Anda di halaman 1dari 177

MODEL PENGEMBANGAN PERMAINAN BULUTANGKIS

“MINTON MINI” DALAM PENJASORKES SISWA


KELAS VII SMP TEUKU UMAR
KOTA SEMARANG TAHUN 2012

SKRIPSI

Diajukan dalam rangka penyelesaian studi strata 1


untuk mencapai gelar Sarjana Pendidikan

Oleh

Ridlo Jauhari
6101408004

PENDIDIKAN JASMANI KESEHATAN DAN REKREASI


FAKULTAS ILMU KEOLAHRAGAAN
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2012
SARI

Ridlo Jauhari 2012. Model Pengembangan Permainan Bulutangkis ”Minton


Mini” Dalam Penjasorkes Siswa Kelas VII SMP Teuku Umar Kota
Semarang Tahun 2012. Skripsi. Jurusan Pendidikan Jasmani Kesehatan dan
Rekreasi Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Semarang. Pembimbing:
(1) Drs. Hermawan Pamot Raharjo, M. Pd. (2) Agus Pujianto, S. Pd., M. Pd.

Latar belakang dalam penelitian ini adalah kurangnya modifikasi dalam


pembelajaran penjas, pembelajaran penjas yang membosankan, jarang
diberikannya materi tentang bulutangkis karena terbatasnya sarana dan prasarana.
Permasalahan skripsi ini tentang bagaimana bentuk model permainan minton mini
dalam pembelajaran penjasorkes kelas VII SMP Teuku Umar Kota Semarang?
Sedangkan tujuan penelitian ini adalah untuk menghasilkan bentuk model
permainan bulutangkis minton mini dalam pembelajaran penjasorkes kelas VII
SMP Teuku Umar Kota Semarang
Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan yang mengacu pada
model pengembangan dari Brog & Gall. (1) melakukan analisis produk yang akan
dikembangkan dari hasil observasi lapangan dan kajian pustaka, (2)
mengembangkan bentuk produk awal, (3) evaluasi ahli yaitu menggunakan penjas
dan dua ahli pembelajaran penjas SMP, serta uji coba lapangan skala kecil (15
siswa), dengan menggunakan kuesioner dan lembar evaluasi yang kemudian
dianalisis, (4) revisi produk awal, (5) uji coba lapangan skala besar (36 siswa), (6)
revisi produk akhir setelah melakukan uji coba lapangan skala besar, (7) hasil
akhir model permainan bulutangkis minton mini bagi siswa kelas VII SMP yang
dihasilkan melalui revisi uji coba lapangan skala besar. Populasi penelitian ini
adalah siswa kelas VII SMP Teuku Umar Kota Semarang berjumlah 216 siswa.
Teknik analisis data adalah deskriptif persentase.
Berdasarkan data hasil penelitian, data evaluasi ahli yaitu, ahli Penjas I
95% ( sangat baik), ahli pembelajaran I 90% (baik), ahli pembelajaran II 93,33%
(sangat baik), dari uji coba lapangan skala kecil didapat hasil kuesioner rata-rata
persentase pilihan jawaban yang sesuai 89,09% (baik), dan persentase rata-rata
denyut nadi setelah melakukan permainan meningkat menjadi 54,58%. Sedangkan
untuk uji coba lapangan skala besar didapat hasil evaluasi ahli yaitu, ahli Penjas
96,6% (sangat baik), ahli pembelajaran I 91,6% (sangat baik), ahli pembelajaran II
93,3% (sangat baik). Dari hasil kuesioner rata-rata persentase pilihan jawaban
yang sesuai 90,43% (baik), dan persentase rata-rata denyut nadi setelah
melakukan permainan meningkat menjadi 69,08%.
Besrdasarkan data yang ada, diharapkan guru pendidikan jasmani di SMP
Teuku Umar Kota Semarang untuk menggunakan produk model permainan
bulutangkis minton mini ini pada siswa kelas VII SMP sebagai alternatif
penyampaian materi bulutangkis dalam pembelajaran pendidikan jasmani.

ii
PERNYATAAN

Saya menyatakan bahwa isi dari skripsi ini benar-benar merupakan hasil

karya ilmiah yang saya susun sendiri dan bukan merupakan hasil jiplakan karya

orang lain. menyatakan bahwa isi dari skripsi ini benar-benar merupakan hasil

karya tulis ilmiah yang telah saya susun sendiri dan bukan merupakan hasil

jiplakan dari karya tulis ilmiah orang lain. Berbagai pendapat serta temuan dari

orang ataupun pihak lain yang ada didalam karya tulis ilmiah ini dikutip dan

dirujuk berdasarkan pedoman kode etik etika penyusunan karya tulis ilmiah.

Semoga karya tulis ini dapat memberikan manfaat bagi kita semua.

Semarang, Oktober 2012

Peneliti

Ridlo Jauhari
NIM. 6101408004

iii
PERSETUJUAN

Telah disetujui untuk diujikan di hadapan sidang Panitia Ujian Skripsi

Fakultas Ilmu Keolahragaan Universitas Negeri Semarang

Nama : Ridlo Jauhari

NIM : 6101408004

Judul : Model Pengembangan Permainan Bulutangkis “Minton Mini”

dalam Penjasorkes Siswa Kelas VII SMP Teuku Umar Kota

Semarang Tahun 2012

Pada Hari :

Tanggal :

Pembimbing I Pembimbing II

Drs. Hermawan Pamot Raharjo, M. Pd. Agus Pujianto, S. Pd., M. Pd.


NIP. 19651020 199103 1 002 NIP. 19730202 200604 1 001

Mengetahui,
Ketua Jurusan Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi
Fakultas Ilmu Keolahragaan
Universitas Negeri Semarang

Drs. Mugiyo Hartono, M. Pd


NIP. 19610903 198803 1 002

iv
PENGESAHAN

Telah dipertahankan dihadapan Sidang Panitia Ujian Skripsi Fakultas Ilmu


Keolahragaan Universitas Negeri Semarang
Pada Hari : …………….
Tanggal : …………….
Panitia Ujian
Ketua Sekretaris

Drs. H. Harry Pramono, M. Si. Andry Akhiruyanto, S. Pd., M. Pd.


NIP. 19591019 198503 1 001 NIP. 19810129 200312 1 001

Dewan Penguji

1. Drs. Tri Rustiadi, M. Kes. (Ketua)


NIP. 19641023 199002 1 001

2. Drs Hermawan Pamot Raharjo, M. Pd. (Anggota)


NIP. 19651020 199103 1 002

3. Agus Pujianto, S. Pd., M. Pd. (Anggota)


NIP. 19730202 200604 1 001

v
MOTTO DAN PERSEMBAHAN

MOTTO

 Maka, sesungguhnya bersama dengan kesulitan itu ada kemudahan.

Sesungguhnya bersama kesulitan itu ada kernudahan.

(QS. Al-Insyirah: 5-6)

 Dan mohonlah pertolongan (kepada Allah) dengan sabar dan shalat. Dan

(shalat) itu sungguh berat, kecuali bagi orang-orang yang khusyu’.

(Q.S. Al-Baqarah : 45)

PERSEMBAHAN

1. Keluarga besar H. Zubaedi, yang

senantiasa memberikan doa, nasehat,

dukungan dan kasih sayangnya.

2. Semua temanku

3. Almamater FIK UNNES

vi
KATA PENGANTAR

Syukur Alhamdulillah atas berkat rahmat serta hidayah Allah SWT penulis

dapat menyelesaikan skripsi yang berjudul model pengembangan permainan

bulutangkis ”minton mini” dalam penjasorkes siswa kelas VII SMP Teuku Umar

Kota Semarang Tahun Pelajaran 2012. Dengan demikian juga penulis dapat

menyelasaikan studi program Sarjana, di Jurusan Pendidikan Jasmani Kesehatan

dan Rekreasi , Fakultas Ilmu Keolahragaan, Universitas Negeri Semarang.

Dengan selesainya penulisan skripsi ini, maka penulis mengucapkan ucapan

terima kasih yang yang sebesar-besarnya kepada:

1. Rektor Universitas Negeri Semarang yang telah memberikan kesempatan

kepada peneliti menjadi mahasiswa FIK UNNES.

2. Dekan Fakultas Ilmu Keolahragaan, Universitas Negeri Semarang yang telah

memberikan ijin dan kesempatan kepada penulis untuk menyelesaikan

skripsi.

3. Ketua Jurusan Pendidikan Jasmani Kesehatan dan Rekreasi, Fakultas Ilmu

Keolahragaan, Universitas Negeri Semarang. Yang telah memberikan ijin

dan kesempatan untuk menyelesaikan penulisan skripsi.

4. Drs. Hermawan Pamot Raharjo, M. Pd selaku Dosen pembimbing utama

yang telah memberikan pentunjuk, mendorong, membimbing dan memberi

motivasi dalam penulisan skripsi.

vii
5. Agus Pujianto, S. Pd., M. Pd selaku Dosen pembimbing pendamping yang

telah sabar memberikan dorongan, motivasi dan bimbingannya dalam

penulisan skripsi.

6. Keluarga besar SMP Teuku Umar Kota Semarang yang sudah banyak

membantu. Serta telah memberikan kesempatan kepada peneliti untuk

melakukan penelitian.

7. Bapak dan Ibu Dosen Jurusan PJKR, FIK, UNNES, yang telah memberikan

bekal ilmu dan pengetahuan kepada penulis, sehingga dapat menyelesaikan

Skripsi ini.

8. Kedua orang tua dan adikku yang saya sayangi, yang senantiasa memberikan

doa, dukungan dan kasih sayangnya.

9. Terimaksih untuk Gatot Dwi, M. Fadloli, Redy Bayu, Arif Mustofa, teman-

teman kos Afdol atas motivasi dan dukungannya selama ini.

10. Teman-teman PJKR FIK UNNES angkatan 2008 yang tersayang, terimakasih

atas kerjasamanya selama ini. Semoga tali silaturahmi kita tetap terjaga

selamanya.

Akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat dan berguna

bagi semua pihak.

Semarang, Oktober 2012

Penulis

viii
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ....................................................................................... i

SARI ................................................................................................................ ii

PERNYATAAN .............................................................................................. iii

PERSETUJUAN .............................................................................................. iv

PENGESAHAN ............................................................................................... v

MOTTO DAN PERSEMBAHAN ................................................................... vi

KATA PENGANTAR ..................................................................................... vii

DAFTAR ISI .................................................................................................... ix

DAFTAR TABEL ............................................................................................ xiii

DAFTAR GAMBAR ....................................................................................... xv

DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... xvii

BAB I PENDAHULUAN

1.1. Latar Belakang Masalah................................................................ 1

1.2. Rumusan Masalah ......................................................................... 8

1.3. Tujuan Penelitian .......................................................................... 8

1.4. Spesifikasi Produk ........................................................................ 8

1.5. Manfaat Penelitian ........................................................................ 9

1.6. Pentinganya Pengembangan ......................................................... 9

1.7. Pemecahan Masalah ...................................................................... 10

BAB II KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERFIKIR

2.1 Kajian Pustaka ............................................................................... 11

2.1.1 Pengetian Pendidikan Jasmani ............................................... 11

ix
2.1.2 Pengertian Gerak .................................................................... 18

2.1.3 Karakteristik Perkembangan Anak SMP ................................ 20

2.1.4 Modifikasi............................................................................... 23

2.1.5 Pengertian Bermain ................................................................ 29

2.1.6 Permainan Bulutangkis........................................................... 34

2.1.7 Permainan Minton Mini ......................................................... 41

2.2 Kerangka Berpikir .......................................................................... 44

BAB III METODE PENGEMBANGAN

3.1 Model Pengembangan .................................................................. 46

3.2 Prosedur Pengembangan .............................................................. 47

3.2.1 Analisis Kebutuhan ................................................................ 48

3.2.2 Pembuatan Produk Awal ........................................................ 48

3.2.3 Uji Coba Produk ..................................................................... 48

3.2.4 Revisi Produk Awal ................................................................ 48

3.2.5 Uji Coba Lapangan ................................................................. 49

3.2.6 Revisi Produk Akhir ............................................................... 49

3.2.7 Hasil Akhir ............................................................................. 49

3.3 Uji Coba Produk ........................................................................... 49

3.3.1 Desain Uji Coba ..................................................................... 49

3.3.2 Subyek Uji Coba..................................................................... 50

3.4 Produk Pengembangan Permainan Minton Mini ......................... 50

3.4.1 Pengertian Model Permainan Minton Mini ............................ 50

3.4.2 Sarana dan Prasarana Permainan Minton Mini ...................... 51

x
3.4.3 Tahapan Pembelajaran Minton Mini ...................................... 52

3.4.4 Peraturan Permainan Minton Mini ......................................... 56

3.5 Jenis Data...................................................................................... 57

3.6 Instrumen Pengumpulan Data ...................................................... 57

3.6.1 Teknik Pengumpulan Data ..................................................... 59

3.7 Teknik Analisis Data .................................................................... 60

BAB IV HASIL PENGEMBANGAN

4.1 Penyajian Data Hasil Uji Coba Lapangan Skala Kecil ................ 61

4.1.1 Draf Permainan Uji Coba Lapangan Skala Kecil ................... 62

4.1.2 Data Hasil Uji Coba Lapangan Skala Kecil ........................... 68

4.2 Analisis Data Uji Coba lapangan Skala Kecil .............................. 71

4.2.1 Deskripsi Hasil Kuesioner Siswa Uji Coba lapangan Skala

Kecil ....................................................................................... 71

4.2.2 Total Hasil Penilaian Ahli Penjas dan Ahli Pembelajaran ..... 75

4.2.3 Deskripsi Hasil Penilaian Tiap Aspek oleh Ahli Penjas dan

Ahli Pembelajaran Uji Coba Lapangan Skala Kecil .............. 76

4.2.4 Hasil Denyut Nadi Siswa Uji Coba Lapangan Skala kecil .... 79

4.3 Revisi Produk Setelah Uji Coba Lapangan Skala Kecil ............... 79

4.3.1 Draf Permainan Setelah Uji Coba Lapangan Skala kecil ....... 80

4.4 Penyajian Data Hasil Uji Lapangan ............................................. 88

4.5 Analisis Data Uji Lapangan.......................................................... 91

4.5.1 Deskripsi Hasil Kuesioner Siswa Uji Lapangan .................... 91

4.5.2 Total Hasil Penilaian Ahli Penjas dan Ahli Pembelajaran

xi
Uji Lapangan .......................................................................... 95

4.5.3 Deskripsi Hasil Penilaian Tiap Aspek oleh Ahli Penjas dan

Ahli Pembelajaran Uji Lapangan ........................................... 96

4.5.4 Hasil Denyut Nadi Siswa Uji Lapangan ................................. 98

4.6 Prototipe Produk ........................................................................... 100

4.6.1 Draf Model Permainan “Minton Mini” Untuk Siswa Kelas

VII SMP Teuku Umar Kota Semarang .................................. 100

4.6.2 Kelemahan Produk ................................................................. 107

BAB V KAJIAN PRODUK DAN SARAN

5.1. Kajian Prototipe Produk ............................................................... 109

5.2. Saran ............................................................................................. 113

DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 114

LAMPIRAN-LAMPIRAN

xii
DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

1.1. Tabel Survei Sarana dan Prasarana Bulutangkis SMP Teuku Umar Kota

Semarang................................................................................................. 7

3.1 Faktor, Indikator, dan Jumlah Butir Kuesioner ...................................... 58

3.2 Skor Jawaban Kuesioner “Ya” atau “Tidak” .......................................... 58

3.3 Faktor, Indikator, dan Jumlah Butir Kuesioner Siswa ............................ 59

3.4 Klasisfikasi Persentase ............................................................................ 60

4.1 Data Hasil Uji Coba Skala Kecil (N=15) ................................................ 69

4.2 Rekapitulasi Hasil Kuesioner Ahli .......................................................... 76

4.3 Hasil Pengisian Kuesioner Ahli Penjas dan Ahli Pembelajaran Uji Coba

Lapangan Skala Kecil ............................................................................. 76

4.4 Data Hasil Pengukuran Denyut Nadi Kelas VII ..................................... 79

4.5 Data Hasil Uji Coba Skala Besar (N=36) ............................................... 89

4.6 Rekapitulasi Hasil Kuesioner Ahli Uji Lapangan ................................... 86

4.7 Hasil Pengisian Kuesioner Ahli Penjas dan Ahli Pembelajaran Uji

Lapangan ................................................................................................. 96

4.8 Data Hasil Pengukuran Denyut Nadi Kelas VII-1 .................................. 98

xiii
DAFTAR GAMBAR

Gambar Halaman

2.1 Lapangan Bulutangkis ............................................................................ 36

2.2 Shuttlecock .............................................................................................. 37

2.3 Raket ....................................................................................................... 37

2.4 Lapangan Minton Mini ........................................................................... 42

2.5 Net Modifikasi ........................................................................................ 42

2.6 Tiang Net Modifikasi .............................................................................. 43

2.7 Raket ....................................................................................................... 43

2.8 Shuttlecock .............................................................................................. 43

3.1 Prosedur Pengembangan Permainan Minton Mini ................................. 47

3.2 Lapangan Minton Mini (Modifikasi Draf Awal Permainan) .................. 51

3.3 Raket ....................................................................................................... 52

3.4 Shuttlecock .............................................................................................. 52

3.5 Permainan Serangan shuttlecock (Modifikasi Draf Awal) ..................... 53

3.6 Permainan Adu Cepat Shuttlecock (Modifikasi Draf Awal) ................... 54

3.7 Permainan Timang-Timang Shuttlecock (Modifikasi Draf Awal) .......... 54

3.8 Permainan Pukulan Kombinasi (Modifikasi Draf Awal)........................ 55

3.9 Permainan Minton Mini (Modifikasi Draf Awal) ................................... 56

4.1 Lapangan Minton Mini (Uji Coba Lapangan Skala Kecil) ..................... 62

4.2 Raket (Uji Coba Lapangan Skala Kecil) ................................................. 63

4.3 Shuttlecock .............................................................................................. 63

xiv
4.4 Permainan Serangan shuttlecock (Uji Coba Skala Kecil) ...................... 64

4.5 Permainan Adu Cepat Shuttlecock (Uji Coba Skala Kecil) ................... 65

4.6 Permainan Timang-Timang Shuttlecock (Uji Coba Skala Kecil) .......... 66

4.7 Permainan Pukulan Kombinasi (Uji Coba Skala Kecil) ........................ 66

4.8 Permainan Minton Mini (Uji Coba Skala Kecil) ................................... 67

4.9 Lapangan Minton Mini (Setelah Uji Coba Skala Kecil) ........................ 81

4.10 Net Modifikasi (Setelah Uji Coba Skala Kecil) ..................................... 81

4.11 Tiang Net Modifikasi(Setelah Uji Coba Skala Kecil) ........................... 82

4.12 Raket ....................................................................................................... 82

4.13 Shuttlecock .............................................................................................. 83

4.14 Permainan Serangan shuttlecock (Setelah Uji Coba Skala Kecil) ......... 83

4.15 Permainan Adu Cepat Shuttlecock (Setelah Uji Coba Skala Kecil) ...... 84

4.16 Permainan Timang-Timang Shuttlecock (Setelah Uji Coba Skala Kecil)

................................................................................................................. 85

4.17 Permainan Pukulan Kombinasi (Setelah Uji Coba Skala Kecil) ........... 86

4.18 Permainan Minton Mini (Setelah Uji Coba Skala Kecil) ...................... 87

4.19 Lapangan Minton Mini (Setelah Uji Coba Lapangan) .......................... 100

4.20 Net Modifikasi (Setelah Uji Coba Lapangan) ....................................... 101

4.21 Tiang Net Modifikasi (Setelah Uji Coba Lapangan) ............................. 101

4.22 Raket ....................................................................................................... 102

4.23 Shuttlecock .............................................................................................. 102

4.24 Permainan Serangan shuttlecock (Setelah Uji Coba Lapangan) ............ 103

4.25 Permainan Adu Cepat Shuttlecock (Setelah Uji Coba Lapangan) ......... 104

xv
4.26 Permainan Timang-Timang Shuttlecock (Setelah Uji Coba Lapangan)

................................................................................................................. 104

4.27 Permainan Pukulan Kombinasi (Setelah Uji Coba Lapangan) .............. 105

4.28 Permainan Minton Mini (Setelah Uji Coba Lapangan) ......................... 106

xvi
DAFTAR LAMPIRAN

1. Usulan Topik Skripsi ................................................................................ 116

2. Surat Ketetapan Dosen Pembimbing ........................................................ 117

3. Surat Ijin Observasi Penelitian ................................................................. 118

4. Surat Ijin Penelitian

a. Dinas Pendidikan Kota Semarang ........................................................ 119

b. SMP Teuku Umar Kota Semarang ....................................................... 120

5. Surat Ijin Melaksanakan Penelitian .......................................................... 121

6. Surat Bukti Telah Melaksanakan Penelitian ............................................. 122

7. Program Pelaksanaan Pengembangan

a. Uji Coba Lapangan Skala Kecil ........................................................... 127

b. Uji Coba Lapangan Skala Besar .......................................................... 128

8. Instrumen Pengumpulan Data

a. Lembar Evaluasi Ahli .......................................................................... 133

b. Kuesioner Siswa ................................................................................... 137

9. Hasil Kuesioner Siswa

a. Uji Coba Lapangan Skala Kecil ........................................................... 138

b. Uji Coba Lapangan Skala Besar .......................................................... 141

10. Penilaian Ahli

a. Uji Coba Lapangan Skala Kecil ........................................................... 147

b. Uji Coba Lapangan Skala Besar .......................................................... 149

11. Pengukuran Denyut Nadi

xvii
a. Uji Coba Lapangan Skala Kecil ........................................................... 151

b. Uji Coba Lapangan Skala Besar .......................................................... 152

12. Dokumentasi Penelitian

a. Wawancara ........................................................................................... 153

b. Foto Hasil Penelitian ............................................................................ 161

xviii
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Pendidikan Jasmani adalah suatu proses pembelajaran melalui aktivitas

jasmani yang didesain untuk meningkatkan kebugaran jasmani, mengembangkan

keterampilan motorik, pengetahuan dan perilaku hidup sehat dan aktif, sikap

sportif, dan kecerdasan emosi (Samsudin, 2008:2).

Pendidikan Jasmani adalah kelompok mata pelajaran yang wajib diajarkan

mulai dari jenjang pendidikan dasar sampai pendidikan menengah atau kejuruan

melalui aktivitas fisik, dengan aktivitas fisik ini diharapkan anak didik memiliki

suatu kebugaran jasmani yang baik dalam taraf usia tumbuh kembang siswa untuk

memaksimalkan proses tunbuh kembang secara alamiah, juga mampu menunjang

kemampuan organ tubuh untuk menangkap berbagai stimulus dan meningkatkan

konsentrasi dalam proses pembelajaran dan aktivitas sehari-hari.

Pendidikan Jasmani pada dasarnya merupakan bagian integral dari sistem

pendidikan secara keseluruhan fisik, menurut Agus Widodo (2011) dalam PP

nomor 19 tahun 2005 tentang Standar Nasional Pendidikan pasal 6 ayat (1):

“kelompok mata pelajaran jasmani pada SMP/MTs/SMPLB dimaksudkan untuk

meningkatkan potensi serta membudayakan sportivitas dan kesadaran hidup

sehat.” Oleh karena itu, pelaksanaan pendidikan jasmani harus diarahkan pada

pencapaian tujuan tersebut.

1
2

Tujuan pendidikan jasmani bukan hanya mengembangkan ranah jasmani,

selain itu juga untuk:

1. Mengembangkan pengetahuan dan keterampilan yang berkaitan dengan

aktivitas jasmani, perkembangan estetika dan perkembangan sosial.

2. Mengembangkan kepercayaan diri dan kemampuan untuk menguasai

keterampilan gerak dasar yang akan mendorong partisipasinya dalam aneka

aktivitas jasmani.

3. Memperoleh dan mempertahankan derajat kebugaran jasmani yang optimal

untuk melaksanakan tugas sehari-hari secara efisien dan terkendali.

4. Mengembangkan nilai-nilai pribadi melalui partisipasi dalam aktivitas jasmani

baik secara kelompok maupun perorangan.

5. Berpartisipasi dalam aktivitas jasmani yang dapat mengembangkan

keterampilan sosial yang memungkinkan siswa berfungsi secara efektif dalam

hubungan antar orang.

6. Menikmati kesenangan dan keriangan melalui aktivitas jasmani, termasuk

permainan olahraga (Husdarta, 2009:9).

Pendidikan Jasmani sebagai komponen pendidikan secara keseluruhan

telah disadari oleh banyak kalangan. Namun, dalam pelaksanaannya pengajaran

pendidikan jasmani belum berjalan efektif seperti yang diharapkan. Pembelajaran

pendidikan jasmani cenderung tradisional. Model pembelajaran pendidikan

jasmani tidak harus terpusat pada guru, tetapi pada siswa. Orientasi pembelajaran

harus disesuaikan dengan perkembangan anak. Isi materi serta cara penyampaian

harus disesuaikan sehingga menarik dan menyenangkan, sasaran pembelajaran


3

ditujukan bukan hanya mengembangkan keterampilan olahraga, tetapi pada

perkembangan pribadi anak seutuhnya. Konsep dasar pendidikan jasmani dan

model pengajaran pendidikan jasmani yang efektif perlu dipahami bagi seorang

guru pendidikan jasmani.

Pendidikan jasmani mempunyai hubungan yang sangat erat dalam belajar

gerak dimana belajar gerak yang didalamnya akan selalu terkait dengan

subdisiplin umum tentang gerak manusia. Adapun tahapan belajar gerak (motor

learning) menurut Amung Ma’mun, (2000:3) terdapat tiga tahapan belajar gerak

yaitu (1) tahapan verbal kognitif yaitu adanya kognitif dan proses membuat

keputusan yang lebih menonjol (adanya proses memberi penjelasan), (2) tahapan

latihan gerak yaitu sebagai pola gerak yang dikembangkan sebaik mungkin agar

peserta didik atau atlet lebih terampil. (3) tahapan otomatisasi, perkembangan

gerak (motor development) yaitu adanya suatu bentuk gerakan yang didalam

melakukannya tanpa dipikirkan lagi untuk melakukan sebuah gerakan.

Pendidikan Jasmani merupakan salah satu bentuk belajar yang mempunyai

tujuan untuk meningkatkan kondisi jantung, paru-paru, otot dan sistem organ

tubuh lainnya. Di dalam pendidikan jasmani, belajar gerak berperan dalam

pengembangan keterampilan gerak tubuh dan penguasaan pola-pola gerak

keterampilan olahraga (Sugiyanto dan Sudjarwo, 1993:235).

Menurut Oktia Woro Kasmini (1999), keberhasilan dalam pembelajaran

penjas dapat dinilai melalui partisipasi siswa dalam mengikuti pembelajaran

penjasorkes adalah dengan mengetahui atau mengukur denyut nadi siswa itu

sendiri. Aktivitas jasmani atau gerak ,manusia sangat berhubungan erat dengan
4

denyut nadi, sehingga kondisi tubuh dan kualitas gerak yang dilakukan manusia

dapat terdeteksi dengan pengaruh denyut nadi. Denyut nadi atau pulpus adalah

perubahan tiba-tiba dari tekanan jantung yang dirambat sebagai gelombang pada

dinding pembuluh darah (http://journal.unnes.ac.id/ accesed 04.11/08/11/2012)

Denyut nadi normal adalah 70-80 kali tiap permenit, tetapi pada orang-

orang yang rutin melakukan aktivitas olahraga atau akivitas fisik denyut nadi

normal dapat hanya mencapai 50-60 kali permenit. Jika frekuensi lebih dari

normal maka disebut tachicardi dan frekuensi dibawah normal disebut

brachicardi. Frekuensi denyut nadi dipengaruhi beberapa faktor yakni : aktivitas

fisik, suhu badan, obat-obatan, emosi, makan, dan kehamilan bulan terakhir

(http://journal.unnes.ac.id/ accesed 04.11/08/11/2012).

