1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mendemonstrasikan logika dan algoritma
komputer dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mengkritisi logika dan algoritma komputer
dengan tepat
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat menerapkan fungsi-fungsi perintah
(Command)dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat menemukan fungsi-fungsi perintah
(Command) dengan tepat
D. Materi Pembelajaran
menemukan fungsi-fungsi perintah (Command)
E. Pendekatan, Strategi, Metode
Pendekatan berfikir : Sientific
Model Pembelajaran : Discovery Based Learning
Metode Pembelajaran : Observasi, diskusi dan tanya jawab.
F. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan ke 1 - 2
N Kegiatan Langkah – langkah Pembejalaran Waktu
o
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk
memulai pembelajaran
Melakukan pengkondisian peserta didik
15
1 Pendahuluan Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
Menit
Menyampaikan teknik penilaian yang akan digunakan
Menyampaikan metode pembelajaran yang akan digunakan
Melakukan Pre test.
2 Kegiatan Inti Pemberian rangsangan
1. Guru meminta peserta didik untuk memperhatikan materi yang
ada di layar komputer tentang logika dan algoritma komputer dan
fungsi – fungsi perintah
2. Guru meminta peserta didik untuk membaca buku panduan yang
lainnya agar dapat mudah dipahami
3. peserta didik dapat mengidentifikasi masalah dari materi yang
disajikan oleh guru
Identifikasi masalah
1. Guru menugaskan peserta didik untuk mendemonstrasikan,
mengkritisi, menerapkan dan menemukan logika dan algoritma
komputer dan fungsi – fungsi perintah
2. Pesera didik berusaha untuk dapat mendemonstrasikan,
mengkritisi, menerapkan dan menemukan logika dan algoritma
komputer dan fungsi – fungsi perintah
3. Setelah peserta didik membaca buku panduan yang lainnya
peserta didik dapat mendemonstrasikan, mengkritisi, menerapkan
dan menemukan logika dan algoritma komputer dan fungsi –
fungsi perintah
4. Peserta didik mendiskusikan dengan kelompok yang lainnya
tentang
Mendemonstrasi kan, mengkritisi, menerapkan dan menemukan
logika dan algoritma komputer dan fungsi – fungsi perintah
5. Peserta didik menyampaikan hasil diskusi di depan kelas,
kelompok yang lainnya memberikan tanggapan
Pengumpulan data
1. Guru meminta peserta didik untuk mencari buku panduan
atau informasi tentang atau cara
Mendemonstrasi kan, mengkritisi, menerapkan dan menemukan
logika dan algoritma komputer dan fungsi – fungsi perintah
2. Peserta didik mencoba Mendemonstrasi kan, mengkritisi,
menerapkan dan menemukan logika dan algoritma komputer dan
fungsi – fungsi perintah petunjuk dari guru sebagai pembuktian
pengujian hipotesis
Pembuktian
1. Peserta didik berusaha Mendemonstrasi kan, mengkritisi,
menerapkan dan menemukan logika dan algoritma komputer dan
fungsi – fungsi perintah
2. Guru meminta peserta didik untuk menilai hasil yang telah
dibuat oleh peserta didik yang lainnya
3. Peserta didik menilai berdasarkan format penilaian yang sudah
ada
Menarik Simpulan
1. Guru menjelaskan kepada peserta didik tentang
Mendemonstrasi kan, mengkritisi, menerapkan dan menemukan
logika dan algoritma komputer dan fungsi – fungsi perintah
2. Guru menugaskan peserta didik untuk Mendemonstrasi kan,
mengkritisi, menerapkan dan menemukan logika dan algoritma
komputer dan fungsi – fungsi perintah
3. Peserta didik mengerjakan tugas dari guru untuk
Mendemonstrasi kan, mengkritisi, menerapkan dan menemukan
logika dan algoritma komputer dan fungsi – fungsi perintah
4. Peserta didik yang lain menanggapi kesimpulan dari peserta
didik yang sedang maju untuk mempresentasikan hasilnya.
5. Peserta didik memperbaiki hasil presentasi berdasarkan
tanggapan dari temannya
1. Secara bersama-sama peserta didik diminta untuk menyimpulkan
tentang logika dan algoritma komputer dan fungsi – fungsi
perintah
2. Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap
kesimpulan dari hasil pembelajaran.
3. Guru memberikan evaluasi (post test) dan menyuruh peserta
didik secara individu untuk mengerjakannya. 15
3 Penutup
4. Peserta didik diberi tugas untuk melakukan mengerjakan latihan Menit
tentang logika dan algoritma komputer dan fungsi – fungsi
perintah
5. Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan
pada peserta didik untuk mempelajari materi berikutnya.
6. Guru menyuruh salah satu peserta didik untuk memimpin doa
penutup
Alat/ bahan, Media Pembelajaran
Daftar hadir
Spidol
Papan waith board
Leptop
LCD
Lembar penilaian
Sumber Belajar
Internet
Buku – buku penunjang KBM
Penilainan Pembelajaran
Teknik : Non Test dan Test
Bentuk :
● Penilaian pengetahuan : Tes tertulis uraian
● Penilaian keterampilan : Praktek
URAIAN MATERI
Command Prompt
Command Prompt (executable cmd.exe) adalah command-line interpreter yang disediakan
Microsoft pada OS / 2, Windows CE dan pada sistem operasi Windows NT-based (termasuk Windows,
Windows 2000, Windows XP, Windows Vista, Windows 7, Windows Server 2003dan Windows Server
2008). Ini adalah analog COMMAND.COM dalam MS-DOS dan Windows 9x (di mana hal itu disebut
MS-DOS Prompt), sistem, atau Unix Shell digunakan pada sistem Unix-like.
Therese Stowell mengembangkan versi awal cmd.exe untuk Windows NT. Walaupun beberapa
perintah DOS tidak didukung atau sudah diubah (misalnya fungsi deltree digabung kedalam rd dalam
bentuk parameter / s ), cmd.exe masih memiliki lebih banyak perintah built-in.Versi cmd.exe pada
OS/2 dan Windows NT memiliki pesan kesalahan yang lebih rinci dibandingkan dengan "Bad
command or file name" (dalam hal salah perintah) dari command.com. Pada versi cmd.exe OS/2
pesan kesalahan dilaporkan dengan bahasa sistem yang dipakai , teksnya diambil dari sistem pesan
file.Perintah Bantuan kemudian dapat dikeluarkan dengan pesan nomor kesalahan untuk
mendapatkan informasi lebih lanjut. cmd.exe tetap menjadi bagian dari Windows Vista, Windows
Server 2008, dan Windows 7.
Untuk membuka Command Prompt di Windows kita harus memanggil executable cmd.exe, dengan
cara :
● Klik Start > Run > ketik “cmd” (tanpa tanda kutip) > ENTER
atau dengan perintah yang lebih cepat :
● Tekan di keyboard lambang Windows di ikuti dengan R, lalu ketik cmd, ENTER
Dos prompt ini sangat berguna dalam penggunaan sebagai aplikasi tambahan dengan otorisasi yang
lebih banyak dan kompleks dibanding dengan sistem operasi berbasis GUI (Grafik User Interface).
Dengan Dos prompt kita bisa melihat direktori dan file yang beratribut hidden dengan cepat dan juga
bisa menganalisa dengan intents terhadap gejala-gejala yang ditimbulkan oleh virus, bisa mendelete
dan menghentikan dengan paksa file running yang merugikan di komputer (virus), lebih jauh kita bisa
membersihkan virus di komputer disaat sistem operasi GUI sudah tidak memungkinkan lagi
digunakan.
Nilai = Betul x 20
Tegal, Juli 2017
Mengetahui
(………………………….) (………………………….)
RENCANA PELAKSANA PEMBELAJARAN
URAIAN MATERI
1. Apakah itu peta minda?
· Peta pikiran adalah metode pembelajaran terbaru yang dapat membantu siswa mengingat subjek
secara efektif.
· Ini adalah salah satu cara visual-spatial dalam bentuk kecerdasan beragam (Multiple Intellenges)
yang kini diterapkan dalam system pembelajaran di sekolah-sekolah.
2. Siapakah yang patut menggunakan peta pikiran?
· Semua siswa dianjurkan menguasai teknik ini setelah mempelajari sesuatu bab untuk mengingat
dan mengupas kembali pemahaman siswa dalam bab ini.
· Banyak yang menganggap teknik ini sulit diaplikasikan. Sebenarnya teknik ini akan lebih
memudahkan siswa untuk mengingat fakta-fakta penting jika teknik ini dapat dikuasai sepenuhnya.
3. Kapan waktu yang tepat untuk menggunakan peta pikiran?
· Peta pikiran sesuai digunakan pada setiap saat baik di awal persekolahan maupun di saat akhir
menghadapi ujian.
· Namun, siswa didorong berlatih teknik ini dari awal pembelajaran lagi untuk memudahkan siswa
menguasai semua subjek dengan baik dan cemerlang.
4. Mengapa peta pikiran penting?
a) Menghemat waktu belajar dan mengulang
b) Memfasilitasi pembelajaran
c) Memperkuat ingatan
d) Memungkinkan siswa menginterpretasikan semua pelajaran yang dipelajari.
Software Mind Mapping
Mind Mapping adalah sebuah metode visualisasi ide, pikiran, atau rencana kedalam bentuk diagram
yang saling berhubungan antara satu dan lainnya. Model pembelajaran mind mapping memang sudah
terbukti bisa mempermudah kita dalam menyelesaikan berbagai hal. Kita bisa memanfaatkan metode
mind mapping untuk memvisualisasikan pikiran dan rencana kita, mengatur alur kerja project kita,
membuat project timeline, membuat diagram flowchart, membuat peta pikiran, bahkan membuat
diagram brain storming. Namun tentu saja, cara memuat mind map sangatlah sulit jika kita
menggambarnya secara manual. Namun dengan bantuan mind mapping software, anda bisa
membuat mind map dengan cepat dan mudah.
Apapun profesi anda: pelajar, manager, penulis, mahasiswa, pengusaha, atau profesi-profesi lainnya,
anda bisa mengambil banyak manfaat dari penggunaan metode mind mapping ini untuk meraih
kesuksesan.
Ada banyak sekali Mind Mapping software yang bisa anda gunakan secara gratis, berikut ini adalah 4
software mind mapping terbaik menurut versi pusatgratis, lengkap dengan contoh mind map nya :
1. XMind
Xmind merupakan mind mapping software yang memiliki fitur lengkap. Software ini sangat mudah
untuk digunakan. Walaupun XMind merupakan versi gratis dari XMind Pro, namun fiturnya terbilang
paling lengkap dari software mind mapping gratis lainnya. Dengan XMind, anda bisa membuat Mind
Map, Fishbone Diagram, serta spreadsheet. Dilengkapi dengan fitur markers, inline notes, serta
hyperlink/attachments. XMind sangat mempermudah anda dalam melakukan brainstorming.
Setelah anda selesai membuat mind map, anda bisa mengupload mind map anda di xmind share.
Anda juga bisa mengembed mind map anda di situs atau blog yang anda miliki. Selain itu, mind map
yang anda buat di XMind juga bisa anda ekspor ke format software mind mapping populer lainnya
seperti FreeMind atau MindManager. Menarik sekali bukan? Anda bisa mendownload XMind secara
gratis disini. XMind tersedia dalam versi Windows, Mac OS, Debian/Ubuntu, serta versi portabel.
2. FreeMind
Banyak para profesional yang menggunakan FreeMind sebagai software mind map mereka. Hal ini
tidaklah mengherankan karena fungsi dan fitur dari FreeMind sangatlah lengkap. Namun demikian,
memang secara tampilan software ini masih lebih sederhana jika dibandingkan software mind map
gratis lainnya.
Software mind map yang sangat populer ini didownload oleh lebih dari 4000 orang setiap harinya. Hal
ini membuktikan bahwa FreeMind bisa menjadi software mind mapping gratis andalan anda. Anda
bisa mendownload FreeMind disini. FreeMind tersedia dalam versi Windows, Linux, Mac OS, serta
binary untuk sistem operasi lainnya.
3. Edraw MindMap
Cara membuat mind map dengan Edraw MindMap tergolong sangat mudah. Hal ini karena Edraw
MindMap merupakan software pembuat mind map instan yang dilengkapi dengan fitur Smart
Drawing Guide. Dilengkapi dengan banyak sekali template, style, efek dan banyak contoh mind map
dalam berbagai topik, membuat Edraw MindMap menjadi software Mind Mapping yang cocok bagi
pemula.
Selain karena kemudahannya, Edraw MindMap juga sering dipilih karena sudah terintegrasi dengan
Microsoft Office. Anda bisamendownload Edraw MindMap disiniatau disini. Sayangnya, Edraw
MindMap hanya tersedia dalam versi Windows saja.
4. MindMeister
Sebenarnya MindMeister bukanlah sebuah software, tetapi merupakan sebuah web aplikasi yang
menyediakan layanan Mind Mapping online. Dengan mendaftarkan diri anda secara gratis, anda bisa
menikmati fitur import, collaborate, share serta layanan MindMeister hingga 3 mind map.
Kelebihan layanan Mind Map online dibandingkan dengan software Mind Map adalah
kemampuannya untuk mengkolaborasikan Mind Map dengan teman atau tim kerja anda.
MindMeister mendukung juga untuk beberapa perangkat mobile seperti iPad, iPhone serta Android.
Latihan soal
1. Apakah pengertian dari peta minda?
2. Apakah yang dimaksud mind mapping?
3. Kegiatan apasajakah yang dapat di terapkan dalam mind mapping?
4. Mengapa Endraw Mind Map sangat mudah diterapkan bagi pemula?
5. fitur apasajakah yang ada dalam Enraw MindMap?
Jawaban
1. Metode pembelajaran terbaru yang dapat membantu siswa mengingat subjek secara efektif.
2. Mind Mapping adalah sebuah metode visualisasi ide, pikiran, atau rencana kedalam bentuk
diagram yang saling berhubungan antara satu dan lainnya
3. Memvisualisasikan pikiran dan rencana kita, mengatur alur kerja project kita, membuat project
timeline, membuat diagram flowchart, membuat peta pikiran, bahkan membuat diagram brain
storming.
4. Karena Edraw MindMap merupakan software pembuat mind map instan yang dilengkapi dengan
fitur Smart Drawing Guide. Dilengkapi dengan banyak sekali template, style, efek dan banyak
contoh mind map dalam berbagai topik, membuat Edraw MindMap menjadi software
5. Fitur Smart Drawing Guide. Dilengkapi dengan banyak sekali template, style, efek
Penskoran
No Skor
1 20
2 20
3 20
4 20
5 20
Jumlah 100
Nilai = Betul x 20
Istina, S.Pd
Elia Novalina, S.Pd
Mengetahui,
Kepala Sekolah
M. Samsuri, S.Pd
RENCANA PELAKSANA PEMBELAJARAN
URAIAN MATERI
Membuat Dokumen Sederhana
2.Menyimpan Dokumen
a. Menyimpan Dokumen Baru
Untuk pertama kalinya menyimpan dokumen yang baru saja kita buat ke bentuk file dokumen pada
sistem Microsoft Office Word 2007 adalah :
1) Klik tombol Microsoft Office, lalu klik Save As. (atau tekan Ctrl+S untuk perintah di keyboard).
2) Ketiganya akan menampilkan kotak dialog Save As.
3) Pada pilihan Save in tentukan folder atau drive yang akan dijadikan tempat penyimpanan.
4) Ketikkan nama file dokumen pada kotak file name, lalu klik Save.
Latihan soal
1. Bagaimana cara membuat dokumen baru?
2. Bagaimana cara menyimpan dokumen baru?
3. Bagaimana cara menyimpan dokumen dengan nama lain?
4. Apakah fungsi font style?
5. Apakah yang dimaksud bullet?
Jawaban
1. Klik tombol Microsoft Office – lalu klik New
Maka keluar kotak dialog New,
Pada kotak dialog new document, di bawah menu Templates, terdapat beberapa pilihan seperti :
Blank document, untuk dokumen yang kosong.
Installed Template, untuk membuat dokumen dari beberapa template yang disertakan
dalam paket Microsoft Word.
My Template, untuk dokumen dari template buatan.
New From Existing, untuk membuat dokumen dari beberapa template yang terdapat
pada file yang telah disimpan.
Jika computer yang sedang digunakan terhubung ke internet, kita juga dapat
menggunakan template yang disediakan opada Microsoft Office Online.
Jika sudah dipilih, klik Create,
2. Klik tombol Microsoft Office, lalu klik Save As. (atau tekan Ctrl+S untuk perintah di keyboard).
3. Klik tombol Office button, lalu klik Save As atau tekan F12 di keyboard.
Keduanya akan menampilkan kotak dialog Save As.Ketikkan nama file dokumen baru (tidak boleh
sama dengan nama sebelumnya) pada kotak file name,lalu Save.
4. Font Style : untuk pengatur model huruf,apakah cetak tebal, miring, atau standar.
5. Bulletin adalah gambar-gambar kecil yang berfungsi untuk mempercantik tampilan dari suatu
rincian atau urutan tertentu yang otomatis dilakukan oleh computer.
Penskoran
No Skor
1 20
2 20
3 20
4 20
5 20
Jumlah 100
Nilai = Betul x 20
Istina, S.Pd
Elia Novalina, S.Pd
Mengetahui,
Kepala Sekolah
M. Samsuri, S.Pd
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mendemonstrasikan logika dan operasi
perhitungan data dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mengkritisi logika dan operasi perhitungan
data dengan tepat
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat menyusun perangkat lunak pengolah angka
dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat melakukan perangkat lunak pengolah angka
dengan tepat
D. Materi Pembelajaran
logika dan operasi perhitungan data
E. Pendekatan, Strategi, Metode
Pendekatan berfikir : Sientific
Model Pembelajaran : Discovery Based Learning
Metode Pembelajaran : Observasi, diskusi dan tanya jawab.
F. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan ke 1 - 2
N Kegiatan Langkah – langkah Pembejalaran Waktu
o
1 Pendahuluan Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk 15
memulai pembelajaran Menit
Melakukan pengkondisian peserta didik
Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
Menyampaikan teknik penilaian yang akan digunakan
Menyampaikan metode pembelajaran yang akan digunakan
Melakukan Pre test.
Pemberian rangsangan
1. Guru meminta peserta didik untuk memperha tikan materi yang
ada di layar kompu ter tentang logika dan operasi perhitungan data
2. Guru meminta peserta didik untuk membaca buku panduan yang
lainnya agar dapat mudah dipahami
3. peserta didik dapat mengidentifikasi masalah dari materi yang
disajikan oleh guru
Identifikasi masalah
1. Guru menugaskan peserta didik untuk mendemonstrasikan,
mengkritisi, menyusun, logika dan operasi perhitungan data
2. Pesera didik berusaha untuk dapat mendemonstrasikan,
mengkritisi, menyusun, logika dan operasi perhitungan data
3. Setelah peserta didik membaca buku panduan yang lainnya peserta
didik dapat mendemonstrasikan, mengkritisi, menyusun, logika dan
operasi perhitungan data
4. Peserta didik mendiskusikan dengan kelompok yang lainnya
tentang
mendemonstrasikan, mengkritisi, menyusun, logika dan operasi
perhitungan data
5. Peserta didik menyampaikan hasil diskusi di depan kelas,
kelompok yang lainnya memberikan tanggapan
Pengumpulan data
1. Guru meminta peserta didik untuk mencari buku panduan atau
infor masi tentang atau cara
2 Kegiatan Inti mendemonstrasikan, mengkritisi, menyusun, logika dan operasi
perhitungan data
2. Peserta didik mencoba mendemonstrasikan, mengkritisi,
menyusun, logika dan operasi perhitungan data
sebagai pembuktian pengujian hipotesis
pembuktian
1. Peserta didik berusaha mendemonstrasikan, mengkritisi,
menyusun, logika dan operasi perhitungan data
2. Guru meminta peserta didik untuk menilai hasil yang telah dibuat
oleh peserta didik yang lainnya
3. Peserta didik menilai berdasarkan format penilaian yang sudah
ada
Menarik Simpulan
1. Guru menjelaskan kepada peserta didik tentang
mendemonstrasikan, mengkritisi, menyusun, logika dan operasi
perhitungan data
2. Guru menugaskan peserta didik untuk mendemonstrasikan,
mengkritisi, menyusun, logika dan operasi perhitungan data
3. Peserta didik mengerjakan tugas dari guru untuk
mendemonstrasikan, mengkritisi, menyusun, logika dan operasi
perhitungan data
4. Peserta didik yang lain menanggapi kesimpulan dari peserta didik
yang sedang maju untuk mempresentasikan hasilnya
5. Peserta didik memperbaiki hasil presentasi berdasarkan tanggapan
dari temannya
3 Penutup 1.Secara bersama-sama peserta didik diminta untuk menyimpulkan 15
tentang melakukan perangkat lunak pengolah angka
2.Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap kesimpulan
dari hasil pembelajaran.
