Anda di halaman 1dari 21

TUGAS INTEVENSI II

Disusun Untuk Memenuhi Tugas


Stase Keperawatan Jiwa
Dosen Pengampu : Ririn Wahyu W., S.Kep., Ns., MSN

Disusun oleh: Kelompok 1 (Kelas 04)


1. Agnes Dorumeoko Simange (20160048)
2. Amelya Megayanti Br. S (20160020)
3. Astri Nofitasari (20160032)
4. Defrina Angreo (20160011)
5. Doni Kusuma Putra (20160057)
6. Dwi Maifatmawati (20160012)
7. Eki Firmansyah (20160105)
8. I Gusti Ayu Agung Natariani (20160014)

PROGRAM STUDI PENDIDIKAN PROFESI NERS


FAKULTAS ILMU KESEHATAN
UNIVERSITAS RESPATI YOGYAKARTA
2021
Penggunaan Ular Tangga Pintar Sebagai Media Memperbaiki Tanda Dan Gejala Resiko
Perilaku Kekekerasan Pada ODGJ Dirumah Sakit Jiwa Grhasia
Daerah Istimewa Yogyakarta

Subhannur Rahman , Kellyana Irawati , Yonni Prianto


1 2 3

Mahasiswa Magister Keperawatan Peminatan Jiwa Universitas Muhammadiyah Yogyakarta


1

Dosen Fakultas Keperawatan dan Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah Yogyakarta


2

Perawat Rumah Sakit Jiwa Grhasia Provinsi Daerah Istimewa Yogyakarta


3

Jl. Lingkar Selatan, Tamantirto, Kasihan, Bantul, DI Yogyakarta


Telpon: 082149651990
E-mail: subhannur1990@gmail.com

DOI: https://doi.org/10.33859/dksm.v10i2.524

Abstrak

Latar belakang: Gangguan jiwa (mental disorder) merupakan salah satu dari empat masalah
kesehatan utama yang sangat umum terjadi di berbagai negara dan diperkirakan sekitar 12%
menjadi beban penyakit secara global. Salah satu cara untuk menanggulangi permasahan tersebut
dapat dilakukan dengan menggunakan kombinasi antara psikofarmakologi dan nonfarmakologi.
Terapi nonfaramakologi yang terbukti efektif untuk mengatasi gejala gangguan jiwa adalah
dengan menggunakan terapi aktivitas kelompok dalam bentuk permainan ular tangga pintar.
Tujuan: Memperbaiki tanda dan gejala resiko perilaku kekekerasan pada orang dengan gangguan
jiwa di Wisma Arjuna Rumah Sakit Jiwa Grhasia DIY.
Metode: Penelitian ini menggunakan case study dalam bentuk terapi aktivitas kelompok melalui
media permainan ular tangga yang sudah dimodifikasi.
Hasil: Hasil penelitian ini secara signifikan menunjukkan bahwa penggunaan ular tangga pintar
terhadap tanda dan gejala resiko perilaku kekekerasan pada orang dengan gangguan jiwa
mengalami perubahan hasil yang positif.
Kesimpulan: Terapi aktivitas kelompok yang dilakukan di Wisma Arjuna Rumah Sakit Jiwa
Grhasia dengan menggunakan media ular tangga pintar efektif dalam menurunkan beberapa tanda
dan gejala resiko perilaku kekekerasan pada orang dengan gangguan jiwa.
Kata Kunci: Terapi Aktivitas Kelompok, Ular Tangga Pintar, Tanda dan Gejala Perilaku
Kekerasan, Orang dengan Gangguan Jiwa.
Snakes And Ladders As A Media Improving The Signs And Symptoms Of Risk Behavior Risk In Odgj Grhasia
Mental Hospital DIY

Abstract

Introduction: Mental disorder is one of the four major health problems that are very common in
various countries and it is estimated that around 12% is a burden of disease globally. One way to
overcome this problem can be done using a combination of psychopharmacology and
nonpharmacologic. Nonpharmacologic therapy that is proven effective for treating symptoms of
mental disorders is to use group activity therapy in the form of a smart snake ladder game.
Aims: Improve the signs and symptoms of the risk of violent behavior in people with mental
disorders at Wisma Arjuna Grhasia DIY Mental Hospital.
Methods: This study uses a case study in the form of group activity therapy through the modified
media of snakes and ladders.
Results: The results of this study significantly indicate that the use of snakes and ladders is smart
against the signs and symptoms of the risk of violent behavior in people with mental disorders
experiencing positive results.
Conclusions: Therapy of group activities carried out at Wisma Arjuna Grhasia Mental Hospital
using smart snake ladder media is effective in reducing some signs and symptoms of the risk of
violent behavior in people with mental disorders.
Keywords: Therapy Group Activities, Smart Ladder Snakes, Signs and Symptoms of Violent
Behavior, People with Mental Disorders.