Untuk memperbaiki ketahanan jantung dan peredaran darah, maka kita

harus melakukan aktivitas olahraga secara terus menerus dan teratur paling sedikit

20-30 menit, pada keadaan denyut jantung 70% dari denyut jantung yang

maksimal. Denyut jantung maksimal yang boleh dicapai pada waktu latihan

olahraga adalah 220 dikurangi umur.

Sesuai dengan kompetensi dasar permainan bulutangkis dalam kurikulum

pendidikan jasmani, olahraga dan kesehatan di SMP, siswa diharapkan dapat

mempraktikkan kombinasi teknik dasar salah satu permainan dan olahraga beregu

lanjutan dengan kombinasi yang baik serta nilai kerjasama, toleransi, percaya diri,

keberanian, menghargai lawan, bersedia berbagai tempat dan peralatan.

Melihat dari kebiasaan anak-anak seusia SMP yang masih senang

bermain. Mereka lebih senang membentuk kelompok-kelompok kecil dengan


5

teman-temannya. Mereka lebih senang untuk bercanda antara siswa yang satu

dengan siswa yang lainnya. Dari sifat siswa yang demikian akan dikembangkan

konsep bermain sambil belajar dan pembentukan kelompok-kelompok kecil

dalam proses pembelajaran., Sehingga, mereka tidak mengalami kebosanan dalam

proses pembelajaran penjas.

Oleh karena itu, peneliti menggunakan metode model pengembangan

pembelajaran permainan bulutangkis minton mini. Pada model pembelajaran

permainan bulutangkis minton mini, terdapat unsur-unsur yang ada pada

permainan bulutangkis yang sesungguhnya, akan tetapi dengan peraturan

permainan dan kondisi lapangan yang sudah dimodifikasi, untuk menciptakan

pembelajaran penjasorkes yang inovatif, untuk menjadikan pembelajaran yang

lebih menarik dan menyenangkan, sekaligus bermanfaat bagi perkembangan dan

pertumbuhan peserta didik.

Permainan bulutangkis merupakan permainan yang bersifat individual yang

dapat dilakukan dengan cara satu orang melawan satu orang atau dua orang

melawan dua orang. Permainan ini menggunakan raket sebagai alat pemukul dan

shuttlecock sebagai objek pukul, lapangan permainan berbentuk segi empat dan

dibatasi oleh net untuk memisahkan antara daerah permainan sendiri dan daerah

permainan lawan. Tujuan permainan bulutangkis adalah berusaha untuk

menjatuhkannya di daerah permainan lawan dan berusaha agar lawan tidak dapat

memukul kok dan menjatuhkannya didaerah permainan sendiri. Pada saat

permainan berlangsung, masing-masing pemain harus berusaha agar shuttlecock

tidak menyentuh lantai di daerah permainan sendiri.


6

Modifikasi merupakan salah satu upaya yang dapat dilakukan oleh para

guru agar proses pembelajaran dapat mencerminkan DAP (Developmentally

Approapriate Practice). Esensi modifikasi adalah menganalisis sekaligus

mengembangkan materi pelajaran dengan cara meruntunkannya dalam bentuk

aktivitas belajar yang potensial sehingga dapat memperlancar siswa dalam

belajarnya. Cara ini dimaksudkan untuk menuntun, mengarahkan, dan

membelajarkan siswa yang tadinya tidak bisa menjadi bisa, yang tadinya kurang

terampil menjadi lebih terampil. Cara-cara guru memodifikasi pembelajaran akan

tercermin dari aktivitas pembelajarannya yang diberikan guru mulai awal hingga

akhir pelajaran. Selanjutnya guru-guru pendidikan jasmani juga harus mengetahui

apa saja yang bisa dan harus dimodifikasi serta tahu bagaimana cara

memodifikasinya.

Ditingkat jenjang pendidikan formal, masalah yang sering timbul

dikarenakan kurang berkembangnya proses pembelajaran penjas, terbatasnya

sarana dan prasana yang tersedia di sekolah, baik terbatas secara kuantitas

maupun kualitasnya. Permasalahan tersebut semakin mendalam dan berpengaruh

secara signifikan terhadap proses pembelajaran penjasorkes, karena kurang

didukung oleh tingkat kemampuan, kreatifitas dan inovatif para guru penjasorkes

selaku pelaksana khususnya dalam pengembangan model pembelajaran.

Kreatifitas guru juga sangat diperlukan untuk dapat menciptakan kegiatan

pembelajaran yang menarik selain dengan adanya fasilitas yang mendukung.

Pemahaman dan keterampilan dalam mengkombinasikan metode, media dan


7

strategi atau model pembelajaran merupakan hal yang bersifat kreatif untuk dapat

meningkatkan motivasi belajar siswa.

Pada tanggal 2 Maret 2012 telah dilakukan observasi sarana dan prasarana

di SMP Teuku Umar Kota Semarang yang didapat hasil sebagai berikut:

Tabel 1.1. Tabel survei sarana dan prasarana bulutangkis SMP Teuku
Umar Kota Semarang

No Sarana dan Prasarana Jumlah Kodisi Keterangan


1. Lapangan 1 Baik terbuka
2. Net 1 Baik -
3. Shuttlecock - - -
4. Raket - - -
Sumber : Data Penelitian Penjasorkes 2012

Peneliti mengamati proses pembelajaran siswa kelas kelas VII di SMP

Teuku Umar Kota Semarang, dari hasil pengamatan dan wawancara diperoleh

hasil yang masih jauh dari harapan. Pada proses pembelajaran bulutangkis ditemui

beberapa hal sebagai berikut :

1. Pembelajaran yang diberikan belum dikemas dalam modifikasi, sehingga

siswa merasa kurang senang, bosan, malas untuk bergerak.

2. Kurangnya modifikasi permainan dalam pembelajaran penjas untuk menarik

siswa.

3. Pemberian materi penjas kurang bervariasi. Lebih cenderung pada materi yang

sudah dikenal siswa sejak sekolah dasar.

4. Jarang diberikannya materi permainan bulutangkis, karena terbatasnya sarana

dan prasarana yang dimiliki.


8

Berdasarkan uraian diatas maka penulis memandang penting untuk

melakukan pengembangan model dalam pembelajaran penjasorkes dengan

pendekatan modifikasi permainan sesuai dengan kurikulum saat ini, yaitu KTSP

(Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan) adalah kurikulum yang dikembangkan

sesuai dengan satuan pendidikan, potensi sekolah/daerah, karakteristik sekolah

atau daerah, sosial budaya masyarakat setempat, dan karakteristik peserta didik.

Selain itu, untuk mengetahui keberhasilan dalam pembelajaran penjasorkes

dapat dinilai melalui partisipasi siswa dalam mengikuti pembelajaran penjasorkes

adalah dengan mengetahui atau mengukur denyut nadi siswa itu sendiri.

1.2 Rumusan Masalah

Sesuai dengan judul diatas maka timbul suatu pemikiran, perhatian dan

suatu permasalahan bagi penulis untuk meneliti masalah penelitian sebagai

berikut : “Bagaimana Bentuk Model Pengembangan Permainan Minton Mini

dalam Pembelajaran Penjasorkes Kelas VII SMP Teuku Umar Kota Semarang?”

1.3 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian yang ingin dicapai penulis dalam penelitian ini adalah

untuk menghasilkan bentuk model pengembangan permainan bulutangkis minton

mini dalam pembelajaran penjasorkes pada siswa kelas VII SMP Teuku Umar

Kota Semarang.

1.4 Spesifikasi Produk

Produk yang diharapkan akan dihasilkan melalui penelitian pengembangan

ini berupa model permainan bulutangkis minton mini yang disesuaikan dengan

karakteristik siswa SMP, yang dapat mengembangkan semua aspek pembelajaran


9

(kognitif, afektif dan psikomotor) secara efektif dan efisien, dan dapat

meningkatkan kapasitas fisik sehingga derajat kebugaran jasmani dapat terwujud,

serta dapat mengatasi kesulitan dalam penegjaran bulutangkis.

1.5 Manfaat Penelitian

Setiap hasil penelitian diharapkan bisa memberikan manfaat bagi

pengembangan ilmu yang dijadikan obyek penelitian. Adapun manfaat yang

diberikan penulis dari penelitian ini adalah:

1. Memberi masukan bagi SMP Teuku Umar sebagai bahan informasi yang

dapat dijadikan sebagai pedoman dalam meningkatkan mutu belajar mengajar

penjasorkes di sekolah.

2. Sebagai tambahan pengetahuan bagi guru pendidikan jasmani mengenai

bentuk pembelajaran yang dapat diterapkan untuk meningkatkan penguasaan

keterampilan dalam permainan bulutangkis yaitu melalui model minton mini

bagi anak didiknya.

3. Bagi penulis dapat menjadi sebagai sarana mengaplikasikan kajian ilmu

bulutangkis yang dipelajari saat bangku perkuliahan. Sehingga, dapat

dikenalkan dan diajarkan dengan berbagai bentuk model pembelajaran, salah

satunya dengan model minton mini

1.6 Pentingnya Pengembangan

Pengembangan model pembelajaran bulutangkis melalui minton mini ini

sangat penting dilakukan, mengingat pembelajaran permainan bulutangkis yang

dilakukan oleh guru pendidikan jasmani selama ini masih jauh dari yang

diharapkan, ini dikarenakan pembelajaran permainan bulutangkis jarang diberikan


10

di sekolah karena faktor sarana dan prasarana, pembelajaran penjas yang

diberikan belum dikemas dalam konsep modifikasi untuk menarik minat siswa

dalam mengikuti pembelajaran, serta pembelajaran yang diberikan lebih

cenderung materi yang sudah dikenal siswa pada sekolah dasar.

1.7 Pemecahan Masalah

Sebagaimana diuraikan pada permasalahan diatas, maka pemecahan

masalah yang dilakukan sebagai berikut:

1. Mengembangkan modifikasi bentuk permainan bulutangkis yang lebih

menarik bagi siswa yaitu permainan minton mini.

2. Mengembangkan modifikasi bentuk sarana atau prasarana.

3. Menggunakan prasarana lingkungan sekitar sekolah.


BAB II

KAJIAN PUSTAKA DAN KERANGKA BERFIKIR

2.1. Kajian Pustaka

Kajian pustaka dalam penelitian ini adalah sebagai acuan berfikir secara

ilmiah dalam rangka untuk pemecahan permasalahan, pada kajian pustaka ini

dimuat beberapa pendapat para pakar dan ahli.

2.1.1. Pengertian Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan

Pendidikan Jasmani merupakan bagian dari proses pendidikan secara

keseluruhan. Tujuan umum pendidikan jasmani juga selaras dengan tujuan umum

pendidikan. Tujuan belajar adalah menghasilkan perubahan perilaku yang

melekat. Proses belajar dalam penjas juga bertujuan untuk menimbulkan

perubahan perilaku. Guru mengajar dengan maksud agar terjadi proses belajar

secara sederhana, pendidikan jasmani tak lain adalah proses belajar untuk

bergerak, dan belajar untuk gerak. Selain belajar dan dididik melalui gerak untuk

mencapai tujuan pengajaran, dalam penjas anak diajarkan untuk bergerak. Melalui

pengalaman itu akan terbentuk perubahan dalam aspek jasmani dan rohaninya.

(Rusli Luthan, 2000:15).

Rijsdrop dalam Sukintaka (1992:10) mengatakan bahwa pendidikan

jasmani itu pendidikan. Dan pendidikan yang menolong anak, dan orang muda

menjadi dewasanya. Selanjutnya juga dikatakan bahwa pendidikan jasmani itu

merupakan pergaulan pendidikan dalam bidang gerak dan pergaulan tubuh. Pada

11
12

dasarnya mata pelajaran Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan merupakan

proses pendidikan ,melalui aktivitas fisik. Melalui proses belajar tersebut,

Pendidikan Jasmani ingin memberikan sumbangannya terhadap perkembangan

anak, sebuah perkembangan yang tidak berat sebelah. Perkembangan bersifat

menyeluruh, sebab yang dituju bukan aspek fisik/ jasmani.

Lebih lanjut Gabbard, Leblanc, dan Lowy (1987) dalam Sukintaka

(1992:10) menyatakan bahwa pertumbuhan, perkembangan dan aktivitas jasmani

akan mempengaruhi: (1) ranah kognitif, yang berupa kemampuan berpikir

(bertanya, kreatif dan menghubungkan), kemampuan memahami, menyadari

gerak, dan perbuatan akademik. (2) ranah psikomotor, yang berupa pertumbuhan

biologik, kesegaran jasmani, kesehatan, keterampilan gerak, dan peningkatan

keterampilan gerak, dan (3) ranah afektif, yang berupa rasa senang, penganggapan

yang sehat terhadap aktivitas jasmani, kemampuan menyatakan diri (aktulisasi

diri), menghargai diri sendiri, dan konsep sendiri.

2.1.5.1 . Tujuan Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan

Adang Suherman (2000: 23) menyatakan secara umum tujuan penjasorkes

dapat diklarifikasikan menjadi empat kategori, yaitu:

1. Perkembangan Fisik

Tujuan ini berhubungan dengan melakukan aktivitas-aktivitas yang

melibatkan kekuatan-kekuatan fisik dari organ tubuh seseorang (physical

fitness).

2. Perkembangan Gerak
13

Tujuan ini berhubungan dengan melakukan gerak secara efektif,

efisien, halus, indah, sempurna (skillfull).

3. Perkembangan Mental

Perkembangan mental mempunyai tujuan yang berhubungan dengan

kemampuan berpikir dan menginterprestasikan keseluruhan pengetahuan

tentang penjasorkes ke dalam lingkungan sehingga memungkinkan tumbuh

dan berkembangnya pengetahuan, sehingga memungkinkan tumbuh dan

berkembangnya pengetahuan, sikap, dan tanggung jawab siswa.

4. Perkembangan Sosial

Tujuan ini berhubungan dengan kemampuan siswa dalam

menyesuaikan diri dalam kelompok atau masyarakat.

Secara sederhana tujuan dari pendidikan jasmani mampu memberikan

kesempatan kepada siswa untuk:

a. Mengembangkan pengetahuan dan keterampilan yang berkaitan dengan

aktivitas jasmani, perkembangan estetika, dan perkembangan sosial,

b. Mengembangkan kepercayaan diri dan kemampuan untuk menguasai

keterampilan gerak dasar yang akan mendorong partisipasinya dalam

aneka aktivitas jasmani,

c. Memperoleh dan mempertahankan derajat kebugaran jasmani yang

optimal untuk melaksanakan tugas sehari-hari secara efisien dan

terkendali.

d. Mengembangkan nilai-nilai pribadi melalui partisipasi dalam aktivitas

jasmani baik secara kelompok maupun perorangan,


14

e. Berpartisipasi dalam aktivitas jasmani yang dapat mengembangkan

keterampilan sosial yang memungkinkan siswa berfungsi secara efektif

dalam hubungan antar orang,

f. Menikmati kesenangan dan keriangan melalui aktivitas jasmani, termasuk

permainan olahraga (Husdarta, 2009:9).

2.1.5.2 Fungsi Pendidikan Jasmani Olahraga dan Kesehatan

Manurut Samsudin (2008:3-5), bahwa fungsi pendidikan jasmani dibagi

menjadi enam aspek, yaitu:

1. Aspek organik

a. Menjadikan fungsi sistem tubuh menjadi lebih baik sehingga individu

dapat memenuhi tuntutan lingkungannya secara memadahi serta memiliki

landasan untuk pengembangan keterampilan,

b. Meningkatkan kekuatan, yaitu jumlah tenaga maksimum yang dikeluarkan

oleh otot atau kelompok otot,

c. Meningkatkan daya tahan, yaitu kemampuan otot atau kelompok otot

untuk menahan kerja dalam waktu lama,

d. Meningkatkan daya tahan kardiovaskuler, kapasitas individu untuk

melakukan aktivitas yang berat secara terus-menerus dalam waktu relatif

lama

e. Meningkatkan fleksibilitas, yaitu rentang gerak dalam persendian yang

diperlukan untuk menghasilkan gerakan yang efisien dan mengurangi

cedera.
15

2. Aspek neomuskuler

a. Meningkatkan keharmonisan antara fungsi saraf dan otot.

b. Mengembangkan keterampilan lokomotor, seperti berjalan, berlari,

malompat, meluncur, melangkah, mendorong, menderap atau

mencongklang, bergulir dan menarik.

c. Mengembangkan keterampilan non-locomotor, seperti mengayun,

mengelok, meliuk, bergoyang, meregang, menekuk, menggantung

d. Mangembangkan keterampilan dasar manipulatif, seperti memukul,

menendang, manangkap, berhenti, melempar, merubah arah, mementukan,

bergulir, memvoli.

e. Mengembangkan faktor-faktor gerak, seperti ketepatan, irama, rasa gerak,

power, waktu reaksi, kelincahan.

f. Mengembangkan keterampilan olahraga, seperti sepak bola, softball, bola

voli, bola basket, baseball, atletik, beladiri dan lainnya.

g. Mengembangkan ketrampilan rekreasi, seperti menjelajah, mendaki,

berkemah, berenang dan lainnya.

3. Aspek perseptual

a. Mengembangkan kemampuan menerima dan membedakan isyarat.

b. Mengembangkan hubungan-hubungan yang berkaitan dengan tempat atau

ruang, yaitu kemampuan mengenali obyek yang didepan, belakang,

bawah, sebelah kanan atu sebelah kiri.


16

c. Mengembangkan koordinasi gerak visual yaitu, kemampuan

mengkoordonasi pandangan dengan keterampilan gerak yang melibatkan

tangan, tubuh dan kaki.

d. Mengembangkan keseimbangan tubuh (statis, dinamis) yaitu, kemampuan

mempertahankan keseimbangan statis dan dinamis.

e. Mengembangkan dominansi (dominancy), yaitu konsistensi dengan

menggunakan tangan dan kaki kanan/kiri dalam melempar atau

menendang.

f. Mengembangkan lateralitas (laterality) yaitu, kemampuan mebedakan

antara sisi kanan atau sisi kiri tubuh dan diantara bagian dalam kanan atau

kiri tubuhnya sendiri.

g. Mengembangkan image tubuh (body image) yaitu, kesadaran bagian tubuh

atau seluruh tubuh dan hubungannya dengan tempat atau ruang.

4. Aspek kognitif

a. Mengembangkan kemampuan menggali, menemukan sesuatu, memahami,

memperoleh pengetahuan, dan membuat keputusan.

b. Meningkatkan pengetahuan permainan, keselamatan dan etika.

c. Mengembangkan kemampuan penggunaan stategi dan teknik yang terlibat

dalam aktivitas yang teroganisir.

d. Meningkatkan pengetahuan bagaimana fungsi tubuh dan hubungannya

dengan aktivitas jasmani.


17

e. Menghargai kinerja tubuh, penggunaan pertimbangan yang berhubungan

dengan jarak, ruang, waktu, bentuk, kecepatan, dan arah yang digunakan

dalam mengimplementasikan aktivitas dalam dirinya.

f. Meningkatkan pemahaman tentang memecahkan problema-problema

perkembangan melalui gerak.

5. Aspek sosial

a. Menyesuaikan diri dengan orang lain dan dimana berada.

b. Mengembangkan kemampuan membuat pertimbangan dan keputusan

dalam situasi kelompok.

c. Belajar berkomunikasi dengan orang lain.

d. Mengembangkan kemampuan bertukar pikiran dan mengevaluasi ide

dalam kelompok.

e. Mengembangkan kepribadian, sikap, dan nilai agar dapat berfungsi

sebagai anggota masyarakat.

f. Mengembangkan rasa memiliki dan rasa diterima dalam masyarakat.

g. Mengembangkan sifat-sifat yang positif.

h. Belajar menggunakan waktu luang yang konstruktif.

i. Mengembangkan sikap yang mencerminkan karakter moral yang baik.

6. Aspek emosional

a. Mengembangkan respon yang sehat terhadap aktivitas jasmani.

b. Mengembangkan reaksi yang positif sebagai penonton.

c. Nelepas ketegangan melalui aktivitas fisik yang tepat.

d. Memberikan saluran untuk mengekspresikan diri dan kreativitas.


18

e. Menghargai pengalaman estetika dari berbagai aktivitas yang relevan.

2.1.2. Pengertian Gerak

Gerak (motor) sebagai istilah umum untuk berbagai perilaku gerak

manusia, sedangkan psikomotor digunakan khusus pada domain mengenai

perkembangan manusia yang mencakup gerak manusia. Jadi, gerak (motor) ruang

lingkupnya lebih luas dari pada psikomotor. Meskipun secara umum sinonim

digunakan dengan istilah motor (gerak), sebenarnya psikomotor mengacu pada

gerakan-gerakan yang dinamakan alih getaran elektronik dari pusat otot besar.

(Amung Ma’mun, 2000:20).

2.1.2.1 Kemampuan Gerak dasar

Menurut Amung Ma’mun (2000:20-21) kemampuan gerak dasar

merupakan kemampuan yang biasa siswa lakukan guna meningkatkan kualitas

hidup. Kemampuan gerak dasar dibagi menjadi tiga kategori, yaitu:

1. Kemampuan Locomotor

Kemampuan locomotor digunakan untuk memindahkan tubuh dari satu

tempat ke tempat lain atau untuk mengangkat tubuh ke atas seperti, lompat

dan loncat. Kemampuan gerak lainnya adalah berjalan, berlari, skipping,

meluncur.

2. Kemampuan Non-locomotor

Kemampuan non-locomotor dilakukan di tempat, tanpa ada ruang gerak

yang memadai. Kemampuan non-locomotor terdiri dari menekuk dan

meregang, mendorong dan menarik, mengangkat dan menurunkan, melipay

dan memutar, mengocok, melingkar, melambungkan, dan lain-lain.


19

3. Kemampuan Manipulatif

Kemampuan manipulatif dikembangkan ketika anak tengah menguasai

macam-macam obyek. Kemampuan manipulatif lebih banyak melibatkan

tangan dan kaki, tetapi bagian lain dari tubuh kita juga dapat digunakan.

Bentuk-bentuk kemampuan manipulatif terdiri dari:

a. Gerakan mendorong (melempar, memukul, menendang).

b. Gerakan menerima (menangkap) obyek adalah kemampuan penting yang

dapat diajarkan dengan menggunakan bola yang terbuat bantalan karet.

c. Gerakan memantul-mantulkan bola atau menggiring bola (Amung

Ma’mun, 2000:20-21).

2.1.2.2 Belajar Gerak

Menurut Amung Ma’mun (2000: 3), belajar gerak merupakan studi tentang

proses keterlibatan dalam memperoleh dan menyempurnakan keterampilan gerak

(motor Skill). Keterampilan gerak sangat terkait dengan latihan dan pengalaman

individu yang bersangkutan. Belajar gerak khusus dipengaruhi oleh berbagai

bentuk latihan, pengalaman atau situasi belajar gerak pada manusia. Ada tiga

tahapan beljar gerak (motor learning) yaitu:

1. Tahapan Verbal Kognitif

Pada tahapan ini, tugasnya adalah memberikan pemahaman secara

lengkap pada bentuk gerak baru pada peserta didik. Sebagai pemula, mereka

belum memahami apa, kapan dan bagaimana gerak itu dilakukan. Oleh karena

itu, kemampuan gerak pada tahapan verbal kognitif sangat mendominasi

tahapan ini.
20

2. Tahapan gerak (Motorik)

Pada tahapan ini, fokusnya adalah membentuk organisasi pola gerak

yang lebih efektif dalam menghasilkan gerakan. Biasanya yang harus dikuasai

peserta didik pertama kali dalam belajar motorik adalah kontrol dan

konsistensi sikap berdiri serta rasa percaya diri.

3. Tahapan Otomatisasi

Pada tahapan ini, peserta didik banyak melakukan latihan secara

berangsur-angsur memasuki tahapan otomatisasi. Disini motor program sudah

berkembang dengan baik dan dapat mengontrol gerak dalam waktu singkat.

Peserta didik sudah lebih menjadi terampil dan setiap gerakan yang dilakukan

lebih efektif dan efisien.

Pembelajaran gerak pada umumnya memiliki harapan dengan

munculnya hasil tertentu, hasil tersebut biasanya adalah berupa penguasaan

keterampilan. Keterampilan siswa yang tergambar dalam kemampuannya

menyelesaikan tugas gerak tertentu akan terlihat mutunya dari seberapa jauh

siswa tersebut mampu menampilkan tugas yang diberikan dengan tingkat

keberhasilan tertentu. Semakin tinggi tingkat keberhasilan dalam

melaksanakan tugas gerak tersebut maka semakin baik keterampilan siswa

tersebut (Amung Ma’mun, 2000: 57).

2.1.3. Karakteristik Perkembangan Anak Sekolah Menengah Pertama

2.1.3.1 Perkembangan Penguasaan Gerak Dasar pada Fase Anak Usia Besar

(6-14 Tahun)
21

Sejalan dengan meningkatnya kemampuan tubuh dan kemampuan fisik

maka meningkat pula kemampuan gerak anak besar.Berbagai kemampuan gerak

dasar yang sudah mulai biasa dilakukan pada masa anak kecil semakin dikuasai.

Peningkatan kemampuan gerak dapat didefinisikan dalam bentuk sebagai berikut:

1. Gerakan dapat dilakukan dengan mekanika tubuh yang semakin efisien,

2. Gerakan bisa semakin lancar dan terkontrol,

3. Pola atau bentuk gerakan bervariasi,

4. Gerakan semakin bertenaga (Sugiyanto dan Sudjarwo, 1993:100).

Berbagai gerakan yang mulai bisa dilakukan atau gerakan yang

dimungkinkan bisa dilakukan apabila anak memperoleh kesempatan

melakukannya, pada masa anak kecil adalah gerakan-gerakan jalan, mendaki,

loncat, mencongklang, lompat tali, meyepak, lempar, menangkap, melempar bola,

memukul dan berenang. Gerakan-gerakan tersebut mulai dikuasai dengan baik.

Kecepatan perkembangannya sangat dipengaruhi oleh kesempatan yang diperoleh

melakukan berulang-ulang dalam aktivitasnya. Anak-anak yang kurang

melakukan aktivitas fisik akan mengalami hambatan untuk berkembang.

Pada masa akhir besar, umumnya gerakan-gerakan seperti yang disebutkan

diatas bisa dilakukan dengan bentuk gerakan yang menyerupai gerakan orang

dewasa pada umumnya. Perbedaannya terletak pada pelaksanaan gerak yang

masih kurang bertenaga. Hal ini disebabkan karena kapasitas fisik anak yang

memang belum bisa menyerupai/menyamai fisik orang dewasa.

Apabila ditinjau dari segi kebenaran mekanika tubuh dan kecepatan dalam

melakukan berbagai gerakan, maka faktor-faktor yang berpengaruh terhadap


22

perkembangan kemampuan gerak anak adalah faktor-faktor peningkatan

koordinasi ukuran tubuh dan kekuatan otot. Ada berbagai macam tes yang biasa

dilakukan untuk mengukur kemampuan gerak sekaligus mengukur kemampuan

fisik. Perkembangan kemampuan gerak pada anak-anak bisa diketahui dengan

cara, misal dengan menggunakan pengetesan atau pengukuran kemampuan lari,

loncat, lempar.

