Anda di halaman 1dari 21

RINGKASAN MATERI

GAME DEVELOPMENT
Dosen Pengampu : Nahar Mardiyantoro, M.Kom
Mata Kuliah Game dan Simulasi Komputer

Disusun Oleh:

Aji Amdani (2015150045)

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNIK DAN ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS SAINS AL-QUR’AN WONOSOBO
JAWA TENGAH
2021
DAFTAR ISI

1. AI For Game Developer

2. Game Design

3. Element in Game

4. Methodology Level Design

5. FSM in Game

6. Character Design

7. Game Engine

8. Game Narative
1. AI For Game Developer
A. Definisi AI
Adalah ilmu dan teknik membuat mesin cerdas, terutama program komputer
cerdas. Terkait dengan tugas serupa menggunakan komputer untuk
memahami kecerdasan manusia, tetapi AI tidak harus membatasi dirinya
pada metode yang dapat diamati secara biologis.
John McCarthy, Computer Science Dept., Stanford

Artificial Intelligence – sub bidang ilmu komputer dikhususkan untuk


pembangunan program yang sangat kompleks yang tidak berfungsi.
Frank Z. Brill , Applied Mathematics, Samsung

Definisi tentang AI sangat luas dan fleksibel. Namun dalam konteks


game development penulis menyimimpulkan bahwa AI adalah segala
sesuatu yang memberikan ilusi kecerdasan pada game, menjadikan game
lebih dekat dengan realitas, sehingga mampu membuat game menjadi lebih
imersif, menantang dan menyenangkan.

B. AI Engine
AI telah menjadi bagian integral dari video game sejak dimulainya pada
tahun 1950-an. Dalam video game, AI digunakan untuk menghasilkan
perilaku yang responsif, adaptif, atau cerdas terutama pada karakter non-
pemain yang mirip dengan kecerdasan manusia. AI telah digunakan untuk
menambah model game agar menjadi lebih canggih. Mesin AI dianggap
sebagai sesuatu yang dapat melakukan satu atau beberapa hal berikut ini :
• Tindakan Manusiawi
• Berpikir Secara Manusiawi
• Berpikir Secara Rasional
• Tindakan Secara Rasional
Struktur Of AI Engine
C. Model of Game AI
• Movement
Gerakan mengacu pada algoritma yang mengubah keputusan
menjadi semacam Gerakan.
• Decision Making
Aturan karakter untuk memilih perilaku, kemudian dieksekusi
menggunakan AI Gerakan. Misalnya : karakter memiliki perilaku
menyerang, berdiam diri, bersembunyi dsb. Sistem pengambilan
keputusan perlu menentukan perilaku yang paling tepat di setiap
momen permainan.
• Strategi
Strategi mengacu pada pendekatan keseluruhan yang digunakan
oleh sekelompok karakter. Dalam kategori ini terdapat algoritma AI
yang tidak hanya mengontrol satu karakter, tetapi mempengaruhi
perilaku dari seluruh rangkaian karakter.
• Infrastruktur
Seluruh rangkain dari masing – masing komponen game
untuk membuat keputusan masuk akal.
• Agent – Based AI
Memproduksi karakter otonom yang mengambil informasi dari data
game, menentukan tindakan apa yang harus diambil berdasarkan
informasi, dan melakukan tindakan tersebut.
D. Game AI Techniques
Teknik Game AI umumnya memiliki dua jenis: deterministik dan
nondeterministik.

Berikut dibawah ini adalah serangkaian teknik dalam membangun game


AI :
1. Movement
Salah satu persyaratan paling mendasar dari AI adalah untuk
memindahkan karakter dalam permainan secara bijaksana. Sebagian
besar game, termasuk beberapa dengan AI yang cukup layak, hanya
mengandalkan algoritma movement dan tidak memiliki
pengambilan keputusan yang lebih maju. Di sisi lain, beberapa game
sama sekali tidak membutuhkan karakter yang bergerak. Resources
management games dan turn-based games sering tidak
membutuhkan algoritma movement. Begitu suatu keputusan dibuat
di suatu tempat untuk dilakukan, karakter dapat dengan mudah
ditempatkan pada tujuannya.
Ada beberapa tingkat overlap antara kecerdasan buatan dan
animasi. Movement skala besar seperti pergerakan karakter pada
level game, bukan pergerakan anggota badan atau wajah. Namun,
garis pemisah tersebut tidak selalu jelas.