Pendahuluan Kesehatan Dasar prevalensi nasional


Gangguan jiwa (mental disorder) gangguan jiwa berat seperti gangguan
merupakan salah satu dari empat masalah psikosis adalah 1,7 permil 1.000 penduduk.
kesehatan utama yang sangat umum terjadi di Ini berarti lebih dari 400.000 orang menderita
berbagai negara dan diperkirakan sekitar 12% gangguan jiwa berat (Kemenkes RI, 2013).
menjadi beban penyakit secara global (Vos T Prevalensi gangguan jiwa terbanyak terdapat
dkk, 1990-210). World Health Organisation di Aceh, Bali, Jawa Tengah, Sulawesi
(WHO, 2013) menegaskan jumlah klien Selatan, dan Yogyakarta yaitu masing-masing
gangguan jiwa di dunia mencapai 450 juta 2,7% dan di Riau sendiri prevalensi gangguan
orang, dan paling tidak, ada 1 dari 4 orang di jiwa mencapai 0.9%. Dapat disimpulkan
dunia mengalami masalah gangguan jiwa dan bahwa permasalahan kesehatan jiwa akan
diprediksikan akan meningkat menjadi 15% terus meningkat dan menimbulkan beban
pada tahun 2020. Berdasarkan data Riset kesehatan yang signifikan. Salah satu cara
untuk

menanggulangi permasahan tersebut dapat


dan manfaat, diantaranya mampu
dilakukan dengan menggunakan kombinasi
menstimulasi fungsi kognitif, bahasa, sosial
antara psikofarmakologi dan nonfarmakologi
dan emosional para pemainnya (Sriningsih N,
(Sari FS dkk, 2013). Terapi nonfaramakologi
2008, Rifa I, 2012). Penelitian ini secara
yang terbukti efektif untuk mengatasi gejala
umum bertujuan untuk mengetahui
gangguan jiwa adalah terapi aktivitas
penggunaan media ular tangga pintar
kelompok (TAK). Terapi aktivitas kelompok
terhadap perbaikan tanda dan gejala resiko
adalah salah satu jenis terapi modalitas yang
perilaku kekekerasan pada orang dengan
dilakukan oleh perawat kepada sekelompok
gangguan jiwa di Wisma Arjuna Rumah
klien yang memiliki permasalahan
Sakit Jiwa Grhasia DIY.
keperawatan yang sama (Keliat,BA &

Akemat, 2005). Salah satu bentuk terapi


METODE
aktivitas kelompok yang digunakan dalam
Jenis metode yang akan digunakan adalah
proses perawatan pada orang dengan
case study dengan menggunakan terapi
gangguan jiwa adalah dengan menggunakan
aktivitas kelompok melalui media permainan
pendekatan permainan ular tangga.
ular tangga yang sudah dimodifikasi baik dari
Permainan ular tangga merupakan permainan
desain tampilan, teknis atau cara permainan
yang mengutamakan kekompakan dan
dan bentuk yang akan digunakan. Dalam
keuletan yang dimainkan oleh beberapa orang
permainan ini, terapis menggunakan
(Astiti, 2017). Media berbasis game seperti
beberapa pendekatan seperti art terapi, humor
ini dapat dibuat melalui adopsi suatu jenis
terapi, play terapi dan rekreasi terapi.
permainan kedalam media pengajaran dengan
Populasi dan Sampel
memodifikasi aturan permainan, bentuk,
Penelitian ini menggunakan beberapa pasien
maupun tampilannya (Marta FN, 2017). Jenis
jiwa yang menjalani rawat inap di Wisma
terapi ini mempertimbangan dari segi tujuan
Arjuna RSJ Grhasia dengan masalah
keperawatan resiko perilaku kekerasan. Tabel 1Hasil Observasi Terapi Aktivitas Kelompok
(Tanggal 15 Januari 2019)
Aspek yang dinilai dari Non
Jumlah sampel yang digunakan sebanyak 5 Verbal
Sampel Ekspresi Kontak Bahasa Hari
orang dengan kriteria sampel tidak amuk, Wajah Mata Tubuh
Pasien 1 Tegang Ada Tidak
kontak gelisah
kooperatif dan mendapatkan obat psikotik mata
Pasien 2 Tegang Tidak Tidak
Ada gelisah
sesuai dosis. Pasien 3 Tenang Ada Tidak
kontak gelisah
Waktu dan Tempat kegiatan mata Hari 1
Pasien 4 Tenang Ada Tidak
kontak gelisah
Penelitian ini dilakukan selama 3 hari dari mata
Pasien 5 Tenang Kontak
mata Tidak
tanggal 15 Januari 2019 sampai dengan 17 Sedikit gelisah

