Halaman 2
Int. J. Environ. Res. Kesehatan Masyarakat 2015 , 12
4019
Cadangan VO 2 (50%) untuk kebugaran
kardiorespirasi. Kesimpulan : Exergames dapat menyediakan
peluang alternatif untuk meningkatkan aktivitas fisik anak-
anak. Mereka dapat digunakan sebagai
PA ringan hingga sedang, dan dengan exergames, anak-anak
bahkan dapat mencapai yang direkomendasikan
intensitas untuk mengembangkan dan mempertahankan
kebugaran kardiorespirasi.
Kata kunci: exergame; pengeluaran energi; detak
jantung; mengerahkan tenaga fisik; kegemukan; anak-anak
1. Perkenalan
Obesitas pada masa kanak-kanak memiliki konsekuensi negatif
serius bagi kesehatan dan kesejahteraan selama keduanya
masa kanak-kanak dan di kemudian hari dewasa
[1] Meningkatnya berat badan dan obesitas berlebih pada masa
kanak-kanak
telah dinyatakan sebagai beban kesehatan masyarakat global [2],
dikaitkan dengan penurunan aktivitas fisik (PA)
dan meningkatkan perilaku menetap [3]. Selain itu, manfaat lain
PA reguler untuk fisik dan
kesehatan mental telah didokumentasikan dengan baik [4-
6]. Hubungan dosis-respons telah diamati, dengan
lebih banyak PA terkait dengan manfaat kesehatan yang lebih
besar [7]. Pedoman internasional telah merekomendasikan hal itu
anak-anak harus terlibat dalam setidaknya 60 menit aktivitas fisik
sedang hingga kuat (MVPA) per
hari [6]. Namun, banyak anak tidak mencapai rekomendasi PA
[8-10]. Tidak aktif secara fisik
anak-anak dikaitkan dengan hasil kesehatan negatif seperti tingkat
kardiovaskular yang lebih rendah
kebugaran [11], lemak tubuh lebih tinggi, risiko penyakit jantung
dan metabolisme yang lebih tinggi, kesehatan tulang yang lebih
buruk
dan kesehatan mental yang lebih buruk [6,7,12]. Pedoman yang
ada merekomendasikan bahwa anak-anak harus meminimalkan
waktu yang dihabiskan untuk berpindah-pindah, dan terutama
membatasi penggunaan perilaku menetap berbasis layar
(misalnya,
menonton televisi, bermain video game, dan menggunakan
komputer) hingga tidak lebih dari dua jam per hari [13,14].
Namun, anak-anak tidak akan menyerah dengan kebiasaan
menetap untuk meningkatkan kesehatan [15], dan
mereka menghabiskan sekitar 3-5 hari dalam kegiatan berbasis
layar ini [16]. Karena itu, usahanya sudah
dibuat untuk meningkatkan PA anak-anak dengan mengubah
waktu layar tidak aktif menjadi waktu layar aktif.
Exergames, yang mengintegrasikan olahraga dan hiburan game
[17], mungkin memberikan yang menarik
pilihan untuk menggeser waktu layar menetap dan meningkatkan
PA pada anak-anak. Mereka telah digunakan di
uji coba terkontrol sebelumnya pada anak-anak untuk satu atau
lebih tujuan di bawah ini: untuk meningkatkan PA dan / atau
ganti perilaku tidak aktif [18–24] dan untuk mencegah atau
mengobati obesitas pada anak [25–28]. Sebelumnya
penelitian menghasilkan hasil yang tidak konklusif karena hasil
kesehatan yang ditargetkan berbeda dan
heterogenitas / intensitas eksergame pada PA anak-anak dan studi
respon kardiovaskular [29,30].
Unnithan dan rekan-rekannya [31] melakukan penelitian tentang
biaya energi dari memainkan simulasi tarian
video game, dan mereka menemukan bahwa permainan simulasi
tarian tidak dapat mencapai intensitas yang disarankan
untuk mengembangkan dan mempertahankan kebugaran
kardiorespirasi yang disarankan oleh American College of Sports
Kedokteran (ACSM). Akibatnya, penting untuk memeriksa
apakah exergames lain dapat mencapai
intensitas yang direkomendasikan.
