Anda di halaman 1dari 8

LOMBA ESAI

MECHANICAL ENGINEERING COMPETITION

Menjaga Kelestarian Kebudayaan Indonesia dengan Digitalisasi Permainan


Daerah untuk Menyongsong Indonesia Emas 2045

Disusun oleh:
Alfina Damayanti (18/424034/KT/08609)

JURUSAN TEKNIK MESIN


UNIVERSITAS NEGERI SURABAYA
Menjaga Kelestarian Kebudayaan Indonesia dengan Digitalisasi Permainan
Daerah untuk Menyongsong Indonesia Emas 2045

Pendahuluan
Generasi millennial atau generasi Y merupakan generasi yang lahir pada
tahun 1981 hingga 2003 (Setiawan dan Puspitasari, 2018). Generasi millenial saat
ini merupakan generasi produktif berusia 17-39, menjadi kunci utama
pembangunan Indonesia untuk menyongsong Indonesia Emas 2045. Terjadinya
pandemi COVID-19 di seluruh dunia, khususnya Indonesia pada awal tahun ini
menambah tantangan untuk mencapai kesuksesan Indonesia Emas 2045. Salah satu
tantangan menyongsong Indonesia Emas 1945 yang harus dihadapi adalah dampak
negatif globalisasi dan paparan kebudayaan asing yang dapat menggerus nilai-nilai
kebudayaan asli Indonesia. Alih-alih menjadi hambatan, perkembangan teknologi
selama pandemi COVID-19 hendaknya dimanfaatkan untuk membantu upaya
pelestarian kebudayaan Indonesia.Dibatasinya interaksi sosial secara langsung
selama pandemi COVID-19 menyebabkan gerakan digitalisasi masif beberapa
aspek kegiatan masyarakat seperti perdagangan dan pendidikan. Menghubungkan
peluang pengembangan teknologi saat pandemi COVID-19 dan menjaga
kelestarian kebudayaan Indonesia, generasi milenial telah berupaya melakukan
digitalisasi permainan tradisional menjadi bentuk game online. Seiring
berkembangnya teknologi dan bertambahnya peminat game online, diharapkan
game online bertema permainan tradisional dapat menjadi alternatif upaya
pelestarian kebudayaan Indonesia.

