1, Maret 2018
ABSTRAK
Game merupakan salah satu media hiburan yang saat ini sudah banyak diminati oleh kalangan anak-anak,
remaja maupun dewasa. Selain itu aplikasi komputer pada saat ini juga berkembang dengan pesat dan menjadi
salah satu hiburan utama untuk mengisi waktu luang. Akan tetapi aspek ini belum di tanggapi serius oleh
masyarakat Indonesia, padahal developer lokal sendiri seharusnya bisa bersaing dengan developer negara-
negara lain seperti Amerika dan Jepang yang menjadi negara penghasil game terbesar didunia saat ini.
Dalam menanggapi diatas maka penulis mencoba mengembangkan sebuah game Adventure “Franco”
menggunakan game engine Unity3D, dengan menerapkan kecerdasan buatan FSM (Finite State Machine). FSM (Finite
State Machine) digunakan pada karakter NPC (Non Playable Character) yaitu karakter yang digerakan oleh kecerdasan
buatan yang digunakan untuk mendukung game tersebut. Seperti karakter Enemy dan Boss yang menggunakan tiga hal
yaitu : Keadaan, Kejadian, dan Aksi, sehingga enemy dapat bergerak secara otomatis tanpa melibatkan player.
Dari pengujian yang telah dilakukan hasil dari kecerdasan buatan FSM (Finite State Machine) pada game Adventure
“Franco” ini karakter NPC (Non Playable Character) dapat mendeteksi keberadaan player untuk menentukan aksi
serangan dari musuh tanpa melibatkan pengguna game, dari hasil pengujian control player dicapai 100% berhasil,
pengujian fungsional dicapai 100% berhasil, pengujian AI (Artificial Intelligence) persentase yang di capai yaitu 100 %
dan pengujian user persentase yang di capai yaitu 70 % baik.
446
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 1, Maret 2018
447
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 1, Maret 2018
membuat keputusan dan mengambil tindakan), moral disingkat sebagai OOP (Wijaya, 2010). Kelebihan
yang baik. penggunaan OOP pada FSM adalah fleksibilitasnya
Manusia cerdas (pandai) dalam menyelesaikan yang tinggi dan pemeliharaannya yang mudah baik
permasalah karena manusia mempunyai pengetahuan pada sistem yang sederhana, menengah, maupun
dan pengalaman. Pengetahuan diperoleh dari belajar. sistem yang kompleks. Selain itu juga mendapatkan
Semakin banyak bekal pengetahuan yang dimiliki manfaat dari salah satu kelebihan OOP yaitu
tentut lebih mampu menyelesaikan permasalah. Tapi penggunaan kembali kode yang telah diketik (code
bekal pengatahuan tidak cukup, manusia juga diberi reusability) sehinga pengetikan kode menjadi
akal untuk melakukan penaran, mengampil lebihmsedikit (Wijaya, 2010).
kesimpulan berdasankan pengetahuan dan Selain itu metode ini juga dapat digunakan
pengalaman yang dimiliki. untuk perancangan perangkat lunak game, aplikasi
Kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence web dan sebagainya. Dalam bahasa pemograman
(AI) itu sendiri dimunculkan oleh seorang professor procedural seperti C, metode finite state machine ini
dari Massachusetts Institute of Technology yang umumnya direlasikan dengan menggunakan
bernama John McCarthy pada tahun 1956 pada statement control switch case atau / dan if….then.
Dartmouth Conference yang dihadiri oleh para dengan menggunakan statement-statement control ini,
peneliti AI. Pada konferensi tersebut juga aliran program secara praktis akan mudah dipahami
didefinisikan tujuan utama dari kecerdasan buatan, dan dilacak jika terjadi kesalah logika (setiawan,
yaitu mengetahui dan memodelkan proses-proses 2006).
berpikir manusia dan mendesain mesin agar dapat Salah satu pemanfaatan multimedia dalam
menirukan kelakuan manusia tersebut. bidang pembelajaran adalah dengan membuat media
belajar. Pembuatan media ini nantinya dikhususkan
2.4 FSM(Finite State Machine) hanya pada penggunaan Photoshop untuk desain
Finite State Machine (FSM) adalah sebuah grafis sebagai obyek pembelajaran. Photoshop
metodologi perancangan sistem kontrol yang digunakan untuk editing foto atau desain grafis yang
menggambarkan tingkah laku atau prinsip kerja akan ditampilkan dalam bentuk tampilan website,
sistem dengan menggunakan tiga hal berikut: State iklan, icon, lukisan, dan dalam tampilan-tampilan
(Keadaan), Event (kejadian) dan action (aksi). multimedia. Karena begitu pentingnya dalam
Sebagai sebuah metodologi perancangan sistem membuat tampilan gambar atau desain grafis maka
kontrol, penerapan FSM telah banyak diterapkan kelancaran dalam pengoperasian aplikasi ini sangat
pada perangkat lunak, khususnya pada game. penting. Selama ini didalam mempelajari sesuatu
(Rahadian, 2017) termasuk aplikasi Photoshop, orang lebih terbiasa
Gambar 2.1 memperlihatkan FSM dengan dua mengunakan fasilitas buku kemudian baru
buah state dan dua buah input serta empat buah mempraktekkannya pada komputer. Padahal tidak
output yang berbeda seperti terlihat pada gambar, semua orang bisa paham dengan cara-cara seperti ini
ketika sistem mulai dihidupkan, sistem akan dikarenakan cara belajar tiap-tiap orang yang
bertransisi menuju State0, pada keadaan ini sistem berbeda. Seiring pergeseran waktu maka ada cara lain
akan menghasilkan Action1 jika terjadi masukan didalam mempelajarai objek pembelajaran seperti
Event0, sedangkan jika terjadi Event1 maka Action2 halnya Photoshop. Orang tidak harus menggunakan
akan dieksekusi kemudian sistem selanjutnya media buku atau bahkan dengan panduan seorang
bertransisi ke keadaan State1 dan seterusnya. tutor karena orang bisa belajar dengan menggunakan
bantuan tutorial atau media yang berbasiskan
multimedia. (Diartono, 2008).