Selain respon fisik, respons persepsi terhadap exergames juga
penting
untuk potensi penggunaan exergames dalam meningkatkan
kesehatan anak-anak. Upaya yang dirasakan didefinisikan sebagai
baik penilaian subyektif individu terhadap intensitas kerja saat
berolahraga atau bagaimana individu tersebut
menafsirkan perasaan mereka selama beban kerja latihan
[32]. Konsep ini mungkin membantu mengeksplorasi
kemungkinan dampak dan perbedaan antara "apa yang Anda
lakukan" dan "apa yang Anda pikir Anda lakukan" di
Halaman 3
Int. J. Environ. Res. Kesehatan Masyarakat 2015 , 12
4020
olahraga. Anak-anak biasanya menunjukkan bahwa mereka
menikmati exergaming [33,34], yang mungkin menghasilkan
usaha yang diremehkan dirasakan dan keterlibatan berkelanjutan
dibandingkan dengan kegiatan lain yang sama
intensitas. Dalam studi Bartlett et al. [35] dan Sim et al. [36],
peringkat yang lebih tinggi dari aktivitas yang dirasakan
(RPE) disertai dengan kenikmatan yang dirasakan lebih tinggi
pada orang dewasa setelah intermiten intensif
latihan lari. Bangau dkk. [37] juga menemukan bahwa
mendengarkan musik dapat meningkatkan dan mempertahankan
latihan intensif pada orang dewasa muda. Temuan ini mungkin
berlaku untuk anak-anak, dan exergames dapat memiliki
efek yang mirip dengan musik pada RPE dan kenikmatan anak-
anak. Namun, RPE dibandingkan dengan aktivitas aktual
level jarang diperiksa pada anak-anak dalam studi
sebelumnya. Sangat penting untuk menentukan
respons fisik dan psikologis terhadap eksergame sebelum
menggunakannya dalam obesitas masa kecil
intervensi. Selain itu, sebagian besar uji coba penelitian
sebelumnya telah dilakukan di Barat
negara. Sangat sedikit studi penelitian tentang topik ini yang
dilakukan pada anak-anak Asia atau Cina.
Oleh karena itu, penelitian ini dimaksudkan untuk menguji EE,
pengambilan oksigen (VO 2 ), SDM, dan RPE
melalui tiga jenis exergames yang telah populer di sekolah dasar
Hong Kong dan
mensimulasikan tiga bentuk kegiatan olahraga, termasuk berlari,
tenis meja, dan menari. Sebagai tambahan,
nilai ekuivalen metabolik (MET) dan cadangan VO 2 selama
exergaming diturunkan dan dibandingkan
dengan rekomendasi PA anak-anak dari Organisasi Kesehatan
Dunia dan ACSM. Itu
Tujuan utama dari penelitian ini adalah untuk memeriksa apakah
exergames dapat membantu anak-anak untuk mencapai
rekomendasi untuk PA dan kebugaran kardiorespirasi mengenai
intensitas latihan. Perbedaan dalam
aktivitas fisik yang dirasakan di antara peserta dan EE anak-anak,
VO 2 , HR dengan exergames
antara anak dengan berat badan normal (NW) dan kelebihan berat
badan (OW) juga diperiksa. Penelitian ini
mungkin bisa berkontribusi pada pemahaman tentang dampak
eksergame pada anak-anak Cina. Untuk
sepengetahuan kami, tidak ada game yang dipilih yang diuji pada
anak-anak Cina.
2. Metode
2.1. Peserta
Anak-anak yang tidak memiliki masalah fisik atau intelektual
yang mungkin mencegah mereka untuk aktif adalah anak-anak
direkrut dari satu sekolah dasar di Hong Kong melalui guru
sekolah. Kontak telepon adalah
dilakukan dengan orang tua untuk mengonfirmasi minat sebelum
mereka diundang untuk mengunjungi laboratorium di Hong Kong
Universitas Baptis. Peserta dan orang tua memberikan persetujuan
tertulis pada kunjungan pertama. Ada
tidak ada masalah fisik atau intelektual yang dapat mencegah
peserta melakukan penelitian ini. Ini
Studi ini disetujui oleh Komite Senat tentang Penggunaan Subjek
Manusia dan Hewan dalam Pengajaran
dan Penelitian, Universitas Baptis Hong Kong.