Pembahasan
Indonesia terdiri atas berbagai daerah dengan beragam kebudayaannya
masing-masing. Sholikhin dkk. (2016) menyebutkan permainan tradisional adalah
suatu jenis permainan yang ada pada suatu daerah tertentu yang didasarkan pada
budaya daerah tersebut. Permainan tradisional merupakan salah satu aset
kebudayaan yang harus dilestarikan karena memiliki banyak nilai positif seperti
melatih kekompakan, gotong royong, dan toleransi. Contoh permainan tradisional
adalah congklak, cublak-cublak suweng, gobak sodor, egrang, dll. Generasi
millenial saat ini mulai meninggalkan permainan tradisional dan lebih memilih
permainan digital, salah satunya game online.
Ada beberapa alasan mengapa permainan tradisional mulai ditinggalkan,
Nur (2013) menyebutkan alasan anak-anak lebih menyukai permainan digital
karena adanya kesan modern pada peralatan dan cara bermain permainan digital,
lebih lanjut, permainan tradisional dianggap kampungan dan ketinggalan zaman.
Seiring berjalannya waktu dan berkembangnya inovasi game digital, penikmat
game online tidak hanya anak-anak dan remaja. Berbagai jenis kelompok dan
lapisan masyarakat juga memainkan game online yang berbasis android maupun
personal computer (PC). Pengembang game online menyesuaikan konsep game
online berdasarkan target pasar masing-masing, sehingga pilihan game online
semakin beragam. Melihat peluang bagus pengembangan game online, generasi
milenial dapat mengadaptasi konsep permainan tradisional menjadi game online
untuk memperkenalkan kembali berbagai macam permainan tradisional yang
sempat redup kejayaannya di awal tahun 2000-an. Gagasan ini semakin matang
dikala pandemi COVID 19 karena munculnya gerakan digitalisasi masif berbagai
aspek kegiatan masyarakat. Tersedianya teknologi dan pengetahuan saat ini dapat
dimanfaatkan untuk mengembangkan permainan tradisional menjadi game online.
Generasi millenial telah berupaya mengangkat konsep permainan
tradisional menjadi game online. Sholikhin dkk. (2016) mengangkat konsep
permainan tradisional egrang menjadi aplikasi permainan Egrang Run berbasis
android. Perancang aplikasi permainan ini memanfaatkan peluang game berbasis
android yang dapat dimainkan oleh semua kalangan masyarakat. Egrang
merupakan permainan tradisional menggunakan bambu yang sering dilombakan.
Aplikasi permainan ini dimainkan oleh pemain tunggal dengan tujuan menghindari
rintangan yang ada. Selain itu, aplikasi permainan ini menyediakan informasi
mengenai permainan tradisional egrang dan cara pembuatannya. Lamonge dkk.
(2017) juga membuat aplikasi permainan augmented reality (AR) berbasis android
yang mengangkat konsep permainan tradisional dodorobe dari Sulawesi Utara.
Dodorobe merupakan permainan tim yang menggunakan alat tembak dari bambu,
menyerupai senapan yang digunakan untuk berburu atau berperang. Aplikasi
permainan AR dodorobe merupakan tipe permainan tembak-tembakan pemain
tunggal untuk mendapatkan skor sebanyak mungkin. Lebih lanjut, Faizal dkk.
(2019) berupaya melakukan digitalisasi permainan tradisional galah menjadi game
online. Galah merupakan permainan yang beranggotakan minimal tiga orang
pemain dan tiga orang lawan. Dengan ketentuan pemain harus melewati lawan
dengan posisi yang telah ditentukan. Sama seperti aplikasi permainan egrang dan
dodorobe, aplikasi permainan galah juga berbasis android. Meskipun galah
biasanya dimainkan secara berkelompok, dalam aplikasi permainannya dapat
dimainkan oleh pemain tunggal. Beberapa alasan pengembang memilih permainan
berbasis android alih-alih PC adalah permainan berbasis android lebih ‘merakyat’
dan dapat menjangkau seluruh lapisan masyarakat. Saat ini, hampir semua orang
memiliki gawai karena harganya yang cukup terjangkau dan cara pengoperasian
yang cukup mudah. Ada berbagai macam tipe gawai yang dapat dipilih sesuai
tujuan penggunaan, preferensi merek, dan kisaran harganya. Aplikasi permainan
berbasis PC umumnya lebih sulit dikembangkan dan target pasarnya lebih sempit,
karena tidak semua rumah tangga memiliki PC. Meskipun ide pengembangan
permainan tradisional menjadi game online berbasis android dinilai dapat
menjangkau seluruh lapisan masyarakat, ada beberapa nilai-nilai permainan
tradisional yang sulit diadaptasi menjadi game online.
Digitalisasi konsep permainan tradisional menjadi game online tidak serta
merta dapat mengadaptasi seluruh substansi permainan tradisional. Banyak
permainan tradisional mengajarkan nilai-nilai kebersamaan, persahabatan,
kepemimpinan, dan gotong royong yang sulit didapatkan dengan memainkan game
online. Sebagai contoh, permainan gobak sodor membutuhkan koordinasi dan
strategi tim yang baik untuk memenangkannya. Keterampilan dan kedekatan
emosional antar pemain seperti ini sekiranya sulit didapatkan saat memainkan game
online. Improvisasi lebih lanjut dibutuhkan untuk mengatasi hal ini, misalnya
dengan menerapkan analisis SWOT untuk setiap jenis permainan yang akan dibuat
bentuk digitalnya. Lebih lanjut, pengembang dapat mempertimbangkan untuk
memodifikasi aturan permainan dan menambah opsi multiplayer untuk
mempertahankan nilai-nilai pokok suatu permainan tradisional. Untuk
meningkatkan minat generasi millenial memainkan game online hasil adaptasi
permainan tradisional dapat dilakukan peningkatan kualitas storyboard permainan
dengan menambahkan kebudayaan lokal, karena biasanya suatu permainan
tradisional memiliki keterkaitan erat dengan kebudayaan lokal permainan tersebut
berasal. Langkah ini sekaligus dapat melestarikan kebudayaan lokal seperti lagu
daerah, cerita rakyat, bahasa daerah, dsb.
Upaya pelestarian kebudayaan Indonesia dengan digitalisasi tidak boleh
berhenti pada permainan tradisional saja, mengingat pergeseran gaya hidup
masyarakat global yang semakin bergantung teknologi berpotensi melunturkan
kebudayaan lokal pada generasi millenial. Digitalisasi kebudayaan seyogyanya
dimulai pada masa pandemi COVID 19 ini, dengan memanfaatkan kesadaran
masyarakat luas akan keharusan digitalisasi beberapa kegiatan karena dibatasinya
interaksi sosial secara langsung sehingga gerakan digitalisasi kebudayaan bisa
mendapatkan banyak pendukung. Istilah digitalisasi kebudayaan lebih dikenal oleh
masyarakat luas dibanding Electronic Culture (e-Culture) walaupun substansinya
sama yaitu pemanfaatan atau pendayagunaan teknologi informasi dan komunikasi
di bidang kebudayaan (Sitokdana dan Tanaamah, 2016). Potensi kebudayaan
Indonesia yang besar jika didayagunakan maksimum dapat mendorong
peningkatan kesejahteraan masyarakat menuju Indonesia Emas 2045. Agar upaya
pelestarian kebudayaan Indonesia berbasis e-Culture dapat berhasil, dibutuhkan
sejumlah kerangka kebijakan dan strategi yang konstruktif, integratif, holistik,
implementatif dan berkelanjutan.

