Anda di halaman 1dari 54

Perangkat

Kegiatan Belajar Mengajar

 Pemetaan Kompetensi
 Identifikasi KI dan KD
 Rancangan Penilaian Kognitif
 Kriteria Ketuntasan Minimal
 Program Tahunan
 Program Semester
 Rincian Minggu Efektif
 Silabus Berkarakter
 Hasil Identifikasi Kompetensi Dasar
 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran

Dasar Desain Grafis

Untuk SMK/MAK Kelas X

Nama
Nama ::
NIP
NIP ::
Unit
Unit Kerja
Kerja ::
Pemetaan Kompetensi
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Kelas : X
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Kompetensi Inti:
1. Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran,
damai), santun, responsif dan proaktif, dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan
dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan
bangsa dalam pergaulan dunia

Ruang Lingkup Alokasi


Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator Materi Pokok
1 2 3 4 5 Waktu
3. Memahami, mene- 3.1 Memahami unsur-- Mengenal unsur-- Uns √ 35 x 45'
rapkan, dan unsur tata letak unsur tata letak berupa ur-unsur
menganalisis pe- berupa garis, ilus- garis, bidang, ilustrasi, desain
ngetahuan faktual, trasi, tipografi, war- tipo-grafi, warna, gelap- Grafis
konseptual, pro- na, gelap-terang, te-rang, dan ruang
sedural, dan meta- tekstur, dan ruang - Membuat secara
kognitif berdasar- 4.1 Membuat unsur- elek-tronik unsur-unsur
kan rasa ingin ta- unsur tata letak tata letak berupa garis,
hunya tentang il- berupa garis, ilus- bi-dang, ilustrasi,
mu pengetahuan, trasi, tipografi, war- tipografi, warna, gelap-
teknologi, seni, na, gelap-terang, terang, tekstur, dan
budaya, dan hu- tekstur, dan ruang ruang ber-dasarkan
maniora dalam 3.2 Mengidentifikasi Standard Operating
wawasan kemanu- fungsi dan unsur Procedure (SOP)
siaan, kebangsa- warna CMYK dan- Menjaga
an, kenegaraan, RGB keselamatan dan
dan peradaban 4.2 Menyajikan berba- kesehatan kerja dalam
terkait penyebab gai fungsi dan un- mempraktikkan teknologi
fenomena dan ke- sur warna CMYK penggunaan aplikasi
jadian dalam bi- dan RGB untuk membuat unsur
dang kerja yang tata letak
spesifik untuk me- - Mengenal dan
mecahkan masa- menya-jikan berbagai
lah fungsi dan unsur warna
CMYK dan RGB

Dasar Desain Grafis X – TeknIK Komputer dan Informatika 2


Ruang Lingkup Alokasi
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator Materi Pokok
1 2 3 4 5 Waktu
4. Mengolah, mena- 3.3 Memahami prinsip-- Mengenal - Prin √ 30 x 45'
lar, dan menyaji prinsip tata letak, prinsip-prin-sip tata letak sip ta-ta
dalam ranah kon- antara lain pro-porsi, antara proporsi, irama letak
kret dan ranah irama (rhythm), (rhythm), keseimbangan,
abstrak terkait de- keseim-bangan, kon-tras, kesatuan
ngan pengem- kontras, kesatuan (unity), dan harmoni
bangan dari yang (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain
dipelajarinya di se- da-lam pembuatan gra-fis barang cetakan
kolah secara man- desain grafis - Mampu
diri, bertindak se- 4.3 Menyajikan hasil mengaplikasi-kan
cara efektif dan penerapan prinsip- prinsip-prinsip tata letak
kreatif, dan mam- prinsip tata letak, secara elektronik antara
pu melaksanakan antara lain propor-si, lain proporsi, irama
tugas spesifik di irama (rhythm), (rhythm), keseim-
bawah pengawas- keseimbangan, bangan, kontras, kesa-
an langsung kontras, kesatuan tuan (unity), dan har-
(unity), dan harmo-ni moni dalam pembuatan
dalam pembuat-an desain grafis barang
desain grafis cetakan berdasarkan
3.4 Memahami ber- standar operasional
bagai format gam- prosedur
bar - Mengenal
4.4 Menyajikan ber- berbagai je-nis format
bagai format gam- gambar de-sain
bar - Memahami dan
me-nyajikan desain
grafik dalam berbagai
format
- Menjaga
keselamatan dan
kesehatan kerja dalam
mempraktikkan teknis
penggunaan aplikasi
pengolahan gambar
untuk me-nerapkan
secara elek-tronik
prinsip-prinsip ta-ta letak
dalam pembu-atan
desain grafis ba-rang
cetakan

Dasar Desain Grafis X – TeknIK Komputer dan Informatika 3


Ruang Lingkup Alokasi
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator Materi Pokok
1 2 3 4 5 Waktu
3.5 Memahami pro-ses- Mengetahui - Sca √ 30 x 45'
scan gambar/ tentang scanner nner
ilustrasi/teks da-- Mengetahui jenis-
lam desain jenis dan cara kerja
4.5 Melakukan pro-ses scanner
scan gambar/- Memahami
ilustrasi/teks de- tujuan me-lakukan scan
ngan alat scanner gambar/
dalam desain - ilustrasi/teks
- Memahami fungsi
me-lakukan scan
gambar/ ilustrasi/teks
- Mengetahui
kualitas model dalam
melaku-kan scan
gambar/ilus-trasi/teks
- Melakukan
proses scan
gambar/ilustrasi/teks
sesuai SOP
- Melakukan
pengeditan hasil scan
gambar/ilus-trasi/teks
berdasarkan SOP
- Melakukan
penyimpan-an/save file
hasil pro-ses scan
gambar/iIus-trasi/teks
3.6 Memahami pe-- Memahami dan- Pen √ 45 x 45'
rangkat lunak men-jelaskan perangkat golah
pengolah gambar lu-nak pengolah gambar gambar
vektor vektor vektor
4.6 Menggunakan pe-- Memahami dan
rangkat lunak meng-gunakan
pengolah gambar perangkat lu-nak
vektor pengolah gambar vektor
3.7 Menerapkan ma-- Memahami dan
nipulasi gambar mene-rapkan manipulasi
vektor dengan gambar vektor dengan
menggunakan fi-tur menggunakan fitur efek
efek - Memahami dan
4.7 Mempraktikkan mem-praktikkan
manipulasi gam-bar manipulasi gambar
vektor dengan vektor dengan
menggunakan fi-tur menggunakan fitur efek
efek - Memahami dan
3.8 Memahami pem- men-jelaskan pembuatan
buatan desain desain berbasis gam-bar
berbasis gambar vektor
vektor - Memahami dan
4.8 Membuat desain mem-buat desain
berbasis gambar berbasis gambar vektor
vektor

Dasar Desain Grafis X – TeknIK Komputer dan Informatika 4


Ruang Lingkup Alokasi
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator Materi Pokok
1 2 3 4 5 Waktu
3.9 Memahami pe-- Memahami dan- Pengolah √ 40 x 45'
rangkat lunak men-jelaskan perangkat gambar
pengolah gambar lu-nak pengolah gambar bitmap
bitmap (raster) bitmap (raster)
4.9 Menggunakan pe-- Memahami dan
rangkat lunak meng-gunakan
pengolah gambar perangkat lu-nak
bitmap (raster) pengolah gambar bitmap
3.10 Menerapkan ma- (raster)
nipulasi gambar- Memahami dan
raster dengan mema-nipulasi gambar
menggunakan fitur raster dengan
efek menggunakan fitur efek
4.10 Mempraktikkan - Memahami dan
manipulasi gam-bar mem-praktikkan
raster dengan manipulasi gambar raster
menggunakan fitur dengan menggunakan
efek fitur efek
3.11 Memahami pem-- Memahami dan
buatan desain menje-laskan pembuatan
berbasis gambar de-sain berbasis gambar
bitmap (raster) bitmap (raster)
4.11 Membuat desain- Memahami dan
berbasis gambar mem-buat desain
bitmap (raster) berbasis gambar bitmap
3.12 Memahami peng- (raster)
gabungan gam-bar- Memahami dan
vektor dan bitmap men-jelaskan
(raster) penggabungan gambar
4.12 Membuat desain vektor dan bitmap (ras-
penggabungan ter)
gambar vektor dan- Memahami dan
bitmap (ras-ter) mem-buat desain
pengga-bungan gambar
vektor dan bitmap
(raster)

Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

________________________ ________________________
NIP. NIP.

Dasar Desain Grafis X – TeknIK Komputer dan Informatika 5


Identifikasi KI, KD untuk Menetapkan
Kegiatan Pembelajaran (TM, PT, KMTT)
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Kelas : X
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Kompetensi Inti:
1. Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran,
damai), santun, responsif dan proaktif, dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan
dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan
bangsa dalam pergaulan dunia

Jenis Kegiatan
Materi Pembelajaran
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator
Pembelajaran
TM PT KMTT
3. Memahami, me- 3.1 Memahami unsur-un-- Desain - Mengenal unsur-unsur
nerapkan, dan sur tata letak berupa grafis tata letak berupa garis,
menganalisis garis, ilustrasi, tipo-- Unsur- bidang, ilustrasi, tipografi,
pengetahuan grafi, warna, gelap- unsur desain warna, ge-lap-terang, dan
faktual, konsep- terang, tekstur, dan grafis ruang
tual, prosedural, ruang - Membuat secara
dan metakognitif 4.1 Membuat unsur-un-sur elektronik unsur-unsur tata
berdasarkan ra- tata letak berupa garis, letak beru-pa garis, bidang,
sa ingin tahunya ilustrasi, tipo-grafi, ilustrasi, ti-pografi, warna,
tentang ilmu pe- warna, ge-lap-terang, gelap-terang, tekstur, dan
ngetahuan, tek- tekstur, dan ruang ruang berdasar-kan Standard
nologi, seni, bu- 3.2 Mengidentifikasi fungsi Operating Pro-cedure (SOP)
daya, dan hu- dan unsur war-na - Menjaga keselamatan
maniora dalam CMYK dan RGB dan kesehatan kerja dalam
wawasan kema- 4.2 Menyajikan berbagai mem-praktikkan teknologi
nusiaan, ke- fungsi dan unsur war- penggu-naan aplikasi untuk
bangsaan, kene- na CMYK dan RGB membu-at unsur tata letak
garaan, dan per- - Mengenal dan
adaban terkait menyajikan berbagai fungsi
penyebab feno- dan unsur warna CMYK dan
mena dan keja- RGB
dian dalam bi- 3.3 Memahami prinsip-- Layout - Mengenal prinsip-
dang kerja yang prinsip tata letak, an-- Software prinsip tata letak antara
spesifik untuk tara lain proporsi, ira- desain grafis proporsi, irama (rhythm),
memecahkan ma (rhythm), keseim-- Berbagai keseimbangan, kon-tras,
masalah bangan, kontras, ke- jenis format kesatuan (unity), dan harmoni
4. Mengolah, me- satuan (unity), dan gambar dalam pembuatan desain
nalar, dan me- harmoni dalam pem- grafis barang cetakan
nyaji dalam ra- buatan desain grafis - Mampu
nah konkret dan 4.3 Menyajikan hasil pe- mengaplikasikan prinsip-
ranah abstrak nerapan prinsip-prin- prinsip tata letak se-cara
terkait dengan sip tata letak, antara elektronik antara lain proporsi,
pengembangan lain proporsi, irama irama (rhythm), ke-
dari yang dipel- (rhythm), keseimbang- seimbangan, kontras, kesa-
ajarinya di seko- an, kontras, kesatuan tuan (unity), dan harmoni da-
lah secara man- (unity), dan harmoni lam pembuatan desain grafis
diri, bertindak dalam pembuatan barang cetakan berdasarkan
secara efektif desain grafis standar operasional prose-dur
dan kreatif, dan 3.4 Memahami berbagai - Mengenal berbagai
mampu melak- format gambar jenis format gambar desain
sanakan tugas 4.4 Menyajikan berbagai - Memahami dan
spesifik di ba- format gambar menyajikan desain grafik