Januari 2019. Tempat kegiatan di Wisma Tabel 2 Hasil Observasi Terapi Aktivitas Kelompok
(Tanggal 16 Januari 2019)
Aspek yang dinilai dari Non
Arjuna Rumah Sakit Jiwa Ghrasia DIY. Ekspresi Verbal
Kontak Bahasa
Sampel Wajah Mata Tubuh Hari
Pasien 1 Tegang Ada Tidak
Teknik Pengumpulan Data kontak gelisah
mata
Teknik pengumpulan data yang digunakan Pasien 2 Tegang Tidak Tidak
ada gelisah
Pasien 3 Tenang Ada Tidak
dalam penelitian adalah observasi dan tes. kontak gelisah
mata Hari 2
Pasien 4 Tenang Ada Tidak
Teknik observasi digunakan untuk kontak gelisah
mata
mengumpulkan data dari aktivitas pasien Pasien 5 Tenang Kontak Tidak
mata gelisah
Sedikit
selama mengikuti proses kegiatan TAK,
sedangkan tes digunakan untuk Tabel 3 Hasil Observasi Terapi Aktivitas Kelompok
(Tanggal 17 Januari 2019)
mengumpulkan data dari hasil sebelum dan Aspek yang dinilai dari Non
Sampel Verbal Hari

sesudah terapi aktivitas kelompok (TAK). Ekspresi Kontak Bahasa


Wajah Mata Tubuh
Pasien 1 Tenang Ada Tidak
kontak gelisah
HASIL mata
Pasien 2 Tenang Ada Tidak
Dalam hal ini akan dijelaskan hasil observasi Kontak gelisah
Mata
Pasien 3 Tenang Ada Tidak
dan tes yang dilakukan kepada peserta yang kontak gelisah Hari
mata 3
Pasien 4 Tenang Ada Tidak
mengikuti kegiatan Terapi Aktivitas kontak gelisah
mata
Kelompok dengan menggunakan permainan Pasien 5 Tenang Ada Tidak
kontak gelisah

ular tangga pintar : mata


Evaluasi Tanda & Gejala Pada Diagnosa
Keperawatan Resiko Perilaku Kekerasan and Buettner, 2012 yang mengatakan bahwa

pelaksanaan terapi jenis ini mampu


Pre Test (Ada Gejala)
Post Test (Tidak ada gejala) meningkatkan kualitas hidup orang-orang
Gejala yang masih ada
yang mengalami depresi selama menjalani
232
2 191 18 18 perawatan dan juga bisa menenangkan
8 15
131313
individu yang gelisah dan / atau
5 mengingatkan individu yang pasif dengan
1 1 2
0
gangguan kognitif yang biasa menunjukkan
PasienPasienPasienPasienPasien 12345
perilaku mengganggu (Fitzsimmons MS dkk,

2012).
Pembahasan
Hasil dari case study yang dilakukan Art Terapi

menunjukkan bahwa terapi aktivitas Penggunaan art terapi memiliki manfaat lain

kelompok dengan menggunakan media ular seperti meningkatan harga diri, komunikasi

tangga pintar melalui pendekatan metode dan mengurangi kecemasan, agitasi dan

rekreasi terapi, art terapi, humor terapi dan depresi. Hal ini dikarenakan art terapi

play terapi, efektif dalam memperbaiki tanda melibatkan perhatian, kesenangan dan

dan gejala resiko perilaku kekekerasan pada perilaku individu. Selain itu penggunaan

orang dengan gangguan jiwa. media artistic juga mampu sebagai sarana

Terapi Rekreasi untuk menawarkan cara dalam pasien

Terapi rekreasi merupakan salah satu jenis mengkomunikasikan pengalamannya,

terapi yang bisa memfasilitasi seseorang perasaan dan kebutuhan mereka yang sulit

dalam meningkatkan kesehatan, kemampuan diungkapkan secara verbal, khususnya

fungsionalnya, kemandirian, dan persepsi pasien- pasien yang mengalami masalah

kualitas hidup (Lam MH dkk, 2017). Hal ini ataupun konflik secara emosional maupun

didukug dengan hasil penelitian Fitzsimmons masalah spiritual atau eksistensial (K.B dkk,

2014, Chancellor B dkk, 2014).