Kesimpulan
Digitalisasi permainan tradisional menjadi game online merupakan salah
satu upaya pelestarian kebudayaan Indonesia. Beberapa contoh permainan
tradisional yang telah diadaptasi menjadi game online misalnya egrang, dodorobe,
dan galah. Masih banyak permainan tradisional lain yang perlu mendapat bentuk
digitalnya, sehingga peran generasi millenial mutlak diperlukan dalam upaya
digitalisasi permainan tradisional. Nilai-nilai permainan tradisional tidak dapat
sepenuhnya diadaptasi menjadi game online sehingga diperlukan beberapa
improvisasi. Selain permainan tradisional, digitalisasi kebudayaan Indonesia atau
e-Culture lainnya juga diperlukan. Potensi kebudayaan Indonesia yang besar jika
didayagunakan maksimum dapat mendorong peningkatan kesejahteraan
masyarakat menuju Indonesia Emas 2045.

Daftar Pustaka
Fad, A. (2014). Kumpulan Permainan Anak Tradisional Indonesia. Jakarta: Cerdas
Interaktif
Faizal, I. M., N. Nurhasanah, E. Rahmawati. (2019). Digitalisasi Permainan
Tradisional Galah Melalui Media Game. Journal of Information Technology
and Vocational Education, 1(1), 17-21
Lamonge, L. G., X. V. B. Najoan, B. A. Sugiarso. (2017). Rancang Bangun
Aplikasi Game Augmented Reality Permainan Tradisional Sulawesi Utara
Dodorobe. Jurnal Teknik Informatika, 12(1), 1-7
Setiawan, S. A. dan N. Puspitasari. (2018). Preferensi Struktur Organisasi bagi
Generasi Millenial. Jurnal Borneo Administrator, 14(2), 101-108
Sitokdana, M.N.N. dan A. R. Tanaamah. (2016). Strategi Pembangunan e-Culture
di Indonesia. Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi, 2(2), 132-139
Solikhin, R., O. D. Nurhayati, E. D. Widianto. (2016). Pembuatan Aplikasi
Permainan Egrang Run Berbasis Android. Jurnal Teknologi dan Sistem
Komputer, 4(1), 77-82
Larn-piran 1

LEMBAR, PERIYYATAAFT ORISINALITAS

Yang berkndatangan di bawah ini,


Namalengkap : AlfuraDamayanti
Asal Institusi : Universitas Gadjah Mada

Fakulta#Jurusan : Fakultss Kehutanan Prodi Sl Kehrfranan

Dengan ini rnenyatakan bahwa karya esai dengan- judul "Menjaga Kelestarian
Kebudayaan Ihdonesia dengan Digitalisasi Permainan Da,erah untuk
Menyangsong Indonesia Emas 2MY' adalah beirar-benar hasil karya sondiri dan
bukan merupakan plagiat dari karya esai sertra belum pemah dilombakal dana tau

dipublikasikan dalam bentuk apapun.

Apab,ila di kemudian hari pernyataan ini tidak benar maka saya bersedia
menerima sanksi yang ditetapkan oleh panitian IuIECO 2020 berupa diskualifikasi
dari kompetisi dan dibatalkan kejuaraannya apahila sudah diayatakan sebagai
pemenang.

Demikian zurat ini dibuat dengan sebenar-bEnarnya untuk dapat dipergunakan


bilamana diperlukan.

Yoryakarta, 28 November 2A20


Peserk

AlfinaDamayanti
I81424A34/KJt086O9

t
Lampiran 2
Biodata Peserta
Nama Lengkap Alfina Damayanti
Tempat Lahir Blitar
Tanggal Lahir 01 Januari 2000
NIM 18/424034/KT/08609
Semester 5 (lima)
Jurusan S1 Kehutanan
Fakultas Kehutanan
Perguruan Tinggi Universitas Gadjah Mada
No. WhatsApp 085736753659
Alamat Email alfinajesker@gmail.com
Alamat Tempat Tinggal Jln. Wahid Hasyim, Gg. Pringgodani No. 3,
Condongcatur, Depok, Sleman, DIY.

Anda mungkin juga menyukai