Dasar Desain Grafis X – TeknIK Komputer dan Informatika 6


Jenis Kegiatan
Materi Pembelajaran
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator
Pembelajaran
TM PT KMTT
wah pengawas- dalam berbagai format
an langsung
- Menjaga keselamatan
dan kesehatan kerja dalam
mem-praktikkan teknis
penggu-naan aplikasi
penggunaan aplikasi
pengolahan gambar untuk
menerapkan secara elektronik
prinsip-prinsip tata letak dalam
pembuatan de-sain grafis
barang cetakan
3.5 Memahami proses- Pengetah - Mengetahui tentang
scan gambar/ilustra- uan tentang scanner
si/teks dalam desain scan-ner - Mengetahui jenis-jenis
4.5 Melakukan proses- Kompone dan cara kerja scanner
scan gambar/ ilustra- n scanner - Memahami tujuan
si/teks dengan alat- Cara melaku-kan scan
scanner dalam de-sain kerja scanner gambar/ilustrasi/ teks
- Memahami fungsi
melaku-kan scan
gambar/ilustrasi/ teks
- Mengetahui kualitas
model dalam melakukan scan
gam-bar/ilustrasi/teks
- Melakukan proses
scan gambar/ilustrasi/teks
sesuai SOP
- Melakukan pengeditan
hasil scan
gambar/ilustrasi/teks
berdasarkan SOP
- Melakukan
penyimpanan/ save file hasil
proses scan
gambar/iIustrasi/teks
3.6 Memahami perang-kat- Perangka - Memahami dan
lunak pengolah t lu-nak pengolah menjelaskan perangkat lunak
gambar vektor gambar vektor pengolah gambar vektor
4.6 Menggunakan pe-- Menggun - Memahami dan
rangkat lunak peng- akan menggu-nakan perangkat
olah gambar vektor CorelDRAW X6 lunak peng-olah gambar
3.7 Menerapkan mani-- Manipula vektor
pulasi gambar vektor si gambar vektor- Memahami dan
dengan mengguna-kan dengan meng- menerapkan manipulasi
fitur efek gunakan fitur gambar vektor dengan
4.7 Mempraktilkan ma- efek menggunakan fitur efek
nipulasi gambar vek-- Pembuat - Memahami dan
tor dengan menggu- an de-sain mempraktik-kan manipulasi
nakan fitur efek berbasis gambar gambar vek-tor dengan
3.8 Memahami pembu- vektor menggunakan fi-tur efek
atan desain berbasis - Memahami dan
gambar vektor menjelaskan pembuatan
4.8 Membuat desain ber- desain berbasis gambar vektor
basis gambar vektor - Memahami dan
membuat desain berbasis
gambar vek-tor

Dasar Desain Grafis X – TeknIK Komputer dan Informatika 7


Jenis Kegiatan
Materi Pembelajaran
Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator
Pembelajaran
TM PT KMTT
3.9 Memahami perang-kat- Perangka - Memahami dan
lunak pengolah t lu-nak pengolah menjelaskan perangkat lunak
gambar bitmap (ras- gambar bitmap pengolah gambar bitmap
ter) - Menggun (raster)
akan Adobe- Memahami dan
4.9 Menggunakan pe- Photoshop CS3 menggu-nakan perangkat
rangkat lunak pengo-- Manipula lunak peng-olah gambar
lah gambar bitmap si gambar raster bitmap (raster)
(raster) dengan meng-- Memahami dan
3.10 Menerapkan mani- gunakan fitur memani-pulasi gambar raster
pulasi gambar raster efek dengan menggunakan fitur
dengan mengguna-kan efek
fitur efek - Memahami dan
4.10 Mempraktikkan mani- memprak-tikkan manipulasi
pulasi gambar raster- Pembuat gambar raster dengan
dengan mengguna-kan an de-sain menggunakan fitur efek
fitur efek berbasis gambar- Memahami dan
3.11 Memahami pembu- bitmap (raster) menjelaskan pembuatan
atan desain berbasis- Penggab desain berbasis gambar
gambar bitmap (ras- ungan gambar bitmap (raster)
ter) vektor dan- Memahami dan
4.11 Membuat desain bitmap (raster) membuat desain berbasis
berbasis gambar bit- gambar bit-map (raster)
map (raster) - Memahami dan
3.12 Memahami pengga- menjelaskan penggabungan
bungan gambar vek-tor gambar vek-tor dan bitmap
dan bitmap (ras-ter) (raster)
3.10 Membuat desain - Memahami dan
penggabungan gam- membuat desain
bar vektor dan bit-map penggabungan gam-bar vektor
(raster) dan bitmap (ras-ter)

Keterangan:
TM : Tatap Muka
PT : Penugasan Terstruktur
KMTT : Kegiatan Mandiri Tidak Terstruktur

Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

________________________ ________________________
NIP. NIP.

Dasar Desain Grafis X – TeknIK Komputer dan Informatika 8


Rancangan Penilaian Kognitif
Pemetaan Penilaian Berdasarkan KI/KD/Indikator
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Kelas : X
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Kompetensi Inti:
1. Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran,
damai), santun, responsif dan proaktif, dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan
dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai cerminan
bangsa dalam pergaulan dunia

Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator UH UTS LUS


3. Memahami, me- 3.1 Memahami unsur-unsur tata- Mengenal unsur-unsur tata
nerapkan, dan letak berupa garis, ilustrasi, letak berupa garis, bidang, ilustrasi,
menganalisis tipografi, warna, gelap- tipo-grafi, warna, gelap-terang, dan
pengetahuan fak- terang, tekstur, dan ruang ruang
tual, konseptual, 4.1 Membuat unsur-unsur tata- Membuat secara elektronik
prosedural, dan letak berupa garis, ilus-trasi, unsur-unsur tata letak berupa garis,
metakognitif ber- tipografi, warna, ge-lap- bidang, ilustrasi, tipografi, warna,
dasarkan rasa terang, tekstur, dan ruang gelap-te-rang, tekstur, dan ruang
ingin tahunya ten- 3.2 Mengidentifikasi fungsi dan berdasarkan Standard Operating
tang ilmu penge- unsur warna CMYK dan Procedure (SOP)
tahuan, teknologi, RGB - Menjaga keselamatan dan
seni, budaya, dan 4.2 Menyajikan berbagai fung-si kesehatan kerja dalam mempraktikkan
humaniora dalam dan unsur warna CMYK dan teknologi penggunaan aplikasi untuk
wawasan kema- RGB membuat unsur tata letak
nusiaan, kebang- - Mengenal dan menyajikan
saan, kenegaraan, berbagai fungsi dan unsur warna
dan peradaban ter- CMYK dan RGB
kait penyebab fe- 3.3 Memahami prinsip-prinsip- Mengenal prinsip-prinsip tata
nomena dan keja- tata letak, antara lain pro- letak antara proporsi, irama (rhythm),
dian dalam bidang porsi, irama (rhythm), ke- kese-imbangan, kontras, kesatuan
kerja yang spesifik seimbangan, kontras, ke- (unity), dan harmoni dalam pembuatan
untuk memecah- satuan (unity), dan har-moni de-sain grafis barang cetakan
kan masalah dalam pembuatan desain- Mampu mengaplikasikan
4. Mengolah, mena- grafis prinsip-pri-nsip tata letak secara
lar, dan menyaji 4.3 Menyajikan hasil penerap- elektronik anta-ra lain proporsi, irama
dalam ranah kon- an prinsip-prinsip tata le-tak, (rhythm), kese-imbangan, kontras,
kret dan ranah antara lain proporsi, irama kesatuan (unity), dan harmoni dalam
abstrak terkait de- (rhythm), keseim-bangan, pembuatan de-sain grafis barang
ngan pengem- kontras, kesatuan (unity), cetakan berda-sarkan standar
bangan dari yang dan harmoni dalam operasional prosedur
dipelajarinya di se- pembuatan desain grafis - Mengenal berbagai jenis format
kolah secara man- 3.4 Memahami berbagai for-mat gam-bar desain
diri, bertindak se- gambar - Memahami dan menyajikan
cara efektif dan 4.4 Menyajikan berbagai for-mat desain grafik dalam berbagai format
kreatif, dan mampu gambar - Menjaga keselamatan dan
melaksanakan tu- kesehat-an kerja dalam mempraktikkan
gas spesifik di ba- teknis penggunaan aplikasi
wah pengawasan penggunaan aplikasi pengolahan
langsung gambar untuk menerapkan secara
elektronik prin-sip-prinsip tata letak
dalam pembuat-an desain grafis
barang cetakan