3.Guru memberikan evaluasi (post test) dan menyuruh peserta didik
secara individu untuk mengerjakannya.
4.Peserta didik diberi tugas untuk melakukan mengerjakan latihan Menit
tentang melakukan perangkat lunak pengolah angka
5.Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan pada
peserta didik untuk mempelajari materi berikutnya.
6.Guru menyuruh salah satu peserta didik untuk memimpin doa
penutup
Alat/ bahan, Media Pembelajaran
Daftar hadir
Spidol
Papan waith board
Leptop
LCD
Lembar penilaian
Sumber Belajar
Internet
Buku – buku penunjang KBM
Penilainan Pembelajaran
Teknik : Non Test dan Test
Bentuk :
● Penilaian pengetahuan : Tes tertulis uraian
● Penilaian keterampilan : Praktek
Uraian materi
Operasi Hitung pada Microsoft Excel
Beberapa arithmetic operator yang sering digunakan adalah:
1. + (plus) digunakan untuk menghitung penjumlahan
2. – (minus) digunakan untuk menghitung pengurangan
3. * (kali) digunakan untuk menghitung perkalian
4. / (bagi) digunakan untuk menghitung pembagian
5. % (persen) digunakan untuk mengitung persentase
6. ^ (pangkat) digunakan untuk menghitung pangkat
Fungsi SUM
Untuk menghemat waktu pengerjaan dengan menjumlahkan satu per satu cell, excel menyediakan
fasilitas menjumlah yang lebih cepat dengan rumus SUM.
Langkah-langkahnya adalah;
1. Aktif di cell tempat hasil penjumlahan akan ditampilkan
2. Ketikkan rumus =SUM(sorot area angka yang hendak di jumlahkan) contoh =SUM(B3:B10)
Artinya ingin menjumlahkan nilai dari cell B3 hingga cell B10
1. Fungsi sum juga dapat diakses dengan aktif ke tab formulas > insert functions > pilih SUM
(atau dengan mengetikkan SUM pada isian search for a function
2. Selain dengan akses ke tab formula > insert function > SUM maupun
langsung mengetikkan rumusnyab pada formula bar, penjumlahan juga
dapat dilakukan dengan aktif ke tab formula > auto SUM atau dengan
memilih symbol ∑ pada tab home (sama dengan auto sum)
Fungsi LOGIKA IF
Fungsi logika IF digunakan untuk menampilkan beberapa kemungkinan nilai/ hasil sesuai dengan
kondisi tertentu.
Bentuk Umum dari fungsi IF adalah
=IF(logical_test,[value if true],[value if false])
Langkah-langkah pengerjaan perhitungan dengan menggunakan rumus IF adalah:
1. Tentukan kategori/ batasan untuk suatu kondisi dengan beberapa alternative kondisi. Contoh
jika peserta mempunyai nilai > nilai x mendapat hadiah XXX, jika mempunyai nilai > nilai y
mendapat hadiah YYY, jika tidak mencapai maka tidak mendapat hadiah
2. Ketikkan formula IF pada formula bar. contoh
=IF(B3>=90,”hadiah kamera”,IF(B3>=80,”hadiah foto studio + make up”,IF(B3>=70,”hadiah kenang-
kenangan,” “))) kemudian enter
Artinya jika seorang peserta yang memiliki nilai di cell B3 diatas atau sama dengan 90 mendapat
hadiah kamera, jika nilainya 80-89 mendapat hadiah foto studio + make up, jika nilainya 70-79
mendapat hadiah kenang-kenangan, jika nilainya lebih kecil atau sama dengan 69 tidak mendapat
apapun.
1. Rumus IF juga dapat ditampilkan dengan aktif di tab formulas > insert function > ketikkan IF
pada seach for a formula > OK.
2. Isikan Logical tes dengan B3>=80, value_if_true dengan “hadiah kamera”, value _if_false
dengan IF(B3>=80,”hadiah foto studio + make up”,IF(B3>=70,”hadiah kenang-kenangan,” “))
kemudian klik OK
Rumus IF dapat juga digabung dengan beberapa rumus logika lainnya seperti AND, OR, NOT, dan
sebagainya. Berikut contoh penggunaan IF dengan penggabungan logika AND
Fungsi VLOOKUP
Fungsi Vlookup berguna untuk membaca data secara vertical pada suatu cell atau range.
Bentuk umum fungsi VLOOKUP adalah: =VLOOKUP(lookup_value,table_array,col_index_num)
Langkah – langkah untuk menggunakan fungsi VLOOKUP adalah:
1. Sebelum menggunakan rumus VLOOKUP, data sumber/ table arraynya di urutkan terlebih
dahulu secara ascending/ sort a> z
2. Aktiflah pada cell dimana hasil VLOOKUP akan ditampilkan, kemudian ketikkan rumus
VLOOKUP di formula bar, misalnya: =VLOOKUP(A3,$A$12:$C$16,2). Artinya kita akan
mengisi misalnya cell F3 (cell yang dipilih untuk tampil hasil fungsi) dengan nilai dari table
referensi A12 hingga C16 dengan hasil adalah kolom ke dua dari table referensi =nilai dari cell
B12:B16. Table array diberikan symbol $ agar referensinya tidak bergeser saat formula yang
sama di copy ke baris berikutnya. Symbol $ dapat diketik manual atau dengan menggunakan
short cut F4.
3. Selain dengan menggetikkan rumus tersebut pada formula bar, fungsi VLOOKUP dapat
dieksekusi dengan aktif di tab formulas > insert functions > ketikkan VLOOKUP pada search
for a formula > OK
4. Setelah aktif window formula VLOOKUP, isilah lookup value dengan A3, table array dengan
mensorot cell A12 hingga C16, col_index_num isilah dengan 2 > OK
Berikut contoh lain penggunaan VLOOKUP dengan penggunaan table referensi pada sheet yang
berbeda dengan sheet aktif.
Artinya table referensi ada di sheet table registrasi peserta dengan data terdapat pada cell B3 hingga
C17, dengan nilai yang akan ditampilkan pada kolom C di sheet hasil festival adalah dari kolom ke 2
dari table referensi tersebut (C3:C17)
Rumus VLOOKUP juga dapat digabungkan dengan beberapa rumus lain. Contohnya VLOOKUP
digabung dengan SUM,digunakan untuk menjumlahkan nilai dari hasil lookup dengan nilai
konstanta/nilai tertentu untuk keseluruhan nilai kolom dalam table tersebut.
Contoh rumusnya =SUM(D4*VLOOKUP(B4,$B$12:$D$17,3))
Fungsi Statistik
1. Max (Range) : mencari nilai terbesar dari suatu range.
2. Min (Range) : mencari nilai terkecil dari suatu range.
3. Sum (Range) : mencari jumlah dari isi data yang terdapat pada suatu range.
4. Average (Range) : mencari nilai rata-rata dari suatu range.
5. Count (Range) : mencari jumlah data yang terdapat pada suatu range.
Langkah untuk menggunakan fungsi statistic adalah:
1. Pastikan semua data yang ada pada table yang akan dihitung dengan fungsi statistic telah benar
dan tidak ada data dengan symbol mata uang/ pemisah antara ribu,juta ataupun satuan tertentu
yang ditulis secara manual. Aktiflah pada cell yang dikehendaki untuk menampilkan hasil dari
fungsi statistic tersebut.
2. Jika ingin menjumlahkan data yang ada maka ketikkan =COUNT(sel awal:sel akhir)
3. Jika ingin mengetahui nilai maksimum dari suatu table =MAX(sel awal:sel akhir)
4. Jika ingin mengetahui nilai minimum dari suatu table =MIN(sel awal:sel akhir)
5. Langkah diatas juga dapat dilakukan dengan aktif ke tab formulas > insert functions > pilih
jenis operasi statistic yang dikehendaki kemudian OK. Untuk isian kolom numer_1 sorotlah
range data yang akan dihitung nilai statistiknya > OK
Fungsi LOGIKA COUNTIF
Fungsi logika COUNTIF digunakan untuk melakukan perhitungan COUNT dengan criteria tertentu.
Contoh penggunaan COUNTIF adalah =COUNTIF(F31:F42,”>=95”)
Artinya ingin mengetahui jumlah data yang nilainya lebih besar atau sama dengan 95 dari sel F31
hingga sel F42.
Fungsi Finansial
Fungsi financial adalah kumpulan fungsi yang berguna untuk menghitung data-data keuangan. Aplikasi
fungsi financial yang sering dipakai antara lain: menghitung nilai investasi pada bank, menghitung
penurunan harga, dan perhitungan pembayaran cicilan.
Fungsi FV (Future Value)
Beberapa elemen dalam fungsi FV adalah:
1. Rate (tingkat suku bunga)
2. Nper (jumlah periode angsuran)
3. Pmt (besar angsuran yang dibayarakan)
4. PV (nilai saat ini yang akan dihitung nilainya di masa depan)
5. Type (jatuh tempo pembayaran angsuran) jika nilainya 1 maka pembayaran dilakukan di awal
periode, jika nilainya 0 maka pembayaran dilakukan di akhir periode.
Bentuk umum fungsi FV adalah: =FV(rate;nper;pmt;pv;type)
Contoh: misalkan untuk membeli sebuah rumah tipe 21 diperlukan biaya Rp.50.000.000,00. Berapa
uang uang yang diperlukan untuk membeli rumah tersebut 20 tahun mendatang, jika diasumsikan
inflasinya=8%.
Langkah pengerjaannya:
1. Tentukan cell tempat menampilkan hasil perhitungan FV
2. Aktif di tab formulas > insert functions > ketikkan FV pada serch for a formula > OK
3. Isilah Rate dengan 0.08 (karena inflasi 8%)
4. Isilah Nper dengan 20 (karena 20 tahun)
5. Isilah Pmt dengan 0 (karena tidak dilakukan cicilan)
6. Isilah PV dengan -50.000.000 (nilai 50 juta minus karena diasumsikan 50 juta dikeluarkan saat
ini)
7. Dari hasil perhitungan tersebut akan dihasilkan nominal Rp. 233.047.857,19
Fungsi PMT
Fungsi Pmt berguna untuk menghitung besar angsuran pinjaman/ cicilan. Elemen yang ada dalam
rumus Pmt sama dengan elemen dalam rumus FV yakni rate, nper, pmt, PV,FV dan type.
Bentuk umum rumus PMTadalah: =PMT(rate;nper;pmt;pv;fv;type)
Contoh: jika seseorang ingin membeli rumah seharga Rp. 200.000.000,00, maka berapa cicilan
perbulannya, jika suku bunga = 9.75%, dan cicilan akan dilakukan selama 5 tahun.
Langkah pengerjaan:
1. Tentukan cell tempat menampilkan hasil perhitungan PMT
2. Aktif di tab formulas > insert functions > ketikkan PMT pada serch for a formula > OK
3. Isilah Rate dengan 0.975/12 (karena suku bunga 9.75% untuk 1 tahun, sehingga untuk tiap
bulannya dibagi dengan 12)
4. Isilah Nper dengan 5*12 (karena periode cicilan selama 5 tahun dengan total sama dengan 60
bulan)
5. Isilah FV dengan 0 (karena tidak diketahui nilai masa depannya, melainkan harga rumah saat
ini)
6. Isilah PV dengan -200.000.000 (nilai 200 juta minus karena diasumsikan 200 juta dikeluarkan
saat ini)
7. Isilah Type dengan 0 (pembayaran pada akhir bulan)
8. Dari hasil perhitungan tersebut akan dihasilkan nominal Rp. 4.224.848,73. Besar cicilan yang
harus dibayarakan perbulannya adalah 4.224.848,73.
Fungsi SLN
Fungsi SLN berguna untuk menghitung depresiasi dari suatu barang. Elemen-elemen yang terdapat
dalam formula SLN adalah:
1. Cost (harga perolehan barang tersebut/ harga beli/ harga beli+biaya perolehan)
2. Salvage (nilai/ harga jual yang masih bisa dicapai oleh barang tersebut setelah dipakai Selama
periode tertentu)
3. Life (lama pemakaian barang tersebut)
Bentuk umum fungsi SLN adalah: =SLN(cost;salvage;life)
Contoh: jika seserang membeli mobil dengan harga Rp. 119.000.000,00, setelah 4 tahun dijual dengan
harga jual Rp. 99.000.000,00, maka berapa depresiasi mobil tersebut?
Langlah pengerjaannya:
1. Tentukan cell tempat menampilkan hasil perhitungan SLN
2. Aktif di tab formulas > insert functions > ketikkan SLN pada serch for a formula > OK
3. Isilah cost dengan 119000000 (karena harga beli mobil 119 juta)
4. Isilah salvage dengan 99000000 (karena harga jual mobil 99 juta)
5. Isilah life dengan 4 (karena mobil hanya digunakan selama 4 tahun)
6. Diperoleh hasil Rp. 3.333.333,33 (nilai depresiasi dari mobil)
THREE-DIMENSIONAL REFERENCE
Reference bisa dipakai untuk melakukan kalkulasi terhadap sel yang tersebar dalam banyak worksheet.
Semisal data penjualan dicatat menggunakan Excel. Untuk tiap bulan digunakan satu worksheet.
Misalkan di dalam tiap worksheet total penjualan dicatat dalam sel A100.
Jika ingin diketahui total penjualan dalam satu tahun digunakan formula berikut :
=SUM(Sheet1:Sheet12!A100)
NAME
Sekelompok sel bisa diberi nama. Peraturan untuk pemberian nama adalah sebagai berikut:
1. Semua nama dimulai dengan huruf, backslash ( ), atau underscore ( _ )
2. Angka boleh dipakai
3. Spasi tidak diperbolehkan
4. Bentuk referensi terhadap sel tidak boleh dipakai (contoh B5, $A1)
5. Nama bisa berupa 1 huruf (kecuali R dan C)
6. Untuk mendefinisikan Name dapat dilakuan dengan shortcut Ctrl +F3
Jika ingin menambahkan nilai data yang sebelumnya telah diberikan nama, maka penjumlahan dapat
dilakukan dengan: =SUM(nama range tersebut)
Format Cell
Format cell digunakan untuk mengatur jenis data yang ada dalam suatu cell. Beberapa jenis pengaturan
yang tersedia dalam format cell adalah: general, number, currency, accounting, date, time, percentage,
fraction, scientific, text, special,custom. Selain mengatur jenis dari data yang ada pada suatu cell,
format cell juga memiliki fitur untuk mengatur alignment, font, border, fill, dan protection.
Langkah yang dapat dilakukan untuk memformat jenis data dalam suatu cell:
1. Klik kanan> format cell
2. Pilih jenis data yang sesuai pada menu number. Jika data berupa tanggal, maka pilihlah date,
kemudian pada kolom type yang ada disebelah kanan list pilihan, pilihlah jenis format tanggal
yang dikehendaki. Jika data berupa number dan ingin diberikan nilai desimalnya, maka pilihlah
number dan pada decimal place, tentukan jumlah angka di belakang koma yang dikehendaki.
Untuk data yang berupa nilai mata uang, maka pilihlah currency dengan symbol sesuaikan
dengan symbol mata uang yang dikehendaki.
3. Jika pilihan tidak ada maka dapat dibuat dengan menggunakan custom. Contoh jika ingin
menampilkan satuan “orang” pada kehadiran rapat kepengurusan maka pada custom ketikkan
0” orang” demikian pula untuk jenis satuan yang lain yang belum tersedia
Beberapa short cut tambahan:
Untuk memasukkan data tanggal sekarang Ctrl+;
Untuk memasukkan data waktu sekarang Ctrl+Shift+:
Untuk berpindah dari format tanggal ke angka serial, gunakan Ctrl+Shift+~
Untuk mengembalikan ke format tanggal klik format cell > date
Latihan soal
1. Dalam micfrosoft excel, apa fungsi minus(- ) ?
2. Apakah fungsi SUM?
3. Apakah kegunaan format cell?
4. Apakah rumus VLOOKUP dengan SUM?
5. Sebutkan short cut tambahan!
Jawaban
1. Untuk pengurangan
2. Untuk menjumlahkan satu per satu
3. untuk mengatur jenis data yang ada dalam suatu cell.
4. =SUM(D4*VLOOKUP(B4,$B$12:$D$17,3))
5. Untuk memasukkan data tanggal sekarang Ctrl+;
Untuk memasukkan data waktu sekarang Ctrl+Shift+:
Untuk berpindah dari format tanggal ke angka serial, gunakan Ctrl+Shift+~
Untuk mengembalikan ke format tanggal klik format cell > date
Penskoran
No Skor
1 20
2 20
3 20
4 20
5 20
Jumlah 100
Nilai = Betul x 20
Istina, S.Pd
Elia Novalina, S.Pd
Mengetahui,
Kepala Sekolah
M. Samsuri, S.Pd
RENCANA PELAKSANA PEMBELAJARAN
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat menghubungkan fitur yang tepat untuk
pembuatan slide dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat membagi permasalahan permasalahan
pembuatan fitur yang tepat untuk pembuatan slide dengan tepat
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mengubah slide untuk presentasi dengan
benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat memodifikasi slide untuk presentasi dengan
tepat
D. Materi Pembelajaran
Fitur untuk pembuatan slide
E. Pendekatan, Strategi, Metode
Pendekatan berfikir : Sientific
Model Pembelajaran : Project Based Learning
Metode Pembelajaran : Observasi, diskusi dan tanya jawab.
F. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan ke 1 - 2
N Kegiatan Langkah – langkah Pembejalaran Waktu
o
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk
memulai pembelajaran
Melakukan pengkondisian peserta didik
15
1 Pendahuluan Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
Menit
Menyampaikan teknik penilaian yang akan digunakan
Menyampaikan metode pembelajaran yang akan digunakan
Melakukan Pre test.
2 Kegiatan Inti Penentuan pertanyaan mendasar
1. Guru meminta peserta didik untuk memper hatikan video yang
ada di layar komputer tentang slide
2. Guru meminta peserta didik memperhatikan dan menyimak
tayangan video tersebut
3. peserta didik membuat catatan kecil tentang materi atau video yang
belum jelas untuk ditanyakan pada guru
4. Peserta didik mengajukan pertanyaan dari materi yang telah dicatat
untuk acuan dalam mempraktekkan cara membuat slide untuk
presentasi
Mendesain perencanaan proyek
1. Peserta didik bertanya untuk memperoleh penjelasan yang
mendetail dari guru dari tayangan video yang telah diputar
2. Guru menjelaskan dari masing – masing pertranyaan dari peserta
didik agar peserta didik memahaminya
3. Guru mempraktekkan cara membuat slide untuk presentasi di
depan peserta didik
4. Peserta didik memperhatikan dan mencoba praktek cara membuat
slide untuk presentasi.sendiri
Menyusun jadwal
1. Peserta didik memahami penje lasan cara membuat slide untuk
presentasi dari guru
2. Guru membuat jadwal untuk me ngetes peserta didik dalam
praktek membuat slide untuk presentasi
3. Guru memberitahu kan pembuatan membuat slide un tuk
presentasi kepa da peserta didik
4. Peserta didik mendengarkan penjelasan atau informasi dari guru
Memonitor peserta didik dan kemajuan proyek
1.Guru memanggil peserta didik sesuai absen untuk maju untuk
menghubung kan, membagi perma salahan, me ngubah dan memodi
fikasi pembuatan sli de un tuk presentasi
2. Peserta didik maju satu persatu sesuai dengan panggilan guru
3. Peserta didik berusaha menghubung kan, membagi perma
salahan, me ngubah dan memodi fikasi pembuatan sli de un tuk
presentasi
4. Guru memperhati kan peserta didik da lam menghubung
kan,membagi perma salahan, mengubah dan memodi fikasi
pembuatan slide un tuk presentasi dan mengarahkan jika ada peserta
didik yang belum tahu
Menguji hasil dan mengevaluasi pengalaman
1. Guru mengamati hasil yang telah dibuat oleh peserta didik
2. Guru menguji hasil dari peserta didik dalam menghubung kan,
membagi perma salahan, me ngubah dan memodi fikasi pembuatan
sli de
3.Peserta didik mengamati penjelasan guru jika ada salah dalam
menghubung kan, membagi perma salahan, me ngubah dan memodi
fikasi pembuatan sli de
4 Guru mengevaluasi dari hasil peserta didik dalam dalam
menghubung kan, membagi perma salahan, me ngubah dan memodi
fikasi pembuatan sli de
1.Secara bersama-sama peserta didik diminta untuk menyimpulkan
tentang fitur untuk pembuatan slide
2.Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap kesimpulan
dari hasil pembelajaran.
