Anda di halaman 1dari 53

PENGEMBANGAN LABORATORIUM VIRTUAL MENGGUNAKAN LKM

ELEKTRONIK BERBASIS ANDROID PADA MATERI EKOSISTEM UNTUK


MENINGKATKAN LITERASI SAINS MAHASISWA

PROPOSAL

OLEH :

RIMA ELFITA
NIM 1910247925

PROGRAM STUDI PASCASARJANA PENDIDIKAN BIOLOGI


FAKULTAS KEGURUAN DAN ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS RIAU
2021
DAFTAR ISI

Contents
BAB I............................................................................................................................3
PENDAHULUAN........................................................................................................3
1.1 Latar Belakang..............................................................................................3
1.2 Rumusan Masalah........................................................................................6
1.3 Tujuan Penelitian..........................................................................................6
1.4 Manfaat Penelitian........................................................................................6
BAB II...........................................................................................................................7
TINJAUAN PUSTAKA..............................................................................................7
2.1. Penelitian Pengembangan................................................................................7
2.1.1. Konsep Penelitian Pengembangan...........................................................7
2.1.2. Manajemen Laboratorium.......................................................................8
2.2. Lembar Kerja Mahasiswa............................................................................9
2.3. Mobile Learning................................................................................................9
2.3.1. Pengertian Mobile Learning......................................................................9
2.3.2. Manfaat Mobile Learning........................................................................11
2.3.3. Kelebihan dan Kekurangan Mobile Learning.......................................12
2.4. Android.........................................................................................................13
2.4.1. Pengertian Android..............................................................................13
2.4.2. Sejarah Android...................................................................................13
2.4.3. Fitur-Fitur Android..............................................................................14
2.4.4. Kelebihan dan Kekurangan Android.................................................14
2.5. Adobe Flash Professional CS6....................................................................16
2.5.1. Pengertian Adobe Flash Professional CS6.........................................16
2.5.2. Tampilan Software Adobe Flash Professional CS6..........................17
2.6. Literasi Sains...............................................................................................22
2.7. Materi Ekosistem Mata Kuliah Ekologi...................................................25
2.7.1. Konsep Ekosistem................................................................................25
2.7.2. Komponen Penyusun Ekosistem........................................................26
2.7.3. Interaksi antar Komponen Ekosistem...............................................30
2.7.3. Rantai Makanan dan Aliran Energi......................................................30
2.8. Kerangka Pemikiran..................................................................................31
2.9. Hipotesis.......................................................................................................31
BAB III.......................................................................................................................32
METODOLOGI PENELITIAN...............................................................................32
3.1. Rancangan Penelitian.....................................................................................32
3.2. Tempat dan Waktu Penelitian.......................................................................32
3.3. Populasi dan Sampel......................................................................................33
3.4. Teknik Pengumpulan Data............................................................................33
3.4.1. Analisis (Analysis)....................................................................................33
3.4.2. Desain (Design)........................................................................................34
3.4.3. Pengembangan (development).................................................................34
3.4.4. Implementasi (implementation)..............................................................34
3.4.5. Evaluasi (evaluation)................................................................................34
3.5. Model Perancangan Pengembangan.............................................................35
3.5.1. Tahap Analisis (Analysis)........................................................................35
3.5.2. Desain (Design)........................................................................................36
3.5.3. Pengembangan (Development)................................................................38
3.5.4. Implementasi (Implementation)..............................................................38
3.5.5. Evaluasi (evaluation)................................................................................39
3.6. Rancangan Pengujian Hipotesis (Teknik Analisis Data)............................40
3.6.1. Analisis Data Pengembangan Produk...................................................40
3.6.2. Analisis Validitas Butir Soal...............................................................42
3.6.3. Analisis Literasi Sains Mahasiswa.....................................................44
3.6.4. Analisis praktikalitas produk.............................................................46
DAFTAR PUSTAKA................................................................................................48
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Ekologi adalah cabang ilmu biologi yang membahas mengenai interaksi
antara sesama makhluk hidup maupun dengan lingkungannya. Ekologi ditetapkan
sebagai mata kuliah wajib semester 5 pada program studi Pendidikan Biologi
Universitas Riau. Kajian ekologi mencakup tentang materi ekosistem salah satunya
materi ekosistem dataran rendah seperti ekosistem hutan tropis. Ekosistem hutan
tropis salah satu ekosistem yang dapat dijadikan topik dalam kajian ekologi, karena
memiliki keanekaragaman yang tinggi sehingga konsep interaksi dan adaptasi serta
terapan ekologi dalam berbagai aspek kehidupan lebih mudah untuk diamati.

Pada materi ekosistem selain penguasaan aspek kognitif, afektif, dan


psikomotorik, mahasiswa seharusnya juga mampu mengaplikasikan pengetahuan dan
proses sains dalam situasi nyata, baik sebagai individu, anggota masyarakat, bahkan
sebagai warga dunia yang biasanya dikaitkan dengan kemampuan literasi sains.
Literasi sains yang digalakkan pada abad 21 ini didukung oleh suatu program
internasional, yakni Programme for International Student Assessment (PISA).
Berdasarkan data Organisation for Economic Co-operation and Development
(OECD) 2019 hasil skor PISA 2018 di Indonesia mengalami penurunan skor jika
dibandingkan dengan tahun 2015, yaitu dari 403 di 2015 menjadi 396 di 2018. Hasil
analisis data Arnentis, A., dkk (2018) menunjukkan bahwa keterampilan abad ke-21
mahasiswa termasuk kategori baik dengan rata-rata 3,91, Sehingga dapat dikatakan
mahasiswa yang mengambil mata kuliah Teknik dan Manajemen Laboratorium
mampu menghadapi tantangan abad ke-21.

Menurut Balqis, T., dkk (2018) pengelola laboratorium dapat meningkatkan


fasilitas laboratorium serta pengetahuannya dalam manajemen laboratorium melalui
pelatihan maupun seminar yang berkaitan manajemen pengelolaan laboratorium, dan
sebaiknya memiliki teknisi laboran, yang membantu tugas kepala laboratorium dan
pengajar menjadi lebih efektif dalam mengelola laboratorium. Nasution, N., &
Hasairin, A. (2016) menyatakan peranan pendidik dalam pembelajaran biologi belum
dapat memenuhi prinsip-prinsip pembelajaran biologi seperti yang diharapkan,
termasuk belum optimalnya pemanfaatan.

Praktisi pendidikan seharusnya dapat memberdayakan kemajuan teknologi yang


ada sebagai sumber belajar, terlebih dunia juga sedang dihadapkan dengan pandemi
COVID-19, sehingga masyarakat diharuskan mengisolasi diri dengan belajar,
berkerja serta beraktifitas dari rumah, agar dapat menekan penyebaran COVID-19.
Kebijakan tersebut untuk sementara manjadi solusi, namun juga menjadi
permasalahan baru. Laboratorium virtual yang telah dikembangkan ternyata
berdampak signifikan dalam persiapan mahasiswa untuk menghadapi pengalaman
nyata, juga lebih menghemat biaya pengadaan dan perawatan alat, fleksibilitas lokasi,
waktu belajar dan praktek (Muhajarah, K., & Sulthon, M. 2020). Pada Penelitian
Suhada, Idad, dkk (2020) mendapatkan hasil dari 307 orang mahasiswa pendidikan
biologi yang dilakukan wawancara dan pengisian angket secara online, hanya 46,7 %
yang setuju adanya praktikum secara daring. Sehingga disarankan, jika praktikum
memang harus dilaksanakan secara daring, akan lebih efektif apabila dipadukan
dengan platform aplikasi lain untuk memperjelas materi perkuliahan.

Pada praktikum materi ekologi umumnya mahasiswa menggunakan Lembar


Kerja Mahasiswa (LKM) untuk menunjang proses pembelajaran. Lembar Kerja
Mahasiswa merupakan lembaran-lembaran berisikan tugas yang di dalamnya
dilengkapi dengan soal-soal sebagai wadah latihan untuk diselesaikan oleh
mahasiswa. Lembar Kerja Mahasiswa biasanya berupa arahan, instruksi untuk
menyelesaikan suatu perintah (Apriani, dkk, 2016). Berdasarkan situasi dan kondisi
saat ini peneliti menaganalisis dibutuhkannya LKM yang dapat diakses secara online/
daring dengan pemanfaatan teknologi dan informasi.

Peraturan Pemerintah No. 17 Tahun 2010 pasal 48 dan 59 juga


mengisyaratkan dikembangkannya sistem informasi pendidikan yang berbasis
teknologi dan informasi. Mobile learning merupakan perangkat pembelajaran yang
dapat disajikan dengan multimedia interaktif yang menyenangkan dan lebih menarik.
Efriyanti, L., & Annas, F. (2020) menyatakan bahwa mobile learning memiliki
banyak keunggulan dalam pembelajaran diantaranya, jumlah peserta yang tidak
terbatas, pembelian yang dapat dijangkau oleh masyarakat, akses materi pembelajaran
yang tidak terbatas ruang dan waktu, ukuran yang kecil sehingga mudah dibawa oleh
pemiliknya.

Pada mobile learning sistem operasi android bersifat open source yang
memungkinkan source code (kode sumber) pada android dapat dibaca oleh
pengembang untuk mengkostumisasi berbagai fitur aplikasi yang sesuai (Hakim,
2015). Penggunaan media pembelajaran berbasis android pada materi ekosistem akan
lebih efektif jika dikembangkan dengan software yang tepat seperti Adobe Flash
Professional CS6. Hal ini dibuktikan oleh penelitian Muyaroh, Siti & Mega Fajartia.,
(2017) bahwa hasil pengujian hipotesis tentang efektifitas media pembelajaran
berbasis android dengan menggunakan aplikasi Adobe Flash CS 6 didapatkan nilai t-
hitung > t-tabel. Sehingga dapat dikatakan bahwa software ini mampu menghasilkan
presentasi yang lebih interaktif, menarik, dan dinamis.

Pada hasil observasi dengan beberapa dosen pengampu mata kuliah ekologi
didapatkan hasil bahwa belum adanya LKM elektronik berbasis android materi
ekosistem yang memadai di Universitas Riau. Kemudian dari hasil literatur review
yang telah peneliti lakukan sampai saat ini, belum ditemukan adanya pengembangan
media pembelajaran LKM elektronik berbasis android pada materi ekosistem mata
kuliah ekologi. Pengembangan LKM elektronik yang ada baru membahas kajian
matematika ekonomi berbasis moodle materi hitung keuangan oleh Handika, Mita
(2019), dimana penelitian ini butuh penyempurnaan baik dari segi materi maupun
peningkatan kualitas LKM elektroniknya, serta hendaknya dapat memanfaatkan
smartphone atau android. Berdasarkan uraian di atas peneliti tertarik untuk
melakukan penelitian dengan judul “Pengembangan Laboratorium Virtual
Menggunakan LKM Elektronik Berbasis Android pada Materi Ekosistem Untuk
Meningkatkan Literasi Sains Mahasiswa”.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, rumusan masalah yaitu sebagai berikut:
1. Bagaimanakah validitas LKM elektronik berbasis android pada materi ekosistem
untuk meningkatkan literasi sains mahasiswa pada mata kuliah ekologi?
2. Bagaimanakah peningkatan literasi sains mahasiswa setelah menggunakan LKM
elektronik berbasis android materi ekosistem pada mata kuliah ekologi?

1.3 Tujuan Penelitian


Berdasarkan rumusan masalah, tujuan penelitian pengembangan ini adalah:
1. Mengetahui validitas LKM elektronik berbasis android pada materi ekosistem
untuk meningkatkan literasi sains mahasiswa pada mata kuliah ekologi?
2. Mengetahui peningkatan literasi sains mahasiswa setelah menggunakan LKM
elektronik berbasis android materi ekosistem pada mata kuliah ekologi?