Dasar Desain Grafis X – TeknIK Komputer dan Informatika 9


Kompetensi Inti Kompetensi Dasar Indikator UH UTS LUS
3.5 Memahami proses scan- Mengetahui tentang scanner
gambar/ilustrasi/teks da-lam- Mengetahui jenis-jenis dan cara
desain kerja scanner
- Memahami tujuan melakukan
scan gambar/ilustrasi/teks
4.5 Melakukan proses scan- Memahami fungsi melakukan
gambar/ilustrasi/teks de- scan gambar/ilustrasi/teks
ngan alat scanner dalam- Mengetahui kualitas model
desain dalam melakukan scan
gambar/ilustrasi/teks
- Melakukan proses scan
gambar/ ilus-trasi/teks sesuai SOP
- Melakukan pengeditan hasil
scan gambar/ilustrasi/teks berdasarkan
SOP
- Melakukan penyimpanan/save
file ha-sil proses scan gambar/iIustrasi/
teks
3.6 Memahami perangkat lu-nak- Memahami dan menjelaskan
pengolah gambar vek-tor perang-kat lunak pengolah gambar
4.6 Menggunakan perangkat vektor
lunak pengolah gambar- Memahami dan menggunakan
vektor pe-rangkat lunak pengolah gambar
3.7 Menerapkan manipulasi vek-tor
gambar vektor dengan- Memahami dan menerapkan
menggunakan fitur efek mani-pulasi gambar vektor dengan
4.7 Mempraktikkan manipulasi meng-gunakan fitur efek
gambar vektor dengan- Memahami dan mempraktikkan
menggunakan fitur efek ma-nipulasi gambar vektor dengan
3.8 Memahami pembuatan de- meng-gunakan fitur efek
sain berbasis gambar vek-- Memahami dan menjelaskan
tor pembu-atan desain berbasis gambar
4.8 Membuat desain berbasis vektor
gambar vektor - Memahami dan membuat
desain berbasis gambar vektor
3.9 Memahami perangkat lu-nak- Memahami dan menjelaskan
pengolah gambar bit-map perang-kat lunak pengolah gambar
(raster) bitmap (raster)
4.9 Menggunakan perangkat- Memahami dan menggunakan
lunak pengolah gambar pe-rangkat lunak pengolah gambar bit-
bitmap (raster) map (raster)
3.10 Menerapkan manipulasi- Memahami dan memanipulasi
gambar raster dengan gam-bar raster dengan menggunakan
menggunakan fitur efek fitur efek
4.10 Mempraktikkan manipula-si- Memahami dan mempraktikkan
gambar raster dengan ma-nipulasi gambar raster dengan
menggunakan fitur efek meng-gunakan fitur efek
3.11 Memahami pembuatan- Memahami dan menjelaskan
desain berbasis gambar pem-buatan desain berbasis gambar
bitmap (raster) bit-map (raster)
4.11 Membuat desain berbasis- Memahami dan membuat
gambar bitmap (raster) desain ber-basis gambar bitmap
3.12 Memahami penggabungan (raster)
gambar vektor dan bitmap- Memahami dan menjelaskan
(raster) peng-gabungan gambar vektor dan
4.12 Membuat desain pengga- bitmap (raster)
bungan gambar vektor dan- Memahami dan membuat
bitmap (raster) desain penggabungan gambar vektor
dan bitmap (raster)
Keterangan:
UH : Ulangan Harian
UTS : Ulangan Tengah Semester
LUS : Latihan Ulangan Semester

Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

Dasar Desain Grafis X – TeknIK Komputer dan Informatika 10


________________________ ________________________
NIP. NIP.

Dasar Desain Grafis X – TeknIK Komputer dan Informatika 11


Penetapan Kriteria Ketuntasan Minimal
Per Kompetensi Dasar dan Indikator
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Kelas : X
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Kompetensi Inti:
1. Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran,
damai), santun, responsif dan proaktif, dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai
permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri
sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
3. Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif
berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan
kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang
kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah
4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik
di bawah pengawasan langsung
Kriteria Ketuntasan Minimal
Kriteria Penetapan Ketuntasan
No. Kompetensi Dasar dan Indikator Nilai
Daya
Kompleksitas Intake KKM
Dukung
(%)
1. Unsur-unsur Desain grafis
Memahami unsur-unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi,
warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang
- Mengenal unsur-unsur tata letak berupa garis, bidang,
ilustrasi, tipografi , warna, gelap-terang, dan ruang
Membuat unsur-unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi,
warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang
- Membuat secara elektronik unsur-unsur tata letak
berupa garis, bidang, ilustrasi, tipografi , warna, gelap-terang,
tekstur, dan ruang berdasarkan Standard Operating Procedure
(SOP)
Mengidentifikasi fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB
Menyajikan berbagai fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB
- Menjaga keselamatan dan kesehatan kerja dalam
mempraktikkan teknologi penggunaan aplikasi untuk
- membuat unsur tata letak
- Mengenal dan menyajikan berbagai fungsi dan unsur
2. warna CMYK dan RGB
Prinsip tata letak
Memahami prinsip-prinsip tata letak, antara lain: proporsi, irama
(rhythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni
dalam pembuatan desain grafis
- Mengenal prinsip-prinsip tata letak antara proporsi,
irama (rhythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan
harmoni dalam pembuatan desain grafis barang cetakan
Menyajikan hasil penerapan prinsip-prinsip tata letak, antara lain
proporsi, irama (rhythm), keseimbangan, kontras, kesatuan
(unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis
- Mampu mengaplikasikan prinsip-prinsip tata letak
secara elektronik antara lain proporsi, irama (rhythm),
keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam
pembuatan desain grafis barang cetakan berdasarkan standar
operasional prosedur
Memahami berbagai format gambar
- Mengenal berbagai jenis format gambar desain

Dasar Desain Grafis X – TeknIK Komputer dan Informatika 12


Kriteria Ketuntasan Minimal
Kriteria Penetapan Ketuntasan
No. Kompetensi Dasar dan Indikator Nilai
Daya
Kompleksitas Intake KKM
Dukung
(%)

Menyajikan berbagai format gambar


- Memahami dan menyajikan desain grafik dalam
berbagai format
- Menjaga keselamatan dan kesehatan kerja dalam
mempraktikkan teknis penggunaan aplikasi penggunaan
aplikasi pengolahan gambar untuk menerapkan secara
elektronik prinsip-prinsip tata letak dalam pembuatan desain
3. grafis barang cetakan
Scanner
Memahami proses scan gambar/ilustrasi/teks dalam desain
- Mengetahui tentang scanner
- Mengetahui jenis-jenis dan cara kerja scanner
- Memahami tujuan melakukan scan gambar/ilustrasi/teks
- Memahami fungsi melakukan scan gambar/ilustrasi/teks
- Mengetahui kualitas model dalam melakukan scan
gambar/ilustrasi/teks
Melakukan proses scan gambar/ilustrasi/teks dengan alat scanner
dalam desain
- Melakukan proses scan gambar/ilustrasi/teks sesuai
SOP
- Melakukan pengeditan hasil scan gambar/ilustrasi/teks
berdasarkan SOP
4. - Melakukan penyimpanan/save file hasil proses scan
gambar/iIustrasi/teks
Pengolah gambar vektor
Memahami perangkat lunak pengolah gambar vektor
- Memahami dan menjelaskan perangkat lunak pengolah
gambar vektor
Menggunakan perangkat lunak pengolah gambar vektor
- Memahami dan menggunakan perangkat lunak
pengolah gambar vektor
Menerapkan manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur
efek
- Memahami dan menerapkan manipulasi gambar vektor
dengan menggunakan fitur efek
Mempraktikkan manipulasi gambar vektor dengan menggunakan
fitur efek
- Memahami dan mempraktikkan manipulasi gambar
vektor dengan menggunakan fitur efek
Memahami pembuatan desain berbasis gambar vektor
- Memahami dan menjelaskan pembuatan desain
berbasis gambar vektor
5. Membuat desain berbasis gambar vektor
- Memahami dan membuat desain berbasis gambar
vektor
Pengolah gambar bitmap
Memahami perangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster)
- Memahami dan menjelaskan perangkat lunak pengolah
gambar bitmap (raster)
Menggunakan perangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster)
- Memahami dan menggunakan perangkat lunak
pengolah gambar bitmap (raster)
Menerapkan manipulasi gambar raster dengan menggunakan
fitur efek
- Memahami dan memanipulasi gambar raster dengan
menggunakan fitur efek
Mempraktikkan manipulasi gambar raster dengan menggunakan
fitur efek
- Memahami dan mempraktikkan manipulasi gambar
raster dengan menggunakan fitur efek
Memahami pembuatan desain berbasis gambar bitmap (raster)
- Memahami dan menjelaskan pembuatan desain

Dasar Desain Grafis X – TeknIK Komputer dan Informatika 13


Kriteria Ketuntasan Minimal
Kriteria Penetapan Ketuntasan
No. Kompetensi Dasar dan Indikator Nilai
Daya
Kompleksitas Intake KKM
Dukung
(%)
berbasis gambar bitmap (raster)

Membuat desain berbasis gambar bitmap (raster)


- Memahami dan membuat desain berbasis gambar
bitmap (raster)
Memahami penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)
- Memahami dan menjelaskan penggabungan gambar
vektor dan bitmap (raster)
Membuat desain penggabungan gambar vektor dan bitmap
(raster)
- Memahami dan membuat desain penggabungan
gambar vektor dan bitmap (raster)

Catatan: Poin kriteria penetapan ketuntasan diisi guru masing-masing sesuai KKM yang akan dicapai di tingkat
sekolahnya

Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

________________________ ________________________
NIP. NIP.

Dasar Desain Grafis X – TeknIK Komputer dan Informatika 14


Penetapan Kriteria Ketuntasan Minimal
Per Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Kelas : X
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Kriteria Ketuntasan Minimal

No. Kompetensi Inti dan Kompetensi Dasar Kriteria Penetapan Ketuntasan


Nilai KKM
Kompleksitas Daya Dukung Intake
(%)
1. Menerima dan menjalankan ajaran agama yang
dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin,
tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja sama,
toleran, damai), santun, responsif dan proaktif, dan
menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas
berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam
menempatkan diri sebagai cerminan bangsa dalam
pergaulan dunia
3. Memahami, menerapkan, dan menganalisis
pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan
metakognitif berdasarkan rasa ingin tahunya tentang
ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan
humaniora dalam wawasan kemanusiaan,
kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait
penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang kerja
yang spesifik untuk memecahkan masalah
- Memahami unsur-unsur tata letak berupa
garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang,
tekstur, dan ruang
- Mengidentifikasi fungsi, dan unsur warna
CMYK dan RGB
- Memahami prinsip-prinsip tata letak, antara
lain: proporsi, irama (rhythm), keseimbangan,
kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam
pembuatan desain grafis
- Memahami berbagai format gambar
- Memahami proses scan
gambar/ilustrasi/teks dalam desain
- Memahami perangkat lunak pengolah
gambar vektor
- Menerapkan manipulasi gambar vektor
dengan menggunakan fitur efek
- Memahami pembuatan desain berbasis
gambar vektor
- Memahami perangkat lunak pengolah
gambar bitmap (raster)
- Menerapkan manipulasi gambar raster
dengan menggunakan fitur efek
- Memahami pembuatan desain berbasis
gambar bitmap (raster)
- Memahami penggabungan gambar vektor
dan bitmap (raster)

Dasar Desain Grafis X – TeknIK Komputer dan Informatika 15


4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret
dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari
yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri,
bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu
melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan
langsung
- Membuat unsur-unsur tata letak berupa
garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang,
tekstur, dan ruang
- Menyajikanberbagai fungsi, dan unsur
warna CMYK dan RGB
- Menyajikan hasil penerapan prinsip-prinsip
tata letak, antara lain: proporsi, irama (rhythm),
keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan
harmoni dalam pembuatan desain grafis
- Menyajikan berbagai format gambar
- Melakukan proses scan
gambar/ilustrasi/teks dengan alat scanner dalam
desain
- Menggunakan perangkat lunak pengolah
gambar vektor
- Mempraktikkan manipulasi gambar vektor
dengan menggunakan fitur efek
- Membuat desain berbasis gambar vektor
- Menggunakan perangkat lunak pengolah
gambar bitmap (raster)
- Mempraktikkan manipulasi gambar raster
dengan menggunakan fitur efek
- Membuat desain berbasis gambar bitmap
(raster)
- Membuat desain penggabungan gambar
vektor dan bitmap (raster)

