Anda di halaman 1dari 33

Halaman 1

Int. J. Environ. Res. Kesehatan Masyarakat 2015 , 12 , 4018-


4030; doi: 10.3390 / ijerph120404018
Jurnal Internasional
Penelitian Lingkungan dan
Kesehatan masyarakat
ISSN 1660-4601
www.mdpi.com/journal/ijerph
Artikel
Mengevaluasi Respons Fisik dan
Perseptual terhadap Exergames di
Anak-anak Cina
Patrick WC Lau 1 , Yan Liang 1 , Erica Y. Lau 2 , Choung-
Rak Choi 3, *, Chang-Gyun Kim 4
dan Myung-Soo Shin 3
1
Departemen Pendidikan Jasmani, Universitas Baptis Hong Kong,
Kowloon Tong, Hong Kong,
Cina; E-Mail: wclau@hkbu.edu.hk
2
Departemen Ilmu Latihan, Sekolah Kesehatan Masyarakat
Arnold, Universitas Carolina Selatan,
Columbia, SC 29208, AS; E-Mail: lauy@email.sc.edu
3 Manajemen Olahraga, Divisi Ilmu Olahraga, Sekolah Tinggi
Ilmu Pengetahuan dan Teknologi,
Universitas Konkuk, ASI KR KS001, Chungju, Korea; E-Mail:
cmas@nate.com
4
Divisi Ilmu Olahraga, Sekolah Tinggi Seni dan Desain,
Universitas Gachon, ASI KR KS009,
Seongnam, Korea; E-Mail: ckkim@gachon.ac.kr
* Penulis kepada siapa korespondensi harus ditangani; E-Mail:
spoman.kku@gmail.com
Editor Akademik: Paul B. Tchounwou
Diterima: 3 November 2014 / Diterima: 30 Maret 2015 /
Diterbitkan: 13 April 2015
Abstrak: Tujuan : Tujuan utama penelitian ini adalah untuk
memeriksa apakah
exergames dapat membantu anak-anak mencapai rekomendasi
untuk PA dan kardiorespirasi
kebugaran mengenai intensitas olahraga. Perbedaan dalam
aktivitas fisik yang dirasakan, EE, VO 2 ,
dan SDM antara anak dengan berat badan normal (NW) dan
kelebihan berat badan (OW)
exergames juga diperiksa. Metode : Dua puluh satu anak-anak
(usia: 10,45 ± 0,88)
dinilai untuk EE, VO 2 dan SDM saat istirahat, dalam tes
treadmill maksimal, dan saat bermain
exergames yang berbeda. Peringkat dari aktivitas yang dirasakan
(RPE) (kisaran kategori: 0 hingga 10) adalah
juga diukur selama exergaming. Tiga jenis exergame diperiksa:
berlari,
tenis meja, dan menari. Game-game ini dilakukan pada konsol
game Cina,
I-Dong, atau konsol game Barat yang dikembangkan dengan baik
(Sony PlayStation 3 atau Nintendo
Wii). Hasil : Pemberian energi menghasilkan EE (kcal / min) dari
2,05-5,14, VO 2 (mL / kg / menit)
dari 9,98-25,54, dan SDM (denyut per menit) dari 98,05-
149,66. Anak-anak melaporkan RPE
mulai dari 1,29 hingga 5,29. Exergame Cina, I-Dong Running,
adalah satu-satunya permainan di
dimana anak-anak mencapai intensitas sedang dan memenuhi
minimum yang disarankan
AKSES TERBUKA

Halaman 2
Int. J. Environ. Res. Kesehatan Masyarakat 2015 , 12
4019
Cadangan VO 2 (50%) untuk kebugaran
kardiorespirasi. Kesimpulan : Exergames dapat menyediakan
peluang alternatif untuk meningkatkan aktivitas fisik anak-
anak. Mereka dapat digunakan sebagai
PA ringan hingga sedang, dan dengan exergames, anak-anak
bahkan dapat mencapai yang direkomendasikan
intensitas untuk mengembangkan dan mempertahankan
kebugaran kardiorespirasi.
Kata kunci: exergame; pengeluaran energi; detak
jantung; mengerahkan tenaga fisik; kegemukan; anak-anak
1. Perkenalan
Obesitas pada masa kanak-kanak memiliki konsekuensi negatif
serius bagi kesehatan dan kesejahteraan selama keduanya
masa kanak-kanak dan di kemudian hari dewasa
[1] Meningkatnya berat badan dan obesitas berlebih pada masa
kanak-kanak
telah dinyatakan sebagai beban kesehatan masyarakat global [2],
dikaitkan dengan penurunan aktivitas fisik (PA)
dan meningkatkan perilaku menetap [3]. Selain itu, manfaat lain
PA reguler untuk fisik dan
kesehatan mental telah didokumentasikan dengan baik [4-
6]. Hubungan dosis-respons telah diamati, dengan
lebih banyak PA terkait dengan manfaat kesehatan yang lebih
besar [7]. Pedoman internasional telah merekomendasikan hal itu
anak-anak harus terlibat dalam setidaknya 60 menit aktivitas fisik
sedang hingga kuat (MVPA) per
hari [6]. Namun, banyak anak tidak mencapai rekomendasi PA
[8-10]. Tidak aktif secara fisik
anak-anak dikaitkan dengan hasil kesehatan negatif seperti tingkat
kardiovaskular yang lebih rendah
kebugaran [11], lemak tubuh lebih tinggi, risiko penyakit jantung
dan metabolisme yang lebih tinggi, kesehatan tulang yang lebih
buruk
dan kesehatan mental yang lebih buruk [6,7,12]. Pedoman yang
ada merekomendasikan bahwa anak-anak harus meminimalkan
waktu yang dihabiskan untuk berpindah-pindah, dan terutama
membatasi penggunaan perilaku menetap berbasis layar
(misalnya,
menonton televisi, bermain video game, dan menggunakan
komputer) hingga tidak lebih dari dua jam per hari [13,14].
Namun, anak-anak tidak akan menyerah dengan kebiasaan
menetap untuk meningkatkan kesehatan [15], dan
mereka menghabiskan sekitar 3-5 hari dalam kegiatan berbasis
layar ini [16]. Karena itu, usahanya sudah
dibuat untuk meningkatkan PA anak-anak dengan mengubah
waktu layar tidak aktif menjadi waktu layar aktif.
Exergames, yang mengintegrasikan olahraga dan hiburan game
[17], mungkin memberikan yang menarik
pilihan untuk menggeser waktu layar menetap dan meningkatkan
PA pada anak-anak. Mereka telah digunakan di
uji coba terkontrol sebelumnya pada anak-anak untuk satu atau
lebih tujuan di bawah ini: untuk meningkatkan PA dan / atau
ganti perilaku tidak aktif [18–24] dan untuk mencegah atau
mengobati obesitas pada anak [25–28]. Sebelumnya
penelitian menghasilkan hasil yang tidak konklusif karena hasil
kesehatan yang ditargetkan berbeda dan
heterogenitas / intensitas eksergame pada PA anak-anak dan studi
respon kardiovaskular [29,30].