Dinamika Kesehatan Jurnal Kebidanan dan Keperawatan Vol 10 No.2 2019 ( ISSN: 2086-3454 EISSN: 2549-4058)
url: http://ojs.dinamikakesehatan.unism.ac.id DOI: https://doi.org/10.33859/dksm.v10i2
Penggunaan Ular Tangga Pintar Sebagai Media Memperbaiki Tanda Dan Gejala Resiko Perilaku Kekekerasan Pada
ODGJ Dirumah Sakit Jiwa Grhasia Daerah Istimewa Yogyakarta

Terapi Tawa Play Terapi

Terapi tawa juga sangat membantu dalam Terapi ini merupakan salah satu jenis terapi

meningkatkan laju pernapasan, aliran darah yang mampu meningkatkan aspek regulasi

dan pelepasan adrenalin dalam darah dan metakognitif dan perilaku executive function

akhirnya mengarah kepada perasaan sukacita (Esmaili SK dkk, 2017). Terapi jenis ini juga

dan kebahagiaan. Jenis terapi ini merupakan memiliki efektivitas dalam mengurangi

obat yang bersifat murah untuk mencegah agresi pada individu yang agresif,

dan melawan banyak penyakit Terapi tawa mengurangi gangguan perilaku pada remaja,

juga mampu meningkatkan asupan oksigen mengurangi perilaku eksternalisasi dan

dalam jaringan dengan cara membuat keterampilan sosial yang lemah,

individu menarik napas dalam-dalam. meningkatkan perhatian dan fokus,

Sehingga dengan tertawa dapat memberikan mengungari gejala impulsif, meningkatkan

manfaat baik secara mental maupun ketrampilan dalam hubungan interpersonal

kesehatan fisik (Ghodsbin F dkk, 2015). dan intrapersonal, peningkatan kepercayaan

Selain itu tawa telah diindikasikan memiliki diri dan mengeksternalisasi emosi yang

beberapa efek fisiologis yang baik, salah positif dan negatif (Kasmaei SK & Asghari

satunya membantu individu mengatasi stres F, 2017, Ghodousi N dkk, 2017)

dan mengurangi kecemasan (Bast ES dkk,

2014). Humor atau tawa selain memliki efek Kesimpulan

fisiologis terrnyata juga bisa meningkatkan Pelaksanaan terapi aktivitas kelompok yang

fungsi kognisi, meningkatkan aktivitas sel dilakukan dengan menggunakan media ular

pembunuh alami dan menstimulasi sirkulasi tangga pintar menjadi salah satu cara yang

didalam tubuh (Bains MD dkk, 2014). efektif dalam menurunkan beberapa tanda

dan gejala resiko perilaku kekekerasan pada

orang dengan gangguan jiwa.

Saran
852
Dinamika Kesehatan Jurnal Kebidanan dan Keperawatan Vol 10 No.2 2019 ( ISSN: 2086-3454 EISSN: 2549-4058)
url: http://ojs.dinamikakesehatan.unism.ac.id DOI: https://doi.org/10.33859/dksm.v10i2
Penggunaan Ular Tangga Pintar Sebagai Media Memperbaiki Tanda Dan Gejala Resiko Perilaku Kekekerasan Pada
ODGJ Dirumah Sakit Jiwa Grhasia Daerah Istimewa Yogyakarta
1. Kedepannya resiko perilaku kekekerasan
Keterbatasan
Penelitian
peneliti kekerasan. pada orang
Peneliti
berharap selain 2. Adanya dengan
menyadari
instrumen yang kesediaan gangguan jiwa
didalam
sudah tempat yang 2. Selain itu
pelaksanaan
digunakan dibuat secara penelitian ini
proses penelitian
untuk kondusif dan bisa dijadikan
yang dilakukan
mengukur rekreatif bagi sebagai media