Struktur Algoritma Movement


2. Pathfinding
Karakter dari game biasanya perlu bergerak di sekitar level
mereka. Kadang-kadang gerakan ini diatur oleh para developers,
seperti rute patroli yang dapat diikuti oleh penjaga secara bebas atau
wilayah berpagar kecil di mana anjing dapat berkeliaran secara acak.
Rute tetap mudah diterapkan, tetapi dapat dengan mudah dikelabui
jika suatu objek didorong diperjalanannya.
Karakter yang lebih kompleks tidak tahu sebelumnya
kemana mereka harus berpindah. Satu unit dalam realtime strategy
game dapat diperintahkan ke titik mana saja di peta oleh pemain
kapan saja, seorang penjaga patroli dalam stealth game mungkin
perlu pindah ke titik alarm terdekat untuk meminta bala bantuan, dan
permainan platform mungkin membutuhkan lawan untuk mengejar
pemain melintasi jurang menggunakan platform yang tersedia.
Pada masing-masing karakter ini, hampir semua dapat
menghitung rute yang sesuai melalui level game untuk mencapai
dari sekarang menuju tujuannya. Rute yang diinginkan adalah yang
masuk akal dan sesingkat atau secepat mungkin (tidak terlihat pintar
jika karakter Anda berjalan dari dapur ke lounge melalui loteng).
Hal ini adalah pathfinding, kadang-kadang disebut sebagai
perencanaan jalur dan hal ini terdapat dalam game kecerdasan
buatan.
Dalam model game kecerdasan buatan, pathfinding berada
di perbatasan antara decision making dan movement. Seringkali, hal
ini digunakan hanya untuk mengetahui di mana harus bergerak
untuk mencapai tujuan. Tujuannya tersebut ditentukan oleh bagian
lain dari kecerdasan, dan pathfinder hanya mengetahui cara untuk
sampai ke sana. Untuk mencapai hal tersebut, dapat ditanamkan
dalam movement control system sehingga hanya dipanggil ketika
diperlukan untuk merencanakan rute. Tetapi pathfinding juga dapat
ditempatkan di kursi pengemudi, membuat keputusan tentang ke
mana harus berpindah dan bagaimana menuju ke sana.
Sebagian besar game menggunakan solusi pathfinding
berdasarkan algoritma yang disebut A *. Meskipun efisien dan
mudah diterapkan, algoritma A * tidak dapat bekerja secara
langsung dengan data level game. Hal ini mensyaratkan bahwa level
permainan diwakili dalam struktur data tertentu: grafik tertimbang
non-negatif yang diarahkan. Algoritma Dijkstra adalah algoritma
yang lebih tua dari algoritma A *.
3. Decision Making
Sebagian besar game menggunakan sistem decision making
yang sangat sederhana:, seperti state machines dan decision trees.
Sistem berbasis aturan lebih jarang ada tetapi merupakan hal yang
penting. Dalam beberapa tahun terakhir banyak minat telah
ditunjukkan dalam alat pengambilan keputusan yang lebih canggih,
seperti fuzzy logic dan neural networks. Decision making adalah
komponen tengah dari model kecerdasan buatan.
Meskipun ada banyak teknik pengambilan keputusan yang
berbeda, tetapi dapat terlihat semuanya sebagai tindakan dengan
cara yang sama. Karakter memproses serangkaian informasi yang
digunakannya untuk menghasilkan tindakan yang ingin dilakukan.
Input ke sistem decision making adalah pengetahuan yang dimiliki
karakter dan outputnya adalah permintaan action. Pengetahuan
tersebut dapat lebih lanjut dipecah menjadi pengetahuan eksternal
dan internal. Pengetahuan eksternal adalah informasi yang
diketahui oleh seorang karakter tentang lingkungan permainan di
sekitarnya, seperti posisi karakter lain, tata letak level, arah dari
mana suara berasal, dan sebagainya. Pengetahuan internal adalah
informasi tentang keadaan internal karakter atau proses berpikir,
seperti kesehatannya, tujuan akhirnya, apa yang dilakukannya
beberapa detik yang lalu, dan sebagainya.