Unnithan dan rekan-rekannya [31] melakukan penelitian tentang
biaya energi dari memainkan simulasi tarian
video game, dan mereka menemukan bahwa permainan simulasi
tarian tidak dapat mencapai intensitas yang disarankan
untuk mengembangkan dan mempertahankan kebugaran
kardiorespirasi yang disarankan oleh American College of Sports
Kedokteran (ACSM). Akibatnya, penting untuk memeriksa
apakah exergames lain dapat mencapai
intensitas yang direkomendasikan.
Selain respon fisik, respons persepsi terhadap exergames juga
penting
untuk potensi penggunaan exergames dalam meningkatkan
kesehatan anak-anak. Upaya yang dirasakan didefinisikan sebagai
baik penilaian subyektif individu terhadap intensitas kerja saat
berolahraga atau bagaimana individu tersebut
menafsirkan perasaan mereka selama beban kerja latihan
[32]. Konsep ini mungkin membantu mengeksplorasi
kemungkinan dampak dan perbedaan antara "apa yang Anda
lakukan" dan "apa yang Anda pikir Anda lakukan" di
Halaman 3
Int. J. Environ. Res. Kesehatan Masyarakat 2015 , 12
4020
olahraga. Anak-anak biasanya menunjukkan bahwa mereka
menikmati exergaming [33,34], yang mungkin menghasilkan
usaha yang diremehkan dirasakan dan keterlibatan berkelanjutan
dibandingkan dengan kegiatan lain yang sama
intensitas. Dalam studi Bartlett et al. [35] dan Sim et al. [36],
peringkat yang lebih tinggi dari aktivitas yang dirasakan
(RPE) disertai dengan kenikmatan yang dirasakan lebih tinggi
pada orang dewasa setelah intermiten intensif
latihan lari. Bangau dkk. [37] juga menemukan bahwa
mendengarkan musik dapat meningkatkan dan mempertahankan
latihan intensif pada orang dewasa muda. Temuan ini mungkin
berlaku untuk anak-anak, dan exergames dapat memiliki
efek yang mirip dengan musik pada RPE dan kenikmatan anak-
anak. Namun, RPE dibandingkan dengan aktivitas aktual
level jarang diperiksa pada anak-anak dalam studi
sebelumnya. Sangat penting untuk menentukan
respons fisik dan psikologis terhadap eksergame sebelum
menggunakannya dalam obesitas masa kecil
intervensi. Selain itu, sebagian besar uji coba penelitian
sebelumnya telah dilakukan di Barat
negara. Sangat sedikit studi penelitian tentang topik ini yang
dilakukan pada anak-anak Asia atau Cina.
Oleh karena itu, penelitian ini dimaksudkan untuk menguji EE,
pengambilan oksigen (VO 2 ), SDM, dan RPE
melalui tiga jenis exergames yang telah populer di sekolah dasar
Hong Kong dan
mensimulasikan tiga bentuk kegiatan olahraga, termasuk berlari,
tenis meja, dan menari. Sebagai tambahan,
nilai ekuivalen metabolik (MET) dan cadangan VO 2 selama
exergaming diturunkan dan dibandingkan
dengan rekomendasi PA anak-anak dari Organisasi Kesehatan
Dunia dan ACSM. Itu
Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk memeriksa apakah
exergames dapat membantu anak-anak untuk mencapai
rekomendasi untuk PA dan kebugaran kardiorespirasi mengenai
intensitas latihan. Perbedaan dalam
aktivitas fisik yang dirasakan di antara peserta dan EE anak-anak,
VO 2 , HR dengan exergames
antara anak dengan berat badan normal (NW) dan kelebihan berat
badan (OW) juga diperiksa. Penelitian ini
mungkin bisa berkontribusi pada pemahaman tentang dampak
eksergame pada anak-anak Cina. Untuk
sepengetahuan kami, tidak ada game yang dipilih yang diuji pada
anak-anak Cina.
2. Metode
2.1. Peserta
Anak-anak yang tidak memiliki masalah fisik atau intelektual
yang mungkin mencegah mereka untuk aktif adalah anak-anak
direkrut dari satu sekolah dasar di Hong Kong melalui guru
sekolah. Kontak telepon adalah
dilakukan dengan orang tua untuk mengonfirmasi minat sebelum
mereka diundang untuk mengunjungi laboratorium di Hong Kong
Universitas Baptis. Peserta dan orang tua memberikan persetujuan
tertulis pada kunjungan pertama. Ada
tidak ada masalah fisik atau intelektual yang dapat mencegah
peserta melakukan penelitian ini. Ini
Studi ini disetujui oleh Komite Senat tentang Penggunaan Subjek
Manusia dan Hewan dalam Pengajaran
dan Penelitian, Universitas Baptis Hong Kong.
2.2. Prosedur
Setelah formulir persetujuan ditandatangani oleh anak-anak dan
orang tua mereka, kuesioner pra-tes adalah
digunakan untuk menyaring riwayat medis para peserta dan untuk
merekam obat apa pun menggunakan jawaban
dari anak-anak dan orang tua mereka. Anak-anak dengan cacat
fisik atau penyakit kronis dikeluarkan
dari penelitian. Prosedur studi kemudian dijelaskan kepada para
peserta. Ketinggian berdiri adalah
diukur tanpa alas kaki hingga 0,1 cm terdekat menggunakan
antropometer logam yang terpasang di dinding (Novel Products,
Rockton, AS). Bobot dinilai hingga 0,1 kg terdekat menggunakan
skala elektronik (Tanita, Model
Halaman 4
Int. J. Environ. Res. Kesehatan Masyarakat 2015 , 12
4021
WB-100, Tokyo, Jepang). Penyerapan oksigen maksimum
(VO 2max ) dinilai setelah antropometri
pengukuran. VO 2max ditentukan menggunakan protokol uji
treadmill ramp. Anak-anak mulai berjalan
pada 3,2 km / jam, dan kecepatan berangsur-angsur meningkat
menjadi kecepatan yang memungkinkan anak-anak berlari selama
dua menit
sesi pemanasan. Setelah pemanasan, tes dimulai, dan gradien
meningkat menjadi 4% setelahnya
empat menit. Setiap dua menit sesudahnya, gradien meningkat
sebesar 2% sampai kehendak
kelelahan. Setiap dua menit setelah tes dimulai, anak-anak
diminta untuk menunjukkan nilai RPE pada a
skala usaha OMNI anak yang dirasakan dikerahkan [38], yang
memiliki kategori perkembangan angka
format mulai dari 0 (tidak lelah sama sekali) hingga 10 (sangat,
sangat lelah) dengan baik bergambar dan verbal
deskriptor. Kriteria untuk kinerja maksimal adalah sebagai
berikut: (1) denyut jantung maksimal 200 denyut per
menit (bpm) atau (2) rasio pertukaran pernapasan 1,0 [39]; nilai-
nilai ini dicapai setidaknya satu kali
selama peningkatan gradien.
