PENDAHULUAN
A. Latar Belakang
Berdasarka hasil evaluasi program Buku Sekolah Audio (BSA) yang
dikembangkan oleh Balai Pengembangan Media Radio Pendidikan tahun
2013 salah satu aspeknya adalah aspek pemahaman materi, ditemukan bahwa
masih banyak siswa yang memahami isi materi, katagori sangat rendah,
dengan persentase sebesar 35,7 %.
Rendahnya pemahaman bisa terjadi karena materi yang sangat luas
sehingga dapat meninbulkan siswa tunanetra menjadi bosan dan susah dalam
menerima materi. Apalagi dalam proses pemanfaatan model yang tidak
memperhatikan interaktifitas siswa terhadap proases pembelajarannya.
Interaktifitas yang dibutuhkan yang sesuai dengan hasil analisis
kebutuhan yang dilakukan oleh BPMRP antar lain memberikan motivasi dan
appersepsi berupa permainan/ cerita-cerita yang menarik bagi siswa,
membentuk kelompok-kelompok kecil dalam kelas untuk mendiskusikan
soal, bermain sambil belajar dengan melibatkan siswa secara langsung.
Dengan interaktifitas yang dimaksud, tentunya membutuhkan alat
pendukung media pembelajaran. Dari analisis kebutuhan aspek alat
pendukung media audio pembelajaran untuk tunanetra yang paling dimilki
dan diingikan oleh sekolah SLBA yaitu komputer.
Dari permasalahan tersebut, diperlukan adanya sumber belajar yang
mudah dipahami, efisien, tidak membosankan dan bisa dijalankan dengan
computer secara mudah oleh anak tunanetra. Dengan memanfaatkan
teknologi informasi dan komunikasi (TIK) yang sesuai dengan karakteristik
anak tunanetra yang hanya dapat mengakses informasi dan pengetahuan
melalui pendengaran, dapat mengisi kekosongan sumber belajar bagi anak
tunanetra. Balai Pengembangan Media Radio Pendidikan (BPMRP) sebagai
lembaga pemerintah yang bertugas pengkaji dan pengembang model media
radio untuk pendidikan, dapat mengisi kekosongan tersebut. Media audio
yang dikembangkan BPMRP sangat sesuai dengan karakteristik anak
tunanetra. Pada tahun anggaran 2014, BPMRP mengembangkan model Bahan
Ajar untuk anak tunanetra (BAHTERA). Fungsi Bahtera ini untuk
pembelajaran individual dan klasikal tetapi tanpa mengesampingkan
pembelajaran dengan menggunakan braille. diharapkan mampu menjadi
supporting pembelajaran menggunakan braille.
Dalam mengembangkan model Bahtera, BPMRP melaksanakan
serangkaian tahapan siklus pengembangan model, meliputi analisis
kebutuhan, perancangan model, pengembangan model, implementasi model,
dan evaluasi model. Sejumlah tahapan ini diperlukan untuk mendapatkan
model bahtera yang sesuai dengan kebutuhan, baik kebutuhan materi
pembelajaran maupun cara pemanfaatan program.
b. Kognitivisme
Teori ini menurut Tuti Soekamto (1996:13-30)
mengemukakan bahwa tingkah laku seseorang ditentukan oleh
persepsi serta pemahamannya tentang situasi yang
berhubungan dengan tujuan – tujuannya. Belajar menurut teori
ini adalah perubahan persepsi dan pemahaman yang tidak
selalu terlihat sebagai tingkah laku. Termasuk dalam kelompok
ini yaitu teori perkembangan dari Piaget yang mengemukakan
bahwa perkembangan kognitif merupakan suatu proses
genetik, proses yang didasarkan atas mekanisme biologis yaitu
perkembangan sistem syaraf, semakin bertambah umur maka
akan semakin bertambah kemampuannya. Teori lainnya yaitu
teori kognitif dari Bruner yang menekankan pada adanya
pengaruh kebudayaan terhadap tingkah laku seseorang.
Menurut Bruner perkembangan kognitif seseorang melalui tiga
tahapan yaitu enactif yang merupakan aktifitas pembelajar
dalam memahami lingkungan dengan pengetahuan motorik,
econik yaitu pembelajar memahami sesuatu melalui media,
termasuk di dalamnya pada tahap ini yaitu media audio dan
tahap symbolic yang merupakan pemahaman pembelajar yang
dipengaruhi oleh bahasa dan logikanya (Slavin, 2000:143).
Implikasi teori kognitivisme ini yaitu pengaplikasian dari
tahapan econic pembelajar yang berupa pemahaman
pembelajar terhadap materi belajar yang disampaikan melalui
media audio.
c. Konstruktivisme
Menurut Slavin (2000:149) teori konstruktivistik adalah
teori yang menyatakan bahwa peserta didik secara individual
harus menemukan dan mentransformasi informasi baru.
Informasi baru yang diperoleh berupa pengetahuan kemudian
akan direkonstruksi menjadi sebuah pemahaman. Pandangan
teori konstruktivisme ini dikemukakan oleh Piaget dengan
teori perkembangan mental yang mempunyai empat aspek,
yaitu : 1) kematangan sebagai hasil perkembangan susunan
syaraf, 2) pengalaman yaitu hubungan timbal balik, 3)
interaksi sosial yaitu pengaruh yang didapat dari hubungan
dengan lingkungan sosial, dan 4) equilibrasi yaitu adanya
kemampuan atau sistem mengatur dalam diri organisme agar
selalu mampu mempertahankan keseimbangan dan
penyesuaian dengan lingkungan (Beetlestone, 1998:21). Dari
tahapan perkembangan mental tersebut maka pengetahuan
dikonstruksi melalui kerangka berfikir dan adaptasi terhadap
lingkungan. Implikasi teori konstruktivisme dalam
pengembangan model media audio pendidikan karakter yaitu
merekonstruksi pengetahuan baru yang terdapat dalam media
audio untuk diwujudkan menjadi perilaku yang sesuai dengan
pengetahuan yang dibangun.