1.4 Manfaat Penelitian


Penelitian pengembangan ini diharapkan dapat memberi manfaat teoritis dan
praktis antara lain sebagai berikut:
1. Dapat meningkatkan kemampuan literasi sains mahasiswa biologi tentang
materi ekosistem pada pendidikan abad 21 di era industri 4.0 serta masa
pembelajaran daring.
2. Sebagai salah satu alternatif untuk meningkatkan efektifitas pembelajaran dan
hasil belajar mahasiswa pada materi ekosistem mata kuliah ekologi.
3. Sebagai salah satu rujukan bagi dosen dalam upaya pengembangan media
pembelajaran yang lebih interaktif, menarik, dan dinamis.
4. Sebagai syarat kelulusan bagi peneliti untuk dapat mengembangkan media
pembelajaran di pendidikan abad 21, era industri 4.0 masa pembelajaran
daring.
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. Penelitian Pengembangan
2.1.1. Konsep Penelitian Pengembangan
Pengembangan adalah suatu upaya merancang pembelajaran sesuai dengan
logika dan secara sistematika untuk menentukan segala sesuatu yang hendak
dilakukan saat proses pembelajaran serta memperhatikan potensi dan kompetensi dari
mahasiswa (Majid, Abdul 2005). Model penelitian pengembangan ini dipilih karena
bahan ajar yang akan dikembangkan tersusun berdasarkan strategi pembelajaran yang
disesuaikan dengan karakteristik mahasiswa dan karakteristik mata kuliah.
Pengembangan ini bukan hanya dari segi bahan ajar namun juga sistem kegiatan
pembelajaran tersebut.
Menurut Mulyatiningsih (2011) penelitian dan pengembangan (research and
development) bertujuan untuk menghasilkan produk baru. Sedangkan menurut
Sukmadinata (2009) mengatakan bahwa penelitian dan pengembangan research and
development (R&D) adalah suatu proses atau langkah-langkah untuk
mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan produk yang telah ada
berbentuk benda atau perangkat keras (hardware), seperti buku, modul, alat bantu
pembelajaran di kelas atau laboraturium, ataupun model-model pendidikan,
pembelajaran, pelatihan, bimbingan, evaluasi, manajemen, dan lain-lain.
Berdasarkan pendapat ahli di atas dapat disimpulkan bahwa penelitian
pengembangan dalam bidang pendidikan merupakan suatu penelitian yang
dilaksanakan dengan upaya menciptakan produk baru dalam pembelajaran atau
menyempurnakan produk pembelajaran yang telah diciptakan melalui tahap-tahap
pengembangan disertai validasi ahli untuk meningkatkan mutu pendidikan dengan
harapan dapat menghasilkan pembelajaran yang lebih baik dari sebelumnya.
2.1.2. Manajemen Laboratorium
Tahapan dalam manajemen laboratorium sains menurut Gustini, N., & Wulandari, W.
(2020) yaitu:
1. Tahap perencanaan meliputi penentuan dan pengadaan alat dan bahan,
penggunanaan laboratorium sains, kemudian penyusunan program kerja dan
yaitu penentuan sumber daya manusia yang terlibat di laboratorium sains.
2. Tahapan pengorganisasian yaitu pembagian tugas yang jelas bagi para
personil petugas di laboratorium, kemudian penjadwalan praktikum di
laboratorium sains. Dan tata tertib.
3. Tahapan pengadministrasian meliputi daftar hadir praktikum, buku inventaris,
kartu peminjaman alat dan bahan, buku harian praktikum, kartu alat atau
bahan yang rusak, dan buku rekap kegiatan praktikum bulanan.
4. Tahapan pendanaan yaitu pembiayaan untuk seluruh kegiatan laboratorium
sains.

Faktor pendukung manajemen laboratorium sains untuk meningkatkan mutu


pembelajaran diantaranya alat dan bahan yang sangat memadai dan menunjang untuk
proses praktikum. Sedangkan faktor penghambat diantaranya zat banyak yang
kadaluarsa, sehingga perlu adanya evaluasi setiap semester dalam pengelolaan
laboratorium sains.

Pelaksanaan manajemen laboratorium pada pembelajaran biologi yang terdiri


dari aspek perencanaan, pengorganisasian, pengadministrasian, penataan, dan
pengamanan di SMA Negeri Kabupaten Muaro Jambi dinyatakan terlaksana dengan
baik. Fiska, M. (2017).

Manajement yang dilakukan diantaranya: Pengadaan barang dilakukan sesuai


dengan kebutuhan yang ada dan disesuaikan dengan anggaran sekolah. Penyimpanan
dilakukan dengan membuat kode-kode dan ditempatkan sessuai dengan tempat dan
kegunaannya. Penataan dilakukan sesuai dengan pengkodean per almari atau rak atau
loker atau gudang penyimpanan. Inventarisasi dilakukan dengan mencatat barang-
barang yang baru datang dengan memberi kode atau stiker. Penggunaan sarana dan
prasarana laboratorium digunakan sesuai dengan kebutuhan dan kegunaan dari
masing-masing barang. Pemeliharaaan dengan melakukan perbaikan pada barang-
barang yang rusak ringan dan dilakukan penghapusan untuk barang-barang yang
rusak berat. Evaluasi dilakukan dengan rapat koordinasi pada akhir tahun antara
kepala laboratorium, wakil kepala sekolah bidang sarana dan prssarana, dan kepala
sekolah. (Nurhadi, A., 2018).

2.2. Lembar Kerja Mahasiswa


Lembar Kerja Mahasiswa (LKM) adalah lembaran yang berisi tugas-tugas
yang harus dikerjakan oleh mahasiswa. Di dalam LKM berisi petunjuk, langkah
untuk menyelesaikan suatu tugas yang diperintahkan dalam lembar kegiatan harus
jelas kompetensi dasar yang akan dicapai. Lembar kerja mahasiswa adalah panduan
mahasiswa yang digunakan untuk melakukan kegiatan penyelidikan dan pemecahan
masalah.

Menurut Artuti (2013) Tujuan Lembar Kerja Mahasiswa (LKM):

a. Mahasiswa dapat aktif pada proses pembelajaran.

b. Mahasiswa mampu mengembangkan konsep.

c. Mahasiswa mampu mendapatkan dan mengembangkan ketrampilan proses.

d. Pedoman dosen dan mahasiswa dalam melakukan proses pembelajaran.

e. Membantu mahasiswa dalam memperoleh informasi mengenai konsep yang


dipelajari melalui proses pembelajaran secara sistematis.

f. Memudahkan mahasiswa dalam menemukan isi materi yang dipelajari melalui


pembelajaran.

2.3. Mobile Learning


2.3.1. Pengertian Mobile Learning
Mobile learning adalah suatu model yang memungkinkan peserta didik untuk
memperoleh materi pembelajaran dimana saja dan kapan saja dengan menggunakan
semua jenis perangkat genggam nirkabel seperti: ponsel, personal digital assisten
(PDA), laptop nirkabel, computer pribadi (PC), tablet. Sehingga dapat dilihat,
didownload dan disebarluaskan secara bebas (Galuh, 2015).

Mobile learning merupakan implementasi dari proses pembelajaran modern,


dimana m-learning dikatakan sebagai transisi dari metode pembelajaran elektronik
menuju pembelajaran yang bersifat mandiri yang berfungsi sebagai mediator dalam
proses belajar mengajar (Rif’ati, 2015). Sehingga dapat dikatakan mobile learning
merupakan bagian dari e-learning namun lebih dititik beratkan pada pemanfaatan
kecanggihan telepon seluler.

Bagan 1. Kedudukan Mobile Learning (Sumber George, dkk (2006)

Berdasarkan skema di atas kita dapat mengetahui bahwa m-learning dalam


implementasinya merupakan bagian dari pembelajaran berbasis elektronik (e-
learning) dimana m-learning dan e-learning merupakan bagian dari distance learning
(d-learning). Dari skema di atas mobile learning sebenarnya merupakan bagian yang
tidak terpisahkan dari e-learning (Aripin, 2018).

Aplikasi pada mobile learning mengacu kepada penggunaan perangkat bergerak


salah satunya pada telepon genggam yang dapat mengakses materi pelajaran, arahan
dan aplikasi yang berkaitan dengan pelajaran kapan dan dimana saja. Pembelajaran
dengan mobile learning dapat dijadikan salah satu alternatif untuk memecahkan
permasalahan dalam bidang pendidikan, terutama masalah pemerataan akses
informasi pendidikan, kualitas konten yang berupa materi pelajaran dengan bentuk
teks maupun gambar. Sarrab, et al (2012) menegaskan bahwa, mobile learning tidak
dapat menggantikan kelas tradisional tetapi dapat dijadikan sebagai pelengkap proses
pembelajaran.

2.3.2. Manfaat Mobile Learning


Beberapa manfaat dari pengaplikasian mobile learning dalam pembelajaran
yang dikemukakan oleh Ibrahim (2017) adalah:
1) Mendukung Perkembangan Pendidikan
Peserta didik dapat mengakses dengan mudah berbagai macam pengetahuan
tentang dunia pendidikan melalui smartphone dan tablet. Peserta didik memiliki akses
ke berbagai sumber dengan seperti essay, artikel dan informasi yang berkaitan dengan
akademik lainnya sehingga meningkatkan prestasi peserta didik dalam pembelajaran.

2) Interaksi
Pada pembelajaran tatap muka dalam menjawab pertanyaan, peserta didik
sering merasakan gugup, hal ini menimbulkan kurangnya komuniksi antar pengajar
dan peserta didik. Dengan memanafaatkan m-learning, peserta didik yang awalnya
malu untuk terbuka bisa, memberanikan diri untuk berinteraksi, karena kondisi yang
tidak langsung berhadapan.
3) Manajemen/ Pengelolaan

Masing-masing peserta didik memiliki kemampuan yang berbada dalam kegiatan


belajar, setiap peserta didik membutuhkan pedagogi yang berbeda atau strategi
belajar yang berbeda. Dengan m-learning, siswa dapat belajar dengan cara mereka
sendiri, sehingga menikmati dan dapat memilih cara belajar yang mereka inginkan.

4) Akses yang lebih luas

Peserta didik dapat membaca ulasan dan blog oleh para ahli lapangan,
mengikuti webinar (seminar online). Mereka juga berkesempata berkomunikai
dengan pakar professional dari rumah mereka, sehingga mengatasi jarak dan biaya.
5) Membantu Pendidikan Bagi Peserta Didik dengan Kekurangan Fisik

Mobile learning menjadi salah satu solusi tepat bagi yang harus melakukan
prsoses pembelajaran dengan kebutuhan khusus, karena mobile learning dilengkapi
dengan

2.3.3. Kelebihan dan Kekurangan Mobile Learning


Menurut Sarrab (2012) beberapa kelebihan m-learning dibandingkan nengan
pembelajaran lain adalah:

 Dapat digunakan dimana-pun pada waktu kapanpun


 Kebanyakan device bergerak memiliki harga yang relatif lebih murah
dibanding harga PC desktop
 Ukuran perangkat yang kecil dan ringan daripada PC desktop
 Mendukung pembelajaran jarak jauh
 Pembelajaran berpusat pada siswa
 Dapat meningkatkan interaksi antara siswa dan pengajar
 Diperkirakan dapat mengikutsertakan lebih banyak pembelajar karena m-
larning memanfaatkan teknologi yang biasa digunakan dalam kehidupan
sehari-hari.
Adapun kekurangan Mobile learning yaitu:
 Kemampuan prosesor
 Kapasitas memori
 Layar tampilan
 Catu daya
 Perangkat I/O
 Perbedaan user interface (UI) yang menyediakan interaksi antara manusia
dengan komputer dengan teknologi yang baru dan belum pernah dikembangkan
sebelumnya.
 Platform seluler yang berbeda seperti iOS, Android, dan Windows
 Pembuat perangkat keras yang berbeda untuk platform seperti HTC, Google,
Samsung, Apple dan lain-lain.
Kekurangan m-learning sendiri sebenarnya lambat laun akan dapat teratasi
khususnya dengan perkembangan teknologi yang semakin maju. Kecepatan prosesor
pada divais semakin lama semakin baik, sedangkan kapasitas memori, terutama
memori eksternal, saat ini semakin besar dan murah.