Actions dapat memiliki dua komponen: dapat meminta
tindakan yang akan mengubah keadaan eksternal karakter (seperti
melempar saklar, menembakkan senjata, pindah ke kamar) atau
tindakan yang hanya mempengaruhi keadaan internal. Perubahan
pada kondisi internal mugkin berhubungan dengan mengubah opini
karakter pemain, mengubah keadaan emosinya, atau mengubah
tujuan utamanya. Sekali lagi, algoritma biasanya memiliki tindakan
internal sebagai bagian dari susunannya, sementara tindakan
eksternal dapat dihasilkan dalam bentuk yang identik untuk setiap
algoritma.
Format dan kuantitas pengetahuan tergantung pada
persyaratan game. Representasi pengetahuan secara intrinsik terkait
dengan sebagian besar algoritma decision making. Sulit untuk
sepenuhnya umum dengan representasi pengetahuan, meskipun
akan dipertimbangkan beberapa mekanisme yang dapat diterapkan
secara luas. Pada sisi lain, actions dapat diperlakukan lebih
konsisten.
Skema Decision Making
4. Tactical and Strategic AI
Teknik decision making memiliki dua batasan penting, yaitu
dimaksudkan untuk digunakan oleh satu karakter dan tidak mencoba
menyimpulkan dari pengetahuan bahwa memiliki prediksi untuk
seluruh situasi. Masing-masing batasan ini secara luas berada dalam
kategori taktik dan strategi. Tidak semua bagian pada model
kecerdasan buatan diperlukan pada setiap permainan. Tactical dan
strategic kecerdasan buatan, khususnya, sama sekali tidak
diperlukan dalam banyak genre game. Di mana pemain berharap
untuk melihat perilaku yang dapat diprediksi (misalnya dalam
penembak [2D] dua dimensi atau platform game), itu mungkin
hanya membuat mereka frustrasi untuk menghadapi perilaku yang
lebih kompleks. Melihat perkembangan yang dibuat dalam game
kecerdasan buatan, terlihat jelas bahwa tactical dan strategic
kecerdasan buatan akan menjadi salah satu bidang utama.
Analisis tactical dari semua jenis terkadang dikenal sebagai
influence maps. Influence maps adalah teknik yang dipelopori dan
diterapkan secara luas dalam permainan real-time strategy, di mana
kecerdasan buatan melacak area pengaruh militer untuk kedua belah
pihak. Teknik serupa juga telah membuat terobosan menjadi squad-
based shooters dan permainan massivelymulti-player.
Dalam simulasi militer, pendekatan yang hampir sama
biasanya disebut terrain analysis (frasa yang juga digunakan dalam
game kecerdasan buatan). Tidak ada banyak perbedaan antara
pendekatan tactical waypoint dan tactical analysis. Masalah
teknisnya berbeda tergantung pada genre permainan yang
diterapkan. Teori umumnya sangat mirip, namun kendala dalam
beberapa permainan (khususnya penembak) berarti bahwa
menerapkan kedua pendekatan tersebut akan memberikan struktur
yang hampir sama.
5. Learning
Learning adalah topik hangat dalam game. Pada prinsipnya,
mempelajari AI memiliki potensi untuk beradaptasi dengan setiap
pemain, mempelajari trik dan teknik mereka, serta memberikan
tantangan yang konsisten. Ini memiliki potensi untuk menghasilkan
karakter yang lebih dapat dipercaya: karakter yang dapat belajar
tentang lingkungan mereka dan menggunakannya untuk efek
terbaik.
Ini juga berpotensi mengurangi upaya yang diperlukan untuk
membuat AI khusus game: karakter harus dapat belajar tentang
lingkungan mereka dan opsi taktis yang mereka sediakan. Dalam
praktiknya, itu belum memenuhi janjinya, dan bukan karena ingin
mencoba. Menerapkan learning ke dalam game membutuhkan
perencanaan yang cermat dan pemahaman tentang jebakan. Hype
terkadang lebih menarik daripada kenyataan, tetapi jika Anda
memahami keunikan masing-masing teknik dan realistis tentang