2.2. Prosedur
Setelah formulir persetujuan ditandatangani oleh anak-anak dan
orang tua mereka, kuesioner pra-tes adalah
digunakan untuk menyaring riwayat medis para peserta dan untuk
merekam obat apa pun menggunakan jawaban
dari anak-anak dan orang tua mereka. Anak-anak dengan cacat
fisik atau penyakit kronis dikeluarkan
dari penelitian. Prosedur studi kemudian dijelaskan kepada para
peserta. Ketinggian berdiri adalah
diukur tanpa alas kaki hingga 0,1 cm terdekat menggunakan
antropometer logam yang terpasang di dinding (Novel Products,
Rockton, AS). Bobot dinilai hingga 0,1 kg terdekat menggunakan
skala elektronik (Tanita, Model
Halaman 4
Int. J. Environ. Res. Kesehatan Masyarakat 2015 , 12
4021
WB-100, Tokyo, Jepang). Penyerapan oksigen maksimum
(VO 2max ) dinilai setelah antropometri
pengukuran. VO 2max ditentukan menggunakan protokol uji
treadmill ramp. Anak-anak mulai berjalan
pada 3,2 km / jam, dan kecepatan berangsur-angsur meningkat
menjadi kecepatan yang memungkinkan anak-anak berlari selama
dua menit
sesi pemanasan. Setelah pemanasan, tes dimulai, dan gradien
meningkat menjadi 4% setelahnya
empat menit. Setiap dua menit sesudahnya, gradien meningkat
sebesar 2% sampai kehendak
kelelahan. Setiap dua menit setelah tes dimulai, anak-anak
diminta untuk menunjukkan nilai RPE pada a
skala usaha OMNI anak yang dirasakan dikerahkan [38], yang
memiliki kategori perkembangan angka
format mulai dari 0 (tidak lelah sama sekali) hingga 10 (sangat,
sangat lelah) dengan baik bergambar dan verbal
deskriptor. Kriteria untuk kinerja maksimal adalah sebagai
berikut: (1) denyut jantung maksimal 200 denyut per
menit (bpm) atau (2) rasio pertukaran pernapasan 1,0 [39]; nilai-
nilai ini dicapai setidaknya satu kali
selama peningkatan gradien.
Setelah tes treadmill, anak-anak dipantau setidaknya 10 menit dan
kemudian diberikan
minuman. Anak-anak memainkan exergames yang dipilih: I-
Dong running (ID RUN), Nintendo Wii
Lapangan Kendala (WII RUN), Tenis Meja I-Dong (ID TT),
Tenis Meja Sony PlayStation 3 (PS TT),
I-Dong Dancing (ID DAN), dan Nintendo Wii Rhythm Kung-Fu
(WII DAN), untuk sosialisasi
periode berlangsung sekitar 30 menit. Di antara game-game ini,
menjalankan game terutama dibutuhkan tubuh bagian bawah
gerakan; anak-anak perlu melompat untuk menghindari
memindahkan batang di ID RUN dan mengatasi hambatan di WII
LARI. Sabuk elastis dengan titik identifikasi optik dipasang di
lutut kanan setiap peserta
untuk menangkap pergerakan dalam ID RUN. Wii Balance Board
™ digunakan untuk menangkap pergerakan
anak-anak selama bermain WII RUN. Anak-anak memainkan ID
TT menggunakan raket nyata dengan optik terlampir
titik identifikasi. PlayStation ® Move Motion Controller
(pengontrol permainan genggam) digunakan untuk itu
mensimulasikan raket untuk bermain PS TT. Anak-anak
memegang pengontrol di kedua tangan dan menggerakkan tangan
mereka
mengikuti instruksi di layar saat memainkan dua game
menari. Gerakan tubuh bagian bawah tadinya
diperlukan dan ditangkap oleh Wii Balance Board TM di WII DAN
tetapi tidak dalam ID DAN.
I-Dong TM (Taishan Online, Shen Zhen, China), yang berarti
"Cinta untuk aktif" dalam bahasa Mandarin,
exergames telah tersedia sejak 2007. Exergames I-Dong memiliki
beberapa fitur unik dibandingkan
ke exergames lain, termasuk (1) kemampuan untuk dipasang di
komputer pribadi seperti game online dan
(2) penggunaan titik identifikasi optik, yang dapat dipasang
dengan nyaman pada tubuh manusia dan
peralatan periferal (seperti raket nyata alih-alih pengendali jarak
jauh game) untuk interaksi di antaranya
gerakan dan eksergame tubuh.