2.4. Android
2.4.1. Pengertian Android
Android adalah suatu sistem operasi yang didesain sebagai platform open
source untuk perangkat mobile berbasis linux yang mencakup sistem operasi,
middleware, dan aplikasi. Android menyediakan platform yang terbuka bagi para
pengembang untuk menciptakan aplikasi mereka. Android menyediakan semua tools
dan framework untuk mengembangkan aplikasi dengan mudah dan cepat, sehingga
dengan adanya android SDK (Software Developement Kit) pengembang aplikasi
dapat memulai pembuatan aplikasi pada platform android menggunakan bahasa
pemrograman Java (Busran, 2015).

2.4.2. Sejarah Android


Sistem operasi yang dikembangkan oleh android diperuntukkan oleh
pengguna smartphone dan PDA serta tablet yang berbasis dasar dari OS linux. Ponsel
pertama yang menggunakan sistem operasi android adalah HTC dream yang dirilis
pada tanggal 22 oktober 2008 dan di awal tahun 2009 mulailah para pengembang
ponsel menggunakan OS android ini. Berikut urutan perkembangan android:

1) Android 1.0 & 1.1: Astro (Alpha) & Bender (Beta)


2) Android versi 1.5 (Cupcake)
3) Android versi 1.6 (Donut)
4) Android versi 2.0 dan 2.1 (Eclair)
5) Android versi 2.2 dan 2.3 (Froyo)
6) Android versi 2.3.3 dan 2.3.7 (Ginger bread)
7) Android versi 3.0–3.2 (Honey comb)
8) Android versi 4.0 (Ice Cream Sandwich)
9) Android versi 4.1–4.3 (Jelly Bean)
10) Android versi 4.4 (Kit Kat)
11) Android versi 5.0 (Lollipop)
12) Android versi 6.0 (Marsh Mallow)
13) Android versi 7.0–7.1 (Nougat)
14) Android versi 8.0 (Oreo)
15) Android 9.0: Pie
16) Android 10
17) Android 11
2.4.3. Fitur-Fitur Android
Beberapa fitur-fitur android yang paling penting menurut Nazruddin Safaat H
(2011) adalah:

 Framework Aplikasi yang mendukung penggantian komponen dan reusable.

 Mesin Virtual Dalvik dioptimalkan untuk perangkat mobile.

 Integrated browser berdasarkan engine open source WebKit.

 Grafis yang dioptimalkan dan didukung oleh libraries grafis 2D, grafis 3D
berdasarkan spesifikasi opengl ES 1,0 (Opsional akselerasi hardware).

 SQLite untuk penyimpanan data (database).

 Media Support yang mendukung audio, video, dan gambar (MPEG4, H.264,
MP3, AAC, AMR, JPG, PNG, GIF), GSM Telephony (tergantung hardware).

 Bluetooth, EDGE, 3G, dan WiFi (tergantung hardware)

 Kamera, GPS, kompas, dan accelerometer (tergantung hardware)

 Lingkungan Development yang lengkap dan kaya termasuk perangkat emulator,


tools untuk debugging, profil dan kinerja memori, dan plugin untuk IDE Eclipse.

2.4.4. Kelebihan dan Kekurangan Android

Kelebihan dan kekurangan android menurut Nazruddin Safaat H, (2011).

 Lengkap
Sistem operasi android dikenal aman dan banyak menyediakan tools dalam
membangun software dan memungkinkan untuk melakukan pengembangan
aplikasi.
 Terbuka
Platform pada android melalui lisensi open source. Pengembang dapat dengan
bebas untuk mengembangkan aplikasi. Android sendiri menggunakan linux
Kernel 2.6.
 Free Platform
Android merupaka platform/ aplikasi yang bebas untuk dikembangkan. Tidak ada
lisensi atau biaya royalty untuk pngembangnnya. Android dapat didapat
doidistribusikan dan diperdagangkan dalambentuk apapun.
 Android juga memberikan kesempatan untuk membuat aplikasi yang dibutuhkan
dan bukan merupakan aplikasi bawaan hanphone/smartphone.

Kemudian didukung dengan pendapat Irawan (2016), yang menyatakan bahwa


ada beberapa keunggulan media pembelajaran berbasis android yang tidak dimiliki
oleh media lain. Kelebihan media pembelajaran berbasis android adalah :

 Dapat digunakan dimanapun pada waktu kapanpun. Senada dengan teori revolusi
pendidikan yang dibutuhkan saat ini, yaitu pembelajaran yang dapat dilakukan
kapanpun dan dimanapun.

 Kebanyakan device begerak memiliki harga yang relatif lebih murah dibanding
harga PC desktop.

 Ukuran perangkat yang kecil dan ringan daripada PC desktop

 Diperkirakan dapat mengikutsertakan lebih banyak pembelajar karena mLearning


memanfaatkan teknologi yang biasa digunakan dalam kehidupan sehari-hari.

Sedangkan kekurangannya menurut Irawan (2016), mobile learning


merupakan salah satu alternatif yang potensial untuk memperluas akses pendidikan.
Namun, belum banyak informasi mengenai pemanfaatan mobile/smartphone,
khususnya telepon seluler, sebagai media pembelajaran. Hal ini patut disayangkan
mengingat tingkat kepemilikan dan tingkat pemakaian yang sudah cukup tinggi ini
kurang dimanfaatkan untuk diarahkan bagi pendidikan.

2.5. Adobe Flash Professional CS6


2.5.1. Pengertian Adobe Flash Professional CS6
Menurut Pranowo, G (2011), adobe flash merupakan salah satu software yang
banyak dinikmati oleh kebanyakan orang karena mampu mengerjakan segala hal
yang berkaitan dengan multimedia. Kinerja flash dapat juga dikombinasikan dengan
program-program lain, flash dapat diaplikasikan untuk pembuatan animasi kartun,
animasi interaktif, efek-efek animasi, banner iklan, website, game, dan presentasi.

Sedangkan menurut Madcoms (2012) Adobe Flash merupakan program untuk


membuat animasi seperti, animasi kartun, web, movie, presentasi, company profile, e-
card dan game. Menurut Hidayatullah, P, & Amarullah, A, dkk (2011) selain
memiliki kemampuan untuk menggambar, flash juga bisa sekaligus
menganimasikannya yakni seperti cd interaktif, profil perusahaan, dan game.

Menurut Macdoms (2012). Program Adobe Flash Professional CS6 terdapat


fasilitas tombol untuk menggambar objek yang nantinya dapat digerakkan atau
dianimasikan. Kemudahannya membuat program ini menjadi program animasi 2 D
yang semakin digemari oleh para animator. Bahkan bagi pemula akan merasakan
kemudahan dalam menggambar objek seni yang diinginkan. Menurut Sutopo, A. H
(2003) Adobe Flash Professional CS6 sebagai software untuk pembuatan media
pembelajaran interaktif berdasarkan pada beberapa kelebihan yang dimilikinya.

Berdasarkan pendapat-pendapat diatas, maka dapat disimpullkan bahwa


Adobe Flash Professional CS6 l adalah software grafis animasi yang dapat membuat
objek grafis dan menganimasikannya sehingga kita dapat langsung membuat objek
desain tanpa harus menggunakan software grafis pendukung seperti Ilustrator atau
Photoshop. Kelebihan Adobe Flash Professional CS6 dibanding dengan adobe flash
lainnya adalah karena dilengkapi dengan beberapa fitur yang tidak dimiliki oleh
adobe flash versi sebelumnya, seperti bone tool yang berfungsi untuk membuat
animasi pertulangan dengan menambahkan titik sendi pada objek, 3D Rotation tool
yang berfungsi untuk melakukan rotasi 3D pada objek berdasarkan 32 sumbu X, Y,
dan Z, serta perubahan tata letak panel yang memudahkan pengguna dalam
pengoperasian.

2.5.2. Tampilan Software Adobe Flash Professional CS6


Adapun template dan tampilan awal Adobe Flash Professional CS6 dapat
dilihat pada gambar satu berikut.

Gambar 1. Tampilan Awal Adobe Flash Professional CS6

(Sumber Gambar: Dokumentasi Pribadi)

Menurut Sutopo, A. H (2003) pada tampilan awal Adobe Flash Professional


CS6 terdapat beberapa pilihan komponen yaitu:

 Create from template berguna untuk membuka lembar kerja dengan template
yang tersedia dalam program Adobe Flash Professional CS6,

 Open a recent item berguna untuk membuka kembali file yang pernah disimpan
atau pernah dibuka sebelumnya

 Create new berguna untuk membuka lembar kerja baru dengan beberapa pilihan
script yang tersedia

 Icon learn berguna untuk mempelajari suatu perintah.


Adapun lembar kerja Adobe Flash Professional CS6 dapat dilihat pada gambar
dua berikut.

Gambar 2. Lembar Kerja Adobe Flash Professional CS6 (Sumber Gambar:


Dokumentasi Pribadi)

Komponen yang terdapat pada lembar kerja Adobe Flash Professional CS6
yaitu toolbox, timeline, stage, dan panel properties dan library. Adapun tampilan
Toolbox dilihat pada gambar tiga berikut.

Gambar 3. Toolbox pada Adobe Flash Professional CS6 (Sumber Gambar:


Dokumentasi Pribadi)
Toolbox adalah sebuah panel yang menampung tombol–tombol yang berguna untuk
membuat suatu desain animasi mulai dari tombol seleksi, pen, pensil, teks, dan lain–
lain. Adapun Timeline pada Adobe Flash Professional CS6 dapat dilihat pada gambar
empat berikut.

Gambar 4. Timeline pada Adobe Flash Professional CS6 (Sumber Gambar:


Dokumentasi Pribadi)

Timeline atau garis waktu merupakan komponen yang digunakan untuk mengatur
atau mengontrol jalannya animasi. Timeline terdiri dari beberpa layer. Layer
digunakan untuk menempelkan satu atau beberapa objek dalam stage agar dapat
diolah dengan objek lain. Setiap layer terdiri dari frame-frame yang digunakan untuk
mengatur kecepatan animasi. Semakin panjang frame dalam layer, maka semakin
lama animasi akan berjalan. Adapun stage pada Adobe Flash Professional CS6 dapat
dilihat pada gambar lima berikut.
Gambar 5. Stage pada Adobe Flash Professional CS6 (Sumber Gambar:
Dokumentasi Pribadi)

Stage disebut juga layar atau panggung. Stage digunakan untuk memainkan objek-
objek yang akan diberi animasi. (Madcoms, 2012) Dalam stage kita dapat membuat
gambar, teks, memberi warna, dan lain-lain. Adapun Panel Properties pada Adobe
Flash Professional CS6 dapat dilihat pada gambar enam berikut.

Gambar 6. Panel Properties pada Adobe Flash Professional CS6 (Sumber Gambar:
Dokumentasi Pribadi)

Panel properties berguna untuk menampilkan parameter dari sebuah tombol yang
terpilih sehingga dapat dimodifikasi dan dimaksimalkan fungsi dari tombol tersebut
(Madcoms, 2012) .

Berdasarkan pendapat diatas, terdapat beberapa fitur dala Adobe Flash


Professional CS6 yaitu seperti toolbox, keyframe, actions script, movie clips, scene,
time line, masking, stage, dan panel properties. Masing-masing fitur digunakan untuk
menjalankan program flash, membuat pergerakan tampilan media, dan menjalankan
perintah kode pemrograman media.
2.5.3. Kelebihan dan Kekurangan

Adapun keunggulan dari program software Adobe Flash menurut Jibril, A


(2011: 3-4) adalah sebagai berikut.