bagaimana menerapkannya, tidak ada alasan mengapa tidak dapat
memanfaatkan learning dalam permainan.
Ada berbagai macam teknik learning yang berbeda, dari
penyesuaian angka yang sangat sederhana hingga jaringan saraf
yang kompleks. Masing-masing memiliki keistimewaan sendiri
yang perlu dipahami sebelum dapat digunakan dalam game nyata.
Kita dapat mengklasifikasikan teknik learning menjadi
beberapa kelompok tergantung pada kapan learning terjadi, apa
yang dipelajari, dan apa pengaruh learning tersebut terhadap
perilaku karakter.
6. Boards Game
Aplikasi paling awal dari AI ke game komputer adalah
sebagai lawan dalam versi simulasi dari boards game. Di Barat,
Catur adalah permainan papan pola dasar, dan 40 tahun terakhir
telah melihat peningkatan dramatis dalam kemampuan komputer
yang bermain Catur.
Dalam rentang waktu yang sama, game lain seperti Tic-Tac-
Toe, Connect Four, Reversi (Othello), dan Go telah dipelajari, dan
AI dengan berbagai kualitas telah diciptakan. Untuk game real-time
yang mendominasi grafik, AI jenis ini hanya memiliki penerapan
terbatas. Ini kadang-kadang digunakan sebagai lapisan strategis,
membuat keputusan jangka panjang dalam permainan perang.
Lawan AI terbaik untuk Catur, Draf, Backgammon, dan Reversi
semuanya menggunakan perangkat keras khusus, algoritme, atau
pengoptimalan yang dirancang khusus untuk nuansa strategi
mereka. Mereka bisa sukses bersaing dengan pemain terbaik di
dunia. Namun, algoritme dasar yang mendasarinya memiliki
kesamaan, dan dapat menemukan aplikasi dalam permainan papan
apa pun.
E. Kekeliruan Kompleksitas AI
Merupakan kesalahan umum untuk berpikir bahwa semakin
kompleks AI dalam sebuah game, semakin baik karakter yang dilihat oleh
pemain. Membuat AI yang baik adalah tentang mencocokkan perilaku yang
benar dengan algoritme yang benar. Banyak sekali contoh yang sulit untuk
diterapkan, AI yang kompleks terlihat buruk. Demikian pula, teknik yang
sangat sederhana yang digunakan dengan baik bisa menjadi sempurna.
F. Desain Game AI
• Mengevaluasi Perilaku
Meskipun perancang game telah menetapkan ide tentang bagaimana
karakter dalam game harus bertindak, desainer tidak memahami
kebutuhan AI dari sebuah game sebelum mulai
mengembangkannya. Perlu direncanakan sejak awal untuk beberapa
tingkat fleksibilitas. Misalnya, membuat AI dengan serangkaian
input tetap dari game hanya meminta larut malam di akhir proyek
(toh itu akan terjadi, jadi mengapa memintanya?). Tak pelak, para
desainer akan membutuhkan beberapa masukan AI tambahan pada
waktu yang tidak tepat, dan kode AI perlu dikerjakan ulang.
• Teknik Memilih
Dengan mengetahui perilaku maka kita dapat memiliki ide
seberapa jauh dalam menggunakan AI. Pencarian jalur dan jenis
perilaku pergerakan apa yang diperlukan, misalnya, tetapi belum
tentu algoritme pencarian jalur mana atau sistem arbitrase pengarah
mana yang akan digunakan. Ini adalah tahap berikutnya:
membangun kumpulan kandidat teknologi yang akan digunakan.
• Ruang Lingkup Satu Game
Menentukan basis AI tertentu, misalnya merancang game
dengan jaringan neural, manajemen sensor, alur pengarah, dan
sistem pakar berbasis Rete, mungkin inilah saatnya untuk berfokus
pada hal yang benar-benar penting dalam game.
2. Game Design
A. Definisi Game Design
Game Design adalah suatu proses dari mengimajinasikan suatu ide
game, mendefinisikan bagaimana suatu game bekerja, mendeskripsikan
elemen-elemen yang membangun game tersebut (dari segi konsep, fungsi,
artistik dan segi-segi lainnya) dan mengantarkan informasi tentang ide game
tersebut kepada tim yang membangun game.
Andrew Rollings & Ernest Adams (2003:4)

