Anda di halaman 1dari 5

MINI PROPOSAL

PENGARUH GAME ONLINE TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA

OLEH :

Nama : Sri Wulandari

Npm : 18.11.161

Kelas : Psik 3.1

Dosen Pembimbing : Ns. Herri Novita Br. Tarigan, M.Kep

INSTITUT KESEHATAN DELI HUSADA DELI TUA

FAKULTAS KEPERAWATAN

PROGRAM STUDI ILMU KEPERAWATAN PROGRAM SARJANA

T.A 2021/202
BAB I

1.1 Latar Belakang


Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi saat ini semakin pesat
menghasilkan produk-produk teknologi yang memberikan manfaat dan
kemudahan bagi manusia, mulai dari manfaat ilmu pengetahuan, pendidikan dan
hiburan. Berbagai kemudahan bisa didapatkan dengan hanya mengakses internet,
menurut penelitian yang dilakukan Mukodin pada tahun 2004 fasilitas internet
sendiri yang sering digunakan adalah 88% email, 84% world wide web, 79%
chatting, 68% downloading file, 18% usenet newagroup dan game online sebesar
16%. Salah satu produk teknologi yang memberikan manfaat hiburan yaitu game
online (Ameliya, 2008). Game online ini paling banyak digunakan oleh anak-
anak. Karena dunia anak memang identik dengan bermain.
Bermain adalah unsur yang penting untuk perkembangan anak baik fisik,
emosi, mental, intelektual, kreativitas dan sosial (Soetjiningsih, 1998). Anak usia
sekolah adalah usia berkelompok atau sering disebut sebagai usia penyesuaian diri
Ichurch & Stone dalam Hurlock, 2008). Anak-anak masa sekolah
mengembangkan kemampuan melakukan permainan (game) dengan peraturan
(Desmita, 2008).
Game online ini merupakan permainan modern yang sudah menjadi trend
untuk masa sekarang dan peminatnyapun dimulai dari anak-anak sampai usia
dewasa. Anak dianggap lebih sering dan rentan terhadap penggunaan permainan
game online dari pada orang dewasa, terutama anak sekolah dasar. Karena
Menurut Hurlock ( 1978 : 182) Sekolah dasar terutama diusia 10-11 tahun seperti
itu anak-anak lebih memahami dan masih suka bermain, bergerak dan menyukai
permainan yang mempunyai peraturan dan bernuansa persaingan sehingga
membuat pemainnya akan bermain terus-menerus tanpa memperdulikan berapa
lama waktu yang dipergunakan dan usia sekolah biasanya menyukai permainan
kelompok atau tim yang mana permainan ini sangat terorganisasi dam mempunyai
peraturan dan bernuansa persaingan yang kuat.

1.2 Rumusan Masalah


Berdasarkan uraian diatas maka penulis merumuskan masalah dalam
penelitian ini sebagai berikut : Apakah Terdapat Pengaruh Game Online Terhadap
Motivasi Belajar Siswa SDN 164 Kelurahan Tuah Karya Kecamatan Tampan?

1.3 Tujuan Masalah


Untuk Mengetahui Pengaruh Game Online Terhadap Motivasi Belajar Siswa
SDN 164 Kelurahan Tuah Karya KecamatanTampan.

1.4 Metode Penelitian


A. Desain Penelitian
Dalam penelitian kuantitatif, peneliti menggunakan instrumen untuk
mengumpulkan data. Pertanyaan yang akan diajukan akan berupa pernyataan
dalam Skala Likert. Skala Likert (Sugiyono 2010:134) digunakan untuk mengukur
,pendapat, dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang fenomena
sosial. Dalam penelitian, fenomena sosial ini telah ditetapkan secara spesifik oleh
peneliti, yang selanjutnya disebut sebagai variabel penelitian. Dengan skala
Likert, maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi indikator variabel.
Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak umtuk menyusun item –
item instrumen yang dapat berupa pernyataan atau pertanyaan. Jawaban setiap
item instrumen yang menggunakan skala Likert mempunyai gradasi dari sangat
positif sampai negatif, yang dapat berupa kata – kata antara lain, Sangat setuju
dengan skor 5, Setuju dengan skor 4, Ragu-ragu dengan skor 3, Tidak setuju
dengan skor 2, dan Sangat tidak setuju dengan skor 1. Data yang diperoleh dari
skala tersebut adalah berupa data interval (Sugiyono 2010).

B. Identifikasi Variabel
Berdasarkan landasan teori yang ada serta rumusan hipotesis penelitian maka
yang menjadi variabel dalam penelitian ini adalah:
1. Variabel Independen (X) : Game online
2. Variabel Dependen (Y) : Motivasi belajar
Yang nanti akan dijabarkan kedalam beberapa indikator penelitian di tunjukkan
kedalam tabel seperti berikut:
Definisi Operasional
1. Game online adalah permainan video yang dimainkan selama beberapa waktu
untuk jaringan komputer, menggunakan komputer pribadi atau konsol video
game.
2. Motivasi berasal dari kata motif yang berarti “dorongan” atau “rangsangan”
atau “daya penggerak” yang ada dalam diri seseorang. Jadi, motivasi adalah
suatu dorongan kehendak yang menyebabkan seseorang melakukan suatu
perbuatan untuk mencapai tujuan tertentu

C. Populasi dan Sampel


Teknik sampel yang digunakan adalah sampling purposive yaitu teknik
untuk penentuan sampel tidak direncanakan, mengambil sampel dari siswa yang
ada dilingkungan sekolah dan yang diberikan kuisioner, diantaranya yaitu siswa
yang berusia 10-11 tahun, dan memberikan kuisioner kepada siswa dengan
menanyakan tentang “Apakah suka bermain game online”. Jumlah kuisioner
yang akan kami bagikan sebanyak 85 angket kepada siswa kelas IV dan V yang
ada di SDN 164 kelurahan Tuah Karya kecamatan Tampan Panam Pekanbaru