 Membuat tombol lebih dinamis dengan memaksimalkan action script 6.0.36

 Dapat membuat objek tiga dimensi seperti logo tiga dimensi.

 Beberapa tool grafis yang terdapat pada software grafis Adobe diadaptasi dan
dimaksimalkan di software Adobe Flash.

 Tampilan interface yang lebih simpel dan cukup mudah dicerna.

 Membuat gerakan animasi dengan mengikuti alur yang telah ditetapkan


sebelumnya.

 Dapat dikonversi dan dipublikasikan ke dalam beberapa tipe yang cukup umum
di penggunaan software lain, seperti .swf, .html, .gif, .jpg, .png, .exe, .mov dan
lain sebagainya.

Selain itu, terdapat beberapa kelebihan Adobe Flash menurut Sutopo, A. H


(2003: 60) yakni sebagai berikut.

 Pengguna dapat dengan mudah dan bebas dalam berkreasi membuat animasi
dengan gerakan bebas sesuai dengan adegan animasi yang dikehendaki.

 Flash mampu mengimpor hampir semua file gambar dari file-file audio sehingga
presentasi dengan Flash dapat lebih hidup.

 Flash mampu membuat file (*.exe) sehingga dapat dijalankan pada PC manapun
tanpa harus menginstall terlebih dahulu program flash.

 Font presentasi tidak akan berubah meskipun PC yang digunakan tidak memilik
font tersebut. Sehingga presentasi akan berjalan walaupun menggunaka komputer
manapun.
 Pengoperasian Adobe Flash yang sangat mudah sehingga tidak menyulitkan
ketika proses belajar mengajar.

 Adobe Flash Professional CS6 menghasilkan file yang berukuran kecil, mampu
menghasilkan file bertipe (ekstensi) FLA yang bersifat fleksibel, karena dapat
dikonversi menjadi file bertipe swf, html, jpg, png, exe, mov.

Sedangkan kekurangan dari Adobe Flash adalah terdapat pemrograman yaitu


action scripts, dimana tidak semua orang dapat membuat media tersebut. Pembuatan
media ini juga memerlukan waktu yang cukup lama dari segi desain dan biaya yang
cukup mahal.

Berdasarkan pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa keunggulan dari


software Adobe Flash yaitu sangat cocok sebagai media pembelajaran yang dapat
membuat tombol sebagai navigasi, dapat memunculkan efek animasi, dan dapat
dikonversikan serta dipublikasikan ke dalam beberapa tipe software yang umum
digunakan, misalnya swf; html;gif; jpg; png; exe; mov.

2.6. Literasi Sains


Istillah literasi sains berasal dari gabungan dua kata latin, yaitu literatus, artinya
ditandai dengan huruf, melek huruf, atau berpendidikan dan science, yang artinya
memiliki pengetahuan. Literasi sains (science literacy) pertama kali diperkenalkan
oleh Paul de Hurt dari Stanford University. Menurut Hurt literasi sains merupakan
kemampuan seseorang untuk memahami ilmu pengetahuan dan menerapkannya pada
kebutuhan masyarakat. National Research Council (1996) mengemukakan istilah
literasi sains sebagai suatu pengetahuan dan pemahaman dari konsep ilmiah dan
proses yang diperlukan seseorang dalam mengamil keputusan, partisipasi dalam
masyarakat, urusan budaya dan produktivitas ekonomi.

Berdasarkan pengertian diatas, penekanan dari literasi sains tidak hanya


penguasan pengetahuan, pemahaman tentang konsep dan proses sains melainkan
mengarahkan seseorang untuk membuat keputusan dan terlibat dalam kehidupan
masyarakat berdasarkan pengetahuan dan pemahamannya terhadap sains. Dimana
literasi sains merujuk pada Programme for International Student Assessment (PISA).

Draf PISA (2015) menguraikan dimensi Literasi Sains yang dahulu terdiri dari
dimensi konten, proses, dan konteks menjadi beberapa aspek diantaranya: aspek
konteks, kompetensi, pengetahuan dan sikap. Berikut ini definisi dari keempat aspek
Literasi Sains dalam PISA (2006) dan Draft PISA (2013) yang saling terkait.

1. Aspek Konteks, yang dimaksud adalah konteks materi yang terkait dengan diri,
keluarga, dan teman sebaya (personal), lokal, nasional dan global. Materi yang
terkait dengan konteks tersebut memerlukan individu untuk menampilkan

2. Aspek Kompetensi yang berisi keterampilan proses ilmiah peserta didik,


diantaranya keterampilan menjelaskan fenomena ilmiah, mengevaluasi dan
merancang peneyelidikan ilmiah, serta mengintepretasikan data dan bukti ilmiah.
12 Sebelumnya, untuk membentuk seseorang yang mempunyai kompetensi
Literasi Sains, membutuhkan aspek pengetahuan dan aspek sikap.

3. Aspek Pengetahuan, merupakan pemahaman tentang konten (isi) dari materi,


pengetahuan prosedural peserta didik, dan pengetahuan epistemik.

4. Aspek Sikap, meliputi satu set sikap terhadap ilmu pengetahuan ditandai dengan
minat (rasa ingin tahu), dukungan terhadap pendekatan ilmiah untuk
penyelidikan (sikap komitmen), dan kesadaran akan masalah lingkungan
(kepedulian).

Ciri-ciri bahwa seseorang memiliki literasi sains, menurut National Science


Teacher Association (NSTA), dalam Poedjiadi adalah:

1. Menggunakan konsep sains-konsep sains, keterampilan proses dan nilai apabila


ia mengambil keputusan yang bertanggung jawab dalam kehidupan sehari-hari

2. Mengetahui bagaimana masyarakat mempengaruhi sains dan teknologi serta


bagaimana sains dan teknologi mempengaruhi masyarakat, Mengetahui bahwa
masyarakat mengontrol sains dan teknologi melalui pengelolaan sumber daya
alam
3. Menyadari keterbatasan dan kegunaan sains dan teknologi untuk meningkatkan
kesejahteraan manusia

4. Memahami sebagai besar konsep-konsep sains, hipotesis dan teori sains dan
mampu menggunakannya

5. Menghargai sains dan teknologi sebagai stimulasi intelektual yang dimilikinya

6. Mengetahui bahwa pengetahuan ilmiah bergantung pada proses-proses inkuiri


dan teori-teori

7. Membedakan antara fakta dan ilmiah dan opini pribadi

8. Mengakui asal usul sains dan mengetahui bahwa pengetahuan ilmiah itu tentatif

9. Mengetahui aplikasi teknologi dan pengambilan keputusan menggunakan


teknologi

10. Memiliki pengetahuan dan pengalaman keputusan mmemberi penghargaan


kepada penelitian dan pengembangan teknologi

11. Mengetahui sumber-sumber informasi dan sains teknologi yang dipercaya dan
menggunakan sumber-sumber tersebut dalam pengambilan keputusan.

Defenisi literasi sains dalam konteks PISA 2015 mengalami evolusi yang cukup
penting. Dalam PISA 2015 istilah literasi sains disarankan untuk diubah menjadi
literasi sainstifik. Literasi saintifik adalah kemampuan untuk terlibat isu-isudan ide-
ide yang terkait dengan ilmu pengetahuan sebagai warga yang reflektif. Berdasarkan
OECD (2016), seseorang yang memiliki literasi sainstifik bersedia untuk terlibat
dalam penalaran wacana tentang ilmu pengetahuan danteknologi, yang memerlukan
kompetensi untuk:

1. menjelaskan fenomena ilmiah-mengakui, tawaran dan mengevaluasi penjelaan


untuk berbagai fenomena alam dan teknologi

2. mengevaluasi dan mendesain penelitian ilmiah- menggambarkan dan menilai


penyelidikan ilmiah, serta mengusulkan cara-cara menangani pertanyaan ilmiah
3. menafsirkan data dan bukti ilmiah menganalisis dan mengevaluasi data, klaim
dan argumen dalam berbagai representasi dan menarik kesimpulan ilmiah yang
sesuai.

Kerangka kerja PISA dari OECD (2018) mendefinisikan literasi saintifik


sebagai kemampuan untuk terlibat masalah yang berhubungan dengan sains dan
dengan ide sains sebagai warga negara yang reflektif. Karena itu, orang yang
memiliki literasi saintifik bersedia untuk terlibat komunikasi ilmiah tentang sains dan
teknologi yang membutuhkan kompetensi untuk: menjelaskan fenomena secara
ilmiah, mengevaluasi dan merancang penyelidikan ilmiah, juga menafsirkan data dan
bukti secara ilmiah. Indikator tersebut dikaitkan dengan topik ekologi atas dasar
pertimbangan agar dapat digunakan dalam pembelajaran.

2.7. Materi Ekosistem Mata Kuliah Ekologi


2.7.1. Konsep Ekosistem
Ekologi merupakan interaksi antara organisme dan lingkungannya, baik
lingkungan yang sifatnya hidup (biotik) maupun lingkungan tak hidup (abiotik).
Lingkungan yang sifatnya biotis yaitu organisme yang ada di sekitar kita baik sejenis
ataupun tidak sejenis. Lingkungan yang sifatnya abiotis yaitu lingkungan fisik,
apakah suhu, intensitas cahaya matahari, angin, curah hujan, dan lain sebagainya
(Odum, 1983). Menurut Campbell ekosistem merupakan interaksi organisme hidup
dengan lingkungan abiotiknya yang terjadi di dalam suatu habitat. Habitat adalah
suatu daerah kediaman atau tempat tinggal makhluk hidup. Cabang ilmu biologi yang
mempelajari tentang hubungan interaksi organisme hidup dengan lingkungan
abiotiknya adalah Ekologi (Campbell, 2006).

Menurut Trefil (2000) menyebutkan ada beberapa karakteristik dari ekosistem


antara lain:

 Setiap ekosistem terdiri dari komponen hidup dan tak hidup


 Terjadi aliran energi di dalamnya
 Materi di daur ulang oleh ekosistem
 Setiap organisme menempati relung/niche ekologi
 Ekosistem stabil mencapai keseimbangan antara populasi mereka
 Ekosistem dapat terganggu oleh perubahan lingkungan atau spesies

Menurut I Gusti Ayu (2014) ekosistem adalah kesatuan lingkungan hidup


tempat berlangsungnya hubungan timbal balik (interaksi) antara makhluk hidup
dengan lingkungannya. Alam terdapat organisme hidup (makhluk hidup) dengan
lingkungannya yang saling berinteraksi berhubungan erat tak terpisahkan dan saling
pengaruh mempengaruhi satu sama lain yang merupakan suatu sistem. Di dalam
sistem 25 tersebut terdapat dua aspek penting yaitu arus energi (aliran energi) dan
daur materi atau disebut juga daur mineral atau siklus mineral atau siklus bahan.
Aliran energi dapat terlihat pada struktur makanan, keragaman biotik. Sistem tersebut
disebut ekosistem (Zoer’aini, 2014: 27).

Berdasarkan beberapa pendapat ahli tersebut diperoleh bahwa ekosistem


adalah suatu lingkungan yang didalamnya terdapat komponen biotik dan abiotik yang
saling berinteraksi atau melakukan hubungan timbal balik sehingga terjadi aliran
energi dan daur materi.

2.7.2. Komponen Penyusun Ekosistem


Interaksi antara organisme hidup dan lingkungannya di dalam suatu ekosistem
melibatkan komponen-komponen seperti komponen biotik dan komponen abiotik.