Aksi yang menentukan bagaimana seharusnya sebuah game.


Jesse Schell (2008)

Sebuah proses di mana kita benar-benar belajar untuk mewujudkan


mimpi, merealisasikan berbagai imajinasi, dan menghadirkan segala
ide/pemikiran kita dalam bentuk yang kemudian dapat dirasakan oleh
banyak orang.
Eko Nugroho (2013)
B. Game Designer
Orang yang memikirkan bagaimana permainan akan bekerja selama
bermain, menciptakan tujuan, aturan, dan prosedur, dan bertanggung jawab
untuk merencanakan segala sesuatu yang diperlukan untuk menciptakan
pengalaman pemain secara interaktif dan menarik.
Tracy Fullerton (2004)

Pencipta konsep permainan yang dituntut untuk bisa menyampaikan


ide-ide kepada pihak lain, khususnya yang berhubungan dengan pembuatan
game (disajikan dalam bentuk “dokumen”).
Pedersen (2003)

• Game Desainer adalah pembuat game, pemikir yang terbebas dari:


teknologi, keterbatasan kemampuan pengembang, dan batas-batas
pemikiran saat ini.
• Game Desainer sebagai penyampai gagasan kepada programmer
untuk membuat struktur game yang stabil dan fungsional.
• Game Desainer memberitahu perancang grafis untuk mengatur
lingkungan, menciptakan objek dan karakter, peta, dan UI.
• Game Desainer memberitahu pakar audio tentang posisi yang tepat
untuk menambahkan musik dan SoundEffect dalam game.
C. Game Design Document
Kumpulan dokumen-dokumen yang digunakan game designer untuk
menginformasikan mengenai game yang didesain.
Adams, Ernest (2010, P54)
Jenis game design document :
• High Concept
Menginformasikan kepada produser atau publisher tentang game
yang akan dibuat.
• Game Treatment
Mempresentasikan game dalam bentuk outline tentang game yang
akan dibuat. Prototype masuk dalam jenis ini.
• Character Design
Merekam desain dari karakter yang muncul dalam game yang akan
dibuat untuk menggambarkan penampakan dan move-set karakter.
• World Design
Dasar pembuatan seni grafis dan audio, mendokumentasikan
suasana, gaya estetika, dan sifat emosi dari game world.
• Flowboard
Merencanakan serangkaian cerita melalui gambar dan serta
menentukan algoritma pembuatan game.
• Story & Level Progression
Berisi tentang garis besar pengalaman player dalam memainkan
game yang akan dibuat.
• Game Script
Memberitahukan bagaimana memainkan game, dan
menspesifikasikan aturan main secara mendetail.
Adapun komponen dalam design document yaitu :
o Game Overview
Informasi singkat tentang game concept genre, gameplay dan
target audience.
o World Game
Merancang dunia dalam game, setting kejadian, dan tema
keseluruhan dari game dibahas di dalamnya.
o Level Design
Mendesain setiap levelnya, termasuk fitur, tingkat kesulitan, dan
tema dari setiap level.
o User Interface Design
Merancang screen flow, screen description dan mendesain interaksi
user.
o Content Design
Merancang karakter, dan lain-lain
o System Design
Merancang peraturan dalam permainan.
