dengan cara yang layak dan dapat diakses, telah menjadi tantangan.14,15
Kami merancang program Exergaming for Health untuk menjadi program pengelolaan berat badan berbasis masyarakat
yang berbasis multi-komunitas yang menggunakan exergaming untuk mempromosikan aktivitas fisik.
Tujuan dari studi percontohan kami adalah untuk menunjukkan kelayakan dan kemanjuran program ini. Kami
berhipotesis bahwa anak-anak yang menyelesaikan program akan mengalami penurunan skor BMI z, peningkatan
persepsi diri dan suasana hati, serta pengurangan perilaku gaya hidup yang mempromosikan obesitas dibandingkan
dengan baseline.
Metode Subjek
Anak-anak antara usia 8 dan 16 tahun dengan BMI ≥85 persentil dirujuk ke program dari praktik perawatan primer
mereka atau dirujuk sendiri melalui iklan yang didistribusikan oleh distrik taman setempat dan organisasi masyarakat.
Empat puluh delapan subjek terdaftar dalam studi percontohan, termasuk 26 laki-laki (54%) dan 22 perempuan (46%).
Rentang usia peserta adalah 8 hingga 16 tahun (rata-rata = 11,2 tahun, SD = 2,24). Kriteria eksklusi meliputi segala
kondisi medis yang akan menghalangi partisipasi dalam bagian latihan dari program. Studi ini disetujui oleh Dewan
Peninjauan Institusi Fakultas Kedokteran Universitas Illinois di Peoria.
Desain Program
Program Exergaming for Health dirancang untuk multidisiplin dan intensitas sedang, karena jenis-jenis program ini
tampaknya paling efektif.14,15 Kurikulum memiliki 3 komponen utama: kegiatan yang difasilitasi dengan kegiatan
exergaming, pendidikan gizi, dan manajemen perilaku diskusi. Kami merancang program kami agar berbasis komunitas,
berlokasi di pusat kota, terjangkau, dan dijalankan oleh sekelompok kecil staf profesional terlatih dan sekelompok besar
staf mahasiswa kedokteran sukarelawan yang menyadari bahwa model intervensi berat badan yang serupa telah
menunjukkan kemanjuran, kelayakan, dan aksesibilitas.16 , 17 Peserta dan keluarga mereka menghadiri 10 sesi
mingguan 2 jam di pusat rekreasi distrik taman dalam ruangan lokal dari Januari 2009 hingga Juni 2010 di 5 kohort yang
berbeda. Keterlibatan orang tua / wali diperlukan dalam bagian pendidikan program (yaitu, dalam kelas gizi dan
psikososial). Orang tua juga didorong untuk melakukan exergame dengan peserta atau berolahraga di pusat rekreasi
selama sesi exergaming. Pendidikan gizi. Seorang ahli gizi berlisensi mengajarkan 5 jam pelajaran gizi sehat. Peserta
belajar tentang pilihan makanan sehat (berbagai kelompok makanan), ukuran porsi, penurunan konsumsi minuman
manis, pola makan yang lebih sehat, dan makan di luar. Kurikulum ini dipilih untuk menargetkan perilaku makan yang
berkontribusi terhadap kelebihan berat badan. 18-21 Pendidikan psikososial / perilaku. Seorang konselor berlisensi dalam
pekerjaan sosial mengajar 5 jam kelas pada aspek psikososial kelebihan berat badan. Topiknya meliputi harga diri dan
citra tubuh yang positif, ekspresi emosi yang sehat, komunikasi keluarga dan gaya pengasuhan, perubahan perilaku, dan
penetapan tujuan.22-24 Kami ingin membahas masalah perubahan perilaku dan harga diri, mengingat potensi persepsi
dari menurunkan harga diri global, ketidakpuasan tubuh, dan gejala depresi pada populasi ini.13,25
Latihan dan latihan.
Subjek berpartisipasi dalam 10 sesi kegiatan terfasilitasi mingguan 1 jam.
Ada 5 sesi exergaming satu jam di paruh pertama program dan 5 sesi latihan exergaming / tradisional selama satu jam
selama bagian terakhir dari program. Mahasiswa kedokteran memfasilitasi sesi latihan. Rasio fasilitator dengan peserta
adalah 1: 1 sampai 1: 2. Para pelatih di pusat rekreasi menguji dan memilih peralatan exergaming.
