Pertemuan III
Penerapan Sistem Cerdas
Secara garis besar bidang ilmu yang dipelajari dalam bidang Sistem Cerdas
(Artificial Intelligence) bisa dilihat pada gambar di bawah ini:
1. Game Playing
Game playing biasanya memiliki karakter yang dikontrol oleh user, dan
karakter lawan yang dikontrol oleh game itu sendiri. Dimana kita harus
merancang aturan-aturan yang nantinya akan dikerjakan oleh karakter lawan.
Game akan menjadi menarik apabila karakter lawan (non-player) bereaksi dengan
baik terhadap apa yang dilakukan oleh player. Hal ini akan memancing penasaran
user dan membuat game menarik untuk dimainkan. Tujuan intinya adalah
membuat non-player memiliki strategi yang cerdas untuk mengalahkan player.
Pada bidang ini, AI dibutuhkan, yaitu untuk merancang
1
dan menghasilkan game yang fun serta antarmuka antara man-machine yang
cerdas dan menarik untuk dimainkan.
2
mencari obyek yang diinginkan, inspeksi lingkungan dan lainnya. Vision pada
robot menjadi sangat penting karena informasi yang diterima lebih detail
dibanding hanya sensor jarak atau sensor lainnya. Misalnya dengan vision, robot
dapat mengenal apakah obyek yang terdeteksi merupakan wajah orang atau
bukan. Lebih jauh lagi, sistem vision yang canggih pada robot membuat robot
dapat membedakan wajah A dengan wajah B secara akurat (Face recognition
system menggunakan metode PCA, LDA dan lainnya). Proses pengolahan dari
input image dari kamera hingga memiliki arti bagi robot dikenal sebagai visual
perception, dimulai dari akuisisi image, image preprocessing untuk memperoleh
image yang diinginkan dan bebas noise misalnya, ekstrasi fitur kemudian untuk
identifikasi pelanggan dan penghindaran multiple moving obstacles berbasis
vision, atau untuk menggerakan servo sebagai aktuator untuk mengarahkan
kamera agar tetap mengarah ke wajah seseorang (face tracking) seperti pada
gambar 2
3
Gambar 3. Model Sistem Pakar
1. Basis pengetahuan
Merupakan representasi pengetahuan dari seorang pakar yang diperlukan
untuk memahami, memformulasikan dan memecahkan masalah. Terdiri
dari 2 elemen dasar yaitu :
a. Fakta yang berupa informasi tentang situasi permasalahan, teori dari
area permasalahan atau informasi tentang objek.
b. Spesial heuristik yang merupakan informasi tentang cara bagaimana
membangkitkan fakta.
2. Mesin inferensi
Membuat inferensi yang memutuskan rule-rule mana yang akan digunakan
atau kemampuan menarik kesimpulan berdasarkan pengalaman.
4
3. Antarmuka pengguna.
Merupakan bagian dari sistem pakar yang berfungsi sebagai pengendali
masukan dan keluaran. User interface melayani user selama proses
konsultasi mulai dari tanya-jawab untuk mendapatkan fakta- fakta yang
dibutuhkan oleh inference engine sampai menampilkan output yang
merupakan kesimpulan dan solusi. Informasi dari pakar harus dijadikan
pengetahuan bagi system pakar yang akan kita kembangkan. Pengetahuan
dari system pakar selanjutnya dapat direpresentasikan dengan beberapa
cara.
1. Bidang Pertanian
Pada bidang Pertanian, dibuat sistem pakar untuk memprediksi kerusakan
pada jagung yang disebabkan oleh ulat hitam dan memberikan konsultasi
untuk mendiagnosa kerusakan pada kacang kedelai dengan menggunakan
pengetahuan tentang gejala kerusakan dan lingkungan tanaman.
5
2. Bidang Kimia
Pada bidang Kimia, dibuat sistem pakar untuk menganalisa struktur DNA
dari pembatasan segmentasi data enzim dengan menggunakan
paradigmagenerate dan test.
4. Bidang Elektronik
Pada bidang Elektronik, dibuat sistem pakar untuk mengidentifikasi
masalah pada jaringan telepon, sistem pakar untuk simulasi perancangan
DLC
(digital logic circuits) dan mengajari pelajar
bagaimana cara mengatasi masalah pada sirkuit
elektronik.
5. Bidang Hukum
Pada bidang Hukum, dibuat sistem pakar untuk membantu para auditor
profesional dalam mengevaluasi potensi kegagalan pinjaman klien
berdasarkan sejarah pinjaman, status ekonomi, kondisi piutang.
6. Bidang Militer
Pada bidang Militer, dibuat sistem pakar untuk
membantu menganalisa perkiraan situasi
pertempuran, memberikan interpretasi taktik
laporan sensor intelijen dan memberikan rekomendasi alokasi senjata
kepada komandan militer pada saat situasi perang.
6
bekerja sama dengan bidang lain untuk menciptakan
sebuah sistem yang saling mendukung.
RINGKASAN