Tingkat pertumbuhan dan kematangan fisik dan fisiologis membawa

dampak pada perkembangan kemampuan fisik. Pada masa anak besar terjadi

perkembangan kemampuan fisik yang semakin jelas dalam kekuatan, fleksibilitas,

keseimbangan, dan koordinasi (Sugiyanto dan Sudjarwo, 1993:101).

2.1.3.2 Perkembangan Gerak Anak SMP

Tahap perkembangan anak pada masa sekolah menengah pertama masuk

dalam pertumbuhan tahap IV, yaitu dengan karakteristik:

1. Karakteristik Jasmani:

a. Laki-laki ataupun putri ada pertumbuhan yang memanjang.

b. Membutuhkan pengaturan istirahat yang baik.

c. Sering menampilkan kecanggungan dan koordinasi yang kurang baik yang

sering diperlihatkan.

d. Merasa mempunyai ketahanan dan sumber energi yang tidak terbatas.

e. Mudah lelah, tetapi tidak dihiraukan.

f. Mengalami pertumbuhan dan perkembangan yang sangat cepat.

g. Anak laki-laki mempunyai kecepatan dan kekuatan otot yang lebih baik

dari pada putri.


23

h. Kesiapan dan kematangan untuk keterampilan bermain menjadi baik.

2. Karakteristik Psikis atau mental:

a. Banyak mengeluarkan energi untuk fantasinya.

b. Ingin menentukan pandangan hidupnya.

c. Mudah gelisah karena keadaan yang remeh.

3. Karakteristik Sosial:

a. Ingin diakui oleh kelompoknya.

b. Mengetahui moral dan etik dari kebudayaannya.

c. Persekawanan yang tetap makin berkembang.

Keterampilan gerak telah siap diarahkan kepada permainan besar atau

olahraga prestasi. Bentuk penyajian pembelajaran sebaiknya dalam bentuk

bermain beregu, komando, tugas dan lomba.

Perlu diketahui, bahwa untuk keperluan fantasi dan imajinasinya, kecepatan

tumbuh serta kematangan sejenisnya banyak dibutuhkan energi dalam jumlah

besar, maka terjadilah kemerosotan jasmani atau psikik. Keadaan anak pada masa

pertumbuhan dan kematangan terjadi kemurungan dan fantasi yang berlebihan.

Keadaan ini menyebabkan rasa tidak mampu, enggan bergerak dan mengelak

terhadap pelajaran pendidikan jasmani. Oleh sebab itu, perlu dipikirkan

pemberian jenis permainan yang rekreatif (Sukintaka, 1992:45).

2.1.4. Modifikasi

Modifikasi berasal dari kata modifying berarti pengubahan atau perubahan.

(Poerwadarminta. 2003:751)
24

Modifikasi merupakan salah satu usaha yang dapat dilakukan oleh para

guru agar pembelajaran mencerminkan developmentally appropriate practice

(DAP). Oleh karena itu, DAP temasuk didalamnya “body sacling” atau ukuran

tubuh siswa, yang harus selalu menjadi prinsip utama dalam memodifikasi

pembalajaran penjas. Esensi modifikasi adalah menganalisa sekaligus

mengembangkan materi pembelajaran dengan cara meruntunkannyadalam bentuk

aktivitas belajar potensi yang dapat memperlancar siswa dalam belajarnya. Cara

ini dimaksudkan untuk menuntun, mengarahkan, dan membelajarkan siswa dari

yang tadinya tidak biasa manjadi bisa, dari tingkat yang tadinya labih rendah

menjadi memiliki tingkat yang lebih tinggi (Adang Adang Suherman, 2000:1).

2.1.4.1 Modifikasi Permainan

Permainan yang dilakukan oleh anak, yang tidak bisa menciptakan rasa

senang dan gembira serta menyebabkan anak tidak aktif untuk tidak bergerak,

maka perlu dilakukan evaluasi terhadap permainan tersebut. Modifikasi

permainan merupakan salah satu cara alternatif yang dapat digunakan untuk

memperbaiki bentuk permainan. Selanjutnnya menurut Yoyo Bahagia (2001: 1)

menyatakan dalam suatu pembelajaran khususnya dalam pembelajaran penjas di

sekolah, bisa dilakukan dengan menggunakan modifikasi.

Modifikasi merupakan salah satu usaha yang dapat dilakukan oleh para

guru agar pembelajaran mencerminkan delevopmentally appropriate practice,

artinya bahwa tugas ajar yang diberikan harus memperhatikan perubahan

kemampuan anak dan dapat membantu mendorong perubahan tersebut. Oleh

karena itu, tugas ajar tersebut harus sesuai dengan tingkat perkembangan anak
25

didik yang sedang belajar. Tugas ajar yang sesuai ini harus mampu

mengakomodasi setiap perubahan dan perbedaan karakteristik setiap individu

serta mendorong perubahan kearah yang lebih baik.

Modifikasi permainan memiliki beberapa manfaat yang sangat penting.

Menurut Yoyo Bahagia (2001:1) menyatakan bahwa modifikasi mempunyai

ensensi untuk menganalisa sekaligus mengembangkan materi pelajaran dengan

cara meruntukannya dalam bentuk aktivitas belajar secara potensial yang dapat

memperlancar siswa dalam belajarnya. Cara ini dimaksud untuk menuntun,

mengarahkan dan membelajarkan siswa yang tadinya tidak bisa menjadi bisa, dari

tingkat yang tadinya rendah menjadi memiliki tingkat yang lebih tinggi, berkaitan

dengan modifikasi olahraga/permainan yang diterapkan dalam pembelajaran

penjas di sekolah, modifikasi mempunyai keuntungan dan keefektivitasan, yang

meliputi:

1. Meningkatkan motivasi dan kesenangan siswa dalam pembelajaran penjas.

2. Orentasi pembelajaran olahraga dan permainan yang dimodifikasi kedalam

penjas, yaitu: menimbulkan rasa senang (gamefull). Hal ini tentu akan

mendorong motivasinya untuk berpartisipasi dalam mengikuti pembelajaran

penjas. Akhirnya anak akan memiliki kesempatan untuk aktif bergerak,

sehingga tujuan pembelajaran untuk meningkatkan kebugaran anak akan

tercapai.

3. Meningkatkan aktivitas belajar siswa, prinsip dalam modifikasi olahraga dan

permainan adalah aktivitas belajar (learning activities). Oleh karena itu, dalam

pembelajaran penjas yang perlu ditekankan adalah memanfaatkan waktu


26

dengan aktivitas gerak. Menurut Jones yang dikutip oleh Yoyo Bahagia

(2000:47) menyatakan bahwa dalam pembelajaran penjas guru harus dapat

memanfaatkan 50% dari waktu yang tersedia dengan aktivitas gerak. Sebagai

contoh waktu yang tersedia dalam pembelajaran penjas adalah 90 menit, maka

50 menit harus dimanfaatkan untuk aktivitas gerak anak. Berkaitan dengan hal

ini, maka seorang guru harus bisa dituntut untuk mendesain pembelajaran

penjas sedemikain rupa, baik materi, metode dan organisasi pembelajaran

yang efektif.

4. Meningkatkan hasil belajar penjas siswa, seperti yang telah dikemukakan

diatas, bahwa prinsip pembelajaran yang menggunakan modifikasi adalah

aktivitas beljar dan kesenangan, memberikan pada siswa untuk beraktivitas

tinggi dan memberikan pengalaman gerak yang banyak.

5. Mengatasi kekurangan sarana dan prasarana, salah satu pendukung dalam

proses pembelajaran penjas adalah ketersediaan sarana dan prasarana yang

ada. Sarana merupakan alat yang digunakan dalam penjas, sedangkan prasana

menunjukkan pada tempat atau lapangan yang digunakan dalam pembelajaran

penjas. Untuk menciptakan proses pembelajaran penjas yang berkualitas baik,

maka diperlukan sarana dan prasarana yang memadahi. Apabila ketersediaan

sarana dan prasarana tidak memadahi, maka guru dituntut untuk berkreatifitas

atau menciptakan bentuk modifikasi dalam bentuk modifikasi untuk

mengatasi permasalahan sarana dan prasarana tersebut.


27

Menurut Yoyo Bahagia (2000:31-32) menyatakan bahwa modifikasi

permaian olahraga dapat dilakukan dengan melakukan pengurangan terhadap

struktur permainan. Struktur-strukur tersebut diantaranya:

a. Ukuran lapangan

b. Bentuk, ukuran dan jumlah peralatan yang digunakan

c. Jenis skill yang digunakan

d. Aturan

e. Jumlah pemain

f. Organisasi permainan

g. Tujuan permainan.

Berdasarkan penjelasan dan manfaat tentang modifikasi diatas, maka dapat

disimpulkan bahwa modifikasi merupakan salah satu cara yang dapat digunakan

untuk mengurangi atau meniadakan permasalahan yang terkait dengan

pembelajaran permainan dan olahraga yang dilaksakan dalam penjas di sekolah.

2.1.4.2 Modifikasi Pembelajaran Pendidikan Jasmani Olahraga dan

Kesehatan

Penyelenggaraan pendidikan jasmani hendaknya mencerminkan

karakteristik program pendidikan jasmani itu sendiri, yaitu “Developmentally

Appropriade Practice” (DAP). Artinya adalah tugas ajar yang diberikan harus

memperhatikan perubahan kemampuan anak dan dapat membantu mendorong

perubahan tersebut. Dengan demikan tugas ajar tersebut harus sesuai dengan

tingkat perkembangan anak didik yang sedang belajar.


28

Modifikasi merupakan salah satu usaha yang dapat dilakukan oleh para

guru agar pembelajaran mencerminkan DAP. Oleh karena itu, DAP termasuk

“Body Scalling” atau ukuran tubuh siswa, harus selalu dijadikan prinsip utama

dalam memodifikasi pembelajaran pendidikan jasmani, olahraga dan kesehatan.

Esensi modifikasi adalah menganalisa sekaligus mengembangkan materi pelajaran

dengan cara menentukan dalam bentuk aktivitas belajar yang potensial, sehingga

dapat memperlancar siswa dalam belajar (Adang Suherman, 2000:1).

Cara ini dimaksudkan untuk menuntun, mengarahkan dan membelajarkan

siswa yang tadinya tidak bisa menjadi bisa, dari tingkat yang rendah ke tingkat

yang lebih tinggi.

2.1.4.3 Modifikasi Lingkungan Pembelajaran

Menurut Yoyo Bahagia dan Adang Adang Suherman (2000:7-8),

modifikasi pembelajaran dapat dikaitkan dengan kondisi lingkungan

pembelajaran. Modifikasi lingkungan pembelajaran ini dapat diklarifikasikan

menjadi beberapa klasifikasi seperti:

1. Peralatan

Guru dapat mengurangi atau menambah kompleksitas dan kesulitan

tugas ajar dengan cara memodifikasi peralat yang digunakan untuk melakukan

skill itu. Misalnya: berat-ringan, besar-kecil, tinggi-rendah, panjang-

pendeknya peralatan yang digunakan.

2. Penetaan Ruang Gerak dalam Berlatih


29

Guru dapat mengurangi atau menambah kompleksitas dan kesulitan

tugas ajar dengan cara menata tugas ruang gerak siswa dalam pembelajaran.

Misalnya: bermain lob diruang kecil ataupun besar, tinggi atau rendah.

3. Jumlah Siswa yang Terlibat

Guru dapat mengurangi atau menambah kompleksitas dan kesulitan

tugas ajar dengan cara mengurangi atau menambah jumlah siswa yang terlibat

dalam melakukan tugas ajar. Misalnya: belajar servis sendiri, berpasangan.

4. Organisasi atau Formasi Belajar

Formasi belajar juga dapat dimodifikasi agar lebih berorientasi pada

curahan waktu aktif belajar. Usahakan agar informasi formasi belajar tidak

banyak menyita waktu, namun masih memperhatikan produktivitas belajar

dan perkembangan siswa. Formasi formal, kalau belum dikenal siswa,

biasanya menyita banyak waktu sehingga waktu aktif belajar berkurang.

Formasi dalam pembelajaran sangat banyak ragamnya hanya tergantung dari

kekreatifitasan seseorang guru dalam pembelajaran.

2.1.5. Pengertian Bermain

Bermain adalah melalukan untuk bersenang-senang dan permainan adalah

hal bermain (Poerwadarminta, 2003:689).

Telah diakui kebenarannya hidup manusia sejak dari kecil tumbuh dengan

melewati beberapa macam bentuk pengalaman bermain. Dari mempalajari

individu menusia beserta sejarahnya, dapat ditarik kesimpulan bahwa permainan

itu ada. Oleh karena itu, manusia tumbuh tidak dapat mengelakkan alam
30

permainan. Anak-anak berkembang melewati bermacam-macam permainan

sebagai kodrat yang alami (Soemitra, 1992:3).

2.1.5.1 Teori Bermain

Soemitro (1992:10) berpendapat tentang beberapa teori bermain antara lain:

1. Teori kelebihan tenaga menyatakan bahwa tenaga manusia makin lama makin

menumpuk, yang akan berakhir sampai titik yang mengharuskantenaga

dilepaskan.

2. Teori relaksasi menyatakan bahwa bermain merupakan salah satu kegiatan

yang memberikan selingan pada kegiatan rutin.

3. Teori rekapitulasi menyatakan bahwa orang bermain merupakan ulangan dari

kehidupan nenek moyang.

4. Teori relaksasi menyatakan bahwa kegiatan manusia yang mengharuskan

kerja optimum, harus diusahakan relaksasi setelah kerja berat.

5. Teori instink menjelaskan bahwa kegiatan manusia yang instingtif cenderung

berdasarkan peride perkrmbangan.

Teori kontak sosial menjelaskan bahwa seorang anak akan melakukan

permainan masyarakat di sekitarnya.

2.1.5.2 Tipe Bermain

Menurut Soemitro (1992:10), tipe bermain dapat dibagi menjadi beberapa

jenis, antara lain:

1. Tipe bermain aktif

Bermain aktif meliputi gerakan fisik dan ikut sertanya dalam

bermacam-macam kegiatan seperti senam, berenang, dan kejar-kejaran. Anak-


31

anak akan mendapatkan keuntungan baik dari segi fisik, mental, sosial, dan

emosional.

2. Tipe bermain pasif

Seseorang yang tidak terlibat sebagai anggota tim yang aktif bermain,

tetapi memperoleh kesenangan dengan menonton pemain-pemain yang aktif

bermain atau yang sedang melakukan permainan olahraga. Kesenangan,

ketenangan, dan lain-lain nilai akan dapat diperoleh dari kegiatan seperti ini.

3. Tipe bermain intelektual

Bentuk bermain ini memerlukan pemikiran yang dalam serta

konsentrasi yang terpusat, misalnya permainan catur. Akan tetapi hal ini

bukan berarti bentuk bermain yang lainnya tidak memerlukan intelektual.

2.1.5.3 Permainan dan Pendidikan Jasmani

Permainan merupakan bentuk kegiatan dalam pendidikan jasmani. Oleh

sebab itu, permainan atau bermain mempunyai tugas dan tujuan yang sama

dengan tugas dan tujuan pendidikan jasmani.

Jika anak bermain atau diberi permainan dalam rangka pendidikan jasmani,

maka anak akan melakukan permainan itu dengan rasa senang. Karena rasa

senang inilah maka anak mengungkapkan keadaan pribadinya yang asli pada saat

mereka bermain, baik itu berupa watak asli, maupun kebiasaan yang membentuk

kepribadiannya. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa dengan bermain dapat

mengaktulisasikan potensi aktivitas manusia dalam bentuk gerak, sikap dan

perilaku. Dari situasi yang timbul ini maka seorang guru pendidikan jasmani

dapat melaksanakan kewajibannya. Sebab dari situasi itu, bilamana perlu, guru
32

dapat memberi pengarahan, koreksi, saran, latihan atau dorongan yang tepat agar

anak didiknya berkembang lebih baik dan dapat mencapai kedewasaan yang

diharapkan. Dengan demikian dapat dikatakan bahwa dengan bermain kita dapat

meningkatkan kualitas anak sesuai dengan aspek pribadi manusia (Sukintaka,

1992:11-12).

Bermain mempunyai peranan dalam aspek jasmani pribadi manusia.

Sasaran jasmani tersebut sebagai berikut:

1. Pertumbuhan dan Perkembangan Anak

Aktivitas bermain pada anak-anak banyak dilakukan dengan aktivitas

jamani. Aktivitas jasmani ini sangat penting bagi anak-anak dalam masa

pertumbuhannya. Gerak mereka berarti berlatih tanpa disadarinya. Gerak

mereka berarti berlatih tanpa disadarinya. Dasar gerak mereka menjadi lebih

baik karena kekuatan otot, kelentukan, daya tahan otot setempat, dan daya

tahan kardiovaskuler menjadi lebih baik. Disamping itu bertambah panjang

dan bertambah besar otot-otot mereka. Dari pertumbuhan mereka, berarti

semakin baik pula fungsi organ tubuh mereka, sehingga dapat dikatakan,

bahwa dari pertumbuhan mereka, akan terjadi perkembangan yang lebih baik.

(Sukintaka, 1992: 12).

2. Kemampuan gerak

Kemampuan gerak sering juga disebut gerak umum (general motor

ability). Kemampuan gerak itu merupakan kemampuan seseorang dalam

melakukan tugas gerak yang spesifik yang agak luas terhadap keterampilan

gerak (motor skill) yang banyak.


33

Kemampuan gerak dalam berolahraga biasanya juga akan memberi

pengaruh kepada gerak dan sikap gerak sehari-hari. Kemampauan gerak akan

didasari oleh gerak dasar yang baik. Adapun gerak dasar itu adalah, kekuatan

otot, kelentukan otot, daya tahan otot setempat dan daya tahan kardiovaskuler.

(Sukintaka, 1992:16).

3. Kesegaran jasmani

Anak yang bermain secara terus menerus, dalam jangka waktu yang

lama, merupakan keadaan yang dapat diharapkan berkembangan kesegaran

jasmaninya. Sehingga dapat melaksanakan tugas sehari-hari dengan baik dan

kuat, tanpa kelelahan yang berarti dan dengan energi yang besar mendapatkan

kesenangan dalam menggunakan waktu luang (Sukintaka, 1992:27).

4. Kesehatan

Dalam batasan kesegaran jasmani, dapat disimpulkan bahwa anak yang

bermain tidak menjadi sakit, yang berarti bahwa mereka bahkan menjadi baik.

Kegiatan jasmani yang dilakukan anak dengan rasa senang ini, akan

menjadikan anak lebih tahan dari beberapa penyakit (Sukintaka, 1992:27).

2.1.5.4 Fungsi Bermain dalam Pendidikan Jasmani

Menurut Soemitro (1992:8) fungsi bermain dalam pendidikan dibagi

menjadi beberapa jenis, antara lain:

1. Nilai-nilai Mental

Setiap anak yang bermain ada nilai-nilai yang dipelajari dengan jalan

menghayati dan melaksanakan peraturan dalam permainan. Mereka belajar

berbuat saling mempercayai di antara kelompoknya. Belajar mengenal


34

kekurangan dirinya jika di banding dengan orang lain, dan mengakui dengan

jujur kelebihan orang lain. Belajar mengendalikan nafsu bergerak yang

berlebihan, dan lain sebagainya.

2. Nilai-nilai Fisik

Bergerak yang dilakukan dalam bermain tentu saja disertai

kegembiraan. Suasana gembira ini mempunyai pengaruh terhadap keluarnya

hormon-hormon yang merangsang pertumbuhan badan.

3. Nilai-nilai Sosial

Anak-anak yang bermain dengan gembira, suasana kejiwaannya juga

bebas atau lepas dari segala yang merintanginya. Sifat-sifat yang selama ini

ditutupi akan nampak mencuat ke atas karena kebiasaan itu.

2.1.6. Permainan Bulutangkis

Merupakan permainan yang bersifat individual yang dapat dilakukan

dengan cara satu orang melawan satu orang atau dua orang melawan dua orang.

Permainan ini menggunakan raket sebagai alat pemukul dan shuttlecock sebagai

obyek pukul, lapangan permainan berbentuk segi empat dan dibatasi oleh net

untuk memisahkan antara daerah permainan sendiri dan daerah permainan lawan.

Tujuan permainan bulutangkis adalah berusaha untuk menjatuhkannya didaerah

permainan lawan dan berusaha agar lawan tidak dapat memukul shuttlecock dan

menjatuhkannya didaerah permainan sendiri pada saat permainan berlangsung.

Masing-masing pemain berusaha agar shuttlecock tidak menyentuh lantai didaerah

permainan sendiri (Herman Subarjah, 2000:13).


35

2.1.6.1 Sarana dan Prasarana Bulutangkis

1. Lapangan dan Perlengkapan Lapangan

Lapangan Berdasarkan peraturan bahwa bahwa lapangan dan

perlengkapan diatur sebagai berikut:

a. Lapangan harus berbentuk segi empat yang terentang garis selebar 40 mm.

b. Garis tersebut harus dapat membedakan dengan mudah dengan diberi

warna putih atau kuning.

c. Semua garis membentuk area atau daerah tertentu

d. Tiang setinggi 155 m. dari permukaan lapangan dan harus berdiri tegak

pada saat jarring ditarik atau dikencangkan.

e. Tiang harus diletakkan pada samping permainan ganda.

f. Jaring terbuat dari tali halus dan berwarna gelap dan ketebalan mata atau

lubang jarring tidak kurang dari 15 mm, dan tidak lebih dari 20 mm.

g. Lebar jarring 760 mm. dan panjang jarring sekurang-kurangnya 6,1 m.

h. Bagian atas jarring, pinggirnya ditutup dengan kain selebar 75 mm

berwarna putih yang membalut tali yang membentang sepanjang panjang

garis.

i. Tali harus direntang dengan kuat, di sepanjang garis.

j. Bagian atas jaring harus setinggi 1,524 m. dari permukaan pada bagian

tengah lapangan, dan garis samping lapangan permainan ganda setinggi

1,55 m.

k. Tidak ada bagian yang kosong antara ujung jarring dengan tiang, jika

perlu hingga ujung tiang terpenuhi garis (Icuk Sugiarto, 2004:18).


36

0,76 m 3,96 m 3,96 m 3,96 m 0,76 m

0,46 m

5,18 m 6,1 m

0,46 m

13,40 m
Gambar 2.1 Lapangan Bulutangkis

2. Shuttlecock

Struktur shuttlecock diatur sebagai berikut:

1. Shuttlecock harus terbuat dari bahan alami dan/atau bahan sintesis,.

Apapun bahannya, pada umumnya karakteristik terbang bola harus sama

yang dibuat dari bahan alami dengan gabus yang dibalut dengan kulit tipis,

2. Shuttlecock memiliki 14-16 bulu yang tercancap dengan kokoh ke dalam

gabus,

3. Panjang bulu-bulu tersebut antara 62-70 mm. yang diukur dari ujung

hingga bagian atas shuttlecock,

4. Ujung-ujung shuttlecock berposisi melingkar dengan diameter antara 58-

68 mm,

5. Gabus berdiameter antara 25-28 mm. dan bagian bawahnya berbentuk

bundar,
37

6. Berat shuttlecock antara 4,74 -5,50 gram (Icuk Sugiarto, 2004:18).

Gambar 2.2 Shuttlecock

3. Raket

Raket yang digunakan ukuran standar permainan bulutangkis. Dengan

ukuran panjang 65 – 67 cm, berat 100 – 200 gram, dan berdiameter 25 cm (

James Poole, 2008: 12).

Gambar 2.3 Raket

2.1.6.2 Teknik Dasar Bulutangkis

Teknik bulutangkis secara garis besar dapat dibedakan sebagai berikut:


38

1. Footwork

Footwork adalah gerakan-gerakan langkah kaki yang mengatur badan

untuk menempatkan posisi badan sedemikian rupa sehingga memudahkan

dalam melakukan gerakan memukul shuttlecock sesuai dengan posisinya.

Prinsip dasar footwork bagi pemain yang menggunakan pegangan

kanan adalah kaki kanan yang selalu diujung/akhir, atau setiap melangkah

selalu diakhiri dengan kaki kanan. Sebagai contoh, jika hendak memukul kok

yang berada di lapangan bagian depan atau samping badan, kaki kanan selalu

didepan. Demikian pula jika hendak memukul kok dibelakang, posisi kaki

kanan berada di belakang (Herman Subarjah, 2000:27).

2. Cara Memegang Raket Pegangan raket ada empat macam, yaitu:

a. Pegangan forehand

Pegangan dasar dilakukan ibu jari dan jari telunjuk menempel pada

bagian permukaan yang sempit (sejajar dinding kepala raket). Yang perlu

diperhatikan dalam teknik pegangan ini adalah letak ujung ibu jari tidak

melebihi dan tidak kurang dari jari telunjuk (Icuk Sugiarto, 2004:25).

b. Pegangan backhand yakni, dengan memutar raket seperempat putaran

kearah kiri (Icuk Sugiarto, 2004:26).

c. Pegangan Gebuk kasur

Merupakan istilah lain dari pegangan Amerika (American Grip). Cara

pegangan ini adalah mula-mula raket diletakkan secara mendatar di atas

lantai. Kemudian ambil dan peganglah raket pada pegangannya, sehingga


39

bagian tangan antar ibu jari dan jari telunjuk menempel pada bagian

permukaan yang lebar (Icuk Sugiarto, 2004:24).

d. Pegangan campuran atau Kombinasi

Teknik pegangan kombinasi sering disebut dengan pegangan jabat

tangan, yaitu kombinasi antara teknik pegangan gebuk kasur dan teknik

pegangan forehand.

Teknik pegangan kombinasi ini merupakan teknik pegangan yang

paling efektif, karena pegangan sesuai dengan berbagai jenis datangnya bola.

Oleh karena itu, dengan teknik pegangan kombinasi ini pemain akan

memiliki pukulan lengkap dan sulit dianalisis kelemahannya (Icuk Sugiarto,

2004:27).

3. Teknik Pukulan

Teknik pukulan adalah cara-cara melakukan pukulan pada permainan

bulitangkis dengan tujuan menerbangkan shuttlecock ke lapangan lawan.

Terdapat macam-macam teknik dasar pukulan dalam permainan bulutangkis,

yaitu:

a. Pukulan Servis, merupakan pukulan dengan raket untuk menerbangkan

shuttlecock ke bidang lapangan lawan secara diagonal dan bertujuan

sebagai permulaan permainan. Macam-macam pukulan servis, yaitu:

1) Pukulan servis pendek

2) Pukulan servis panjang

3) Pukulan servis mendatar.


40

4) Pukulan Servis Kejut (Flick service) (www.wikipedia.co.id/ accesed

08.04, 10 Februari 2012).

b. Pukulan Lob, merupakan pukulan dalam permainan bulutangkis yang

bertujuan untuk menerbangkan shuttlecock setinggi mungkin mengarah

jauh ke belakang garis lapangan lawan. Pukulan lob dapat dilakukan

dengan dua cara, yaitu:

1) Overhead lob, yaitu pukulan lob yang dilakukan dari atas kepala

dengan cara menerbangkan shuttlecock melambung ke arah belakang.