Exergames termasuk yang berikut ini
1. Dance Dance Revolution (4 unit), permainan yang melibatkan rutinitas dansa aerobik
2. Exerbike XG (4 unit), sepeda stasioner interaktif yang terhubung ke video game Playstation 2
3. Tenis dan tinju Nintendo Wii
4. Makoto Interactive Arena, permainan yang melibatkan target memukul dan menendang dengan waktu reaksi
meningkat
5. Lightspace Play Floor, ruang lantai menyala untuk permainan dansa dan aerobik
6. Cybex Trazer, sebuah permainan di mana tubuh pemain bergerak sebagai pengontrol
7. Treadwall, panjat vertikal bergerak 10 kaki yang bergerak wall
8. Sistem Xavix untuk tinju dan tenis, sistem permainan yang menyediakan sarung tinju dan raket tenis untuk
menginstruksikan pemain melalui sesi individu atau kelompok

Exergame ini ditempatkan di sebuah studio di pusat rekreasi dan peralatan digunakan secara bergiliran. Peserta juga
didorong untuk melakukan 3 jam latihan tambahan per minggu. Buku harian latihan mingguan digunakan oleh peserta
untuk mendokumentasikan aktivitas fisik mereka. Insentif kecil (yaitu, ice skating atau bowling ticket) ditawarkan kepada
peserta yang mencatat jam latihan mereka yang diperlukan setiap minggu dalam buku harian mereka. Keluarga juga
diberikan keanggotaan keluarga ke pusat rekreasi selama program berlangsung.
Mengukur
Hasil primer: pengukuran antropometrik.
Peserta mengenakan pakaian jalanan yang ringan dan diukur berat dan tinggi badannya pada awal dan akhir intervensi.
Skor BMI dan BMI z dihitung. Bobot mingguan juga dilakukan untuk memiliki data bobot hasil terbaru yang tersedia untuk
siapa pun yang tidak memiliki data bobot tersedia pada titik 10 minggu. Pengukuran berat badan mingguan dibutakan
sehingga para peserta tidak fokus pada bobot mingguan sebagai tujuan manajemen utama mereka. Analisis ini
menggunakan kumpulan data subyek yang menyelesaikan lebih dari setengah sesi, yang termasuk berat badan terakhir
yang tersedia dan tinggi awal mereka untuk menghitung BMI hasil, jika berat dan tinggi badan diukur pada akhir program
10 minggu tidak tersedia.
Hasil sekunder: pengukuran psikologis dan perilaku.
Peserta diberikan Inventory Depression Inventory (CDI), 26 Profil Persepsi Diri untuk Anak-anak (SPPC), 27 dan
Kuesioner Gaya Hidup Sehat di awal dan akhir intervensi. CDI26 adalah alat penilaian diri yang digunakan untuk anak-
anak dan remaja antara usia 7 dan 17 tahun dan telah banyak digunakan untuk skrining depresi pada populasi anak yang
kelebihan berat badan dan obesitas.28-32 Skor 19 atau lebih besar menunjukkan sugesti depresi. , yang mencerminkan
10% distribusi teratas. 26 SPPC27 mengukur persepsi diri dalam ranah Kompetensi Skolastik, Penerimaan Sosial,
Kompetensi Atletik, Penampilan Fisik, Perilaku, Perilaku, dan Harga Diri Global. SPPC adalah ukuran yang valid untuk
harga diri dengan keandalan internal yang baik (α = 0,73-.81) dan reliabilitas tes-tes ulang (r = 0,84) .33,34 Kuesioner
Gaya Hidup Sehat dikembangkan untuk studi percontohan dan fokus pada perilaku berkontribusi untuk kelebihan berat
badan. Ini adalah kuesioner laporan diri 6-item yang tidak divalidasi. 4 item pertama bertanya tentang jam menonton
televisi per hari, jam olahraga per minggu, kunjungan restoran cepat saji per minggu, dan jumlah soda per hari. 2 item
terakhir bertanya tentang frekuensi waktu makan di meja makan dan frekuensi waktu makan di depan televisi pada skala
3 poin (tidak pernah, kadang-kadang, selalu).
Metode Statistik
Untuk variabel kontinu, jika asumsi normalitas terpenuhi, maka uji t berpasangan digunakan untuk membandingkan
perubahan sebelum dan sesudah intervensi. Tes peringkat bertanda Wilcoxon digunakan untuk membandingkan
perubahan jika data tidak dalam distribusi normal. Untuk variabel kategori, uji χ2 dilakukan untuk membandingkan
perbedaan frekuensi dan persentase yang dilaporkan untuk variabel-variabel ini. Nilai P 2-tailed dihitung untuk semua tes,
dan P <0,05 dianggap signifikan secara statistik. Semua analisis statistik dilakukan dengan menggunakan SPSS 17.0
(Chicago, IL).
Hasil
Empat puluh delapan anak berpartisipasi dalam evaluasi Exergaming for Health dari Januari 2008 hingga Juni 2009. Dua
peserta (4%) tidak menyelesaikan program (menyelesaikan 3 dan 4 sesi pertama, masing-masing) karena konflik jadwal
dan masalah kesehatan mental, dan 6 peserta (12,5%) menghadiri 50% atau lebih sedikit sesi karena konflik jadwal.