1. Komponen Biotik
Komponen biotik adalah komponen hidup yang ada di alam meliputi semua
makhluk hidup, seperti hewan, tumbuhan, protista, fungi, monera, dan manusia.
Keberadaan setiap organisme akan menentukan kelangsungan hidup organisme lain,
sehingga mempengaruhi dalam hal jumlah jenis, kepadatan (density), pola
penyebaran (distribusi). Hal ini terjadi karena setiap organisme melakukan interaksi
(hubungan timbal balik) antara 2 organisme atau lebih. Hubungan interaksi ini
dinamakan simbiosis (Campbell, 2004)
Terdapat tingkatan organisasi dalam kehidupan yang merupakan sekelompok
organisme dalam berbagai tingkat yang meliputi:
a. Individu
Individu adalah satu makhluk hidup tunggal. Contoh individu adalah seorang
manusia, seekor ikan, seekor semut, seekor kupu-kupu, seekor ayam, satu pohon
pisang, dan satu pohon kelapa. Maka dari itu satu individu adalah satu makhluk hidup
tunggal yang tidak dapat dipisah-pisahkan.
b. Populasi
Populasi merupakan sekumpulan individu dari organisme atau spesies makhluk
hidup sejenis yang menempati suatu kawasan tertentu. Spesies yaitu beberapa
organisme yang memiliki persamaan morfologi, anatomi, fisiologi, alat reproduksi
dan dapat melakukan perkawinan yang menghasilkan keturunan yang fertil.
Contohnya, Populasi Ayam, populasi ikan, populasi kerbau, populasi padi, populasi
jagung.
c. Komunitas
Komunitas merupakan sekumpulan bermacam-macam populasi yang saling
berinteraksi dan menempati kawasan tertentu. Komunitas memang diartikan sebagai
segala organisme yang menempati kawasan tertentu. Terjadi interaksi di dalam
komunitas yaitu antara organisme- organisme yang membentuk komunitas tersebut.
Contoh dari komunitas yaitu seperti, komunitas kolam yang terdiri dari populasi ikan,
tumbuhan air dan sebagainya.
d. Ekosistem
Ekosistem merupakan hubungan timbal balik antara komponen biotik
(komponen yang hidup) dan komponen abiotik (komponen tidak hidup) di alam.
Hubungan tersebut merupakan satu kesatuan fungsional yang tidak dapat dipisahkan.
Setiap makhluk hidup dalam ekosistem menempati tempat tertentu yang disebut
habitat. Habitat dapat diartikan sebagai tempat tinggal suatu organisme di alam. Suatu
spesies memiliki habitat tertentu dalam ekosistem, misalnya ikan memiliki habitat di
dalam air dan terdapat tumbuhan airnya. Selain habitat, dalam ekosistem dikenal juga
istilah niche (nisia/ relung).
Relung merupakan status fungsional dari organisme dalam ekosistemnya,
sehubungan dengan tempat tinggal, tingkah laku, dan sifat- sifat khas lainnya.
Dimana, setiap spesies mempunyai kemampuan untuk beradaptasi terhadap suatu
kondisi lingkungan dalam satu komunitas (Djarmal, 2010).
e. Biosfer
Biosfer merupakan satu kesatuan ekosistem yang terluas atau gabungan dari
ekosistem yang ada di bumi. Peristiwa interaksi pada biosfer terjadi lebih kompleks
dan terdiri dari beberapa bioma. Bioma dibedakan berdasarkan iklim dan vegetasi
dominan yaitu bioma tundra, bioma taiga, bioma savana, bioma hutan hujan tropis,
bioma hutan gugur dan bioma gurun.
2. Komponen Abiotik
Komponen abiotik merupakan segala sesuatu yang tidak hidup yaitu meliputi
faktor fisik dan kimia. Keberadaan komponen abiotik sangat mempengaruhi
komponen biotik melalui interaksi, sehingga faktor abiotik sangat mendukung
kehidupan organisme. Setiap organisme memiliki nilai ambang (toleransi) terhadap
faktor abiotik. Organisme yang mampu menyesuaikan terhadap faktor lingkunana
(abiotik) akan tetap hidup dan berkembang. Adapun komponen abiotik antara lain
yaitu, cahaya, suhu, air, udara, topografi, dan tanah.
a) Cahaya
Sinar matahari merupakan faktor abiotik yang sangat berpengaruh hampir pada
semua makhluk hidup yang ada di bumi, terutama tumbuhan dan makhluk hidup
berklorofil lainnya. Selain sebagai faktor utama dalam fotosintesis, sinar matahari
memiliki kaitan yang penting dengan faktor abiotik lain, yaitu suhu atau iklim.
b) Suhu
Setiap makhluk hidup memerlukan suhu yang optimal untuk kegiatan
metabolisme dan perkembangbiakannya serta untuk bertahan hidup. misalnya pada
tumbuhan, jika suhu lingkungannya tidak sesuai, tumbuhan tersebut harus beradaptasi
atau menyesuaikan diri dengan lingkungannya, jika tidak maka tumbuhan tersebut
akan mati.

c) Air
Air sangat memengaruhi ekosistem karena air merupakan faktor abiotik yang
sangat penting bagi makhluk hidup, terutama organisme yang habitatnya di air.
d) Udara
Faktor udara erat kaitannya dengan faktor abiotik lainnya, seperti suhu dan air.
Udara yang bergerak (angin) dapat juga menjadi faktor yang memengaruhi dalam
ekosistem, misalnya membantu dalam proses penyerbukan pada bunga menggerakkan
perahu layar, dan kincir angin. Kincir angin dapat dipakai untuk memutar mesin atau
membangkitkan litrik. Terjadinya angina ialah oleh perbedaan suhu di dua tempat
karena perbedaan penyinaran oleh matahari atau perbedaan penyerapan sinar
matahari.
e) Topografi
Topografi merupakan variasi letak suatu tempat di permukaan bumi ditinjau
pada ketinggian dari permukaan air laut, garis bujur, dan garis lintang. Perbedaan
topografi menyebabkan menyebabkan suhu, kelembaban, dan tekanan udara maupun
pencahayaan juga berbeda. Hal ini yang mempengaruhi penyebaran organisme,
misalnya ketinggian tempat berpengaruh langsung terhadap kadar oksigen dan
tekanan udara. Semakin tinggi suatu tempat, tekanan udara dan kadar oksigen akan
semakin berkurang. Kondisi ini sangat berpengaruh terhadap vegetasi tumbuhan dan
hewan yang mampu beradaptasi pada keadaan atau lingkungan tersebut.
f) Tanah
Tanah merupakan tempat hidup dan media bagi makhluk hidup. Bagi
tumbuhan, tanah merupakan substrat tempat hidup dan sumber nutrisi. Bagi hewan,
terutama hewan yang hidup di darat, tanah merupakan tempat melakukan berbagai
aktivitas hidup. Sifat-sifat tanah seperti keasaman, tekstur, dan kandungan unsur hara
sangat memengaruhi jenis makhluk hidup yang menghuninya. Karena beberapa
tumbuhan memiliki rentang hidup pada faktor kimia yang berbeda, beberapa spesies
tumbuhan dapat digunakan sebagai bioindikator.

2.7.3. Interaksi antar Komponen Ekosistem


Terdapat beberapa macam atau bentuk interaksi organisme dalam ekosistem
menurut Wirakusumah, Sambas (2015) antara lain:
1. Predatorisme (Predasi) merupakan interaksi antara 2 organisme atau lebih
dimana organisme satu memangsa organisme lain (predator dan mangsa).
Terdapat individu atau organisme yang diuntungkan dan yang dirugikan dalam
interaksi ini. Contoh predasi yaitu, hubungan antara macan dengan rusa.

2. Netralisme merupakan interaksi antar organisme yang tidak saling


mempengaruhi. Contohnya, ayam dengan kambing atau sapi.

3. Parasitisme merupakan interaksi antar organisme dimana salah satu untung


sedang yang lain dirugikan. Contohnya, benalu yang terdapat pada pohon
mangga atau jamur pada tanaman jagung.

4. Komensalisme merupakan interaksi antar organisme dimana yang organisme


satu untung dan organisme lain tidak dirugikan. Contohnya, anggrek yang
hidup di Pohon atau burung yang memakan kutu kerbau

5. Mutualisme merupakan interaksi antar organisme dimana kedua organisme


tersebut mendapatkan keuntungan. Contohnya, bunga dengan Kupu-kupu atau
bunga dengan lebah.

6. Kompetisi (Persaingan) merupakan persaingan antar organisme dalam


memperoleh kebutuhan hidupnya, seperti : makanan, cahaya, air, tempat hidup
atau pasangan hidup. Organisme yang mampu bersaing akan tetap hidup dan
berkembang, sedangkan yang tidak mampu bersaing akan mengalami
penurunan / kematian.

2.7.3. Rantai Makanan dan Aliran Energi


Komponen biotik dan abiotik memiliki banyak peran dalam ekosistem. Selain
itu, kedua komponen tersebut berperan dalam proses aliran energi. Aliran energi
merupakan proses berpindahan atau pertukaran energi dari satu organisme ke
organisme lainnya (Wirakusumah, 2013). Aliran energi dapat berupa rantai makanan
dan jaring-jaring makanan. Daur biogeokimia merupakan daur perpindahan materi
dari komponen abiotik ke komponen biotik dan kembali lagi ke komponen abiotik.

2.8. Kerangka Pemikiran

Gambar 7. Kerangka Berfikir Pengembangan E-LKM Berbasis Android


2.9. Hipotesis
Media LKM elektronik berbasis android dapat meningkatkan literasi sains
mahasiswa yang sedang mengambil mata kuliah ekologi materi ekosistem di
Universitas Riau.

BAB III
METODOLOGI PENELITIAN
3.1. Rancangan Penelitian
Penelitian ini termasuk jenis penelitian pengembangan atau disebut juga
dengan Research and Development (R & D) yaitu penelitian untuk mengembangkan
suatu produk baru berupa LKM elektronik berbasis android pada materi ekosistem
khususnya materi ekosistem hutan untuk meningkatkan literasi sains mahasiswa pada
mata kuliah ekologi. Pengembangan LKM elektronik ini dibantu dengan penggunaan
software Adobe Flash Professional CS6. Model penelitian ini menggunakan model
pengembangan yang diadaptasi dari model desain intruksional ADDIE meliputi tahap
analisis (analysis), desain (design), pengembangan (development), implementasi
(implementation) dan evaluasi (evaluation).
Tahapan penelitian ini secara garis besar meliputi tahap analysis
(menganalisis kurikulum dan materi ekosistem, media pembelajaran dan karakteristik
mahasiswa), desain (merancang materi yang akan disajikan, susunan naskah materi,
dan alur penyampaian materi dalam bentuk flowchar), pengembangan (pembuatan
LKM elektronik dengan menggunakan software Adobe Flash Professional CS6,
penilaian oleh validator ahli, revisi hasil validasi), implementasi (uji coba terbatas
pada mahasiswa), evaluasi (revisi baik media maupun materi dari hasil saran dan
komentar setelah uji coba terbatas).
3.2. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan di Kampus Bina Widya Universitas Riau, Fakultas
Keguruan dan Ilmu Pendidikan, Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu
Pengetahuan Alam Program studi Pendidikan Biologi. Penelitian ini rencananya akan
dilaksanakan setelah seminar proposal pada semester genap Tahun Pelajaran
2020/2021 sampai semester ganjil Tahun Pelajaran 2021/2022.