2) Underhand lob, yaitu pukulan lob yang dilakukan dari bawah dengan

cara memukul shuttlecock yang berada di bawah badan dan di

lambungkan tinggi ke belakang (www.wikipedia.co.id/ accesed 08.04,

10 Februari 2012).

c. Pukulan drive adalah jenis pukulan atau pengembalian yang mengarahkan

bola dalam lintasan yang relatif datar, pararel dengan lantai, tetapi

dipukul cukup tinggi untuk melewati net (Tony Grice, 1996:X).

d. Pukulan Smash

Pukulan smash adalah pukulan over head (atas) yang diarahkan ke

bawah dan dilakukan dengan tenaga penuh. Pukulan ini identik dengan

pukulan menyerang, karena tujuan utama adalah mematikan permainan

lawan. Karakteristik pukulan ini adalah; keras laju jalannya shuttlecock

cepat menuju lantai lapangan, sehingga pukulan ini membutuhkan aspek

kekuatan otot tungkai, bahu, lengan, dan fleksibilitas pergelangan lengan

serta koordinasi gerak tubuh yang harmonis.


41

Dalam praktek permainan, pukulan dapat dilakukan dalam sikap

diam, berdiri, atau sambil loncat. Oleh karena itu, pukulan smash dapat

berbentuk :

1) Pukulan smash penuh

2) Pukulan smash potong

3) Pukulan smash backhand

4) Pukulan smash melingkar atas kepala. (Tony Grice, 2002:40).

2.1.7. Permainan Minton Mini

Permainan minton mini adalah permainan bulutangkis yang dimodifikasi

sedemikian rupa dengan tujuan untuk meningkatkan minat dan aktivitas gerak

siswa kelas VII SMP dalam bermain bulutangkis pada pembelajaran penjasorkes

di sekolah, sehingga siswa diharapkan lebih aktif bergerak sehingga anak merasa

nyaman, gembira, dan tertarik untuk melakukan permainan minton mini. Sistem

penghitungan angka yang diterapkan dalam model permainan minton mini

menggunakan sistem batasan waktu antara 10-15 menit.

Sistem yang digunakan adalah sistem pembatasan waktu permainan.

Pemenangnya adalah yang berhasil memiliki jumlah akumulasi skor lebih besar

dari kelompok yang lain. Akumulasi dihitung berdasarkan penjumlahan dari

setiap angka yang diperoleh setiap peserta didik.

Sarana dan prasaran yang akan digunakan dalam permainan ini adalah

1. Lapangan yaitu dengan panjang 10 meter dan lebar 7 meter, dan dibagi tiga

untuk daerah servis. setiap daerah servis diberi jarak 50 cm.


42

Gambar 2.4 Lapangan Minton Mini

2. Net menggunakan bendera plastik merah putih.

Gambar 2.5 Net Modifikasi


43

3. Tiang net terbuat dari kayu setinggi 130 cm.

Gambar 2.6 Tiang Net Modifikasi

4. Raket yang digunakan ukuran standar permainan bulutangkis. Dengan ukuran

panjang 65 – 67 cm, berat 100 – 200 gram, dan mempunyai diameter 25 cm. (

James Poole, 2008: 12)

Gambar 2.7 Raket


44

5. Shuttlecock yang digunakan adalah shuttlecock ukuran standar bulutangkis.

Dengan ukuran berat 5, 67 gram yang berisiskan 14 -16 helai bulu (James

Poole, 2008: 13).

Gambar 2.8 Shuttlecock

2.2. Kerangka Berpikir

Pendidikan jasmani merupakan pendidikan melalui aktifitas jasmani yang

berguna untuk mengembangkan aspek yang ada dalam peserta didik secara

keseluruhan yaitu aspek kognitif, aspek afektif, aspek psikomotor serta fisik.

Penyelenggaraan pendidikan jasmani di sekolah selama ini selalu

berorientasi pada penguasaan teknik cabang olahraga yang diajarkan. Kenyataan

tersebut dapat dilihat di lapangan, salah satunya pada pembelajaran permainan

bulutangkis yang dapat dikatakan bahwa penyelenggaraannya belum dikelola

dengan baik sesuai dengan tujuan penjas yaitu berdasarkan pertumbuhan dan

perkembangan peserta didik.

Oleh karena itu, akan memunculkan beragam cara untuk meningkatkan

pembelajaran pendidikan penjas. Salah satunya dengan mengembangkan model


45

permainan minton mini sebagai sarana untuk mengintensifkan dan

mengkoordinasikan berbagai kegiatan pembelajaran.

Pada model permainan minton mini yang dikembangkan hampir secara

menyeluruh dengan tujuan sebagai berikut:

1. Menarik dan mudah dimainkan

a. Ukuran lapangan diperkecil dengan tujuan mempermudah peserta didik

dalam mengontrol permainan sesuai dengan kemampuan yang dimiliki.

b. Peraturan dibuat berbeda dengan peraturan permainan bulutangkis yang

baku. Peraturan tersebut dibuat lebih lunak, untuk memudahkan

permainan sehingga permainan lebih menarik.

2. Menyenangkan

a. Tinggi net yang diperendah supaya lebih sering terjadi rally sehingga,

peserta didik akan merasa senang karena tidak cepat mati.

3. Menantang

a. Jumlah pemain yang lebih banyak di dalam lapangan memberikan

kesempatan yang lebih besar peserta didik untuk mengikuti permainan.

b. Setiap individu bertanggung jawab pada kelompoknya untuk

memenangkan pertandingan berdasarkan jumlah akumulasi skor yang

diperoleh dari setiap individu.

Oleh karena itu, pengembangan model pembelajaran permainan minton

mini ini dapat dijadikan pengalaman baru bagi siswa dan guru dalam proses

pembelajaran di SMP Teuku Umar, sehingga efektifitas siswa dalam

pembelajaran penjasorkes dapat tercapai.


BAB III

METODE PENGEMBANGAN

3.1 Model Pengembangan

Penelitian pengembangan merupakan penelitian yang bertujuan

menghasilkan produk berupa model pembelajaran permainan “minton mini” bagi

siswa kelas VII Sekolah Menengah Pertama (SMP). Menurut Borg dan Gall

dalam Sugiyono (2010:9), penelitian dan pengembangan atau yang lebih dikenal

dengan istilah Research and Development (R&D) merupakan metode penelitian

yang digunakan untuk mengembangkan atau memvalidasi produk-produk yang

digunakan dalam pendidikan dan pembelajaran.

Langkah-langkah proses penelitian dan pengembangan menunjukkan suatu

siklus, yaitu:

1. Melakukan penelitian pendahuluan dan pengumpulan informasi. Termasuk

observasi lapangan dan kajian pustaka.

2. Mengembangkan bentuk produk awal (berupa peraturan permainan minton

mini).

3. Evaluasi para ahli dengan menggunakan satu ahli Penjas dan dua ahli

pembelajaran, serta uji coba kelompok kecil, dengan menggunakan kuisioner

dan konsultasi serta evaluasi yang kemudian dianalisis.

46
47

4. Revisi produk pertama, revisi produk berdasarkan hasil dari evaluasi ahli dan

uji coba lapangan skala kecil. Revisi ini digunakan untuk perbaikan terhadap

produk awal yang dibuat oleh peneliti.

5. Uji coba lapangan skala besar.

6. Revisi produk akhir yang dilakukan berdasarkan hasil uji coba lapangan.

7. Hasil akhir model pembelajaran permainan bulutangkis minton mini bagi

siswa kelas VII Sekolah Menengah Pertama ( SMP ).

3.2 Prosedur Pengembangan

Prosedur pengembangan pada model penyederhanaan permainan “minton

mini” ini dilakukan melalui beberapa tahap. Tahapan-tahapan tersebut antara lain:

Analisis Kebutuhan

Kajian Pustaka Obsevasi dan Wawancara

Pembuatan Produk Awal

Tinjauan Ahli Penjas dan Ahli Pembelajaran Penjas SMP

Uji Coba Lapangan Skala Kecil

Revisi Produk

Uji Coba Lapangan Skala Besar

Produk Akhir Permainan Minton Mini

Gambar 3.1 Prosedur Pengembangan


Model Pembelajaran Permainan Minton Mini
48

3.2.1 Analisis Kebutuhan

Analisis kebutuhan merupakan langkah awal dalam melakukan penelitian

ini. Langkah ini bertujuan untuk menentukan apakah model pembelajaran

permainan minton mini ini dibutuhkan atau tidak. Pada tahap ini peneliti

mengadakan observasi di SMP Teuku Umar Kota Semarang tentang pelaksanaan

pembelajaran penjas dan melakukan wawancara dengan guru pendidikan jasmani

olahraga dan kesehatan yang bersangkutan, serta pengamatan langsung mengenai

sarana dan prasarana yang tersedia.

3.2.2 Pembuatan Produk Awal

Berdasarkan hasil analisis kebutuhan tersebut, maka langkah selanjutnya

adalah pembuatan produk model pembelajaran permainan minton mini. Dalam

pembuatan produk yang dikembangkan, peneliti membuat produk berdasarkan

kajian teori yang kemudian dievaluasi oleh satu ahli penjas dan dua ahli

pembelajaran. Subjek peneliti ini adalah siswa kelas VII SMP Teuku Umar Kota

Semarang dengan jumlah sebanyak 15 siswa.

3.2.3 Uji Coba Produk

Pelaksanaan uji coba pembelajaran dilakukan melalui beberapa tahapan

yaitu: (1) menetapkan desain uji coba, (2) menentukan subjek uji coba, (3)

menyusun instrumen pengumpulan data, dan (4) menetapkan teknik analisis data.

3.2.4 Revisi Produk Awal

Setelah uji coba produk, maka dilakukan revisi produk pertama hasil dari

evaluasi ahli dan uji coba lapangan skala kecil sebagai perbaikan dari produk yang

telah diujicobakan.
49

3.2.5 Uji Coba Lapangan

Pada tahap ini dilakukan uji lapangan terhadap produk yang dikembangkan

dengan menggunakan subjek uji coba siswa kelas VII SMP Teuku Umar Kota

Semarang dengan jumlah subyek sebanyak 36 siswa.

3.2.6 Revisi Produk Akhir

Revisi produk dari hasil uji coba lapangan skala kecil yang telah

diujicobakan siswa kelas VII SMP Teuku Umar Kota Semarang.

3.2.7 Hasil Akhir

Hasil akhir produk pengembangan dari uji lapangan yang berupa model

pembelajaran permainan bulutangkis minton mini melalui modifikasi peraturan,

sarana dan prasarana.

3.3 Uji Coba Produk

Uji coba produk penelitian ini bertujuan untuk memperoleh efektifitas,

efisiensi dan manfaat dari produk. Langkah-langkah yang ditempuh dalam

pelaksanaan uji coba produk adalah sebagai berikut:

3.3.1 Desain Uji Coba

Dalam penelitian ini desain yang digunakan yaitu desain eksperimental. Uji

coba pengembangan melalui dua tahap yaitu uji coba lapangan skala kecil dan uji

coba lapangan skala besar.

3.3.1.1 Uji Coba Lapangan Skala Kecil

Pada tahapan ini produk yang telah direvisi dari hasil evaluasi ahli

kemudian diujicobakan kepada siswa kelas VII SMP Teuku Umar Kota
50

Semarang. Pada uji coba lapangan skala kecil ini menggunakan 15 siswa sebagai

subjeknya.

3.3.1.2 Revisi Produk Pertama Setelah Uji Coba Lapangan Skala Kecil

Hasil data dari evaluasi dua ahli penjas dan satu ahli pembelajaran, serta uji

coba lapangan skala kecil tersebut dianalisis. Selanjutnya dijadikan acuan untuk

merevisi pembelajaran yang telah dibuat.

3.3.1.3 Uji Coba Lapangan Skala Besar

Hasil analisis uji coba lapangan skala kecil serta revisi produk pertama,

selanjutnya dilakukan uji coba lapangan skala besar. Uji coba lapangan skala

besar ini dilakukan pada siswa VII SMP Teuku Umar Kota Semarang sebanyak

36 siswa.

3.3.2 Subjek Uji Coba

Subjek uji coba pada penelitian ini adalah sebagai berikut:

1. Evaluasi ahli yang terdiri dari satu ahli penjas, dua ahli pembelajaran dan 15

siswa yang dipilih secara random sampling (sampel acak).

2. Uji coba lapangan skala kecil yang terdiri dari 15 siswa kelas VII SMP Teuku

Umar Kota Semarang yang dipilih secara random sampling (sampel acak).

3. Uji coba lapangan skala besar yang terdiri dari siswa kelas VII-1 SMP Teuku

Umar Kota Semarang sebanyak 36 siswa.

3.4 Produk Pengembangan Permainan Minton Mini

3.4.1 Pengertian Model Permainan Minton Mini

Model permainan minton mini adalah permainan bulutangkis yang

dimodifikasi sedemikian rupa dengan tujuan untuk meningkatkan minat dan


51

aktivitas gerak siswa kelas VII SMP dalam bermain bulutangkis pada

pembelajaran penjasorkes di sekolah, sehingga siswa diharapkan lebih aktif

bergerak sehingga anak merasa nyaman, gembira, dan tertarik untuk melakukan

permainan minton mini. Sistem penghitungan angka yang diterapkan dalam

model permainan minton mini menggunakan sistem batasan waktu antara 10-15

menit.

3.4.2 Sarana dan Prasarana Permainan Minton Mini

1. Lapangan yaitu dengan panjang 10 meter dan lebar 6 meter, dan dibagi tiga

untuk daerah servis.

Gambar 3.2 Lapangan Minton Mini

2. Net dibuat setinggi 1,30 meter yang menggunakan net permainan bulutangkis

atau sejenisnya.

3. Raket yang digunakan ukuran standar permainan bulutangkis. Dengan ukuran

panjang 65 – 67 cm, berat 100 – 200 gram, dan berdiameter 25 cm. ( James

Poole, 2008:12)
52

Gambar 3.3 Raket

4. Shuttlecock yang digunakan adalah shuttlecock ukuran standar bulutangkis.

Dengan ukuran berat 5, 67 garm yang berisiskan 14 -16 helai bulu. (James

Poole, 2008:13)

Gambar 3.4 Shuttlecock

3.4.3 Tahapan Pembelajaran Permainan Minton Mini

1. Permainan serangan shuttlecock


53

Dalam satu kelas siswa dibagi menjadi dua kelompok yang saling

berhadapan dibatasi oleh net. Dengan masing masing siswa memegang satu

shuttlecock yang nantinya akan dilempar ke area didepannya dengan waktu

yang telah ditentukan. Kelompok dikatakan menang jika didalam area

lapangannya terdapat jumlah shuttlecock yang lebih sedikit dibandingkan

kelompok didepannya lawannya.

Gambar 3.5 Permainan Serangan shuttlecock

Keterangan:

: Siswa

: Arah lemparan shuttlecock

2. Adu kecepatan

Lapangan minton mini yang dibagi dalam tiga area masing-masing

diisi maksimal enam siswa, yang nantinya akan beradu kecepatan membawa

shuttlecock yang ditempatkan pada raket sepanjang lapangan minton mini

secara bolak-balik, kemudian dilanjutkan siswa pada posisi dibelakangnya.

Kelompok dikatakan menang jika setiap dalam kelompok tersebut siswa

mampu menyelesaikannya terlebih dahulu.


54

Gambar 3.6 Permainan Adu Cepat Shuttlecock

Keterangan :

: Siswa

: Pergerakan siswa saat membawa shuttlecock

: Rotasi siswa

3. Timang-timang shuttlecock

Dalam satu line lapangan minton mini diisi maksimal enam siswa.

Siswa dibarikan secara berbanjar dalam satu line, siswa pada posisi terdepan

terlebih dahulu melakukan timang-timang shuttlecock secara forhand dan

backhand sesuai perintah dengan tinggi minimal 1 meter diatas kepala. Saat

berganti posisi siswa yang ada dibelakangnya untuk melakukan timang-

timang shuttlecock tidak boleh jatuh.

Gambar 3.7 Permainan Timang-Timang Shuttlecock


55

Keterangan :

: Siswa

: Pergerakan dan rotasi siswa

4. Teknik pukulan kombinasi

Teknik pukulan kombinasi dilakukan dalam satu line lapangan minton

mini diisi maksimal lima siswa berbanjar yang dibatasi oleh net. Posisi siswa

yang terdepan melakukan salah satu teknik servis untuk mangawali pukulan.

Shuttlecock ditujukan siswa terdepan diseberang net yang dilanjutkan

siswa dibelakangnya tanpa menjatuhkan bola dan tidak boleh mematikan

lawan. Siswa yang habis memukul berlari kedepan untuk menyentuh net dan

kemudian baris mengisi barisan paling belakang.

Gambar 3.8 Permainan Pukulan Kombinasi

Keterangan :

: Siswa

: Arah laju pukulan Shuttlecock

: Arah rotasi siswa


56

5. Bermain minton mini secara berpasangan dalam satu garis

Dalam satu garis diisi oleh dua siswa yang saling berhadapan untuk

mempraktikan minton mini secara searah. Tidak ada peraturan baku dalam

permainan ini, siswa diperbolehkan mematikan lawan, menggunakan

berbagai teknik pukulan, dan tidak ada batasan angka hanya batasan waktu

saja.

Gambar 3.9 Permainan Minton Mini

Keterangan :

: Siswa

: Arah laju pukulan shuttlecock

3.4.4 Peraturan Permainan Minton Mini

1. Jumlah pemain

Dari jumlah keseluruhan peserta didik nantinya dibagi menjadi dua

kelompok besar. Setiap peserta didik dari kelompok tersebut nantinya

menempati setiap line diisi dua peserta didik yang dibatasi oleh net.

2. Sistem permainan

Sistem permainan dalam permainan ini dengan menggunakan batasan

waktu antara 10-15 menit.


57

3. Memenangkan permainan

Untuk memenangkan permainan, peserta didik harus mematikan lawan

didepannya, baik dengan cara membuat lawan tidak bisa mengembalikan

shuttlecock, shuttlecock mengenai salah satu anggota tubuh lawan, shuttlecock

menyentuh lantai, dan shuttlecock keluar dari area permainan.

4. Memenangkan pertandingan

Dari batasan waktu yang diberikan, pemain bebas melakukan teknik

pukulan. Untuk memenangkan pertandingan setiap kelompok harus memiliki

jumlah akumulasi skor yang lebih banyak dari kelompok yang lain.

Akumulasi dihitung berdasarkan penjumlahan dari setiap skor yang diperoleh

setiap peserta didik.

5. Servis

Servis yang dilakukan secara bebas, baik dilakukan dengan cara servis

pendek maupun servis panjang.

3.5 Jenis Data

Jenis data dalam penelitian ini yaitu data kualitatif dan kuantitatif. Data

kualitatif diperoleh dari hasil wawancara lisan maupun tulisan dari ahli

pembelajaran dan ahli penjas sebagai bahan untuk revisi produk. Sedangkan data

kuantitatif diperoleh dari kuesioner siswa.

3.6 Instrumen Pengumpulan Data

Instrumen penelitian sangat penting dalam melakukan penelitian. Instrumen

penelitian adalah alat atau fasilitas yang digunakan oleh peneliti dalam

mengumpulkan data agar pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya lebih baik,
58

dalam arti cermat, lengkap, dan sistematis sehingga lebih mudah diolah

(Suharsimi Arikunto, 2006 :160).

Instrumen yang digunakan untuk mengumpulkan data adalah berbentuk

lembar evaluasi dan kuesioner. Lembar evaluasi digunakan untuk menghimpun

data dari para ahli penjas dan ahli pembelajaran. Kuesioner digunakan untuk

menghimpun data dari subjek penelitian. Alasan memilih kuesioner karena jumlah

subjek yang relatif banyak sehingga data dapat diambil secara bersamaan dalam

waktu yang singkat.

Tabel 3.1 Faktor, Indikator, dan Jumlah Butir Kuesioner

No Faktor Indikator Jumlah


1 Kualitas Model Kualitas produk terhadap standar 15
kompetensi, keaktifan siswa, dan
kelayakan untuk diajarkan pada
siswa SMP kelas VII

Kuesioner yang digunakan untuk siswa berupa sejumlah pertanyaan yang

harus dijawab oleh siswa dengan alternatif jawaban “Ya” dan “Tidak”. Faktor

yang digunakan dalam kuesioner meliputi aspek kognitif, psikomotor, afektif.

Cara pemberian skor pada alternatif jawaban adalah sebagai berikut:

Tabel 3.2 Skor Jawaban Kuesioner “Ya” atau “Tidak”

Alternatif Jawaban Keterangan Jumlah Skor


Ya Positif 1
Tidak Negatif 0

Berikut ini adalah faktor-faktor, indikator, dan jumlah butir kuesioner yang

akan digunakan pada siswa:


59

Tabel 3.3 Faktor, Indikator, dan Jumlah Butir Kuesioner Siswa

No Faktor Indikator Jumlah


1 Psikimotor Kemampuan siswa mempraktekan gerakan dalam 10
permainan minton mini
2 Kognitif Kemampuan sisiwa dalam memahami peraturan 10
dan pengetahuan siswa terhadap model
pengembangan
3 Afektif Menampilakan sikap bermain minton mini, sikap 10
sportifitas, kerja sama, saling menghargai,
kejujuran

3.6.1 Teknik Pengumpulan Data

1. Observasi

Observasi atau pengamatan meupakan suatu teknik atau cara

mengumpulkan data dengan jalan mengadakan pengamatan terhadap kegiatan

yang sedang berlangsung (Nana Syaodih Sukmadinata, 2008:220). Dalam

penelitian ini observasi dilakukan untuk memperoleh data awal untuk

memodifikasi permainan bulutangkis dalam pembelajaran penjas.

2. Kuesioner

Kuesioner atau angket merupakan suatu teknik atau cara pengumpulan data

secara tidak langsung (peneliti tidak langsung bertanya-jawab dengan responden).

Instrumen atau alat pengumpulan datanya juga disebut angket berisi sejumlah

pertanyaan atau pernyataan yang harus dijawab atau direspon oleh responden

(Nana Syaodih Sukmadinata, 2008:219). Data yang diperoleh dari kuesioner

antara lain data aspek psikomotorik, aspek kognitif, dan aspek psikomotor.

3. Dokumentasi

Dokumentasi merupakan suatu teknik pengumpulan data dengan

menghimpun dan menganalisis dokumen-dokumen, baik dokumen tertulis,


60

gambar maupun elektronik. Dokumen-dokumen yang dihimpun dipilih yang

sesuai dengan tujuan dan fokus masalah (Nana Syaodih Sukmadinata, 2008:221-

222).

3.7 Teknik Analisis Data

Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian pengembangan ini

adalah menggunakan teknik analisis deskriptif berbentuk persentase. Sedangkan

data yang berupa saran dan alasan memilih jawaban dianalisis menggunakan

teknik analisis kualitatif.

Adapun rumus yang digunakan dalam penelitian ini adalah indeks persentase

yaitu:

𝑛
% = 𝑁 𝑋 100 %

Keterangan:

% : persentase

n : nilai yang diperoleh

N : jumlah seluruh nilai (Muhammad Ali, 1987: 184).

Dari hasil presentase yang diperoleh kemudian diklasifikasikan untuk

memperoleh kesimpulan data. Pada tabel 3.4 akan disajikan klasifikasi presentase.

Tabel 3.4 Klasisfikasi Persentase

Persentase Klasifikasi Makna


0-20% Tidak baik Dibuang
20,1-40% Kurang baik Diperbaiki
40,1-70% Cukup baik Digunakan (bersyarat)
70,1-90% Baik Digunakan
90,1-100% Sangat baik Digunakan
Sumber : Gullford (dalam Martin Sudarmono, 2010:56)
BAB IV

HASIL PENGEMBANGAN

4.1 Penyajian Data Hasil Uji Coba Lapangan Skala Kecil

Setelah menentukan produk yang akan dikembangkan berupa model

permainan minton mini yang sesuai bagi siswa kelas VII SMP. Tahap selanjutnya

yang dilakukan adalah membuat produk dengan menggunakan langkah-langkah

sebagai berikut:

1. Analisis tujuan dan karakteristik permainan bulutangkis di SMP.

2. Analisis karakteristik siswa SMP.

3. Mengkaji tentang prinsip-prinsip atau cara membuat atau mengembangkan

modifikasi permainan bulutangkis.

4. Menetapkan prinsip-prinsip untuk pengembangan model modifikasi

permainan bulutangkis.

5. Menetapkan tujuan, isi, dan strategi pengelolaan pembelajaran.

6. Pengembangan prosedur pengukuran hasil pembelajaran.

7. Menyusun produk awal model permainan bulutangkis.

Setelah melalui proses desain dan produksi maka dihasilkan produk awal

model permainan bulutangkis yang sesuai bagi siswa SMP tersebut. Berikut ini

adalah draf produk awal permainan bulutangkis “minton mini” yang sesuai bagi

siswa kelas VII SMP Teuku Umar Kota Semarang.

61
62

4.1.1 Draf Permainan Uji Coba Lapangan Skala Kecil

Berikut ini adalah peraturan-peraturan dalam modifikasi permainan

bulutangkis minton mini. Peraturan dalam permainan ini terdiri dari beberapa hal

antara lain:

1. Pengertian model permainan minton mini

Model permainan minton mini adalah permainan bulutangkis yang

dimodifikasi sedemikian rupa dengan tujuan untuk meningkatkan minat dan

aktivitas gerak siswa kelas VII SMP dalam bermain bulutangkis pada

pembelajaran penjasorkes di sekolah, sehingga siswa diharapkan lebih aktif

bergerak sehingga anak merasa nyaman, gembira, dan tertarik untuk

melakukan permainan minton mini. Sistem penghitungan angka yang

diterapkan dalam model permainan minton mini menggunakan sistem batasan

waktu antara 10-15 menit.

2. Sarana dan prasarana permainan minton mini

a. Lapangan yaitu dengan panjang 10 meter dan lebar 6 meter, dan dibagi

tiga untuk daerah servis.

Gambar 4.1. Lapangan Minton Mini


63

b. Net dibuat setinggi 1,30 meter yang menggunakan net permainan

bulutangkis atau sejenisnya.

c. Raket yang digunakan ukuran standar permainan bulutangkis. Dengan

ukuran panjang 65 – 67 cm, berat 100 – 200 gram, dan berdiameter 25 cm.

( James Poole, 2008: 12)

Gambar 4.2. Raket

d. Shuttlecock yang digunakan adalah shuttlecock ukuran standar

bulutangkis. Dengan ukuran berat 5, 67 garm yang berisiskan 14 -16 helai

bulu. (James Poole, 2008: 13)

Gambar 4.3. shuttlecock


64

3. Tahapan pembelajaran permainan minton mini

a. Permainan serangan shuttlecock

Dalam satu kelas siswa dibagi menjadi dua kelompok yang saling

berhadapan dibatasi oleh net. Dengan masing masing siswa memegang satu

shuttlecock yang nantinya akan dilempar ke area di depannya dengan waktu

yang telah ditentukan. Kelompok dikatakan menang jika didalam area

lapangannya terdapat jumlah shuttlecock yang lebih sedikit dibandingkan

kelompok di depan lawannya.

Gambar 4.4. Permainan Serangan shuttlecock

Keterangan :

: Siswa

: Arah lemparan shuttlecock

b. Adu kecepatan

Lapangan minton mini yang dibagi dalam tiga area masing-masing diisi

maksimal enam siswa, yang nantinya akan beradu kecepatan membawa

shuttlecock yang ditempatkan pada raket sepanjang lapangan minton mini

secara bolak-balik, kemudian dilanjutkan siswa pada posisi dibelakangnya.