Pengertian dan definisi serta teori belajar yang dikemukakan oleh
para ahli di atas menunjukkan bahwa belajar merupakan proses
pendapatkan pengetahuan baru yang merangsang perubahan sikap dan
perilaku pembelajar secara permanen. Datangnya pengetahuan baru
diperoleh melalui latihan dan pengalaman – pengalaman dari pembelajar.
Latihan dapat diperoleh dari proses pembelajaran dan pengalaman dapat
diperoleh dari lingkungan. Pengetahuan yang baru didapatkan pembelajar
merupakan perubahan atas pengetahuan yang sudah dimiliki oleh
pembelajar sebelumnya. Oleh karena dalam belajar terdapat perubahan
sikap pembelajar dan didapatkan melalui latihan maupun pengalaman,
maka melalui belajar pula sikap pembelajar dapat dikembangkan dengan
melalui fasilitas yang terdapat dalam latihan maupun melalui pengalaman
baru.
2. Hasil Belajar
Hasil belajar hakekatnya merupakan hasil yang didapat oleh
pembelajar setelah melalui proses pembelajaran. Nana Sudjana (1990:22)
mendefinisikan hasil belajar sebagai kemampuan yang dimiliki
pembelajar setelah ia menerima pengalaman belajarnya. Kemampuan
yang dimiliki setelah mengalami pengalaman belajarnya tersebut
meliputi kemampuan kognitif, afektif dan psikomotor. Definisi yang
dikemukakan di atas tidak jauh berbeda dengan apa yang dikemukakan
oleh Saifuddin Azwar (2000:11) yang mendefinisikan hasil belajar
sebagai hasil yang telah dicapai oleh siswa dalam belajar. Hasil yang
dicapai siswa dalam belajar tersebut menunjukkan perubahan yang relatif
permanen terhadap pengetahuan, sikap dan perilaku.Hasil belajar
merupakan kemampuan dari tiga ranah yaitu afektif, kognitif dan
psikomotor.
Gagne (1977:3) mendefinisikan hasil belajar sebagai perubahan
disposisi manusia atau kapabilitas yang dapat terjadi karena proses
belajar. Selanjutnya dikemukakan bahwa ada lima macam hasil belajar
menurut Gagne yaitu : a) Keterampilan intelektual atau pengetahuan
prosedural yang mencakup belajar diskriminasi, konsep, prinsip dan
pemecahan masalah yang kesemuanya diperoleh melalui materi yang
disajikan di sekolah, b) Strategi kognitif yaitu kemampuan untuk
memecahkan masalah – masalah baru dengan jalan mengatur proses
internal masing – masing individu dalam memperhatikan, belajar,
mengingat dan berfikir, c) Informasi verbal yaitu kemampuan untuk
mendeskripsikan sesuatu dengan kata – kata dengan jalan mengatur
informasi – informasi yang relevan, d) Keterampilan motorik yaitu
kemampuan untuk melaksanakan dan mengkoordinasikan gerakan –
gerakan yang berhubungan dengan otot, e) Sikap yaitu suatu kemampuan
internal yang mempengaruhi tingkah laku seseorang dan didasari oleh
emosi, kepercayaan – kepercayaan serta faktor intelektual. Untuk
mencapai hasil belajar tersebut, diperlukan kondisi tertentu yang secara
garis besarnya dikelompokkan menjadi : a) Kondisi eksternal yaitu
segala sesuatu yang berada di luar diri pembelajar, b) Kondisi internal
yaitu faktor – faktor yang berada dalam diri pembelajar yang meliputi
kesiapan, kemampuan, pengetahuan prasyarat, tingkat motivasinya,
tingkat aspirasinya, bakat dan intelegensi.
Benyamin S. Bloom (1976:74) mengkategorikan hasil belajar
menjadi tiga ranah yaitu : a) Ranah kognitif yaitu berkaitan dengan
perilaku yang berhubunan dengan berfikir, b) Ranah afektif yaitu
berkaitan dengan sikap, c) Ranah psikomotor yaitu berkaitan dengan
tujuan keterampilan motorik.
Kategori hasil belajar lainnya dikemukakan oleh Merill dalam
Suharsimi Arikunto (2001:127) yang menyebutkan ada delapan kategori
hasil belajar, yaitu : a) Signal learning (isyarat/atribut) yaitu kemampuan
mendefinisikan berdasar atribut, b) Stimulus respon learning (umpan
balik) yaitu kemampuan pembelajar untuk dapat memberikan respon
setelah ada rangsangan, c) Chaining yaitu kemampuan pembelajar untuk
menghubungkan, d) Verbal Assosiation (Asosiasi verbal) yaitu
kemampuan menunjukkan informasi verbal, e) Discrimination learning
(belajar diskriminasi) yaitu kemampuan untuk melihat, mendengar dan
merasakan perbedaan rangsangan, f) Consept learning (belajar konsep)
yaitu kemampuan menyusun definisi dengan mengekspresikan hubungan
antara atribut, konsep dan fungsi, g) Rule learning (belajar pola aturan)
yaitu kemampuan pembelajar yang dapat menjelaskan sebuah konsep.
Dan h) problem solving (pemecahan masakah) yaitu kemampuan
pembelajar dalam memecahkan suatu masalah tertentu.