Setelah tes treadmill, anak-anak dipantau setidaknya 10 menit dan
kemudian diberikan
minuman. Anak-anak memainkan exergames yang dipilih: I-
Dong running (ID RUN), Nintendo Wii
Lapangan Kendala (WII RUN), Tenis Meja I-Dong (ID TT),
Tenis Meja Sony PlayStation 3 (PS TT),
I-Dong Dancing (ID DAN), dan Nintendo Wii Rhythm Kung-Fu
(WII DAN), untuk sosialisasi
periode berlangsung sekitar 30 menit. Di antara game-game ini,
menjalankan game terutama dibutuhkan tubuh bagian bawah
gerakan; anak-anak perlu melompat untuk menghindari
memindahkan batang di ID RUN dan mengatasi hambatan di WII
LARI. Sabuk elastis dengan titik identifikasi optik dipasang di
lutut kanan setiap peserta
untuk menangkap pergerakan dalam ID RUN. Wii Balance Board
™ digunakan untuk menangkap pergerakan
anak-anak selama bermain WII RUN. Anak-anak memainkan ID
TT menggunakan raket nyata dengan optik terlampir
titik identifikasi. PlayStation ® Move Motion Controller
(pengontrol permainan genggam) digunakan untuk itu
mensimulasikan raket untuk bermain PS TT. Anak-anak
memegang pengontrol di kedua tangan dan menggerakkan tangan
mereka
mengikuti instruksi di layar saat memainkan dua game
menari. Gerakan tubuh bagian bawah tadinya
diperlukan dan ditangkap oleh Wii Balance Board TM di WII DAN
tetapi tidak dalam ID DAN.
I-Dong TM (Taishan Online, Shen Zhen, China), yang berarti
"Cinta untuk aktif" dalam bahasa Mandarin,
exergames telah tersedia sejak 2007. Exergames I-Dong memiliki
beberapa fitur unik dibandingkan
ke exergames lain, termasuk (1) kemampuan untuk dipasang di
komputer pribadi seperti game online dan
(2) penggunaan titik identifikasi optik, yang dapat dipasang
dengan nyaman pada tubuh manusia dan
peralatan periferal (seperti raket nyata alih-alih pengendali jarak
jauh game) untuk interaksi di antaranya
gerakan dan eksergame tubuh.
Setelah mendapatkan VO 2max dan menjalani sesi sosialisasi,
bermain game tambahan
Sesi dilakukan setidaknya lima hari kemudian. Selama sesi
permainan, anak-anak datang ke
lab untuk memainkan enam exergames dalam urutan acak yang
ditetapkan sebelumnya untuk menghindari pengenalan bias
sistematis dalam
estimasi tindakan. Peserta datang ke lab dua kali untuk
menyelesaikan permainan
sesi, yang berarti bahwa mereka memainkan tiga pertandingan
untuk setiap kunjungan. Anak-anak diminta berpuasa kecuali
untuk air setidaknya empat jam sebelum datang ke lab. Di awal
setiap sesi permainan, anak-anak
diminta untuk berbaring dalam posisi terlentang selama dua puluh
menit untuk menilai energi istirahat mereka
Pengeluaran (REE). Setelah menyegarkan, anak-anak bermain
masing-masing exergame selama sepuluh menit
mengikuti protokol yang sama. Menjalankan game dimulai pada
tingkat yang paling mudah dan diproses melalui lebih banyak
tingkat lanjut dalam 10 menit. Tiga lagu yang sama dipilih untuk
ID DAN. Tidak ada
tingkat yang berbeda dalam permainan tenis meja dan WII
DAN. Anak-anak diminta untuk memulai kembali permainan
yang sama
ketika itu berakhir sebelum akhir periode pengukuran 10
menit. Setelah memainkan satu permainan, anak-anak bermain
Halaman 5
Int. J. Environ. Res. Kesehatan Masyarakat 2015 , 12
4022
diminta duduk dan beristirahat selama kurang lebih lima
menit. Sementara itu, RPE dari exergaming adalah
dievaluasi. Detak jantung masing-masing peserta dipantau selama
istirahat dan perlu menurun hingga 90 bpm
atau kurang sebelum memulai game berikutnya.
Untuk semua penilaian, VO 2 dinilai terus menerus menggunakan
kalorimetri tidak langsung portabel
sistem analisis gas pernapasan MetaMax3B (Cortex, Biophysik,
Leipzig, Jerman) nafas per nafas.
Sebelum setiap pengujian, kalibrasi dilakukan sesuai dengan
pedoman standar. Gas standar
konsentrasi yang diketahui (15% O 2 dan 5% CO 2 ) digunakan
untuk mengkalibrasi oksigen dan karbon dioksida
sensor. Jarum suntik 3-L digunakan untuk mengkalibrasi sensor
aliran. Masker wajah berukuran tepat (Hans Rudolf,
Kansas City, KS, USA) untuk anak-anak digunakan dan melekat
pada sensor aliran turbin untuk mengukur
volume udara pernapasan. Denyut jantung terus diukur
oleh monitor denyut jantung Polar ®
(Lake Success, NY, USA) selama penilaian.
2.3. Analisis Data
BMI dihitung (berat dalam kilogram dibagi dengan tinggi dalam
meter kuadrat). Status kelebihan berat badan
ditentukan oleh usia dan titik potong IMT spesifik jenis kelamin
[40].
Data menit terakhir dari tes treadmill diturunkan untuk
memperkirakan VO 2max . Dua menit terakhir
data istirahat diturunkan untuk analisis. Data lima menit terakhir
dari setiap permainan dimainkan
untuk memperkirakan EE dan denyut jantung selama exergaming.
Pengeluaran energi dikonversi dari VO 2 menggunakan konstanta
yang ditetapkan (1 LO 2 = 4,9 kkal) [41].
MET khusus anak dihitung dengan membagi aktivitas masing-
masing VO 2 dengan mengistirahatkan VO 2 [42]. MET
digunakan untuk menafsirkan intensitas kegiatan: menetap (≤1,5
METs) [43], cahaya (1,6-2,9 METs) [43],
sedang (3-6 MET) [44], dan kuat (> 6 MET). VO 2reserve dan METs
dihitung untuk
menggambarkan intensitas dari exergames yang
diuji. Cadangan VO 2 dihitung menggunakan aktivitas masing-
masing
VO 2 -resting VO 2 / VO 2max -resting VO 2 [31]. Nilai rata-rata
dari setiap ukuran di seluruh game adalah
dibandingkan dengan menggunakan analisis varians pengukuran
berulang dengan perbandingan post hoc Bonferroni .
Nilai p ditetapkan pada 0,05. Analisis statistik dilakukan dengan
menggunakan SPSS versi 21.0 (IBM Inc.
Armonk, NY, USA).
3. Hasil
Dua puluh satu anak-anak (17 laki-laki dan empat perempuan),
usia 9-12 tahun (10,45 ± 0,88) berpartisipasi dan
menyelesaikan semua sesi penelitian. Di antara mereka, 13 anak-
anak dengan berat badan normal dan delapan anak-anak
kelebihan berat badan (Tabel 1). Kelompok yang kelebihan berat
badan memiliki BMI dan BMI yang signifikan ( p <0,05) lebih
tinggi.
Tabel 1. Karakteristik peserta berdasarkan status berat badan.
Umur & Berat
Status
Total
OW (n = 8)
NW (n = 13)
hal
Umur (tahun)
10.45 (0.88)
10.37 (1.03)
10.50 (0.82)
0,76
Berat (kg)
42.50 (8.35)
48.95 (9.18)
38.54 (4.71)
0,02
tinggi (cm)
144.64 (6.14)
144.49 (7.14)
144.73 (5.75)
0,93
BMI
20.20 (2.98)
23.23 (2.37)
18.34 (1.29)
<0,001
Catatan: Nilai adalah sarana (SD).

