Anda di halaman 1dari 6

Eksergi berbasis rumah di antara anak-anak dengan kelebihan berat badan dan obesitas: uji klinis acak

A. E. Staiano, R. A. Beyl, W. Guan, C. A. Hendrick, D. S. Hsia dan


R. L. Newton Jr.
Ringkasan
Latar belakang: Mengingat rendahnya tingkat aktivitas fisik anak-anak dan prevalensi obesitas yang tinggi, terdapat
kebutuhan mendesak untuk mengidentifikasi opsi aktivitas fisik yang inovatif.
Tujuan: Penelitian ini bertujuan untuk menguji keefektifan exergaming (video game yang melibatkan aktivitas fisik) untuk
menurunkan adipositas anak dan meningkatkan kesehatan kardiometabolik.
Metode: Uji coba terkontrol secara acak ini menugaskan 46 anak dengan kelebihan berat badan / obesitas ke kondisi
exergaming atau kontrol 24 minggu. Peserta intervensi diberikan konsol game dengan exergames, kurikulum gameplay (1
jam per sesi, tiga kali seminggu) dan sesi video chat dengan pelatih kebugaran (pelatihan telehealth). Peserta kontrol
diberi latihan setelah kunjungan klinik terakhir. Hasil utama adalah skor z indeks massa tubuh (BMI). Hasil sekunder
adalah massa lemak dengan absorptiometri sinar-X energi ganda dan metrik kesehatan kardiometabolik.
Hasil: Separuh dari peserta adalah perempuan, dan 57% adalah Afrika-Amerika. Kepatuhan intervensi adalah 94,4%,
dan peringkat akseptabilitas dan kenikmatan anak-anak tinggi. Kelompok intervensi secara signifikan mengurangi skor-z
BMI tidak termasuk satu pencilan kontrol (intervensi [kesalahan standar] vs. kontrol [kesalahan standar]: 0,06 [0,03] vs
0,03 [0,03], p = 0,016) dengan perbedaan marjinal dalam niat untuk analisis pengobatan (0,06 [0,03] vs. 0,02 [0,03], p =
0,065). Dibandingkan dengan kontrol, kelompok intervensi meningkatkan tekanan darah sistolik, tekanan darah diastolik,
kolesterol total, kolesterol lipoprotein densitas rendah, dan aktivitas fisik sedang hingga berat.
(semua nilai p <0,05).
Kesimpulan: Berolahraga di rumah menimbulkan kepatuhan yang tinggi dan meningkatkan skor-z BMI anak, kesehatan
kardiometabolik, dan tingkat aktivitas fisik. Berolahraga dengan dukungan sosial dapat dipromosikan sebagai pilihan
latihan untuk anak-anak.
Kata kunci: Afrika-Amerika, pembinaan, teknologi, penurunan berat badan.

Singkatan: BMD, kepadatan mineral tulang; BMI, indeks massa tubuh; TD, tekanan darah; DXA, absorptiometri sinar-X
energi ganda; HDL, lipoprotein densitas tinggi; LDL, lipoprotein densitas rendah; MVPA, aktivitas fisik sedang hingga kuat

Hampir 20% anak-anak AS usia 6 sampai 11 tahun dipengaruhi oleh obesitas (1). Anak-anak kecil dengan obesitas
sedang mengembangkan tanda-tanda awal penyakit kardiovaskular (2). Penurunan aktivitas fisik selama masa kanak-
kanak dan masa remaja berkontribusi pada penambahan berat badan yang signifikan (3). Meta-analisis menunjukkan
bahwa meningkatkan aktivitas fisik anak-anak selama periode 24 minggu secara signifikan mengurangi skor z indeks
massa tubuh (BMI) (4) dan meningkatkan faktor risiko kardiometabolik (5). Namun, hanya 42% dari 6 hingga 11 tahun
dan 8% dari 12 hingga 15 tahun memenuhi pedoman aktivitas fisik nasional 60 menit aktivitas fisik sedang hingga kuat
harian (MVPA) (6); oleh karena itu, mengidentifikasi pilihan aktivitas fisik yang menyenangkan dan berkelanjutan adalah
prioritas kesehatan masyarakat.
Exergame (yaitu video game yang membutuhkan aktivitas fisik) mengubah waktu layar yang tidak aktif menjadi waktu
layar yang aktif secara fisik. Tinjauan sistematis dan meta-analisis menunjukkan bahwa pemain dapat mencapai aktivitas
fisik intensitas ringan hingga sedang saat berlatih (7-10). Namun, ada temuan kontradiktif tentang sejauh mana
exergames dapat mengurangi adipositas anak atau meningkatkan faktor risiko penyakit kardiovaskular di rumah (11-15).