Setelah mendapatkan VO 2max dan menjalani sesi sosialisasi,
bermain game tambahan
Sesi dilakukan setidaknya lima hari kemudian. Selama sesi
permainan, anak-anak datang ke
lab untuk memainkan enam exergames dalam urutan acak yang
ditetapkan sebelumnya untuk menghindari pengenalan bias
sistematis dalam
estimasi tindakan. Peserta datang ke lab dua kali untuk
menyelesaikan permainan
sesi, yang berarti bahwa mereka memainkan tiga pertandingan
untuk setiap kunjungan. Anak-anak diminta berpuasa kecuali
untuk air setidaknya empat jam sebelum datang ke lab. Di awal
setiap sesi permainan, anak-anak
diminta untuk berbaring dalam posisi terlentang selama dua puluh
menit untuk menilai energi istirahat mereka
Pengeluaran (REE). Setelah menyegarkan, anak-anak bermain
masing-masing exergame selama sepuluh menit
mengikuti protokol yang sama. Menjalankan game dimulai pada
tingkat yang paling mudah dan diproses melalui lebih banyak
tingkat lanjut dalam 10 menit. Tiga lagu yang sama dipilih untuk
ID DAN. Tidak ada
tingkat yang berbeda dalam permainan tenis meja dan WII
DAN. Anak-anak diminta untuk memulai kembali permainan
yang sama
ketika itu berakhir sebelum akhir periode pengukuran 10
menit. Setelah memainkan satu permainan, anak-anak bermain
Halaman 5
Int. J. Environ. Res. Kesehatan Masyarakat 2015 , 12
4022
diminta duduk dan beristirahat selama kurang lebih lima
menit. Sementara itu, RPE dari exergaming adalah
dievaluasi. Detak jantung masing-masing peserta dipantau selama
istirahat dan perlu menurun hingga 90 bpm
atau kurang sebelum memulai game berikutnya.
Untuk semua penilaian, VO 2 dinilai terus menerus menggunakan
kalorimetri tidak langsung portabel
sistem analisis gas pernapasan MetaMax3B (Cortex, Biophysik,
Leipzig, Jerman) nafas per nafas.
Sebelum setiap pengujian, kalibrasi dilakukan sesuai dengan
pedoman standar. Gas standar
konsentrasi yang diketahui (15% O 2 dan 5% CO 2 ) digunakan
untuk mengkalibrasi oksigen dan karbon dioksida
sensor. Jarum suntik 3-L digunakan untuk mengkalibrasi sensor
aliran. Masker wajah berukuran tepat (Hans Rudolf,
Kansas City, KS, USA) untuk anak-anak digunakan dan melekat
pada sensor aliran turbin untuk mengukur
volume udara pernapasan. Denyut jantung terus diukur
oleh monitor denyut jantung Polar ®
(Lake Success, NY, USA) selama penilaian.
2.3. Analisis Data
BMI dihitung (berat dalam kilogram dibagi dengan tinggi dalam
meter kuadrat). Status kelebihan berat badan
ditentukan oleh usia dan titik potong IMT spesifik jenis kelamin
[40].
Data menit terakhir dari tes treadmill diturunkan untuk
memperkirakan VO 2max . Dua menit terakhir
data istirahat diturunkan untuk analisis. Data lima menit terakhir
dari setiap permainan dimainkan
untuk memperkirakan EE dan denyut jantung selama exergaming.
Pengeluaran energi dikonversi dari VO 2 menggunakan konstanta
yang ditetapkan (1 LO 2 = 4,9 kkal) [41].
MET khusus anak dihitung dengan membagi aktivitas masing-
masing VO 2 dengan mengistirahatkan VO 2 [42]. MET
digunakan untuk menafsirkan intensitas kegiatan: menetap (≤1,5
METs) [43], cahaya (1,6-2,9 METs) [43],
sedang (3-6 MET) [44], dan kuat (> 6 MET). VO 2reserve dan METs
dihitung untuk
menggambarkan intensitas dari exergames yang
diuji. Cadangan VO 2 dihitung menggunakan aktivitas masing-
masing
VO 2 -resting VO 2 / VO 2max -resting VO 2 [31]. Nilai rata-rata
dari setiap ukuran di seluruh game adalah
dibandingkan dengan menggunakan analisis varians pengukuran
berulang dengan perbandingan post hoc Bonferroni .