Halaman 6
Int. J. Environ. Res. Kesehatan Masyarakat 2015 , 12
4023
3.1. Tanggapan Fisik dan Perseptual terhadap Enam Buku
Latihan
Berlaku dengan ID RUN secara konsisten menghasilkan nilai
tertinggi, termasuk VO 2 , VO 2 mempertahankan ,
EE absolut, EE yang disesuaikan, SDM, MET, dan RPE (Tabel
2). Sebaliknya, melakukan exergaming dengan ID DAN
secara konsisten menghasilkan nilai terendah dalam semua hasil.
Tidak ada perbedaan yang signifikan ( p > 0,05) dalam EE, VO 2 ,
denyut jantung, Vo 2reserve , atau METs antara
ID DAN, WII DAN, ID TT, dan PS TT exergames. WII RUN dan
ID RUN menghasilkan secara signifikan
( p <0,01) nilai yang lebih tinggi di semua respons fisik daripada
empat game yang disebutkan sebelumnya.
Tabel 2. Respon fisik dan persepsi untuk setiap kondisi.
Kondisi
VO 2
(mL / kg / mnt)
SDM (bpm)
RPE
EE absolut
(kkal / mnt)
EE yang disesuaikan
(kkal / kg / mnt)
MET
Cadangan VO 2
(%)
Beristirahat
6.85 (1.06)
79.20 (9.31)
VO 2 maks
uji
41.62 (5.72)
192.92 (8.69)
8.10 (1.51)
ID RUN 25.54 (7.96) b
149.66 (20.68) b
5.29 (1.98) b
5.14 (1.39) b
0,13 (0,39) b
3.71 (0.97) b
53.98 (20.59) b
WII RUN 17,74 (2.42) a
122.83 (14.14) a
2.57 (1.54) 3.65 (0.64) a
0,09 (0,01) a
2.64 (0.41) a
31.86 (7.31) a
ID TT
11.26 (2.72)
99,98 (9,44)
2.19 (1.69)
2.31 (0.56)
0,06 (0,13)
1.67 (0.34)
12.79 (5.94)
PS TT
11.88 (3.09) 102.33 (12.43) 2.10 (1.51)
2.45 (0.71)
0,06 (0,02)
1.76 (0,52)
13.94 (7.17)
ID DAN
9,98 (2,96)
98,05 (20,95)
1.29 (1.35)
2.05 (0.63)
0,05 (0,01)
1.53 (0.52)
9.35 (7.86)
WII DAN 11.23 (2.86) c
101.58 (9.50)
2.43 (1.47) 2.30 (0.61) c
0,06 (0,01) c
1.70 (0.43)
13.16 (7.65) c
Catatan: Nilai adalah sarana (SD). a Secara signifikan ( p <0,01) lebih tinggi
dari ID TT, PS TT, ID DAN, dan WII
DAN. b Secara signifikan ( p <0,01) lebih tinggi dari ID TT, PS TT, ID DAN,
WII DAN, dan WII RUN.
c Secara signifikan lebih tinggi dari ID DAN ( p <0,01).

Tidak ada perbedaan yang signifikan ( p = 1,00) dalam RPE


antara ID TT, PS TT, WII DAN,
dan WII RUN exergames. Anak-anak memberi peringkat aktivitas
yang lebih tinggi selama bermain WII RUN daripada ID DAN
( p = 0,04). Selain itu, RPE WII DAN sedikit lebih tinggi secara
signifikan daripada ID DAN
( p = 0,05). RPE ID RUN secara signifikan lebih tinggi daripada
game lain ( p <0,01).
3.2. Perbandingan Anak Normal-Berat dan Kelebihan Berat
Badan dalam Respons Fisik dan Persepsi
ke Exergames
Anak-anak yang kelebihan berat badan
menghabiskan energi secara signifikan ( p <0,001) lebih banyak
selama istirahat daripada anak-anak NW,
tetapi VO 2 yang beristirahat serupa ketika dikontrol untuk massa
tubuh (Tabel 3). VO 2max rata-rata dari NW
anak-anak secara signifikan ( p = 0,01) lebih tinggi daripada
anak-anak OW, sedangkan energi dihabiskan selama
menit terakhir tes treadmill serupa di antara anak-anak.
Tidak ada perbedaan yang signifikan ( p > 0,05) antara anak-anak
NW dan OW pada EE absolut dan
VO 2 selama exergaming (Tabel 3).
Rata-rata HRmax anak-anak OW (n = 6) adalah 189,07, dan rata-
rata HRmax anak-anak NW
(n = 10) adalah 195,22. Tidak ada perbedaan yang signifikan ( p >
0,05) antara anak-anak NW dan OW di
SDM selama kondisi apa pun (Tabel 4).
Halaman 7
Int. J. Environ. Res. Kesehatan Masyarakat 2015 , 12
4024
Tabel 3. Pengeluaran energi dan VO 2 berdasarkan status berat
untuk setiap kondisi.
Aktivitas
EE (kkal / mnt)
VO 2 (mL / kg / mnt)
NW (n = 13)
OW (n = 8)
hal
NW (n = 13)
OW (n = 8)
hal
Beristirahat
1.29 (0.10)
1.57 (0,08)
<0,001
6.90 (0.84)
6.76 (1.42)
0,78
VO 2max uji
8.20 (1.16)
9.16 (1.98)
0,18
43.75 (6.11)
38.17 (2.72)
0,01
ID RUN
5.08 (1.15)
5.23 (1.81)
0,82
27.50 (7.71)
22.36 (7.78)
0,16
WII LARI
3,49 (0,60)
3.91 (0.64)
0,15
18.50 (2.24)
16.50 (2.31)
0,06
ID TT
2.19 (0,59)
2.50 (0.47)
0,22
11.62 (3.00)
10.67 (2.25)
0,45
PS TT
2.3 4 (0.63)
2.63 (0.82)
0,38
12.53 (3.57)
10.82 (1.83)
0,16
ID DAN
1.95 (0.71)
2.22 (0.45)
0,35
10.29 (3.41)
9.48 (2.14)
0,56
WII DAN
2.20 (0.63)
2.47 (0.58)
0,34
11.64 (2.97)
10.54 (2.73)
0,41
Catatan: Nilai adalah sarana (SD).
Tabel 4. Denyut jantung berdasarkan status berat untuk setiap
kondisi.
Aktivitas
SDM (bpm)
NW (n = 13)
OW (n = 8)
hal
Beristirahat
77.94 (10.25)
81.24 (7.73)
0,44
VO 2max uji
195.22 (9.63)
189.07 (5.59)
0,18
ID RUN
152.86 (20.21)
144.46 (21.73)
0,38
WII LARI
122.10 (7.86)
124,03 (21,52)
0,81
ID TT
100.80 (11.17)
98.63 (6.12)
0,62
PS TT
103.61 (14.99)
100.25 (6.95)
0,56
ID DAN
94.99 (22.58)
103.03 (18.28)
0,41
WII DAN
101.71 (9.96)
101.38 (9.37)
0,94
Catatan: Nilai adalah sarana (SD).