Inkonsistensi temuan mungkin bahwa percobaan berbasis rumah sebelumnya tidak memiliki dasar teoritis dan
menggunakan exergames sebagai satu-satunya alat untuk promosi aktivitas fisik, yang mengakibatkan penurunan tajam
dalam exergaming setelah beberapa minggu.
Uji coba GameSquad saat ini menggunakan exergaming sebagai salah satu alat dalam intervensi perubahan perilaku
yang didasarkan pada teori kognitif sosial (16), yang mengkonseptualisasikan perubahan perilaku sebagai hasil dari
hubungan antara perilaku (misalnya bermain exergame), lingkungan (misalnya dukungan orang tua dan pelatih). ) dan
variabel psikososial (misalnya kemanjuran diri dan kualitas hidup). Exergames sering dimainkan dengan anggota
keluarga (17), dan interaksi sosial selama permainan exergame berbasis kelompok adalah prediktor kunci penurunan
berat badan (18). Exergames mendorong latihan melalui kata-kata yang mendukung di layar seperti 'Flawless' dan
'Almost' untuk meningkatkan kemanjuran diri pemain (keyakinan seseorang tentang kontrol pribadi (16)), yang
memprediksi kepatuhan latihan (19). Intervensi GameSquad memberikan dukungan sosial dengan meminta anak-anak
untuk bermain dengan atau melawan anggota keluarga atau teman dan dengan meminta anak-anak dan orang tua untuk
menghadiri sesi konseling telehealth yang dirancang untuk mempromosikan kemanjuran diri dan untuk mengurangi
hambatan yang dirasakan.
Tujuan dari uji coba terkontrol acak paralel ini adalah untuk menguji keefektifan intervensi exergaming untuk
mengurangi adipositas dan meningkatkan kesehatan kardiometabolik pada anak-anak dengan kelebihan berat badan dan
obesitas. Mengingat bahwa intervensi didasarkan pada teori perilaku dengan penggunaan dukungan sosial dan konseling
telehealth, hipotesis utama adalah bahwa anak-anak yang diacak untuk intervensi exergame akan menurunkan skor-z
BMI dibandingkan dengan kelompok kontrol. Hipotesis sekunder adalah bahwa anak-anak dalam intervensi exergaming
akan meningkatkan faktor risiko kardiometabolik (20), komposisi tubuh (massa lemak dan kepadatan mineral tulang
[BMD]), perilaku kesehatan (aktivitas fisik dan diet) (20) dan kesehatan psikososial dibandingkan dengan kelompok
kontrol.
Metode
Peserta
Orang tua direkrut untuk partisipasi anak mereka melalui email, buletin sekolah, media sosial, media berita, kantor dokter,
dan acara komunitas. Dari 96 anak yang orang tuanya menyelesaikan survei skrining online, 46 memenuhi kriteria
kelayakan dan secara acak (lihat Gambar 1). Kriteria inklusi termasuk berusia antara 10 dan 12 tahun, memiliki persentil
BMI ≥85, tinggal dalam rumah tangga dengan koneksi internet berkecepatan tinggi dan memiliki setidaknya satu anggota
keluarga atau teman yang bersedia bermain exergame dengan peserta selama 3 jam. minggu — 1. Kriteria eksklusi
termasuk hamil; memiliki gangguan yang mencegah ambulasi normal; atau memiliki indikasi kelainan jantung atau gejala
penyakit kardiovaskular sebelumnya atau saat ini, cedera muskuloskeletal, atau kejang epilepsi. Semua prosedur studi
telah disetujui oleh Pennington Biomedical Research Center Institutional Review Board.
Prosedur
Orang tua yang berminat mengisi formulir penyaringan online diikuti dengan layar telepon. Anak-anak yang memenuhi
syarat dijadwalkan untuk kunjungan skrining di mana anak tersebut memberikan persetujuan tertulis dan orang tua / wali
yang sah memberikan persetujuan tertulis. Peserta diberikan akselerometer untuk dipakai selama 7 hari dan
menjadwalkan kunjungan klinik awal untuk dilakukan setidaknya 8 hari kemudian. Selama kunjungan klinik awal, peserta
mengembalikan akselerometer dan menjalani pengukuran studi. Peserta secara acak ditugaskan untuk intervensi
GameSquad atau kondisi kontrol, diungkapkan oleh intervensionis ('pelatih kebugaran') menggunakan amplop tertutup
buram setelah menyelesaikan pengukuran dasar. Seorang ahli biostatistik membuat urutan alokasi menggunakan
pengacakan koin bias berdasarkan skor-z BMI yang dikumpulkan pada kunjungan skrining untuk memastikan
keseimbangan di seluruh kondisi. Peserta kembali untuk kunjungan klinik akhir studi pada minggu ke 24, terjadi dalam 72
sampai 168 jam setelah sesi permainan terakhir (untuk peserta intervensi) untuk mengamati efek kumulatif daripada akut
dari exergaming.