Hasil belajar dari siswa, yang mencakup tiga ranah yaitu kognitif
(pengetahuan), afektif (sikap) dan psikomotor (keterampilan) diperoleh
dari proses belajar. Dari definisi – definisi yang telah disampaikan dapat
ditarik kesimpulan bahwa hasil belajar merupakan hasil dari belajar
pembelajar yang mencakup tiga ranah yaitu kognitif, afektif dan
psikomotor.
3. Media Audio Pendidikan
Media berasal dari kata médium yang berarti alat atau perantara.
Dikatakan sebagai perantara karena media sebagai alat untuk
menyampaikan pesan dari pengirim pesan kepada penerima pesan.
Menurut Sri Anitah (2010:2) media pembelajaran adalah setiap orang,
bahan, alat atau peristiwa yang dapat menciptakan kondisi yang
memungkinkan pembelajar menerima pengetahuan, keterampilan dan
sikap. Setiap media terkandung informasi yang akan disampaikan. Lebih
lanjut dijelaskan bahwa media pembelajaran memiliki dua segi yang satu
sama lain menunjang yaitu perangkat keras dan perangkat lunak.
Perangkat keras berupa peralatan untuk menyampaikan pesan dan
perangkat lunak berupa pesan itu sendiri. Ibrahim dan Nana Syaodih
(2003:112-114) mendefinisikan media pembelajaran sebagai segala
sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan atau isi
pelajaran, merangsang pikiran, perasaan, perhatian dan kemampuan
siswa sehingga dapat mendorong proses belajar mengajar. Dengan media
pembelajaran membuat guru lebih profesional dan sebagai jalan untuk
mendorong siswa belajar serta memudahkan pengelolaan dalam proses
pembelajaran (UNESCO, 2002:20). Selanjutnya media pembelajaran
dikelompokkan menjadi tujuh kelompok, yaitu :
a. Media audio – motion – visual yaitu media yang mempunyai
suara, ada gerakan dan bentuk objektif dapat dilihat. Jenis media
ini yaitu tape, televisi dan film
b. Media audio – still – visual yaitu media yang mempunyai
suara, objeknya dapat dilihat Namur tidak ada gerakan seperti film
strip bersuara, slide suara dan rekaman televisi dengan gambar
tidak bergerak
c. Media – audio – semi motion yaitu mempunyai suara dan
gerakan Namur tidak dapat menampilkan statu gerakan secara utuh.
Salah satu media ini yaitu papan tulis jarak jauh
d. Media motion – visual yaitu media yang mempunyai gambar
objek bergerak tapi tetap mengeluarkan suara seperti film bisu
ynang bergerak
e. Media still – visual yaitu ada objek namun tidak ada gerakan
seperti film strip dan slide tanpa suara
f. Media audio yaitu hanya menggunakan suara seperti radio,
telepon dan audio tape
g. Media cetak yaitu tampil dalam bentuk bahan – bahan tercetak
dan tertulis seperti buku, modul dan pamflet
Arif Sadiman (2009:7) mendefinisikan media pembelajaran sebagai
segala sesuatu yang dapat digunakan untuk menyalurkan pesan dari
pengirim kepada penerima sehingga dapat merangsang pikiran, perasaan,
perhatian dan minat siswa sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi.
Media pembelajaran memiliki karakteristik tersendiri seperti yang
dikemukakan Arif Sadiman, yaitu : a) Media grafis yaitu berupa gambar
visual yang mengirimkan pesan melalui penglihatan, b) Media audio yaitu
media pembelajaran yang berkaitan dengan indera pendengaran, c) Media
proyeksi yaitu media pengirim pesan dengan cara diproyeksikan.
Smaldino dan James Russel (2005:7) mendefinisikan media
pembelajaran sebagai apa saja yang membawa informasi pembelajaran
dari pengirim kepada penerima pesan. Selanjutnya disebutkan bahwa
media pembelajaran dikategorikan menjadi enam yaitu : a) Teks yaitu
merupakan karakter alfanumerik yang ditampilkan dalam berbagai format,
b) Audio yaitu mencakup apa saja yang bisa di dengar, c) Visual yaitu
meliputi gambar, diagram, poster, foto, d) Video yaitu merupakan media
yang menampilkan gerakan, e) Perekayasa yaitu bersifat tiga dimensi dan
bisa disentuh, f) Orang yaitu berupa guru, siswa atau ahli di bidangnya.
NO MEDIA FORMAT MEDIA
1 Teks Buku
2 Audio CD, Kaset
3 Visual Foto, gambar
4 Video DVD, film dokumenter
5 Perekayasa Model dari benda nyata
6 Orang Guru, ahli
Menyimak, Komunikasi
berkurang disebabkan oleh
kurangnya kemampuan
penerima
Memahami, Komunikasi
berkurang disebabkan oleh
kurangnya kemampuan
M2
penerima dalam memahami
gagasan
C. Penelitian Relevan
Hasil penelitian Kulsum Nur Hayati (2012) yang berjudul Model Ujian
Nasional Berbasis Audio untuk Siswa Tunanetra menyimpulkan bahwa
Model Media Audio Jelang Ujian Nasional bagi Tunanetra (Majunetra) dapat
mengurangi kesalahan pengukuran yang bersifat sistematik dalam
pelaksanaan ujian. Pemanfaatan Majunetra dapat mengurangi kesalahan
sistematik dalam pelaksanaan ujian nasional untuk siswa tunanetra,
pembacaan soal oleh narator dalam media audio dapat dipahami dengan jelas
dan dapat diulangi sesuai kebutuhan siswa, tingkat kecemasan menurun, dan
siswa dapat mengerjakan seluruh soal sesuai waktu yang ditentukan. Dengan
memanfaatkan Majunetra, siswa tunanetra dapat mengikuti ujian semudah
siswa bermata awas yang dapat membolak-balik lembar soal ujian.