baru dalam ada beberapa


tanda dan semua peserta

membantu keterbatasan yang


gejala resiko yang mengikuti

perawat dalam tidak bisa peneliti


perilaku TAK, sehingga

melaksanakan atasi.
kekerasan pelaksanaan

terapi aktivitas Diantaranya


sebelum dan terapi bisa

kelompok waktu penelitian


sesudah berjalan dengan

selanjutnya. yang terlalu


pemberian nyaman dan
pendek dan
TAK optimal.
lingkungan
menggunakan Implikasi
Keperawatan
penelitian yang
media ular
1. Hasil penelitian
terkadang tidak
tangga pintar,
ini bisa menjadi
kondusif
ada instrumen
salah satu
sehingga sedikit
tambahan yang
media alternatif
banyak akan
bisa digunakan
dalam
mengganggu
untuk menilai
membantu
konsentrasi
kemampuan
memperbaiki
pasien selama
pasien dalam
tanda dan gejala
mengikuti
mengontrol
resiko perilaku
853
Dinamika Kesehatan Jurnal Kebidanan dan Keperawatan Vol 10 No.2 2019 ( ISSN: 2086-3454 EISSN: 2549-4058)
url: http://ojs.dinamikakesehatan.unism.ac.id DOI: https://doi.org/10.33859/dksm.v10i2
Penggunaan Ular Tangga Pintar Sebagai Media Memperbaiki Tanda Dan Gejala Resiko Perilaku Kekekerasan Pada
ODGJ Dirumah Sakit Jiwa Grhasia Daerah Istimewa Yogyakarta
kegiatan yang Vos T, Flaxman Sari FS, Hakim Pengaruh
AD, RL, Kartina Penerap
dilakukan oleh Naghavi I, Nurah- A. Model
M, Lozano Art Drawing Pembelajaran
peneliti. R, Therapy Kooperatif
Michaud Efektif Tipe Teams
Ucapan C, Ezzati Menurunkan Games
Terimakasih M, et al. . Tournaments
Years KesMaDaSk Berbantuan
Saya lived with a. 2018;248 Media
disability (2013). Permainan
mengucapkan (YLDs) Ular Tangga
for 1160 Keliat, B.A. & Terhadap
terimakasih sequelae Akemat. Peningkatan
of 289 Keperawata Motivasi
banyak kepada diseases n Jiwa: Belajar
and Terapi Siswa.
pihak Rumah injuries Aktivitas Edutcehnolog
1990- Kelompok, ia.
Sakit Jiwa 2010: A Jakarta: 2017;3(2):84
systematic EGD; –92.
Ghrasia DIY analysis (2005).
for the Sriningsih , Nining.
beserta tim, Global Astiti. Pembelajaran
Burden of Penggunaan Matematika
klinikal Disease Media Terpadu
Study Permainan Untuk Anak
instruktrur dari 2010. Ular Tangga Usia Dini.
Lancet. Untuk Bandung:
Rumah Sakit 2012;380( Meningkatk Pustaka
9859):216 an Hasil Sebelas;
dan Akademik 3– Belajar (2008).
96. Siswa Pada
yang telah Materi Ips Rifa, Iva.
Kemenkes RI. Tema Koleksi
banyak Riset Sejarah Games
kesehatan Peradaban Edukatif di
mendukung, dasar Indonesia dalam dan
tahun Kelas V Sdn Luar
memfasilitasi, 2013. Babatan Sekolah.
Jakarta: 1/456 Jogjakarta:
membantu dan Badan Surabaya. FlashBooks:
Penelitian JPGSD. (2012).
membimbing dan 2015;Volum
Pengemba e Lam MH, CHOW
penulis dalam ngan 05(2017):13 B, Cheung
Kesehatan 77. SY, Lee KY,
menyelesaikan Kementeri Cheung Li
an Farah Nabila WH, Ho E, et
studi kasus ini. Kesehatan Marta, Didi al. A
RI; 2013. Supriadie Systematic
Daftar Pustaka RS. Review of
854
Dinamika Kesehatan Jurnal Kebidanan dan Keperawatan Vol 10 No.2 2019 ( ISSN: 2086-3454 EISSN: 2549-4058)
url: http://ojs.dinamikakesehatan.unism.ac.id DOI: https://doi.org/10.33859/dksm.v10i2
Penggunaan Ular Tangga Pintar Sebagai Media Memperbaiki Tanda Dan Gejala Resiko Perilaku Kekekerasan Pada
ODGJ Dirumah Sakit Jiwa Grhasia Daerah Istimewa Yogyakarta
Recreation Therapy
based
Therapy for on General Bains MD GS,
Depression Health of Berk DrPH
Compleme
in Older Elderly LS, Daher
nt
Adults. J People DrPH N,
Psychol Referring Lohman
Altern
Psychother to DSc E,
[Internet]. Jahandideg Schwab
Med
2017;07(02 an PhD E,
[Internet].
). Communit Petrofsky
2014;2014
y Center in PhD J, et
. Available
Fitzsimmons, Shiraz ,. al. The
from:
MS, ARNP Int J Effect of
http://ww
S, Buettner, Communit Humor on
w.embase.
CTRS, PhD y Based Short-term
com/searc
LL. Nurs Memory in
h/results?
Therapeutic Midwifery Older
subaction=
recreation . Adults: A
viewrecor
intervention 2015;3(1): New
d&from=e
s for need- 31– 8. Component
xport&i
driven for Whole-
d=L37265
dementia Bast ES, Berry Person
6217%0A
compromis EM. Wellness.
http://dx.d
ed Laugh Adv Mind -
oi.org/1
behaviors Away the Body Med
0.1155/20
in Fat? [Internet].
14/103297
community Therapeuti 2014;28(2):
.
- dwelling c Humor 16–24.
elders. Am in the
Chancellor B,
J Recreat Control of Esmaili SK,
Duncan A,
Ther Stress- Shafaroodi
Chatterjee
[Internet]. induced N,
A. Art
2012;11(1): Mehraban
therapy for
19–33. Eating. AH, Parand
Alzheimer
Rambam A, Zarei M,
’s disease
K. B, H. C, T. S, Maimonid Akbari-
and other
T. O. Arts es Med J Zardkhaneh
dementias.
therapies [Internet]. S. Effect of
J
for anxiety, 2014;5(1): play-based
Alzheimer
depression, e0007. therapy on
’s Dis.
and quality Available metacogniti
2014;39(1)
of life in from: ve and
:1–11.
breast http://ww behavioral
cancer w.rmmj.or aspects of
Ghodsbin F,
patients: A g.il/(S(f5bj executive
Ahmadi
systematic in00pbr function: A
ZS,
review and ypdqa5bn randomized
Jahanbin I,
meta- wpqmj))/P , controlled,
Sharif F.
analysis. ages/Articl clinical trial
The
Evidence- e.aspx? on the
Effects of
manuId=3 students
Laughter
65. with
855
Dinamika Kesehatan Jurnal Kebidanan dan Keperawatan Vol 10 No.2 2019 ( ISSN: 2086-3454 EISSN: 2549-4058)
url: http://ojs.dinamikakesehatan.unism.ac.id DOI: https://doi.org/10.33859/dksm.v10i2
Penggunaan Ular Tangga Pintar Sebagai Media Memperbaiki Tanda Dan Gejala Resiko Perilaku Kekekerasan Pada
ODGJ Dirumah Sakit Jiwa Grhasia Daerah Istimewa Yogyakarta
learning
disabilitie
s. Basic
Clin
Neurosci.
2017;8(3)
:203–12.