Nilai p ditetapkan pada 0,05. Analisis statistik dilakukan dengan
menggunakan SPSS versi 21.0 (IBM Inc.
Armonk, NY, USA).
3. Hasil
Dua puluh satu anak-anak (17 laki-laki dan empat perempuan),
usia 9-12 tahun (10,45 ± 0,88) berpartisipasi dan
menyelesaikan semua sesi penelitian. Di antara mereka, 13 anak-
anak dengan berat badan normal dan delapan anak-anak
kelebihan berat badan (Tabel 1). Kelompok yang kelebihan berat
badan memiliki BMI dan BMI yang signifikan ( p <0,05) lebih
tinggi.
Tabel 1. Karakteristik peserta berdasarkan status berat badan.
Umur & Berat
Status
Total
OW (n = 8)
NW (n = 13)
hal
Umur (tahun)
10.45 (0.88)
10.37 (1.03)
10.50 (0.82)
0,76
Berat (kg)
42.50 (8.35)
48.95 (9.18)
38.54 (4.71)
0,02
tinggi (cm)
144.64 (6.14)
144.49 (7.14)
144.73 (5.75)
0,93
BMI
20.20 (2.98)
23.23 (2.37)
18.34 (1.29)
<0,001
Catatan: Nilai adalah sarana (SD).
Halaman 6
Int. J. Environ. Res. Kesehatan Masyarakat 2015 , 12
4023
3.1. Tanggapan Fisik dan Perseptual terhadap Enam Buku
Latihan
Berlaku dengan ID RUN secara konsisten menghasilkan nilai
tertinggi, termasuk VO 2 , VO 2 mempertahankan ,
EE absolut, EE yang disesuaikan, SDM, MET, dan RPE (Tabel
2). Sebaliknya, melakukan exergaming dengan ID DAN
secara konsisten menghasilkan nilai terendah dalam semua hasil.
Tidak ada perbedaan yang signifikan ( p > 0,05) dalam EE, VO 2 ,
denyut jantung, Vo 2reserve , atau METs antara
ID DAN, WII DAN, ID TT, dan PS TT exergames. WII RUN dan
ID RUN menghasilkan secara signifikan
( p <0,01) nilai yang lebih tinggi di semua respons fisik daripada
empat game yang disebutkan sebelumnya.
Tabel 2. Respon fisik dan persepsi untuk setiap kondisi.
Kondisi
VO 2
(mL / kg / mnt)
SDM (bpm)
RPE
EE absolut
(kkal / mnt)
EE yang disesuaikan
(kkal / kg / mnt)
MET
Cadangan VO 2
(%)
Beristirahat
6.85 (1.06)
79.20 (9.31)
VO 2 maks
uji
41.62 (5.72)
192.92 (8.69)
8.10 (1.51)
ID RUN 25.54 (7.96) b
149.66 (20.68) b
5.29 (1.98) b
5.14 (1.39) b
0,13 (0,39) b
3.71 (0.97) b
53.98 (20.59) b
WII RUN 17,74 (2.42) a
122.83 (14.14) a
2.57 (1.54) 3.65 (0.64) a
0,09 (0,01) a
2.64 (0.41) a
31.86 (7.31) a
ID TT
11.26 (2.72)
99,98 (9,44)
2.19 (1.69)
2.31 (0.56)
0,06 (0,13)
1.67 (0.34)
12.79 (5.94)
PS TT
11.88 (3.09) 102.33 (12.43) 2.10 (1.51)
2.45 (0.71)
0,06 (0,02)
1.76 (0,52)
13.94 (7.17)
ID DAN
9,98 (2,96)
98,05 (20,95)
1.29 (1.35)
2.05 (0.63)
0,05 (0,01)
1.53 (0.52)
9.35 (7.86)
WII DAN 11.23 (2.86) c
101.58 (9.50)
2.43 (1.47) 2.30 (0.61) c
0,06 (0,01) c
1.70 (0.43)
13.16 (7.65) c
Catatan: Nilai adalah sarana (SD). a Secara signifikan ( p <0,01) lebih tinggi
dari ID TT, PS TT, ID DAN, dan WII
DAN. b Secara signifikan ( p <0,01) lebih tinggi dari ID TT, PS TT, ID DAN,
WII DAN, dan WII RUN.
c Secara signifikan lebih tinggi dari ID DAN ( p <0,01).