Tidak ada perbedaan yang signifikan ( p > 0,05) antara NW dan
OW anak-anak di RPE selama apapun
kondisi (Tabel 5).
Tabel 5. Peringkat dari aktivitas yang dirasakan oleh status berat
untuk setiap kondisi.
Aktivitas
RPE
NW (n = 13) OW (n = 8)
hal
VO 2max test 7.92 (1.32)
8.38 (1.85)
0,52
ID RUN
5.31 (1.60)
5.25 (2.61)
0,95
WII LARI
2.62 (1.45)
2.50 (1.77)
0,87
ID TT
2.23 (1.48)
2.13 (2.10)
0,89
PS TT
2.23 (1.59)
1.88 (1.46)
0,61
ID DAN
1.46 (1.27)
1,00 (1,51)
0,46
WII DAN
2.54 (1.51)
2.25 (1.49)
0,67
Catatan: Nilai adalah sarana (SD).
Tidak ada perbedaan yang signifikan ( p > 0,05) antara anak-anak
NW dan OW di VO 2reserve dan
MET selama kondisi apa pun (Tabel 6).
Halaman 8
Int. J. Environ. Res. Kesehatan Masyarakat 2015 , 12
4025
Tabel 6. VO 2reservasi dan METs berdasarkan status berat untuk
setiap game.
Aktivitas
VO 2reservasi (%)
MET
NW (n = 13)
OW (n = 8)
hal
NW (n = 13)
OW (n = 8)
hal
ID RUN
55.53 (16.96)
51.46 (26.57)
0,67
3,89 (0,84)
3.40 (1.14)
0,27
WII LARI
32.11 (7.50)
31.45 (7.48)
0,85
2.72 (0.42)
2.50 (0.39)
0,25
ID TT
12.77 (6.57)
12.82 (5.16)
0,99
1.71 (0.39)
1,60 (0,22)
0,50
PS TT
14.91 (7.61)
12.36 (6.55)
0,44
1,84 (0,52)
1.65 (0,52)
0,42
ID DAN
8.99 (9.15)
9,93 (5,70)
0,80
1.55 (0.64)
1.49 (0.28)
0,80
WII DAN
13.25 (7.90)
13.01 (7.77)
0,95
1.75 (0.46)
1.63 (0.39)
0,55
Catatan: Nilai adalah sarana (SD).
4. Diskusi
Untuk menjawab pertanyaan penelitian utama apakah exergames
dapat membantu anak-anak mencapai
rekomendasi untuk PA dan kebugaran kardiorespirasi mengenai
intensitas latihan, penelitian ini
menunjukkan bahwa semua exergames adalah aktivitas intensitas
ringan hingga sedang berdasarkan spesifik anak
MET (1,53 hingga 3,71). Temuan ini konsisten dengan penelitian
sebelumnya yang mengukur EE
exergaming [29,30]. Intensitas eksergame ini dapat digunakan
sebagai alternatif untuk membantu secara fisik
anak-anak yang tidak aktif mencapai intensitas yang disarankan
untuk mengembangkan kebugaran kardiorespirasi dan dapat
mungkin berkontribusi pada EE, MVPA atau untuk memindahkan
perilaku tidak aktif. Selain itu, ID RUN adalah
hanya exergame dalam penelitian ini yang mencapai intensitas
sedang (MET ≥ 3) dan dapat digunakan sebagai a
alat untuk mencapai rekomendasi PA dari anak-anak.
Mengenai kebugaran kardiorespirasi, ID RUN adalah satu-
satunya exergame yang bisa mencapai
ACSM merekomendasikan minimum VO 2 cadangan (50%) untuk
mengembangkan dan mempertahankan kardiorespirasi
kebugaran [31]. Karena tali dada monitor detak jantung
tergelincir selama tes treadmill,
24% (n = 5) dari data untuk HR maksimum (HR max ) tidak ada
dalam penelitian ini. Akibatnya,
Persentase HR max selama exergaming tidak dihitung dan
dibandingkan dengan ACSM
rekomendasi. Namun, VO 2reserve adalah indeks yang lebih baik
untuk menggambarkan intensitas aktivitas daripada
% HR maks [45]. Menurut sebuah penelitian [31], exergaming
mungkin mencapai% HR maks yang disarankan
Intensitas (55% –65% HR maks ) untuk kebugaran kardiorespirasi,
tetapi mungkin tidak mencapai yang direkomendasikan
VO 2 tetap . Oleh karena itu, ID RUN dapat dianggap untuk
mencapai standar kegiatan yang lebih ketat
intensitas untuk meningkatkan kebugaran kardiorespirasi anak.
ID RUN menjamin penelitian lebih lanjut untuk menguji apakah
itu dapat dimainkan oleh anak-anak secara berkelanjutan untuk
meningkat
PA dan kebugaran kardiorespirasi, terutama pada anak-anak yang
mungkin memiliki hambatan lingkungan untuk terlibat
dalam kegiatan di luar ruangan. Di sekolah dasar Hong Kong,
ruang luar (2 m 2 per siswa) dan luar
Area bermain (2350 m 2 ) terbatas dibandingkan dengan sekolah
dasar di Korea (3000 m 2 ), daratan Cina
(5278 m 2 ), dan Jepang (10.692 m 2 ) [46]. Kurangnya ruang luar
adalah karena Hong Kong adalah salah satunya
kota terpadat di dunia dan 100% mengalami urbanisasi
[47,48]. Kendala luar ruangan
PA, seperti aksesibilitas fasilitas, masalah keselamatan, polusi
udara, dan cuaca buruk, telah memburuk
perkembangan PA anak-anak. Oleh karena itu, exergames yang
mempromosikan MVPA mungkin memberikan nilai
kesempatan bagi anak-anak yang kurang aktif di Hong Kong
untuk menjadi lebih aktif secara fisik dan
meningkatkan kebugaran kardiorespirasi mereka.
Halaman 9
Int. J. Environ. Res. Kesehatan Masyarakat 2015 , 12
4026
Meskipun tidak ada perbedaan yang signifikan antara permainan
menari dan tenis meja, EE dan
VO 2 secara signifikan lebih tinggi di WII DAN daripada ID
DAN ( p <0,01) ketika gerakan tubuh lebih rendah
juga diperlukan. Temuan ini konsisten dengan penelitian
sebelumnya yang menunjukkan bahwa exergames membutuhkan
gerakan seluruh tubuh menghasilkan EE yang lebih besar
daripada mereka yang hanya membutuhkan gerakan tubuh bagian
atas [49,50].
Mengingat bahwa menjalankan game menghasilkan EE dan detak
jantung tertinggi di enam game, exergames
yang membutuhkan lebih banyak gerakan tubuh lebih rendah
dapat menghasilkan peningkatan EE.