856
Kasmaei SK, Asghari F. Comparative study
of the effects of narrative therapy and
play therapy by group approach on
inhibiting impulsivity, reducing
aggression and increasing interpersonal
relations. Middle East J Fam Med
[Internet]. 2017;15(4):24–33. Available
from:
http://search.ebscohost.com/login.aspx
?direct=true&db=a9h&AN=123580166
&site=ehost-live&scope=site.

Ghodousi N, Sajedi F, Mirzaie H, Rezasoltani


P. The Effectiveness of Cognitive-
Behavioral Play Therapy on
Externalizing Behavior Problems
Among Street and Working Children.
Iran Rehabil J [Internet].
2017;15(4):359–66. Available from:
http://irj.uswr.ac.ir/article-1-693-
en.html.
Lampiran SOP Bermain Ular Tangga Modifikasi

PROSEDUR PERMAINAN SOCIO SNAKE AND LADDER

Cara permainan Socio snake and ladder adalah sebagai berikut :

1. Pemain berjumlah 4-6 orang. Permainan ular tangga ini menggunakan

token/kertas ular tangga yang sudah dimodifikasi

2. Permainan ini didampingi oleh seorang fasilitator dan co-fasilitator (optional)

yang tidak ikut serta dalam permainan. Tugas fasilitator memperhatikan

jalannya permainan agar sesuai dengan peraturan yang ada dan membantu

para pemain jika mengalami hambatan (misalnya kebingungan dalam

memahami perintah, bingung arah dan perhitungan).