3.Guru memberikan evaluasi (post test) dan menyuruh peserta didik
secara individu untuk mengerjakannya. 15
3 Penutup
4.Peserta didik diberi tugas untuk melakukan mengerjakan latihan Menit
tentang fitur untuk pembuatan slide
5.Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan pada
peserta didik untuk mempelajari materi berikutnya.
6.Guru menyuruh salah satu peserta didik untuk memimpin doa
penutup
Alat/ bahan, Media Pembelajaran
Daftar hadir
Spidol
Papan waith board
Leptop
LCD
Lembar penilaian
Sumber Belajar
Internet
Buku – buku penunjang KBM
Penilainan Pembelajaran
Teknik : Non Test dan Test
Bentuk :
● Penilaian pengetahuan : Tes tertulis uraian
● Penilaian keterampilan : Praktek
URAIAN MATERI
Menggeserkan atau memindahkan objek pada PowerPoint adalah hal yang sangat dasar untuk
dikuasai. Objek tersebut bisa berupa teks, gambar, video, shape atau yang lainnya. Setidaknya ada 2
cara yang sering kita lakukan untuk menggeserkan objek.Pertama adalah dengan menggunakan
mouse. Kita bisa menggeserkan dengan cara men-drag objek tersebut ke tempat yang diinginkan.
Lalu cara kedua adalah dengan menggunakan keyboard dengan menekan tombol panah. Cara ini biasa
digunakan ketika objek akan digeserkan hanya sedikit dari posisi asal.
Salah satu fungsi menggeserkan objek adalah agar objek yang kita letakan pada slide bisa lurus atau
sejajar dengan objek yang lainnya. Hal tersebut bisa membuat slide presentasi terlihat lebih rapi
dan nyaman untuk dilihat. Namun untuk meluruskan objek satu dan yang lainnya terkadang sangat
sulit. Terkadang kita perlu menggeserkan secara perlahan dengan menggunakan tombol keyboard.
Dan hasilnya terkadang tetap tidak lurus.
Ternyata PowerPoint sudah memiliki fitur untuk membuat suatu objek bisa lurus atau sejajar dengan
objek lainnya. Dalam istilah desain, teknik ini disebut dengan perataan atau alignment. Kita bisa
membuat objek menjadi rata kiri, kanan atau tengah, sesuai dengan kebutuhan kita. Untuk lebih
jelasnya silakan lihat pada beberapa contoh slide presentasi mengenai training kombinasi Membaca
Cepat dan Mind Map dari provider training presenta. Contoh slide berikut ini menggunakan beberapa
teknik align.
.
Macam-Macam Align
Seperti yang sudah dijelaskan tadi di atas, fungsi dari align ini adalah untuk meratakan atau
meluruskan objek dengan objek lainnya. Untuk memunculkan fitur align caranya adalah pilih
objek lalu pilih tab Format selanjutnya pilih Align. Maka akan muncul berbagai macam jenis align.
Terdapat 6 jenis align yang bisa digunakan yaitu align left, align center, align right, align top, align
middle dan align bottom.
Mari kita bahas satu persatu.
Align Left
Fitur ini membuat semua objek yang dipilih menjadi rata kiri.
Align Center
Fitur ini membuat semua objek yang dipilih menjadi rata tengah secara vertikal.
Align Right
Fitur ini membuat semua objek yang dipilih menjadi rata kanan.
Align Top
Fitur ini membuat semua objek yang dipilih menjadi rata atas atau puncak.
Align Middle
Fitur ini membuat semua objek yang dipilih menjadi rata tengah secara horizontal.
Align Bottom
Fitur ini membuat semua objek yang dipilih menjadi rata bawah.
2. Cara Menggunakan Fitur Align
Kali ini saya akan mencoba membuat slide pembuka sederhana Training Membaca Cepat & Mind
Map dengan menggunakan fitur Align ini. Anda bisa melakukannya dengan beberapa langkah mudah.
Tampilan akhir akan dibuat adalah sebagai berikut.
Langkah-langkahnya adalah sebagai berikut.
1. Masukan Objek Pada PowerPoint
Langkah pertama adalah memasukan objek pada PowerPoint. Objek tersebut bisa berupa teks,
gambar atau shape. Kali ini saya akan memasukan 3 objek yaitu teks dan 2 shape. Anda bisa
mengunakan font yang Anda suka atau sesuai dengan kebutuhan Anda. Pastikan Anda melakukan
‘enter’ setelah kata training dan cepat. Tampilannya adalah sebagai berikut.
2. Buat Panjang Shape Sama Dengan Panjang Teks
Hal ini bertujuan agar nantinya tampilan dari slide tersebut lebih baik dan enak untuk dilihat.
Caranya adalah pilih kedua shape tersebut dengan menekan tombol Ctrl dan klik. Lalu pilih tab
Format dan klik tanda panah ke atas untuk menambahkan panjang shape.
Tekan beberapa kali hingga panjang shape mendekati panjang teks. Sehingga tampiliannya seperti
berikut ini.
3. Posisikan Objek
Langkah selanjutnya adalah memposisikan objek sesuai dengan kebutuhan kita. Kali ini saya akan
membuat tampilan objek teks berada diantara 2 shape. Maka saya menempatkan satu shape diatas
teks dan yang lainnya di bawah teks. Sehingga tampilannya menjadi sebagai berikut.
4. Membuat Teks Menjadi Rata Tengah
Langkah selanjutnya adalah membuat teks menjadi rata tengah. Caranya adalah pilih teks lalu pada
tab Home pilih icon seperti gambar di bawah ini atau Anda bisa menggunakan shortcut Ctrl+E.
5. Gunakan Fitur Align
Setelah melakukan tahap di atas, selanjutnya adalah menggunakan fitur Align pada PowerPoint.
Langkahnya adalah pilih ketiga objek tersebut lalu pilih tab Format dan pilih Align. Selanjutnya
pilih Align Center. Pastikan terdapat tanda centang pada ’Align Selected Objects’.
6. Membuat Objek Berada Tepat di Tengah Slide
Langkah terakhir adalah memastikan bahwa semua objek berada tepat di tengah Slide. Caranya
adalah pilih ketiga objek tersebut lalu lakukan grup dengan cara menekan tombol Ctrl+G.
Lalu pilih tab Format dan pilih Align. Namun kali ini pastikan terdapat tanda centang pada ‘Align
to Slide’. Pilih Align Center. Lakukan sekali lagi dan pilih Align Middle
Kini tampilan Slide Anda menjadi lebih rapi dan lebih nyaman untuk dilihat. Anda bisa melakukan
dengan menggunakan jenis Align yang lainnya sesuai dengan kebutuhan Anda. Anda juga bisa
melakukan dengan objek yang lainnya
Kesimpulan
Fitur Align ini sangat berguna ketika kita ingin meluruskan objek satu dengan yang lainnya. Waktu
untuk membuat Slide Presentasi menjadi lebih singkat karena kita tidak perlu menggeser objek
secara manual pada PowerPoint.
Latihan soal
1. Apakah fungsi align left?
2. Bagaimana cara menggeser objek gambar pada Microsoft word?
3. Bagaimana cara menggeser objek gambar dengan menggunakan mouse?
4. Bagaimana cara membuat slide agar berada di tengah?
5. Sebutkan jenis – jenis align!
Jawaban
1. Fitur ini membuat semua objek yang dipilih menjadi rata kiri.
2. Pertama adalah dengan menggunakan mouse. cara kedua adalah dengan menggunakan keyboard
dengan menekan tombol panah.
3. menggeserkan dengan cara men-drag objek tersebut ke tempat yang diinginkan.
4. memastikan bahwa semua objek berada tepat di tengah Slide. Caranya adalah pilih ketiga objek
tersebut lalu lakukan grup dengan cara menekan tombol Ctrl+G.
Lalu pilih tab Format dan pilih Align. Namun kali ini pastikan terdapat tanda centang pada
‘Align to Slide’. Pilih Align Center. Lakukan sekali lagi dan pilih Align Middle
5. align left, align center, align right, align top, align middle dan align bottom.
Penskoran
No Skor
1 20
2 20
3 20
4 20
5 20
Jumlah 100
Nilai = Betul x 20
Istina, S.Pd
Elia Novalina, S.Pd
Mengetahui,
Kepala Sekolah
M. Samsuri, S.Pd
Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim
dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital, dan
Dasar Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi. Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan
mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan
menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung. Menunjukkan
keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami
dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Kompetensi Dasar
3.6 Menerapkan teknik presentasi yang efektif
4.6 Melakukan presentasi yang efektif
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
3.6 Menerapkan teknik presentasi yang efektif
3.6.1 Memahami teknik presentasi yang efektif
3.6.2 Menggunakan teknik presentasi yang efektif
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mendemonstrasikan teknik presentasi yang
efektif dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat teknik presentasi yang efektif dengan tepat
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mengoperasikan presentasi yang efektif
dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat menyusun presentasi yang efektif dengan tepat
D. Materi Pembelajaran
teknik presentasi yang efektif
E. Pendekatan, Strategi, Metode
Pendekatan berfikir : Sientific
Model Pembelajaran : Discovery Based Learning
Metode Pembelajaran : Observasi, diskusi dan tanya jawab.
F. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan ke 1 - 3
N Kegiatan Langkah – langkah Pembejalaran Waktu
o
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk
memulai pembelajaran
Melakukan pengkondisian peserta didik
15
1 Pendahuluan Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
Menit
Menyampaikan teknik penilaian yang akan digunakan
Menyampaikan metode pembelajaran yang akan digunakan
Melakukan Pre test.
2 Kegiatan Inti Pemberian rangsangan
1. Guru meminta peserta didik untuk memperha tikan materi yang
ada di layar kompu ter tentang teknik presentasi yang efektif
2. Guru meminta peserta didik untuk membaca buku panduan yang
lainnya agar dapat mudah dipahami
3. peserta didik dapat mengidentifikasi masalah dari materi yang
disajikan oleh guru
Identifikasi masalah
1. Guru menugaskan peserta didik untuk mendemonstrasikan,
mengoperasikan dann menyusun teknik pre sentasi yang efektif
2. Pesera didik berusaha untuk dapat mendemonstrasikan,
mengoperasikan dann menyusun teknik pre sentasi yang efektif
3. Setelah peserta didik membaca buku panduan yang lainnya peserta
didik dapat mendemonstrasikan, mengoperasikan dann menyusun
teknik pre sentasi yang efektif
4. Peserta didik mendiskusikan dengan kelompok yang lainnya
tentang
mendemonstrasikan, mengoperasikan dann menyusun teknik pre
sentasi yang efektif
5. Peserta didik menyampaikan hasil diskusi di depan kelas,
kelompok yang lainnya memberikan tanggapan
Pengumpulan data
1. Guru meminta peserta didik untuk mencari buku panduan atau
infor masi tentang atau cara
mendemonstrasikan, mengoperasikan dann menyusun teknik pre
sentasi yang efektif
2. Peserta didik mencoba mendemonstrasikan, mengoperasikan dann
menyusun teknik pre sentasi yang efektif Seba gai pembuktian
pengujian hipotesis
pembuktian
1. Peserta didik berusaha mendemonstrasikan, mengoperasikan
dann menyusun teknik pre sentasi yang efektif
2. Guru meminta peserta didik untuk menilai hasil yang telah dibuat
oleh peserta didik yang lainnya
3. Peserta didik menilai berdasarkan format penilaian yang sudah
ada
Menarik Simpulan
1. Guru menjelaskan kepada peserta didik tentang
mendemonstrasikan, mengoperasikan dann menyusun teknik pre
sentasi yang efektif
2. Guru menugaskan peserta didik untuk mendemonstrasikan,
mengoperasikan dann menyusun teknik pre sentasi yang efektif
3. Peserta didik mengerjakan tugas dari guru untuk
mendemonstrasikan, mengoperasikan dann menyusun teknik pre
sentasi yang efektif
4. Peserta didik yang lain menanggapi kesimpulan dari peserta didik
yang sedang maju untuk mempresentasikan hasilnya
5. Peserta didik memperbaiki hasil presentasi berdasarkan tanggapan
dari temannya
1.Secara bersama-sama peserta didik diminta untuk menyimpulkan
tentang teknik pre sentasi yang efektif
2.Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap kesimpulan
dari hasil pembelajaran.
3.Guru memberikan evaluasi (post test) dan menyuruh peserta didik
secara individu untuk mengerjakannya. 15
3 Penutup
4.Peserta didik diberi tugas untuk melakukan mengerjakan latihan Menit
tentang teknik pre sentasi yang efektif
5.Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan pada
peserta didik untuk mempelajari materi berikutnya.
6.Guru menyuruh salah satu peserta didik untuk memimpin doa
penutup
Alat/ bahan, Media Pembelajaran
Daftar hadir
Spidol
Papan waith board
Leptop
LCD
Lembar penilaian
Sumber Belajar
Internet
Buku – buku penunjang KBM
Penilainan Pembelajaran
Teknik : Non Test dan Test
Bentuk :
● Penilaian pengetahuan : Tes tertulis uraian
● Penilaian keterampilan : Praktek
URAIAN MATERI
TEKNIK PRESENTASI EFEKTIF
Kuasai!!!
Kuasai materi Anda!
- Garis besar materi
- Pokok bahasan materi
- Target materi
Kuasai diri Anda!
- Percaya diri
- Motivasi
- Optimisme
Kuasai audience Anda!
- Usia
- Latar belakang
- Pengalaman
Ungkapkan !
Jelaskan tujuan dan target materi agaraudience yakin dengan manfaat presentasi anda.
Gunakan intonasi dan pilihan kata yang baik.
Tekankan bagian yang penting dengan cara memperlambat intonasi suara, mengulang kalimat, dan
memberikan penegasan
Sesuaikan bahasa dengan peserta
Selingi dengan humor, cerita, puisi, dan peribahasa
Bertanyalah untuk memancing peserta
Simpulkan !
Di akhir sessi, tanyakan pada peserta apa yang mereka dapatkan selama sessi berlangsung
Diakhir sessi ajukan pertanyaan berkenaan dengan materi untuk mengevaluasi pemahaman trainee
Di akhir sessi review materi dari awal-akhir secara garis besar, untuk lebih mengkomprehensifkan
pemahaman trainee
Di akhir sessi simpulkan seluruh materi dengan simpel dan sistematis
Peragakan !
Gunakan bahasa non-verbal dengan tepat
- artikulasi ucapan
- variasi tempo, nada, dan volume
- ekspresi wajah
- body language
- posisi tubuh
Penggunaan alat bantu (visual)
Melakukan aktivitas
SC = Self Confidence
PP = Potential Power
PT = Positif Thinking
A = Action
Latihan soal
1. Sebutkan teknik presentasi yang efektif!
2. bagaimana cara mempresentasikan materi di depan uadiens?
3. Sebutkan penunjang agar presentasi berjalan dengan lancer!
4. Sebutkan kesalahan yang sering terjadi pada media pada saat presentasi!
5. Sebutkan hal – hal yang harus dihindari ketika sedang presentasi!
Jawaban
1. Kuasai materi Anda, Garis besar materi, Pokok bahasan materi, Target materi, percaya diri,
optimisme
2. Gunakan intonasi dan pilihan kata yang baik.
Tekankan bagian yang penting dengan cara memperlambat intonasi suara, mengulang kalimat, dan
memberikan penegasan
Sesuaikan bahasa dengan peserta
Selingi dengan humor, cerita, puisi, dan peribahasa
3. artikulasi ucapan, variasi tempo, nada, dan volume, ekspresi wajah, body language, posisi tubuh,
Penggunaan alat bantu (visual)
4. Terlalu banyak Info pada slide presentasi
Kurang Persiapan sebelum melakukan presentasi
Kualitas gambar, video, atau grafik yang buruk
Tidak cukup visual seperti, gambar, diagram, atau video
5. Tampil tidak siap dan tidak terorganisir
Terlambat memulai presentasi
Terkesan tidak sesuai jadwal atau tidak mencapai sasaran yang ditetapkan
Menanggapi pertanyaan secara tidak tepat
Menggunakan alat bantu dengan tidak profesional
Tidak melibatkan audienc
Penskoran
No Skor
1 20
2 20
3 20
4 20
5 20
Jumlah 100
Nilai = Betul x 20
Jember, Juli 2020
Diverifikasi,
Waka Kurikulum Guru Mata Pelajaran
Istina, S.Pd
Elia Novalina, S.Pd
Mengetahui,
Kepala Sekolah
M. Samsuri, S.Pd
Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim
dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital, dan
Dasar Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi. Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan
mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan
menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung. Menunjukkan
keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami
dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Kompetensi Dasar
3.7 Menganalisis pembuatan e-book
4.7 Membuat e-book dengan perangkat lunak e-book editor
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
3.7 Menganalisis pembuatan e-book
3.7.1 Memahami cara pembuatan e-book
3.7.2 Menerapkan cara pembuatan e-book
4.7 Membuat e-book dengan perangkat lunak e-book editor
4.7.1 mengubah e-book dengan perangkat lunak e-book edito
4.7.2 memodifikasi e-book dengan perangkat lunak e-book edito
Tujuan Pembelajaran
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat menghubungkan pembuatan e-book dengan
benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat membagi permasalahan pembuatan e-book
dengan tepat
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mengubah e-book dengan perangkat lunak
book editodengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat memodifikasi e-book dengan perangkat lunak
e-book edito dengan tepat
D. Materi Pembelajaran
pembuatan e-book
E. Pendekatan, Strategi, Metode
Pendekatan berfikir : Sientific
Model Pembelajaran : Project Based Learning
Metode Pembelajaran : Observasi, diskusi dan tanya jawab.
F. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan ke 1 -2
N Kegiatan Langkah – langkah Pembejalaran Waktu
o
1 Pendahuluan Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk 15
memulai pembelajaran Menit
Melakukan pengkondisian peserta didik
Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
Menyampaikan teknik penilaian yang akan digunakan
Menyampaikan metode pembelajaran yang akan digunakan
Melakukan Pre test.