Rita Wahyuning Prastiwi (2012) yang melakukan penelitian dengan
judul pemanfaatan media audio digital talking book dalam pembelajaran
pendidikan agama islam di sekolah menengah kejuruan luar biasa (SMKLB
tunanetra dan tunagrahita) Aisyiyah Ponorogo tahun pelajaran 2011/2012
menyimpulkan bahwa penelitian ini yang termasuk dalam jenis penelitian
kualitatif dengan pendekatan deskripstif dengan teknik pengumpulan data
melalui interview, observasi serta dokumentasi. Sedangkan untuk analisis
datanya menggunakan teknik analisis data kualitatif model Miles dan
Huberman yaitu: reduksi data, model data, dan penarikan/verifikasi
kesimpulan. Dari hasil penelitian tersebut ditemukan bahwa pemanfaatan
media audio digital talking book dalam pembelajaran Pendidikan Agama
Islam di SMKLB (tunanetra dan tunagrahita) Aisyiyah Ponorogo tahun
pelajaran 2011/2012 optimal.
Penelitian lain yang dilakukan oleh Yuli Arifatul Makhsunah dan
Lamijan Hadi Susarno dengan judul pengembangan media audio interaktif
untuk meningkatkanketerampilan berkomunikasi pada mata pelajaran sains bagi
siswa tunanetra kelas ii di SDLB YPAB Surabaya menyimpulkan bahwa
Pembelajaran dengan menggunakan media audio interaktif ini menunjukkan
peningkatan komunikasi siswa. Oleh karena itu, berdasarkan hasil kegiatan
evaluasi dapatdiinterpretasikan bahwa media audio dapat meningkatkan
keterampilan berkomunikasi siswa. Berdasarkan hasil pengembangan tersebut
, maka dapat direkomendasikan bahwa media audio interaktif bagi siswa tunanetra kelas
II dapat digunakan dalam pembelajaran sains untuk meningkatkan
keterampilan berkomunikasi sebagai upaya mengoptimalkan
proses pembelajaran.
Learning Object adalah ide utamanya untuk memecah materi ajar menjadi
penggalan2 materi kecil yang dapat digunakan dalam berbagai lingkungan
belajar. (Wiley, 2003).
Dari pengertian tersebut, model bahtera adalah model audio pembelajaran
dengan kemasan materi yang relative lebih spesifik, focus, dan
memberikan penjelasan tentang satu konsep tunggal dari materi yang akan
diajarkan dan dapat digunakan dalam berbagai lingkungan belajar.
b. Isi Program
No Objec Keterangan
1. Materi Program Tujuan program
Materi objek ajar
Evalusi materi objek ajar
2. Kemediaan Sampul audiobook (bagian awal
audiobook dalam bentuk audio).
Narasi (tempo, artikulasi, variasi
suara, intonasi, keseksian suara,
clarity).
Musik
SFX
c. Pemanfaatan Program
No Objec Keterangan
1. User friendly Mudah penginstalan program (plug
and play)
Mudah pengoprasian program
Navigasi jelas
Mudah didapat
Temuan draft
Uji Coba Terbatas desain model
Penyusunan
perangkat
Design
Evaluasi dan
Develop
perbaikan
t
Model Hipotetik
Kurikulum
SMP
LO LO LO
2.1.2.1 2.1.2.2 2.1.2.3
2. Rancangan GBIM
a. Format GBIM dan Jabaran Materi
Kode Program :
Learning Object :
Rancagan Media :
Kompetensi Dasar :
Indikator Audio :
A. APERSEPSI
Earchatcher tentang psristiwa dalam kehidupan sehari-hari yang
menjadi apersepsi dan motivasi dalam mempelajari learning object
yang dimaksud. (Dikemas dalam adegan)
B. KEGIATAN
1. Langkah-langkah kegiatan belajar (petunjuk kegiatan) untuk
mencapai indikator kompetensi yang dimaksud
2. Konfirmasi hasil aktivitas belajar siswa sesuai petunjuk kegiatan.
C. URAIAN MATERI
Berisi uraian materi sesuai Indikator Audio menurut Kompetensi Dasar
dimaksud
D. EVALUASI
Berisi evaluasi yang menguji kamapuan siswa.
b. Format Naskah
NO PELAKU KARAKTER
1. NARATOR Pria/Wanita dewasa dan
komunikatif
2. PELAKU (sesuai dengan kebutuhan naskah)
NO KOMPONEN KETERANGAN
1. MUSIK PEMBUKA
2. MUSIK PENUTUP
3. MUSIK ILUSTRASI (sesuai dengan kebutuhan
naskah)
STRUK
LE TUR ISI
NO HAL. NARASI
V. PROGR
AM
1. 1 Judul 1
2. 1 Musik Pembuka
3. 2 Aperseps 2 Berupa ear catcher yang berisi
i tentang peristiwa dalam kehidupan
sehari-hari yang menjadi apersepsi
dan motivasi dalam mempelajari
learning object yang dimaksud.
(Dikemas dalam adegan yang
mendukung pembelajaran).
4. 2 Kegiatan 3 Langkah-langkah kegiatan belajar
untuk mencapai indikator
kompetensi yang dimaksud. Berupa
aplikasi/ contoh/ kegiatan/ aktifitas
tanpa harus menyediakan alat
pendukung/ peraga/ taktual dari
pengembang.
Kegiatan mencakup 4 aspek
kompetesi Inti :
- Religius
- Pengetahuan
- Sosial
- Ketrampilan
5. 3 *) Contoh 4
materi
6. 3 Konfirma 5 Konfirmasi hasil aktivitas belajar
si siswa (dari ilmu yang di dapat)
7. 2 Uraian 6 Berisi:
Materi - Uraian materi sesuai Indikator
Kompetensi Dasar
- Kesimpulan hasil kegiatan yang
dijabarkan dalam bentuk narasi
(yang mengarah pada uraian
materi)
- Penguatan materi.