3. Pada setiap sesi, kartu yang dimainkan harus disesuaikan dengan tujuan per

sesi. Misalnya, pada sesi 7 akan dimainkan kartu self control, sehingga

fasilitator hanya memasang kartu-kartu tersebut pada permainan tanpa

memasukkan kartu aspek yang lainnya.

4. Pemain melempar dadu bergiliran (seperti ular tangga biasa). Penentuan

urutan melempar dadu dapat ditentukan dengan suit atau kesepakatan

bersama.

5. Setelah melempar dadu pemain menjalankan pion menuju kolom yang telah

terpilih dan berhenti sesuai nomor dadu yang telah dilempar.

6. Pemain melakukan perintah-perintah yang ada di dalam kolom.

7. Terapis dapat membahasakan perintah dalam kartu ke dalam bahasa yang

lebih ringan atau jika diperlukan dapat memberi contoh.

8. Para pemain dapat secara bersama-sama merespon pertanyaan atau perintah


9. yang ada dalam permainan.

10. Seluruh peserta harus dilibatkan dalam merespon pertanyaan atau perintah

dalam permainan. Diminta untuk bergantian menirukan, merespon atau

menjawab.

11. Terapis memberi feed back kepada pemain setelah melakukan perintah yang

ada di kolom, bisa dengan pujian jika pemain melakukannya dengan benar.

Dapat pula mengoreksi jawaban yang salah dan menyuruh peserta

mengulangi jawabnnya setelah dibantu.

12. Jika mendapat kolom naik tangga, silahkan naik sesuai jalur tangga. Jika

mendapat kolom kepala ular, silahkan turun hingga kolom ekor ular tersebut.

13. Jika mendapat kolom pengambilan kartu, silahkan ambil satu kartu yang telah

disediakan di samping kiri atau kanan area permainan.

14. Pada setiap kolom game time fasilitator dapat memberikan permainan

sederhana untuk membuat para peserta terhibur dan menjalin hubungan satu

sama lain. Misalnya bermain tebak-tebakan atau dengan diiringi musik

mempergakan sesuatu, bernyanyi dan berjoget bersama, dsb.

15. Proses bermain bergiliran, pemain satu main pemain lainnya menunggu.

16. Pemenang permainan adalah peserta yang paling cepat mencapai finish.

17. Pemain lain yang belum sampai finish tetap melanjutkan permainannya,

pemain yang sudah selesai diperbolehkan melihat permainan yang sedang

berlangsung tanpa mngganggu pemain lainnya.

18. Pemain tidak diperbolehkan berhenti di tengah-tengah permainan yang

sedang berlangsung.
19. Jika dalam 30 menit permainan belum selesai, maka permainan akan disudahi

dan akan di ulang di pertemuan berikutnya.

20. Pada setiap penghujung pertemuan, terapis memberi feed back dan mengulas

kegiatan bermain bersama perserta (interaktif) agar para peserta mengingat

lebih baik point-point yang telah didapat dari permainan.

(Saputri, H. R., 2019)


Langkah Jalannya Kegiatan

Waktu : ± 30 menit

Tujuan : Meningkatkan aspek komunikasi dan asertivitas atau self control

Target :

Aspek komunikasi dan asertivitas

1. Dapat berekspresi apa yang sedang dirasakan dan menolak dengan cara

yang baik

2. Mengetahui situasi untuk mengucapkan maaf, terima kasih, pujian dan

meminta tolong

3. Berkomunikasi dalam pemecahan masalah

Aspek Self Control

1. Dapat menggunakan prilaku yang tepat ketika marah

2. Bersabar dalam mendapatkan sesuatu yang diinginkan.

Langkah Kegiatan

1. Pembukaan

Membuka dengan ceria dan penuh semangat serta mengucapkan terima kasih

atas kehadiran para peserta permainan dan berdoa bersama

2. Kegiatan kelompok

a. Terapis menjelaskan prosedur permainan socio snake and ladder

b. Menanyakan kepada peserta permainan apakah ada hal yang ingin

ditanyakan atau hal yang kurang jelas

c. Terapis memunculkan semangat dan keceriaan dalam memulai permainan

d. Bermain socio snake and ladder dengan aspek


3. Pemberian Feedback

a. Setelah selesai bermain, terapis menanyakan kepada para peserta

bagaimana perasaannya selama bermain. Misalnya dengan mengatakan

“Apakah permainannya seru?”, “Bagian mana yang paling

menyenangkan?”, “Apa yang dirasa paling memalukan untuk dilakukan?”,

“Siapa tadi yang paling semangat dalam bermain?”, dsb.