Penentuan pertanyaan mendasar
1. Guru meminta peserta didik untuk memper hatikan video yang ada
di layar komputer tentang pembuatan e-book
2. Guru meminta peserta didik memperhatikan dan menyimak
tayangan video tersebut
3. peserta didik membuat catatan kecil tentang materi atau video yang
belum jelas untuk ditanyakan pada guru
4. Peserta didik mengajukan pertanyaan dari materi yang telah dicatat
untuk acuan dalam mempraktekkan cara membuat pembuatan e-
book
Mendesain perencanaan proyek
1. Peserta didik bertanya untuk memperoleh penjelasan yang
mendetail dari guru dari tayangan video yang telah diputar
2. Guru menjelaskan dari masing – masing pertranyaan dari peserta
didik agar peserta didik memahaminya
3. Guru mempraktekkan cara membuat e-book untuk presentasi di
depan peserta didik
4. Peserta didik memperhatikan dan mencoba praktek cara membuat
e - book untuk presentasi sendiri
Menyusun jadwal
1. Peserta didik memahami penje lasan cara membuat slide untuk
presentasi dari guru
2. Guru membuat jadwal untuk me ngetes peserta didik dalam
praktek membuat e - book
2 Kegiatan Inti 3. Guru memberitahu kan pembuatan membuat e - book kepada
pesertadidik
4. Peserta didik mendengarkan penjelasan atau informasi dari guru
Memonitor peserta didik dan kemajuan proyek
1.Guru memanggil peserta didik sesuai absen untuk maju untuk
menghubung kan, membagi perma salahan, me ngubah dan memodi
fikasi membuat e - book
2. Peserta didik maju satu persatu sesuai dengan panggilan guru
3. Peserta didik berusaha menghubung kan, membagi perma
salahan, me ngubah dan memodi fikasi pembuatan e - book
4. Guru memperhati kan peserta didik da lam menghubung
kan,membagi perma salahan, mengubah dan memodi fikasi
pembuatan e - book
dan mengarahkan jika ada peserta didik yang belum tahu
Menguji hasil dan mengevaluasi pengalaman
1. Guru mengamati hasil yang telah dibuat oleh peserta didik
2. Guru menguji hasil dari peserta didik dalam menghubung kan,
membagi perma salahan, me ngubah dan memodi fikasi pembuatan
e-book
3.Peserta didik mengamati penjelasan guru jika ada salah dalam
menghubung kan, membagi perma salahan, me ngubah dan memodi
fikasi pembuatan e-book
4 Guru mengevaluasi dari hasil peserta didik dalam dalam
menghubung kan, membagi perma salahan, me ngubah dan memodi
fikasi pembuatan e-book
3 Penutup 1.Secara bersama-sama peserta didik diminta untuk menyimpulkan 15
tentang pembuatan e-book
2.Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap kesimpulan
dari hasil pembelajaran.
3.Guru memberikan evaluasi (post test) dan menyuruh peserta didik
secara individu untuk mengerjakannya.
4.Peserta didik diberi tugas untuk melakukan mengerjakan latihan Menit
tentang pembuatan e-book
5.Guru mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan pada
peserta didik untuk mempelajari materi berikutnya.
6.Guru menyuruh salah satu peserta didik untuk memimpin doa
penutup
Alat/ bahan, Media Pembelajaran
Daftar hadir
Spidol
Papan waith board
Leptop
LCD
Lembar penilaian
Sumber Belajar
Internet
Buku – buku penunjang KBM
Penilainan Pembelajaran
Teknik : Non Test dan Test
Bentuk :
● Penilaian pengetahuan : Tes tertulis uraian
● Penilaian keterampilan : Praktek
URAIAN MATERI
Alat dan bahan yang harus dipersiapkan ketika membuat e-book
1. Microsoft Word (PC), Pages (Mac), Google Docs (Web), atau software pembuat dokumen
lainnya. Wajib, karena kita akan menulis di sini.
2. PowerPoint atau Adobe InDesign. Tidak wajib kalau anda lebih suka di Word. Tapi mendesain
ebook yang indah sebetulnya lebih mudah di PowerPoint atau InDesign.
3. Evernote atau OneNote. Tidak wajib, bisa digunakan untuk membuat kerangka isi ebook dan
mencatat hal-hal yang anda rasa penting. Keduanya gratis.
4. Adobe Acrobat. Tidak wajib, digunakan untuk mengecilkan ukuran PDF.
Kalau anda punya Photoshop dan ahli mendesain, lebih bagus lagi. Tapi tidak wajib.
Untuk panduan ini, saya akan menggunakan Microsoft Word.
Mari kita mulai.
Tahap 1: Membuat kerangka isi ebook
Ebook itu isinya lebih tebal daripada sekedar artikel. Biasanya ribuan kata, bahkan bisa sampai sepuluh
ribu kalau topiknya dalam.
Kalau anda belum pernah menulis panjang, bakal bingung.
Bisa jadi urutannya terbalik, bingung setelah ini membahas apa, atau malah setelah hampir selesai anda
merasa semuanya perlu ditulis ulang.
Untuk itulah kita butuh kerangka ini.
Tidak sulit…
…bayangkan seperti daftar isi yang biasanya anda lihat di buku.
Isinya berupa topik-topik yang dibahas di dalam ebook anda, beserta subtopiknya untuk masing-masing
topik.
Tahap 2: Mengatur layout dan tipografi di Microsoft Word
Sewaktu di sekolah sampai kuliah, kita biasanya hanya menggunakan desain standar dari Word.
Sekarang tidak bisa seperti itu.
Kita ingin supaya ebook yang kita buat berbeda dan lebih indah daripada yang lain. Karena itu, ada
beberapa yang perlu kita atur di awal.
Beberapa prinsip dasar mengenai tipografi:
1. Gunakan ukuran font yang lebih besar daripada standarnya, supaya lebih mudah dibaca (18-
22pt untuk paragraf biasa)
2. Jangan gunakan font yang terlalu umum seperti Times New Roman, Verdana, Tahoma, atau
Arial
3. Gunakan maksimal 3 jenis font, untuk judul/subjudul, paragraf, dan keperluan khusus lainnya
4. Gunakan maksimal 3 warna, untuk judul/subjudul, paragraf (biasanya putih dan/atau hitam),
dan hyperlink
5. Aturan nomor 3 & 4 bisa dilanggar kalau memang diperlukan
6. Biasakan menggunakan formatting style yang ada di Word, Pages, atau Google Docs
Ini beberapa website yang bermanfaat seputar font:
● FontSquirrel: mencari font gratis
● TypeGenius: mencari ide kombinasi font yang bagus
● ColorHunt: mencari kombinasi warna yang bagus
● HEX to RGB: supaya kombinasi warna dari ColorHunt bisa digunakan di Microsoft Word
Ini contoh formatting style saya untuk salah satu ebook:
Caranya klik kanan di tiap style lalu pilih Modify)
Dengan membuat formatting style seperti ini, anda tidak perlu lagi mengedit satu per satu untuk setiap
judul/sub-judul dan paragraf. Tinggal klik di menu.
Setelah itu, ukuran kertas juga bisa anda ganti sesuai kebutuhan.
1. 13 Template ebook dari HubSpot (PowerPoint & InDesign)
2. 5 Template ebook dari HubSpot (PowerPoint & InDesign)
3. Template ebook dari PanduanIM (Microsoft Word)
Tahap 3: Menulis isi ebook
Ini tahapan utamanya.
Menulis isi ebook biasanya memakan waktu paling lama dibanding tahapan lain, kecuali kalau PDF
anda cuma 1-2 lembar.
Kalau ebook anda isinya panjang, permasalahan terbesarnya adalah bagaimana supaya pembaca tidak
bosan di tengah jalan.
Ini beberapa tip:
1. Gunakan subjudul (header 2 & 3) supaya paragraf tidak bertumpuk-tumpuk
2. Gunakan list untuk menjelaskan lebih dari satu poin, seperti yang sedang anda baca sekarang ini
3. Hindari paragraf yang terlalu panjang
4. Gunakan gambar yang bisa membantu penjelasan. Ini wajib. Tulisan panjang tanpa gambar
pasti membosankan.
Gunakan kreativitas di sini, lihat beberapa contoh ebook yang menurut anda bagus. Lalu tiru caranya.
Tahap 4: Membuat halaman call to action
Karena ebook ini merupakan bagian dari strategi pemasaran, pasti kita ingin supaya pembaca
melakukan sesuatu setelah mereka selesai membaca.
Misalnya membeli produk, mengunjungi website, membaca artikel lain, atau membantu menyebarkan
ebook tersebut kepada orang lain.
Untuk itulah kita butuh 1 halaman khusus ini.
Biasanya halaman CTA ini ditaruh di paling akhir. Bisa dipisah sendiri atau digabung bersama ucapan
terima kasih, profil penulis, dan penutup.
Tapi bisa juga ditempatkan di awal kalau memang sangat penting.
Ini contoh halaman call to action di ebook milik Unbounce:
Tahap 5: Membuat halaman sampul
Tanpa sampul, bukan buku namanya…ya nggak?
Maka dari itu halaman ini wajib ada supaya dokumen anda resmi jadi sebuah buku.
Ada 3 alternatif cara membuat sampul.
Pertama, desain langsung di dalam Microsoft Word. Untuk desain sampul yang sederhana, cara ini
lebih mudah.
Kedua, kalau lebih rumit, anda bisa buat desain di Photoshop. Kemudian gambarnya dimasukkan ke
Word anda.
Ketiga, bayar orang lain untuk mendesain sampul.
Ini beberapa contoh sampul ebook untuk inspirasi.
Kalau anda butuh gambar atau icon, cari di sini:
● StockSnap.io
● Pixabay
● IconFinder
Setelah tahap ini selesai, anda bisa menyimpan file dokumen anda menjadi PDF. Sewaktu menyimpan
ke format PDF, pilih menu ini:
Sampai di tahap ini, ebook anda sudah selesai dibuat…
…masih ada 1 tahap lagi:
Tahap 6: Membuat mock-up buku
Tahapan ini tidak wajib, tapi ebook anda akan jadi lebih menarik kalau anda membuat mock-up.
Yang belum tahu apa itu mock-up
Dari desain sampul ebook yang tadi kita buat seolah-olah buku anda seperti nyata.
Latihan soal
1. Sbutkan alat – alat yang digunakan dalam pembuatan e-book?
2. Sebutkan Prinsip – prinsip tipografi!
3. Apakah yang dimaksud mock – up buku?
4. Bagaimana cara membuat sampul e-book?
5. Sebutkan alamat untuk mencarai isnpirasi gambar untuk e-book!
Jawaban
1. Microsoft Word (PC), Pages (Mac), Google Docs (Web), atau software pembuat dokumen lainnya.
2. Gunakan ukuran font yang lebih besar daripada standarnya, supaya lebih mudah dibaca (18-22pt
untuk paragraf biasa)
Jangan gunakan font yang terlalu umum seperti Times New Roman, Verdana, Tahoma, atau Arial
Gunakan maksimal 3 jenis font, untuk judul/subjudul, paragraf, dan keperluan khusus lainnya
Gunakan maksimal 3 warna, untuk judul/subjudul, paragraf (biasanya putih dan/atau hitam), dan
hyperlink
Aturan nomor 3 & 4 bisa dilanggar kalau memang diperlukan
Biasakan menggunakan formatting style yang ada di Word, Pages, atau Google Docs
3. desain sampul ebook
4. desain langsung di dalam Microsoft Word. Untuk desain sampul yang sederhana, cara ini lebih
mudah.
Kedua, kalau lebih rumit, anda bisa buat desain di Photoshop. Kemudian gambarnya dimasukkan ke
Word anda.
5. StockSnap.io, pixabay, icon finder
Penskoran
No Skor
1 20
2 20
3 20
4 20
5 20
Jumlah 100
Nilai = Betul x 20
Istina, S.Pd
Elia Novalina, S.Pd
Mengetahui,
Kepala Sekolah
M. Samsuri, S.Pd
RENCANA PELAKSANA PEMBELAJARAN
Nama Sekolah : SMK MAHFILUD DUROR II
Mata Pelajaran : Komunikasi dan simulasi digital
Komp. Keahlian : TKJ
Kelas/Semester : X / II(Dua)
Tahun Pelajaran : 2017 / 2018
Alokasi Waktu : 8x 45 Menit
Melaksanakan tugas spesifik dengan menggunakan alat, informasi, dan prosedur kerja yang lazim
dilakukan serta memecahkan masalah sesuai dengan lingkup Simulasi dan Komunikasi Digital, dan
Dasar Bidang Teknologi Informasi dan Komunikasi. Menampilkan kinerja di bawah bimbingan dengan
mutu dan kuantitas yang terukur sesuai dengan standar kompetensi kerja. Menunjukkan keterampilan
menalar, mengolah, dan menyaji secara efektif, kreatif, produktif, kritis, mandiri, kolaboratif,
komunikatif, dan solutif dalam ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di
sekolah, serta mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung. Menunjukkan
keterampilan mempersepsi, kesiapan, meniru, membiasakan, gerak mahir, menjadikan gerak alami
dalam ranah konkret terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah, serta mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung.
Kompetensi Dasar
3.8 Memahami konsep Kewargaan Digital
4.8 Merumuskan etika Kewargaan Digital
C. Indikator Pencapaian Kompetensi
3.8 Memahami konsep Kewargaan Digital
3.8.1 mengidentifikasi konsep Kewargaan Digital
3.8.2 memodifikasi konsep Kewargaan Digital
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mengidentifikasi konsep Kewargaan Digital
dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat memodifikasi konsep Kewargaan Digital
dengan tepat
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat merumuskan etika Kewargaan Digital dengan
benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat merancang etika Kewargaan Digital dengan
tepat
D. Materi Pembelajaran
memodifikasi konsep Kewargaan Digital
E. Pendekatan, Strategi, Metode
Pendekatan berfikir : Sientific
Model Pembelajaran : Discovery Based Learning
Metode Pembelajaran : Observasi, diskusi dan tanya jawab.
F. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan ke 1 - 2
N Kegiatan Langkah – langkah Pembejalaran Waktu
o
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk
memulai pembelajaran
Melakukan pengkondisian peserta didik
15
1 Pendahuluan Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
Menit
Menyampaikan teknik penilaian yang akan digunakan
Menyampaikan metode pembelajaran yang akan digunakan
Melakukan Pre test.
2 Kegiatan Inti Pemberian rangsangan
1. Guru meminta peserta didik untuk memperha tikan materi yang
ada di layar kompu ter tentang konsep dan etika Kewargaan Digital
2. Guru meminta peserta didik untuk membaca buku panduan yang
lainnya agar dapat mudah dipahami
3. peserta didik dapat mengidentifikasi masalah dari materi yang
disajikan oleh guru
Identifikasi masalah
1. Guru menugaskan peserta didik untuk mengidentifikasi,
memodifikasi, merumuskan dan merancang etika dan konsep
Kewargaan Digital
2. Pesera didik berusaha untuk dapat mengidentifikasi,
memodifikasi, merumuskan dan merancang etika dan konsep
Kewargaan Digital
3. Setelah peserta didik membaca buku panduan yang lainnya peserta
didik dapat mengidentifikasi, memodifikasi, merumuskan dan
merancang etika dan konsep Kewargaan Digital
4. Peserta didik mendiskusikan dengan kelompok yang lainnya
tentang
mengidentifikasi, memodifikasi, merumuskan dan merancang etika
dan konsep Kewargaan Digital
5. Peserta didik menyampaikan hasil diskusi di depan kelas,
kelompok yang lainnya memberikan tanggapan
Pengumpulan data
1. Guru meminta peserta didik untuk mencari buku panduan atau
infor masi tentang atau cara
mengidentifikasi, memodifikasi, merumuskan dan merancang etika
dan konsep Kewargaan Digital
2. Peserta didik mencoba mengidentifikasi, memodifikasi,
merumuskan dan merancang etika dan konsep Kewargaan Digital
Seba gai pembuktian pengujian hipotesis
pembuktian
1. Peserta didik berusaha mengidentifikasi, memodifikasi,
merumuskan dan merancang etika dan konsep Kewargaan Digital
2. Guru meminta peserta didik untuk menilai hasil yang telah dibuat
oleh peserta didik yang lainnya
3. Peserta didik menilai berdasarkan format penilaian yang sudah
ada
Menarik Simpulan
1. Guru menjelaskan kepada peserta didik tentang
mengidentifikasi, memodifikasi, merumuskan dan merancang etika
dan konsep Kewargaan Digital
2. Guru menugaskan peserta didik untuk mengidentifikasi,
memodifikasi, merumuskan dan merancang etika dan konsep
Kewargaan Digital
3. Peserta didik mengerjakan tugas dari guru untuk
mengidentifikasi, memodifikasi, merumuskan dan merancang etika
dan konsep Kewargaan Digital
4. Peserta didik yang lain menanggapi kesimpulan dari peserta didik
yang sedang maju untuk mempresentasikan hasilnya
5. Peserta didik memperbaiki hasil presentasi berdasarkan tanggapan
dari temannya
1.Secara bersama-sama peserta didik diminta untuk menyimpulkan
tentang etika dan konsep Kewargaan Digital
2.Guru memberikan konfirmasi dan penguatan terhadap kesimpulan
dari hasil pembelajaran.
3.Guru memberikan evaluasi (post test) dan menyuruh peserta didik
secara individu untuk mengerjakannya. 15
3 Penutup
4.Peserta didik diberi tugas untuk melakukan mengerjakan latihan Menit
tentang teknik etika dan konsep Kewargaan Digital 5.Guru
mengakhiri kegiatan belajar dengan memberikan pesan pada peserta
didik untuk mempelajari materi berikutnya.
6.Guru menyuruh salah satu peserta didik untuk memimpin doa
penutup
Alat/ bahan, Media Pembelajaran
Daftar hadir
Spidol
Papan waith board
Leptop
LCD
Lembar penilaian
Sumber Belajar
Internet
Buku – buku penunjang KBM
Penilainan Pembelajaran
Teknik : Non Test dan Test
Bentuk :
● Penilaian pengetahuan : Tes tertulis uraian
● Penilaian keterampilan : Praktek
URAIAN MATERI
Kewargaan digital dapat didefinisikan sebagai norma perilaku yang tepat dan bertanggung jawab
terkait dengan penggunaan teknologi.
Rentang usia warga digital mulai bergeser, seiring dengan semakin mudahnya akses teknologi,
tampilan dan fitur yang semakin memanjakan pengguna, membuat anak-anak di usia belia telah dapat
memanfaatkan teknologi tersebut untuk berkomunikasi, mencari dan bertukar informasi di dunia maya.
Usia yang masih belia semakin membuka kemungkinan adanya pelanggaran norma- norma maupun
penyebaran informasi penting yang dapat disalahgunakan oleh pihak-pihak yang tidak
bertanggungjawab.
Kewargaan digital adalah konsep yang dapat digunakan untuk memberikan pengetahuan mengenai
penggunaan teknologi dunia maya dengan baik dan benar. Penggunaan teknologi dunia maya dengan
baik dan benar memiliki banyak implikasi, pemilihan kata yang tepat dalam berkomunikasi, tidak
menyinggung pihak lain dalam update status, tidak memberikan informasi penting kepada publik, tidak
membuka tautan yang mencurigakan, dan lainnya.
Komponen Kewargaan Digital
Kewargaan digital dapat dibagi menjadi 9 komponen, yang dikategorikan menjadi 3 berdasarkan
pemanfaatannya.
a. Lingkungan belajar dan akademis
Komponen 1. Akses Digital
Setiap orang seharusnya memiliki hak yang sama dalam mengakses fasilitas IT. Namun kemudian,
setiap pengguna TIK harus menyadari bahwa tidak setiap orang memiliki kesempatan yang sama dalam
mengakses teknologi, baik itu dibatasi oleh infrastruktur maupun oleh lingkungan komunitas pengguna
itu sendiri.
Komponen 2. Komunikasi Digital
Dalam lingkungan belajar, akademis, maupun lingkungan kerja dan masyarakat umum nantinya,
komunikasi merupakan kewajiban yang harus dilakukan setiap orang untuk dapat bertukar informasi
dan ide. Komunikasi dapat dilakukan secara satu arah, dua arah, antarpribadi maupun komunikasi
dalam forum.
Perkembangan teknologi digital telah mengubah sikap seseorang dalam berkomunikasi. Berbagai
bentuk komunikasi digital telah tersedia, seperti e-mail, sms, chatting, forum, dan berbagai bentuk
lainnya, memungkinkan setiap individu untuk terus dapat terhubung dengan individu lainnya.
Setiap warga digital diharapkan dapat mengetahui berbagai jenis komunikasi menggunakan media
digital. Warga digital juga diharapkan dapat mengetahui kelebihan dan kekurangan dari setiap jenis
komunikasi tersebut, sehingga dapat memilih penggunaan komunikasi yang tepat sesuai dengan
kebutuhan.