Catatan: Poin kriteria penetapan ketuntasan diisi guru masing-masing sesuai KKM yang akan dicapai di tingkat
sekolahnya

Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

________________________ ________________________
NIP. NIP.

Dasar Desain Grafis X – TeknIK Komputer dan Informatika 16


Program Tahunan
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Kelas : X
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Alokasi
Semester No. Materi Pokok/Kompetensi Dasar Keterangan
Waktu
1 1. Unsur-unsur desain grafis 35 JP
- Memahami unsur-unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi,
warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang
- Membuat unsur-unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi,
warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang
- Mengidentifikasi fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB
- Menyajikan berbagai fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB
2. Prinsip tata letak 30 JP
- Memahami prinsip-prinsip tata letak, antara lain proporsi, irama
(rhythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam
pembuatan desain grafis
- Menyajikan hasil penerapan prinsip-prinsip tata letak, antara lain
proporsi, irama (rhythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan
harmoni dalam pembuatan desain grafis
- Memahami berbagai format gambar
- Menyajikan berbagai format gambar
3. Scanner 0 JP
- Memahami proses scan gambar/ilustrasi/teks dalam desain
- Melakukan proses scan gambar/ilustrasi/teks dengan alat scanner
dalam desain
Jumlah 95 JP
2 4. Pengolah gambar vektor 45 JP
- Memahami perangkat lunak pengolah gambar vektor
- Menggunakan perangkat lunak pengolah gambar vektor
- Menerapkan manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur
efek
- Mempraktikkan manipulasi gambar vektor dengan menggunakan
fitur efek
- Memahami pembuatan desain berbasis gambar vektor 40 JP
5. - Membuat desain berbasis gambar vektor
Pengolah gambar bitmap
- Memahami perangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster)
- Menggunakan perangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster)
- Menerapkan manipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur
efek
- Mempraktikkan manipulasi gambar raster dengan menggunakan
fitur efek
- Memahami pembuatan desain berbasis gambar bitmap (raster)
- Membuat desain berbasis gambar bitmap (raster)
- Memahami penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)
- Membuat desain penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)
Jumlah 85 JP

Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

________________________ ________________________

Dasar Desain Grafis X – TeknIK Komputer dan Informatika 17


NIP. NIP.

Dasar Desain Grafis X – TeknIK Komputer dan Informatika 18


Program Semester
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Kelas : X
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Bulan
Materi Pokok/ Jml
No Juli Agustus September Oktober November Desember Januari Februari Maret April Mei Juni Juli
Kompetensi Dasar Jam
2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2
1. Unsur-unsur 35 JP x x x x x x x
desain grafis
- Me
mahami
unsur-unsur
tata letak be-
rupa garis,
ilustrasi, ti-
pografi, war-
na, gelap-te-
rang,
tekstur, dan
ruang
- Me
mbuat
ersiapan Penerimaan Rapor

unsur-unsur
tata letak be-
rupa garis,
ilustrasi, ti-
pografi, war-
na, gelap-te-
rang,
tekstur, dan
ruang
- Me
ngidenti-
fikasi fungsi
dan unsur
warna
CMYK dan
RGB
- Me
nyajikan
berbagai
fungsi dan
unsur warna
CMYK dan
RGB

Dasar Desain Grafis X – TeknIK Komputer dan Informatika 19


Bulan
Materi Pokok/ Jml
No Juli Agustus September Oktober November Desember Januari Februari Maret April Mei Juni Juli
Kompetensi Dasar Jam
2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2
2. Prinsip tata le- 30 JP x x x x x x
tak
- Me
mahami
prinsip-prin-
sip tata le-
tak, antara
lain proporsi,
irama (ry-
thm), kese-
imbangan,
kontras, ke-
satuan (uni-
ty), dan har-
moni dalam
pembuatan
desain grafis
- Me
nyajikan
hasil pene-
rapan prin-
sip-prinsip
tata letak,
antara lain
proporsi, ira-
ma (rhythm),
keseimbang
an, kontras,
kesatuan
(unity), dan
harmoni da-
lam pembu-
atan desain
grafis
- Me
mahami
berbagai for-
mat gambar
- Me
nyajikan
berbagai for-
mat gambar
3. Scanner 30 JP x x x x x x
- Me
mahami
proses scan
gambar/ilus-
trasi/teks da-
lam desain
- Mel
akukan
proses scan
gambar/ilus-
trasi/teks de-
ngan alat
scanner da-
lam desain

Dasar Desain Grafis X – TeknIK Komputer dan Informatika 20


Bulan
Materi Pokok/ Jml
No Juli Agustus September Oktober November Desember Januari Februari Maret April Mei Juni Juli
Kompetensi Dasar Jam
2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2
4.. Pengolah gam- 45 JP x x x x x x x x x
bar vektor
- Me
mahami
perangkat
lunak pengo-
lah gambar
vektor
- Me
ngguna-kan
perang-kat
lunak
pengolah
gambar vek-
tor
- Me
nerapkan
manipulasi
gambar vek-
tor dengan
mengguna-
kan fitur efek
- Me
mpraktikkan
manipula-si
gambar
vektor de-
ngan meng-
gunakan fitur
efek
- Me
mahami
pembuatan
desain ber-
basis gam-
bar vektor
- Me
mbuat
desain ber-
basis gam-
bar vektor

Dasar Desain Grafis X – TeknIK Komputer dan Informatika 21


Bulan
Materi Pokok/ Jml
No Juli Agustus September Oktober November Desember Januari Februari Maret April Mei Juni Juli
Kompetensi Dasar Jam
2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2
5. Pengolah gam- 40 JP x x x x x x x x
bar bitmap
- Me
mahami
perangkat
lu-nak peng-
olah gambar
bitmap (ras-
ter)
- Me
ngguna-kan
perang-kat
lunak
pengolah
gambar bit-
map (raster)
- Me
nerapkan
manipulasi
gambar ras-
ter dengan
mengguna-
kan fitur efek
- Me
mpraktikkan

ersiapan Penerimaan Rapor


manipu-lasi
gambar
raster de-
ngan meng-
gunakan fitur
efek
- Me
mahami
pembuatan
desain ber-
basis gam-
bar bitmap
(raster)
- Me
mbuat
desain ber-
basis gam-
bar bitmap
(raster)
- Me
mahami
penggabung
an gambar
vektor dan
bitmap (ras-
ter)
- Me
mbuat
desain peng-
gabungan
gambar vek-
tor dan bit-
map (raster)
Jumlah 180 JP
Keterangan:
: Ulangan tengah semester/jeda tengah semester
: Latihan ulangan semester 1/latihan ulangan semester 2

Dasar Desain Grafis X – TeknIK Komputer dan Informatika 22


: Ulangan semester 1/ulangan semester 1
: Ujian nasional/ujian nasional susulan
: Libur semester 1/libur semester 2

Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

________________________ ________________________
NIP. NIP.

Dasar Desain Grafis X – TeknIK Komputer dan Informatika 23


Rincian Minggu Efektif
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Kelas : X
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

I. Jumlah minggu dalam 1 tahun


No. Bulan Jumlah Minggu

1. Juli 3
2. Agustus 5
3. September 4
4. Oktober 4
5. November 5
6. Desember 4
7. Januari 5
8. Februari 4
9. Maret 4
10. April 4
11. Mei 5
12. Juni 4
13. Juli 1
Jumlah Total 52

II. Jumlah minggu tidak efektif dalam 1 tahun


No. Kegiatan Jumlah Minggu

1. Ulangan tengah semester/jeda tengah semester 3


2. Ujian nasional/ujian nasional susulan 2
3. Latihan ulangan semester 1/latihan ulangan semester 2 2
4. Ulangan semester 1/ulangan semester 2 2
5. Persiapan penerimaan rapor 1/persiapan penerimaan rapor 2 2
6. Libur semester 1/libur semester 2 5
Jumlah Total 16

III. Jumlah minggu efektif dalam 1 tahun


Jumlah minggu dalam 1 tahun - jumlah minggu tidak efektif dalam 1 tahun
= 52 minggu - 16 minggu
= 36 minggu efektif

Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

________________________ ________________________
NIP. NIP.

Dasar Desain Grafis X – TeknIK Komputer dan Informatika 24


Silabus Berkarakter
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Kelas : X
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Kompetensi Inti:
1. Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya
2. Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong royong, kerja sama, toleran,
damai), santun, responsif dan proaktif, dan menunjukkan sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai
permasalahan dalam berinteraksi secara efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri
sebagai cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
3. Memahami, menerapkan, dan menganalisis pengetahuan faktual, konseptual, prosedural, dan metakognitif
berdasarkan rasa ingin tahunya tentang ilmu pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dalam wawasan
kemanusiaan, kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian dalam bidang
kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah
4. Mengolah, menalar, dan menyaji dalam ranah konkret dan ranah abstrak terkait dengan pengembangan dari yang
dipelajarinya di sekolah secara mandiri, bertindak secara efektif dan kreatif, dan mampu melaksanakan tugas spesifik
di bawah pengawasan langsung

Kompetensi Materi Pokok/ Kegiatan Sumber Nilai


Indikator Penilaian Waktu
Dasar Pembelajaran Pembelajaran Belajar Karakter
3.1 Memahami - Unsur Mengamati - Menge Sikap 35 x 45’ -
unsur-unsur -un-sur - Mencermati perma- nal un-sur-- Obse uku isiplin,
tata letak desain grafis salahan sehari-hari unsur ta-ta rvasi Dasar
berupa ga- yang berkaitan de- letak beru-paPengetahuan Desain erja
ris, ilustrasi, ngan unsur-unsur ta- garis, bi-dang,- Penu GrafisX keras
tipografi, ta letak berupa garis, ilustra-si, gasan -
warna, ge- ilustrasi, tipografi, tipografi, (Tugas uku reatif
lap-terang, warna, gelap-terang, warna, gelap- Terstruktur/T paket
tekstur, dan tekstur, dan ruang terang, dan ugas - asa
ruang - Mencermati perma- ruang Mandiri/Tes uku refe- ingin
4.1 Membuat salahan sehari-hari- Membu Tertulis) rensi lain tahu
unsur-unsur yang berkaitan de- at se-caraKeterampilan
tata letak ngan fungsi dan un- elektro-nik - Porto
berupa ga- sur warna CMYK dan unsur-un-sur folio
ris, ilustrasi, RGB tata letak- Proy
tipografi, Menanya berupa garis, ek
warna, ge- - Menanya tentang bidang, ilus-
lap-terang, unsur-unsur tata le-tak trasi, tipogra-fi,
tekstur, dan berupa garis, ilustrasi, warna, ge-lap-
ruang tipografi, warna, terang, tekstur,
3.2 Mengidenti- gelap-terang, tekstur, dan ruang
fikasi fungsi dan ruang berda-sarkan
dan unsur - Menanya tentang Stan-dard
warna fungsi dan unsur Opera-ting
CMYK dan warna CMYK dan Proce-dure
RGB RGB (SOP)
4.2 Menyajikan Mengumpulkan Infor-- Menjag
berbagai masi a ke-selamatan
fungsi dan - Menggali informasi dan kesehat-
unsur war- tentang unsur-unsur an kerja da-
na CMYK tata letak berupa ga- lam mem-
dan RGB ris, ilustrasi, tipo-grafi, praktikkan
warna, gelap-terang, teknologi
tekstur, dan ruang penggunaan
- Menggali informasi aplikasi untuk
tentang fungsi dan membuat un-
unsur warna CMYK sur tata letak
dan RGB