65

Kelompok dikatakan menang jika setiap dalam kelompok tersebut siswa

mampu menyelesaikannya terlebih dahulu.

Gambar 4.5. Permainan Adu Cepat Shuttlecock

Keterangan :

: Siswa

: Pergerakan siswa saat membawa shuttlecock

: Rotasi siswa

c. Timang-timang shuttlecock

Dalam satu line lapangan minton mini diisi maksimal enam siswa.

Siswa dibarikan secara berbanjar dalam satu line, siswa pada posisi terdepan

terlebih dahulu melakukan timang-timang shuttlecock secara forhand dan

backhand sesuai perintah dengan tinggi minimal 1 meter diatas kepala. Saat

berganti posisi siswa yang ada dibelakangnya untuk melakukan timang-

timang shuttlecock tidak boleh jatuh.


66

Gambar 4.6. Permainan Timang-Timang Shuttlecock

Keterangan :

: Siswa

: Pergerakan dan rotasi siswa

d. Teknik pukulan kombinasi

Teknik pukulan kombinasi dilakukan dalam satu line lapangan minton

mini diisi maksimal lima siswa berbanjar yang dibatasi oleh net. Posisi siswa

yang terdepan melakukan salah satu teknik servis untuk mangawali pukulan.

Shuttlecock ditujukan siswa terdepan diseberang net yang dilanjutkan

siswa dibelakangnya tanpa menjatuhkan bola dan tidak boleh mematikan

lawan. Siswa yang habis memukul berlari kedepan untuk menyentuh net dan

kemudian baris mengisi barisan paling belakang.

Gambar 4.7. Permainan Pukulan Kombinasi


67

Keterangan :

: Siswa

: Arah laju pukulan Shuttlecock

: Arah rotasi siswa

e. Bermain minton mini secara berpasangan dalam satu garis

Dalam satu garis diisi oleh dua siswa yang saling berhadapan untuk

mempraktikan minton mini secara searah. Tidak ada peraturan baku dalam

permainan ini, siswa diperbolehkan mematikan lawan, menggunakan berbagai

teknik pukulan, dan tidak ada batasan angka hanya batasan waktu saja.

Gambar 4.8. Permainan Minton Mini

Keterangan :

: Siswa

: Arah laju pukulan shuttlecock

4. Peraturan permainan minton mini

a. Jumlah pemain

Dari jumlah keseluruhan peserta didik nantinya dibagi menjadi dua

kelompok besar. Setiap peserta didik dari kelompok tersebut nantinya

menempati setiap line diisi dua peserta didik yang dibatasi oleh net.
68

b. Sistem permainan

Sistem permainan dalaPm permainan ini dengan menggunakan batasan

waktu antara 10-15 menit.

c. Memenangkan permainan

Untuk memenangkan permainan, peserta didik harus mematikan lawan

didepannya, baik dengan cara membuat lawan tidak bisa mengembalikan

shuttlecock, shuttlecock mengenai salah satu anggota tubuh lawan, shuttlecock

menyentuh lantai, dan shuttlecock keluar dari area permainan.

d. Memenangkan pertandingan

Dari batasan waktu yang diberikan, pemain bebas melakukan teknik

pukulan. Untuk memenangkan pertandingan setiap kelompok harus memiliki

jumlah akumulasi skor yang lebih banyak dari kelompok yang lain.

Akumulasi dihitung berdasarkan penjumlahan dari setiap skor yang diperoleh

peserta didik.

e. Servis

Servis yang dilakukan secara bebas, baik dilakukan dengan cara servis

pendek maupun servis panjang.

4.1.2 Data Hasil Uji Coba Lapangan Skala Kecil

Setelah produk model pembelajaran permainan bulutangkis “minton mini”

divalidasi oleh ahli penjas, maka pada tanggal 2 dan 8 Agustus 2012 produk

diujicobakan kepada siswa kelas VII SMP Teuku Umar yang berjumlah 15 siswa.

Pengambilan sampel dengan menggunakan metode sampel secara acak (random

sampling).
69

Uji coba ini bertujuan untuk mengetahui dan mengidentifikasi berbagai

permasalahan seperti kelemahan, kekurangan, ataupun keefektifan produk saat

digunakan oleh siswa. Data yang diperoleh dan di ujicoba ini digunakan sebagai

dasar untuk melakukan revisi produk sebelum digunakan pada ujicoba lapangan.

Berdasarkan data pada hasil kuesioner yang diisi siswa diperoleh persentase

jawaban yang sesuai dengan aspek yang dinilai sebesar 89,09 %. Berdasarkan

kriteria yang telah ditentukan maka model pembelajaran permainan bulutangkis

“minton mini” ini telah memenuhi kriteria baik, sehingga dapat digunakan untuk

siswa kelas VII SMP Teuku Umar. Berikut tabel hasil kuesioner pada uji coba

lapangan skala kecil:

Tabel 4.1. Data Hasil Uji Coba Skala Kecil (N=15)

No Pertanyaan Jawaban Persentase


1 Apakah menurut kamu, model pengembangan Tidak 80%
permainan minton mini merupakan permainan yang
sulit untuk dimainkan?
2 Apakah kamu bisa memainkan model pengembangan Ya 100%
permainan minton mini?
3 Apakah dalam model pengembangan permainan Ya 73,3%
minton mini kamu mudah untuk melakukan servis
pendek?
4 Apakah dalam model pengembangan permainan Ya 80%
minton mini, kamu mudah untuk melakukan servis
panjang?
5 Apakah dalam model pengembangan permainan Ya 100%
minton mini, kamu mudah melakukan pukulan
forehand?
6 Apakah dalam model pengembangan permainan Ya 80%
minton mini kamu mudah untuk melakukan pukulan
backhand?
7 Apakah dalam permainan model pengembangan Ya 86,6%
permainan minton mini kamu mudah untuk
mendapatkan point?
8 Apakah kamu merasa kesulitan ketika menerima Tidak 80%
servis dari lawan pada model pengembangan
permainan minton mini?
70

9 Apakah cara bermain pada model permainan minton Ya 86,6%


mini ini lebih mudah dimainkan dari pada permainan
badminton yang kamu kenal?
10 Apakah setelah bermain model pengembangan Ya 100%
permainan minton mini denyut nadi kamu
bertambah?
11 Apakah kamu mengetahui cara bermain model Ya 100%
pengembangan permainan minton mini?
12 Apakah model pengembangan permainan minton Ya 100%
mini yang diajarkan oleh guru dengan tujuan agar
kamu bergerak?
13 Apakah dalam model pengembangan permainan Ya 93,3%
minton mini penghitungan angka menggunakan
sistem rally point?
14 Apakah sebelum melakukan model pengembangan Ya 100%
permainan minton mini kamu perlu melakukan
pemanasan terlebih dahulu?
15 Apakah dalam bermain model pengembangan Ya 86,6%
permainan minton mini kamu perlu kerja sama
dengan teman satu kelompok?
16 Apakah dalam model pengembangan permainan Ya 100%
minton mini setiap pemain harus mematuhi peraturan
yang terdapat dalam permainan?
17 Apakah seorang guru akan memberikan teguran Ya 73,3%
kepada pemain yang tidak mentaati peraturan pada
model pengembangan permainan minton mini?
18 Apakah dengan bermain model pengembangan Ya 80%
permainan minton mini dapat membuat tubuh
menjadi sehat dan bugar?
19 Apakah model pengembangan permainan minton Ya 80%
mini dapat menjadikan tubuh menjadi kuat, jiwa
menjadi sehat dan pembiasaan untuk hidup sehat?
20 Apakah bermain model permainan minton mini dapat Ya 93,3%
menaikkan tingkat kesegaran jasmani?
21 Apakah kamu merasa senang saat bermain model Ya 80%
permainan minton mini ini?
22 Apakah kamu tertarik bermain model pengembangan Ya 86,6%
permainan minton mini ini?
23 Apakah kamu serius atau bersungguh-sungguh ketika Ya 100%
bermain model pengembangan permainan minton
mini ini?
24 Apakah kamu dapat menerima kekalahan dalam Ya 100%
permainan?
25 Apakah kamu merasa nyaman bermain model Ya 86,6%
permainan minton mini ini?
26 Apakah kamu bisa menghormati teman dan lawan Ya 100%
71

ketika kamu bermain model permainan minton mini?


27 Apakah kamu bisa mentaati peraturan dalam bermain Ya 100%
model permainan minton mini ini?
28 Apakah kamu merasa takut terkena shuttlecock pada Tidak 80%
saat bermain menggunakan model pengembangan
permainan minton mini?
29 Pada saat bermain model pengembangan permainan Ya 86,6%
minton mini ketika tim satu regu kamu kalah,
apakah kamu akan mengakui keunggulan tim lawan?
30 Apakah kamu bersedia bermain model Ya 80%
pengembangan permainan minton mini ini lagi?
Rata-rata 89,09%

Sumber : Data Penelitian Penjasorkes 2012

4.2 Analisis Data Uji Coba Lapangan Skala Kecil

4.2.1. Deskripsi Hasil Kuesioner Siswa Uji Coba Lapangan Skala Kecil

Berdasarkan hasil uji coba lapangan skala kecil yang diperoleh melalui

kuesioner dapat disimpulkan sebagai berikut:

1. Aspek mudah atau sulitnya melakukan permainan, didapat persentase 80 %.

Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi

kriteria baik (digunakan).

2. Aspek bisa atau tidaknya melakukan permainan, didapat persentase 100 %.

Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi

kriteria baik (digunakan).

3. Aspek melakukan sevis pendek, didapat persentase 73,3 %. Berdasarkan

kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik

(digunakan).

4. Aspek melakukan servis panjang, didapat persentase 80 %. Berdasarkan

kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik

(digunakan).
72

5. Aspek melakukan pukulan forehand, didapat persentase 100 %. Berdasarkan

kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat

baik (digunakan).

6. Aspek melakukan pukulan backhand, didapat persentase 80%. Berdasarkan

kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik

(digunakan).

7. Aspek mudah dan tidaknya mendapatkan point, didapat persentase 86,6 %.

Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi

kriteria baik (digunakan).

8. Aspek mengontrol pukulan dari lawan, didapat persentase 80 %. Berdasarkan

kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik

(digunakan).

9. Aspek mudah atau tidaknya melakukan permainan, didapat persentase 86,6 %.

Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi

kriteria baik (digunakan).

10. Aspek bertambahnya denyut nadi, didapat persentase 100 %. Berdasarkan

kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat

baik (digunakan).

11. Aspek tahu atau tidaknya cara bermain, didapat persentase 100 %.

Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi

kriteria baik (digunakan).


73

12. Aspek tujuan untuk bergerak, didapat persentase 100 %. Berdasarkan kriteria

yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik

(digunakan).

13. Aspek cara mendapatkan point, didapat persentase 93,3 %. Berdasarkan

kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat

baik (digunakan).

14. Aspek perlunya melakukan permanasan terlebih dahulu, didapat persentase

100 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah

memenuhi kriteria sangat baik (digunakan).

15. Aspek perlunya bekerja sama dengan teman lain, didapat persentase 86,6 %.

Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi

kriteria baik (digunakan).

16. Aspek mematuhi peraturan 100%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan

maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik (digunakan).

17. Aspek mematuhi perintah guru, didapat persentase 73,3 %. Berdasarkan

kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik

(digunakan).

18. Aspek kesehatan dan kebugaran, didapat persentase 80 %. Berdasarkan

kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik

(digunakan).

19. Aspek kesehatan dan pembisaan hidup sehat, didapat persentase 80%.

Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi

kriteria baik (digunakan).


74

20. Aspek naiknya kesegaran jasmani, didapat persentase 93,3 %. Berdasarkan

kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat

baik (digunakan).

21. Aspek senang atau tidaknya melakukan permainan, didapat persentase 80 %.

Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi

kriteria baik (digunakan).

22. Aspek ketertarikan pada permainan, didapat persentase 86,6 %. Berdasarkan

kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik

(digunakan).

23. Aspek keseriusan dalam bermain, didapat persentase 100 %. Berdasarkan

kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat

baik (digunakan).

24. Aspek menerima kekalahan, didapat persentase 100%. Berdasarkan kriteria

yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik

(digunakan).

25. Aspek kenyamanan dalm bermain, didapat persentase 86,6 %. Berdasarkan

kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik

(digunakan).

26. Aspek menghormati teman dan lawan saat permainan, didapat persentase 100

%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi

kriteria baik (digunakan).


75

27. Aspek menaati peraturan, didapat persentase 100 %. Berdasarkan kriteria yang

telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik

(digunakan).

28. Aspek takut atau tidaknya terkena shuttlecock, didapat persentase 80 %.

Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi

kriteria baik (digunakan).

29. Aspek mengakui keunggulan lawan, didapat persentase 86,6 %. Berdasarkan

kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik

(digunakan).

30. Aspek bersedia atu tidaknya bermain lagi, didapat persentase 80%.

Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi

kriteria baik (digunakan).

4.2.2. Total Hasil Penilaian Ahli Penjas dan Ahli Pembelajaran

Berdasarkan hasil pengisian kuesioner yang dilakukan oleh ahli penjas dan

dua ahli pembelajaran yang dilakukan di SMP Teuku Umar Kota Semarang dapat

disimpulkan bahwa, ahli penjas dan ahli pembelajaran II berpendapat

pengembangan model pembelajaran bulutangkis minton mini sudah masuk dalam

kategori penilaian sangat baik. Sedangkan ahli pembelajran I berpendapat bahwa,

pengembangan model pembelajaran bulutangkis ”minton mini” sudah masuk

dalam kategori penilaian baik. Hal ini dapat dilihat dari rekapitulasi dan

persentase jawaban para ahli dalam tabel berikut ini:


76

Tabel 4.2. Rekapitulasi Hasil Kuesioner Ahli

No. Alternatif Ahli Penjas Ahli Ahli


Jawaban Pembelajaran I Pembelajaran II
1 Kurang Baik 0 0 0
2 Cukup Baik 0 0 0
3 Baik 3 6 4
4 Sangat Baik 12 9 11
Sumber : Data Penelitian Penjasorkes 2012

Table 4.3. Hasil Pengisian Kuesioner Ahli Penjas dan Ahli


Pembelajaran Uji Coba Lapangan Skala Kecil

Skor penilaian
No. Keterangan Ahli Ahli
Ahli Penjas
Pembelajaran I Pembelajran II
1. Jumlah 57 54 56
2. Rata-rata 3,8 3.6 3,73
3. Persentase 95% 90% 93,3%
Sumber : Data Penelitian Penjasorkes 2012

Berdasarkan tabel di atas dapat dilihat total hasil penilaian dari semua

aspek oleh ahli penjas dan ahli pembelajaran, dengan persentase rata-rata untuk

ahli penjas 95 %, ahli pembelajaran I 90 %, Ahli pembelajaran II 93,3 %.

4.2.3. Deskripsi Hasil Penilaian Tiap Aspek oleh Ahli Penjas dan Ahli

Pembelajaran Uji Coba Lapangan Skala Kecil

1. Aspek kesesuaian dengan kompetensi dasar didapat persentase 100 %.

Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah memenuhi

kriteria sangat baik (digunakan).

2. Aspek kejelasan petunjuk permainan didapat persentase 100 %. Berdasarkan

kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat

baik (digunakan).
77

3. Aspek ketetapan memilih bentuk/model permainan bagi siswa, didapat

persentase 83,3 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek

ini telah memenuhi kriteria baik (digunakan).

4. Aspek kesesuaian alat dengan fasilitas yang digunakan, didapat persentase

83,3 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah

memenuhi kriteria baik (digunakan).

5. Aspek kesesuaian bentuk/model permainan untuk dimainkan siswa, didapat

persentase 100 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek

ini telah memenuhi kriteria sangat baik (digunakan).

6. Aspek kesesuaian bentuk/model permainan dengan karakteristik siswa,

didapat persentase 91,6 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka

aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik (digunakan).

7. Aspek mendorong perkembangan aspek fisik/jasmani siswa, didapat

persentase 100 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek

ini telah memenuhi kriteria sangat baik (digunakan).

8. Aspek mendorong perkembangan aspek kognitif siswa, didapat persentase

91,6 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah

memenuhi kriteria sangat baik (digunakan).

9. Aspek mendorong perkembangan aspek psikomotor siswa, didapat

persentase 100 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek

ini telah memenuhi kriteria sangat baik (digunakan).


78

10. Aspek mendorong perkembangan aspek afektif siswa, didapat persentase

83,3 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah

memenuhi kriteria baik (digunakan).

11. Aspek dapat dimainkan semua siswa baik putra maupun putri, didapat

persentase 91,6 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek

ini telah memenuhi kriteria sangat baik (digunakan).

12. Aspek dapat dimainkan siswa yang terampil maupun tidak terampil, didapat

persentase 100 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek

ini telah memenuhi kriteia sangat baik (digunakan).

13. Aspek mendorong siswa untuk aktif bergerak, didapat persentase 100 %.

Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah memenuhi

kriteria sangat baik (digunakan).

14. Aspek meningkatkan minat dan motivasi siswa berpartisipasi dalam

pembelajaran softball, didapat persentase 91,6 %. Berdasarkan kriteria yang

telah ditetapkan, maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik

(digunakan).

15. Aspek aman untuk diterapkan dalam model pembelajran permianan

bulutangkis minton mini, didapat persentase 75 %. Berdasarkan kriteia yang

telah ditetapkan, maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik (digunakan).

Untuk persentase rata-rata dari semua aspek berdasarkan penilaian dari ahli

penjas dan ahli pembelajaran, didapat persentase 92,76 %. Berdasarkan kriteria

yang telah ditetapkan, maka telah memenuhi kriteria sangat baik.


79

4.2.4 Hasil Denyut Nadi Siswa Uji Coba Lapangan Skala Kecil

Tabel 4.4. Data Hasil Pengukuran Denyut Nadi Kelas VII

Denyut Nadi per Menit


No Nama Siswa selisih
Sebelum Sesudah
1 Sugiyanto 80 120 40
2 Fettriani Wahyu P 70 108 38
3 Deviana Hardining M 72 111 39
4 Prima Ibnu Gutawa 70 111 41
5 Ersa Ramadyaningrum 76 113 37
6 Siti Afriliyani 76 108 32
7 Nico Wendi A 72 112 40
8 Anjas Fachri W 72 108 36
9 Rizky Anindya Putri 80 118 38
10 Dwi Nur Chasanah 74 110 36
11 Melani 72 108 36
12 Fendi Andika P 70 118 38
13 Kharismatika W 80 112 32
14 Rizma Cahya 72 118 36
15 Ayu Rahayu 74 115 41
JUMLAH 1108 1690
RATA-RATA 73,86 112,66
PERSENTASE 34,74 54.58
Sumber : Data Penelitian Penjasorkes 2012

Dari tabel di atas menunjukkan bahwa denyut nadi siswa kelas VIII SMP

Teuku Umar Kota Semarang pada uji skala kecil sebelum melakukan aktivitas

dalam katagori normal dengan rata-rata denyut nadi siswa 73,86 per menit. Untuk

rata-rata setelah melakukan aktivitas bermain bulutangkis meningkat menjadi 94,6

per menit.

4.3 Revisi Produk Setelah Uji Coba Lapangan Skala Kecil

Berdasarkan saran dari ahli penjas dan ahli pembelajaran pada produk atau

model yang telah diujicobakan ke dalam uji skala kecil, maka dapat segera

dilaksanakan revisi produk. Proses revisi produk melibatkan satu orang ahli

pembelajaran penjas bulutangkis yang berasal dari Dosen FIK Unnes, yaitu Doni
80

Wira Yudha, S.Pd., M. Pd. dan dua pakar pembelajaran Penjasorkes Sekolah

Menengah Pertama (SMP), yaitu Ahmad Syaroni, S. Pd. dan Susetyarini, A. Ma.

Saran ahli penjas dan ahli pembelajaran terhadap kendala dan permasalahan

yang muncul setelah ujicoba skala kecil sebagai berikut :

1. Lapangan dibuat yang pakem atau bentuk lapangan yang sudah pasti agar

faktor keamanan terpenuhi.

2. Buat garis yang lebih tebal supaya kelihatan.

3. Net bisa diganti dengan bendera agar lebih menarik minat siswa.

4. Dari segi sarana dan prasarana lebih dipersiapkan lagi, terutama dari segi

keamanan untuk lebih diperhatikan, agar peserta didik bisa lebih menikmati

bentuk permainan yang disajikan.

4.3.1 Draf Permainan Setelah Uji Coba Lapangan Skala Kecil

1. Pengertian model permainan ”minton mini”

Model permainan minton mini adalah permainan bulutangkis yang

dimodifikasi sedemikian rupa dengan tujuan untuk meningkatkan minat dan

aktivitas gerak siswa kelas VII SMP dalam bermain bulutangkis pada

pembelajaran penjasorkes di sekolah, sehingga siswa diharapkan lebih aktif

bergerak sehingga anak merasa nyaman, gembira, dan tertarik untuk

melakukan permainan minton mini. Sistem penghitungan angka yang

diterapkan dalam model permainan minton mini menggunakan sistem batasan

waktu antara 10-15 menit.


81

2. Sarana dan prasarana permainan minton mini

a. Lapangan yaitu dengan panjang 10 meter dan lebar 7 meter, dan dibagi

tiga untuk daerah servis. setiap daerah servis diberi jarak 50 cm.

Gambar 4.9. Lapangan Minton Mini Setelah Revisi

b. Net menggunakan bendera plastik merah putih.

Gambar 4.10. Net Modifikasi


82

c. Tiang net terbuat dari kayu setinggi 130 cm.

Gambar 4.11. Tiang Net Modifikasi

d. Raket yang digunakan ukuran standar permainan bulutangkis. Dengan

ukuran panjang 65 – 67 cm, berat 100 – 200 gram, dan mempunyai

diameter 25 cm. (James Poole, 2008:12)

Gambar 4.12. Raket


83

a. Shuttlecock yang digunakan adalah shuttlecock ukuran standar

bulutangkis. Dengan ukuran berat 5, 67 gram yang berisiskan 14 -16 helai

bulu. (James Poole, 2008:13)

Gambar 4.13 Shuttlecock

3. Tahapan permbelajaran permainan minton mini

a. Permainan serangan shuttlecock

Dalam satu kelas siswa dibagi menjadi dua kelompok yang saling

berhadapan dibatasi oleh net. Dengan masing masing siswa memegang satu

shuttlecock yang nantinya akan dilempar ke area didepannya dengan waktu

yang telah ditentukan. Kelompok dikatakan menang jika didalam area

lapangannya terdapat jumlah shuttlecock yang lebih sedikit dibandingkan

kelompok didepannya lawannya.

Gambar 4.14 Permainan Serangan shuttlecock


84

Keterangan :

: Siswa

: Arah lemparan shuttlecock

b. Adu kecepatan

Lapangan minton mini yang dibagi dalam tiga area masing-masing diisi

maksimal enam siswa, yang nantinya akan beradu kecepatan membawa

shuttlecock yang ditempatkan pada raket sepanjang lapangan minton mini

secara bolak-balik, kemudian dilanjutkan siswa pada posisi dibelakangnya.

Kelompok dikatakan menang jika setiap dalam kelompok tersebut siswa

mampu menyelesaikannya terlebih dahulu.

Gambar 4.15 Permainan Adu Cepat Shuttlecock

Keterangan :

: Siswa

: Pergerakan siswa saat membawa shuttlecock

: Rotasi siswa
85

c. Timang-timang shuttlecock

Dalam satu line lapangan minton mini diisi maksimal enam siswa.

Siswa dibarikan secara berbanjar dalam satu line, siswa pada posisi terdepan

terlebih dahulu melakukan timang-timang shuttlecock secara forhand dan

backhand sesuai perintah dengan tinggi minimal 1 meter diatas kepala. Saat

berganti posisi siswa yang ada dibelakangnya untuk melakukan timang-

timang shuttlecock tidak boleh jatuh.

Gambar 4.16 Permainan Timang-Timang Shuttlecock

Keterangan :

: Siswa

: Pergerakan dan rotasi siswa

d. Teknik pukulan kombinasi

Teknik pukulan kombinasi dilakukan dalam satu line lapangan minton

mini diisi maksimal lima siswa berbanjar yang dibatasi oleh net. Posisi siswa

yang terdepan melakukan salah satu teknik servis untuk mangawali pukulan.
86

Shuttlecock ditujukan siswa terdepan diseberang net yang dilanjutkan

siswa dibelakangnya tanpa menjatuhkan bola dan tidak boleh mematikan

lawan. Siswa yang habis memukul berlari kedepan untuk menyentuh net dan

kemudian baris mengisi barisan paling belakang.

Gambar 4.17 Permainan Pukulan Kombinasi

Keterangan :

: Siswa

: Arah laju pukulan Shuttlecock

: Arah rotasi siswa

e. Bermain minton mini secara berpasangan dalam satu garis

Dalam satu garis diisi oleh dua siswa yang saling berhadapan untuk

mempraktikan minton mini secara searah. Tidak ada peraturan baku dalam

permainan ini, siswa diperbolehkan mematikan lawan, menggunakan berbagai

teknik pukulan, dan tidak ada batasan angka hanya batasan waktu saja.
87

Gambar 4.18 Permainan Pukulan Kombinasi

Keterangan :

: Siswa

: Arah laju pukulan shuttlecock

4. Peraturan permainan minton mini

a. Jumlah pemain

Dari jumlah keseluruhan peserta didik nantinya dibagi menjadi dua

kelompok besar. Setiap peserta didik dari kelompok tersebut nantinya

menempati setiap line diisi dua peserta didik yang dibatasi oleh net.

b. Sistem permainan

Sistem permainan dalam permainan ini dengan menggunakan

batasan waktu antara 10-15 menit.

c. Memenangkan permainan

Untuk memenangkan permainan, peserta didik harus mematikan

lawan didepannya, baik dengan cara membuat lawan tidak bisa

mengembalikan shuttlecock, shuttlecock mengenai salah satu anggota


88

tubuh lawan, shuttlecock menyentuh lantai, dan shuttlecock keluar dari

area permainan.

d. Memenangkan pertandingan

Dari batasan waktu yang diberikan, pemain bebas melakukan teknik

pukulan. Untuk memenangkan pertandingan setiap kelompok harus

memiliki jumlah akumulasi skor yang lebih banyak dari kelompok yang

lain. Akumulasi dihitung berdasarkan penjumlahan dari setiap skor yang

diperoleh setiap peserta didik.

e. Servis

Servis yang dilakukan secara bebas, baik dilakukan dengan cara

servis pendek maupun servis panjang.

4.4 Penyajian Data Hasil Uji Lapangan

Berdasarkan evaluasi ahli serta ahli serta uji coba skala kecil langkah

berikutnya adalah uji coba lapangan. Uji lapangan bertujuan untuk mengetahui

keefektifan perubahan yang telah dilakukan pada evaluasi ahli serta uji coba

kelompok kecil apakah bahan permainan itu dapat digunakan. Uji coba lapangan

dilakukan oleh siswa kelas VII SMP Teuku Umar Koata Semarang yang

berjumlah 36 siswa. Data uji coba lapangan dihimpun dengan menggunakan

angaket kuesioner.

Berdasarkan uji lapangan didapatkan persentase rata-rata sebesar 90,43%.