8. 2 Evaluasi 7 Berisi evaluasi yang menguji
kamampuan siswa
9. 1 Musik Penutup
KETERANGAN:
*) Sub-sub bagian dari level 2 bila diperlukan.
1. Produksi
Produksi media audio ini diawali dengan diterimanya naskah oleh
tim produksi. Setelah itu dilakukan langkah-langkah produksi, yaitu
pembentukan tim produksi, rembug naskah (script conference), Pemilihan
pemain (casting), latihan kering, rekaman (recording), editing dan mixing,
preview, pembuatan master (mastering).
a. Tim Produksi
Produksi media audio ini merupakan kerja bersama (team work), kerja
dari sekelompok orang yang memiliki keahlian atau keterampilan
berbeda, sehingga diperlukan koordinasi antar anggota tim sehingga
terwujud media audio yang baik, menarik dan komunikatif. Anggota
tim tersebut yaitu:
Sutradara, orang yang bertanggung jawab atas semua aspek
manajemen dan artistik dari sebuah produksi.
Operator, petugas yang mempersiapkan peralatan rekam
dan bertanggung jawab atas hasil perekaman.
Teknisi, petugas yang mengontrol dan memastikan semua
peralatan dalam keadaan siap pakai.
Penata musik, petugas yang mempersiapkan musik sesuai
dengan naskah.
Soundman, petugas yang mempersiapkan sound effect
(SFX) sesuai dengan naskah.
Editor, petugas yang melakukan koreksi terhadap hasil
rekaman dan melakukan mixing tutur (dialog/drama) dengan musik
dan SFX yang diperlukan sesuai naskah.
2. Programing
Pada tahap ini data mastering yang telah diisi suara oleh pengisi suara,
diedit dan disetting kedalam format DAISY untuk DTB.
Langkah-langkah dalam membuat DTB adalah sebagai berikut:
M
enginstal software DTB yang dibutuhkan
M
embuat semua NCC/Heading yang ada pada buku cetakan, tambahkan
halaman (page) yang dibutuhkan.
M
emodifikasi metadata.
T
est DTB dengan DTB Player.
Buku Sekolah Audio berbasis DAISY menggunakan jenis DAISY
table of content only, artinya format hanya memuat data dalam bentuk
suara saja tidak menambah teks lain. Format audio yang digunakan MP3
dengan kapasitas 128 Kbps, karena file-nya lebih kecil 1/3 dibandingkan
dengan format .wav. 1 CD BAHTERA berisi 1 buku audio yang dilengkapi
dengan petunjuk pemanfaatan audio, master software dalam 1 CD guna
mempermudah penyimpanan.
Dalam satu paket BAHTERA DAISY DTB terdapat beberapa file,
antara lain:
a. File NCC (Navigation Control Center).
NCC adalah file yang ditulis menggunakan XHTML 1.0 yang
merupakan hasil generate dari pembuatan DTB. NCC merupakan file
pertama yang dipanggil oleh aplikasi pemutar DTB karena NCC adalah
file induk yang dimiliki sebuah DTB. NCC mendefinisikan identitas
buku seperti tanggal penerbitan/perekaman, penerbit, bahasa,
pengarang, dan lainnya. Berikut ini contoh identitas DTB yang tertulis
dalam file NCC. Keterangan di atas tidak akan dibacakan pada saat
pemutaran DTB, identitas hanya sebagai informasi detail tentang DTB
yang bertujuan untuk membedakan dengan file NCC DTB lain. Karena
setiap DTB mempunyai file NCC dengan nama yang sama yakni
ncc.html. Dengan demikian tujuan lain pembuatan identitas DTB adalah
mencegah tertukarnya file NCC antara beberapa DTB agar pada saat
pemutaran DTB tidak terjadi kesalahan. Selain itu, NCC berisi sebuah
struktur yang mendefinisikan sinkronisasi antara beberapa file SMIL
yang ada dalam satu berkas serta sinkronisasi teks yang ditampilkan
jika DTB mengandung teks. Artinya di dalam file NCC tersebut
terdapat struktur urutan dari awal hingga akhir sebuah DTB di mana
setiap urutannya melibatkan file SMIL yang ada dalam satu berkas DTB
tersebut.
b. File SMIL (Synchronized Multimedia Integration Language)
Dalam sebuah berkas DTB ada beberapa file SMIL, file ini adalah suatu
file yang mendefinisikan sinkronisasi antara file audio DTB dengan
masukan dari pengguna. Misal pengguna menginginkan meloncat ke
halaman tertentu atau menuju ke kalimat selanjutnya/sebelumnya, maka
akan diakses salah satu file SMIL berdasarkan struktur dari NCC. Dari
file SMIL itulah akan diketahui audio mana yang harus diputar. Selain
itu, dalam file SMIL yang dipanggil terdapat waktu mulai dan waktu
berakhir dari sebuah kalimat atau halaman, sehingga dalam DTB
dimungkinkan berpindah langsung dari kalimat satu ke kalimat
berikutnya. Berikut adalah contoh file SMIL yang ada di DTB.
Cuplikan di atas menunjukkan bahwa file SMIL menunjuk sebuah file
audio yang akan diputar beserta waktu mulai dan waktu berakhirnya
pemutaran file audio sebagai keluaran dari aktivitas kontrol atau
masukan dari pengguna.
c. File Audio
Ada beberapa jenis DTB yang menyediakan file audio guna
memberikan keluaran berupa suara yang dapat didengar oleh pengguna.