3.3. Populasi dan Sampel


Populasi pada penelitian ini yaitu Mahasiswa Pendidikan Biologi Semester 5
yang sedang mengambil mata kuliah ekologi Fakultas Keguruan dan Ilmu
Pendidikan, Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam Program
studi Pendidikan Biologi Universitas Riau. Sedangkan sampel dalam penelitian ini
terdiri dari 2 kelas Kelas A dan B. Teknik pengambilan sampel menggunakan teknik
Purpose Sampling.
Menurut Sugiono, (2014) teknik purpose sampling merupakan Teknik
pengambilan sampel sumber data dengan pertimbangan tertentu. Devinisi ini
diperjelas oleh Arikunto, (2010) yang mengemukakan bahwa purpose sampling
dilakukan dengan cara pengemabilan subjek bukan didasarkan atas strata, random
atau daerah, melainkan didasarkan atas tujuan tertentu karena beberapa pertimbangan
misalnya keterbatasan waktu, biaya dan lainnya, oleh karena itu ditetapkan
Mahasiswa Semester 5 dengan kelas eksperimen yang berjumlah 30 orang
Mahasiswa.

3.4. Teknik Pengumpulan Data


Teknik pengumpulan data disesuaikan dengan jenis pengembangan ADDIE
yang akan dilakukan. Pada penelitian pengembangan LKM elektronik berbasis
android materi ekosistem untuk meningkatkan literasi sains mahasiswa pada mata
kuliah ekologi dilakukan pengumpilan data dan instrument penelitian sebagai berikut:
3.4.1. Analisis (Analysis)
Pada tahap analisis, data dikumpulkan setelah melakukan observasi terhadap
Mahasiswa Pendidikan Biologi Semester 5 yang sedang mengambil mata kuliah
ekologi. Data juga dikumpulkan dari hasil wawancara yang dilakukan dengan
beberapa dosen pengampu mata kuliah ekologi. Kemudian pengumpulan data RPS
yang telah diaplikasikan dalam pembelajaran mata kuliah ekologi. Sedangkan
instrument pada tahap ini adalah angket observasi dan wawancara.

3.4.2. Desain (Design)


Pada tahap desain, data yang dikumpulkan berupa draft perancangan LKM
elektronik berbasis android dan desain perangkat pembelajaran terkait materi
Ekosistem khususnya ekosistem hutan. Instrumen tahap ini adalah Penggunaan
Adobe Flash Professional CS6, pembuatan RPS, lembar soal dan lembar angket, soal
pretest dan post test.

3.4.3. Pengembangan (development)


Pada tahap pengembangan, data yang dikumpulkan adalah data hasil validasi
oleh validator ahli, data uji praktialitas, data uji coba terbatas, data uji instrument
literasi sains, dan data uji instrument soal. Instrumennya adalah lembar validasi (ahli
materi, media dan dosen), angket praktikalitas, angket respon mahasiswa, angket
penilaian literasi sains, soal pretest dan posttest.
3.4.4. Implementasi (implementation)
Pada tahap implementasi, data yang dikumpulkan berupa data uji lapangan
terkait literasi sains mahasiswa. Instrmentnya adalah angket literasi sains, soal tes
(pretest dan posttest).
3.4.5. Evaluasi (evaluation)
Pada tahap evaluasi, dilakukan pengumpulan data secara keseluruhan guna
untuk mengevaluasi data-data yang dirasa belum sesuai dengan tujuan yang
diinginkan.

Berikut tabel berdasarkan penjabaran teknik pengumpulan data diatas (Tabel 1.)
Tabel 1. Pengumpulan data yang diadaptasikan berdasarkan pengembangan ADDIE.

Tahapan
Data Instrumen
Pengembangan
Analysis Observasi, wawancara, RPS  Angket Observasi dan
wawancara
Design draft perancangan LKM  Penggunaan Adobe Acrobate
elektronik berbasis android Reader
 Pembuatan RPS
dan desain perangkat
 Lembar soal dan lembar
pembelajaran angket
 Soal pretest dan post test
Development  Hasil validasi  Lembar validasi (ahli materi,
media dan dosen)
 Uji praktikalitas
 Angket praktikalitas
 Uji coba terbatas  Angket respon mahasiswa
 Uji instrument literasi  Angket penilaian literasi sains
sains  Soal pretest dan Postest
 Uji instrument soal
Implementation Uji lapangan:  Angket Kecerdasan Naturalis
 Literasi sains Soal tes (pretest dan posttest)
Evaluation Evaluasi data secara keseluruhan

3.5. Model Perancangan Pengembangan


Model perancangan pengembangan berdasarkan penelitian ADDIE, dimana
menurut Sugiyono (2015) penelitian pengembangan dilakukan dengan proses atau
langkah-langkah untuk mengembangkan suatu produk baru atau menyempurnakan
produk yang telah ada, yang dapat dipertanggungjawabkan. Berikut penjelasan
tahapan pengembangan yang akan dilakukan:

3.5.1. Tahap Analisis (Analysis)


Tahap analisis adalah kegiatan yang dilakukan untuk menemukan masalah-
masalah yang terjadi pada proses pembelajaran di program studi pendidikan Biologi
FKIP, Jurusan Pendidikan Matematika dan Ilmu Pengetahuan Alam, UNRI. Tahapan
ini meliputi kegiatan untuk acuan pada pengembangan LKM elektronik berbasis
android. Analisis yang telah dilakukan terdiri dari analisis kurikulum, analisis media
pembelajaran yang akan dikembangkan serta analisis karakteristik dari mahasiswa.
3.5.1.1. Analisis Kurikulum
Analisis kurikulum dilakukan menyesuaikan antara suatu pengembangan
media dengan kurikulum yang dipakai di Kampus Universitas Riau sehingga data
yang diperoleh berupa RPS yang berisi sub materi ekosistem hutan. Sub materi
tersebut menjadi pedoman untuk mengumpulkan materi-materi yang akan
dimasukkan ke dalam LKM elektronik berbasis androin dengan bantuan software
Adobe Flash Professional CS6.

3.5.1.2. Analisis Kebutuhan Mahasiswa

Analisis kebutuhan mahasiswa bertujuan untuk mengetahui karakteristik dari


mahasiswa Pendidikan Biologi semester 5 yang mengambil mata kuliah ekologi.
Melalui analisis mahasiswa kita dapat mengetahui kemampuan hasil dan minat
belajar mahasiswa serta permasalahan dalam ketersediaan sumber belajar yang
berkaitan dengan materi ekosistem khususnya ekosistem hutan, sehingga menjadi
dasar dalam pengembangan LKM elektronik berbasis androin dengan bantuan
software Adobe Flash Professional CS6.
3.5.1.3. Analisis Materi
Analisis materi, berkaitan dengan materi apa yang dirasakan mahasiswa sulit
untuk dipahami atau tidak sesuai dengan karakteristik mata kuliah yang sedang
dipelajari. Analisis ini mencakup terhadap materi ekosistem khususnya ekosistem
hutan pada Semester 5. Pada tahap ini akan dilihat kesesuaian materi ekosistem yang
akan dikembangkan menjadi LKM elektronik berbasis android

3.5.1.4. Analisis Bahan Ajar


Analisis ini mencangkup pada bahan ajar yang telah dikembangankan di
kampus. Bahan ajar akan disesuaikan dengan materi ekosistem khususnya ekosistem
hutan. Berdasarkan hasil wawancara kepada Dosen Program Studi Pendidikan
Biologi, untuk pembelajaran ekosistem dapat dikembangkan sumber belajar LKM
elektronik berbasis android, karena dosen belum pernah menggunakan sumber
belajar tersebut serta dapat memberikan dampak untuk meningkatkan literasi sains
mahasiswa.
3.5.2. Desain (Design)
Tahap perancangan berisi rancangan dalam pembuatan produk yang akan
dikembangkan. Pada tahap desain ini difokuskan pada tiga kegiatan, yaitu kegiatan
yang petama menyusun kerangka desain LKM elektronik berbasis android dengan
software Adobe Flash Professional CS6 seperti petunjuk penggunaan, menu home,
menu pendahuluan, menu materi, dan menu evaluasi, kegiatan kedua adalah
menyusun materi, dan yang terakhir merancang instrumen.

Perancangan bahan ajar LKM elektronik berbasis android dengan software


Adobe Flash Professional CS6 ini terdiri dari 3 pertemuan. Rancangan terdiri atas
RPS, kisi-kisi soal Pretest dan Postest, kisi-kisi angket minat belajar mahasiswa dan
instumen penilaian yang sesuai dengan materi yang dipilih serta pembuatan LKM
elektronik. Tahapan perancangan sebagai berikut:

3.5.2.1. Perancangan RPS


Perancangan RPS sesuai dengan jumlah pertemuan pada CPMK yang telah
dipilih. Selanjutnya dilakukan perancangan RPS, sesuai dengan hasil dari analisis
terhadap kurikulum.

3.5.2.2. Perancangan LKM Elektronik berbasis android dengan bantuan


software Adobe Flash Professional CS6

Proses pembuatan LKM Elektronik berbasis android pada materi Ekosistem


khususnya ekosistem hutan Semester 5 dilakukan dengan beberapa tahapan
diantaranya:
 Pemilihan Konten Isi.
Sebelum memulai mendesain media terlebih dahulu merancang kisi-kisi
media dan Materi dalam LKM elektronik berbasis Android yang berkaitan
untuk peningkatan literasi sains. Selanjutnya dilakukan pengumpulan tema
blog, gambar, animasi, template dan video yang terkait materi yang akan
diambil yaitu, sistem ekologi perairan.
 Melakukan desain awal pembuatan LKM elektronik yang terdiri dari
pemilihan tema, pengaturan layout dan pemberian nama, pengaturan header,
sidebar dan footer dsb.
 Melakukan pemilihan materi dan gambar yang akan dibuat basis Android
dengan bantuan software Sublime text, Web server/localhost phpMyAdmin dan
Dreamweaver.
 Membuat storyboard dari media yang akan dikembangkan. Menempatkan
postingan sesuai dengan menu yang telah disusun.
 Mendesain lembar validasi ahli media, ahli materi dan angket respon
mahasiswa

3.5.3. Pengembangan (Development)


Tahap pengembangan dilakukan dengan mengembangkan rancangan untuk
menghasilkan sebuah produk yang sesuai dengan rancangan tersebut serta menguji
kevalidannya oleh tim validasi yang ditentukan.Tahap ini dimulai dengan proses
membuat bahan ajar LKM elektronik berbasis android dengan software Adobe Flash
Professional CS6 pada komputer/ laptop dengan proses pengcodingan yang di
dalamnya tersusun materi ekosistem hutan sesuai dengan rancangan media yang telah
direncanakan.

Kesesuaian gambar dengan indikator pembelajaran yang digunakan dan


kesesuaian sistem operasi smartphone yang digunakan oleh mahasiswa di kampus.
Kemudian setelah selesai dibuat dilanjutkan dengan uji kelayakan media dengan
suatu proses penilaian uji kelayakan divalidasi oleh ahli materi, ahli media, Setelah
mendapatkan hasil penilaian dari beberapa ahli media tersebut diperbaiki atau direvisi
sesuai saran dan komentar para ahli sehingga dapat dilanjutkan ke tahap selanjutnya.

3.5.4. Implementasi (Implementation)


Tahap implementasi yaitu memanfaatkan atau menggunakan media
pembelajaran tersebut dalam proses pembelajaran. Pada tahap ini dilakukan evaluasi
untuk mengetahui kelayakan dengan melihat respon mahasiswa. Selain itu untuk
mengetahui efektivitas lembar kerja tersebut maka akan dilakukan pada mahasiswa
Pendidika Biologi semester 5 untuk mendapat masukan dari mahasiswa sebagai
bahan perbaikan produk.

Penelitian yang digunakan adalah model design the matching only pretest
-postest control group. Pretest/postest tersebut diberikan pada kelas control dan kelas
eksperimen. Adapun desain penelitian dapat dilihat pada Tabel 2.