Empat puluh peserta (83%) menyelesaikan program. Usia rata-rata sampel evaluasi adalah 11,2 tahun (SD = 2.2). Sekitar
setengah (n = 18, 45%) adalah laki-laki, 75% (n = 30) berkulit putih, 20% (n = 8) berkulit hitam non-hispanik, dan 5% (n =
2) berkebangsaan Hispanik. Semua 8 (17%) yang menghadiri kurang dari setengah sesi atau tidak menyelesaikan
program adalah laki-laki dan kulit putih.
Hasil Utama
Semua 40 subjek yang menyelesaikan program memiliki berat dan tinggi badan yang diukur pada akhir program (10
minggu) atau dalam 1 hingga 2 minggu dari tanggal akhir program. Rata-rata perubahan BMI z skor adalah -0,072 (SD =
0,14, N = 40, P <0,001), dan rata-rata perubahan BMI adalah 0,48 kg / m2 (SD = 0,93, N = 40, P <0,002). Perubahan
berat rata-rata adalah -0,19 kg (SD = 1,92), P = 0,544 (Tabel 1).
Hasil Sekunder
Empat puluh empat (92%) dari subyek menyelesaikan kuesioner awal. Lebih sedikit subjek yang menyelesaikan
kuesioner tindak lanjut karena komitmen waktu yang diperlukan untuk mengisinya. Kuisioner dasar dari mereka yang
menyelesaikan kuisioner postprogram tidak berbeda secara signifikan dari mereka yang tidak. Ada 26 (54%) subjek yang
menyelesaikan CDI tindak lanjut, 22 yang (46%) menyelesaikan SPPC tindak lanjut, dan 25 yang (52%) menyelesaikan
Kuisioner Gaya Hidup Sehat tindak lanjut. Skor rata-rata CDI dari semua 26 subjek yang mengisi kedua kuesioner tidak
berubah secara signifikan. Dari subjek yang menyelesaikan kedua Profil persepsi diri, perubahan positif ditunjukkan
dalam domain Global Self-Worth dan Perilaku Perilaku (Tabel 2).
Domain lain yang berubah secara positif tetapi tidak secara signifikan adalah Kompetensi Skolastik, Kompetensi Atletik,
dan Penampilan Fisik. Dari mereka yang menyelesaikan Kuesioner Gaya Hidup Sehat dan tindak lanjut, pilihan gaya
hidup berisiko meningkat secara signifikan di bidang-bidang berikut: (1) jumlah jam televisi / layar harian harian turun dari
rata-rata 3,4 menjadi 2,75 jam / hari ( P <0,047), (2) asupan soda berkurang dari rata-rata 4,27 menjadi 2,75 porsi per hari
(P <0,026), (3) rata-rata jam latihan yang dilaporkan per minggu meningkat dari 3,7 menjadi 5,9 jam / minggu (P <. 002),
(4) jumlah subjek yang selalu makan di meja meningkat dari 9 dari 25 (36%) menjadi 16 dari 25 (64%), P <0,02. Area
yang tidak berubah secara signifikan adalah asupan makanan cepat saji, dari rata-rata 1,32 kali per minggu menjadi 1,18
kali per minggu, dan menonton televisi selama makan. Mereka yang tidak pernah menyalakan televisi selama makan
meningkat dari 6/25 (24%) menjadi 9/25 (36%). Satu subjek masih selalu menyalakan televisi saat makan (Tabel 3).
Diskusi Program Exergaming for Health memiliki retensi tinggi dan dihadiri banyak orang, dengan 83,5% menyelesaikan
program. Ada 73% dari subyek yang menghadiri 8 sesi atau lebih dari 10 sesi.
Percobaan yang diterbitkan telah menunjukkan bahwa tingkat retensi dalam program komprehensif telah rendah15 dan
implementasi tim multidisiplin yang komprehensif dapat menjadi intensif waktu dan mahal, membutuhkan keterlibatan
banyak staf terlatih dan berlisensi.14 Pusat perawatan tersier yang berspesialisasi dalam manajemen berat badan
multidisiplin terbatas, 14 membuat akses menjadi bermasalah. Program perumahan telah menunjukkan efektivitas jangka
pendek, tetapi mereka tidak mewakili rutinitas harian anak di rumah35,36 dan juga mahal dan staf intensif.37 Penerimaan
dan kelayakan program kami untuk pesertanya tampaknya sebanding dengan komunitas serupa dan efektif lainnya-
program berbasis yang memiliki tingkat partisipasi 69% hingga 86 %.16,17 Keluarga kami belajar dalam suasana
dukungan yang positif yang ditunjukkan oleh peningkatan signifikan dalam nilai domain Global Selfworth dan Perilaku
Perilaku. Domain yang terkait dengan Kompetensi Skolastik, Kompetensi Atletik, Penerimaan Sosial, dan Penampilan
Fisik tetap sama, dan skor CDI tidak berubah. Dua subjek memiliki skor CDI awal yang signifikan untuk gejala depresi
(skor CDI ≥19). Hanya 1 yang menyelesaikan kuesioner postprogram, dan skor pada tindak lanjut adalah <19.