3. Element in Game
Di dalam sebuah game selain elemen yang membentuk struktur dan fisik
game juga dibutuhkan elemen yang berpengaruh terhadap emosi atau psikis
pemain. Adapun elemen yang membentuk struktur game atau biasa disebut
elemen formal yaitu :
o Pemain
Game merupakan pengalaman yang diciptakan untuk pemain, tanpa
pemain, game tidak pernah eksis. Pemain menentukan keputusan
kita dalam mendesain game.
o Tujuan
Menentukan apa yang harus dicapai oleh pemain dengan
menggunakan aturan-aturan yang telah ditetapkan didalam game.
Tujuan harus terintegrasi dengan baik kedalam cerita atau premis
untuk mendapatkan aspek dramatik yang kuat.
o Prosedur
Metode permainan dan aksi-aksi pemain yang dapat dilakukan untuk
mencapai tujuan.
✓ Who does?
Siapa yang dapat menggunakan prosedur?
✓ What?
Apa yang dilakukan pemain?
✓ Where?
Dimana prosedur dapat dilakukan?
✓ When?
Kapan prosedur dapat dilakukan?
✓ How?
Bagaimana pemain dapat menggunakan prosedur?
✓ Way think!
Apakah ada syarat tertentu?
o Aturan
Di dalam sebuah game, harus terdapat perjanjian atau peraturan
yang tidak dapat dirubah atau dipengaruhi oleh pemain. Oleh karena
itu, dalam memainkan suatu game, pemain harus patuh dan bermain
sesuai aturan yang berlaku.
o Sumber Daya
Aset-aset yang dapat digunakan untuk mewujudkan suatu tujuan.
Mengelola sumber daya dan menentukan bagaimana dan kapan
pemain dapat mengakses sumber daya harus bersifat langka dan
dapat digunakan sehingga game tetap menantang.
o Konflik
Konflik terjadi karena usaha pemain untuk mencapai suatu tujuan,
berdasarkan aturan dan lingkup yang telah ditentukan.
o Batasan
Batasan yang memisahkan game dan dunia diluar game bersifat fisik
maupun konseptual.
o Hasil
Score/status/pangkat pemain.
4. Methodology Level Design
Teknik merasakan kembali pengalaman (emosi dan reaksi) yang digunakan
untuk mengembangkan karakter. Memvisualisasikan atau mengimajinasikan
diri kita sedang berada di dalam game world yang diciptakan. Adapun
metedologinya yaitu :
1. Blocking
Draft dari sebuah level yang isinya berupa blok-blok besar, tanpa
tekstur, tanpa material, tanpa detail ataupun pencahayaan. Dengan
membuat blok-blok besar terlebih dahulu, dan setelah selesai tambahkan
blok-blok kecil. Mengeerjakan level tersebut secara menyeluruh tanpa
terlalu fokus pada bagian tertentu. Berikut hal-hal yang perlu
diperhatikan pada saat melakukan blocking:
• Skala dan Proporsi
Gunakan ukuran skala yang proporsional dari setiap karakter atau
objek pada video game.
• Gameplay
Berikan pilihan kepada player dalam menjelajahi game world yang
kita buat.
2. Testing
Testing game sangatlah penting karena game harus berfungsi di banyak
platform dengan berbagai konfigurasi dan perangkat sehingga game bisa
dimainkan oleh banyak orang. Game harus menyenangkan, memenuhi
ekspektasi, dan dirilis tepat waktu.