Semua penilai data dan penyidik tidak mengetahui kondisi peserta.
Setiap peserta yang diacak ke GameSquad diberikan konsol game Kinect® dan Xbox 360® (Microsoft, Redmond, WA,
USA), langganan Xbox Live 24 minggu, dan empat permainan (Bentuk Anda: Evolusi Kebugaran 2012, Just Dance 3,
Petualangan Disneyland) dan Kinect Sports Musim 2). Dua pelatih kebugaran mengunjungi orang tua dan anak di rumah
dalam waktu 7 hari pengacakan untuk mengirim dan menyiapkan peralatan permainan dan memainkan tantangan
permainan pertama bersama-sama.
Intervensi GameSquad mendorong peserta untuk memenuhi tujuan 60 menit-1 MVPA selama 24 minggu. Peserta diminta
untuk bermain exergame 3 d minggu — 1 dengan anggota keluarga atau teman untuk membantu mereka mencapai
tujuan MVPA ini. Setiap peserta yang berlatih menerima buklet yang menyediakan kurikulum permainan standar untuk
memainkan tiga tantangan setiap minggu dengan intensitas, kesulitan dan durasi yang meningkat (10 menit per sesi
dalam minggu 1, meningkat 10 menit setiap sesi dan dipertahankan pada 60 menit per sesi setelahnya. minggu 6). Dalam
buklet ini, anak-anak dengan bantuan orang tua mencatat waktu mulai dan berhenti bermain game untuk setiap
tantangan, yang digunakan untuk menghitung kepatuhan dan kepatuhan. Durasi maksimum 60 menit per sesi latihan
dipilih untuk memenuhi pedoman aktivitas fisik (≥1 hd-1 aktivitas fisik) (21) dan tidak melebihi pedoman waktu layar (≤2jh-
1 waktu layar rekreasi (22) -viewing / partisipasi dengan orang tua (23)).
Komponen telehealth terdiri dari setiap peserta dan orang tua dalam kondisi exergaming bertemu dengan pelatih
kebugaran melalui video chat melalui konsol exergame, setiap minggu selama 6 minggu pertama dan dua mingguan
setelahnya. Peserta dalam intervensi GameSquad diberikan Fitbit Zip (Fitbit, San Francisco, California, USA) untuk
dipakai selama periode 24 minggu. Langkah-langkah per hari diunggah secara nirkabel dan ditinjau oleh pelatih
kebugaran. Itu

Pelatih kebugaran mengikuti naskah untuk pertemuan virtual yang meninjau langkah-langkah anak per hari, merekam
data permainan dari buklet anak dan membantu anak dan orang tua untuk menciptakan solusi terhadap hambatan untuk
aktivitas fisik. Naskah difokuskan pada membangun kemanjuran diri anak dan dukungan sosial untuk aktivitas fisik
(misalnya, 'Saya sangat bangga padamu'; 'Memiliki teman dan keluarga dapat membantu Anda tetap termotivasi. Teman
mana yang bisa aktif secara fisik dengan Anda?') .
Peserta yang ditugaskan ke kondisi kontrol diminta untuk mempertahankan tingkat aktivitas fisik normal mereka selama
24 minggu dan diberikan konsol Xbox dan exergames setelah kunjungan klinik terakhir mereka. Semua peserta
menerima $ 25 pada awal dan $ 25 pada tindak lanjut untuk mengkompensasi biaya perjalanan.
Pengukuran
Penyaringan
Kunjungan skrining termasuk pemeriksaan fisik oleh dokter atau praktisi perawat termasuk pementasan Tanner untuk
kematangan seksual, pengukuran tinggi dan berat badan, elektrokardiogram istirahat dan wawancara singkat untuk
memastikan kelayakan studi. Orang tua memberikan akta kelahiran anak untuk memastikan tanggal lahir dan melaporkan
jenis kelamin biologis, ras, dan riwayat medis anak termasuk kondisi medis yang sudah ada sebelumnya.
Antropometri
Tinggi dan berat badan masing-masing diukur pada stadiometer yang dipasang di dinding dan timbangan digital, dengan
rata-rata dua pengukuran yang digunakan dalam analisis. BMI skor z, persentil BMI di atas 95 dan skor z berat badan
untuk usia dihitung berdasarkan usia, jenis kelamin, tinggi badan dan berat badan anak berdasarkan 2000 Grafik
Pertumbuhan CDC (24).