Komponen 3. Literasi Digital
Dunia pendidikan telah mencoba untuk mengintegrasikan teknologi digital ke dalam proses belajar
mengajar, sehingga siswa mampu menggunakan teknologi digital untuk mencari dan bertukar
informasi. Namun pada kenyataannya, teknologi yang digunakan dalam dunia kerja sedikit berbeda
dengan yang digunakan di sekolah. Berbagai bidang pekerjaan seringkali memerlukan informasi yang
aktual dan bermanfaat, pekerja dituntut memiliki kemampuan untuk mencari dan memproses data
secara kompleks dalam waktu yang singkat. Sementara itu, ketergantungan siswa pada pengajar belum
seirama dengan tuntutan dunia kerja.
b. Lingkungan sekolah dan tingkah laku
Komponen 4. Hak digital
Sama halnya dengan perlindungan hak asasi di dunia nyata, para warga digital juga memiliki
perlindungan hak di dunia digital. Setiap warga digital memiliki hak atas privasi, kebebasan berbicara
Dunia pendidikan telah mencoba untuk mengintegrasikan teknologi digital ke dalam proses belajar
mengajar, sehingga siswa mampu menggunakan teknologi digital untuk mencari dan bertukar
informasi. Namun pada kenyataannya, teknologi yang digunakan dalam dunia kerja sedikit berbeda
dengan yang digunakan di sekolah.
Komponen 5. Etiket digital
Seringkali pengguna teknologi digital tidak peduli dengan etiket penggunaan teknologi, tetapi langsung
menggunakan produk tanpa mengetahui aturan serta tata krama penggunaannya. Atau sudah
mengetahui tetapi menganggap etiket digital tidak terlalu penting untuk diperhatikan.
ikut membantu pemanfaatan teknologi secara benar, mengikuti tata krama yang berlaku, baik yang
tersirat maupun tersurat. Contoh nyatanya adalah: tidak melakukan pembajakan konten, tidak
menyebarkan informasi palsu, tidak memancing emosi pengguna teknologi informasi lainnya.
Komponen 6. Keamanan digital
Dalam setiap komunitas terdapat individu yang mencuri karya, merusak, ataupun mengganggu individu
lainnya. Meskipun tidak boleh berburuk sangka, kita tidak dapat mempercayai seseorang begitu saja,
karena hal tersebut akan beresiko terhadap keamanan kita. Hal ini berlaku juga dalam dunia digital.
c. Kehidupan siswa di luar lingkungan sekolah
Komponen 7. Hukum digital
Hukum digital mengatur etiket penggunaan teknologi dalam masyarakat. Warga digital perlu
menyadari bahwa mencuri ataupun merusak pekerjaan, data diri, maupun properti daring orang lain
merupakan perbuatan yang melanggar hukum.
Hukum siber (cyber law) di Indonesia sendiri dapat dikategorikan menjadi 5 aspek besar.
Aspek hak cipta
Aspek merek dagang
Aspek fitnah dan pencemaran nama baik
Aspek privasi
Aspek yurisdiksi dalam ruang siber
Komponen 8. Transaksi digital
Warga digital perlu menyadari bahwa sebagian besar dari proses jual beli telah dilaksanakan secara
daring. Berbagai situs jual-beli lokal dapat dengan mudah diakses oleh penjual dan pembeli, seperti
tokobagus.com, kaskus.co.id, berniaga.com, dan berbagai toko daring lainnya. Mudahnya akses dan
semakin tingginya tingkat kesadaran masyarakat akan teknologi informasi ikut mendorong tumbuhnya
pasar jual beli daring di Indonesia.
Dalam jual beli daring, penjual dan pembeli perlu menyadari resiko dan keuntungan yang didapat dari
jual beli daring, mulai dari resiko penipuan, perbedaan barang yang dikirim, lama pengiriman, hingga
legalitas barang yang diperjualbelikan. Warga digital perlu mengetahui bagaimana menjadi pembeli
maupun penjual daring yang baik.
Komponen 9. Kesehatan digital
Di balik manfaat teknologi digital, terdapat beberapa ancaman kesehatan yang perlu diperhatikan,
seperti kesehatan mata, telinga, tangan, bahkan keseluruhan badan.
mengatur penggunaan teknologi digital. Untuk mencegahnya, pengguna perlu menyadari bahaya-
bahaya yang dapat ditimbulkan oleh teknologi digital.
2. Warga Digital
Warga digital adalah orang yang sadar apa yang baik apa yang salah, menunjukkan kecerdasan
perilaku teknologi, dan membuat pilihan yang tepat ketika menggunakan teknologi.
Warga digital merupakan individu yang memanfaatkan TI untuk membangun komunitas, bekerja, dan
berekreasi. Warga digital secara umum telah memiliki pengetahuan dan kemampuan mengoperasikan
TI untuk berkomunikasi maupun mengekspresikan sebuah ide. Contohnya
bermain facebook, menulis blog, mencari informasi di forum, dan lain-lain. Sama halnya dengan warga
dunia nyata, semua warga digital memiliki kewajiban untuk menjaga etiket
Mengapa kewargaan digital itu penting? Jika Anda ingin memperoleh yang terbaik dalam
menggunakan Internet dan menjaga keamanan serta kesehatan Anda dan rekan, gunakan bahan-bahan
berikut ini untuk mempelajari bagaimana menjadi warga digital yang positif.
3. Mengapa harus memahami etika kewargaan digital
Seringkali pengguna teknologi digital tidak peduli dengan etiket penggunaan teknologi, tetapi langsung
menggunakan produk tanpa mengetahui aturan serta tata krama penggunaannya. Atau sudah
mengetahui tetapi menganggap etiket digital tidak terlalu penting untuk diperhatikan. Seringkali para
pengguna digital melupakan bahwa walaupun dalam dunia digital para pengguna tidak saling bertatap
muka, tetapi perlu diperhatikan bahwa di balik setiap akun, di balik setiap posting forum, terdapat
individu lainnya yang dapat tersinggung jika Anda melanggar tata krama.
Etiket digital dibuat dengan tujuan untuk menjaga perasaan dan kenyamanan pengguna lainnya. Namun
peraturan saja tidak cukup. Seringkali para pengguna tidak mengetahui aturan tersebut, ataupun malas
membaca peraturan. Kita juga harus mengajarkan setiap pengguna teknologi digital untuk
bertanggungjawab dalam pemanfaatan teknologi.
Latihan soal
1. Apakah yang dimaksud kewargaan digital?
2. Sebutkan komponen kewargaan digital!
3. Sebutkan 5 aspek kewargaan digital!
4. Apakah tujuan etiket digital?
5. Apakah yang dimaksud warga digital?
Jawaban
1. norma perilaku yang tepat dan bertanggung jawab terkait dengan penggunaan teknologi
2. literasi digital, komunikasi digital, akses digital, hak digital, etiket digital
3. Aspek hak cipta, Aspek merek dagang, Aspek privasi, Aspek fitnah dan pencemaran nama baik,
Aspek yurisdiksi dalam ruang siber
4. untuk menjaga perasaan dan kenyamanan pengguna lainnya
5. individu yang memanfaatkan TI untuk membangun komunitas, bekerja, dan berekreasi.
Penskoran
No Skor
1 20
2 20
3 20
4 20
5 20
Jumlah 100
Nilai = Betul x 20
Istina, S.Pd
Elia Novalina, S.Pd
Mengetahui,
Kepala Sekolah
M. Samsuri, S.Pd
RENCANA PELAKSANA PEMBELAJARAN
URAIAN MATERI
Search Engine (Mesin Pencari) adalah sebuah sistem software yang di desain untuk mencari
berbagai informasi yang tersimpan dalam layanan World Wide Web (WWW), File Transfer Protocol
(FTP), Mailing List, atau News Group yang berada di dalam sebuah atau sejumlah Server dalam suatu
batasan jaringan. Hasil dari pencarian akan menampilkan berbagai data informasi yang bersumber
dari sebuah Website, Blog, Forum tertentu. Hasil dari pencarian sering disebut sebagai Search Engine
Result Pages (SERPs).
Hasil pencarian juga memiliki variasi data yang ditampilkan, seperti bentuk tulisan, gambar,
video, dan bentuk tampilan lainnya. Dari hasil pencarian yang ada akan menampilkan data sesuai
dengan urutan yang telah ditentukan oleh Algoritma Search Engine. Jadi untuk dapat masuk ke
urutan halaman pertama Search Engine tidaklah mudah. Banyak perhitungan dan tata cara yang harus
dilakukan untuk dapat masuk ke halaman pertama suatu Search Engine. Salah satu cara yang dapat
dilakukan adalah dengan menjalankan teknik SEO pada website bisnis anda.
Pengertian SEO
Berikut mengenai SEO (Search Engine Optimization). SEO adalah suatu teknik untuk
memaksimalkan nilai relevan halaman website agar meningkatnya ranking dan pengunjung dari
Search Engine Google. SEO dilakukan melalui proses yang sistematis (analisa, implementasi, report)
yang artinya melakukan Teknik SEO yang masuk dalam kategori Blackhat SEO / Whitehat SEO /
Greyhat SEO. Setiap teknik memiliki kelebihan dan kelemahan bila kita jalankan. Seperti Blackhat SEO
yang melakukan tindakan berbahaya dengan tujuan mempercepat peringkat sebuah website di
pencarian Search Engine. Whitehat SEO merupakan tindakan natural dan relevan dalam
meningkatkan peringkat sebuah website. Greyhat SEO merupakan perpaduan kedua teknik
sebelumnya untuk meningkatkan peringkat website. SEO pertama kali digunakan pada 26 Juli 1997
oleh sebuah pesan SPAM yang di posting di Usenet
Tujuan Dibuat Search Engine
Banyak dari kita sering menggunakan search engine, apa kalian tau apa tujuan dibuat nya search
engine. Tujuan nya dibuat search engine agar mempermudah seseorang untuk mencari informasi
yang diinginkan secara cepat, dan tepat. Karena dengan hanya mengetik kata kunci yang diinginkan,
misalnya kata "Pengertian Search Engine" maka akan langsung muncul berbagai website dan blog
yang memberikan informasi mengenai kata kunci tersebut dengan cepat dan tepat.
2. MSN (www.search.msn.com)
MSN merupakan mesin pencari besutan Microsoft Network. Mesin pencari ini menawarkan jasa
pencarian, baik dengan menggunakan kata kunci maupun directori. Sebagian besar pengguna Internet
Explorer sudah dipastikan pernah menggunakan mesin pencari ini.
Keunggulan MSN terletak pada metode pencarian berupa peta, white pages, yellow pages, pekerjaan,
serta pencarian rumah. Sementara itu, kelemahan yang paling mendasar dari MSN adalah tidak
tersedianya jasa pencarian gambar ataupun berita.
3. Gigablast (http://www.gigablast.com)
Gigablast adalah mesin pencari di Internet, didirikan pada 2000 oleh Matt Wells. Gigablast merupakan
proyek terakhir dari Matt Wells, setelah membuat situs web Infoseek selama tiga tahun, Gigablast
didirikan dengan tujuan untuk melakukan pencarian halaman web dengan kemampuan maksimal
mesin pencari lain pada zamannya, namun menggunakan alat seminimum mungkin.
4.ASK! ( www.ask.com )
Ask.com merupakan situs tanya jawab yang fokus terhadap e-business dan mesin pencari website
(web search engine). Ask.com berdiri pada tahun 1996, dibentuk oleh Garret Gruener dan David
Warthen di Berkeley, California, Amerika Serikat. Data pada tanggal 3 Februari 2016, search engine
ini, menurut Alexa Rank ada di nomor 47.
5.AOL ( www.Aol.com )
Aol merupakan industri yang bergerak di bidang jasa internet dan telekomunikasi, salah satunya
menjadi alat search engine di dunia internet. Berdiri sudah cukup lama sekali, yakni pada tahun 1983
di Vienna, Virginia, pada waktu itu berdiri dengan nama Control Video Corporation. Sekarang kantor
Aol bermarkas di New York City, New York, Amerika Serikat.
Latihan soal
1. Apakah yang dimaksud search engine?
2. Sebutkan variasi yang ditampilkan dalam search engine!
3. Apakah tujuan gigablast?
4. Sebutkan contoh search engine!
5. Apakah keunggulan dari search engine?
Jawaban
1. Sebuah sistem software yang di desain untuk mencari berbagai informasi yang tersimpan dalam
layanan World Wide Web (WWW), File Transfer Protocol (FTP), Mailing List, atau News Group yang
berada di dalam sebuah atau sejumlah Server dalam suatu batasan jaringan
2. Bentuk tulisan, gambar, video, dan bentuk tampilan lainnya
3. Untuk melakukan pencarian halaman web dengan kemampuan maksimal mesin pencari lain pada
zamannya, namun menggunakan alat seminimum mungkin
4. All theweb, MSN, Gigablast, ASK, AOL
5. Menyediakan jasa pencarian file.
Penskoran
No Skor
1 20
2 20
3 20
4 20
5 20
Jumlah 100
Nilai = Betul x 20
Istina, S.Pd
Elia Novalina, S.Pd
Mengetahui,
Kepala Sekolah
M. Samsuri, S.Pd
RENCANA PELAKSANA PEMBELAJARAN
URAIAN MATERI
Komunikasi daring atau dapat juga disebut dengan komunikasi data merupakan sebuah istilah
yang mewakili sebuah komunikasi yang dilakukan dalam jaringan, hal tersebut mengacu pada segala
macam proses komunikasi dimana penyampaian dan penerimaan pesan dilakukan dengan/melalui
jaringan internet.
Komunikasi daring sinkron merupakan komunikasi dalam jaringan yang berlangsung secara real
time (Sinkron) dengan menggunakan komputer sebagai media. Contoh komunikasi daring sinkron
yang sering kita gunakan antara lain: komunukasi menggunakan aplikasi chat seperti BBM, Yahoo
messenger, Line, google talk, MIRc dsb. Komunikasi dengan video chat seperti Skype, Line, Google
Hangout dsb.
Sedangkan komunikasi daring asinkron atau komunikasi saring tak serempak merupakan
komunikasi dalam jaringan internet yang dilakukan secara tunda atau tidak langsung. Contoh
komunikasi daring asinkron yang sering digunakan yaitu Email dan Website forum, simulasi visual
serta membaca dan menulis dokumen daring melalui World Wide Web (WWW).
Komunikasi Daring Sinkron
● Kelebihan : Kecepatan transmisi yang lebih cepat karena pada sinkron tidak menggunakan bit
tambahan setiap mengirimkan paket data.
● Kekurangan : Memiliki kemungkinan terjadi error atau masalah yang lebih tinggi karena kerjanya
yang membutuhkan signal clock yang cepat untuk menerima paket data secara serempak.
Komunikasi Daring Asinkron
● Kelebihan : Perbedaan signal clock pengirim dan penerima tidak berpengaruh karena sinkronisasi
dilakukan tiap pengiriman sehingga kemungkinan terjadi masalah lebih kecil
● Kekurangan : Kecepatan transmisi rendah, dan memerlukan sinkronisasi mulai awal dan akhir
karaker data yang akan dikirim atau diterima.
E-mail
Email ialah salah satu media komunikasi daring asinkron yaitu kita dapat mengirim sebuah email, tapi
kita tidak menerima balasan secara langsung, kita bisa menerima balasan setelah penerima membalas
email kita, entah itu 1-3 hari .
Contoh komunikasi daring sinkron antara lain sebagai berikut:
1. Text chat Text chat adalah sebuah fitur, aplikasi, atau program dalam jaringan Internet untuk
berkomunikasi dan bersosialisasi langsung sesama pemakai Internet yang sedang daring (yang sama -
sama sedang menggunakan Internet).
Komunikasi teks dapat mengirim pesan dengan teks kepada orang lain yang sedang daring, kemudian
orang yang dituju membalas pesan dengan teks, demikian seterusnya. Itulah proses terjadinya text
chatting.
2. Video chat Video chat merupakan teknologi untuk melakukan interaksi audio dan video secara real
time antara pengguna di lokasi yang berbeda. Video chatting biasanya dilakukan melalui perangkat
komputer maupun tablet atau smartphone (juga disebut telepon video call). Video chatting dapat
berupa interaksi point-to-point (satu-satu), seperti FaceTime dan Skype, atau interaksi multipoint
(satu-ke-banyak, atau banyak-ke-banyak), seperti dalam Google+ Hangouts. Video chatting sering
disalahartikan dengan video conference. Video chatting merujuk pada komunikasi video di antara dua
orang individu (poin to point), sedangkan video conference mengacu pada komunikasi video di antara
3 pihak atau lebih (multipoint).
Latihan soal
1. Apakah yang dimaksud komunikasi daring?
2. Sebutkan contoh komunikasi daring!
3. Sebutkan kelebihan dan kekurangan daring sinkron!
4. Sebutkan kelebihan dan kekurangan daring a sinkron!
5. Sebutkan contoh komunikasi daring asinkron!
Jawaban
1. Sebuah komunikasi yang dilakukan dalam jaringan, hal tersebut mengacu pada segala macam
proses komunikasi dimana penyampaian dan penerimaan pesan dilakukan dengan/melalui jaringan
internet
2. Komunukasi menggunakan aplikasi chat seperti BBM, Yahoo messenger, Line, google talk, MIRc
dsb. Komunikasi dengan video chat seperti Skype, Line, Google Hangout
3. Kelebihan : Kecepatan transmisi yang lebih cepat karena pada sinkron tidak menggunakan bit
tambahan setiap mengirimkan paket data.
Kekurangan : Memiliki kemungkinan terjadi error atau masalah yang lebih tinggi karena kerjanya
yang membutuhkan signal clock yang cepat untuk menerima paket data secara serempak.
4. Kelebihan : Perbedaan signal clock pengirim dan penerima tidak berpengaruh karena sinkronisasi
dilakukan tiap pengiriman sehingga kemungkinan terjadi masalah lebih kecil
Kekurangan : Kecepatan transmisi rendah, dan memerlukan sinkronisasi mulai awal dan akhir
karaker data yang akan dikirim atau diterima.
5. Email dan Website forum, simulasi visual
Penskoran
No Skor
1 20
2 20
3 20
4 20
5 20
Jumlah 100
Nilai = Betul x 20
Istina, S.Pd
Elia Novalina, S.Pd
Mengetahui,
Kepala Sekolah
M. Samsuri, S.Pd
RENCANA PELAKSANA PEMBELAJARAN
URAIAN MATERI
1. Definisi kelas maya
adalah kombinasi dari berbagai ‘media’ belajar (teknologi maupun aktivitas) untuk menciptakan
pembelajaran yang optimal bagi siswa. Istilah ‘blended’ menyatakan bahwa pembelajaran
konvensional yang dilaksanakan oleh guru dalam kelas, diperkaya dengan berbagai sumber digital.
2. Jenis kelas maya
a. Learning Management System (LMS) adalah aplikasi yang digunakan untuk mengelola
pembelajaran, mengirimkan konten (content delivery system), dan melacak aktivitas daring seperti
memastikan kehadiran dalam kelas maya, memastikan waktu pengumpulan tugas, dan melacak
hasil pencapaian siswa.
b. Learning Content Management System (LCMS) adalah sebuah aplikasi yang digunakan oleh
pemilik konten untuk mendaftar (register), menyimpan (store), menggabungkan (assembly),
mengelola (manage), dan memublikasikan (publish) konten pembelajaran untuk penyampaian
melalui web, bentuk cetak, maupun CD.
c. LMS vs LCMS
Perbedaan utama dari LMS dan LCMS adalah LMS merupakan media interaksi antara siswa dan
guru, sedangkan LCMS adalah media yang digunakan oleh penulis konten maupun perusahaan
penerbit konten.
3. Pemanfaatan kelas maya
teknologi dapat dimanfaatkan untuk memperluas jangkauan pembelajaran, meningkatkan kecepatan
belajar, dan meningkatkan efisiensi pembelajaran. Oleh karena itulah, pemanfaatan teknologi dalam
pembelajaran merupakan hal yang tidak dapat dihindari. Ada enam potensi kunci dari pemanfaatan
teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam rangka revolusi pembelajaran. Terdiri dari:
a. Konektivitas-akses terhadap beraneka ragam informasi ‘tersedia’ dalam skala global. Selama
Anda memanfaatkan koneksi internet, Anda akan mendapatkan informasi apapun yang tersedia
dalam world wide web (www). Dalam mencari informasi, Anda juga tidak akan merasa kesulitan
berkat bantuan mesin pencari seperti Google atau Bing.
b. Fleksibilitas–belajar dapat dilaksanakan di mana saja dan kapan saja.
c. Interaksi–evaluasi belajar dapat dilaksanakan seketika dan mandiri.
d. Kolaborasi–penggunaan perangkat diskusi dapat mendukung pembelajaran kolaborasi di luar
ruang kelas.
e. Peluang pengembangan–konten digital dapat terus-menerus dikembangkan sehingga dapat
memperkaya pembelajaran dalam kelas konvensional.
f. Motivasi–multimedia dapat membuat pembelajaran lebih menarik.