File audio dalam sebuah DTB adalah file audio yang sudah dipecah-
pecah dalam proses pembuatan DTB dan sudah sesuai dengan penulisan
struktur yang ada pada file NCC dan SMIL. Dengan demikian ketiga
jenis file yang ada (NCC, SMIL, dan audio) dapat diputar dengan
berbagai alat pemutar berstandar DAISY dan aplikasi mobile. Pada
umumnya, file audio yang digunakan dalam DTB adalah file dengan
format .mp3, namun demikian pada standar DAISY 3 sudah
mendukung audio dengan format lain selama perangkat pemutar dapat
memprosesnya
1. Pola Pemanfaatan
Petunjuk pemanfaatan Bahtera untuk tunanetra disediakan dalam
bentuk audio dan cetak. Petunjuk pemanfaatan audio menjadi bagian
terpadu dengan isi Bahtera. Sedangkan petunjuk pemanfaatan cetak
berbentuk (1) buku cetak teks untuk pengguna awas (termasuk low vision),
dan (2) bentuk buku panduan Braille.
Pola pemanfaatan media Bahtera ini terdiri dari dua:
1. Klasikal
Model pemanfaatan secara klasikal adalah pemanfaatan media
yang terintegrasi dengan pembelajaran, sehingga dalam
pemanfaatannya diperlukan peran aktif guru. Media dalam hal ini
bersifat sebagai suplemen atau alat bantu pembelajaran.
2. Individual
Model pemanfaatan secara individual adalah pemanfaatan media
secara mandiri diluar pembelajaran di kelas dan tidak tergantung
dengan guru. Media ini dapat dimanfaatkan sebagai media belajar
dan enrichment maupun recall materi bagi siswa yang ingin
mempelajari lebih lanjut materi yang ada pada bahan ajar untuk
tunanetra.
2. Petunjuk Pemanfaatan BAHTERA
a. Melalui DTB Player
1) Cara penggunaan DTB (Victor Reader Classic X Plus).
a) Memulai dengan Victor Reader
Classic X Plus
i. Saat pertama menggunakan Victor Reader Classic X Plus,
anda harus menyambungkannya dengan stop kontak
listrik. Untuk menyambung stop kontak, pasangkan ujung
kabel daya AC/DC ke power jack yang terletak di sisi
belakang player sedikit sebelah kiri. Pasangkan ujung
satunya lagi ke stop kontak listrik.
ii. Ketika pertama menerima player atau setelah mengganti
baterai atau setelah disimpan lama, disarankan untuk
memasangkan dengan stop kontak sepanjang malam untuk
memastikan baterai terisi penuh.
iii. Di atas tombol power adalah indikator led hijau yang akan
menyala ketika player dalam posisi mati namun terpasang
di stop kontak. Nyala tersebut menunjukkan bahwa player
sedang mengisi ulang. Ketika berhenti menyala, berarti
player sudah penuh terisi. Ketika player dihidupkan led
akan terang terus, baik pada posisi tersambung dengan
stop kontak atau tidak. Pada kondisi biasa baterai,
memerlukan 4 jam isi ulang dan dapat digunakan selama
10 jam untuk memutar buku bicara digital. Pengguna
dapat menggunakan player ketika sedang isi ulang.
b) Panduan penggunaan DTB
Sebelum pengguna mengoperasikan tombol-tombol pada
Victor Reader, harus dipastikan bahwa tangkai berada di sisi
kiri bawah. Dengan posisi ini, pengguna akan mengenal nama
dan fungsi dari masing-masing tombol di bagian atas, tengah
bawah, kiri dan kanan. Di bagian kanan, terdapat dua buah
tombol yaitu tombol on atau off dan tombol eject. Tombol on
dan off berbentuk cekung, apabila ditekan tombol akan
semakin menjorok ke dalam. Fungsinya adalah mengaktifkan
dan menonaktifkan Victor Reader. Tekanlah beberapa saat
hingga terdengar satu kali nada bip. Setelah penekanan tombol
tersebut akan diikuti oleh ucapan “Welcome to Victor Reader”
pada posisi ini, alat sudah siap digunakan. Berikutnya adalah
tombol eject yang berada di bawah tombol on atau off, yang
berfungsi untuk mengeluarkan CD setelah selesai didengarkan.
2) Mengenalkan nama dan fungsi tombol bagian tengah.
Di bagian tengah, terdapat dua belas tombol yang menyerupai
tombol-tombol nomor pada pesawat telepon. Angka satu dimulai dari
kiri atas. Selanjutnya dengan mudah pengguna akan menemukan
tombol angka lima yang mempunyai ciri khusus di bagian tengahnya.
Ciri khusus juga terdapat pada angka 2, 4, 6 dan 8. Ciri masing-masing
berupa tanda panah yang mengarah ke atas, kiri, kanan dan bawah.
Jika CD telah dimasukkan, tombol panah kanan atau kiri berfungsi
untuk berpindah pembacaan ke bagian atau poin lain. Pada level ini,
perpindahan juga berlaku pada paragraf. Tanda panah kanan untuk
paragraf berikutnya, dan panah kiri untuk paragraf sebelumnya.
Agar penekanan panah kanan atau panah kiri berlaku untuk
perpindahan ke bagian atau poin lain, terlebih dahulu pengguna harus
mengubah levelnya. Pada level, penekanan panah kanan atau panah
kiri akan berpindah menyebutkan judul bab sebelumnya. Fungsi panah
kanan untuk pembacaan bagian atau poin sebelumnya sedangkan
panah kiri untuk pembacaan bagian atau poin selanjutnya. Pada level
2, penekanan panah kanan atau panah kiri akan terfokus pada
penyebutan poin-poin isi bab. Penyebutan poin-poin yang lebih rinci
berada berada pada level 3, 4 dan 5. Perubahan level dapat pengguna
lakukan dengan menekan tombol panah atas atau panah bawah.