Adipositas
Pemindaian absorptiometri sinar-X energi ganda (DXA) diselesaikan dengan pemindai seluruh tubuh GE iDXA (GE
Medical Systems, Milwaukee, WI, USA) untuk mengukur massa lemak total dan% massa lemak. BMD (g cm-2) juga
dihitung untuk seluruh tubuh dan menurut wilayah (batang tubuh, tulang belakang dan tungkai). Pindaian dianalisis
dengan Encore V.13.60.033. Semua peserta wanita (n = 21) menyelesaikan tes kehamilan urin sebelum scan DXA.
Faktor risiko kardiometabolik
Tekanan darah istirahat (TD) dinilai menggunakan sphygmomanometer standar setelah peserta beristirahat selama 5
menit di ruangan yang tenang. Rata-rata dari dua pengukuran sistolik dan diastolik digunakan untuk analisis, dan
persentil TD dihitung berdasarkan usia, jenis kelamin dan tinggi badan (25). Pengambilan darah setelah puasa 8 jam
dilakukan oleh phlebotomist terlatih mengikuti standar venipuncture standar. Sampel dinilai untuk kolesterol total,
trigliserida, glukosa dan kolesterol high-density lipoprotein (HDL). Kolesterol low-density lipoprotein (LDL) diestimasi
menggunakan persamaan Friedewald: LDL = kolesterol total - [{triglycerides / 5} + HDL].
Aktivitas fisik
Aktivitas fisik diukur dengan ActiGraph GT3X + accelerometer di pinggul kanan (ActiGraph of Ft. Walton Beach, FL, USA)
selama 7 hari antara kunjungan skrining dan kunjungan klinik awal dan selama 7 hari sebelum klinik akhir studi
mengunjungi. Data akselerometri dimasukkan dalam analisis jika peserta memiliki data setidaknya selama 10 jam-1
dengan setidaknya 4 hari minggu-1 termasuk satu hari akhir pekan. Aktivitas fisik yang menetap, ringan, sedang dan kuat
diklasifikasikan berdasarkan kriteria Evenson et al. (26).
Asupan makanan
Peserta menyelesaikan National Cancer Institute's Self-managed 24-h Dietary Recall (ASA24-Kids) pada program
berbasis web, dengan bantuan orang tua sesuai kebutuhan. Total asupan kalori dan asupan lemak, karbohidrat dan
protein diperiksa. Komponen makanan diperiksa berdasarkan metrik kesehatan kardiovaskular ideal American Heart
Association (20).
Tindakan psikososial
Tindakan psikososial dikumpulkan menggunakan RED-Cap, alat pengambilan data online yang sesuai dengan HIPAA
(27). Kualitas hidup digunakan sebagai ukuran global kesejahteraan fisik, psikologis dan sosial dan diukur menggunakan
indeks KIDSCREEN-10 (28). Dua instrumen dipilih untuk menilai prinsip teori kognitif sosial: 21 item Friendship Quality
Ques- tionnaire digunakan untuk mengukur dukungan teman sebaya anak-anak (29) dan self-efficacy untuk aktivitas fisik
diukur menggunakan bagian aktivitas fisik dari Diri. -Efisiensi untuk Makan Sehat dan ukuran Aktivitas Fisik (30).
Survei penerimaan
Sebuah survei penerimaan yang diadaptasi dari percobaan exergaming sebelumnya (31) dikirim melalui email ke orang
tua intervensi untuk diselesaikan anak-anak pada minggu ke 4 dan 12 dan diberikan pada minggu ke 24 kunjungan klinik.
Pertanyaan termasuk cedera selama bermain game dan kesenangan / penerimaan intervensi.
Perhitungan daya
Perhitungan kekuatan apriori digunakan untuk memperkirakan ukuran sampel yang diperlukan untuk mendeteksi
perbedaan yang signifikan dengan kondisi skor-z BMI menggunakan model campuran yang mengendalikan kovariat yang
signifikan (misalnya jenis kelamin dan usia). Rekomendasinya adalah untuk 0,09 BMI z-skor perubahan relatif terhadap
kelompok kontrol berdasarkan exergaming sebelumnya (15) dan percobaan olahraga (4), membutuhkan 23 peserta per
kelompok memungkinkan hingga 10 putus sekolah (18).