Tabel 1. Desain Penelitian


Kelas Pretest Perlakuan Posttest
Eksperimen M0Y0 X M1Y1
Kontrol M2Y2 - M3Y3

Keterangan:
M0 : Literasi sains sesudah perlakuan
X : Perlakuan dengan LKM Elektronik
Y0 : Pretest (sebelum diberi perlakuan)
M1 : Minat sebelum perlakuan
Y1 : postest (setelah perlakuan)
M2 : Minat setelah perlakuan
Y2 : Pretest (sebelum diberi perlakuan)
M3 : Minat sebelum perlakuan
Y3 : postest (setelah perlakuan)

Pada tahapan ini sebelum dilakukan eksperimen, maka dilakukan uji


normalitas dan uji homogenitas untuk mengetahui kelas kontrol dan eksperimen
yang akan digunakan dalam penelitian. Selanjutnya akan diberikan pretest dan
postest untuk melihat peningkatan literasi sains mahasiswa serta angket respon
mahasiswa.
3.5.5. Evaluasi (evaluation)
Tahap terakhir adalah melakukan evaluasi yang meliputi evaluasi formatif dan
evaluasi sumatif. Evaluasi formatif dilakukan untuk mengumpulkan data pada setiap
tahapan yang digunakan untuk penyempurna, sedangkan evaluasi sumatif dilakukan
pada akhir program untuk mengetahui pengaruhnya terhadap peningkatan literasi
sains mahasiswa.
Berdasarkan pemaparan diatas berikut diagram alur pelaksanaan penelitian
pengembangan yang akan dilakukan (Gambar 8).

Gambar 8. Alur Pengembangan E-LKM Model ADDIE

3.6. Rancangan Pengujian Hipotesis (Teknik Analisis Data)


Pada teknik analisis data, penelitian pengembangan LKM elektronik berbasis android
dilakukan dengan beberapa tahap, sebagai berikut:

3.6.1. Analisis Data Pengembangan Produk


3.6.1.1. Uji Validitas
Pada uji validitas, peneliti menyiapkan soal-soal yang berupa lembar validasi
yang akan divalidasi oleh validator dengan mencentang pada kategori yang
disediakan oleh peneliti berdasarkan skala likert yang terdiri dari 5 skala penilaian
sebagai berikut.

Tabel 3.1 skor penilaian validasi ahli (Suryani, 2016)

Keterangan Skor
Sangat baik (SB) 5
Baik (B) 4
Cukup (C) 3
Kurang (K) 2
Sangat Kurang (SK) 1

Analisis hasil validasi dilakukan dengan mencari rerata hasil penilaian dari
validator dan dibandingkan dengan kriteria validitas. Adapun rumus untuk mencari
rerata hasil penilaian validator menurut Sugiyono, (2014) adalah sebagai berikut:

M = ∑FX
N
Keterangan:
M : Rata-rata skor
FX : Skor yang diperoleh
N : Jumlah komponen validitas

Tabel 2. Kriteria Validitas


No Interval Rata-Rata Skor Kategori
1 3,25 ≤x<4 Sangat Valid
2 2,5 ≤x<3,25 Valid
3 1,75≤ x< 2,5 Kurang Valid
4 1≤x<1,75 Tidak Valid

3.6.1.2. Uji Coba Terbatas


Uji coba terbatas ini dilakukan terhadap dosen dan mahasiswa. Uji coba
terbatas dilakukan untuk melihat kepraktisan dari Mobile Learning yang
dikembangkan. Pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan angket respon
mahasiswa terhadap Mobile Learning yang dikembangkan. Lembar angket memuat
24 pernyataan sebagai aspek yang akan dinilai oleh responden. Analisis kepraktisan
menggunakan skala likert dengan langkah-langkah:
1. Memberikan skor untuk setiap item jawaban sangat setuju (4), setuju (3), kurang
setuju (2), dan tidak setuju (1).
2. Menjumlahkan skor total tiap praktisi untuk tiap indikator
3. Pemberian nilai kepraktisan dengan cara menggunakan rumus dibawah ini,
sedangkan untuk kategori praktikalitas dapat dilihat pada.
f
P= x 100 %
N
Dimana:
P: Nilai akhir
f : Perolehan skor
N: Skor maksimum

Tabel 3. Tabel 3.5 Kriteria Praktikalitas


No Nilai (%) Kriteria
1. 80<x≤100 Sangat Praktis
2. 60<x≤80 Praktis
3. 40<x≤60 Cukup Praktis
4. 20<x≤40 Kurang Praktis
5. 0<x≤20 Tidak Praktis
(Ridwan, 2007)

3.6.2. Analisis Validitas Butir Soal


Selain Mobile Learning juga dilakukan analisis pada instrumen soal yang
digunakan, yang terdiri dari beberapa tahapan pengujian yaitu:
3.6.2.1.Uji Validitas
Menurut Sukiman (2012) teknik korelasi yang dapat digunakan untuk analisis
validitas butir soal ini adalah teknik korelasi point biserial. Indeks korelasi point
biserial diberi lambang ᵞpbi. Indeks korelasi point biserial (ypbi) yang diperoleh dari
hasil perhitungan dikonsultasikan dengan r tabel pada taraf signifikansi 5%. Jika Y pbi
>rtabel, maka item butir soal yang bersangkutan dinyatakan valid, sebaliknya jika Y pbi <
rtabel, maka item butir soal bersangkutan dinyatakan tidak valid (Hamzah dan Satria,
2016).
3.6.2.2. Uji Reliabilitas
Suatu alat ukur (instrument) memiliki reliabilitas yang baik bila alat ukur itu
memiliki konsistensi yang handal walaupun dikerjakan oleh siapapun (dalam level
yang sama), dimanapun dan kapanpun berada (Arikunto, 2013). Reliabilitas tes
dihitung dengan menggunakan metode Kuder Richardson-21 (KR-21) dengan
rumus:
k
( k −1
r 11 = )(1− M (k−M
kVt
)
)
Keterangan:
R11 : reliabilitas instrument
k : banyaknya butir soal atau butir pertanyaan
M : skor rata-rata
Vt : varians total

Hasil perhitungan koefisien reliabilitas dibandingkan dengan r tabel dengan


kaidah keputusan, jika r11> rtabel berarti reliabel dan jika r11< rtabel berarti tidak
reliabel. Kemudian hasil perhitungan tersebut ditafsirkan dan di interpretasikan
mengikuti tabel dibawah ini.

Tabel 4. Kategori Reliabilitas Butir Soal


Koefisien Kategori
0,80 < r11 ≤ 1.00 Sangat Tinggi
0,60 < r11 ≤ 0.80 Tinggi
0,40 < r11 ≤ 0.60 Cukup
0,20 < r11 ≤ 0.40 Rendah
r11 ≤ 0.20 Sangat Rendah
(Sumber: Arikunto, 2013).

3.6.2.3. Tingkat kesukaran


Tingkat kesukaran digunakan untuk menganalisis tingkat kesukaran soal
artinya mengkaji soal-soal mana yang termasuk mudah, sedang, sukar. Rumus
mencari tingkat kesukaran (P) sebagai berikut:
B
P=
JS

Keterangan:
P = Tingkat Kesukaran Soal
B = Jumlah Peserta Tes yang Menjawab Soal dengan Benar
JS = Jumlah Seluruh Peserta yang ikut tes

3.6.2.4. Daya Pembeda


Daya pembeda digunakan untuk mengetahui daya pembeda soal pilihan
berganda, dapat digunakan rumus sebagai berikut:
BA BB
D= − =P A −PB
JA JB

Keterangan:
D : Daya Pembeda Soal
BA : Jumlah peserta yang menjawab benar dari kelompok atas
BB : Jumlah peserta yang menjawab benar dari kelompok bawah
JA : Jumlah peserta dari kelompok atas
JB : Jumlah peserta dari kelompok bawah

Kategori daya pembeda soal dapat dilihat pada Tabel 7 dibawah ini:

Tabel 5. Kategori Daya Pembeda


Batasan Kategori
0,00 < DP≤ 0.20 Jelek (poor)
0,20 < DP ≤ 0.40 Cukup (satisfactory)
0,40 < DP ≤ 0.70 Baik (good)
0,70 < DP ≤ 1.00 Baik Sekali (excellent)
(Sumber: Arikunto, 2013)
3.6.2.5. Peran Pengecoh
Analisis efektivitas pengecoh (distractor) dilakukan dengan menghitung
persentase peserta tes yang memilih tiap alternatif jawaban pada masing-masing
item. Pengecoh dapat dikatakan berfungsi apabila pengecoh paling sedikit dipilih
oleh 2,5% peserta tes. Apabila persentase kecil dari 2,5% maka pengecoh harus
diperbaiki (Kunandar, 2015).

3.6.3. Analisis Literasi Sains Mahasiswa


Untuk melihat keterpakaian LKM elektronik khususnya aspek kognitif
menggunakan soal tes, soal berupa soal pretest dan postest pada konsep di RPS
tentang ekosistem hutan. Masing-masing soal pretest dan posttest terdiri dari 20 soal
dalam bentuk pilihan ganda.
Uji prasyarat merupakan uji yang harus dilakukan sebelum penelitian
dilaksanakan serta uji hipotesis untuk pengujian setelah dilaksanakannya penelitian.
Adapun pengujian tersebut sebagai berikut:
1. Uji normalitas
Bertujuan untuk mengetahui normal tidaknya distribusi data yang akan
digunakan dalam penelitian. Data yang baik dan layak dalam penelitian adalah
data yang memiliki distribusi normal. Uji normalitas yang dilakukan adalah uji
Lilifors dengan taraf signifikansi (α) sebesar 0,05 (Sudjana, 2008). Hipotesis
untuk uji normalitas adalah sebagai berikut:
Ho = sampel berdistribusi normal
Ha = sampel berdistribusi tidak normal
2. Uji Homogenitas
Dilakukan untuk mengetahui apakah data berdistribusi homogen atau tidak, dan
juga untuk penentuan kelas kontrol dan kelas eksperimen. Uji homogenitas yang
dilakukan ialah uji Fisher.Hipotesis untuk uji homogenitas adalah sebagai
berikut:
Ho = data memiliki varians yang homogen
Ha = data memiliki varians yang tidak homogen.

Kriteria hipotesis uji homogenitas untuk menganalisis data dalam penelitian yaitu:
a. Jika Fhitung < F tabel, maka Ho diterima yang berarti varians antara kelas kontrol dan
kelas eksperimen homogen.
b. Jika Fhitung > F , maka Ho ditolak yang berarti varians antara kelas kontrol dan
tabel

kelas eksperimen tidak homogen.


3. Uji Hipotesis, setelah dilakukan pengujian sampel data dengan menggunakan uji
normalitas dan homogenitas, dan diketahui bahwa data berdistribusi normal dan
homogen maka selanjutnya digunakan uji parametrik untuk menguji hipotesis
yaitu dengan rumus uji-t. Pengujian untuk mengetahui perbedaan minat dan/atau
hasil belajar antara mahasiswa yang diberikan perlakuan dengan Mobile
Learning dan yang tidak. Rumus uji-t dengan signifikansi α = 0,05. Kriteria
pengujiannya adalah sebagai berikut:
a. Jika t hitung < t ttabel, maka Ho diterima. Hal ini berarti tidak terdapat perbedaan
antara minat dan hasil belajar mahasiswadi kelas kontrol dan kelas
eksperimen. Artinya Mobile Learning berbasis Android tidak dapat
meningkatkan minat dan hasil belajar mahasiswa.
b. Jika t hitung > t ttabel, maka Ho ditolak. Hal ini berarti terdapat perbedaan antara
minat dan hasil belajar mahasiswa di kelas kontrol dan kelas eksperimen.
Artinya Mobile Learning berbasis Android dapat meningkatkan minat belajar
dan hasil belajar mahasiswa.