RPE dapat digunakan sebagai indeks intensitas latihan juga, tetapi
tidak seakurat fisik
indeks [51]. Oleh karena itu, kami tidak menggunakannya sebagai
kriteria untuk kinerja maksimal treadmill
menguji dan tidak menginterpretasikan data RPE untuk intensitas
exergaming. Meskipun anak-anak mengerahkan lebih banyak
bermain energi WII RUN daripada tenis meja dan menari
exergames, anak-anak tidak melihat ini
meningkatkan upaya fisik dan atau merasa bahwa permainan itu
lebih sulit. Temuan ini menyarankan itu
eksergame tertentu dapat meningkatkan EE anak-anak tetapi tidak
perlu meningkatkan peringkat persepsi mereka
pengerahan tenaga. Berdasarkan literatur studi perendaman di
exergames, itu berspekulasi bahwa sekali anak-anak
membenamkan diri ke dalam exergames, persepsi mereka tentang
intensitas permainan mungkin berubah dan hasilnya
dalam motivasi yang lebih tinggi dan lebih lama untuk bermain
dan berolahraga. Studi ini menyarankan bahwa mungkin ada
"Zona ajaib" dalam aktivitas intensitas ringan hingga sedang yang
dapat menghasilkan intensitas lebih tinggi
berolahraga tetapi RPE lebih rendah dibandingkan dengan
exergames lain seperti WII RUN, ID TT, PS TT (lebih rendah
intensitas, RPE yang lebih rendah) dan ID RUN (EE yang lebih
tinggi tetapi juga RPE yang lebih tinggi). Lebih banyak penelitian
untuk mengeksplorasi ini
zona optimal didorong karena itu berarti bahwa pengalaman yang
lebih menyenangkan mungkin dihasilkan dengan
zona intensitas eksergame spesifik ini. Akibatnya, itu bisa
menjadi zona baru dan signifikan untuk
anak-anak untuk mengadopsi / memelihara PA mereka dan
meningkatkan kesehatan mereka.
Untuk menjawab pertanyaan penelitian kedua, hasilnya
menunjukkan bahwa tidak ada yang signifikan
perbedaan antara anak-anak NW dan OW di EE absolut, EE
disesuaikan, HR dan RPE di seluruh
dimainkan exergames. Temuan ini konsisten dengan satu
penelitian yang menggunakan kalorimetri tidak langsung
memperkirakan EE selama exergaming [52]. Sebaliknya, dua
penelitian [31,53] menemukan bahwa anak-anak OW diberikan
EE lebih absolut daripada anak-anak NW saat bermain Dance
Dance Revolution (DDR) (Konami Digital
Hiburan, Redwood City, CA, USA). Oleh karena itu, penelitian
dengan perbandingan di masa depan dalam EE absolut
dan EE, HR, dan RPE yang disesuaikan antara berbagai exergame
harus peka terhadap rentang intensitas
antara studi individu. Karena tidak ada exergames yang
digunakan dalam penelitian ini
diperiksa sebelumnya, kami menganggap bahwa setidaknya salah
satu alasan untuk temuan yang tidak konsisten dalam
literatur bisa menjadi heterogenitas eksergame.
Penelitian ini memiliki beberapa keterbatasan. Pertama, ukuran
sampel kecil. Meskipun begitu
sebanding dengan studi laboratorium sebelumnya yang mengukur
EE dari exergaming, ukurannya yang kecil mungkin
menghambat perbandingan antara anak-anak NW dan OW karena
kekuatan statistik yang tidak memadai. Kedua,
lebih banyak anak laki-laki yang secara sukarela ikut serta dalam
penelitian ini. Meskipun ini mungkin mencerminkan fakta itu
anak-anak memiliki minat berbeda dalam eksergame berdasarkan
gender, kami tidak dapat memeriksa gender
perbedaan respons terhadap exergames. Ketiga, seperti dalam
penelitian laboratorium apa pun, kami tidak dapat memprediksi
dengan tepat
EE ketika anak-anak bermain exergames secara bebas, yang
mungkin berbeda dari hasil saat ini.
Halaman 10
Int. J. Environ. Res. Kesehatan Masyarakat 2015 , 12
4027
5. Kesimpulan
Untuk menyimpulkan, exergames dapat memberikan peluang
alternatif untuk meningkatkan fisik anak-anak
aktivitas. Exergames dapat digunakan sebagai PA ringan hingga
sedang dan dapat membantu anak-anak mencapai
intensitas yang direkomendasikan untuk mengembangkan dan
mempertahankan kebugaran kardiorespirasi. Berjalan
exergames mungkin menjanjikan untuk digunakan dalam studi
lapangan untuk mempromosikan PA dan kebugaran anak-
anak. Akhirnya,
ada zona intensitas aktivitas signifikan yang dapat menyebabkan
lebih banyak EE dengan RPE yang lebih rendah.
Kontribusi Penulis
Patrick Lau dan Erica Lau mengembangkan dan merancang
penelitian ini. Yan Liang dan Erica Lau dikumpulkan
dan menganalisis data. Yan Liang menulis draf, dan Patrick Lau
berkontribusi besar pada penulisan
dan merevisi naskah. Choung-rak, Choi, Chang-Gyun, Kim dan
Myung-Soo Shin membantu merevisi
naskah. Patrick Lau memperoleh dana dan mengawasi penelitian.
Konflik kepentingan
Penulis menyatakan tidak ada konflik kepentingan.
Referensi
1. Lakshman, R .; Elks, CE; Ong, KK obesitas
Anak. Sirkulasi 2012 , 126 , 1770–1779.
2. Ng, M.; Fleming, T .; Robinson, M.; Thomson, B .; Graetz,
N .; Margono, C .; Mullany, EC;
Biryukov, S .; Abbafati, C .; Abera, SF; et al. Prevalensi global,
regional, dan nasional
kelebihan berat badan dan obesitas pada anak-anak dan orang
dewasa selama 1980-2013: Analisis sistematis untuk
Global Burden of Disease Study 2013. Lancet 2014 , 384 , 766-
781.
3. Organisasi Kesehatan Dunia. Pendekatan Berbasis Populasi
untuk Obesitas Anak
Pencegahan. Tersedia online:
http://www.who.int/dietphysicalactivity/childhood/WHO_new_
childhoodobesity_PREVENTION_27nov_HR_PRINT_OK.pdf
(diakses pada 11 Januari 2015).
4. Departemen Kesehatan dan Layanan Kemanusiaan Amerika
Serikat. Pedoman Aktivitas Fisik 2008 untuk
Orang Amerika Tersedia online:
http://www.health.gov/paguidelines/pdf/paguide.pdf (diakses di
12 Janurary 2015)
5. Biddle, SJH; Gorely, T .; Stensel, aktivitas fisik yang
meningkatkan kesehatan dan menetap
perilaku pada anak-anak dan remaja. J. Sports Sci. 2004 , 22 ,
679–701.
6. Organisasi Kesehatan Dunia. Rekomendasi Global tentang
Aktivitas Fisik untuk Kesehatan. Tersedia
online:
http://whqlibdoc.who.int/publications/2010/9789241599979_eng.
pdf (diakses pada 25
September 2014).
7. Janssen, I.; LeBlanc, AG Tinjauan sistematis tentang manfaat
kesehatan dari aktivitas fisik dan kebugaran di
anak-anak usia sekolah dan remaja. Int. J.
Behav. Nutr. Phys Bertindak. 2010 , 7 , doi: 10.1186 / 1479-
5868-7-40.
8. Troiano, RP; Berrigan, D .; Dodd, KW; Masse, LC; Tilert,
T .; McDowell, M. Aktivitas fisik
di Amerika Serikat diukur dengan
accelerometer. Med. Sci. Latihan Olahraga. 2008 . 40 , 181–188.