- Menggali informasi

Dasar Desain Grafis X – TeknIK Komputer dan Informatika 25


Kompetensi Materi Pokok/ Kegiatan Sumber Nilai
Indikator Penilaian Waktu
Dasar Pembelajaran Pembelajaran Belajar Karakter
tentang permasalah-
an, penyebab, dan
solusi unsur-unsur- Menge
tata letak berupa ga- nal dan
ris, ilustrasi, tipogra-fi, menya-jikan
warna, gelap-te-rang, berba-gai
tekstur, dan ruang fungsi dan
- Menggali informasi unsur warna
tentang permasalah- CMYK dan
an, penyebab, dan RGB
solusi fungsi dan un-
sur warna CMYK dan
RGB
Menalar/Mengasosiasi
- Menganalisis perma-
salahan, penyebab,
dan solusi unsur-un-
sur tata letak berupa
garis, ilustrasi, tipo-
grafi, warna, gelap-
terang, tekstur, dan
ruang
- Menganalisis perma-
salahan, penyebab,
dan solusi fungsi dan
unsur warna CMYK
dan RGB
Mengomunikasikan
- Menyajikan secara
tertulis atau lisan ha-
sil pembelajaran, apa
yang telah dipel-ajari,
keterampilan atau
materi yang masih
perlu diting-katkan,
atau strategi atau
konsep baru yang
ditemukan ber-
dasarkan apa yang
dipelajari mengenai
unsur-unsur tata le-tak
berupa garis, ilustrasi,
tipografi, warna,
gelap-terang, tekstur,
dan ruang
- Menyajikan secara
tertulis atau lisan ha-
sil pembelajaran, apa
yang telah di-pelajari,
keterampil-an atau
materi yang masih
perlu diting-katkan,
atau strategi atau
konsep baru yang
ditemukan ber-
dasarkan apa yang
dipelajari mengenai
fungsi dan unsur
warna CMYK dan
RGB

- Memberikan
tang-gapan hasil

Dasar Desain Grafis X – TeknIK Komputer dan Informatika 26


Kompetensi Materi Pokok/ Kegiatan Sumber Nilai
Indikator Penilaian Waktu
Dasar Pembelajaran Pembelajaran Belajar Karakter
presen-tasi meliputi
tanya ja-wab untuk
mengon-firmasi,
sanggahan dan
alasan, membe-rikan
tambahan infor-masi,
atau meleng-kapi
informasi atau-pun
tanggapan lain-nya
- Membuat
rangkum-an materi
dari ke-giatan
pembelajaran yang
telah dilakukan
3.3 Memahami - Prinsi Mengamati - Menge Sikap 30 x 45’-
prinsip-prin- p tata letak - Mencermati nal prinsip-- Obse uku isiplin,
sip tata le- perma-salahan sehari- prin-sip tata rvasi Dasar Kerja
tak, antara hari yang berkaitan de- letak antaraPengetahuan Desain keras
lain propor- ngan prinsip-prinsip pro-porsi, - Penu GrafisX
si, irama tata letak, antara lain irama (rhythm), gasan - reatif
(rhythm), proporsi, irama ke- (Tugas uku
ke- (rhythm), keseimbang- seimbangan, Terstruktur/T paket asa
seimbang- an, kontras, kesatuan kontras, ke- ugas - ingin
an, kontras, (unity), dan harmoni satuan (uni-ty), Mandiri/Tes uku refe- tahu
kesatuan dalam pembuatan dan har-moni Tertulis) rensi lain
(unity), dan desain grafis dalam Keterampilan
harmoni da- - Mencermati pembuatan - Porto
lam pembu- perma-salahan sehari- desain grafis folio
atan desain hari yang berkaitan de- barang cetak-- Proy
grafis ngan berbagai for-mat an ek
4.3 Menyajikan gambar - Mampu
hasil pene- Menanya mengaplika-
rapan prin- - Menanya sikan prinsip-
sip-prinsip tentang prinsip-prinsip prinsip tata
tata letak, tata le-tak, antara lain letak secara
antara lain pro-porsi, irama elektronik an-
proporsi, (rhythm), tara lain pro-
irama keseimbangan, kon- porsi, irama
(rhythm), tras, kesatuan (uni-ty), (rhythm), ke-
ke- dan harmoni da-lam seimbangan,
seimbang- pembuatan de-sain kontras, ke-
an, kontras, grafis satuan (uni-ty),
kesatuan - Menanya dan har-moni
(unity), dan tentang berbagai dalam
harmoni da- format gam-bar pembuatan
lam pembu- Mengumpulkan Infor- desain grafis
atan desain masi barang cetak-
grafis - Menggali an berdasar-
3.4 Memahami informasi tentang kan standar
berbagai prinsip-prin-sip tata operasional
format gam- letak, antara lain prosedur
bar proporsi, irama- Menge
4.4 Menyajikan (rhythm), keseimbang- nal berbagai
berbagai an, kontras, kesatuan je-nis format
format gam- (unity), dan harmoni gambar de-
bar dalam pembuatan sain
desain grafis - Memah
- Menggali ami dan
informasi tentang menya-jikan
berbagai for-mat desain grafik
gambar dalam
Menalar/Mengasosiasi berbagai for-
- Menganalisis mat
perma-salahan sehari-- Menjag
hari yang berkaitan de- a ke-selamatan
ngan prinsip-prinsip dan kesehat-

Dasar Desain Grafis X – TeknIK Komputer dan Informatika 27


Kompetensi Materi Pokok/ Kegiatan Sumber Nilai
Indikator Penilaian Waktu
Dasar Pembelajaran Pembelajaran Belajar Karakter
tata letak, antara lain an kerja da-
proporsi, irama lam mem-
(rhythm), keseimbang- praktikkan
an, kontras, kesatuan teknis peng-
(unity), dan harmoni gunaan apli-
dalam pembuatan kasi peng-
desain grafis olahan gam-
- Menganalisis bar untuk
perma-salahan sehari- menerapkan
hari yang berkaitan de- secara elek-
ngan berbagai format tronik prinsip-
gambar prinsip tata
Mengomunikasikan letak dalam
- Menyajikan pembuatan
secara tertulis atau desain grafis
lisan ha-sil barang cetak-
pembelajaran, apa an
yang telah dipelajari,
keterampilan atau
materi yang masih
perlu ditingkatkan,
atau strategi atau
konsep baru yang
ditemukan berdasar-
kan apa yang dipel-
ajari mengenai prin-
sip-prinsip tata letak,
antara lain proporsi,
irama (rhythm), kese-
imbangan, kontras,
kesatuan (unity), dan
harmoni dalam pem-
buatan desain grafis
- Menyajikan
secara tertulis atau
lisan ha-sil
pembelajaran, apa
yang telah dipelajari,
keterampilan atau
materi yang masih
perlu ditingkatkan,
atau strategi atau
konsep baru yang
ditemukan berdasar-
kan apa yang dipel-
ajari mengenai ber-
bagai format gambar
- Memberikan
tang-gapan hasil
presen-tasi meliputi
tanya jawab untuk
mengon-firmasi,
sanggahan dan
alasan, membe-rikan
tambahan infor-masi,
atau melengka-pi
informasi ataupun
tanggapan lainnya
- Membuat
rangkum-an materi
dari kegi-atan
pembelajaran yang
telah dilakukan

Dasar Desain Grafis X – TeknIK Komputer dan Informatika 28


Kompetensi Materi Pokok/ Kegiatan Sumber Nilai
Indikator Penilaian Waktu
Dasar Pembelajaran Pembelajaran Belajar Karakter

3.5 Memahami - Scan Mengamati - MengetSikap 30 x 45’ -


proses scan ner - Mencermati ahui tentang- Obse uku ersa-
gambar/ perma-salahan sehari- scan-ner rvasi Dasar habat/
ilustrasi/ hari yang berkaitan de-- MengetPengetahuan Desain komu-
teks dalam ngan proses scan ahui jenis-jenis- Penu GrafisX nikatif
desain gambar/ ilustrasi/teks dan cara ker-ja gasan -
4.5 Melakukan dalam desain scanner (Tugas uku reatif,
proses - Mencermati Terstruktur/T paket
scan gam- perma-salahan sehari- ugas ang-
bar/ilustrasi hari yang berkaitan de-- Memah Mandiri/Tes - gung
/teks de- ngan cara melaku-kan ami tujuan Tertulis) uku refe- jawab
ngan alat proses scan gambar/ mela-kukan Keterampilan rensi lain
scanner ilustrasi/teks dalam scan - Porto
dalam de- desain gambar/ilus- folio
sain Menanya trasi/teks - Proy
- Menanya tentang- Memah ek
proses scan gambar/ ami fungsi me-
ilustrasi/teks dalam lakukan scan
desain gambar/ilus-
Mengumpulkan Infor- trasi/teks
masi - Menget
- Menggali ahui kualitas
informasi tentang mo-del dalam
proses scan melakukan
gambar/ilustrasi/teks scan gam-
dalam desain bar/ilustrasi/
Menalar/Mengasosiasi teks
- Menganalisis - Melaku
sehari-hari yang kan proses
berkaitan dengan scan
proses scan gambar/ilustras
gambar/ilustrasi/teks i/teks se-suai
dalam desain SOP
Mengomunikasikan - Melaku
- Menyajikan kan pengeditan
secara tertulis atau hasil scan
lisan ha-sil gambar/ilus-
pembelajaran, apa trasi/teks ber-
yang telah dipelajari, dasarkan SOP
keterampilan atau- Melaku
materi yang masih kan
perlu ditingkatkan, penyimpan-
atau strategi atau an/save file
konsep baru yang hasil proses
ditemukan berdasar- scan gam-
kan apa yang dipelaj- bar/iIustrasi/
ari mengenai proses teks
scan gambar/ ilus-
trasi/teks dalam de-
sain
- Memberikan
tang-gapan hasil
presen-tasi meliputi
tanya ja-wab untuk
mengon-firmasi,
sanggahan dan
alasan, membe-rikan
tambahan infor-masi,
atau meleng-kapi
informasi atau-pun
tanggapan lain-nya
- Membuat
rangkum-an materi

Dasar Desain Grafis X – TeknIK Komputer dan Informatika 29


Kompetensi Materi Pokok/ Kegiatan Sumber Nilai
Indikator Penilaian Waktu
Dasar Pembelajaran Pembelajaran Belajar Karakter
dari ke-giatan
pembelajaran yang
telah dilakukan