Sebelum pengguna melakukan perubahan level dengan menekan
panah atas atau panah bawah, posisi pembacaan berada di level 5.
Penekanan panah atas akan mengarahkan pengguna pada perubahan
yang ada pada level 4, 3, 2, 1 hingga kembali pada level. Namun jika
penekanan pengguna mulai dari bawah, maka pengguna akan
diarahkan pada fokus perpindahan page (halaman), phrase (kalimat),
panjang, level satu dan seterusnya hingga kembali lagi pada level 5.
Tombol yang berada di bagian tengah meliputi:
Book Shop (angka 1) memberi informasi tentang berapa buku
di CD artinya rak buku.
Scroll Up (angka 2) berfungsi mengubah level menjadi level
4, 3, 2 dan seterusnya. Tombol ini dapat pula disebut dengan
panah atas.
His strilesed (angka 3).
Move back (angka 4) berfungsi mengembalikan bacaan pada
poin terdahulu. Tombol ini dapat pula disebut dengan panah
kiri.
Where am I (angka 5) berfungsi memberi informasi kepada
pendegar tentang posisi halaman dan judul atau subjudul.
Move forward (angka 6) berfungsi meneruskan bacaan pada
poin berikutnya. Tombol ini dapat berfungsi sebagai tombol
panah kanan.
Menu (angka 7) berfungsi mengubah menu.
Scroll down (angka 8) berfungsi mengubah fokus pada
pembacaan halaman, kalimat, panjang akan kembali pada
level 5.
Tombol 9.
Info (angka 0) berfungsi menginformasikan judul bacaan,
kondisi baterai hingga serial number yang digunakan.
Cancel (tombol di sebelah kiri angka 0) berfungsi
membatalkan penggunaan menu.
Confirm (tombol di sebelah kanan angka 0).
3) Mengenal nama dan fungsi tombol di bagian lain.
Fungsi dari 12 tombol di bagian tengah akan didukung oleh fungsi
tombol-tombol di bagian atas kiri dan bawah. Penekanan salah satu
tombol di bagian-bagian tersebut akan berpengaruh pada lanjutan
pembacaan atau efek bunyi yang dihasilkan.
Pada bagian atas terdapat 3 pasang tombol yang berbentuk tanda
panah atas dan bawah. Pasangan pertama di mulai dari sebelah kiri
adalah tombol tone yang berfungsi untuk mengubah suara menjadi
treble atau bass. Pasangan kedua adalah tombol volume yang akan
mengubah suara menjadi keras atau lembut. Pasangan terakhir adalah
tombol speed, yang berfungsi mengubah suara menjadi cepat atau
lambat.
Di bagian kiri terdapat 3 buah tombol, yaitu tombol go to page,
bookmark, dan sleep.
Tombol go to page berbentuk dua buah persegi yang
bertumpuk menjadi satu. Tombol ini mempunyai 2 fungsi
yaitu go to page (menuju ke halaman), dan go to heading
(menuju ke judul bab, subbab). Setelah tombol ditekan
untuk salah satu fungsi maka langkah selanjutnya adalah
menekan angka sesuai kebutuhan.
Tombol bookmark juga berbentuk persegi namun pada salah
satu sudutnya terdapat tanda panah yang mengarah ke
bawah. Tombol bookmark mempunyai 5 fungsi yaitu go to
bookmark (mencari), insert bookmark (cara menandai),
start highlight bookmark (awal bookmark), bookmark last
(akhir bookmark), remove bookmark (menandai bookmark).
Tombol sleep berbentuk cembung. Tombol ini berada di
bagian kiri bawah.
Di bagian tengah bawah terdapat 3 buah tombol yaitu
rewind, di sebelah kiri, play/stop di tengah dan fast forward
di sebelah kanan.
4) Memasukkan CD dan memutar buku
Hidupkan Victor Reader dengan menekan tombol power (tahan
beberapa detik) sampai terdengar bunyi bip. Tunggu sampai
terdengar suara “Welcome to Victor Reader.
Masukkan CD ke dalam slot yang terletak di sisi depan player.
Mekanisme dorong dari player akan mengambil alih secara
otomatis dan CD akan masuk dengan sendirinya, dan tunggu
sampai player menyuarakan judul buku.
Tekan tombol Play/Stop untuk memutar buku.
Jika dianggap cukup tekan Play/Stop untuk mengakhirinya.
Untuk menelusuri struktur buku dengan menggunakan tombol
angka 2, 4, 6, 8, go to page, go to bookmark, rewind dan fast
forward.
Tekan tombol eject untuk mengeluarkan CD.
Tekan tombol power untuk mematikan player sampai terdengar
bunyi bip.
Keterangan:
Pengguna dapat menyesuaikan tone, volume dan speed dengan
menekan tombol-tombol ke atas atau ke bawah.
5) Menelusuri struktur buku.
Pengguna dapat menelusuri struktur atau isi sebuah buku dengan
menggunakan tombol-tombol navigasi yaitu:
Scroll Up (angka 2) berfungsi mengubah level menjadi level 4, 3, 2
dan seterusnya. Tombol ini dapat pula disebut dengan panah atas.
Move back (angka 4) berfungsi mengembalikan bacaan pada poin
terdahulu. Tombol ini dapat pula disebut dengan panah kiri.
Where am I (angka 5), berfungsi memberi informasi kepada
pendegar tentang posisi halaman dan judul atau subjudul.
Move forward (angka 6) berfungsi meneruskan bacaan pada poin
berikutnya. Tombol ini dapat pula disebut dengan panah kanan.