4 Fitur kelas maya
fitur-fitur kolaborasi dan fitur analisis hubungan sosial dinonaktifkan yang menyebabkan
pengelola sistem tidak dapat mengetahui hal-hal yang sedang dikerjakan oleh komunitasnya. Oleh
karena itu, dalam perkembangan teknologi saat ini, konsep hubungan sosial dan kepedulian sosial
mulai diterapkan dan memberikan pengaruh yang berarti terhadap kolaborasi dan pembelajaran.
Dengan adaptasi konsep ini dalam teknologi, siswa dapat berkolaborasi, meningkatkan kemampuan
kognitif, dan keterampilan sosialnya. Oleh karena itu, muncullah paradigma baru dalam belajar
yang disebut CSSL (Computer Supported Social Learning). Di dalamnya terdapat konsep Social
Learning Networkyang bertujuan untuk mendorong penggunanya memiliki pengalaman baru dalam
belajar menggunakan jejaring social.
5. Kesimpulan kelas maya
Pembelajaran dengan memanfaatkan kelas maya (cyber class) merupakan upaya untuk
mendorong pembelajaran yang dilaksanakan kapan saja dan di mana saja. Pembelajaran dalam
kelas maya bukanlah menggantikan pembelajaran tatap muka yang dilaksanakan bersama guru
Anda di kelas, tetapi dengan memanfaatkan kelas maya Anda akan mendapatkan tambahan atau
pengayaan (enrichment) materi yang akan melengkapi pembelajaran konvensional. Dengan model
pembelajaran seperti ini, Anda akan didorong untuk lebih aktif dan kreatif.
Latihan soal
1. Sebutkan jenis – jenis kelas maya!
2. Apakah tujuannya diadakan kelas maya!
3. Apakah perbedaan LMS dengan LCMS?
4. Sebutkan 6 potensi kunci dari pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dalam rangka
revolusi pembelajaran!
5. Apakah yang dimaksud LCMS?
Jawaban
1. LMS, LCMS, LMS vs LCMS
2. merupakan upaya untuk mendorong pembelajaran yang dilaksanakan kapan saja dan di mana saja.
3. Perbedaan utama dari LMS dan LCMS adalah LMS merupakan media interaksi antara siswa dan
guru, sedangkan LCMS adalah media yang digunakan oleh penulis konten maupun perusahaan
penerbit konten.
4. konektivitas, fleksibilitas, interaksi, kolaborasi, peluang, motivasi
5. sebuah aplikasi yang digunakan oleh pemilik konten untuk mendaftar (register), menyimpan (store),
menggabungkan (assembly), mengelola (manage), dan memublikasikan (publish) konten
pembelajaran untuk penyampaian melalui web, bentuk cetak, maupun CD
Penskoran
No Skor
1 20
2 20
3 20
4 20
5 20
Jumlah 100
Nilai = Betul x 20
Istina, S.Pd
Elia Novalina, S.Pd
Mengetahui,
Kepala Sekolah
M. Samsuri, S.Pd
RENCANA PELAKSANA PEMBELAJARAN
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat mengubah dokumen tahap pra-
produksi dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat memodifikasi dokumen tahap pra-
produksi dengan tepat
D. Materi Pembelajaran
dokumen tahap pra-produksi
E. Pendekatan, Strategi, Metode
Pendekatan berfikir : Sientific
Model Pembelajaran : Project Based Learning
Metode Pembelajaran : Observasi, diskusi dan tanya jawab.
F. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan ke 1 -2
N Kegiatan Langkah – langkah Pembejalaran Waktu
o
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk
memulai pembelajaran
Melakukan pengkondisian peserta didik
15
1 Pendahuluan Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
Menit
Menyampaikan teknik penilaian yang akan digunakan
Menyampaikan metode pembelajaran yang akan digunakan
Melakukan Pre test.
Penentuan pertanyaan mendasar
1. Guru meminta peserta didik untuk memper hatikan video yang ada
di layar komputer tentang dokumen tahap pra-produksi
2. Guru meminta peserta didik memperhatikan dan menyimak
tayangan video tersebut
3. Peserta didik membuat catatan kecil tentang materi atau
video yang belum jelas untuk ditanyakan pada guru
4. Peserta didik mengajukan pertanyaan dari materi yang telah dicatat
untuk acuan dalam mempraktekkan dokumen tahap pra-produksi
Mendesain perencanaan proyek
1. Peserta didik bertanya untuk memperoleh penjelasan yang
mendetail dari guru dari tayangan video yang telah diputar
2. Guru menjelaskan dari masing – masing pertranyaan dari peserta
didik agar peserta didik memahaminya
3. Guru mempraktekkan dokumen tahap pra-produksi di depan
peserta didik
4. Peserta didik memperhatikan dan mencoba membuat dokumen
tahap pra-produksi sendiri
Menyusun jadwal
2 Kegiatan Inti 1. Peserta didik memahami penjelasan membuat dokumen
tahap pra-produksi dari guru
2. Guru membuat jadwal untuk me ngetes peserta didik dalam
praktek membuat dokumen tahap pra-produksi
3. Guru memberitahu kan membuat dokumen tahap pra-
produksi kepada peserta didik
4. Peserta didik mendengarkan penjelasan atau informasi dari guru
Memonitor peserta didik dan kemajuan proyek
1.Guru memanggil peserta didik sesuai absen untuk maju untuk
merencanakan, menyusun, mengubah dan memodifikasi dokumen
tahap pra-produksi
2. Peserta didik maju satu persatu sesuai dengan panggilan guru
3. Peserta didik berusaha merencanakan, menyusun, mengubah dan
memodifikasi dokumen tahap pra-produksi
4. Guru memperhati kan peserta didik da lam merencanakan,
menyusun, mengubah dan memodifikasi dokumen tahap pra-
produksi dan mengarahkan jika ada peserta didik yang belum tahu
Menguji hasil dan mengevaluasi pengalaman
1. Guru mengamati hasil yang telah dibuat oleh peserta didik
2. Guru menguji hasil dari peserta didik dalam merencanakan,
menyusun, mengubah dan memodifikasi dokumen tahap pra-
produksi
3.Peserta didik mengamati penjelasan guru jika ada salah dalam
merencanakan, menyusun, mengubah dan memodifikasi dokumen
tahap pra-produksi
4 Guru mengevaluasi dari hasil peserta didik dalam dalam
merencanakan, menyusun, mengubah dan memodifikasi dokumen
tahap pra-produksi
URAIAN MATERI
Kompetensi Awal
1. Dapatkah kamu mendefinisikan tahapan praproduksi video untuk branding dan marketing?
Praproduksi merupakan tahapan perencanaan dalam pembuatan video atau dapat dikatakan tahapan
praproduksi adalah tahapan presiapan sebelum memulai produksi
2. Bagaimana langkah-langkah praproduksi dalam produksi video untuk branding dan marketing?
1) Ide atau Gagasan 2) Sinopsis 3) Naskah 4) Pencahayaan Sederhana
3. Jelaskan tahapan proses produksi video untuk branding dan marketing?
1) Alat Penangkap Gambar Alat yang diperlukan untuk menangkap gambar ataupun merekam video
misalnya kamera, handycam, dan handphone 2) Teknik Pengambilan Objek Supaya objek yang diambil
tidak monoton dari sudut pengambilannya, maka teknik pengambilan objeknya perlu diperhatikan 3)
Screecast O Matic Merupakan aplikasi berbasis java, yang digunakan untukmembuat screen cast pada
system operasi Windows, Mac, Maupun Linux. Penggunaan screencast o matic dapat digunakan
secara offline.
4. Apa yang kamu ketahui tentang pascaproduksi presentasi video untuk branding dan marketing?
Tahap Pascaprodukksi merupakan tahap terakhir dalam produksi video. Pada tahapan ini semua video
diolah untuk dimatangkan dari segi suara, tampilan, dan lainnya untuk menghasilkan video yang
berkualitas.
5. Mengapa perlu ada tahapan pascaproduksi presentasi video untuk branding dan marketing? Karena
tahapan pascaproduksi merupakan tahap terakhir dalam produksi video. Video-video yang telah
diambil kemudian di olah atau di edit. Dengan mengedit video tersebut, video yang dihasilkan akan
lebih maksimal.
Materi Presentasi Video Untuk Branding Dan Marketing A. Tahap Praproduksi Presentasi Video untuk
Branding dan Marketing 1) Ide atau Gagasan Ide merupakan sesuatu yang sangat penting dalam
mendukung kehidupan manusia. Maka dari itu, untuk membuat sebuah video presentasi harus
dimulai dengan menciptakan ide atau gagasan. Karena ide merupakan pondasi atau landasan utama
dalam keseluruhan proses pembuatan video. Hal yang perlu diperhatikan adalah, sasaran pembuatan
video tersebut dan untuk apa video presentasi tersebut. Jangan sampai sasaran dan tujuan video
tersebut sasaran yang dituju salah. 2) Sinopsis Berdasarkan ide maka terciptalah sinopsis. Sinopsis
ialah rangkaian peristiwa yang dikisahkan dalam bentuk cerita yang disimpulkan dalam bentuk uraian
yang singkat dan jelas. Sinopsis dapat pula diartikan bagaimana alur cerita video yang dijelaskan
dalam bentuk teks. 3) Naskah Naskah berisi alur cerita atau skenario sebuah video. Skenario itu harus
memenuhi persyaratan teknis yang layak. Sebagai alat bantu, skenario itu tetap memiliki aturan-
aturan dalam menyajikan hal-hal teknis seperti penyajian plot, deskripsi visual (sekalipun terbatas),
pemilihan kata dan sebagainya. 4) Pencahayaan Sederhana Pada pencahayaan dibuat sederhana
mungkin selama pengambilan video berlangsung. Saat pengambilan video, disarankan terdapat tiga
sumber cahaya, subjek harus menghadap sumber cahaya utama, dan sumber cahaya yang lain berada
disebelah kanan dan kiri. B. Tahap Produksi Video untuk Branding dan marketingTahapan produksi
video diawali dengan pengambilan video dengan cara merekamnyaberdasarkan konsep yang telah
direncanakan pada tahapanpraproduksi.Hal yang harus dipersiapkan adalah: a) Komputer atau laptop.
b) Alat pengambil gambar (kamera,handycam,dll)c) Screen videod) Mikrofon
1. Alat penangkap gambara. menggunakan kamera atau handycam
2. Cara memegang kamera gunakanlah satu tangan untuk mengoprasikan kontrol zoom,dan tangan
satunya untuk menjaga keseimbangan kamera. Kalu perlu gunakan tripod untuk menjaga
kestabilanya.
3. Zoom Gunakan kontrol zoom seperlunya, dan hindarkan pengambilan object yang luas untuk
melakukan zoom tanpaamenggunakan tripod.
4. Suara Pada saat merekam , usahakan menggunakan earphone jikatidak kamera akan merekam
suara yang tidak diperlukan.
5. Peraturan 10 detik Ketika merekam hindari pergerakan yang tidak diperlukan dan udahakan
merekam kurang dari 10 detik agar memudahkan editor mengambil potongan video yang diperlukan.
6. Panning dan Tilting Panning adalah prosen menggerakan kamera kekiri dan kekanan secara
horizontal.Tilting adalah menggerakan kamera secara vertikal. Gunakan panning dan tilting
secukupnya usahakan tidak ada gerakan mendadak dengan rentang 3-5 detik.
7. Fokus,exposure,dankesimbangan warna Periksalah fokus terlebih dahulu bila menggunakan zoom
jauh maupun dekat pastikan fokus berada di posisi ideal ke object yang akan diambil. Periksa
exposure serta cobalah merekam object yanga sama secar amanual ataupun otomatis untuk
memperoleh hasil yang maksimal.
8. Tanggal dan waktu Pastikan pengaturan tanggal dan waktu telah dinonaktifkan .tanggal dan waktu
yang tertara pada video tidak menjamin video diambil pada tanggal dan waktu tersebut. Hal yang
penting adalah menjelaskan kapan dan dimana video diambil saat awal perakaman video.
9. Gambar persegi (cutaways) Apabila merekam suatu benda , kegiatan atau yang lainya jangan lupa
untuk merekam object yang lebih luas misalnya merekam kejadian longsor jangan lupa merekam
bukit atau gunung yang mengalami tanah longsor.
10.Teknik Pengambilan Object Supayan objek yang diambil tidak monoton dari sudut
pengambilanya ,maka teknik pengambilanya perlu diperhatikan. Afapun tekniknyasebagaiberikut:A.
Angle Perkaman object dapat dilakukan dengan memperhatikan angle atau sudutpengambilan
gambar
1) Duth Angle, pengambilan gambar secara miring 2) Worm Angle , kamera diletaka diatas tanah 3)
Crazy Angle, kamera bergerak tidak beraturan 4) Change Fokus, fokus berubah dari satu object ke
object yang lain dalam satu frame 5) Circle , kamera mengelilingi objek 6) Side Shot , kamera
merekam dari samping dan mengikuti ibjek yang berlari 7) Extreme Top Shot, pengambilan gambar
tepat di atas objek 8) High Angle , pengambilan gambar di atas objek 9) Eye Level , gambar di ambil
sejajar dengan mata 10)Low Angle , gambar diambil dari bawah objek
a) cara pengambilan 1) Bird Eye View , teknik pengambilan gambar dengan ketinggian kamera terletak
di atas ketinggian objek hasilnya objek terlihat melengkung 2) High Angle, sudut pengambilan dari
atas objek sehingga objek terlihat kecil 3) Low Angle , sudut pengambilan dari arah bawah objek
sehingga objek terlihat besar 4) Frog Eye , teknik pengambilan gambar dimana letak ketinggian
kamera berada kurang lebih dibawah paha
b) Ukuran gambar 50 1) Extreme Long Shot (ELS), diambil apabila objek sangat jauh ,panjang luas ,dan
lebar digunakan untuk menggambarkan pemandangan luas dan memberikan kesan kuat. 2) Very Long
Shot( VLS), digunakan pada objek yang ukuranya panjang ,luas,dan jauh akan tetapi lebih kecil dari ELS
3) Long shot (LS) , digunakan mengambil objek utuh 4) Medium Long Shot (MLS) yaitu pengambilan
gambar dari jarak wajar, menampilkan objek secraa keseluruhan tapi bukan setting keseluruhan 5)
Medium Shot(MS), digunakan untuk memperlihatkan subjek separuh badan (pinggang ke atas) 6)
Medium Close Up(MCU), digunakan untuk mengabil objek dari dada keatas 7) Close UP(CU) diambil
dari leher hingga kepala 8) Big Close Up(BCU), lebih tinggi ketajamannya dibanding CU biasanya
digunakan untuk memperoleh ekspresi tatapan mata 9) Extreme Close UP(ECU), digunakan untuk
memfokuskan pada suatu objek sekaligus memperlihatkan bagian yang diperbesar,misal fokus pada
retina mata
c). Tahap Pascaproduksi Video untuk Branding dan Marketing Tahap terakhir dalam produksi video
yaitu pasca produksi. Pada tahapan inisemua video diolah untuk dimatangkan dari segi suara,
tampilan, dan lainnya untuk menghasilkan video yang berkualitas. Tahapan pascaproduksi merupakan
tahapan akhir dari produksi video.Video -video yang telah diambil kemudian di olah atau di
edit.Dengan mengedit videotersebut,video dihasilkan akan lebih maksimal. 1. Fungsi Editing Video
Editing video ialah usaha menciptakan kontinulitas gambar yang baik,wajar dan logis sehingga dapat
dinikmati oleh penonton.(Darwanto SS:Produksi Acara Televisi,DW Press,Dalam
http;//communication.uii.ac.id,5 April 2014,09.50 WIB). Editing Video berkaitan dengan animasi,
tittle, sound, dan lainnya. Ada banyak aplikasi yang dapat digunakan untuk mengelola video ini,
misalnya windows movie maker, ulead video studio, lightworks, Ezvid, Windows live, avidemus, dan
sebagainya.
Berikut ini adalah tujuan dari editing. a) Menciptakan kesinambungan gambar dan suara agar berjalan
dengan wajar dan logis. b) Menciptakan dinamika gambar melalui susunan gambar dan suara
sehingga tidak timbul suatu kebosanan. c) Merangkai penggugah emosi penonton
(http;//communication.uii.ac.id,5 April 2014,09.50 WIB).2. Fungsi Sound Fungsi sound berperan
dalam memberikan efek suara dalam video,misalnya sound effect.Dengan adanya sound ini. Film akan
lebih memiliki daya tarik tersendiri dalam memberikan informasi.
3. Fungsi Image Editing Fungsi image editing merupakan elemen gratis untuk memberikan efek
gambar yang lebih menarik, biasanya image editing digunakan dalam pembuatan judul dan ilustrasi.
4. Fungsi Animasi dan Visual Effect Fungsi ini di dalam video berupa animasi dan visual effect.
Misalnya gerakan gerakan dalam video dapat dimodifikasi,perpindahan antara video satu dengan
yang lain dapat di ubah,dan lainnya.
5. Fungsi Distribusi Distribusi merupakan tahapan akhir dalam pembuatan video.Video yang telah
dihasilkan disimpan dengan format tertentu dan dapat diproses ke tahapan selanjutnya,misalnya di
buat vcd atau dvd, dan distribusikan ke target komunikasi.
Uji Kompetensi Bab 6 1. Tahapan praproduksi terdapat langkah sinopsis.sinopsis ialah a. Ide atau
gagasan mengenai pemecahan masalah yang timbul b. Naskah yang dibuat atas dasar timbulnya ide
tau gagasan c. Rangkaian peristiwa yang dikisahkan dalam bentuk cerita yang disimpulkan dalam
bentuk uraian singkat dan jelas d. Urut-urutan peristiwa dalam adegan film e. Rangkaian adegan video
yang berdasarkan ide dan naskah 2. Naskah dibuat dengan tujuan a. Hasil pemikiran yang dituangkan
dalam tuliskan b. Alur cerita runtut c. Hasil video lebih maksimal d. Kualitas video bisa optimal e.
Semua jawaban benar
3. Berikut aplikasi yang tidak digunakan dalam mengolah video adalah a. Adobe premiere b. Movie
maker c. Ulead video studio d. Blueberry flashback express recoder e. Adobe reader
4. Kegiatan berikut yang tidak termasuk dalam tahapan praproduksi presentasi video a. Pemilihan
lokasi b. Penetapan konsep c. Penulisan naskah d. Editing e. Penulisan skrip
5. Pengambilan objek dari dada ke atas disebut a. Medium close up b. Big close up c. Close up d.
Extreme close up e. Extreme long shot
6. Yang merupakan ciri konsep dalam pembuatan video adalah a. Asli,tepat,dan mencipta b.
Asli,Benar,Dan Bermanfaat c. Benar,bermanfaat,dan murah pelaksanaan d. Mudah pembuatan,murah
biaya,dan bermanfaat e. Benar,tepat,dan mudah pembuatan
7. Langkah pertama dalam pembuatan video adalah a. Persiapan alat b. Penulisan naskah c. Penulisan
skrip d. Penentuan setting e. Penentuan konsep
8. Sudut pengambilan gambar sejajar dengan mata ialah a. Crazy angle b. Side shot c. Eye level d. High
engle e. Low angle
9. Presentasi video dapat menyampaikan informasi dengan tepat karena a. Menggunakan peralatan
sederhana b. Naskah dibuat secara detail c. Presentasi menarik perhatian audiensi d. Informasi
menggunakan narasi e. Dalam demonstrasi dengan perlengkapan asli
10.Penggunaan peralatan sederhana dalam pembuatan presentasi video akan mengakibatkan a.