Berdasarkan kriteria yang telah ditentukan maka model permainan bulutangkis

“minton mini” ini telah memenuhi kriteria sangat baik, sehingga dapat digunakan
89

untuk siswa kelas VII SMP Teuku Umar Kota Semarang. Berikut tabel persentase

kuesioner siswa :

Tabel 4.5 Data Hasil Uji Lapangan (N=36)

No Pertanyaan Jawaban Persentase


1 Apakah menurut kamu, model pengembangan Tidak 86,1%
permainan minton mini merupakan permainan yang
sulit untuk dimainkan?
2 Apakah kamu bisa memainkan model pengembangan Ya 100%
permainan minton mini?
3 Apakah dalam model pengembangan permainan Ya 77,7%
minton mini kamu mudah untuk melakukan servis
pendek?
4 Apakah dalam model pengembangan permainan Ya 83,3%
minton mini, kamu mudah untuk melakukan servis
panjang?
5 Apakah dalam model pengembangan permainan Ya 100%
minton mini, kamu mudah melakukan pukulan
forehand?
6 Apakah dalam model pengembangan permainan Ya 80,5%
minton mini kamu mudah untuk melakukan pukulan
backhand?
7 Apakah dalam permainan model pengembangan Ya 86,1%
permainan minton mini kamu mudah untuk
mendapatkan point?
8 Apakah kamu merasa kesulitan ketika menerima Tidak 80,5%
servis dari lawan pada model pengembangan
permainan minton mini?
9 Apakah cara bermain pada model permainan minton Ya 88,8%
mini ini lebih mudah dimainkan dari pada permainan
badminton yang kamu kenal?
10 Apakah setelah bermain model pengembangan Ya 100%
permainan minton mini denyut nadi kamu
bertambah?
11 Apakah kamu mengetahui cara bermain model Ya 100%
pengembangan permainan minton mini?
12 Apakah model pengembangan permainan minton Ya 100%
mini yang diajarkan oleh guru dengan tujuan agar
kamu bergerak?
13 Apakah dalam model pengembangan permainan Ya 94,4%
minton mini penghitungan angka menggunakan
sistem rally point?
14 Apakah sebelum melakukan model pengembangan Ya 100%
permainan minton mini kamu perlu melakukan
90

pemanasan terlebih dahulu?


15 Apakah dalam bermain model pengembangan Ya 88,8%
permainan minton mini kamu perlu kerja sama
dengan teman satu kelompok?
16 Apakah dalam model pengembangan permainan Ya 100%
minton mini setiap pemain harus mematuhi peraturan
yang terdapat dalam permainan?
17 Apakah seorang guru akan memberikan teguran Ya 77,7%
kepada pemain yang tidak mentaati peraturan pada
model pengembangan permainan minton mini?
18 Apakah dengan bermain model pengembangan Ya 83,3%
permainan minton mini dapat membuat tubuh
menjadi sehat dan bugar?
19 Apakah model pengembangan permainan minton Ya 83,3%
mini dapat menjadikan tubuh menjadi kuat, jiwa
menjadi sehat dan pembiasaan untuk hidup sehat?
20 Apakah bermain model permainan minton mini dapat Ya 94,4%
menaikkan tingkat kesegaran jasmani?
21 Apakah kamu merasa senang saat bermain model Ya 83,3%
permainan minton mini ini?
22 Apakah kamu tertarik bermain model pengembangan Ya 86,2%
permainan minton mini ini?
23 Apakah kamu serius atau bersungguh-sungguh ketika Ya 100%
bermain model pengembangan permainan minton
mini ini?
24 Apakah kamu dapat menerima kekalahan dalam Ya 100%
permainan?
25 Apakah kamu merasa nyaman bermain model Ya 86,2%
permainan minton mini ini?
26 Apakah kamu bisa menghormati teman dan lawan Ya 100%
ketika kamu bermain model permainan minton mini?
27 Apakah kamu bisa mentaati peraturan dalam bermain Ya 100%
model permainan minton mini ini?
28 Apakah kamu merasa takut terkena shuttlecock pada Tidak 83,3%
saat bermain menggunakan model pengembangan
permainan minton mini?
29 Pada saat bermain model pengembangan permainan Ya 88,8%
minton mini ketika tim satu regu kamu kalah,
apakah kamu akan mengakui keunggulan tim lawan?
30 Apakah kamu bersedia bermain model Ya 80,5%
pengembangan permainan minton mini ini lagi?
Rata-rata 90,43%

Sumber : Data Penelitian Penjasorkes 2012


91

4.5 Analisis Data Uji Lapangan

4.5.1 Deskripsi Hasil Kuesioner Siswa Uji Lapangan

Berdasarkan hasil uji lapangan yang diperoleh melalui kuesioner dapat

disimpulkan sebagai berikut:

1. Aspek mudah atau sulitnya melakukan permainan, didapat persentase 86,1 %.

Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi

kriteria baik (digunakan).

2. Aspek bisa atau tidaknya melakukan permainan, didapat persentase 100%.

Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi

kriteria baik (digunakan).

3. Aspek melakukan sevis pendek, didapat persentase 77,7 %. Berdasarkan

kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik

(digunakan).

4. Aspek melakukan servis panjang, didapat persentase 83,3 %. Berdasarkan

kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik

(digunakan).

5. Aspek melakukan pukulan forehand, didapat persentase 100 %. Berdasarkan

kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat

baik (digunakan).

6. Aspek melakukan pukulan backhand, didapat persentase 80,5%. Berdasarkan

kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik

(digunakan).
92

7. Aspek mudah dan tidaknya mendapatkan point, didapat persentase 86,1 %.

Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi

kriteria baik (digunakan).

8. Aspek mengontrol pukulan dari lawan, didapat persentase 80,5 %.

Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi

kriteria baik (digunakan).

9. Aspek mudah atau tidaknya melakukan permainan, didapat persentase 88,8 %.

Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi

kriteria baik (digunakan).

10. Aspek bertambahnya denyut nadi, didapat persentase 100 %. Berdasarkan

kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat

baik (digunakan).

11. Aspek tahu atau tidaknya cara bermain, didapat persentase 100 %.

Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi

kriteria baik (digunakan).

12. Aspek tujuan untuk bergerak, didapat persentase 100 %. Berdasarkan kriteria

yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik

(digunakan).

13. Aspek cara mendapatkan point, didapat persentase 94,4 %. Berdasarkan

kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat

baik (digunakan).
93

14. Aspek perlunya melakukan permanasan terlebih dahulu, didapat persentase

100 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah

memenuhi kriteria sangat baik (digunakan).

15. Aspek perlunya bekerja sama dengan teman lain, didapat persentase 88,8 %.

Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi

kriteria baik (digunakan).

16. Aspek mematuhi peraturan 100%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan

maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik (digunakan).

17. Aspek mematuhi perintah guru, didapat persentase 77,7 %. Berdasarkan

kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik

(digunakan).

18. Aspek kesehatan dan kebugaran, didapat persentase 83,3 %. Berdasarkan

kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik

(digunakan).

19. Aspek kesehatan dan pembisaan hidup sehat, didapat persentase 83,3 %.

Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi

kriteria baik (digunakan).

20. Aspek naiknya kesegaran jasmani, didapat persentase 94,4 %. Berdasarkan

kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat

baik (digunakan).

21. Aspek senang atau tidaknya melakukan permainan, didapat persentase 83,1 %.

Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi

kriteria baik (digunakan).


94

22. Aspek ketertarikan pada permainan, didapat persentase 86,1 %. Berdasarkan

kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik

(digunakan).

23. Aspek keseriusan dalam bermain, didapat persentase 100 %. Berdasarkan

kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat

baik (digunakan).

24. Aspek menerima kekalahan, didapat persentase 100%. Berdasarkan kriteria

yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik

(digunakan).

25. Aspek kenyamanan dalm bermain, didapat persentase 86,1 %. Berdasarkan

kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik

(digunakan).

26. Aspek menghormati teman dan lawan saat permainan, didapat persentase 100

%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi

kriteria baik (digunakan).

27. Aspek menaati peraturan, didapat persentase 100 %. Berdasarkan kriteria yang

telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik

(digunakan).

28. Aspek takut atau tidaknya terkena shuttlecock, didapat persentase 83,3 %.

Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi

kriteria baik (digunakan).


95

29. Aspek mengakui keunggulan lawan, didapat persentase 88,8 %. Berdasarkan

kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik

(digunakan).

30. Aspek bersedia atu tidaknya bermain lagi, didapat persentase 80,5 %.

Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan maka aspek ini telah memenuhi

kriteria baik (digunakan).

4.5.2 Total Hasil Penilaian Ahli Penjas dan Ahli Pembelajaran Uji

Lapangan

Berdasarkan hasil pengisian kuesioner yang dilakukan oleh ahli penjas dan

ahli pembelajaran yang dilakukan di SMP Teuku Umar Kota Semarang dapat

disimpulkan bahwa, ahli penjas dan ahli pembelajaran berpendapat

pengembangan model pembelajaran bulutangkis ”minton mini” sudah masuk

dalam kategori penilaian sangat baik. Hal ini dapat dilihat rekapitulasi dan

persentase jawaban para ahli dalam tabel berikut ini :

Tabel 4.6 Rekapitulasi Hasil Kuesioner Ahli Uji Lapangan

Ahli Ahli
No. Alternatif Jawaban Ahli Penjas
Pembelajaran I Pembelajaran II
1 Kurang baik 0 0 0
2 Cukup baik 0 0 0
3 Baik 2 5 4
4 Sangat baik 13 10 11
Sumber : Data Penelitian Penjasorkes 2012
96

Tabel 4.7 Hasil Pengisian Kuesioner Ahli Penjas dan Ahli


Pembelajaran Uji Lapangan

Skor penilaian
No. Keterangan Ahli Ahli
Ahli Penjas
Pembelajran I Pembelajran II
1. Jumlah 58 55 56
2. Rata-rata 3,86 3.66 3,73
3. Persentase 96,6% 91,6% 93,3%
Sumber : Data Penelitian Penjasorkes 2012

Berdasarkan tabel di atas dapat dilihat total hasil penilaian dari semua

aspek oleh ahli penjas dan ahli pembelajaran, dengan persentase rata-rata untuk

ahli penjas 96,6 %, ahli pembelajaran I 91,6 %, Ahli pembelajaran II 93,3 %.

4.5.3 Deskripsi Hasil Penilaian Tiap Aspek oleh Ahli Penjas dan Ahli

Pembelajaran Uji Lapangan

1. Aspek kesesuaian dengan kompetensi dasar didapat persentase 100 %.

Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah memenuhi

kriteria sangat baik (digunakan).

2. Aspek kejelasan petunjuk permainan didapat persentase 100 %. Berdasarkan

kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat

baik (digunakan).

3. Aspek ketetapan memilih bentuk/model permainan bagi siswa, didapat

persentase 83,3 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini

telah memenuhi kriteria baik (digunakan).

4. Aspek kesesuaian alat dengan fasilitas yang digunakan, didapat persentase

83,3 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah

memenuhi kriteria baik (digunakan).


97

5. Aspek kesesuaian bentuk/model permainan untuk dimainkan siswa, didapat

persentase 100 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini

telah memenuhi kriteria sangat baik (digunakan).

6. Aspek kesesuaian bentuk/model permainan dengan karakteristik siswa,

didapat persentase 91,6 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka

aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik (digunakan).

7. Aspek mendorong perkembangan aspek fisik/jasmani siswa, didapat

persentase 100 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini

telah memenuhi kriteria sangat baik (digunakan).

8. Aspek mendorong perkembangan aspek kognitif siswa, didapat persentase

91,6 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah

memenuhi kriteria sangat baik (digunakan).

9. Aspek mendorong perkembangan aspek psikomotor siswa, didapat persentase

100 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah

memenuhi kriteria sangat baik (digunakan).

10. Aspek mendorong perkembangan aspek afektif siswa, didapat persentase 83,3

%. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah memenuhi

kriteria baik (digunakan).

11. Aspek dapat dimainkan semua siswa baik putra maupun putri, didapat

persentase 91,6 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini

telah memenuhi kriteria sangat baik (digunakan).


98

12. Aspek dapat dimainkan siswa yang terampil maupun tidak terampil, didapat

persentase 100 %. Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini

telah memenuhi kriteia sangat baik (digunakan).

13. Aspek mendorong siswa untuk aktif bergerak, didapat persentase 100 %.

Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah memenuhi

kriteria sangat baik (digunakan).

14. Aspek meningkatkan minat dan motivasi siswa berpartisipasi dalam

pembelajaran softball, didapat persentase 91,6 %. Berdasarkan kriteria yang

telah ditetapkan, maka aspek ini telah memenuhi kriteria sangat baik

(digunakan).

15. Aspek aman untuk diterapkan dalam model pembelajran permianan

bulutangkis “minton mini”, didapat persentase 91,6 %. Berdasarkan kriteia

yang telah ditetapkan, maka aspek ini telah memenuhi kriteria baik

(digunakan).

Untuk persentase rata-rata dari semua aspek berdasarkan penilaian dari ahli

penjas dan ahli pembelajaran, didapat persentase 93,83 %. Berdasarkan kriteria

yang telah ditetapkan, maka telah memenuhi kriteria sangat baik.

4.5.4 Hasil Denyut Nadi Siswa Uji Lapangan

Tabel 4.8 Data Hasil Pengukuran Denyut Nadi Kelas VII-1

Denyut Nadi per Menit


No Nama Siswa selisih
Sebelum Sesudah
1 Ahmad Nur Subhi 100 140 40
2 Aldo Raka D 98 146 48
3 Alvsira Nilam Wandaka 104 148 44
4 Alawan Saputra 94 132 38
5 Anggita Kumalasari 86 128 42
6 Anisa Ramadhani F 70 122 52
99

7 Arga Prayoga 96 138 42


8 Arya Dwi Aditya 102 142 40
9 Bagus Adi Nugroho 86 132 46
10 Dhani Prsasetya Budi 110 148 38
11 Dhandi Giffari Zakawali 102 142 40
12 Dwi Andika Putra 98 146 48
13 Elni Kusuma P 108 150 42
14 Evita Dian Nurmala 84 128 44
15 Lilin Ana Putri 88 128 40
16 Muhamad Alfaridzi S 96 136 40
17 Muhamad Eka Prastya 90 132 42
18 Nadia Sumarno 90 142 52
19 Nindia Saputri 102 146 44
20 Nonik Widyanti 94 144 50
21 Ridho Bayu Pamungkas 90 132 42
22 Rimal Yusrizal 108 148 40
23 Rinda Dwi Ariyani 112 152 40
24 Rivan Satriadika 96 142 46
25 Rizaldi Vicky Dwi P 108 148 40
26 Sekar Pundi Pratiwi 116 156 40
27 Sherly Anggraeni 96 142 46
28 Shinta Mutiara 118 160 42
29 Sindi Wulandari 114 156 42
30 Siti Widarsih 102 142 40
31 Tabah Imam Santoso 112 148 36
32 Umar Sahit Aji R 104 148 44
33 Wahyu Okataviana 100 148 48
34 Wahyu Setya K 100 138 38
35 Wily Islamey 112 152 40
36 Yanuar Dian Pratama 106 156 50
JUMLAH 3592 5138
RATA-RATA 99,77 142,72
PERSENTASE 48,31 69,08
Sumber : Data Penelitian Penjasorkes 2012

Dari tabel di atas menunjukkan bahwa denyut nadi siswa kelas VII- 1 SMP

Teuku Umar Kota Semarang pada uji skala besar sebelum melakukan aktivitas

dalam katagori normal dengan rata-rata denyut nadi siswa 99,77 per menit. Untuk

rata-rata setelah melakukan aktivitas bermain bulutangkis meningkat menjadi

142,72 per menit.


100

4.6 Prototipe Produk

4.6.1 Draf Model Permainan Bulutangkis Minton Mini untuk Siswa Kelas

VII SMP Teuku Umar Kota Semarang

1. Pengertian model permainan minton mini

Model permainan minton mini adalah permainan bulutangkis yang

dimodifikasi sedemikian rupa dengan tujuan untuk meningkatkan minat dan

aktivitas gerak siswa kelas VII SMP dalam bermain bulutangkis pada

pembelajaran penjasorkes di sekolah, sehingga siswa diharapkan lebih aktif

bergerak sehingga anak merasa nyaman, gembira, dan tertarik untuk

melakukan permainan minton mini. Sistem penghitungan angka yang

diterapkan dalam model permainan minton mini menggunakan sistem batasan

waktu antara 10-15 menit.

2. Sarana dan prasarana permainan minton mini

a. Lapangan yaitu dengan panjang 10 meter dan lebar 7 meter, dan dibagi

tiga untuk daerah servis. setiap daerah servis diberi jarak 50 cm.

Gambar 4.19 Lapangan Minton Mini


101

b. Net menggunakan bendera plastik merah putih.

Gambar 4.20 Net Modifikasi

c. Tiang net terbuat dari kayu bekas setinggi 130 cm.

Gambar 4.21 Tiang Net Modifikasi

d. Raket yang digunakan ukuran standar permainan bulutangkis. Dengan

ukuran panjang 65 – 67 cm, berat 100 – 200 gram, dan berdiameter 25 cm.

(James Poole, 2008:12)


102

Gambar 4.22 Raket

e. Shuttlecock yang digunakan adalah shuttlecock ukuran standar

bulutangkis. Dengan ukuran berat 5, 67 gram yang berisiskan 14 -16 helai

bulu. (James Poole, 2008:13)

Gambar 4.23 Shuttlecock

3. Tahapan permbelajaran permainan minton mini

a. Permainan serangan shuttlecock


103

Dalam satu kelas siswa dibagi menjadi dua kelompok yang saling

berhadapan dibatasi oleh net. Dengan masing masing siswa memegang satu

shuttlecock yang nantinya akan dilempar ke area didepannya dengan waktu

yang telah ditentukan. Kelompok dikatakan menang jika didalam area

lapangannya terdapat jumlah shuttlecock yang lebih sedikit dibandingkan

kelompok didepannya lawannya.

Gambar 4.24 Permainan Serangan shuttlecock

Keterangan :

: Siswa

: Arah lemparan shuttlecock

b. Adu kecepatan

Lapangan minton mini yang dibagi dalam tiga area masing-masing

diisi maksimal enam siswa, yang nantinya akan beradu kecepatan membawa

shuttlecock yang ditempatkan pada raket sepanjang lapangan minton mini

secara bolak-balik, kemudian dilanjutkan siswa pada posisi dibelakangnya.

Kelompok dikatakan menang jika setiap dalam kelompok tersebut siswa

mampu menyelesaikannya terlebih dahulu.


104

Gambar 4.25 Permainan Adu Cepat Shuttlecock

Keterangan :

: Siswa

: Pergerakan siswa saat membawa shuttlecock

: Rotasi siswa

c. Timang-timang shuttlecock

Dalam satu line lapangan minton mini diisi maksimal enam siswa.

Siswa dibarikan secara berbanjar dalam satu line, siswa pada posisi terdepan

terlebih dahulu melakukan timang-timang shuttlecock secara forhand dan

backhand sesuai perintah dengan tinggi minimal 1 meter diatas kepala. Saat

berganti posisi siswa yang ada dibelakangnya untuk melakukan timang-

timang shuttlecock tidak boleh jatuh.

Gambar 4.26 Permainan Timang-Timang Shuttlecock


105

Keterangan :

: Siswa

: Pergerakan dan rotasi siswa

d. Teknik pukulan kombinasi

Teknik pukulan kombinasi dilakukan dalam satu line lapangan minton

mini diisi maksimal lima siswa berbanjar yang dibatasi oleh net. Posisi siswa

yang terdepan melakukan salah satu teknik servis untuk mangawali pukulan.

Shuttlecock ditujukan siswa terdepan diseberang net yang dilanjutkan

siswa dibelakangnya tanpa menjatuhkan bola dan tidak boleh mematikan

lawan. Siswa yang habis memukul berlari kedepan untuk menyentuh net dan

kemudian baris mengisi barisan paling belakang.

Gambar 4.27 Permainan Pukulan Kombinasi

Keterangan :

: Siswa

: Arah laju pukulan Shuttlecock

: Arah rotasi siswa


106

e. Bermain minton mini secara berpasangan dalam satu garis

Dalam satu garis diisi oleh dua siswa yang saling berhadapan untuk

mempraktikan minton mini secara searah. Tidak ada peraturan baku dalam

permainan ini, siswa diperbolehkan mematikan lawan, menggunakan

berbagai teknik pukulan, dan tidak ada batasan angka hanya batasan waktu

saja.

Gambar 4.28 Permainan Minton Mini

Keterangan :

: Siswa

: Arah laju pukulan shuttlecock

4. Peraturan permainan minton mini

a. Jumlah pemain

Dari jumlah keseluruhan peserta didik nantinya dibagi menjadi dua

kelompok besar. Setiap peserta didik dari kelompok tersebut nantinya

menempati setiap line diisi dua peserta didik yang dibatasi oleh net.
107

b. Sistem permainan

Sistem permainan dalam permainan ini dengan menggunakan

batasan waktu antara 10-15 menit.

c. Memenangkan permainan

Untuk memenangkan permainan, peserta didik harus mematikan

lawan didepannya, baik dengan cara membuat lawan tidak bisa

mengembalikan shuttlecock, shuttlecock mengenai salah satu anggota

tubuh lawan, shuttlecock menyentuh lantai, dan shuttlecock keluar dari

area permainan.

d. Memenangkan pertandingan

Dari batasan waktu yang diberikan, pemain bebas melakukan teknik

pukulan. Untuk memenangkan pertandingan setiap kelompok harus

memiliki jumlah akumulasi skor yang lebih banyak dari kelompok yang

lain. Akumulasi dihitung berdasarkan penjumlahan dari setiap skor yang

diperoleh setiap peserta didik.

e. Servis

Servis yang dilakukan secara bebas, baik dilakukan dengan cara

servis pendek maupun servis panjang.

4.6.2 Kelemahan Produk

Peneliti menyadari bahwa produk yang dihasilkan tidak pernah lepas dari

kendala atau kelemahan. Oleh karena itu, peneliti memberikan beberapa

kelemahan produk sebagai bahan acuan perbaikan untuk penelitian yang akan
108

datang agar dapat lebih baik. Berikut kelemahan produk pengembangan

permainan bulutangkis minton mini:

1. Dalam pembuatan lapangan dibutuhkan waktu yang lebih.

2. Memerlukan tempat yang luas untuk pembuatan lapangan yang menyesuaikan

jumlah siswa.

3. Membutuhkan pengawasan lebih dalam proses pembelajaran, dikarenakan

siswa terbagi dalam beberapa kelompok.


BAB V
KAJIAN DAN SARAN

5.1 Kajian Prototipe Produk

Hasil akhir dari kegiatan penelitian pengembangan ini adalah produk model

permainan bulutangkis minton mini yang berdasarkan data pada saat uji coba

skala kecil (N=15) dan uji coba lapangan (N=36)

Berdasarkan data hasil uji coba dan pengamatan selama penelitian maka

dilakukan beberapa revisi meliputi:

1. Revisi produk atau model yang dilakukan peneliti adalah pembuatan garis

lapangan permainan yang lebih tebal untuk kejelasan lapangan permainan.

2. Revisi produk atau model yang dilakukan peneliti adalah penggantian net

standar dengan bendara yang berwarna untuk menarik minat siswa.

3. Revisi produk atau model yang dilakukan peneliti adalah pembuatan bentuk

lapangan permaian yang pakem untuk memenuhi faktor keamanan siswa

dalam bermain.

Berdasarkan analisa hasil pembelajaran, penelitian dan kajian dalam skripsi

ini, maka dapat disimpulkan bahwa:

1. Kajian Ahli Penjas dan Ahli Pembelajaran Uji Skala Kecil

Produk model pembelajaran permainan bulutangkis “minton mini”

sudah dapat dipraktekkan kepada subjek uji coba. Hal itu berdasarkan hasil

analisis data pada uji coba lapangan skala kecil, dari evaluasi ahli Penjas

didapat rata-rata persentase 95%, hasil analisis data dari evaluasi ahli

109
110

Pembelajaran I didapat rata-rata 90%, dan hasil analisis data dari evaluasi

ahli Pembelajaran II didapat rata-rata persentase 93,3%. Berdasarkan

kriteria yang telah ditetapkan maka produk permainan bulutangkis “minton

mini” ini telah memenuhi kriteria sangat baik sehingga dapat digunakan

untuk siswa kelas VII SMP Teuku Umar Kota Semarang.

Faktor yang menjadikan model ini dapat diterima siswa SMP adalah

dari keseluruhan penilaian kualitas model permainan yang dilakukan oleh

ahli Penjas , ahli pembelajaran I, dan ahli pembelajaran II pada uji coba

lapangan skala kecil mendapatkan persentase rata-rata sebesar 92,76 %.

Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka model pegembangan

pembelajaran ini telah memenuhi kriteria sangat baik. Pada aspek 1, 2, 5, 6,

7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14 kedua belas aspek tersebut telah memenuhi

kriteria sangat baik. Dan pada aspek 3, 4, 15 telah memenuhi kriteria baik.

2. Kajian Ahli Penjas dan Ahli Pembelajaran Uji Lapangan Skala Besar

Produk model pembelajaran permainan bulutangkis “minton mini”

sudah dapat dipraktekkan kepada subjek uji coba. Hal itu berdasarkan hasil

analisis data pada uji coba lapangan skala besar, dari evaluasi ahli penjas

didapat rata-rata persentase 96,6 %, hasil analisis data dari evaluasi ahli

Pembelajaran I didapat rata-rata persentase 91,6%, dan hasil analisis dari

evaluasi ahli pembelajaran didapat rata-rata persentase 93,3 %. Berdasarkan

kriteria yang telah ditetapkan maka produk permainan bulutangkis “minton

mini” ini telah memenuhi kriteria baik sehingga dapat digunakan untuk

siswa kelas VII SMP Teuku Umar Kota Semarang.


111

Faktor yang menjadikan model ini dapat diterima siswa SMP adalah

dari keseluruhan penilaian kualitas model permainan yang dilakukan oleh

ahli Penjas , ahli pembelajaran I, dan ahli pembelajaran II pada uji coba

lapangan skala besar mendapatkan persentase rata-rata sebesar 93,83 %.

Berdasarkan kriteria yang telah ditetapkan, maka model pegembangan

pembelajaran ini telah memenuhi kriteria sangat baik. Pada aspek 1, 2, 5, 6,

7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15 ketiga belas aspek tersebut telah memenuhi

kriteria sangat baik. Dan pada aspek 3, 4, telah memenuhi kriteria baik.

3. Kajian Kuesioner Siswa pada Uji Skala Kecil

Produk model pembelajaran permainan bulutangkis “minton mini”

sudah dapat digunakan bagi siswa SMP di Semarang. Hal ini berdasarkan

Hasil analisis data uji coba lapangan skala kecil didapat rata-rata persentase

pilihan jawaban yang sesuai 89,09 %. Berdasarkan kriteria yang telah

ditentukan maka permainan bulutangkis minton mini ini telah memenuhi

kriteria baik. Dengan perhitungan pertanyaan nomor 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,

10 yang mengarah pada ranah kognitif sebesar 86,65 %, untuk pertanyaan

nomor 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20 yang mengarah pada ranah

psikomotor sebesar 90,65 %, dan untuk pertanyaan nomor 21, 22, 23, 24,

25, 26, 27, 28, 29, 30 yang mengarah pada ranah afektif sebesar 89,98 %.

Faktor yang dapat menjadikan model permainan bulutangkis

“minton mini” ini dapat diterima siswa SMP Teuku Umar Kota Semarang

adalah dari semua aspek uji coba yang ada, sebagian besar siswa mampu

mempraktekkan dengan baik, dari segi pemahaman peraturan permainan,


112

penerapan sikap dalam permainan dan aktivitas gerak yang sesuai dengan

tingkat pertumbuhan dan perkembangan. Sehingga dari hasil uji coba

kelompok kecil model permainan bulutangkis “minton mini” ini dapat

digunakan bagi siswa kelas VII SMP Teuku Umar Kota Semarang.