Analisis statistik
Usia dihitung berdasarkan tanggal lahir dan tanggal kunjungan klinik dasar. Model efek campuran digunakan untuk
memeriksa perbedaan berdasarkan kondisi di setiap variabel hasil, mengontrol nilai dasar, usia dan jenis kelamin. Satu
peserta ditunjuk sebagai mangkir setelah minggu ke-3 intervensi; meskipun ada banyak upaya kontak melalui telepon,
surat dan email, dia tidak kembali untuk penilaian tindak lanjut. Sebanyak 45 peserta menyelesaikan kunjungan studi
terakhir dan termasuk dalam analisis niat untuk mengobati. Satu peserta kontrol menurunkan skor-z BMI sebesar 3,3
standar deviasi di bawah perubahan rata-rata pada kelompok kontrol. Oleh karena itu, analisis diulangi dengan
mengecualikan pencilan ini. Untuk model aktivitas fisik, 34 partisipan yang memiliki data akselerometri lengkap pada
kedua titik waktu, dan model ini mengontrol rata-rata waktu pakai harian. Tingkat α (dua sisi) ditetapkan pada 0,05.
Analisis statistik dilakukan dengan menggunakan SAS versi 9.4 (SAS Institute, Inc.).
Hasil
Pendaftaran penelitian dan pengumpulan data terjadi dari Oktober 2015 hingga September 2016. Peserta berusia 11,2 ±
0,8 tahun, termasuk 46% perempuan dan 57% Afrika-Amerika, 41% Kulit putih dan 2% lainnya. Tahap penyamakan
adalah 2.6 ± 1.2 (kisaran: 1 sampai 5). Lihat Tabel 1 untuk karakteristik klinis sampel. Kondisi medis yang dilaporkan
orang tua pada anak-anak termasuk anemia (n = 1), asma (n = 6), diabetes tipe 2 (n = 1) dan gangguan pendengaran (n
= 2). Berdasarkan kriteria American Heart Association (20), kebanyakan anak memiliki tekanan darah yang ideal, glukosa
puasa dan status merokok, sedangkan 20 memiliki kadar kolesterol yang buruk atau sedang, 42 memiliki tingkat aktivitas
fisik sedang (lebih dari 0 tetapi kurang dari 60 menit-1 ) dan semua anak memiliki skor diet yang buruk atau sedang.
Kepatuhan untuk sesi latihan (menit selesai vs diharapkan per minggu) adalah 94,4%, dan kepatuhan (selesai vs hari
yang diharapkan per minggu) adalah 88,5%. Pada wawancara kesiapan, 10 orang tua melaporkan kekhawatiran bahwa
ruang di rumah tidak mencukupi untuk latihan bermain; Akhirnya 19 anak bermain exergames di ruang tamu, dua di
kamar tidur anak dan satu di ruang permainan keluarga. Alasan ketidakpatuhan yang dilaporkan termasuk tugas sekolah,
latihan olahraga, dan sakit. Kepatuhan terhadap sesi obrolan video adalah 92,7%, dan 9,8% dari sesi ini terjadi melalui
telepon karena koneksi Internet yang rusak. Durasi sesi Telehealth rata-rata 14,5 ± 5,2 menit. Di antara mereka yang
diacak ke kelompok intervensi, dua anak melaporkan cedera selama bermain game (memar di pergelangan kaki atau
pergelangan tangan).
Pengeluaran utama
Dibandingkan dengan kelompok kontrol, kelompok intervensi secara signifikan mengurangi skor-z BMI ketika outlier
dikeluarkan (intervensi [kesalahan standar] vs kontrol [kesalahan standar]: 0,06 [0,03] vs 0,03 [0,03], p = 0,016) dan
sedikit mengurangi skor-z BMI dalam analisis niat untuk mengobati (0,06 [0,03] vs 0,02 [0,03], p = 0,065).
Hasil sekunder
Dibandingkan dengan kelompok kontrol, kelompok intervensi meningkatkan persentil TD sistolik (5,0 [5,1] vs10,9 [5,0], p
= 0,036), persentil TD diastolik (7,4 [4,3] vs 8,3 [4,2], p = 0,017), kolesterol total (7,1 [3,5] vs 6,7 [3,5] mg dL-1, p = 0,011)
dan kolesterol LDL (4,9 [3,1] vs 7,4 [3,1] mg dL-1, p = 0,010). Ada penurunan yang signifikan dalam skor-z berat yang
mendukung kelompok intervensi (p = 0,049). Tidak ada efek intervensi untuk perubahan massa lemak,% massa lemak,
BMD, glukosa atau HDL-kolesterol. Kelompok intervensi memperoleh setengah massa lemak (0,8 ± 0,5 kg) dibandingkan
dengan kelompok kontrol (1,7 ± 0,5 kg). Temuan serupa dengan outlier yang dikecualikan. Lihat Tabel 2.