Kesulitan mengedit b. Kecermatan saat mengedit c. Informasi produk tidak lengkap d. Kesulitan
pemasaran e. Format tidak sesuai–
Simulasi Visual Simulasi Digital BAB 7
A.DEFINISI SIMULASI VISUAL Simulasi Visual merupakan gabungan dari simulasi dan visual.Simulasi
berartiproses peniruan dari sesuatu yang nyata beserta keadaan sekelilingnya. Secara umum simulasi
adalah suatu tiruan sesuatu yang nyata dan kegiatan simulasi ialah visualisasi dari karakteristik atau
perilaku dari suatu sistem. Simulasi bisa juga didefinisikan sebagai pembuatan model dari suatu
sistem baik yang telah adamaupun yang sedang di rencanakan. Visual pada mulanya didefinisikan
sebagai gambaran visual dalam diri,suatu perilaku atau proses dalam menggambarkan sesuatu dalam
bentuk visual.Visual dalam memperkenalkan brand adalah syarat mutlak.Visual merupakan cara
untuk menyampaikan pemikiran atau gagasan dalam berkomunikasi. Simulasivisual adalah media
untuk menyampaikan ide atau konsep dalam bentuk simulasi visual (audio dan visual).
B.JENIS SIMULASI VISUAL1. Animasi 2D Simulasi 2D adalah simulasi dengan dimensi datar,dalam segi
teknissimulasi dibuat dalam software pengolah grafis 2D animasi,misalnya adobeflash,after
effect,toonbom,dan lainnya.Simulasi visual 2D dapat di definisikansebagai bentuk dari benda yang
terdiri dari panjang dan lebar.Grafik 2D dalampenggambarannnya yang mana setiap titik terdiri dari
sumbu x dan y. Model grafik 2D adalah penggabungan dari fungsi matematika , grafikvektor(geometri)
, grafik digital (raster), dan lainnya.
Ciri – ciri grafika komputer 2D adalah : a. Gambar hanya dapat dilihat dari arah depan dan belakang
atau dapat dikatakan bersifat datar. b. Objek digambarkan dengan koordinat X dan Y c. Hanya
memiliki dimensi panjang dan lebar saja. d. Frame layar terbatas e. Efek bayangan,pantulan,dan
cahaya tidak digunakan f. Objek digambarkan dengan warna dasar saja 2.Defenisi Animasi 3 Dimensi
Animasi 3 dimensi (3D) adalah proses pembuatan pergerakan gambardalam lingkaran 3 diemsni.
Prinsip kerjanya sama dengan animasi 2 dimensihanya objek yangdibangun adalah bangun 3 dimensi
seperti : Shape, kerucut/cone, kubus dan lain-lain. 3 dimensi secara keseluruhan dikerjakan
menggunakan bantuankomputer. Melalui menu gerakan dalam program komputer, keseluruhan
objekbisa diperlihatkan secara 3 dimensi. a. Karakteristik visual 3D adalah sebagai berikut : Gambaran
objek tiruan dapat dilihat dari berbagai sudut dan arah,kanan- kiri-atas-bawah-depan dan belakang
(point of view). b. Koordinat X,Y, dan Z yang berhubungan dan membentuk ruang c. Karena koordinat
yang saling terhubung dan membentuk ruang maka memiliki dimensi panjang,lebar dan tinggi, d.
Frame layar lebih luas dibandingkan dengan frame 2D. e. Menggunakan efek cahaya , bayangan dan
pantulan sehingga terlihat banyak efek cahaya. f. Dalam pewarnaan objek , warna dan gradasi yang
digunakan lebih kompleks.
C. FUNGSI SIMULASI VISUAL Pemanfaatan simulasi visual 2D dan 3D digunakan dalam pembuatan
filmyang dalam proses pembuatannya sangat rumit.Penggunaan visual 3D digunakandalam adegan
yang mustahil digunakan. Penyampaian gagasan secara visual meliputi visual 2D dan
visual3D,informasi dalam bentuk 2D yang statis disebut juga denganinfografik,sementara yang
dinamis yaitu 3D berbentuk perpaduan animasi teksdan gambar yang disebut motion graphic.
Menurut Puryanti dkk,simulasi visual sebagai salah satu alternatif mediapembelajaran untuk
mempermudah penyampaian konsep atau ide yang bersifatabstrak sehingga menjadi lebih
nyata.Fungsi simulasi visual yang lain misalnyaberfungsi sebgai media untuk menyampaikan informasi
berbentuk rakaan dalambentuk digital. Visual grafis 3D merupakan teknik yang paling banyak
digunakan dalammemvisualisasikan gagasan atau konsep yang lain,umumnya animasi 3D dibuatuntuk
membuat animasi dalam bentuk cerita.Pada penerepan visual guide biasaditemukan dalam
pembuatan tutorial atau proses kerja suatu alat dan bagaimanapenggunaan serta
perawatannya.Kemajuan teknologi grafik animasi 3D atau yangbiasa disebut dengan 3D visualization
mendukung tampilan untuk menjelaskansuatu kejadian atau proses secara lebih nyata dan
rinci.Simulasi visual berfungsi sebagai media untuk mengomunikasikan gagasan ataukonsep dalam
bentuk simulasi dalam format digital. Bentuk simulasi visual biasa kita temukan pada iklan, presentasi
produk dan visualguide. Peran simulasi visual ini sangat membantu penonton untuk lebih
jelasmenerima informasi. Pada penerapan visual guide biasa ditemukan dalampembuatan tutorial
atau proses kerja suatu alat dan bagaimana penggunaan sertaperawatannya.
D. PENGENALAN SOFTWARE ANIMASI 3DFITUR BLENDERa. Screen LayoutHeader : Menu utama
Blenderyang terdiri atas File, Add,Render, dan HelpViewport : Tampilan yang terdiri dari objek 3D atas
objek lainnya.Toolbar : Terdiri atas daftar toolsyang memiliki sifat dinamis menurut objeknya.Timeline
: Menu yang diunakan untuk pengaturan durasi sebuah scene-jumlahframe pada suatu scene.
Timeline dapat digunakan untuk mengatur danmenggabungkan animasi berbagai teks atau gambar
Outliner : Struktur data dari objek pada BlenderProperties Panel : yang memuat berbagai macam
perintah untuk memodifikasiobjek atau animasi dan bersifat dinamis mengikuti objek atau tools yang
sedangaktif.b. SplittingWindowsSplitting windows : pembagi tampilan lembar kerja pada software
Blender, Splitting windows dalam pembuatan simulasi visual 3D seringkali digunakan.Contohnya
dalam pemodelan 3D diperlukanlebih dari 1 windows. Splitting windows adalah membagi menjadi 2
windowsdalam tipe yang sama dan dapat dilakukan secara horizontal maupun vertical.Berikut cara
melakukan splitting windows.d. Snap 3D CursorPada dasarnya 3D Cursor digunakan untuk
menentukan letak objek,sedangkanSnap merupakan sebuah alat bantu dalam menemukan titik
acuan. Caramelakukan snap 3D cursor adalah dengan menekanSHIFT +S.Adding Object merupakan
sebuah menu untuk menambahkan objek pada bidang3D.Lakukan dengan cara menekan SHIFT+A
atau pilih menu Add pada Headermenu TransformationTransformation adalah upaya untuk
menggeser atau memutar atau mengubahukuran objek. Object Mode Dalam area menubar terdapat
fitur yang sering digunakan untuk produksi atau modelling objek 3D.Object mode, fitur ini berfungsi
untuk mengubah posisi mode objek yaitu modeobjek 3D bagian luar. Pada mode objek benda 3D
hanya bisa di rubah posisi dandiatur skalanya.
Move and Selection, Fungsi move and selection ini penting dan sering digunakan dalam modeling
ataupun animasi menggunakan Blender.BasicModellingBasic Modelling adalah tahapan awal
pengenalan pemodelan. Fitur utama yangdikenalkan dalam modelling adalah Edit Mode, Vertex,
Edge, Face, Extrude.Material adalahproses pewarnaan sebuah objek yang tampak pada
permukaanobjek tersebut. Material objek ditetapkan pada properti tertentu antara lainreflectivity
(pemantulan cahaya), transparency (objek tembus cahaya misal:glass) , dan refraction (pembiasan
cahaya pada objek). Material dapat digunakan untuk menciptakan berbagai variasi pola warna,
tingkatkehalusan/kekasaran lapisan sebuah objek secara lebih jelas
Rigging adalah proses penulangan (pemberian tulang) yang tersusun daribeberapa potong tulang
(Bone) yang saling berhubungan. Sama halnya denganfungsi kerangka manusia, fungsi penulangan
pada kerangka ini adalah sebagaialat gerak bagi objek yang akan dianimasikanTeknik Animasi Pada
Simulasi Visual Menganimasikan adalah proses menggerakkan objek yang telah dibuat sesuai dengan
storyboard. Menganimasikan meliputi proses perubahan skala, melakukanrotasi dan/atau mengubah
posisi objek setiap frame sehingga menimbulkan ilusigerak. Teknik animasi yang dipakai dibagi
menjadi 4 jenis, yaitu:Animasi perpindahan lokasi objek, merupakan teknik animasi dasar
untukmengubah posisi objek dari posisi awal ke posisi akhir. Penempatan posisi tersebut ditandai
dengan sebutan keyframe atau gambar kunci. Animasi perpindahan lokasibanyak digunakan untuk
membuat rangkaian gerakan bendaAnimasi rotasi merupakan teknik animasi gerakan berputar. Objek
animasi akan diputar sesuai kebutuhan atau konsep pada storyboard Animasi rotasi biasa digunakan
untuk mempertegas objek & menjadikan gerakan objek terkesan dinamis Animasi skala merupakan
animasi perubahan ukuran. Digunakan untuk mempertegas objek yang akan disampaikan dan
memberikan efek objek terlihat dinamis Animasi kamera, merupakan animasi tingkat lanjut. Jika pada
animasi perubahanlokasi, rotasi dan skala objeknya yang digerakkan, pada animasi kamera adalah
kamera yang dianimasikan. Kamera bergerak mendekati objek, menjauh dari objek, atau kamera
mengitari objek Rendering Sequence Rendering Sequence merupakan suatu proses pengikatan
gerakan objek dalam gambar berurutan. Gambar berurutan ini membentuk animasi jika dijalankan
secara berurutan. Jumlah gambar hasil (render) sama dengan jumlah frame yangdianimasikan. Hasil
jadi render sequence ini berupa gambar dengan ekstensi jpg, png, dll. Hasilrendering sequence ini
berupa data gambar mentah yang nantinya akan disuntinglagi dan dikomposisikan dengan
musik,soundeffect, title, dan dirender kembali dalam bentuk animasi movie yang utuh.
RangkumanSimulasi visual adalah media untuk menyampaikan ide atau konsep dalam bentuksimulasi
visual (audio dan visual). Adanya simulasi visual ini dapat memperlancarpenyampaian informasi dan
mampu memperkuat ingatan sesuai dengan tujuanpenyampaian informasi.Simulasi visual dapat
dibagi menjadi dua,yaitu simulasi visual 2D dan simulasivisual 3D.Masing-masing simualsi visual
tersebut penggunaannya berbeda,tergantung dari tujuan dan kebutuhan. Visual 2D hanya memiliki
dimensi panjang,lebar dan tinggi (volume).Simulasi visual berfungsi sebagai sarana komunikasi dan
untuk menyampaikanpesan,ide,gagasan atau konsep tertentu dalam bentuk visual
digital.Seseorangakan lebih mudah mencerna dan mengingat pesan yang disampaikan apabilamedia
yang digunakan visual.
Uji Kompetensi Bab 7
1. Simulasi visual adalah.... A. sarana menyampaikan informasi kepada audien atau peserta didik
melalui media internet B.media untuk menyampaikakn pesan ide, atau gagasan dalam bentuk digital.
C.sarana untuk menyampaikan informasi , pesan atau ide dalam bentuk e- learning. D.media untuk
menyampaikan pesan atau informasi dalam bentuk simulasi digital E.sebagai media untuk
berkomunikasi dan menyampaikan informasi dengan format teks,audio, dan video
2.Penggunaan simulasi visual yang tepat berikut ini adalah....A. Ebook. B. Koran.C. Buku. D. Majalah.E.
Memo
3. Berikut ini pertanyaan yang tidak tepat tentang motion graphic ialah? A. motion graphic digunakan
untuk keperluan multimedia, sepertipembuatan animasiB. motion graphic adalah teknik untuk
menciptakan gerakan padapekerjaan multimedia C. grafis atau visual yang dikomunikasikan dalam
bentuk gerakan D. motion graphic digunakan untuk penyusunan majalah, buku, dan ebook E. motion
graphic digabungkan dengan audio dan video
4. Berikut yang termasuk dalam simulasi visual 2D ialah? A. gambar dapat dilihat dari berbagai sudut
dan arah B. objek digambarkan dalam koordinat x, z, y sehingga membentuk bidangdatar C. hanya
memiliki bidang datar saja D. menggunakan efek pencahayaan saja E. dalam penawaran
menggunakan warna yang kompleks
5. Manakan yang termasuk visual 3D berikut A. gambar 1 B. gambar 2 C. gambar 3 (Layang-layang) D.
gambar 4 (Grafik)E. gambar 5
6. Semua data yang telah terkumpul dan diolah akan diterjemahkan dalam bentukoutput (tampilan
akhir) dalam bentuk animasi, film dan gambar, merupakanpengertian dari? A. rendering B. animation
C. desain graphic D. motion graphic E. texturing
7. pesan yang ingin disampaikan dari gambar di atasialah? A. balajar dapat dilakukan dimana saja B.
membaca adalah pintunya pengetahuan C. pengetahuan dapat diperoleh dari mana saja D. ilmu
pengetahuan dapat di cari oleh apa saja E. koran merupakan ilmu pengetahuan yang paling utama
untuk membuka pengetahuan dunialuar
8. Hardware yang mendukung proses rendering ialah? A. proscessor, CPU, dan monitor output
B.peralatan input . proses dan output C.memori,VGA,dan processor D.VGA,LCD,dan harddisk
E.memori,hardisk, dan processor 9. Karakteristik visual 3D diantarannya.... A. gambaran objek dapat
dilihat dari semua sudut pandang. B.koordinat x,y dan z saling berhubungan sehingga membetuk
bidang datar C.frame layar lebih sempit bila dibanding dengan visual 2D D.menggunakan efek
cahaya,bayangan dan pantulan E.pewarnaan yang digunakan lebih sederhana dibanding 2D
10. Animasi 3D atau yang biasa disebut dengan 3D visualization memilikikelebihan,yaitu.... A.
informasi yang ditampilkan lebih detail B.memiliki banyak fitur C.efek yang ditampilkan lebih detail
D.pemrosesan yang lebih sederhana dan hasil yang ditampilkan maksimal.
11. Media apa yang dapat membuka Ebook adalah a. Televisi b. Radio c. Komputer d. Kamera e.
Flashdisk
12. Apa saja yang terdapat dalam Ebook, kecuali… a. Teks b. Video c. Gambar d. Suara e. Mobi
13. Dibawah ini merupakan tujuan dan fungsi belajar melalui Ebook adalah, kecuali… a. Memberikan
kesempatan bagi pembuat konten untuk lebih mudah berbagi informasi, dengan cara yang lebih
menarik dan interaktif b. Melindungi informasi yang disampaikanMempermudah proses memahami
materi ajar. c. Agar cepat mengingat materi pelajaran d. Mempermudah proses memahami materi
ajar e. Sebagai media berbagi informasi
10.Ebook merupakan singkatan dari… a. Electrick Book b. Ebooks c. Book Electronic d. Electronic Book
e. Elextrolux Book
BAB 9 – Pengelolaan Informasi Simulasi Digital BAB 9 – Pengelolaan Informasi 76 | Pengelolaan
Informasi A. Mengetik 10 JariBagian terpenting dari simulasi digital harus terlebih dulu menguasai dan
mempraktekan keterampilan mengfungsikan 10 jari tangan kita. Karenakomunikasi yang terjadi dalam
simulasi digital banyak menggunakan jari-jaritangan kita pada computer/ media digital lainnya. Setiap
jari tangan kita memiliki fungsi dan peranan masing-masing.Gambar diatas merupakan posisi tangan
yang benar saat mengetik 10 Jari Posisi Tangan yang benar saat mengetik 10 jari sebagai berikut:
Tangan Kiri:Kelingking :
1, Q, A, ZJ. Manis : 2, W, S, XJ.Tengah : 3, E, D, CJ.Telunjuk : 4, 5, R, T, F, G, V, BJempol : Spasi
Tangan Kanan: : O, P, (;), (/), (“) : 9, O, L Kelingking : K, I, 8 J.Manis : J, H, Y, U, N, M, 7 J.Tengah : Spasi
J.Telunjuk Jempol Kita dapat melatih mengetik 10 jari menggunakan beberapa software komputer.
Ada banyak software komputer yang dibuat untuk melatih ketepatandan kecepatan mengetik 10 jari,
diantaranya ada Rapid Typing, Stamina TypingTutor, Kiran’s Typing, dan masih banyak lagi, bahkan
ada gamenya untuk berlatihmengetik 10 jari. B. Microsoft WordMicrosoft Word merupakan program
pengolahan kata yang cukup lengkap dan lebih otomatis. Bahkan perintah dan fungsi dan disediakan
oleh software ini menunjang berbagai keperluan mulai dari pengetikan atau penyusunan naskah
biasa, laporan, surat kabar sampai dengan fax.
Menu yang terdapat pada Microsoft Word antara lain:
• Home• Insert• Design• Layout• Reference• Mailings• Review• View
Pemformatan Pada Ms.Word
A. Mengatur Paragraft dan Spasi• Klik icon Paragraph• Klik Indent and Spacing• Pada Spacing
tentukan berapa spasi yang diinginkan• Klik Ok.
B. Bullets dan Numbering Bullets• Blok atau tandai bagian naskah yang ingin dibuat Bullets.• Klik tab
Home klik icon bullet• Untuk memilih jenis bullet klik tanda panak ke bawah, klik bullet yang
andaharapkan.• Selain itu juga bisa memilih alternatif Bulleted yang lain dengan mengklik Define New
Bullet. Klik Character, lalu pilih jenis Bulleted yang Anda inginkan.• Klik OK Numbering• Blok atau
tandai bagian naskah yang ingin dibuat numbered.• Klik tab Home klik icon numbered• Untuk
memilih jenis numbered klik tanda panak ke bawah, klik numberedyang anda harapkan.
C. Microsoft Excel Microsoft Excel merupakan perangkat lunak untuk mengolah data secaraotomatis
meliputi perhitungan dasar penggunaan fungsi-fungsi, pembuatan grafikdan manajemen data.
Perangkat lunak ini sangat membantu untuk menyelesaikanpermasalahan administratif mulai yang
paling sederhana sampai yang lebihkompleks. Jumlah barang dan perkiraan harga barang.
Permasalahan ini sebenarnyadapat juga diselesaikan dengan Ms. Excel. Contoh permasalahan yang
lebih kompleks adalah pembuatan laporan keuangan (general ledger) yang memerlukan banyak
perhitungan, manajemen data dengan menampilkan grafik atau pivot table atau penggunaan fungsi-
fungsi matematis ataupun logika pada sebuah laporan. Penyelesaian permasalahan yang kompleks
juga dapat memanfaatkan pemograman macro yang disediakan oleh Excel agar proses penggunaan
lebih mudah. A. Tombol Keterangan Pada Ms.Excel• ←↑→↓• Pindah satu sel ke kiri, kanan, atas
ataubawah• Enter• Pindah satu sel ke bawah• Home• Pindah ke kolom A pada posisi baris yangaktif•
Ctrl + Home• Pindah ke sel A1 pada lembar kerja yangaktif• Ctrl + End• Pindah ke posisi sel terakhir
yang sedangdigunakan• PgUp 79 | B A B 9 – P e n g e l o l a a n I n f o r m a s i• Pindah satu layer ke
atas• PgDn• Pindah satu layer ke bawah• Alt + PgUp• Pindah satu layer ke kiri• Alt + PgDn• Pindah
satu layer ke kanan• Ctrl + PgUp• Pindah dari satu tab lembar kerja ke tablembar kerja berikutnya•
Ctrl + PgDn• Pindah dari satu tab lembar kerja ke tablembar kerja sebelumnya D. Microsoft Power
PointMicrosoft PowerPoint merupakan sebuah program komputer bagian dariMicrosoftOffice, yang
dapat digunakan untuk mengatur dan menyajikan informasidalambentuk slide elektronik.1) Masuk
dan Keluar MS. Power PointUntuk memulai PowerPoint, langkah yang diperlukan adalah :1. Jalankan
MS Windows 2. Klik Start button, kemudian klik Program 3. Dalam menu Program, klik Microsoft
PowerPoint 4. Setelah PowerPoint dipilih, akan muncul kotakdialog berikut 5. Dari kotak dialog
tersebut, tentukan jenis Slidepresentasi yang ingin dibuat. 6. Klik OK untuk keluar 1. Klik menu File
pada halaman utama PowerPoint 2. Pilih menu Exit
2) Menyimpan (Save) Presentasi Langkah-langkah:1. Klik menu File, kemudian klik Save As 2. Muncul
Kotak Dialog 3. Tentukan nama dan lokasi yang anda inginkan 4. Kemudain Ok 3) Membuat animasi
presentasi di MS Power Point. PowerPoint juga menyediakan fasilitas yang dapat membantu
kitamembuatslide presentasi menjadi lebih hidup, dengan cara memberikan animasipada presentasi.