Jika data tidak berdistribusi normal maka pengujian hipotesis


menggunakan uji statistik non-parametrik yaitu menggunakan uji Mann-Whitney U.
U Mann-Whitney test merupakan alternatif lain untuk menguji beda dari dua
sampel. Uji U Mann-Whitney tidak memerlukan asumsi distribusi normal dan
homogen, yang diperlukan hanya data kontiniu dan mempunyai skala ordinal.
Rumus U Mann-Whitney (Sugiyono,2013) adalah:

Keterangan:
U1 : Nilai Uji Mann-Whitney
n1 : Sampel 1
n2 : Sampel 2
R1 : Jumlah Ranking untuk sampel 1
R2 : Jumlah Ranking untuk sampel 2
3.6.4. Analisis praktikalitas produk
Pada analisis praktikalitas produk pengembangan LKM elektronik berbasis
android materi ekosistem untuk meningkatkan literasi sain pada mata kuliah ekologi
dengan bantuan software Adobe Flash Professional CS6 dilakukan beberapa tahap,
yaitu:

1. Menentukan skor maksimal ideal

skor maksimal ideal = banyak validator x jumlah butir komponen x skor


maksimal

2. Menentukan skor dari masing-masing validator

3. Menentukan persentase keidealan

Skor yang diperoleh


Persentase keidealan x 100%
skor maksimal ideal

4. Hasil persentase keidealan kemungkinan diinterpretasikan dalam definisi


kualitatif berdasarkan tabel berikut (tabel 4.)

Tabel 4. Kriteria Hasil Uji Kepraktisan

Presentase Keidealan (%) Kriteria


81-100% Sangat Praktis
61-80% Praktis
41-60% Cukup Praktis
21-40% Kurang Praktis
< 20% Tidak Praktis

Produk yang dikembangkan dikategorikan praktis jika persentase keidealan


minimal berada pada kriteria praktis 69 yaitu persentase keidealan 61-80 %.
Kemudian data tersebut diinterpretasikan dengan teknik deskriptif, sehingga dapat
dilihat sejauh mana tingkat kepraktisan LKM elektronik berbasis android pada materi
ekosistem untuk meningkatkan literasi sains pada mata keliah ekologi.
DAFTAR PUSTAKA

Allen, Michael. Guide to E-Learning. (Canada : John Wiley & Sons, 2013).

Apriyani, dkk, "Pengembangan Lembar Kerja Mahasiswa Pada Mata Kuliah Struktur
Aljabar Untuk Mahasiswa Stkip Pgri Pacitan." Jurnal Humaniora. Vol.
04. No. 01 (Oktober 2016).

Arnentis, A., Fauziah, Y., & Asmawi, W. (2018, June). Analisis Keterampilan Abad
Ke-21 (21stcentury Skills) Mahasiswa Pada Perkuliahan Teknik Dan
Manajemen Laboratorium Program Studi Pendidikan Biologi Fkip
Universitas Riau. In Prosiding Seminar Nasional Pendidikan
Biologi (Vol. 1, No. 1, pp. 804-812).

Artuti, Emy. “Pengembangan Lembar Kerja Mahasiswa (Lkm) Dengan MetaCognisi


Questioning Pada Materi Teknik Pengintegralan,” t.t., 1.

Balqis, T., Hamidah, A., & Aina, M. (2018). Analisis Manajemen Laboratorium
Biologi SMA Negeri di Kabupaten Batanghari Provinsi Jambi: Analysis
of Biology Laboratory Management of Senior High School in Batanghari
Regency, Jambi Province. Edu-Sains: Jurnal Pendidikan Matematika dan
Ilmu Pengetahuan Alam, 7(1), 16-22.
Chanchary, F. H., & Islam, S. (2011). Mobile Learning in Saudi Arabia – Prospects
and Challenges. International Arab Conference on Information
Technology. Zarqa: Zarqa University.

Efriyanti, L., & Annas, F. (2020). Aplikasi Mobile Learning Sebagai Sarana
Pembelajaran Abad 21 bagi Pendidik dan Peserta Didik di era Revolusi
Industri 4.0. Jurnal Educative: Journal of Educational Studies, 5(1), 29-
40.
Fachrozi, I., & Setyawatiningsih, S. C. (2020). Perilaku Harian Monyet Ekor Panjang
(Macaca Fascicularis) Di Arboretum Universitas Riau (UNRI) Dan
Sekitarnya. Al-Kauniyah: Jurnal Biologi, 13(2), 147-157.

Fiska, M. (2017). Analisis Pelaksanaan Manajemen Laboratorium Pada Pembelajaran


Biologi Kelas XI SMA Negeri Kabupaten Muaro Jambi. Analisis
Pelaksanaan Manajemen Laboratorium Pada Pembelajaran Biologi
Kelas XI SMA Negeri Kabupaten Muaro Jambi, 1-7.

Georgiev, Tsvetozar, Evgeniya Georgieva, & Angel Smrikarov. 2006. A


Classification of Mobile Learning System, Internasional Conference on
Computer System and Technologies-CompSysTech. Tersedia di
http://ecet.ecs.ru.acad.bg/cst05/Docs/cp/sIV/IV.14.pdf/ [diakses 3-3-
2015].

Gustini, N., & Wulandari, W. (2020). MANAJEMEN LABORATORIUM SAINS


UNTUK MENINGKATKAN MUTU PEMBELAJARAN. Jurnal Isema:
Islamic Educational Management, 5(2), 231-244.

Herawati, H. (2016). Pengembangan Modul Keanekaragaman Aves Sebagai Sumber


Belajar Biologi. Jurnal Lentera Pendidikan Pusat Penelitian LPPM UM
Metro, 1(1), 28-36.

Jamaluddin, D., Ratnasih, T., Gunawan, H., & Paujiah, E. (2020). Pembelajaran
daring masa pandemik Covid-19 pada calon guru: hambatan, solusi dan
proyeksi. LP2M.

Kemendikbud. 2020. Surat Edaran Direktorat Jenderal Pendidikan Tinggi: Masa


Belajar Penyelenggaraan Program Pendidikan. Diakses Melalui
https://bersamahadapikorona.kemdikbud.go.id/surat-edaran-direktorat-
jenderalpendidikan-tinggi-masa-belajar-penyelenggaraan-program-
pendidikan/ Tanggal 18 Mei 2020 Pukul 7:47 AM

Kuntarto, E. (2017). Keefektifan Model Pembelajaran Daring dalam Perkuliahan


Bahasa Indonesia di Perguruan Tinggi. Indonesian Language Education
and Literature, 3(1), 99–110.

Latief, dkk,. Pengaruh Pembelajaran Konstektual Terhadap Hasil Belajar. Jurnal Gea.
Volume 14 Nomor 1, 2014.
Llopis, M. A., Trujillo, G., Llovet, M. I., Tarrés, E., Ibarz, M., Biosca, C., ... &
Palmada, M. S. (2011). Quality indicators and specifications for key
analytical-extranalytical processes in the clinical laboratory. Five years'
experience using the Six Sigma concept. Clinical chemistry and
laboratory medicine, 49(3), 463-470.

Lubis, S. P. W., & Rizkika, D. (2017, November). Efektivitas Penggunaan


Laboratorium Dalam Pembelajaran Biologi Kelas X Di SMA Negeri 1
Unggul Baitussalam. In Prosiding SEMDI-UNAYA (Seminar Nasional
Multi Disiplin Ilmu UNAYA) (Vol. 1, No. 1, pp. 418-428).

Majid, Abdul. Perencanaan Pembelajaran. Bandung: Remaja Rosdakarya, 2005.

Maldarelli, G. A., Hartmann, E. M., Cummings, P. J., Horner, R. D., Obom, K. M.,
Shingles, R., & Pearlman, R. S. (2009). Virtual lab demonstrations
improve students’ mastery of basic biology laboratory
techniques. Journal of Microbiology & Biology Education: JMBE, 10(1),
51.

Muhajarah, K., & Sulthon, M. (2020). Pengembangan Laboratorium Virtual sebagai


Media Pembelajaran: Peluang dan Tantangan. Justek: Jurnal Sains dan
Teknologi, 3(2), 77-83.

Nasution, N., & Hasairin, A. (2016). Analisis Sarana Dan Pemanfaatan Laboratorium
IPA (Biologi) Dalam Pembelajaran Biologi Kelas XI Di SMA Swasta
Nusantara Lubuk Pakam. Jurnal Pelita Pendidikan, 4(4).

Nazruddin Safaat H. (2011). Android Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan


Tabelt PC Berbasis Android. Bandung: Informatika

Nurhadi, A. (2018). Manajemen Laboratorium Dalam Upaya Meningkatkan Mutu


Pembelajaran. Tarbawi: Jurnal Keilmuan Manajemen Pendidikan, 4(01),
1-12.

OECD. 2016a. PISA 2015 Result: Excellence and Equity in Education Volume I.
Kanada: OECD

Pangondian, R. A., Santosa, P. I., & Nugroho, E. (2019, February). Faktor-faktor


yang mempengaruhi kesuksesan pembelajaran daring dalam revolusi
industri 4.0. In Seminar Nasional Teknologi Komputer & Sains
(SAINTEKS) (Vol. 1, No. 1).
Ricós, C., García-Victoria, M., & de la Fuente, B. (2004). Quality indicators and
specifications for the extra-analytical phases in clinical laboratory
management. Clinical Chemistry and Laboratory Medicine
(CCLM), 42(6), 578-582.

Sambas Wirakusuma. (2003). Dasar-Dasar Ekologi Bagi Populasi dan Komunitas.


Jakarta: Universitas Indonesia.

Sarrab, Mohamed, Laila Elgamel, & Hamza Aldabbas. 2012. Mobile Learning (M-
Learning) and Educational Environments. International Journal of
Distributed and Parallel System, 3(4): 35. Tersedia di
http://www.airccse.org/journal/ijdps/papers/0712ijdps04.pdf [diakses 7-
11-2015].

Scepanovic, S. dkk. (2015). Game Based Mobile Learning–Application Development


and Evaluation. The Sixth International Conference on e-Learning.

Sugiyono. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan


R&D. Bandung: Alfa beta. 2016.

Suhada, I., Kurniati, T., Pramadi, A., & Listiawati, M. (2020). Pembelajaran daring
berbasis Google Classroom mahasiswa pendidikan biologi pada masa
wabah Covid-19. Digital Library UIN Sunan Gunung Djati, 1-10.

Suryani, Intan Fajar. “Pengembangan Majalah Biore (Biologi Reproduksi) Submateri


Kelainan Dan Penyakit Pada Sistem Reproduksi Sebagai Sumber Belajar
Mandiri Siswa SMA/MA. 2015.

Taufiqy, I. R., Sulthoni, S., & Kuswandi, D. (2016). Pengembangan Bahan Ajar
Digital Berlandaskan Model Guided-Project Based Learning. Jurnal
Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan, 1(4), 705-711.

Tohir, M. (2019). Hasil PISA Indonesia tahun 2018 turun dibanding tahun 2015.

Unicef (United Nations Children’s Fund). 2020. COVID-19 dan Anak-Anak di


Indonesia: Agenda Tindakan untuk Mengatasi Sosial Ekonomi.

Vonnisye, V. (2020). Respon Mahasiswa Agroteknologi Terhadap Pembelajaran


Daring Pada Mata Kuliah Ekologi Tanaman. Jurnal Keguruan dan Ilmu
Pendidikan, 9(1), 35-44.
Wahyuningsih & Makmur. E-Learning Teori dan Aplikasi. Bandung: Informatika,
2017.

Yao, K., McKinney, B., Murphy, A., Rotz, P., Wafula, W., Sendagire, H., &
Nkengasong, J. N. (2010). Improving quality management systems of
laboratories in developing countries: An innovative training approach to
accelerate laboratory accreditation. American journal of clinical
pathology, 134(3), 401-409.

Yusuf, M. (2018). Efektivitas Perangkat Pembelajaran Berbasis Keterampilan Proses


Untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Kritis Siswa Sd Ditinjau
Dari Kemampuan Akademik. Journal Pendidikan Pedagogia. ISSN,
2089-3833.

Anda mungkin juga menyukai