3.6 Memahami - Peng Mengamati - MemahSikap 45 x 45’ -


perangkat olah gambar- Mencermati ami dan- Obse uku ersa-
lunak peng- vektor perma-salahan sehari- menje-laskan rvasi Dasar habat/
olah gam- hari yang berkaitan de- pe-rangkat lu-Pengetahuan Desain komu-
bar vektor ngan perangkat lu-nak nak pengolah- Penu GrafisX nikatif
4.6 Mengguna- pengolah gam-bar gambar vek-tor gasan -
kan perang- vektor - Memah (Tugas uku isiplin
kat lunak - Mencermati ami dan Terstruktur/T paket
pengolah perma-salahan sehari- menggu-nakan ugas - erja
gambar hari yang berkaitan de- pe-rangkat Mandiri/Tes uku refe- keras
vektor ngan cara manipu-lasi lunak pengolah Tertulis) rensi lain
3.7 Menerap- gambar vektor dengan gambar vek-torKeterampilan asa
kan mani- mengguna-kan fitur- Memah- Porto ingin
pulasi gam- efek ami dan mene- folio tahu
bar vektor - Mencermati rapkan mani-- Proy
dengan perma-salahan sehari- pulasi gam-bar ek ang-
mengguna- hari yang berkaitan de- vektor dengan gung
kan fitur ngan pembuatan de- mengguna-kan jawab
efek sain berbasis gam-bar fitur efek
4.7 Memprak- vektor - Memah
tikkan ma- Menanya ami dan mem-
nipulasi - Menanya praktikkan
gambar tentang pe-rangkat manipulasi
vektor de- lunak peng-olah gambar vek-tor
ngan meng- gambar vektor dengan
gunakan fi- - Menanya mengguna-kan
tur efek tentang ca-ra fitur efek
3.8 Memahami manipulasi gam-bar- Memah
pembuatan vektor dengan ami dan
desain ber- menggunakan fitur menje-laskan
basis gam- efek pem-buatan
bar vektor - Menanya desa-in
4.8 Membuat tentang pembuatan berbasis
desain ber- desain berbasis gambar vek-tor
basis gam- gambar vektor - Memah
bar vektor Mengumpulkan Infor- ami dan
masi membuat
- Menggali desain berba-
informasi tentang sis gambar
perangkat lu-nak vektor
pengolah gam-bar
vektor
- Menggali
informasi tentang cara
mani-pulasi gambar
vek-tor dengan
menggu-nakan fitur
efek
- Menggali
informasi tentang
pembuatan desain
berbasis gam-bar
vektor
Menalar/Mengasosiasi
- Menganalisis
sehari-hari yang
berkaitan dengan
perangkat lu-nak
pengolah gam-bar
vektor
- Menganalisis
sehari-hari yang

Dasar Desain Grafis X – TeknIK Komputer dan Informatika 30


Kompetensi Materi Pokok/ Kegiatan Sumber Nilai
Indikator Penilaian Waktu
Dasar Pembelajaran Pembelajaran Belajar Karakter
berkaitan dengan cara
manipu-lasi gambar
vektor dengan
mengguna-kan fitur
efek
- Menganalisis
sehari-hari yang
berkaitan dengan
pembuatan desain
berbasis gam-bar
vektor

Mengomunikasikan
- Menyajikan
secara tertulis atau
lisan ha-sil
pembelajaran, apa
yang telah dipelajari,
keterampilan atau
materi yang masih
perlu ditingkatkan,
atau strategi atau
konsep baru yang
ditemukan berdasar-
kan apa yang dipel-
ajari mengenai pe-
rangkat lunak peng-
olah gambar vektor
- Menyajikan
secara tertulis atau
lisan ha-sil
pembelajaran, apa
yang telah dipelajari,
keterampilan atau
materi yang masih
perlu ditingkatkan,
atau strategi atau
konsep baru yang di-
temukan berdasar-kan
apa yang dipel-ajari
mengenai cara
manipulasi gambar
vektor dengan meng-
gunakan fitur efek
- Menyajikan
secara tertulis atau
lisan ha-sil
pembelajaran, apa
yang telah dipelajari,
keterampilan atau
materi yang masih
perlu ditingkatkan,
atau strategi atau
konsep baru yang di-
temukan berdasar-kan
apa yang dipel-ajari
mengenai pem-buatan
desain berba-sis
gambar vektor
- Memberikan
tang-gapan hasil
presen-tasi meliputi
tanya ja-wab untuk
mengon-firmasi,
sanggahan dan
alasan, mem-berikan

Dasar Desain Grafis X – TeknIK Komputer dan Informatika 31


Kompetensi Materi Pokok/ Kegiatan Sumber Nilai
Indikator Penilaian Waktu
Dasar Pembelajaran Pembelajaran Belajar Karakter
tambahan informasi,
atau me-lengkapi
informasi ataupun
tanggapan lainnya
- Membuat
rangkum-an materi
dari ke-giatan
pembelajaran yang
telah dilakukan

3.9 Memahami - Peng Mengamati - MemahSikap 40 x 45’ -


perangkat olah gambar- Mencermati ami dan- Obse uku ersa-
lunak peng- bitmap perma-salahan sehari- menje-laskan rvasi Dasar habat/
olah gam- hari yang berkaitan de- pe-rangkat Pengetahuan Desain komu-
bar bitmap ngan perangkat lu-nak lunak pengolah- Penu GrafisX nikatif
(raster) pengolah gam-bar gambar bit- gasan -
4.9 Mengguna- bitmap (ras-ter) map (raster) (Tugas uku isiplin
kan perang- - Mencermati - Memah Terstruktur/T paket
kat lunak perma-salahan sehari- ami dan ugas - erja
pengolah hari yang berkaitan de- menggu-nakan Mandiri/Tes uku refe- keras
gambar bit- ngan manipulasi pe-rangkat lu- Tertulis) rensi lain
map (ras- gambar raster de-ngan nak pengolahKeterampilan asa
ter) menggunakan fitur gambar bit-- Porto ingin
3.10 Me- efek map (raster) folio tahu
nerapkan - Mencermati - Memah- Proy
manipulasi perma-salahan sehari- ami dan ek ang-
gambar ras- hari yang berkaitan de- mema-nipulasi gung
ter dengan ngan pembuatan de- gam-bar raster jawab
menggunak sain berbasis gambar de-ngan meng-
an fitur efek bitmap (raster) gunakan fitur
4.10 Mem- - Mencermati efek
praktikkan perma-salahan sehari-- Memah
manipulasi hari yang berkaitan de- ami dan mem-
gambar ras- ngan penggabungan praktikkan
ter dengan gambar vektor dan manipulasi
menggunak bitmap (raster) gambar ras-ter
an fitur efek Menanya dengan
3.11 Memaha- - Menanya mengguna-kan
mi pembu- tentang pe-rangkat fitur efek
atan desain lunak pengo-lah- Memah
berbasis gambar bitmap (raster) ami dan
gambar bit- - Menanya menje-laskan
map (ras- tentang manipulasi pem-buatan
ter) gambar raster dengan de-sain
4.11 Membuat meng-gunakan fitur berbasis
desain ber- efek gambar bit-
basis gam- - Menanya map (raster)
bar bitmap tentang pembuatan- Memah
(raster) desain berbasis ami dan
3.12 Memaha- gambar bit-map membuat
mi pengga- (raster) desain berba-
bungan - Menanya sis gambar
gambar tentang bitmap (ras-ter)
vektor dan penggabungan gam-- Memah
bitmap (ras- bar vektor dan bit-map ami dan
ter) (raster) menje-laskan
4.12 Membuat Mengumpulkan Infor- peng-
desain masi gabungan
penggabun - Menggali gambar vek-tor
gan gam- informasi tentang dan bit-map
bar vektor perangkat lu-nak (raster)
dan bitmap pengolah gam-bar- Memah
(raster) bitmap (raster) ami dan
- Menggali membuat

Dasar Desain Grafis X – TeknIK Komputer dan Informatika 32


Kompetensi Materi Pokok/ Kegiatan Sumber Nilai
Indikator Penilaian Waktu
Dasar Pembelajaran Pembelajaran Belajar Karakter
informasi tentang desain peng-
manipulasi gambar gabungan
raster de-ngan gambar vek-tor
menggunakan fitur dan bit-map
efek (raster)
- Menggali
informasi tentang
pembuatan desain
berbasis gam-bar
bitmap (raster)
- Menggali
informasi tentang
penggabung-an
gambar vektor dan
bitmap (raster)

Menalar/Mengasosiasi
- Menganalisis
sehari-hari yang
berkaitan dengan
perangkat lu-nak
pengolah gam-bar
bitmap (raster)
- Menganalisis
sehari-hari yang
berkaitan dengan
manipulasi gambar
raster de-ngan
menggunakan fitur
efek
- Menganalisis
sehari-hari yang
berkaitan dengan
pembuatan desain
berbasis gam-bar
bitmap (raster)
- Menganalisis
sehari-hari yang
berkaitan dengan
penggabung-an
gambar vektor dan
bitmap (raster)
Mengomunikasikan
- Menyajikan
secara tertulis atau
lisan ha-sil
pembelajaran, apa
yang telah dipelajari,
keterampilan atau
materi yang masih
perlu ditingkatkan,
atau strategi atau
konsep baru yang di-
temukan berdasar-kan
apa yang dipel-ajari
mengenai pe-rangkat
lunak peng-olah
gambar bitmap (raster)
- Menyajikan
secara tertulis atau
lisan ha-sil
pembelajaran, apa
yang telah dipelajari,

Dasar Desain Grafis X – TeknIK Komputer dan Informatika 33


Kompetensi Materi Pokok/ Kegiatan Sumber Nilai
Indikator Penilaian Waktu
Dasar Pembelajaran Pembelajaran Belajar Karakter
keterampilan atau
materi yang masih
perlu ditingkatkan,
atau strategi atau
konsep baru yang
ditemukan berdasar-
kan apa yang dipel-
ajari mengenai mani-
pulasi gambar raster
dengan mengguna-
kan fitur efek
- Menyajikan
secara tertulis atau
lisan ha-sil
pembelajaran, apa
yang telah dipelajari,
keterampilan atau
materi yang masih
perlu ditingkatkan,
atau strategi atau
konsep baru yang
ditemukan berdasar-
kan apa yang dipel-
ajari mengenai pem-
buatan desain ber-
basis gambar bitmap
(raster)
- Menyajikan
secara tertulis atau
lisan ha-sil
pembelajaran, apa
yang telah dipelajari,
keterampilan atau
materi yang masih
perlu ditingkatkan,
atau strategi atau
konsep baru yang
ditemukan berdasar-
kan apa yang dipel-
ajari mengenai peng-
gabungan gambar
vektor dan bitmap
(raster)
- Memberikan
tang-gapan hasil
presen-tasi meliputi
tanya ja-wab untuk
mengon-firmasi,
sanggahan dan
alasan, membe-rikan
tambahan infor-masi,
atau meleng-kapi
informasi atau-pun
tanggapan lain-nya
- Membuat
rangkum-an materi
dari ke-giatan
pembelajaran yang
telah dilakukan

…………………………………
Mengetahui Guru Mata Pelajaran
Kepala Sekolah

Dasar Desain Grafis X – TeknIK Komputer dan Informatika 34


________________________ ________________________
NIP. NIP.

Dasar Desain Grafis X – TeknIK Komputer dan Informatika 35


Hasil Identifikasi Kompetensi Dasar
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Kelas : X
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Kompetensi Dasar KI 3 Kompetensi Dasar KI 4 Materi Pokok