2.5 Photoshop
Salah satu pemanfaatan multimedia dalam
bidang pembelajaran adalah dengan membuat media
belajar. Pembuatan media ini nantinya dikhususkan
hanya pada penggunaan Photoshop untuk desain
grafis sebagai obyek pembelajaran. Photoshop
digunakan untuk editing foto atau desain grafis yang
akan ditampilkan dalam bentuk tampilan website,
iklan, icon, lukisan, dan dalam tampilan-tampilan
Gambar 2.1 Diagram state sederhana (Sumber multimedia. Karena begitu pentingnya dalam
:Setiawan, 2006) membuat tampilan gambar atau desain grafis maka
kelancaran dalam pengoperasian aplikasi ini sangat
Salah satu alternatif implementasi FSM adalah penting. Selama ini didalam mempelajari sesuatu
menggunakan pemrograman berorientasi objek termasuk aplikasi Photoshop, orang lebih terbiasa
(Object Oriented Programming) atau yang sering mengunakan fasilitas buku kemudian baru
448
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 1, Maret 2018
mempraktekkannya pada komputer. Padahal tidak dan action (aksi). Pada suatu saat, system akan berada
semua orang bisa paham dengan cara-cara seperti ini pada salah satu state yang aktif. Sistem dapat beralih
dikarenakan cara belajar tiap-tiap orang yang atau bertransisi menuju state lain jika mendapatkan
berbeda. Seiring pergeseran waktu maka ada cara lain masukan atau event tertentu. Transisi keadaan ini
didalam mempelajarai objek pembelajaran seperti umumnya juga disertai oleh aksi yang dilakukan
halnya Photoshop. Orang tidak harus menggunakan oleh system ketika menanggapi masukan yang
media buku atau bahkan dengan panduan seorang terjadi. Pada game Adventure Franco ini metode
tutor karena orang bisa belajar dengan menggunakan Finite State Machine diterapkan pada karakter musuh,
bantuan tutorial atau media yang berbasiskan masing-masing karakter musuh memiliki alur Finite
multimedia. (Diartono, 2008). State Machine yang berbeda. Alur kecerdasan buatan
finite state machine seperti Gambar 3.3
3. MEETODE PENELITIAN
3.1 Flowchart Game Jarak 9 pixel dari player Jarak 3 pixel dari player
START
Menu Prolog
T
Y T
Y T
Mati Health 0%
Misi 1
Menu Awal (State 3)
Game
Y Prolog
Pilih Mulai Berhasil
Y
T
Misi 2
Gambar 3.3 alur finite state machine pada musuh
Kembali Petunuk Y Pilh Petunjuk
Y Berhasil
T
T
4. HASIL DAN PEMBAHASAN
Kembali About Y Pilih Tentang
Misi 3 Berhasil
4.1 Tampilan Menu Utama
T
T t
Y
Tampilan menu utama adalah tampilan awal
T
Exit Epilog
yang akan muncul pada saat pemain menjalankan
Y
Game Petualangan PhantomAssasin. Pada tampilan
awal ini berisikan tombol Play Game, Help, dan
Pilih Keluar Y END
About. Play Game untuk memulai game baru,
Tombol Instructure berisi cara controller player,
tombol about berisi tentang pembuat game dan
Gambar 3.1 flowchart game tombol Quit untuk keluar dari game. tampilan menu
utama seperti Gambar 4.1
3.2 Strukur Menu
Pada game Adventure “Franco” terdiri dari
beberapa menu yaitu Play Game, Instruction, About, dan
Exit. Diagram struktur menu seperti Gambar 3.2
449
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 1, Maret 2018
450
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 1, Maret 2018
terintregasi oleh kecerdasan buatan FSM (Finite State Pada Gambar 4.11 menggambarkan ketika
Machine) yang mempunyai beberapa kondisi player menyerang enemy dengan senjatanya, jika
berpatroli, mengejar dan menyerang. Tampilan serangan player mengenai enemy, maka health bar
interaksi antara karakter dengan lingkungan saat enemy akan berkurang.
enemy sedang patroli didalam game seperti Gambar
4.8
451
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 1, Maret 2018
452
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 2 No. 1, Maret 2018
453