b. Terapis menanyakan pengalaman apa yang didapat dalam permainan socio

snake and ladder.

c. Terapis memberi ulasan interaktif untuk aspek ( asertivitas atau self

control) dalam sesi ini dengan para peserta, misalnya dengan mengatakan

“tadi kita sudah belajar apa saja, ya ? Siapa tadi yang mendapat kartu untuk

memberi pujian ? coba berikan lagi kata-kata pujian untuk A”, dsb.

d. Memberikan pujian atas usaha yang telah dilakukan para peserta selama

bermain

4. Penutup

a. Memotivasi peserta untuk menerapkan hal yang telah didapat dari

permainan dalam keseharian

b. Mengucapkan terima kasih kepada semua peserta

(Saputri, H. R., 2019).


PERTANYAAN DALAM KARTU

Self Control

1. Apa yang kamu lakukan jika orang tua atau seseorang yang dekat dengan

anda tidak mau membelikan barang yang anda inginkan

2. Beritahu kepada teman-teman dalam permainan bahwa memukul dan

merusak barang ketika marah adalah perbuatan yang tidak baik

3. Bagaimana sikap anda jika perawat menegur anda karena ribut di ruangan

saat kegiatan?

4. Ketika anda di tuduh memukul teman, bagaimana sikap anda untuk membela

diri karena anda tidak memukulnya?

5. Ajak teman-teman dalam permainan untuk mengatakan “saya salah, saya

minta maaf”

6. Seorang teman mengambil barang milik anda tanpa meminta ijin, bagaimana

seharusnya anda bersikap?

7. Katakan pada diri sendiri “Saya adalah orang yang baik dan tidak mudah

marah” sebanyak dua kali dan majulah sebanyak dua kali ke kolom

berikutnya.

(Saputri, H. R., 2019).


Asertif

1. Tunjukkan ekspresi wajah orang yang sedang marah

2. Di bangsal saat pembagian snack pagi teman anda ingin mengambil jatah

snack yang anda punya, apa yang seharusnya anda katakan?

3. Di bangsal ini ada teman yang selalu mengejek anda. Tunjukkan bagaimana

caranya memberitahu teman anda bahwa anda tidak menyukai ejekannya

4. Jika anda di bully oleh teman-teman, minta lah bantuan kepada perawat atau

pekerja lainnya yang berada disekitar situ. Peragakan!

5. Anda sedang tidak ingin bermain tetapi teman anda datang dan mengajak

bermain. Bagaimana cara menjelaskan kepadanya bahwa anda ingin

melakukan hal yang lain? Tunjukkan pada kami apa yang akan kamu lakukan!

6. Tunjukkan satu ekspresi (anak memilih sendiri seperti ekspresi marah, sedih,

takut, gembira, dsb.) kami akan mencoba menebak ekspresi apakah itu!

7. Ketika perawat sedang memberikan penjelasan saat proses kegiatan

rehabilitasi, ada seorang teman anda yang ingin mengajak untuk bercerita.

Anda tahu jika guru akan marah ketika ada yang bercerita di ruangan saat ada

yang berbicara di depan. Apa yang dapat Anda katakan kepadanya?

8. Anda dan teman anda sedang berada di kantin. Teman anda mengambil

makanan dan menyuruh anda untuk menyembunyikan coklat itu agar tidak

diketahui penjualnya. Apa yang akan anda katakan padanya?

(Saputri, H. R., 2019).


Lampiran Gambar Ular Tangga Pintar
DAFTAR PUSTAKA

Rahman, S., Irawati, K., & Prianto, Y. (2019). Penggunaan Ular Tangga Pintar Sebagai
Media Memperbaiki Tanda Dan Gejala Resiko Perilaku Kekekerasan Pada ODGJ
Dirumah Sakit Jiwa Grhasia Daerah Istimewa Yogyakarta. Dinamika Kesehatan:
Jurnal Kebidanan Dan Keperawatan, 10(2), 847-855.
Saputri, H. R. (2019). Pengembangan Permainan Ular Tangga Modifikasi (Socio Snake And
Ladder) Untuk Meningkatkan Social Skill Anak Intellectual Developmental Disorder
(Idd) Ringan (Doctoral Dissertation, University Of Muhammadiyah Malang).

Anda mungkin juga menyukai