9. Townsend, N .; Bhatnagar, P .; Wickramasinghe,
K .; Scarborough, P .; Foster, C .; Rayner, M.
Statistik Aktivitas Fisik 2012. British Heart Foundation. Tersedia
online: http://www.bhf.org.uk/
publikasi / tampilan-publikasi.aspx? ps = 1001983 (diakses pada
1 Desember 2014).
Halaman 11
Int. J. Environ. Res. Kesehatan Masyarakat 2015 , 12
4028
10. Wang, C .; Chen, P .; Zhuang, J. Survei nasional aktivitas
fisik dan perilaku menetap
Anak-anak dan remaja kota Tiongkok menggunakan
akselerometer. Res. Qyarterkt. Berolahraga. Olahraga 2013 , 84
(Suppl. 2), S12 – S28.
11. Santos, R .; Mota, J .; Okely, AD; Pratt, M.; Moreira,
C .; Coelho-E-Silva, MJ; Vale, S .;
Sardinha, LB Asosiasi independen perilaku menetap dan aktivitas
fisik pada
kebugaran kardiorespirasi. Br. J. Sports Med. 2014 , 48 , 1508-
1512.
12. Sardinha, LB; Andersen, LB; Anderssen, SA; Quiterio,
AL; Ornelas, R .; Froberg, K .;
Riddoch, CJ; Ekelund, U. Secara obyektif mengukur waktu yang
dihabiskan untuk menetap berhubungan dengan insulin
resistensi independen terhadap lemak tubuh keseluruhan dan
pusat pada anak-anak Portugis berusia 9 hingga 10 tahun.
Perawatan Diabetes 2008 , 31 , 569–575.
13. Departemen Kesehatan Pemerintah Australia. Aktivitas Fisik
dan Menetap Australia
Panduan Perilaku untuk Anak-anak (5-12 Tahun). Tersedia
online: http://www.health.gov.au/
internet / main / publishing.nsf / content /
F01F92328EDADA5BCA257BF0001E720D / $ File / brosur
% 20PA% 20Guidelines_A5_5-1212s.PDF (diakses pada 19
November 2014).
14. Tremblay, MS; LeBlanc, AG; Janssen, I.; Kho, AKU; Hicks,
A .; Murumets, K .; Colley, RC;
Duggan, M. Pedoman perilaku menetap Kanada untuk anak-anak
dan remaja. Appl. Physiol. Nutr.
Metab. 2011 , 36 , 59-64.
15. Wilson, LF Sikap remaja tentang obesitas dan apa yang
mereka inginkan dalam pencegahan obesitas
program. J. Keperawatan Sekolah. 2007 , 23 , 229–238.
16. Marshall, SJ; Gorely, T .; Biddle, SJ Epidemiologi deskriptif
penggunaan media berbasis layar di
pemuda: Ulasan dan kritik. J. Adolesc. 2006 , 29 , 333–349.
17. Gao, Z.; Chen, S. Apakah exergames berbasis lapangan
berguna dalam mencegah obesitas anak? A sistematis
ulasan. Obes. Pdt. 2014 , 15 , 676-691.
18. Maloney, AE; Bethea, TC; Kelsey, KS; Marks, JT; Paez,
S .; Rosenberg, AM;
Catellier, DJ; Hamer, RM; Sikich, L. Seorang pilot video game
(DDR) untuk mempromosikan fisik
aktivitas dan mengurangi waktu layar
menetap. Obesitas 2008 , 16 , 2074-2080.
19. Mhurchu, CN; Maddison, R .; Jiang, Y.; Jull, A .; Prapavessis,
H .; Rodgers, A. Couch potato untuk
jumping beans: Studi pendahuluan tentang efek video game aktif
pada aktivitas fisik pada anak-anak.
Int. J. Behav. Nutr. Phys Bertindak. 2008 , 5 , doi: 10.1186 /
1479-5868-5-8.
20. Kuburan, LEF; Ridgers, ND; Atkinson, G .; Stratton, G.
Pengaruh permainan video aktif
aktivitas fisik anak-anak, preferensi perilaku dan komposisi
tubuh. Pediatr. Berolahraga. Sci.
2010 , 22 , 535–546.
21. Baranowski, T .; Abdelsamad, D .; Baranowski, J .; O'Connor,
TM; Thompson, D .; Barnett, A .;
Cerin, E .; Chen, T.-A. Dampak video game aktif pada aktivitas
fisik anak-anak yang sehat.
Pediatrics 2012 , 129 , e636 – e642.
22. Maloney, AE; Threlkeld, KA; Masak, WL Efektivitas
komparatif dari fisik 12 minggu
intervensi kegiatan untuk remaja yang kelebihan berat badan dan
obesitas: Berlangsung dengan “revolusi tarian dansa”.
Game Health: Res. Dev. Clin. Appl. 2012 , 1 , 96-103.
23. Duncan, MJ; Staples, V. Dampak intervensi bermain video
game aktif berbasis sekolah
aktivitas fisik anak-anak selama jam istirahat. Gerakan
Manusia. 2010 , 11 , 95-99.
24. Gao, Z .; Huang, C .; Liu, T .; Xiong, W. Dampak dari
permainan dansa interaktif pada anak-anak perkotaan
aktivitas fisik berkorelasi dan perilaku. J.
Latihan. Sci. Cocok. 2012 , 10 , 107–115.
Halaman 12
Int. J. Environ. Res. Kesehatan Masyarakat 2015 , 12
4029
25. Staiano, AE; Abraham, AA; Calvert, SL bermain exergame
Remaja untuk menurunkan berat badan dan
perbaikan psikososial: Intervensi aktivitas fisik yang
terkontrol. Obesitas (Silver Spring).
2013 , 21 , 598–601.
26. Maddison, R .; Foley, L .; Ni Mhurchu, C .; Jiang, YN; Jull, A
.; Prapavessis, H .; Hohepa, M .;
Rodgers, A. Efek video game aktif pada komposisi tubuh: Uji
coba terkontrol secara acak.
Saya. J. Clin. Nutr. 2011 , 94 , 156–163.
27. Trost, SG; Sundal, D .; Foster, GD; Prapaskah, MR; Vojta, D.
Efek dari berat anak
program manajemen dengan dan tanpa video game aktif
percobaan acak. JAMA Pediatr.
2014 , 168 , 407-413.
28. Wagener, TL; Fedele, DA; Mignogna, MR; Hester,
CN; Gillaspy, SR Efek psikologis
kelompok tari berbasis exergaming pada remaja
gemuk. Pediatr. Obes. 2012 , 7 , E68 – E74.
29. Foley, L .; Maddison, R. Penggunaan video game aktif untuk
meningkatkan aktivitas fisik pada anak-anak:
A (virtual) reality? Pediatr. Berolahraga. Sci. 2010 , 22 , 7-20.
30. Liang, Y .; Lau, PWC Efek videogame aktif pada aktivitas
fisik dan hasil terkait
di antara anak-anak yang sehat: Tinjauan sistematis. Game
Kesehatan J. 2014 , 3 , 122–144.
31. Unnithan, VB; Houser, W .; Fernhall, B. Evaluasi biaya
energi bermain tarian
video game simulasi pada anak-anak dan remaja yang kelebihan
berat badan dan tidak kelebihan berat badan. Int. J. Sports
Med. 2006 , 27 , 804–809.