Kelompok intervensi terlibat secara signifikan lebih banyak menit per hari dari MVPA (3,6 [3,4] vs 7,8 [3,2], p = 0,028)
dibandingkan dengan kelompok kontrol pada minggu ke 24. Perubahan dengan kondisi dalam total asupan kalori tidak
mencapai signifikansi (297 [215] vs. 279 [200] kkal d — 1, p = 0,069). Asupan energi awal yang dilaporkan sendiri (1894 ±
881 kkal d-1) selaras dengan pedoman diet yang direkomendasikan untuk kelompok usia ini (32). Kelompok intervensi
mengkonsumsi bohydrates mobil jauh lebih sedikit (44,6 [25,6] vs 45,5 [23,7] g d-1, p = 0,017). Temuan serupa dengan
outlier yang dikecualikan. Kelompok intervensi meningkatkan kemanjuran diri terhadap aktivitas fisik dibandingkan
dengan kelompok kontrol (44,6 [25,6] vs 45,5 [23,7], p = 0,01). Tidak ada perbedaan berdasarkan kondisi kualitas hidup
atau dukungan sebaya.
Akseptabilitas intervensi
Anak-anak melaporkan bermain exergames terutama dengan orang tua (n = 12), sendiri (n = 6) atau dengan saudara
kandung atau orang lain (n = 4). Permainan favorit anak-anak adalah Kinect Sports (n = 18) diikuti oleh Just Dance 3 (n =
3) dan Your Shape: Fitness Evolved 2012 (n = 1). Mayoritas anak-anak menemukan bahwa latihan dapat diterima dan
menyenangkan (lihat Tabel S1), dan 19 anak-anak menilai intensitas fisik dari permainan latihan sebagai sedang sampai
berat. Anak-anak melaporkan memakai Fitbit setiap hari atau hampir setiap hari (n = 19), beberapa kali seminggu (n = 2)
atau sesekali (n = 1). Dua puluh anak cukup puas dengan Fitbit, dan dua anak sedikit puas. Setengah dari anak-anak
melaporkan membeli game tambahan selama intervensi, tetapi game-game ini sebagian besar adalah game non-aktif (10
dari 14 game yang dibeli).
Diskusi
Intervensi eksergaming berbasis rumah selama 24 minggu ini mengurangi skor-z BMI dan meningkatkan kesehatan
kardiometabolik pada anak-anak dengan kelebihan berat badan dan obesitas. Hasil ini berkembang pada percobaan
exergaming berbasis rumah yang secara efektif mengurangi skor-z BMI dan lemak tubuh selama periode 6 bulan (15).
Sebaliknya, tiga percobaan yang memberikan anak-anak exergames untuk bermain di rumah tidak mengubah adipositas
anak atau tingkat aktivitas fisik (11-13); satu penjelasan potensial untuk kurangnya efektivitas mungkin adalah penurunan
cepat dalam permainan eksergame anak-anak setelah beberapa minggu pertama intervensi. Intervensi GameSquad saat
ini mempertahankan kepatuhan yang sangat baik untuk semangat anak-anak (94% selama 24 minggu) dengan
menggunakan dukungan sosial termasuk obrolan video reguler dengan pelatih kebugaran dan kurikulum game serta
pelacak langkah untuk memotivasi aktivitas fisik anak-anak.
Penelitian ini mengamati peningkatan yang berarti pada tekanan darah sistolik dan diastolik anak, kolesterol total dan
kolesterol LDL. Hasil ini sejalan dengan pengamatan bahwa intervensi aktivitas fisik selama 24 minggu dapat
menyebabkan perubahan terukur pada kesehatan kardiometabolik anak-anak (5). Peningkatan dalam faktor risiko
kardiometabolik ini dicapai dengan perbedaan skor-z BMI 0,08 unit, yang serupa besarnya dengan intervensi perawatan
berbasis rumah selama 24 minggu di antara 322 anak berusia 10 hingga 14 tahun dengan kelebihan berat badan dan
obesitas (15 ) dan tinjauan sistematis pada perawatan gaya hidup obesitas untuk anak-anak (4). Tidak ada bukti langsung
tentang perubahan skor-z BMI yang merupakan perubahan yang bermakna secara klinis, dengan panel ahli menyarankan
pengurangan skor-z 0,20 hingga 0,25 BMI (33) dan penelitian lain yang menunjukkan penurunan skor-z 0,15 BMI (34 ).
Tidak ada efek pengobatan yang signifikan pada komposisi tubuh yang diukur dengan DXA termasuk massa lemak,%
massa lemak, atau BMD, meskipun kelompok intervensi memperoleh setengah massa lemak dibandingkan dengan
kelompok kontrol. Kurangnya signifikansi statistik mungkin karena penelitian ini diberdayakan untuk mendeteksi
perbedaan skor-z BMI tetapi bukan hasil sekunder ini.