4. Kajian Kuesioner Siswa pada Uji Lapangan Skala Besar

Produk model pembelajaran permainan bulutangkis “minton mini”

sudah dapat digunakan bagi siswa SMP di Semarang. Hal ini berdasarkan

hasil analisis data uji coba lapangan skala besar didapat rata-rata persentase

pilihan jawaban yang sesuai 90,43 %. Berdasarkan kriteria yang telah

ditentukan maka permainan bulutangkis minton mini ini telah memenuhi

kriteria baik. Dengan perhitungan pertanyaan nomor 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9,

10 yang mengarah pada ranah kognitif sebesar 88,3 %, untuk pertanyaan

nomor 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20 yang mengarah pada ranah

psikomotor sebesar 92,19 %, dan untuk pertanyaan nomor 21, 22, 23, 24,

25, 26, 27, 28, 29, 30 yang mengarah pada ranah afektif sebesar 90,81 %.

Faktor yang dapat menjadikan model permainan bulutangkis

“minton mini” ini dapat diterima siswa SMP Teuku Umar Kota Semarang

adalah dari semua aspek uji coba yang ada, sebagian besar siswa mampu

mempraktekkan dengan baik, dari segi pemahaman peraturan permainan,

penerapan sikap dalam permainan dan aktivitas gerak yang sesuai dengan

tingkat pertumbuhan dan perkembangan. Sehingga dari hasil uji coba

kelompok kecil model permainan bulutangkis “minton mini” ini dapat

digunakan bagi siswa kelas VII SMP Teuku Umar Kota Semarang.
113

5.2 Saran

1. Model permainan bulutangkis minton mini sebagai produk yang telah

dihasilkan dari penelitian ini dapat digunakan sebagai alternatif penyampaian

materi pembelajaran permainan bulutnagkis untuk siswa SMP.

2. Penggunaan model ini dilaksanakan seperti apa yang direncanakan sehingga

dapat mencapai tujuan yang diharapkan sesuai dengan tujuan dalam

pembelajaran pendidikan jasmani olahraga dan kesehatan.

3. Model pembelajaran permainan bulutangkis minton mini ini dapat

memudahkan siswa bermain bulutangkis karena sesuai dengan karakteristik

siswa.

4. Bagi guru penjasorkes di SMP diharapkan dapat mengembangkan model

permainan bulutangkis minton mini agar lebih menarik, serta mencari

alternatif lain yang sesuai dengan karakteristik anak

5. Penggunaan model pembelajaran ini harus memperhatikan faktor keamanan

dan keselamatan alat, media belajar, dan sumber belajar yang digunakan.

6. Penggunaan alat dan media pembelajaran disesuaikan dengan kondisi anak

dan memanfaatkan sesuatu yang ada lingkungan sekolah dan sekitar

lingkungan sekolah sebagai sumber belajar.


114

DAFTAR PUSTAKA

Ali, Muhammad. 1987. Penelitian Kependidikan Prosedur dan Strategi.


Bandung: Offset Angka.

Arikunto, Suharsimi. 2006. Prosedur Penelitian. Jakarta : Rineka Cipta.

Bahagia, Yoyo dkk. 2000. Prinsip-prinsip Pengembangan dan Modifikasi Cabang


Olahraga, Jakarta: Depdikbud, Dirjen Pendidikan Dasar dan Menengah
Bagian Proyek Penataran Guru SLTP setara DIII.

Grice, Tony. 1999. Bulutangkis Petunjuk Praktis untuk Pemula dan Lanjut,
Jakarta: PT Raja Grafindo Persada

http://id.wikipedia.org/wiki/Bulutangkis (accesed 08.04/10/02/2012)

http://journal.unnes.ac.id (accesed 04.11/08/11/2012)

Husdarta. 2009. Manajemen Pendidikan Jasmani. Bandung : Alfabeta

Luthan, Rusli. 2000. Perencanaan Pembelajaran Penjaskes, Jakarta: Depdikbud.

Ma’mun, Amung dkk. 2000. Perkembangan Gerak dan Belajar Gerak, Jakarta:
Depdiknas

Martin, Sudarmono. 2010. Pengembangan Model Pembelejaran Sepak Bola


Melalui Permainan SepakBola Gawang Ganda Bagi Siswa SMP N 3
Ajibarang Kabupaten Banyumas Tahun Pelajaran 2009 / 2010. Skripsi,
Semarang: Tidak Diterbitkan.

Poerwodarminto. 2003. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta : Balai Pustaka.

Poole, James. 2008. Belajar Bulutangkis, Bandung: Pionir Jaya.

Samsudin. 2008. Pembelajaran Penjaskes SMP/MTs, Jakarta: Litera.

Suherman, Adang. 2000. Dasar-dasar Penjaskes, Jakarta: Depdiknas.

Soemitra. 1992. Permainan Kecil, Jakarta: Depdikbud, Dirjen Dikti.

Subarjah, Herman. 2000. Bulutangkis, Jakarta: Depdiknas.

Sugiyanto dkk. 1993. Perkembangan dan Belajar Gerak, Jakarta: Depdiknas.


115

Sugiyarto, Icuk. 2004. Total Badminton, Solo: Cv Setyaki Eka Anugerah.

Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung : Alfabeta.

Sukintaka. 1992. Teori Bermain Penjaskes, Jakarta: Depdiknas.

Syaodih Sukmadinata, Nana. 2008. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: PT


Remaja Rosdakarya

Widodo, Agus. 2011. Mata Kuliah Pengembangan Kurikulum. Semarang: Tidak


Diterbitkan.
116
117
118
119
120
121
122
123
Lanjutan Lampiran 7a

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


UJI COBA LAPANGAN SKALA KECIL

Sekolah : SMP Teuku Umar


Mata Pelajaran : Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan
Kelas/Semester : VIII/ II

Standar Kompetensi
 Mempraktikan berbagai teknik dasar permainan dan olahraga, dan nilai-nilai
yang terkandung di dalamnya.

Kompetensi Dasar
 Mempraktikan teknik dasar salah satu permainan dan olahraga bola kecil
beregu dan perorangan, serta nilai kerja sama, kejujuran, dan menghormati
lawan.

Indikator

 teknik dasar memegang raket untuk servis dan pukulan forehand dengan
peraturan yang dimodifikasi dengan benar

Alokasi Waktu : 2 x 2 x 45 menit

A. Tujuan Pembelajaran
a. Siswa dapat melakukan teknik dasar memegang raket untuk servis dan
pukulan forehand dengan benar.
b. Siswa dapat bermain bulu tangkis dengan peraturan yang dimodifikasi
dengan benar.

 Karakter siswa yang diharapkan : Disiplin ( Discipline )


Tanggung jawab ( responsibility )
Ketelitian ( carefulness)
Kerja sama ( Cooperation )
Toleransi ( Tolerance )
Percaya diri ( Confidence )
Keberanian ( Bravery )
B. Materi Pembelajaran
Permainan Bulu Tangkis
 Teknik dasar memegang raket untuk servis dan pukulan forehand
 Bermain bulu tangkis menggunakan peraturan yang dimodifikasi

C. Metode Pembelajaran
- Pertemuan 1 = resiprokal/timbal-balik
- Pertemuan 2 = resiprokal/timbal-balik
124
Lanjutan Lampiran 7a

D. Langkah-Langkah Kegiatan Pembelajaran


(2 x 2 x 45 menit)

1. Kegiatan Pendahuluan (15 menit)


 Berbaris, berdoa, presensi, apersepsi
a. Pemanasan statis dan pemanasan permainan serangan shuttlecock
 Memberikan motivasi dan menjelaskan tujuan pembelajaran

2. Kegiatan Inti ( 60 menit)


 Eksplorasi
Dalam kegiatan eksplorasi, guru:
 Melakukan teknik dasar memegang raket forehand untuk pukulan
dan servis, dengan rincian kegiatan sebagai berikut :

 Melakukan teknik dasar memegang raket secara berpasangan dan


bergantian
 Melakukan teknik dasar memegang raket dengan permainan adu
kecepatan,
 Keterangan:
 Lapangan badmini yang dibagi dalam tiga area masing-masing
diisi maksimal enam siswa, yang nantinya akan beradu kecepatan
membawa shuttlecock yang ditempatkan pada raket sepanjang
lapangan badmini secara bolak-balik, kemudian dilanjutkan
siswa pada posisi dibelakangnya. Kelompok dikatakan menang
jika setiap dalam kelompok tersebut siswa mampu
menyelesaikannya terlebih dahulu.
 Melakukan teknik dasar gerak memukul servis pendek dan
panjang secara bergantian dengan cara formasi berbanjar
(berkelompok).
 Melakukan teknik dasar gerak memukul forehand dan backhand
dengan melakukan timang-timang shuttlecock,
 Keterangan:
 Dalam satu line lapangan badmini diisi maksimal enam siswa.
Siswa dibarikan secara berbanjar dalam satu line, siswa pada
posisi terdepan terlebih dahulu melakukan timang-timang
shuttlecock secara forhand dan backhand sesuai perintah dengan
tinggi mininmal 1 meter diatas kepala. Saat berganti posisi siswa
yang ada dibelakangnya untuk melakukan timang-timang
shuttlecock tidak boleh jatuh.
 memfasilitasi peserta didik melakukan percobaan di lapangan
125
Lanjutan Lampiran 7a

 Elaborasi
Dalam kegiatan elaborasi, guru:
 Strategi pelaksanaan dengan menggunakan model tugas/penugasan
 guru membagikan bahan ajar, yang berisi deskripsi tugas dan
indikator tugas gerak
 siswa mempelajari tugas ajar dan indikator keberhasilannya
 siswa memperkirakan waktu yang diperlukan untuk mencapai
ketuntasan tugas ajar
 siswa melaksanakan tugas ajar sesuai dengan target waktu yang
telah ditentukan sendiri
 bagi siswa yang belum mampu mencapai target belajar sesuai
dengan alokasi waktunya, maka mereka diberi kesempatan untuk
memperbaiki target waktu.
 bagi siswa yang telah berhasil mencapai target sesuai dengan
waktu atau lebih cepat, maka mereka diberi kesempatan untuk
mencoba permainan badmini dengan peraturan yang
dimodifikasi.
 Bermain bulutangkis dengan peraturan yang dimodifikasi secara
berkelompok untuk menanamkan nilai kerja sama, kejujuran, dan
menghormati lawan.

Keterangan:

1. : Pemain
2. : Arah shuttlecock

 memfasilitasi peserta didik melakukan kegiatan yang


menumbuhkan kebanggaan dan rasa percaya diri peserta didik.
 Konfirmasi
Dalam kegiatan konfirmasi, guru:
 memberikan umpan balik positif dan penguatan dalam bentuk lisan,
tulisan, isyarat, maupun hadiah terhadap keberhasilan peserta didik,
 memberikan konfirmasi terhadap hasil eksplorasi dan elaborasi
peserta didik melalui berbagai sumber,
 memfasilitasi peserta didik melakukan refleksi untuk memperoleh
pengalaman belajar yang telah dilakukan,
126
Lanjutan Lampiran 7a

 memfasilitasi peserta didik untuk memperoleh pengalaman yang


bermakna dalam mencapai kompetensi dasar:
 berfungsi sebagai narasumber dan fasilitator dalam menjawab
pertanyaan peserta didik yang menghadapi kesulitan, dengan
menggunakan bahasa yang baku dan benar;
 membantu menyelesaikan masalah;
 memberi acuan agar peserta didik dapat melakukan pengecekan
hasil eksplorasi;
 memberi informasi untuk bereksplorasi lebih jauh;
 memberikan motivasi kepada peserta didik yang kurang atau
belum berpartisipasi aktif.

3. Kegiatan Penutup (15 menit)


Pendinginan, berbaris, tugas-tugas, evaluasi proses pembelajaran, berdoa dan
bubar.

E. Sumber Belajar
- Ruang terbuka yang datar dan aman
- Bola, Net, Tiang, Raket,
- Buku teks
- Buku referensi, , Roji, Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan
Kelas VIII,
- Lembar Kerja Proses Belajar, Roji, Pendidikan Jasmani, Olahraga dan
Kesehatan.

D. Penilaian
Penilaian dilaksanakan selama proses dan sesudah pembelajaran

Penilaian
Indikator Pencapaian
Kompetensi Teknik Bentuk Contoh
Instrumen Instrumen
Aspek Psikomotor Tes Tes Contoh Lakukan teknik dasar
 Bermain bulutangkis dengan praktik Kinerja servis, pukulan forehand
peraturan yang dimodifikasi (Kinerja) dan backhand.
Aspek Kognitif Tes Pilihan Bentuk gerakan tangan
 Mengetahui cara bermain tertulis ganda/urai- saat melakukan servis,
dan peraturan bulutangkis an singkat forehand dan backhand
yang dimodifikasi
Aspek Afektif Tes Lembar Kerjasama, kejujuran dan
 Mengetahui peraturan observasi observasi menghormati lawan
permainan bulutangkis yang
dimodifikasi
127
Lanjutan Lampiran 7a

1. Teknik penilaian:
a. Tes unjuk kerja (psikomotor) :
 Lakukan teknik dasar pukulan servis, forehand, dan backhand dalam
permainan yang dimodifikasi
Keterangan:
Berikan penilaian terhadap kualitas unjuk kerja peserta ujian, dengan
rentang nilai antara 1 sampai dengan 4
Jumlah skor yang diperoleh
Nilai = ----------------------------------------- X 50
Jumlah skor maksimal
b. Pengamatan sikap (afeksi):
 Mainkan permainan bulutangkis dengan peraturan yang telah
dimodifikasi. Taati aturan permainan, kerjasama dengan teman satu
tim dan tunjukkan perilaku sportif.
Keterangan:
Berikan tanda cek ( √ ) pada kolom yang sudah disediakan, setiap
peserta ujian menunjukkan atau menampilkan perilaku yang
diharapkan. Tiap perilaku yang di cek ( √ ) memdapat nilai 1
Jumlah skor yang diperoleh
Nilai = ----------------------------------------- X 30
Jumlah skor maksimal
c. Kuis/embedded test (kognisi):
 Jawab secara lisan atau peragakan dengan baik, pertanyaan-pertanyaan
mengenai konsep gerak dalam permainan.
Keterangan:
Berikan penilaian terhadap kualitas jawaban peserta ujian, dengan
rentang nilai antara 1 sampai dengan 4
Jumlah skor yang diperoleh
Nilai = ----------------------------------------- X 20
Jumlah skor maksimal
d. Nilai akhir yang diperoleh siswa =
Nilai tes unjuk kerja + nilai observasi + nilai kuis

Semarang,.....................2012

Mengetahui,
Guru Mapel Penjasorkes Praktikan

Ahmad Syahroni Ridlo Jauhari


NIK. NIM.6101408004
128
Lanjutan Lampiran 7b

RENCANA PELAKSANAAN PEMBELAJARAN


UJI LAPANGAN

Sekolah : SMP Teuku Umar


Mata Pelajaran : Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan
Kelas/Semester : VIII/ II

Standar Kompetensi
 Mempraktikan berbagai teknik dasar permainan dan olahraga, dan nilai-nilai
yang terkandung di dalamnya.

Kompetensi Dasar
 Mempraktikan teknik dasar salah satu permainan dan olahraga bola kecil
beregu dan perorangan, serta nilai kerja sama, kejujuran, dan menghormati
lawan.

Indikator

 teknik dasar memegang raket untuk servis dan pukulan forehand dengan
peraturan yang dimodifikasi dengan benar

Alokasi Waktu : 2 x 2 x 45 menit

A. Tujuan Pembelajaran
a. Siswa dapat melakukan teknik dasar memegang raket untuk servis dan
pukulan forehand dengan benar.
b. Siswa dapat bermain bulu tangkis dengan peraturan yang dimodifikasi
dengan benar.

 Karakter siswa yang diharapkan : Disiplin ( Discipline )


Tanggung jawab ( responsibility )
Ketelitian ( carefulness)
Kerja sama ( Cooperation )
Toleransi ( Tolerance )
Percaya diri ( Confidence )
Keberanian ( Bravery )
B. Materi Pembelajaran
Permainan Bulu Tangkis
 Teknik dasar memegang raket untuk servis dan pukulan forehand
 Bermain bulu tangkis menggunakan peraturan yang dimodifikasi

C. Metode Pembelajaran
- Pertemuan 1 = resiprokal/timbal-balik
- Pertemuan 2 = resiprokal/timbal-balik
129
Lanjutan Lampiran 7b

D. Langkah-Langkah Kegiatan Pembelajaran


(2 x 2 x 45 menit)

1. Kegiatan Pendahuluan (15 menit)


 Berbaris, berdoa, presensi, apersepsi
a. Pemanasan statis dan pemanasan permainan serangan shuttlecock
 Memberikan motivasi dan menjelaskan tujuan pembelajaran

2. Kegiatan Inti ( 60 menit)


 Eksplorasi
Dalam kegiatan eksplorasi, guru:
 Melakukan teknik dasar memegang raket forehand untuk pukulan
dan servis, dengan rincian kegiatan sebagai berikut :

 Melakukan teknik dasar memegang raket secara berpasangan dan


bergantian
 Melakukan teknik dasar memegang raket dengan permainan adu
kecepatan,
 Keterangan:
 Lapangan badmini yang dibagi dalam tiga area masing-masing
diisi maksimal enam siswa, yang nantinya akan beradu kecepatan
membawa shuttlecock yang ditempatkan pada raket sepanjang
lapangan badmini secara bolak-balik, kemudian dilanjutkan
siswa pada posisi dibelakangnya. Kelompok dikatakan menang
jika setiap dalam kelompok tersebut siswa mampu
menyelesaikannya terlebih dahulu.
 Melakukan teknik dasar gerak memukul servis pendek dan
panjang secara bergantian dengan cara formasi berbanjar
(berkelompok).
 Melakukan teknik dasar gerak memukul forehand dan backhand
dengan melakukan timang-timang shuttlecock,
 Keterangan:
 Dalam satu line lapangan badmini diisi maksimal enam siswa.
Siswa dibarikan secara berbanjar dalam satu line, siswa pada
posisi terdepan terlebih dahulu melakukan timang-timang
shuttlecock secara forhand dan backhand sesuai perintah dengan
tinggi mininmal 1 meter diatas kepala. Saat berganti posisi siswa
yang ada dibelakangnya untuk melakukan timang-timang
shuttlecock tidak boleh jatuh.
 memfasilitasi peserta didik melakukan percobaan di lapangan
130
Lanjutan Lampiran 7b

 Elaborasi
Dalam kegiatan elaborasi, guru:
 Strategi pelaksanaan dengan menggunakan model tugas/penugasan
 guru membagikan bahan ajar, yang berisi deskripsi tugas dan
indikator tugas gerak
 siswa mempelajari tugas ajar dan indikator keberhasilannya
 siswa memperkirakan waktu yang diperlukan untuk mencapai
ketuntasan tugas ajar
 siswa melaksanakan tugas ajar sesuai dengan target waktu yang
telah ditentukan sendiri
 bagi siswa yang belum mampu mencapai target belajar sesuai
dengan alokasi waktunya, maka mereka diberi kesempatan untuk
memperbaiki target waktu.
 bagi siswa yang telah berhasil mencapai target sesuai dengan
waktu atau lebih cepat, maka mereka diberi kesempatan untuk
mencoba permainan badmini dengan peraturan yang
dimodifikasi.
 Bermain bulutangkis dengan peraturan yang dimodifikasi secara
berkelompok untuk menanamkan nilai kerja sama, kejujuran, dan
menghormati lawan.

Keterangan:

1. : Pemain
2. : Arah shuttlecock

 memfasilitasi peserta didik melakukan kegiatan yang


menumbuhkan kebanggaan dan rasa percaya diri peserta didik.
 Konfirmasi
Dalam kegiatan konfirmasi, guru:
 memberikan umpan balik positif dan penguatan dalam bentuk lisan,
tulisan, isyarat, maupun hadiah terhadap keberhasilan peserta didik,
 memberikan konfirmasi terhadap hasil eksplorasi dan elaborasi
peserta didik melalui berbagai sumber,
 memfasilitasi peserta didik melakukan refleksi untuk memperoleh
pengalaman belajar yang telah dilakukan,
131
Lanjutan Lampiran 7b

 memfasilitasi peserta didik untuk memperoleh pengalaman yang


bermakna dalam mencapai kompetensi dasar:
 berfungsi sebagai narasumber dan fasilitator dalam menjawab
pertanyaan peserta didik yang menghadapi kesulitan, dengan
menggunakan bahasa yang baku dan benar;
 membantu menyelesaikan masalah;
 memberi acuan agar peserta didik dapat melakukan pengecekan
hasil eksplorasi;
 memberi informasi untuk bereksplorasi lebih jauh;
 memberikan motivasi kepada peserta didik yang kurang atau
belum berpartisipasi aktif.

3. Kegiatan Penutup (15 menit)


Pendinginan, berbaris, tugas-tugas, evaluasi proses pembelajaran, berdoa dan
bubar.

E. Sumber Belajar
- Ruang terbuka yang datar dan aman
- Bola, Net, Tiang, Raket,
- Buku teks
- Buku referensi, , Roji, Pendidikan Jasmani, Olahraga dan Kesehatan
Kelas VIII,
- Lembar Kerja Proses Belajar, Roji, Pendidikan Jasmani, Olahraga dan
Kesehatan.

D. Penilaian
Penilaian dilaksanakan selama proses dan sesudah pembelajaran

Penilaian
Indikator Pencapaian
Kompetensi Teknik Bentuk Contoh
Instrumen Instrumen
Aspek Psikomotor Tes Tes Contoh Lakukan teknik dasar
 Bermain bulutangkis dengan praktik Kinerja servis, pukulan forehand
peraturan yang dimodifikasi (Kinerja) dan backhand.
Aspek Kognitif Tes Pilihan Bentuk gerakan tangan
 Mengetahui cara bermain tertulis ganda/urai- saat melakukan servis,
dan peraturan bulutangkis an singkat forehand dan backhand
yang dimodifikasi
Aspek Afektif Tes Lembar Kerjasama, kejujuran dan
 Mengetahui peraturan observasi observasi menghormati lawan
permainan bulutangkis yang
dimodifikasi
132
Lanjutan Lampiran 7b

1. Teknik penilaian:
a. Tes unjuk kerja (psikomotor) :
 Lakukan teknik dasar pukulan servis, forehand, dan backhand dalam
permainan yang dimodifikasi
Keterangan:
Berikan penilaian terhadap kualitas unjuk kerja peserta ujian, dengan
rentang nilai antara 1 sampai dengan 4
Jumlah skor yang diperoleh
Nilai = ----------------------------------------- X 50
Jumlah skor maksimal
b. Pengamatan sikap (afeksi):
 Mainkan permainan bulutangkis dengan peraturan yang telah
dimodifikasi. Taati aturan permainan, kerjasama dengan teman satu
tim dan tunjukkan perilaku sportif.
Keterangan:
Berikan tanda cek ( √ ) pada kolom yang sudah disediakan, setiap
peserta ujian menunjukkan atau menampilkan perilaku yang
diharapkan. Tiap perilaku yang di cek ( √ ) memdapat nilai 1
Jumlah skor yang diperoleh
Nilai = ----------------------------------------- X 30
Jumlah skor maksimal
c. Kuis/embedded test (kognisi):
 Jawab secara lisan atau peragakan dengan baik, pertanyaan-pertanyaan
mengenai konsep gerak dalam permainan.
Keterangan:
Berikan penilaian terhadap kualitas jawaban peserta ujian, dengan
rentang nilai antara 1 sampai dengan 4
Jumlah skor yang diperoleh
Nilai = ----------------------------------------- X 20
Jumlah skor maksimal
d. Nilai akhir yang diperoleh siswa =
Nilai tes unjuk kerja + nilai observasi + nilai kuis

Semarang,.....................2012

Mengetahui,
Guru Mapel Penjasorkes Praktikan

Ahmad Syahroni Ridlo Jauhari


NIK. NIM.6101408004
133
Lanjutan Lampiran 8a

LEMBAR EVALUASI UNTUK AHLI

EVALUASI MODEL PENGEMBANGAN PERMAINAN MINTON MINI


SISWA PUTRI KELAS VIII SMP TEUKU UMAR JATI NGALEH KOTA
SEMARANG

Mata Pelajaran : Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan


Materi Pokok : Permainan Minton Mini
Sasaran Program : Siswa Sekolah Menengah Pertama
Evaluator : ......................................................
Tanggal : ......................................................

Lembar evaluasi ini dimaksudkan untuk mengetahui pendapat Bapak/Ibu,


sebagai ahli Pendidikan Jasmani terhadap pengembangan model permainan
Minton mini yang efektif dan efisien untuk proses pengembangan Penjasorkes
bagi siswa putri kelas VIII SMP yang dimodifikasi. Sehubungan dengan hal
tersebut kami berharap kesediaan Bapak/Ibu untuk memberikan respon pada
setiap pertanyaan sesuai dengan petunjuk di bawah ini :
1. Lembar evaluasi ini diisi oleh ahli Penjas.
2. Evaluasi mencakup aspek bentuk/model permainan, komentar dan saran
umum, serta kesimpulan.
3. Rentangan evaluasi mulai dari “tidak baik” sampai dengan “sangat baik”
dengan cara dengan memberi tanda ″√″ pada kolom yang tersedia.
Keterangan :
1 = kurang baik
2 = cukup baik
3 = baik
4 = sangat baik
4. Komentar, kritik, dan saran mohon dituliskan pada kolom yang telah
disediakan dan apabila tidak mencukupi mohon ditulis pada kertas tambahan
yang telah disediakan.
134
Lanjutan Lampiran 8a

A. Kualitas Model Permainan

Skala penilaian
No Aspek yang dinilai komentar
. 1 2 3 4

1. Kesesuaian dengan kompetensi dasar.

2 Kejelasan petunjuk permainan.

3 Ketepatan memilih bentuk / model


permainan bagi siswa.

4 Kesesuaian alat dan fasilitas yang


digunakan.

5 Kesesuaian bentuk / model permainan


untuk dimainkan siswa.

6 Kesesuaian bentuk / model permainan


dengan karakteristik siswa.

7 Mendorong perkembangan aspek fisik /


jasmani siswa.

8 Mendorong perkembangan aspek kognitif


siswa.

9 Mendorong perkembangan aspek


psikomotor siswa.

10 Mendorong perkembangan aspek efektif


siswa

11 Dapat dimainkan siswa yang terampil


maupun tidak terampil.

12 Dapat dimainkan siswa putra maupun


putri.