Kurikulum program kami membahas masalah berat badan tanpa memengaruhi suasana hati peserta secara negatif dan
mungkin memiliki efek psikologis positif pada pesertanya. Mengingat bahwa anak-anak yang obesitas memiliki prevalensi
yang meningkat dari persepsi diri yang negatif, 13 meningkatkan atau setidaknya tidak memperburuk suasana hati atau
persepsi diri akan menjadi efek perawatan sekunder yang penting dari kurikulum. Perilaku yang mendorong obesitas
terkait dengan waktu skrining, asupan soda, jam olahraga, dan makan di meja meningkat secara signifikan. Studi lain
telah menemukan perbaikan dalam perilaku ini secara signifikan terkait dengan peningkatan berat badan.38-41 Studi
percontohan ini menyarankan efek positif dalam hasil pengukuran utama Exergaming for Health. Ada pengurangan rata-
rata BMI z-skor signifikan secara statistik of0.072 pada peserta kami pada 10 minggu dari awal. Meskipun penurunan
berat badan tidak signifikan secara statistik, penurunan yang signifikan dalam skor BMI z dan BMI hanya dalam 10
minggu secara klinis menjanjikan. Hasil-hasil ini sebanding dengan RCT lain dari program pengelolaan berat badan yang
berfokus pada perilaku yang ditinjau dalam Cochrane Review 2009 yang menunjukkan efek pengobatan rata-rata .060,06
BMI z skor pada 6 bulan.42 Program serupa berbasis masyarakat baru-baru ini yang merawat anak-anak prapubertas
menunjukkan .20,24 untuk - 0,31 BMI pengurangan skor z pada 6 bulan dari baseline.16,17
Pengukuran hasil pada 6 bulan akan diperlukan untuk melihat apakah efek pengobatan ini sebanding Studi percontohan
ini dari program berbasis masyarakat kami, Exergaming for Health, menunjukkan aksesibilitas, penerimaan, dan
kelayakan. Itu dihadiri banyak orang dan memiliki efek psikologis positif pada peserta kami. Perilaku yang berkontribusi
terhadap obesitas juga meningkat. Selanjutnya, program ini menunjukkan efek yang menjanjikan pada pengukuran
antropomorfik. Studi ini menambah literatur yang berkembang tetapi terbatas yang menggambarkan penerapan praktis
pemberian energi untuk manajemen berat badan untuk anak-anak. Diperlukan studi yang lebih besar untuk lebih
memastikan efektivitas dan keberlanjutan program Exergaming for Health. Diperlukan pengukuran hasil jangka panjang
dan investigasi lebih lanjut untuk mengkarakterisasi kontribusi exergaming terhadap program manajemen berat badan.
Menerapkan keberlanjutan sebagai aktivitas tunggal atau perannya dalam kebugaran jangka panjang juga perlu
ditangani.

Tabel 3. Hasil Kuesioner Gaya Hidup Kesehatan


Perilaku n Rata-rata Pra-Intervensi (SD) Nilai Rata-rata Pasca-intervensi (SD) P Nilai waktu TV / layar, jam / hari 26 3,40
(1,7) 2,75 (1,5) .047 Sodas / hari 26 4,27 (6,0) 2,75 (3,6) .026 Cepat -makanan makan / minggu 25 1,32 (1.1) 1.18 (1.0) .
381 Olahraga, jam / minggu 25 3.70 (2.7) 5.85 (3.1) .002 Pra-intervensi, n Pascintervensi, n Selalu Terkadang Tidak
Selalu Selalu Terkadang Tidak pernah P nilai Makan dengan TV pada 25 1 18 6 1 15 9 .257 Makan di meja 25 9 16 0 16
9 0 .020
di Radboud Universiteit Nijmegen pada 10 April 2015cpj.sagepub.com Diunduh dari
Christison dan Khan 387
Deklarasi Kepentingan yang Bertentangan
Penulis menyatakan tidak ada potensi konflik kepentingan sehubungan dengan penelitian, kepengarangan, dan / atau
publikasi artikel ini.
Pendanaan Penulis tidak menerima dukungan finansial untuk penelitian, kepengarangan, dan / atau publikasi artikel ini.  

Anda mungkin juga menyukai