Sebaliknya, penelitian exergaming berbasis laboratorium selama 12 minggu sebelumnya (180 menit seminggu-1
exergaming) pada 41 gadis remaja berusia 14 sampai 18 tahun secara signifikan mengurangi jaringan adiposa subkutan
perut dan meningkatkan BMD di batang tubuh dan tulang belakang, dibandingkan dengan kondisi kontrol perawatan
mandiri (35). Percobaan ini difokuskan pada anak-anak usia 10-12 tahun; seperti yang ditunjukkan dalam data ini dan
lain-lain (36), anak-anak (terutama perempuan) menumpuk massa lemak selama periode peripubertal ini karena
pematangan seksual menyebabkan perubahan hormon, biologis dan perilaku yang berkontribusi pada penumpukan
lemak (36). Oleh karena itu, fokus pada pengurangan penambahan lemak (daripada kehilangan lemak itu sendiri)
mungkin merupakan pendekatan yang masuk akal dalam rentang usia peripubertal. Meskipun intervensi tidak mengubah
kepadatan tulang, hubungan yang merugikan dari massa lemak pada perkembangan tulang pada anak-anak perlu
mendapat perhatian lebih karena bukti menunjukkan bahwa orang dewasa dengan massa lemak lebih tinggi memiliki
BMD lebih rendah (37).
MVPA dasar anak-anak (35 ± 18 menit-1) tidak memenuhi pedoman aktivitas fisik (60 menit-1) (21) dan lebih rendah dari
data akselerometri dari sampel perwakilan nasional anak-anak usia 6-11 tahun ( 95 menit MVPA sehari) dan 12–15 tahun
(45 menit MVPA sehari) (6). MVPA keseluruhan peserta intervensi meningkat 11 menit-1 selama kelompok kontrol antara
awal dan minggu ke-24, dan anak-anak tetap terlibat dengan intervensi selama periode 24 minggu. Perubahan 11 mnt d-
1 MVPA setelah 6 bulan intervensi adalah penting mengingat bahwa usia 10 sampai 12 tahun biasanya ditandai dengan
penurunan cepat MVPA (6). Besarnya perubahan ini sejalan dengan uji coba sebelumnya di kelas pendidikan jasmani
yang meningkatkan MVPA anak-anak sebesar 9 menit per sesi dibandingkan dengan pendidikan jasmani standar (38),
meskipun uji coba itu kecil (n = 4). Satu studi terhadap 60 anak-anak mengamati 6 menit d-1 peningkatan aktivitas fisik
yang kuat dan tidak ada perbedaan dalam MVPA setelah 10 minggu latihan di rumah, meskipun perubahan ini tidak
berbeda secara signifikan dari kelompok kontrol daftar tunggu (12). Sebaliknya, penelitian lain mengamati tidak ada
perubahan dalam MVPA harian setelah 3 (39) hingga 6 bulan (11,15) dari in-home exergaming, meskipun penggunaan
exergaming menurun secara dramatis dalam beberapa minggu pertama dalam percobaan yang tidak memberikan
dukungan tambahan untuk MVPA. (11,39).
Kemanjuran diri terhadap aktivitas fisik meningkat secara signifikan selama intervensi, sejalan dengan uji coba
sebelumnya yang meningkatkan kemanjuran diri remaja (40). Asupan makanan juga berubah, dengan intervensi yang
mengonsumsi sedikit kalori dan lebih sedikit karbohidrat dibandingkan dengan kelompok kontrol. Penemuan ini sejalan
dengan intervensi 24 minggu di mana kelompok intervensi mengurangi asupan energi harian yang dilaporkan sendiri dari
makanan ringan dibandingkan dengan kelompok kontrol video game pasif, meskipun perubahan itu tidak signifikan
secara statistik (15). Temuan juga sejalan dengan tinjauan sistematis yang menunjukkan bahwa remaja dengan obesitas
mengurangi, atau tidak mengubah, asupan energi setelah serangan akut dari latihan (41).
Dua efek samping (memar) dilaporkan dalam uji coba GameSquad, yang serupa dengan penelitian exergaming
sebelumnya yang melaporkan memar ringan, laserasi tangan dan nyeri punggung (42,43). Permainan yang terlalu lama
atau terlalu agresif telah menyebabkan cedera dalam studi kasus exergaming sebelumnya (8). Namun, sebuah studi yang
membandingkan tingkat cedera selama lari vs exergaming mengamati 2,44 cedera per 100 jam lari vs tidak ada cedera
selama 201 jam exergaming (44). Tidak ada efek samping serius terkait exergaming yang dilaporkan dalam tinjauan
sistematis (43,45). Uji coba di masa depan harus melaporkan kejadian buruk untuk menginformasikan rekomendasi untuk
permainan exergame (8), termasuk ketahanan yang tepat dan pelatihan kekuatan (46).