3.1 Memahami unsur-unsur tata letak 4.1 Membuat unsur-unsur tata letak berupa ga- - Unsur-unsur de-
berupa garis, ilustrasi, tipografi, ris, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang, sain grafis
warna, gelap-terang, tekstur, dan tekstur, dan ruang
ruang 4.2 Menyajikan berbagai fungsi, dan unsur war-
3.2 Mengidentifikasi fungsi, dan unsur na CMYK dan RGB.
warna CMYK dan RGB
3.3 Memahami prinsip-prinsip tata 4.3 Menyajikan hasil penerapan prinsip-prinsip - Prinsip tata le-
letak, antara lain: proporsi, irama tata letak, antara lain: proporsi, irama tak
(rhythm), keseimbangan, kontras, (rhythm), keseimbangan, kontras, kesatuan
kesatuan (unity), dan harmoni (unity), dan harmoni dalam pembuatan
dalam pembuatan desain grafis desain grafis
3.4 Memahami berbagai format 4.4 Menyajikan berbagai format gambar
gambar
3.5 Memahami proses scan gambar/ 4.5 Melakukan proses scan gambar/ilustra- - Scanner
ilustrasi/teks dalam desain si/teks dengan alat scanner dalam desain
3.6 Memahami perangkat lunak peng- 4.6 Menggunakan perangkat lunak pengolah - Pengolah gam-
olah gambar vektor gambar vektor bar vektor
3.7 Menerapkan manipulasi gambar 4.7 Mempraktikkan manipulasi gambar vektor
vektor dengan menggunakan fitur dengan menggunakan fitur efek
efek 4.8 Membuat desain berbasis gambar vektor
3.8 Memahami pembuatan desain ber-
basis gambar vektor
3.9 Memahami perangkat lunak peng- 4.9 Menggunakan perangkat lunak pengolah - Pengolah gam-
olah gambar bitmap (raster) gambar bitmap (raster) bar bitmap
3.10 Menerapkan manipulasi gambar 4.10 Mempraktikkan manipulasi gambar raster
raster dengan menggunakan fitur dengan menggunakan fitur efek
efek 4.11 Membuat desain berbasis gambar bitmap
3.11 Memahami pembuatan desain ber- (raster)
basis gambar bitmap (raster) 4.12 Membuat desain penggabungan gambar
3.12 Memahami penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)
vektor dan bitmap (raster)

Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

________________________ ________________________
NIP. NIP.

Dasar Desain Grafis X – TeknIK Komputer dan Informatika 36


Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (1)
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Kelas : X
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Kompetensi Inti : - Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya


- Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong
royong, kerja sama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif, dan menunjukkan
sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
- Memahami dan menerapkan pengetahuan faktual, konseptual, dan prosedural ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan,
kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian
dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah
- Mengolah, menalar, menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri dan
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
Kompetensi Dasar : - Memahami unsur-unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang,
tekstur, dan ruang
- Mengidentifikasi fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB
- Membuat unsur-unsur tata letak berupa garis, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-terang,
tekstur, dan ruang
- Menyajikanberbagai fungsi, dan unsur warna CMYK dan RGB.
Indikator : - Mengenal unsur-unsur tata letak berupa garis, bidang, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-
te-rang, dan ruang
- Membuat secara elektronik unsur-unsur tata letak berupa garis, bidang, ilustrasi,
tipografi, warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang berdasarkan Standard Operating
Procedure (SOP)
- Menjaga keselamatan dan kesehatan kerja dalam mempraktikkan teknologi penggunaan
aplikasi untuk membuat unsur tata letak
- Mengenal dan menyajikan berbagai fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB
Alokasi Waktu : 35 jam pelajaran (35 x pertemuan)

A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat mengenal unsur-unsur tata letak berupa garis, bidang, ilustrasi, tipografi, warna, gelap-
terang, dan ruang
- Peserta didik dapat membuat secara elektronik unsur-unsur tata letak berupa garis, bidang, ilustrasi, tipografi,
warna, gelap-terang, tekstur, dan ruang berdasarkan Standard Operating Procedure (SOP)
- Peserta didik dapat menjaga keselamatan dan kesehatan kerja dalam mempraktikkan teknologi penggunaan
aplikasi untuk membuat unsur tata letak
- Peserta didik dapat mengenal dan menyajikan berbagai fungsi dan unsur warna CMYK dan RGB
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Disiplin, kerja keras, kreatif, dan rasa ingin tahu
B. Materi Pembelajaran
Unsur-unsur desain grafis
Pertemuan Ke-1 s.d. 35
1. Desain grafis adalah suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan
informasi atau pesan seefektif mungkin.
2. Desain grafis diterapkan dalam desain komunikasi dan fine art.
3. Unsur-unsur tersebut (termasuk shape, bentuk (form), tekstur, garis, ruang, dan warna) membentuk prinsip-
prinsip dasar desain visual.
4. Prinsip-prinsip tersebut, seperti keseimbangan (balance), ritme (rhythm), tekanan (emphasis), proporsi
(“proportion”) dan kesatuan (unity), kemudian membentuk aspek struktural komposisi yang lebih luas.
5. Unsur-unsur tata letak meliputi beberapa hal, yaitu garis, bidang, ilustrasi, tipografi , warna, gelap terang, tekstur,
dan ruang (space).
6. Warna adalah sesuatu yang berhubungan dengan emosi manusia dan dapat menimbulkan pengaruh psikologis.
C. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Inquiry learning (Pembelajaran inkuiri)

Dasar Desain Grafis X – TeknIK Komputer dan Informatika 37


3. Metode : Ceramah, diskusi, dan inkuiri
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke-1 s.d. 35
Pendahuluan (30 Menit)
1. Guru mempersiapkan secara fisik dan psikis peserta didik untuk mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa,
menanyakan kehadiran peserta didik, kebersihan dan kerapian kelas, kesiapan buku tulis dan sumber belajar
2. Guru memberi motivasi dengan membimbing peserta didik memahami unsur-unsur desain grafis
3. Guru mengingatkan kembali tentang konsep-konsep yang telah dipelajari oleh peserta didik yang berhubungan
dengan materi baru yang akan dipelajari
4. Guru melakukan apersepsi melalui tanya jawab mengenai desain grafis dan unsur-unsur desain grafis
5. Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai
6. Guru membimbing peserta didik melalui tanya jawab tentang manfaat proses pembelajaran
7. Guru menjelaskan materi dan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan peserta didik
Kegiatan Inti (1.515 Menit)
Mengamati:
1. Guru meminta peserta didik mencermati masalah sehari-hari yang berkaitan dengan desain grafis dan unsur-
unsur desain grafis
2. Guru memberikan penjelasan singkat tentang cara membuat kesimpulan tentang desain grafis dan unsur-unsur
desain grafis, sehingga menumbuhkan rasa ingin tahu peserta didik
3. Guru memfasilitasi terjadinya interaksi antarpeserta didik serta antara peserta didik dengan guru, lingkungan,
dan sumber belajar lainnya secara disiplin, kerja keras, kreatif, dan rasa ingin tahu
4. Guru mengamati keterampilan peserta didik dalam mengamati
Menanya:
1. Guru memotivasi, mendorong kreativitas dalam bentuk bertanya, memberi gagasan yang menarik dan
menantang untuk didalami
2. Guru membahas dan diskusi mempertanyakan tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan desain grafis
dan unsur-unsur desain grafis
Mengumpulkan Informasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menggali informasi tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan
desain grafis dan unsur-unsur desain grafis
2. Guru membimbing peserta didik untuk mencari informasi dan mendiskusikan jawaban atas pertanyaan yang
sudah disusun dan mengerjakan Latihan dan Kegiatan di buku Dasar Desain Grafis X dan mencari sumber
belajar lain
3. Guru dapat menyediakan sumber belajar buku Dasar Desain Grafis X dan referensi lain
4. Guru dapat menjadi sumber belajar bagi peserta didik dengan memberikan konfirmasi atas jawaban peserta
didik, atau menjelaskan jawaban pertanyaan kelompok
5. Guru dapat menunjukkan sumber belajar lain yang dapat dijadikan referensi untuk menjawab pertanyaan
Mengasosiasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk memahami desain grafis dan unsur-unsur desain grafis
2. Guru membimbing peserta didik untuk mendiskusikan hubungan atas berbagai informasi yang sudah diperoleh
sebelumnya
3. Guru bersama peserta didik bertanya jawab meluruskan kesalahan pemahaman, memberikan penguatan, dan
penyimpulan
Mengomunikasikan:
1. Menyajikan secara tertulis atau lisan hasil pembelajaran, apa yang telah dipelajari, keterampilan atau materi
yang masih perlu ditingkatkan, atau strategi atau konsep baru yang ditemukan berdasarkan apa yang dipelajari
mengenai desain grafis dan unsur-unsur desain grafis
2. Memberikan tanggapan hasil presentasi meliputi tanya jawab untuk mengkonfirmasi, sanggahan dan alasan,
tambahan informasi, atau melengkapi informasi ataupun tanggapan lainnya
3. Membuat rangkuman materi dari kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan
Penutup (30 Menit)
1. Guru membimbing peserta didik menyimpulkan materi pembelajaran melalui tanya jawab klasikal dan
mendorong peserta didik untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan
2. Guru melakukan refleksi dengan peserta didik atas manfaat proses pembelajaran yang telah dilakukan
3. Guru memberikan umpan balik atas proses pembelajaran dan hasil telaah individu maupun kelompok
4. Guru melakukan tes tertulis dengan menggunakan Uji Kompetensi atau soal yang disusun guru sesuai tujuan
pembelajaran
5. Guru dapat meminta peserta didik untuk meningkatkan pemahamannya tentang konsep, prinsip atau teori yang
telah dipelajari dari buku-buku pelajaran yang relevan atau sumber informasi lainnya
6. Guru merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remidi, program pengayaan, layanan
konseling, dan/atau memberikan tugas, baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar
peserta didik
7. Guru menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya
E. Alat, Media, dan Sumber Belajar
1. Alat : pensil, drawing pen, penggaris, dan satu unit PC
2. Media : PowerPoint
3. Sumber belajar : - Buku paket
- Buku lain yang relevan
- Buku Dasar Desain Grafis X