Caranya adalah :1. Kita harus berada di Slide yang hendak kita beri animasi 2. Klik menu Slide Show 3.
Pilih Custom Animation, kemudian keluar kotak dialog seperti berikut : 4. Klik OK
Uji Kompetensi Bab 9
1. Aplikasi yang digunkan untuk mengolah angka adalah.... a. Microsoft word b. Microsoft excel c.
Microsoft powerpoint d. Notepad++ e. Microsoft visio
2. Aplikasi yang digunakan untuk mengolah kata adalah.... a. Microsoft word b. Microsoft excel c.
Adobe Premiere d. Microsoft visio e. Microsoft power point
3. Aplikasi yang digunakan untuk mengolah presentasi adalah.... a. Microsoft word b. Microsoft excel
c. Adobe Premiere d. Microsoft visio e. Microsoft power point
4. Berikut menu yang terdapat pada microsoft word, kecuali.... a. Home b. Insert c. Design d.
Transitions e. View
5. Berikut menu yang terdapat pada microsoft power point, kecuali.... a. Home b. Design c. mailings d.
Animation e. Slide show
6. Berikut menu yang terdapat pada microsoft excel, kecuali.... a. Home b. Insert c. Mailings d. Data e.
Formulas 7. Saat mengetik 10 jari, jari tengah tangan kanan berfungsi untuk menekan tombol.... a.
Spasi b. K, I, 8 c. 4, 5, R, T, F, G, V, B d. 2, W, S, X e. O, P, (;), (/), (“)
8. Aplikasi yang dapat kita gunakan untuk berlatih mengetik 10 jari, yaitu.... a. Microsoft power point
b. Notepad++ c. Sublime d. Virtual box e. Rapid typing
9. Pada microsoft word, kita dapat mengatur ukuran huruf, jenis huruf, bold, italic pada menu.... a.
Design b. Home c. Insert d. Layout e. Mailings
10.Kita dapat mengatur tampilan dasar pada microsft power point, pada menu.... a. Slide show b.
Transitions c. Home d. Design e. Animations
Penutup Kesimpulan:Microsoft Office (Ms. Word, Excel, Power Point) merupakan sebuah
perangkatlunak yang berfungsi untuk mempermudah pekerjaan manusia dalam membuat laporan,
perhitungan, dan presentasi.
Latihan soal
1. Apakah yang dimaksud tahapan pra produksi?
2. Apakah yang dimaksud simulasi visual?
3. Apakah fungsi Microsoft excel?
4. Sebutkan tiga jenis animasi!
5. Apakah fungsi Visual grafis 3D?
Jawaban
1. Tahapan presiapan sebelum memulai produksi
2. Media untuk menyampaikan ide atau konsep dalam bentuk simulasivisual(audio dan visual)
3. Mengolah data secaraotomatis meliputi perhitungan dasar penggunaan fungsi-fungsi, pembuatan
grafikdan manajemen data.
4. Animasi skala, animasi perpindahan objek, animasi kamera
5. Animasi 3D dibuatuntuk membuat animasi dalam bentuk cerita.
Penskoran
No Skor
1 20
2 20
3 20
4 20
5 20
Jumlah 100
Nilai = Betul x 20
Jember, Juli 2020
Diverifikasi,
Waka Kurikulum Guru Mata Pelajaran
Istina, S.Pd
Elia Novalina, S.Pd
Mengetahui,
Kepala Sekolah
M. Samsuri, S.Pd
RENCANA PELAKSANA PEMBELAJARAN
1. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat membangun video dan/atau
animasi dan/atau musik digital dengan benar
2. Setelah kegiatan pembelajaran diharapkan peserta didik dapat membagi permasalahan
permasalahan produksi video, animasi dan atau music digital dengan tepat
D. Materi Pembelajaran
produksi video, animasi dan atau music digital
E. Pendekatan, Strategi, Metode
Pendekatan berfikir : Sientific
Model Pembelajaran : Production Based Training
Metode Pembelajaran : Observasi, diskusi dan tanya jawab.
F. Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan ke 1 -2
N Kegiatan Langkah – langkah Pembejalaran Waktu
o
Melakukan pembukaan dengan salam pembuka dan berdoa untuk
memulai pembelajaran
Melakukan pengkondisian peserta didik
15
1 Pendahuluan Menyampaikan tujuan pembelajaran yang akan dicapai.
Menit
Menyampaikan teknik penilaian yang akan digunakan
Menyampaikan metode pembelajaran yang akan digunakan
Melakukan Pre test.
Merencanakan produk
1. Guru meminta peserta didik untuk memper hatikan video yang
ada di layar komputer tentang produksi video, animasi dan/atau
musik digital
2. Peserta didik menyimak tayangan video yang diputar oleh guru
3. Peserta didik membuat catatan kecil tentang materi atau video
yang belum jelas untuk ditanyakan pada guru
4. Peserta didik mengajukan pertanyaan dari materi yang telah
dicatat untuk acuan dalam merencanakan produk
5. Peserta didik membuat rencana produk apa yang akan dibuat
Melaksanakan proses produksi
1.Peserta didik mencoba membuat produk yang telah direncanakan
atas bantuan dari guru
2. Guru membantu dan membimbing peserta didik dalam membuat
suatu produk yang telah direncanakan sebelumnya
3.Peserta didik bertanya apabila ada kesulitan dalam membuat atau
menyusun produk
2 Kegiatan Inti 4.Setelah produk jadi, peserta didik mengetes atau mencoba hasilnya
sebelum dinilai oleh guru
Mengevaluasi produk
1.Peserta didik mengumpulakan hasil pekerjaannya kepada guru
2.Guru melihat dan menilai produk yang dibuat oleh peserta
didiknya
3.Guru mengadakan evaluasi terhadap produk yang dihasilkan oleh
peserta didik
4.Guru mengumumkan hasil evaluasi produk hasil dari masing
masing peserta didik atau tiap kelompok
5.Peserta didik mencatat hasil yang diumumkan oleh guru tentang
produk buatannya
Mengembangkan rencana pemasaran
1. Guru menyuruh peserta didik untuk mencoba memasarkan hasil
produk sendiri
2. Peserta didik mencoba memasarkan hasil karyanya dengan
memasarkan lewat internet atau yang lainnya
Menguji hasil dan mengevaluasi pengalaman
URAIAN MATERI
Pengertian Presentasi Video
Presentasi video adalah video untuk mengomunikasikan ide atau gagasan, yang digunakan untuk
memperkenalkan produk atau cara kerja yang dibuat melalui proses merekam gambar dan suara,
menata urutan dan menyambung atau memotong gambar dan menyatukannya menjadi kesatuan
yang utuh.
Latihan soal
Jawaban
1. video untuk mengomunikasikan ide atau gagasan, yang digunakan untuk memperkenalkan produk
atau cara kerja yang dibuat melalui proses merekam gambar dan suara, menata urutan dan
menyambung atau memotong gambar dan menyatukannya menjadi kesatuan yang utuh.
2. sebagai sarana untuk mengomunikasikan ide atau gagasan melalui penyajian suatu produk yang
telah dihasilkan.
3. documenter, presentasi, video yang bertujuan untuk memberikan materi pembelajaran,
pembelajara, berita
4. hasil pemikiran yang lahir sebagai solusi untuk mengatasi masalah
5. artinya gagasan atau konsep bukan hasil pemikiran orang lain, hasil kreativitas sendiri, bukan
plagiasi. Tidak menyalahi kaidah keilmuan, tidak bertentangan dengan norma atau aturan.
Bermanfaat, artinya menjadi solusi bagi banyak orang.
Penskoran
No Skor
1 20
2 20
3 20
4 20
5 20
Jumlah 100
Nilai = Betul x 20
Jember, Juli 2020
Diverifikasi,
Waka Kurikulum Guru Mata Pelajaran
Istina, S.Pd
Elia Novalina, S.Pd
Mengetahui,
Kepala Sekolah
M. Samsuri, S.Pd
RENCANA PELAKSANA PEMBELAJARAN
URAIAN MATERI
Tahap pasca-produksi Presentasi Video
Kegiatan pasca produksi pada dasarnya adalah kegiatan editing. Editing video merupakan proses
menyusun dan menata hasil rekaman gambar menjadi satu keutuhan berdasakan naskah.
Pekerjaan editing meliputi capturing/importing, pemotongan, penggabungan, penyisipan gambar,
transisi dan gambar pendukung lainnya serta pemaduan suara.
1. Capturing/Importing
Proses memindahkan hasil rekaman gambar dari kamera ke perangkat editing dapat dilakukan
dengan cara capturing/importing. Capturing dilakukan bila hasil rekaman tidak berupa file video,
sedangkan importing dilakukan bila hasil rekaman berupa file video yang dapat dibaca oleh perangkat
editing.
2. Pemotongan
Proses memotong hasil rekaman gambar untuk mendapatkan hasil potongan video yang lebih baik.
3. Penggabungan
Penggabungan antarpotongan gambar.
4. Penyisipan
5. Pengaturan Transisi
Transisi merupakan bentuk perpindahan antarpotongan gambar untuk menjaga kontinyuitas gambar,
membentuk suasana, pembeda waktu dan tempat.
Jenis-jenis transisi adalah sebagai berikut.
1.Cut/Cut To
Cut berfungsi sebagai perpindahan atau transisi dari satu gambar atau adegan ke adegan yang lain
secara langsung. Cut digunakan untuk:
● menyatakan kesinambungan cerita;
● menggambarkan detail objek;
● menciptakan suasana kejadian tegas, tegang, semangat.
2.DISSOLVE
Dissolve berfungsi sebagai jembatan potongan gambar yang secara berangsur – angsur terjadi
perpindahan gambar. Dissolve digunakan untuk:
● menciptakan suasana kejadian romantis, halus, mengalir, sedih;
● menyatakan waktu lampau atau lamunan masa depan.
3.WIPE
Wipe berfungsi sebagai transisi yang menggantikan gambar dengan gambar berikutnya dengan cara
bergerak dari sisi ke sisi lain menggunakan pola bentuk tertentu. Wipe digunakan untuk:
● menciptakan suasana ceria, bahagia, glamour;
● memberikan kesan retro.
4.FADE/Fading
Fading berfungsi sebagai transisi yang menggantikan gambar dari gelap perlahan-lahan menjadi
tampak gambarnya (fade in) atau dari gambar berubah secara berangsur-angsur menjadi gelap (fade
out). Fade berfungsi untuk:
● sebagai awal dari sebuah adegan;
● membedakan perubahan waktu.
6. Pemaduan Suara
7. Rendering
Proses akhir penyatuan hasil editing menjadi satu kesatuan video yang utuh.
Pada tahap pascaproduksi semua bahan mentah produksi dikumpulkan untuk diolah.
Berikut ini merupakan beberapa fungsi dalam tahapan editing video.
1. Fungsi Editing Video
Editing video merupakan proses menyusun dan menata video shoot atau hasil rekaman gambar
menjadi suatu rekaman gambar yang baru. Pekerjaan editing adalah berkaitan dengan proses
pascaproduksi, seperti, gambar, penyatuan gambar, dan pemotongan pengisian gambar, colour
correction, sound mixing, dan capture video.
2. Fungsi Sound
Fungsi sound meliputi sejumlah keperluan seperti, pembuatan musik ilustrasi, pembuatan sound efek,
dan sound recording (untuk keperluan dubbing narasi).
3. Fungsi Image Editing
Merupakan penunjang elemen grafis untuk keperluan editing video yang dipergunakan dalam
pembuatan judul dan ilustrasi.
4. Fungsi Animasi dan Visual Effect
Merupakan bagian video berupa animasi atau visual effect.
5. Fungsi Distribusi
Produk video yang telah dibuat mungkin selanjutnya akan didistribusikan kepada pemirsa yang
merupakan target komunikasi dari produk video tersebut. Setelah proses editing video menghasilkan
format file tertentu, file ini kemudian dapat diproses lanjut dalam usaha pembuatan vcd/dvd agar
kelak dapat digandakan atau didistribusikan secara lebih luas.
Editing
Untuk melakukan sebuah editing video diperlukan peralatan komputer/laptop dan menggunakan
aplikasi editing video. Terdapat banyak aplikasi editing video saat ini. Berikut akan dicontohkan
penyuntingan (editing) menggunakan Windows Movie Maker.
Windows Live Movie Maker adalah perangkat lunak yang merupakan bagian dari Windows Live
Essentials. Fungsi utama program ini adalah untuk melakukan olah digital terhadap gambar bergerak
(video), misalnya untuk menambahkan efek visual, atau menambahkan redaksi singkat yang
berhubungan dengan video yang sedang disunting.
Format file hasil rekaman yang dapat diimpor ke Windows Movie Maker adalah sebagai berikut :
1. File video berformat: .asf, .avi, .wmv, .mp4, .mpeg1, .mpeg, .mpg, .m1v, .mp2
2. File audio berformat: .wav, .snd .au, .aif, .aifc, .aiff, .mp3
3. File Windows Media berformat: .asf, .wm, .wma, .wmv
4. File Gambar berformat: .bmp, .jpg, .jpeg, .jpe, .jfif, .gif, .png
Program kecil ini memiliki berbagai fitur dasar penyuntingan video yang sangat sederhana, namun
sudah mencukupi bagi para pengguna pemula.
Harap diingat, untuk memulai editing dengan Windows Movie Maker video harus sudah ada di
PC/Komputer yang akan digunakan untuk editing. Program ini merupakan program yang secara
otomatis sudah terinstal pada Windows xp dan Vista sedangkan untuk Windows 7 dan 8 pengguna
perlu melakukan instalasi windows essentials terlebih dahulu. Siapa pun yang ingin mengunduh (men-
download) aplikasi ini ke komputer pribadi, dapat membuka link/tautan berikut:
http://windows.microsoft.com/en-us/windows-live/essentials
Berikut ini adalah panduan penggunaan Windows Movie Maker versiWindows 7:
1. Memulai Penyuntingan
Untuk memulai menggunakan aplikasi, bukalah aplikasi windows movie maker.
2. Memulai dan menyimpan sebuah proyek
Sebelum berkerja dengan video, Anda harus menyimpan proyeknya terlebih dahulu. Untuk
menyimpan projek lakukan langkah sebagai berikut:
Pilih tombol menu File, dan pilih Simpanproyek. Lanjutkan dengan mengisi Filename, kemudian tekan
tombol Simpanproyek (Save). Anda dapat juga menyimpan dengan memilih Simpanproyeksebagai
(Save As).
3. Menambahkan File yang akan di edit/ ImportingDigital Movies and Photos.
4. Pilih menu Beranda (Home) dan klik tombol “Tambahkan video dan foto” (Add videos and
photos).
1. Cari video atau foto yang akan diedit lalu pilih file dan tekan tombol “open”.
4. Memotong Video Menggunakan Fitur
Drag garis hitam di tempat manapun yang Anda inginkan untuk memotong video. Pilih menu edit lalu
klik tombol “Pecah” (Split).
5. Menambahkan Transisi Video
Pilih dulu potongan video yang akan diberi transisi. Kemudian pilih tab Animasi(Animations), pilih
salah satu jenis transisi yang tersedia sesuai dengan kebutuhan.
6. Menambahkan Teks Menggunakan Fitur Caption
Pilih potongan video yang akan diberi teks, klik menu Beranda (Home). Pilih Keterangan (Caption)
pada bagian kanan.
Teks keterangan akan muncul pada bagian bawah video Anda. Klik dalam kotak tulisan (enter text
here) dan tuliskan teks video yang diinginkan.
7. Menambahkan Judul dan Daftar nama/credit tittle
Pilih menuBeranda (Home) , klik tombol Judul (Title )untuk memberikan Judul. Klik Daftarnama
(Credits) maka akan berisi pilihan submenu (drop down) yang meliputi Daftar nama (Credits),
Sutradara (Director), Dibintangi (Staring), Lokasi (Location).
Maka akan muncul Layar hitam dengan kotak teks, kemudian klik dalam kotak tersebut dan tuliskan
Judul video atau Daftar nama. Sesuaikan dengan judul, daftar nama, lokasi, pemeran.
8. Menambahkan Suara Manggunakan Menu Tambah Musik (Add Music)
Untuk menambahkan suara atau musik ke Windows Movie Maker agar video Anda lebih menarik,
lakukan langkah-langkah berikut.
1. Pilih menuBeranda (Home) kemudian klik ikon Tambahmusik (Add Music).
2. Pilih lokasi (folder) tempat Anda menyimpan file musik/suara. Pilih file music/suara yang Anda
inginkan kemudian tekan tombol Open.
3. Setelah file musik/suara dibuka, Anda dapat mengatur volume musik dengan memilih tab
Opsi(Option) lalu klik menu VolumeMusik (Music volume), dan aturlah volumenya.
Pilih menu Filekemudian klik Simpan film (SaveMovie). Anda dapat memilih setelan (setting) sesuai
dengan kebutuhan Anda.Contoh pilih untuk komputer (for computer).
Pada kotak dialog simpan film (gambar di bawah), ketik pada FileName sesuai nama file yang
diinginkan. Anda dapat memilih format (*.mp4 atau *.wmv) pada tipe (Save as type) yang disediakan.
Klik Save untuk mengakhiri akhir proses penyimpanan.
Hal yang harus diperhatikan pada editing video
1. Apabila format file video tidak terdukung (support) oleh aplikasi editing, Anda dapat
mengkonversi format file video menggunakan aplikasi convert (misalnya Format Factory, Total
Video Converter, Any Video Converter, dan lain-lain).
2. Di dalam editing kontinuitasnya harus terjaga.
Latihan soal
1. Apakah yang dimaksud dengan editing video?
2. Apasajakah yang meliputi editing video?
3. Apa saja yang dilakukan pada proses transisi?
4. Sebutkan tahapan – tahapan transisi!
5. Sebutkan langkah – langkah menambah suara pada Microsoft maker movie!
Jawaban
1. Proses menyusun dan menata hasil rekaman gambar menjadi satu keutuhan berdasakan naskah.
2. Pekerjaan editing meliputi capturing/importing, pemotongan, penggabungan, penyisipan gambar,
transisi dan gambar pendukung lainnya serta pemaduan suara.
3. Bentuk perpindahan antarpotongan gambar untuk menjaga kontinyuitas gambar, membentuk
suasana, pembeda waktu dan tempat.
4. cut to cut, dissolve, wipe, vade, rendering, pemaduan suara
5. Pilih menuBeranda (Home) kemudian klik ikon Tambahmusik (Add Music).
Pilih lokasi (folder) tempat Anda menyimpan file musik/suara. Pilih file music/suara yang Anda
inginkan kemudian tekan tombol Open.
Setelah file musik/suara dibuka, Anda dapat mengatur volume musik dengan memilih tab
Opsi(Option) lalu klik menu VolumeMusik (Music volume), dan aturlah volumenya.
Penskoran
No Skor
1 20
2 20
3 20
4 20
5 20
Jumlah 100
Nilai = Betul x 20
Istina, S.Pd
Elia Novalina, S.Pd
Mengetahui,
Kepala Sekolah
M. Samsuri, S.Pd