Aspek unik dari intervensi GameSquad adalah dimasukkannya pelatih kebugaran, yang memberikan konseling telehealth
dilengkapi dengan pemantauan waktu nyata dari langkah-langkah per hari menggunakan pelacak langkah yang tersedia
secara komersial. Sementara pelatih kebugaran adalah anggota staf penelitian dengan gelar sarjana di bidang
kinesiologi, peran pembinaan dapat diisi oleh berbagai paraprofesional atau penyedia layanan kesehatan awam. Dengan
kata lain, intervensi berbasis rumah ini dapat diterapkan oleh berbagai entitas jika dukungan dan struktur sosial yang
memadai disediakan untuk anak-anak dan keluarga. Pendorong utama keberhasilan intervensi adalah keterlibatan aktif
anak dalam intervensi perubahan perilaku (47). Telehealth secara langsung melibatkan anak dalam berkomunikasi,
memantau dan memberikan konseling tentang olahraga. Saat konseling olahraga diintegrasikan ke dalam pemberian
perawatan primer, telehealth harus dieksplorasi lebih lanjut untuk memberikan konseling olahraga yang disesuaikan dan
dukungan untuk anak-anak dengan obesitas.
Batasan
Sementara ada kekuatan yang cukup untuk mendeteksi perbedaan dalam hasil primer, penelitian ini akan mendapatkan
keuntungan dari ukuran sampel yang lebih besar untuk mengurangi variabilitas. Kepatuhan obrolan video secara objektif
ditangkap oleh pelatih kebugaran, tetapi kepatuhan dan kepatuhan bermain game bergantung pada laporan anak dan
orang tua di setiap sesi permainan. Pemantauan pelatih di setiap obrolan video mungkin telah mengurangi bias ingatan,
tetapi bias keinginan sosial mungkin saja terjadi. Hal ini tidak mungkin untuk mengisolasi komponen intervensi tertentu
(misalnya waktu yang dihabiskan di MVPA selama exergaming vs kegiatan lain, peran pelatih dan dukungan orang tua)
yang berkontribusi pada perbedaan skor-z BMI dan kesehatan kardiometabolik. Oleh karena itu, penelitian masa depan
harus memeriksa pengaruh ini untuk mengidentifikasi strategi yang paling efektif untuk mencapai perbaikan yang
bermakna secara klinis pada adipositas anak dan kesehatan kardiometa- bolik. Akhirnya, uji coba di masa depan harus
melakukan penilaian lanjutan untuk menguji keberlanjutan permainan exergame setelah akhir intervensi serta potensi
efek berkelanjutan pada kesehatan kardiometabolik anak-anak dan perilaku kesehatan.

Kesimpulan
Permainan interaktif yang digabungkan dengan konseling kebugaran telehealth adalah alat yang dapat diterima dan
efektif untuk mendorong aktivitas fisik pada anak-anak dengan obesitas yang membutuhkan pilihan aktivitas fisik yang
berkelanjutan.

Pernyataan Konflik Kepentingan


Para penulis telah mengindikasikan bahwa mereka tidak memiliki potensi konflik kepentingan untuk diungkapkan. A. E. S.
menulis draf pertama naskah. Tidak ada honorarium, hibah, atau bentuk pembayaran lain kepada siapa pun untuk
menghasilkan naskah.

Pendanaan
Pekerjaan ini didukung oleh American Heart Association (hibah no. 15GRNT24480070) (kepada Staiano). Pekerjaan ini
sebagian didukung oleh NORC Center (hibah no. P30DK072476) dari National Institute of Diabetes and Digestive and
Kidney Diseases berjudul 'Nutritional Programming: Environmental and Molecular Interactions' dan 1 U54 GM104940 dari
National Institute of General Medical Sciences of National Institutes of Health, yang mendanai Pusat Sains Klinis dan
Translasional Louisiana.
Konten tersebut sepenuhnya menjadi tanggung jawab penulis dan tidak selalu mewakili pandangan resmi dari National
Institutes of Health. Pemberi dana tidak berperan dalam desain dan pelaksanaan studi; pengumpulan, pengelolaan,
analisis atau interpretasi data; persiapan, review atau persetujuan naskah; atau keputusan untuk mengirimkan publikasi

Anda mungkin juga menyukai