13 Mendorong siswa aktif bergerak.

14 Meningkatkan minat dan motivasi siswa


berpartisipasi dalam pembelajaran
permainan bulutangkis
135
Lanjutan Lampiran 8a

15 Aman untuk diterapkan dalam


pembelajaran permainan bulutangkis

B. Saran untuk Perbaikan Model Permainan

Petunjuk:
1. Apabila diperlukan revisi pada model permainan ini, mohon dituliskan pada
kolom 2.
2. Alasan diperlukannya revisi, mohon dituliskan pada kolom 3.
Saran untuk perbaikan mohon dituliskan dengan singkat dan jelas pada kolom

No. Bagian yang direvisi Alasan direvisi Saran Perbaikan

C. Komentar dan Saran Umum


136
Lanjutan Lampiran 8a

D. Simpulan

Model permainan ini dinyatakan :


1. Layak untuk digunakan / uji coba skala kecil tanpa revisi
2. Layak untuk digunakan / uji coba skala kecil dengan revisi sesuai saran
3. Tidak layak untuk digunakan / uji coba skala kecil
( mohon diberi tanda silang pada nomor sesuai dengan kesimpulan Anda )

Semarang, ……………………. 2012


Evaluator

( )
137
Lampiran 8b

KUESIONER PENELITIAN UNTUK SISWA

MODEL PENGEMBANGAN PERMAINAN MINTON MINI SISWA


KELAS VIII SMP TEUKU UMAR JATI NGALEH KOTA SEMARANG

PETUNJUK PENGISIAN KUESIONER


1. Jawablah pertanyaan di bawah ini dengan sebenar-benarnya dan sejujur-
jujurnya.
2. Jawablah secara runtut dan jelas.
3. Berilah tanda silang (X) pada huruf A atau B sesuai dengan pilihanmu.
4. Selamat mengisi dan terima kasih.

I. IDENTITAS RESPONDEN
Nama Sekolah : ....................................................................................
Nama Siswa : ....................................................................................
Umur : ....................................................................................
Kelas : ....................................................................................
Jenis Kelamin : ....................................................................................

II. PERTANYAAN
A. PSIKOMOTORIK
1. Apakah menurut kamu, model pengembangan permainan minton mini
merupakan permainan yang sulit untuk dimainkan?
A. YA B. TIDAK
2. Apakah kamu bisa memainkan model pengembangan permainan
minton mini?
A. YA B. TIDAK
3. Apakah dalam model pengembangan permainan minton mini kamu
mudah untuk melakukan servis pendek?
A. YA B. TIDAK
4. Apakah dalam model pengembangan permainan minton mini, kamu
mudah untuk melakukan servis panjang?
A. YA B. TIDAK
5. Apakah dalam model pengembangan permainan minton mini, kamu
mudah melakukan pukulan forehand?
A. YA B. TIDAK
6. Apakah dalam model pengembangan permainan minton mini kamu
mudah untuk melakukan pukulan backhand?
A. YA B. TIDAK
7. Apakah dalam permainan model pengembangan permainan minton
mini kamu mudah untuk mendapatkan point?
A. YA B. TIDAK
138
Lampiran 8b

8. Apakah kamu merasa kesulitan ketika menerima servis dari lawan pada
model pengembangan permainan minton mini?
A. YA B. TIDAK
9. Apakah cara bermain pada model permainan minton mini ini lebih
mudah dimainkan dari pada permainan badminton yang kamu kenal?
A. YA B. TIDAK
10. Apakah setelah bermain model pengembangan permainan minton mini
denyut nadi kamu bertambah?
A. YA B. TIDAK

B. KOGNITIF
1. Apakah kamu mengetahui cara bermain model pengembangan
permainan minton mini?
A. YA B. TIDAK
2. Apakah model pengembangan permainan minton mini yang diajarkan
oleh guru dengan tujuan agar kamu bergerak?
A. YA B. TIDAK
3. Apakah dalam model pengembangan permainan minton mini
penghitungan angka menggunakan sistem rally point?
A. YA B. TIDAK
4. Apakah sebelum melakukan model pengembangan permainan minton
mini kamu perlu melakukan pemanasan terlebih dahulu?
A. YA B. TIDAK
5. Apakah dalam bermain model pengembangan permainan minton mini
kamu perlu kerja sama dengan teman satu kelompok?
A. YA B. TIDAK
6. Apakah dalam model pengembangan permainan minton mini setiap
pemain harus mematuhi peraturan yang terdapat dalam permainan?
A. YA B. TIDAK
7. Apakah seorang guru akan memberikan teguran kepada pemain yang
tidak mentaati peraturan pada model pengembangan permainan minton
mini?
A. YA B. TIDAK
8. Apakah dengan bermain model pengembangan permainan minton mini
dapat membuat tubuh menjadi sehat dan bugar?
A. YA B. TIDAK
9. Apakah model pengembangan permainan minton mini dapat
menjadikan tubuh menjadi kuat, jiwa menjadi sehat dan pembiasaan
untuk hidup sehat?
A. YA B. TIDAK
139
Lampiran 8b

10. Apakah bermain model permainan minton mini dapat menaikkan


tingkat kesegaran jasmani?
A. YA B. TIDAK

C. AFEKTIF
1. Apakah kamu merasa senang saat bermain model permainan minton
mini ini?
A. YA B. TIDAK
2. Apakah kamu tertarik bermain model pengembangan permainan
minton mini ini?
A. YA B. TIDAK
3. Apakah kamu serius atau bersungguh-sungguh ketika bermain model
pengembangan permainan minton mini ini?
A. YA B. TIDAK
4. Apakah kamu dapat menerima kekalahan dalam permainan?
A. YA B. TIDAK
5. Apakah kamu merasa nyaman bermain model permainan minton mini
ini?
A. YA B. TIDAK
6. Apakah kamu bisa menghormati teman dan lawan ketika kamu bermain
model permainan minton mini?
A. YA B. TIDAK
7. Apakah kamu bisa mentaati peraturan dalam bermain model permainan
minton mini ini?
A. YA B. TIDAK
8. Apakah kamu merasa takut terkena shuttlecock pada saat bermain
menggunakan model pengembangan permainan minton mini?
A. YA B. TIDAK
9. Pada saat bermain model pengembangan permainan minton mini ketika
tim satu regu kamu kalah, apakah kamu akan mengakui keunggulan
tim lawan?
A. YA B. TIDAK
10. Apakah kamu bersedia bermain model pengembangan permainan
minton mini ini lagi?
A. YA B. TIDAK
Lampiran 9a
HASIL KUESIONER UJI COBA SKALA KECIL
ASPEK PSIKOMOTOR SISWA VII SMP TEUKU UMAR KOTA SEMARANG

Butir Soal Nilai Butir Soal


No Nama Total
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Sugiyanto B B A B B A B A B B 0 1 0 1 1 0 1 1 1 1 7
2 Fettriani Wahyu P A B B B B B B A A B 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 9
3 Deviana Hardining M A B B B B B A A B B 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 9
4 Prima Ibnu Gutawa A B A A B A B A B B 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 8
5 Ersa Ramadyaningrum A B B B B B B A A B 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 9
6 Siti Afriliyani A B B B B B A A B B 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 9
7 Nico Wendi A A B B A B B B B A B 1 1 1 0 1 1 1 0 0 1 7
8 Anjas Fachri W A B B A B B B A B B 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 9
9 Rizky Anindya Putri A B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
10 Dwi Nur Chasanah B B B B B B B B B B 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 8
11 Melani B B B B B B B B B B 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 8
12 Fendi Andika P A B A A B A B A B B 1 1 0 0 1 0 1 1 1 1 7
13 Kharismatika W A B B B B B B A B B 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 9
14 Rizma Cahya A B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
15 Ayu Rahayu A B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
Jumlah 12 15 11 12 15 12 13 12 12 15
Persaentase 80 100 73,3 80 100 80 86,6 80 86,6 100
Kriteria B SB B B SB B B B B SB

138
Lanjutan Lampiran 9a
HASIL KUESIONER UJI COBA SKALA KECIL
ASPEK KOGNITIF SISWA VII SMP TEUKU UMAR KOTA SEMARANG

Butir Soal Nilai Butir Soal


No Nama Total
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Sugiyanto A B B B B B A B A B 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 8
2 Fettriani Wahyu P A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
3 Deviana Hardining M A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
4 Prima Ibnu Gutawa A B B B B B B B B A 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 9
5 Ersa Ramadyaningrum A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
6 Siti Afriliyani A B B B A B B A B B 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 8
7 Nico Wendi A A B B B B B A B B B 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 9
8 Anjas Fachri W A B B B B B A B B B 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 9
9 Rizky Anindya Putri A B B B B B A B A B 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 8
10 Dwi Nur Chasanah A B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 10
11 Melani A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
12 Fendi Andika P A B A B A B B B B B 1 1 0 1 0 1 1 1 1 1 8
13 Kharismatika W A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 9
14 Rizma Cahya A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
15 Ayu Rahayu A B B B B B B A A B 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 8
Jumlah 15 15 14 15 13 15 11 12 12 14
Persaentase 100 100 93,3 100 86,6 100 73,3 80 80 93,3
Kriteria SB SB SB SB B SB B B B SB

139
Lanjutan Lampiran 9a
HASIL KUESIONER UJI COBA SKALA KECIL
ASPEK AFEKTIF SISWA VII SMP TEUKU UMAR KOTA SEMARANG

Butir Soal Nilai Butir Soal


No Nama Total
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Sugiyanto A B A A B B B B A B 0 1 1 1 1 1 1 0 0 1 7
2 Fettriani Wahyu P B B B B A B B A B B 1 1 1 1 0 1 1 1 1 1 9
3 Deviana Hardining M B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
4 Prima Ibnu Gutawa A A B B B B B A B A 0 0 1 1 1 1 1 1 1 0 7
5 Ersa Ramadyaningrum B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
6 Siti Afriliyani B A B B B B B A A B 1 0 1 1 1 1 1 1 0 1 8
7 Nico Wendi A B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
8 Anjas Fachri W B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
9 Rizky Anindya Putri B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
10 Dwi Nur Chasanah B B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 9
11 Melani B B B B A B B B B B 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 8
12 Fendi Andika P A B B B B B B A B B 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 9
13 Kharismatika W B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
14 Rizma Cahya B B B B B B B A B A 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 9
15 Ayu Rahayu B B B B B B B A B A 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 9
Jumlah 12 13 15 15 13 15 15 12 13 12
Persaentase 80 86,6 100 100 86,6 100 100 80 86,6 80
Kriteria B B SB SB B SB SB B B B

140
Lampiran 9b
HASIL KUESIONER UJI LAPANGAN
ASPEK PSIKOMOTOR SISWA VII-1 SMP TEUKU UMAR KOTA SEMARANG

Butir Soal Nilai Butir Soal


No Nama Total
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Ahmad Nur Subhi A B B B B B A A A B 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 8
2 Aldo Raka D A B A A B B B A B B 1 1 0 0 1 1 1 1 1 1 8
3 Alvsira Nilam Wandaka A B B A B B B B B B 1 1 1 0 1 1 1 0 1 1 8
4 Alawan Saputra A B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
5 Anggita Kumalasari A B A B B B B A B B 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 9
6 Anisa Ramadhani F A B B B B A B A B B 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 9
7 Arga Prayoga A B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
8 Arya Dwi Aditya A B B A B B A A B B 1 1 1 0 1 1 0 1 1 1 8
9 Bagus Adi Nugroho A B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
10 Dhani Prsasetya Budi A B A B B B B B B B 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 8
11 Dhandi Giffari Zakawali A B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
12 Dwi Andika Putra B B B B B B B A A B 0 1 1 1 1 1 1 1 0 1 8
13 Elni Kusuma P A B A B B B B B B B 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 8
14 Evita Dian Nurmala A B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
15 Lilin Ana Putri A B B B B A B A B B 1 1 1 1 1 0 1 1 1 1 9
16 Muhamad Alfaridzi S B B B B B B B A B B 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 9
17 Muhamad Eka Prastya A B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 9
18 Nadia Sumarno A B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
19 Nindia Saputri A B A B B A B A B B 1 1 0 1 1 0 1 1 1 1 8
20 Nonik Widyanti A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 9
21 Ridho Bayu Pamungkas A B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
22 Rimal Yusrizal A B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
23 Rinda Dwi Ariyani A B A B B A A A B B 1 1 0 1 1 0 0 1 1 1 7
24 Rivan Satriadika A B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
25 Rizaldi Vicky Dwi P B B B B B B B A B B 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 9
26 Sekar Pundi Pratiwi A B B A B B B A B B 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 9
27 Sherly Anggraeni A B B B B B A A A B 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 8
28 Shinta Mutiara B B A B B A B A B B 0 1 0 1 1 0 1 1 1 1 7
29 Sindi Wulandari A B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
30 Siti Widarsih A B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
31 Tabah Imam Santoso A B B B B A B B B B 1 1 1 1 1 0 1 0 1 1 8

141
32 Umar Sahit Aji R A B B A B B B A B B 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 9
Lanjutan Lampiran 9b
33 Wahyu Okataviana A B B A B B B A B B 1 1 1 0 1 1 1 1 1 1 9
34 Wahyu Setya K A B B B B A B A B B 1 1 0 1 1 1 1 1 1 1 9
35 Wily Islamey B B B B B A B B B B 0 1 1 1 1 0 1 0 1 1 7
36 Yanuar Dian Pratama A B B B B B B B A B 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 8
JUMLAH 31 36 28 30 36 29 31 29 32 36
PERSENTASE 86,1 100 77,7 83,3 100 80,5 86,1 80,5 88,8 100
KRITERIA B SB B B SB B B B B SB

142
Lanjutan Lampiran 9b
HASIL KUESIONER UJI SKALA BESAR
ASPEK KOGNIITIF SISWA VII-1 SMP TEUKU UMAR KOTA SEMARANG

Butir Soal Nilai Butir Soal


No Nama Total
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Ahmad Nur Subhi A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
2 Aldo Raka D A B B B B B A B B B 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 9
3 Alvsira Nilam Wandaka A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
4 Alawan Saputra A B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 9
5 Anggita Kumalasari A B B B A B A A B B 1 1 1 1 0 1 0 0 1 1 7
6 Anisa Ramadhani F A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
7 Arga Prayoga A B B B B B B B B A 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 9
8 Arya Dwi Aditya A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
9 Bagus Adi Nugroho A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
10 Dhani Prsasetya Budi A B B B B B B B A B 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 9
11 Dhandi Giffari Zakawali A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
12 Dwi Andika Putra A B B B B B A B B B 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 9
13 Elni Kusuma P A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
14 Evita Dian Nurmala A B A B B B A B B B 1 1 0 1 1 1 0 1 1 1 8
15 Lilin Ana Putri A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
16 Muhamad Alfaridzi S A B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 9
17 Muhamad Eka Prastya A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
18 Nadia Sumarno A B B B A B A B A B 1 1 1 1 0 1 0 1 0 1 7
19 Nindia Saputri A B B B B B B B A B 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 9
20 Nonik Widyanti A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
21 Ridho Bayu Pamungkas A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
22 Rimal Yusrizal A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
23 Rinda Dwi Ariyani A B A B B B B A B B 1 1 0 1 1 1 1 0 1 1 8
24 Rivan Satriadika A B B B B B B B B A 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 9
25 Rizaldi Vicky Dwi P A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
26 Sekar Pundi Pratiwi A B B B B B A B B B 1 1 1 1 1 1 0 1 1 1 9
27 Sherly Anggraeni A B B B B B B B A B 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 9
28 Shinta Mutiara A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
29 Sindi Wulandari A B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 9
30 Siti Widarsih A B B B B B A B A B 1 1 1 1 1 1 0 1 0 1 8
31 Tabah Imam Santoso A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

143
32 Umar Sahit Aji R A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
Lanjutan Lampiran 9b
33 Wahyu Okataviana A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
34 Wahyu Setya K A B B B A B B A B B 1 1 1 1 0 1 1 0 1 1 8
35 Wily Islamey A B B B A B A B A B 1 1 1 1 0 1 0 1 0 1 7
36 Yanuar Dian Pratama A B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
JUMLAH 36 36 34 36 32 36 28 30 30 34
PERSENTASE 100 100 94,4 100 88,8 100 77,7 83,3 83,3 94,4
KRITERIA SB SB SB SB B SB B B B SB

144
Lanjutan Lampiran 9b
HASIL KUESIONER UJI SKALA BESAR
ASPEK AFEKTIF SISWA VII-1 SMP TEUKU UMAR KOTA SEMARANG

Butir Soal Nilai Butir Soal


No Nama Total
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 Ahmad Nur Subhi B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
2 Aldo Raka D B B B B A B B B B B 1 1 1 1 0 1 1 0 1 0 7
3 Alvsira Nilam Wandaka B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
4 Alawan Saputra B B B B B B B A A A 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 8
5 Anggita Kumalasari A B B B B B B A B B 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 9
6 Anisa Ramadhani F B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
7 Arga Prayoga B A B B B B B A B A 1 0 1 1 1 1 1 1 1 0 8
8 Arya Dwi Aditya B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
9 Bagus Adi Nugroho B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
10 Dhani Prsasetya Budi B B B B B B B A A A 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 8
11 Dhandi Giffari Zakawali B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
12 Dwi Andika Putra B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
13 Elni Kusuma P B A B B A B B A B B 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 8
14 Evita Dian Nurmala B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
15 Lilin Ana Putri B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
16 Muhamad Alfaridzi S A B B B B B B B B B 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 8
17 Muhamad Eka Prastya B B B B B B B A B B 0 1 1 1 1 1 1 1 1 1 9
18 Nadia Sumarno B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
19 Nindia Saputri B B B B B B B B A B 1 1 1 1 1 1 1 0 0 1 8
20 Nonik Widyanti B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
21 Ridho Bayu Pamungkas A B B B A B B A B B 1 0 1 1 0 1 1 1 1 1 8
22 Rimal Yusrizal B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
23 Rinda Dwi Ariyani B B B B B B B A A A 1 1 1 1 1 1 1 1 0 0 8
24 Rivan Satriadika B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
25 Rizaldi Vicky Dwi P B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
26 Sekar Pundi Pratiwi A A B B A B B A B B 0 0 1 1 0 1 1 1 1 1 7
27 Sherly Anggraeni B B B B B B B A B A 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 9
28 Shinta Mutiara A B B B B B B B B B 0 1 1 1 1 1 1 0 1 1 8
29 Sindi Wulandari B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
30 Siti Widarsih B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
31 Tabah Imam Santoso B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10

145
32 Umar Sahit Aji R A B B B A B B B B B 0 1 1 1 0 1 1 0 1 1 7
9sb
Lanjutan Lampiran
33 Wahyu Okataviana B B B B B B B A B B 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 10
34 Wahyu Setya K B B B B B B B A B A 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 9
35 Wily Islamey B A B B B B B A B B 1 0 1 1 1 1 1 1 1 1 9
36 Yanuar Dian Pratama B B B B B B B B B B 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1 9
JUMLAH 30 31 36 36 31 36 36 30 32 29
PERSENTASE 83,3 86,1 100 100 86,1 100 100 83,3 88,8 80,5
KRITERIA B B SB SB B SB SB B B B

146
149
Lampiran 10b
Hasil Pengisian Kuesioner Ahli dan Guru Penjas
(Uji Coba Lapangan Skala Kecil)

Skor Penilaian Ahli dan


Rata- Persentase
No Aspek yang Dinilai Guru Penjas Kriteria
rata (%)
A GI G II
Kesesuaian dengan kompetensi Sangat
1 4 4 4 4 100%
dasar. Baik
Sangat
2 Kejelasan petunjuk permainan. 4 4 4 4 100%
Baik
Ketepatan memilih bentuk /
3 4 3 3 3,33 83,3% Baik
model permainan bagi siswa.
Kesesuaian alat dan fasilitas
4 3 4 3 3,33 83,3% Baik
yang digunakan.
Kesesuaian bentuk / model
Sangat
5 permainan untuk dimainkan 4 4 4 4 100%
Baik
siswa.
Kesesuaian bentuk / model
Sangat
6 permainan dengan karakteristik 4 3 4 3,66 91,6%
Baik
siswa.
Mendorong perkembangan Sangat
7 4 4 4 4 100%
aspek fisik / jasmani siswa. Baik
Mendorong perkembangan Sangat
8 4 3 4 3,66 91,6%
aspek kognitif siswa. Baik
Mendorong perkembangan Sangat
9 4 4 4 4 100%
aspek psikomotor siswa. Baik
Mendorong perkembangan
10 4 3 3 3,33 83,3% Baik
aspek efektif siswa
Dapat dimainkan siswa yang Sangat
11 3 4 4 3,66 91,6%
terampil maupun tidak terampil. Baik
Dapat dimainkan siswa putra Sangat
12 4 4 4 4 100%
maupun putri. Baik
Sangat
13 Mendorong siswa aktif bergerak. 4 4 4 4 100%
Baik
Meningkatkan minat dan
motivasi siswa berpartisipasi Sangat
14 4 3 4 3,66 91,6%
dalam pembelajaran permainan Baik
bulutangkis
Aman untuk diterapkan dalam
15 pembelajaran permainan 3 3 3 3 75% Baik
bulutangkis
Jumlah Skor 57 54 56
Sangat
Rata-rata 3,8 3,6 3,73 3,71 92,76
Baik
Presentase rata-rata (%) 95% 90% 93,3%
150
Lampiran 10b
Hasil Pengisian Kuesioner Ahli dan Guru Penjas
(Uji Lapangan)

Skor Penilaian Ahli dan


Rata- Persentase
No Aspek yang Dinilai Guru Penjas Kriteria
rata (%)
A GI G II
Kesesuaian dengan kompetensi Sangat
1 4 4 4 4 100%
dasar. Baik
Sangat
2 Kejelasan petunjuk permainan. 4 4 4 4 100%
Baik
Ketepatan memilih bentuk /
3 4 3 3 3,33 83,3% Baik
model permainan bagi siswa.
Kesesuaian alat dan fasilitas
4 3 4 3 3,33 83,3% Baik
yang digunakan.
Kesesuaian bentuk / model
Sangat
5 permainan untuk dimainkan 4 4 4 4 100%
Baik
siswa.
Kesesuaian bentuk / model
Sangat
6 permainan dengan karakteristik 4 3 4 3,66 91,6%
Baik
siswa.
Mendorong perkembangan Sangat
7 4 4 4 4 100%
aspek fisik / jasmani siswa. Baik
Mendorong perkembangan Sangat
8 4 3 4 3,66 91,6%
aspek kognitif siswa. Baik
Mendorong perkembangan
9 4 4 4 4 100% Baik
aspek psikomotor siswa.
Mendorong perkembangan
10 4 3 3 3,33 83,3% Baik
aspek efektif siswa
Dapat dimainkan siswa yang Sangat
11 3 4 4 3,66 91,6%
terampil maupun tidak terampil. Baik
Dapat dimainkan siswa putra Sangat
12 4 4 4 4 100%
maupun putri. Baik
Sangat
13 Mendorong siswa aktif bergerak. 4 4 4 4 100%
Baik
Meningkatkan minat dan
motivasi siswa berpartisipasi Sangat
14 4 3 4 3,66 91,6%
dalam pembelajaran permainan Baik
bulutangkis
Aman untuk diterapkan dalam
Sangat
15 pembelajaran permainan 4 4 3 3,66 91,6%
Baik
bulutangkis
Jumlah Skor 58 55 56
Sangat
Rata-rata 3,86 3,66 3,73 3,75 93,83
Baik
Presentase rata-rata (%) 96,6 91,6 93,3
151
Lampiran 11b

TABEL HASIL PENGUKURAN DENYUT NADI SISWA


UJI COBA LAPANGAN SKALA KECIL

Denyut Nadi per Menit


No Nama Siswa selisih
Sebelum Sesudah
1 Sugiyanto 80 120 40
2 Fettriani Wahyu P 70 108 38
3 Deviana Hardining M 72 111 39
4 Prima Ibnu Gutawa 70 111 41
5 Ersa Ramadyaningrum 76 113 37
6 Siti Afriliyani 76 108 32
7 Nico Wendi A 72 112 40
8 Anjas Fachri W 72 108 36
9 Rizky Anindya Putri 80 118 38
10 Dwi Nur Chasanah 74 110 36
11 Melani 72 108 36
12 Fendi Andika P 70 118 38
13 Kharismatika W 80 112 32
14 Rizma Cahya 72 118 36
15 Ayu Rahayu 74 115 41
JUMLAH 1108 1690
RATA-RATA 73,86 112,66
PERSENTASE 34,74 54.58
152
Lampiran 11b

TABEL HASIL PENGUKURAN DENYUT NADI SISWA


UJI LAPANGAN
Denyut Nadi per Menit
No Nama Siswa selisih
Sebelum Sesudah
1 Ahmad Nur Subhi 100 140 40
2 Aldo Raka D 98 146 48
3 Alvsira Nilam Wandaka 104 148 44
4 Alawan Saputra 94 132 38
5 Anggita Kumalasari 86 128 42
6 Anisa Ramadhani F 70 122 52
7 Arga Prayoga 96 138 42
8 Arya Dwi Aditya 102 142 40
9 Bagus Adi Nugroho 86 132 46
10 Dhani Prsasetya Budi 110 148 38
11 Dhandi Giffari Zakawali 102 142 40
12 Dwi Andika Putra 98 146 48
13 Elni Kusuma P 108 150 42
14 Evita Dian Nurmala 84 128 44
15 Lilin Ana Putri 88 128 40
16 Muhamad Alfaridzi S 96 136 40
17 Muhamad Eka Prastya 90 132 42
18 Nadia Sumarno 90 142 52
19 Nindia Saputri 102 146 44
20 Nonik Widyanti 94 144 50
21 Ridho Bayu Pamungkas 90 132 42
22 Rimal Yusrizal 108 148 40
23 Rinda Dwi Ariyani 112 152 40
24 Rivan Satriadika 96 142 46
25 Rizaldi Vicky Dwi P 108 148 40
26 Sekar Pundi Pratiwi 116 156 40
27 Sherly Anggraeni 96 142 46
28 Shinta Mutiara 118 160 42
29 Sindi Wulandari 114 156 42
30 Siti Widarsih 102 142 40
31 Tabah Imam Santoso 112 148 36
32 Umar Sahit Aji R 104 148 44
33 Wahyu Okataviana 100 148 48
34 Wahyu Setya K 100 138 38
35 Wily Islamey 112 152 40
36 Yanuar Dian Pratama 106 156 50
JUMLAH 3592 5138
RATA-RATA 99,77 142,72
PERSENTASE 48,31 69,08
153

Hasil Wawancara Observasi dengan Guru Penjas


SMP Teuku Umar Kota Semarang

1. Pertanyaan :

Apakah di SMP Teuku Umar diberikan materi bulutangkis dalam mata

pelajaran penjas?

Jawaban :

Jarang Sekali

2. Pertanyaan :

Mengapa di SMP Teuku Umar tidak ada materi bulutangkis dalam mata

pelajaran penjas

Jawaban :

Karena di SMP Teuku Umar sarana dan prasana bulutangkis kurang sekali

hanya sebatas satu lapangan yang terbuka dan satu buah net.

Pemberian materi yang belum dikenal siswa sangat beresiko siswa cenderung

pasif, berbeda dengan materi yang siswa sudah kenal sejak sekolah dasar

semacam atletik, senam lantai, bola voli, sepak bola yang lebih mendorong

siswa aktif karena sudah dikenal dengan baik tanpa guru memberikan

penjelasan secara rinci materi.


154
Lampiran 12b

DOKUMENTASI

Apresepsi

Mengitung denyut nadi awal


155
Lanjutan Lampiran 12b

Penguluran

Pemanasan dengan permainan serangan shuttlecock


156
Lanjutan Lampiran 12b

Tahapan pembelajaran I (permainan adu cepat)

Tahapan pembelajaran II (permainan timang-timang)


157
Lanjutan Lampiran 12b

Penjelasan materi

Tahapan pembelajaran III (permainan pukulan kombinasi)


158
Lanjutan Lampiran 12b

Permainan minton mini

Perhitungan denyut nadi akhir


159
Lanjutan Lampiran 12b

Pengisian angket kuesioner

Pengisian angket kuesioner

Anda mungkin juga menyukai