D. Metode Pengumpulan Data


Metode pengumpulan data dalam penelitian ini meliputi:
1. Observasi nonpartisipan (pengamatan tidak terkendali), pada metode ini
peneliti hanya mengamati dan mencatat apa yang terjadi. Metode ini banyak
dilakukan untuk melihat atau mengamati prilaku siswa disekolah.
2. Kuesioner adalah pertanyaan terstruktur yang diisi sendiri oleh responden
berupa pertanyaan menyangkut fakta dan pendapat responden. Terdapat dua
instrument yang digunakan dalam penelitian ini yaitu instrumen Game online
dan instrumen motivasi belajar. Yang mana kuisioner ini berupa skala likert.
Dengan skala Likert, maka variabel yang akan diukur dijabarkan menjadi
indikator variabel. Kemudian indikator tersebut dijadikan sebagai titik tolak
untuk menyusun item – item instrumen yang dapat berupa pernyataan atau
pertanyaan. Jawaban setiap item instrumen yang menggunakan skala Likert
mempunyai gradasi dari sangat positif sampai negatif, yang dapat berupa kata –
kata antara lain, Sangat setuju dengan skor 5, Setuju dengan skor 4, Ragu-ragu
dengan skor 3, Tidak setuju dengan skor 2, dan Sangat tidak setuju dengan skor
1.
3. Data sekunder yaitu data yang diperoleh dari sumber data kedua sesudah data
pertama. Yaitu peneliti dapatkan dari buku-buku dan internet sebagaimana yang
telah dicantumkan di daftar pustaka.

E. Reabilitas Dan Validitas


1. Uji Validitas
Uji validitas dimasukkan untuk mengetahui tingkat validitas instrumen
penelitian yang digunakan. Validitas berarti sejauh mana ketetapan dan
kecermatan suatu alat dalam melakukan fungsi ukurnya. Sebuah instrumen harus
mampu mengukur apa yang seharusnya diukur sehingga data yang diperoleh dapat
menggambarkan keadaan yang sesungguhnya (Azwar,1999).[1]
Validitas dinyatakan secara empiris oleh suatu koefisien validitas tertentu.
Koefisien validitas memiliki makna jika bergerak dari 0.00 sampai 1.00 dan batas
minimum koefisien korelasi sudah dianggap memuaskan jika nilai r = 0.30
(Azwar, 1999). Uji validitas butir skala dukungan sosial dan stress kerja
menggunakan Pearson Product Moment dengan bantuan Statistical Package for
Social Sciences) (SPSS) 12.0 for windows.
2. Uji Reliabilitas
Menurut Masri Singarimbun, realibilitas adalah indeks yang menunjukkan
sejauh mana suatu alat ukur dapat dipercaya atau dapat diandalkan. Bila suatu alat
pengukur dipakai dua kali – untuk mengukur gejala yang sama dan hasil
pengukuran yang diperoleh relative konsisten, maka alat pengukur tersebut
reliable. Dengan kata lain, realibitas menunjukkan konsistensi suatu alat pengukur
di dalam pengukur gejala yang sama.[2]

F. Analisis Data
Secara umum teknik analisa data untuk kuantitatif menggunakan metode
statistic, dan agar mudah biasanya di bantu oleh program komputer, seperti SPSS,
SPS, Minitab, MS exel, dll. Terdapat dua macam statistik yang digunakan untuk
analisa data dalam penelitian, yaitu: statistik deskriptif dan statistik inferensial.
Statistik inferensial meliputi statistik parametris dan statistik non parametris.
Dalam penelitian ini, menggunakan statistik inferensia dan juga deskriptif, karena
kedua- duanya sangat membantu dalam penelitian ini.
Dalam penelitian ini, menggunakan analisis korelasi. Karena digunakan untuk
menguji hubungan antara 2 variabel atau lebih, apakah kedua variabel tersebut
memang mempunyai hubungan yang signifikan, bagaimana arah hubungan dan
seberapa kuat hubungan tersebut.

1.5 Kerangka Berfikir


Game online sekarang sudah menjadi permainan yang modern di Indonesia.
Bermain game online sudah menjadi trend untuk masa sekarang dan peminatnya
pun semakin lama semakin bertambah mulai dari anak hingga dewasa. Hal ini
disebabkan karena game online pada setiap tahunnya akan memunculkan model
game yang semakin menarik dengan grafis dan keunikan tersendiri. Beberapa
game yang muncul juga semakin kompleks dari segi alur permainan dan banyak
diantaranya yang mengandung kekerasan dan tidak sesuai untuk konsumsi anak-
anak (Jurnal Psikologi Vol. 4 Oktober 2011)

1.6 Daftar Pustaka


Ejournal ilmu komuniikasi, volume 1, Nomor 2, 2013: 532-544
http://google.com/Contoh-Proposal-Penelitian-Kuantitatif-Peranan-Keluarga-
Pada-Pendidikan-Karakter-Anak.html
http://google.com/Proposal-Penelitian-Kuantitatif:Pengaruh-Emosional-
Inteligensi-Terhadap-Ahklak-Siswa-Di-Madrasah-Aliyah-Negeri-1-
Palembang.html
Feist, jess dan Feist, Gregory J. Teori Kepribadian.2010. jakarta: salemba
humanika
Journal hubungan kecanduan bermain game online terhadap identitas diri remaja
Jornal Fakultas Psikologi Universitas Gunadarma Vol. 4 Oktober 2011
Journal of Literacy and Technology, Volume 9, Number 2: August 2008

Anda mungkin juga menyukai