Scroll down (angka 8) Berfungsi mengubah fokus pada pembacaan
halaman, kalimat, panjang akan kembali pada level 5.
Go to page untuk berpindah ke halaman tertentu.
Go to bookmark untuk berpindah ke bookmark.
Fast forward dan rewind.
6) Cara navigasi:
Menggunakan scroll down, scroll up, move forward dan move
back.
- Pilih level dengan menekan scroll down atau scroll up.
- Untuk berpindah ke level yang dipilih, tekan tombol move
forward (berpindah ke depan), atau move back (berpindah ke
belakang).
Menggunakan go to page.
Tekan tombol go to page kemudian tekan angka untuk menuju
halaman tertentu.
Menggunakan go to bookmark.
Tekan tombol go to bookmark kemudian tekan tombol angka untuk
menuju ke bookmark tertentu.
b. Melalui Komputer
Jika dalam komputer belum tersedia pemutar yang dapat membaca file
dari BAHTERA, maka harus dilakukan instalasi terlebih dahulu.
Dalam CD BAHTERA telah disediakan master software yang dapat
diinstal di komputer sebelum memanfaatkan CD BAHTERA.
a. Langkah-langkah Instalasi TAB Player
1) Klik ganda TAB Player.exe sehingga muncul jendela instalasi. Pilih
next untuk melanjuntukan proses instalasi program.
b. Metode
1) Pendekatan dan Jenis
Pendekatan yang digunakan dalam evaluasi model untuk tunanetra
ini adalah pendekatan kuantitatif-kualitatif, dengan jenis metode
penelitian deskriptif.
2) Sasaran
Sasaran evaluasi model untuk tunanetra ini adalah ahli materi, ahli
pembelajaran, dan ahli media pembelajaran serta sasaran
pengguna, yang terdiri dari guru dan peserta didik tunanetra.
3) Tahapan Evaluasi Prototipa
Tahap evaluasi prototipa ini terdiri dari uji individu (one to one
evaluation) dan uji kelompok kecil (small group evaluation). Pada
tahap ini dilakukan review oleh ahli, yakni ahli pembelajaran, ahli
isi/materi, dan ahli media pembelajaran. Ahli pembelajaran
diharapkan dapat memberikan masukan tentang cara penyampaian
materi dalam membelajarkan peserta didik. Ahli isi/materi
diharapkan dapat memberikan masukan tentang kebenaran isi dari
materi, dan ahli media pembelajaran diharapkan dapat memberikan
masukan terkait dengan tampilan sajian media yang
dikembangkan.
Pada tahap evaluasi satu lawan satu (one to one) dipilih 3 orang
sasaran/peserta didik tunanetra yang dapat mewakili populasi
target dari media yang telah dibuat. Ketiga orang tersebut
hendaknya satu orang diambil dari populasi yang kemampuan di
atas rata-rata, satu orang dengan kemampuan sedang, dan satu
orang lagi dengan kemampuan di bawah rata-rata.
Sedangkan pada tahap evaluasi kelompok kecil (small group
evaluation) pada tahap ini dipilih 6 orang sasaran/peserta didik
tunanetra yang dapat mewakili populasi target dari media yang
telah dibuat. Keenam orang tersebut diambil 2 orang dari populasi
yang kemampuan di atas rata-rata, 2 orang dengan kemampuan
sedang, dan 2 orang lagi dengan kemampuan di bawah rata-rata.
d. Instrumentasi
No Aspek Indikator
1 Materi Kejelasan penyajian program.
Kejelasan informasi pada narasi.
Kata penting yang dapat di-bookmark.
Kebenaran materi.
Kata-kata dan kalimat yang
disampaikan secara narasi.
Kesesuaian isi materi dengan narasi.
Kejelasan contoh yang disertakan.
Pemahaman rumusan kalimat item
yang digunakan dalam jukfat.
2 Pembelajaran Efek strategi pembelajaran.
Ketepatan pemenggalan materi tidak
merubah makna.
Kesesuaian format sajian dengan
karakteristik sasaran.
Kejelasan petunjuk media.
Kejelasan paparan narasi dalam
mendukung materi.
Mendukung pembelajaran mandiri.
3 Tampilan/sajian Kualitas suara.
Format tampilan.
media
Kualitas audio dan musik.
Keterbacaan teks.
Penyajian.
Penggunaan narasi dalam
mengilustrasikan isi program.
Catatan: Perlu dilakukan ujicoba instrumen dari instrumen yang
dikembangkan dengan memperhatikan representatif sampel yang
diharapkan.
e. Teknik Analisis
Statistik deskriptif.
2. Evaluasi Model
a. Definisi
Evaluasi Bahtera dalam skala besar/luas untuk mengetahui efektivitas
media tersebut, setelah media tersebut diperbaiki dan disempurnakan.
Efektivitas yang dimaksud adalah ketercapaian tujuan pengembangan
model Bahtera
c. Metode
1) Pendekatan dan Jenis
Pendekatan kuantitatif-kualitatif
Jenis penelitian deskriptif
2) Populasi dan Sampel
Populasi: guru dan peserta didik tunanetra yang tersebar di 8
propinsi di Indonesia.
3) Tahapan Evaluasi Model
Pada tahap ini akan melibatkan sasaran/peserta didik tunanetra,
guru, dan kepala sekolah yang dapat mewakili populasi target dari
media yang telah dibuat. Pengambilan sampel tersebut
memperhatikan satu sampel dari populasi yang kemampuan di atas
rata-rata, sampel dari populasi dengan kemampuan sedang, dan
sampel dari populasi dengan kemampuan di bawah rata-rata.
DAFTAR PUSTAKA