32. Mulia, BJ; Mulia, JM Berusaha keras:
Pengukuran. Dalam Kemajuan dalam Olahraga dan Latihan
Pengukuran Psikologi ; Duda, JL, Ed .; Teknologi Informasi
Kebugaran: Morgantown, WV,
USA, 1998; hlm. 351–360.
33. Penko, AL; Barkley, JE Motivasi dan respons fisiologis dari
bermain secara fisik
video game interaktif relatif terhadap alternatif menetap pada
anak-anak. Ann. Behav. Med. 2010 , 39 ,
162–169.
34. Kuburan, LEF; Ridgers, ND; Williams, K.; Stratton,
G .; Atkinson, G .; Cable, NT The
biaya fisiologis dan kenikmatan wii cocok pada remaja, dewasa
muda, dan dewasa yang lebih tua. J. Phys.
Bertindak. Kesehatan 2010 , 7 , 393-401.
35. Bartlett, JD; Tutup, GL; MacLaren, DP; Gregson, W .; Drust,
B .; Morton, JP Intensitas tinggi
interval berjalan dianggap lebih menyenangkan daripada latihan
terus-menerus intensitas sedang:
Implikasi untuk kepatuhan olahraga. J. Sports Sci.e 2011 , 29 ,
547–553.
36. Sim, AY; Wallman, KE; Fairchild, TJ; Guelfi, KJ Latihan
intermiten intensitas tinggi
melemahkan asupan energi ad-libitum. Int. J. Obes. 2014 , 38 ,
417-422.
37. Bangau, MJ; Kwan, M.; Gibala, MJ; Martin GKA Music
Meningkatkan Kinerja dan Persepsi
Nikmati Latihan Interval Sprint. Tersedia online:
http://www.pubfacts.com/detail/25202850/
Musik-Meningkatkan-Performa-dan-Persepsi-Kenikmatan-Sprint-
Interval-Latihan (diakses di 8
September 2014).
38. Robertson, RJ; Goss, FL; Boer, NF; Peoples, JA; Mandor,
AJ; Dabayebeh, IM;
Millich, NB; Balasekaran, G .; Riechman, SE; Gallagher, JD; et
al. Anak Omni skala
aktivitas yang dirasakan: Campuran gender dan validasi
ras. Med. Sci. Latihan Olahraga. 2000 , 32 , 452–458.
39. Welsman, JR; Armstrong, N. Pengukuran dan interpretasi
kebugaran aerobik pada anak-anak:
Isu saat ini. J. Royal Soc. Med. 1996 , 89 , 281P – 285P.
Halaman 13
Int. J. Environ. Res. Kesehatan Masyarakat 2015 , 12
4030
40. Cole, TJ; Bellizzi, MC; Flegal, KM; Dietz, WH Menetapkan
definisi standar untuk anak
kelebihan berat badan dan obesitas di seluruh dunia: survei
internasional. Br. Med. J. 2000 , 320 , 1240-1243.
41. McArdle, WD; Katch, FI; Katch, VL Latihan Fisiologi:
Energi, Nutrisi, dan Manusia
Kinerja ; Lea & Febiger: Philadelphia, PA, USA, 1991.
42. Spadano, JL; Harus, A; Bandini, LG; Dallal, GE; Dietz, WH
Biaya energi fisik
kegiatan pada anak perempuan berusia 12 tahun: Bertemu nilai-
nilai dan pengaruh berat badan. Int. J. Obes. Berhubungan
Metab. Gangguan. 2003 , 27 , 1528-1533.
43. Pate, RR; O'Neill, JR; Lobelo, F. Definisi yang berkembang
dari "menetap". Berolahraga. Olahraga Sci. Putaran.
2008 , 36 , 173–178.
44. Pate, RR; Pratt, M.; Blair, SN; Haskell, WL; Macera,
CA; Bouchard, C .; Buchner, D .;
Ettinger, W .; Heath, GW; King, AC; et al. Aktivitas fisik dan
kesehatan masyarakat:
Rekomendasi dari Pusat Pengendalian dan Pencegahan Penyakit
dan orang Amerika
Fakultas Kedokteran Olahraga. JAMA 1995 , 273 , 402-407.
45. Swain, DP; Leutholtz, BC Cadangan detak jantung setara
dengan cadangan % VO 2 , bukan untuk% VO 2 maks.
Med. Sci. Latihan Olahraga. 1997 , 29 , 410-414.
46. Departemen Pendidikan, Pemerintah Daerah Administratif
Khusus Hong Kong. Ruang Fisik dan
Lingkungan Belajar Sekolah Dasar dan Menengah. Tersedia
online:
http://www.legco.gov.hk/yr99–
00/english/panels/ed/papers/e1693-03.pdf (diakses pada 3 Juni
2014).
47. Departemen Layanan Informasi, Pemerintah Daerah
Administratif Khusus Hong Kong. Hong
Kong: Fakta. Tersedia online:
http://www.gov.hk/en/about/abouthk/factsheets/docs/
popul.pdf (diakses pada 3 Juni 2014).
48. PBB. Prospek Urbanisasi Dunia: Revisi 2011. Prospek
Urbanisasi Dunia:
Revisi 2011. Tersedia online:
http://www.un.org/en/development/desa/publications/
world-urbanization-prosp-the-2011-revision.html (diakses pada
16 Januari 2015).
49. Maddison, R .; Ni Mhurchu, C .; Jull, A .; Yannan,
J .; Prapavessis, H .; Rodgers, A. Energi
dikeluarkan untuk bermain permainan konsol video: Kesempatan
untuk meningkatkan aktivitas fisik anak-anak?
Pediatr. Berolahraga. Sci. 2007 , 19 , 334–343.
50. Kuburan, LEF; Ridgers, ND; Stratton, G. Kontribusi anggota
badan atas dan tubuh total
pergerakan ke pengeluaran energi remaja sambil bermain
Nintendo wii. Eur. J. Appl. Physiol.
2008 , 104 , 617-623.
51. Ueda, T .; Kurokawa, T. Validitas detak jantung dan peringkat
aktivitas yang dirasakan sebagai indeks
intensitas latihan dalam kelompok anak-anak sambil
berenang. Eur. J. Appl. Physiol. Occup. Physiol.
1991 , 63 , 200-204.
52. Bailey, BW; McInnis, K. Biaya energi untuk exergaming:
Perbandingan biaya energi 6
bentuk
exergaming. Lengkungan. Pediatr. Adolesc. Med. 2011 , 165 ,
597–602.
53. Lanningham-Foster, L .; Jensen, TB; Foster, RC; Redmond,
AB; Walker, BA; Heinz, D .;
Levine, JA Pengeluaran energi untuk waktu layar yang tidak
bergerak dibandingkan dengan waktu layar yang aktif untuk
anak-anak. Pediatrics 2006 , 118 , E1831 – E1835.
© 2015 oleh penulis; pemegang lisensi MDPI, Basel,
Swiss. Artikel ini adalah artikel akses terbuka
didistribusikan di bawah syarat dan ketentuan lisensi Atribusi
Creative Commons
(http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/).

Anda mungkin juga menyukai