Terdapat setidaknya dua aturan dalam melakukan testing game, yaitu :


• Jangan Panik
Tidak dikenal, tidak siap, di bawah tekanan (jadwal, anggaran,
jumlah pegawai), tidak tertahan, rabun jauh.
• Jangan Percayai Siapa pun penerbit, pers, publik, jangan percayai
Anda.

Sedangkan prosedur atau aktivitas dalam testing game yaitu :


• Bermain Game
Jelajahi beberapa area game, periksa apakah aturan tertentu
sedang diterapkan, atau cari jenis masalah tertentu.
• Mengidentifikasi Bug
Yang pertama adalah menemukan cacat yang ada pada kode atau
desain permainan. Yang kedua adalah mendemonstrasikan bagian
mana dari game yang bekerja dengan benar.
• Memperkuat Masalah
Memperkuat kesalahan lalu perbaiki dengan benar untuk pertama
kalinya, dan mengurangi keseluruhan waktu dan biaya yang
dihabiskan untuk masalah tersebut. Memperkuat kesalahan untuk
memaksimalkan kemampuan perbaikan.
• Memberitahu Tim
Mencatat informasi dan memberi tahu developer tentang masalah
terkait fungsi, penugasan, pemeriksaan, pengaturan waktu, build
/ package / merge, algoritma, dokumentasi dan interface.
• Kesaksian Orang Lain
Mereproduksi bug dan mengapa penting untuk diperbaiki, bug
akan mendapat lebih banyak perhatian.
• Verifikasi Perbaikan
Membantu pengembang mereproduksi bug, menjalankan
eksperimen untuk mereka, dan menguji ulang setelah mereka
merasa bug telah diperbaiki.
5. FSM in Game
A Finite State Machines (FSM) dalam game adalah mesin abstrak yang bisa
ada di salah satu dari beberapa keadaan yang berbeda dan sudah ditentukan
sebelumnya. FSM juga dapat menentukan sekumpulan kondisi yang
menentukan kapan keadaan harus berubah. Keadaan aktual menentukan
bagaimana mesin keadaan berperilaku.
FSM waktunya kembali ke hari-hari awal pemrograman game komputer.
Misalnya, hantu di Pac Man adalah FSM, mereka bisa berkeliaran dengan
bebas, mengejar pemain, atau menghindari pemain. Di setiap negara bagian
mereka berperilaku berbeda, dan transisinya ditentukan oleh tindakan pemain.
Misalnya, jika pemain memakan pil listrik, status hantu dapat berubah dari
mengejar menjadi menghindar.
Meskipun FSM sudah ada sejak lama, FSM masih cukup umum dan
berguna dalam game modern. Fakta bahwa mereka relatif mudah dipahami,
diterapkan, dan di-debug berkontribusi pada seringnya digunakan dalam
pengembangan game.
6. Character Design
Character Design adalah salah satu bentuk ilustrasi yang hadir dengan
konsep “manusia” dengan segala atributnya (sifat, fisik, profesi, tempat
tinggal) dalam bentuk yang beraneka rupa, bisa hewan, tumbuhan ataupun
benda-benda mati. Secara visual character design sering disebut dengan istilah
“kartun”. Biasanya hadir dengan visual yang sangat sederhana bahkan terkesan
abstrak. Bentuk terdiri dari garis-garis outline, penggunaan warna ‐warna solid
dan aplikasi bentuk yang cenderung berlebihan (eksagration).
Character design bisa lahir dari sebuah gagasan yang “pure art” atau bisa
dikatakan lahir tanpa kepentingan apapun. Tidak menutup kemungkinan
karakter ‐karakter tersebut akan “hijrah” ke ranah aplikasinya sebagaimana
karakter ‐karakter yang memang dilahirkan karena tujuan tertentu. Character
design bisa dikatakan baik jika mampu berkomunikasi dengan audiens,
sehingga dia akan terus diingat.
Beberapa tips dibawah ini akan sangat membantu dalam membuat character
design :
• Riset dan Evaluasi
• Perencanaan (Medium, Target Audiens, Simbolisasi)
• Visual Impact
• Berlebihan
• Coloring
• Perancangan 3 Dimensi
• Beyond Character (Tujuan Hidup, Kepribadian, Dunia Latar)

7. Game Engine
Game Engine adalah sistem perangkat lunak yang dirancang untuk menjadi
dasar pembuatan video game, seperti permainan di komputer, konsol, atau
ponsel. Game Engine didalamnya termasuk AI Engine, Resoursce MGMT,
Physics Engine, Script Engine, Sound Engine, Animation Engine, Networking
dan lain-lain. Salah satu contoh game engine yang familiar adalah blender.
8. Game Narative
Cerita yang bagus dengan unsur-unsur yang menarik tidak selalu menghasilkan
narative berkualitas baik. Berikut empat pendekatan dalam membuat game
narrative :
A. Gameplay
• Coherency
Pemain harus dapat mengerti lebih dalam tentang cerita yang ada
dalam game.
• Streamlinig
Jangan terlalu berbeli-belit dan terlalu banyak langkah yang dapat
mengakibatkan pemain kehilangan jejak sebelumnya.
• A sense of accomplishment
Pemain dapat merasakan sebuah pencapaian disetiap misi yang
berhasil dilakukan.
• Action confirmation
Pemain mengerti apa yang harus dilakukan dan mengapa
melakukannya.
B. Narrative goal
Pemain mengerti goal akhir dari keseluruhan narasi, namun yang penting
adalah goal disetiap misi nya. Narrative goal bisa tersampaikan dengan cara
antara lain :
• Memberikan rasa penasaran kepada pemain lewat sebuah misteri
sehingga pemain ingin mengetahuinya.
• Memunculkan lingkungan yang tidak menyenangkan / tidak nyaman
sehingga rasa tidak betah dan ingin segera keluar dari lingkungan
tersebut.
• Memunculkan konflik pada karakter/pemain antara ia harus terus
maju namun dengan sebuah pemikiran terlebih dahulu.
C. Narrative background
• Story fragments
• Complementary dialog
• Emotionally significant assets
D. Mental Modelling
Buat pemain memiliki asumsi disaat mereka melihat lingkungan sekitar,
namun pada akhirnya yang terjadi tidak sesuai dengan asumsi mereka.
Buatlah pemain selalu merasa terancam.

Anda mungkin juga menyukai