Dasar Desain Grafis X – TeknIK Komputer dan Informatika 38


F. Penilaian
1. Teknik/jenis : kuis, tugas individu/kelompok, unjuk kerja, dan portofolio
2. Bentuk instrumen : pertanyaan lisan, tes tertulis, dan pengamatan sikap
3. Pedoman penskoran :
Penilaian Sikap
Teknik Instrumen
No. Aspek yang Dinilai Waktu Penilaian Keterangan
Penilaian Penilaian
1. Disiplin Pengamatan Proses Lembar pengamatan
2. Kerja keras Pengamatan Proses Lembar pengamatan
3. Kreatif Pengamatan Proses Lembar pengamatan
4. Rasa ingin tahu Pengamatan Proses Lembar pengamatan
Keterangan:
1. BT (Belum Tampak), jika sama sekali tidak menunjukkan usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan
tugas
2. MT (Mulai Tampak), jika menunjukkan sudah ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
tetapi masih sedikit dan belum ajeg/konsisten
3. MB (Mulai Berkembang), jika menunjukkan ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
yang cukup sering dan mulai ajeg/konsisten
4. MK (Membudaya), jika menunjukkan adanya usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas secara
terus-menerus dan ajeg/konsisten
Penilaian Hasil
Teknik Bentuk
Indikator Pencapaian Kompetensi Instrumen
Penilaian Penilaian
1. Mengenal unsur-unsur tata letak Tes Uraian 1. Sebutkan beberapa media-media
berupa garis, bidang, ilustrasi, tertulis desain grafis!
tipografi , warna, gelap-terang, dan
ruang 2. Sebutkan perbedaan antara mode
2. Membuat secara elektronik unsur- warna RGB dan CMYK!
unsur tata letak berupa garis, 3. Mengapa mode warna CMYK
bidang, ilustrasi, tipografi , warna, lebih dipilih untuk membuat karya
gelap-terang, tekstur, dan ruang desain cetak?
berdasarkan Standard Operating 4. Apakah yang membentuk ruang
Procedure (SOP) dalam seni desain grafis?
3. Menjaga keselamatan dan
5. Desain apakah yang ada pada
kesehatan kerja dalam
gambar di bawah ini!
mempraktikkan teknologi
penggunaan aplikasi untuk
membuat unsur tata letak
4. Mengenal dan menyajikan berbagai
fungsi dan unsur warna CMYK dan
RGB

Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

________________________ ________________________
NIP. NIP.

Dasar Desain Grafis X – TeknIK Komputer dan Informatika 39


Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (2)
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Kelas : X
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Kompetensi Inti : - Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya


- Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong
royong, kerja sama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif, dan menunjukkan
sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
- Memahami dan menerapkan pengetahuan faktual, konseptual, dan prosedural ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan,
kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian
dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah
- Mengolah, menalar, menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri dan
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
Kompetensi Dasar : - Memahami prinsip-prinsip tata letak, antara lain proporsi, irama (rhythm),
keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis
- Menyajikan hasil penerapan prinsip-prinsip tata letak, antara lain proporsi, irama
(rhythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan
desain grafis
- Memahami berbagai format gambar
- Menyajikan berbagai format gambar
Indikator : - Mengenal prinsip-prinsip tata letak antara proporsi, irama (rhythm), keseimbangan, kon-
tras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis barang cetakan
- Mampu mengaplikasikan prinsip-prinsip tata letak secara elektronik antara lain proporsi,
irama (rhythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam
pembuatan desain grafis barang cetakan berdasarkan standar operasional prosedur
- Mengenal berbagai jenis format gambar desain
- Memahami dan menyajikan desain grafik dalam berbagai format
- Menjaga keselamatan dan kesehatan kerja dalam mempraktikkan teknis penggunaan
aplikasi pengolahan gambar untuk menerapkan secara elektronik prinsip-prinsip tata
letak dalam pembuatan desain grafis barang cetakan
Alokasi Waktu : 30 jam pelajaran (30 x pertemuan)

A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat mengenal prinsip-prinsip tata letak antara proporsi, irama (rhythm), keseimbangan, kontras,
kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis barang cetakan
- Peserta didik dapat mengaplikasikan prinsip-prinsip tata letak secara elektronik antara lain proporsi, irama
(rhythm), keseimbangan, kontras, kesatuan (unity), dan harmoni dalam pembuatan desain grafis barang cetakan
berdasarkan standar operasional prosedur
- Peserta didik dapat mengenal berbagai jenis format gambar desain
- Peserta didik dapat memahami dan menyajikan desain grafik dalam berbagai format
- Peserta didik dapat menjaga keselamatan dan kesehatan kerja dalam mempraktikkan teknis penggunaan
aplikasi pengolahan gambar untuk menerapkan secara elektronik prinsip-prinsip tata letak dalam pembuatan
desain grafis barang cetakan
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Disiplin, kerja keras, kreatif, dan rasa ingin tahu!
B. Materi Pembelajaran
Prinsip tata letak
Pertemuan Ke-36 s.d. 65
1. Komposisi adalah pengorganisasian unsur-unsur tata letak yang disusun dalam karya desan grafis secara
harmonis baik masing-masing bagian maupun secara keseluruhan.
2. Layout merupakan kegiatan menyusun, menata, mengatur, dan memadukan unsur-unsur komunikasi grafis
(teks, gambar, bidang, dan lain-lain) menjadi komposisi karya visual yang komunkatif, estetik, dan menarik.
3. Dalam penyusunan tata letak dikenal adanya prinsip-prinsip yang dapat digunakan sebagai paduan untuk
memudahkan penyusunan tata letak.
4. Prinsip-prinsip dalam tata letak terdiri atas kesebandingan (proportion), keseimbangan (balance), irama (rhythm),
kontras (contrast), kesatuan (unity), dan keselarasan (harmony).

Dasar Desain Grafis X – TeknIK Komputer dan Informatika 40


5. Stopping power/focal point centre of interest adalah kekuatan yang ditampilkan oleh unsur visual dari penerapan
prinsip kontras untuk memberikan penekanan (emphasis), yaitu untuk mengarahkan pandangan pembaca pada
suatu yang ditonjolkan, yaitu pusat perhatian untuk merebut perhatian dan menghentikan pembaca dari
aktivitasnya.
6. Untuk memudahkan dalam membuat layout digunakan grid. Dalam desain grafis grid dikenal ada tiga jenis, yaitu
Grid System, The Golden Section, dan Symetricall Grid.
7. Untuk menunjang pengerjaan desain grafis, ada beberapa alat bantu yang biasa digunakan oleh para desainer
yaitu sebuah perangkat lunak desain. Berikut beberapa perangkat lunak yang sering digunakan sebagai alat
bantu desain, yaitu:
a. Photoshop d. 3D Max
b. CorelDraw e. Adobe Illustrator
c. Adobe Freehand f. Adobe Indesign
8. Adapun ekstensi yang sering digunakan untuk format penyimpanan, yaitu JPG/JPEG (Joint Photographic
Experts Assemble), GIF (Graphics Interchange Format), PNG (Portable Network Graphics), BMP (Bitmap), TIFF
(Tagged Image Format File), PSD (Photoshop Document), EPS (Encapsuled Postcript), PCX, PDF (Portable
Document Format), dan RAW.
C. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Inquiry learning (Pembelajaran inkuiri)
3. Metode : Ceramah, diskusi, dan inkuiri
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke-36 s.d. 65
Pendahuluan (30 Menit)
1. Guru mempersiapkan secara fisik dan psikis peserta didik untuk mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa,
menanyakan kehadiran peserta didik, kebersihan dan kerapian kelas, kesiapan buku tulis dan sumber belajar
2. Guru memberi motivasi dengan membimbing peserta didik memahami permasalahan yang berkaitan dengan
prinsip tata letak
3. Guru mengingatkan kembali tentang konsep-konsep yang telah dipelajari oleh peserta didik yang berhubungan
dengan materi baru yang akan dipelajari
4. Guru melakukan apersepsi melalui tanya jawab mengenai layout, software desain grafis, dan berbagai jenis
format gambar
5. Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai
6. Guru membimbing peserta didik melalui tanya jawab tentang manfaat proses pembelajaran
7. Guru menjelaskan materi dan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan peserta didik
Kegiatan Inti (1.290 Menit)
Mengamati:
1. Guru meminta peserta didik mencermati masalah sehari-hari yang berkaitan dengan layout, software desain
grafis, dan berbagai jenis format gambar
2. Guru memberikan penjelasan singkat mengenai layout, software desain grafis, dan berbagai jenis format
gambar, sehingga menumbuhkan rasa ingin tahu peserta didik
3. Guru memfasilitasi terjadinya interaksi antarpeserta didik serta antara peserta didik dengan guru, lingkungan,
dan sumber belajar lainnya secara disiplin, kerja keras, kreatif, dan rasa ingin tahu
4. Guru mengamati keterampilan peserta didik dalam mengamati
Menanya:
1. Guru memotivasi, mendorong kreativitas dalam bentuk bertanya, memberi gagasan yang menarik dan
menantang untuk didalami
2. Guru membahas dan diskusi mempertanyakan tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan layout,
software desain grafis, dan berbagai jenis format gambar
Mengumpulkan Informasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menggali informasi tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan
layout, software desain grafis, dan berbagai jenis format gambar
2. Guru membimbing peserta didik untuk mencari informasi dan mendiskusikan jawaban atas pertanyaan yang
sudah disusun dan mengerjakan Latihan dan Kegiatan di buku Dasar Desain Grafis X dan mencari sumber
belajar lain
3. Guru dapat menyediakan sumber belajar buku Dasar Desain Grafis X dan referensi lain
4. Guru dapat menjadi sumber belajar bagi peserta didik dengan memberikan konfirmasi atas jawaban peserta
didik, atau menjelaskan jawaban pertanyaan kelompok
5. Guru dapat menunjukkan sumber belajar lain yang dapat dijadikan referensi untuk menjawab pertanyaan
Mengasosiasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menganalisis layout, software desain grafis, dan berbagai jenis format
gambar
2. Guru membimbing peserta didik untuk mendiskusikan hubungan atas berbagai informasi yang sudah diperoleh
sebelumnya
3. Guru bersama peserta didik bertanya jawab meluruskan kesalahan pemahaman, memberikan penguatan, dan
penyimpulan

Mengomunikasikan:

Dasar Desain Grafis X – TeknIK Komputer dan Informatika 41


1. Menyajikan secara tertulis atau lisan hasil pembelajaran, apa yang telah dipelajari, keterampilan atau materi
yang masih perlu ditingkatkan, atau strategi atau konsep baru yang ditemukan berdasarkan apa yang dipelajari
mengenai layout, software desain grafis, dan berbagai jenis format gambar
2. Memberikan tanggapan hasil presentasi meliputi tanya jawab untuk mengkonfirmasi, sanggahan dan alasan,
tambahan informasi, atau melengkapi informasi ataupun tanggapan lainnya
3. Membuat rangkuman materi dari kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan
Penutup (30 Menit)
1. Guru membimbing peserta didik menyimpulkan materi pembelajaran melalui tanya jawab klasikal dan
mendorong peserta didik untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan
2. Guru melakukan refleksi dengan peserta didik atas manfaat proses pembelajaran yang telah dilakukan
3. Guru memberikan umpan balik atas proses pembelajaran dan hasil telaah individu maupun kelompok
4. Guru melakukan tes tertulis dengan menggunakan Uji Kompetensi atau soal yang disusun guru sesuai tujuan
pembelajaran
5. Guru dapat meminta peserta didik untuk meningkatkan pemahamannya tentang konsep, prinsip atau teori yang
telah dipelajari dari buku-buku pelajaran yang relevan atau sumber informasi lainnya
6. Guru merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remidi, program pengayaan, layanan
konseling, dan/atau memberikan tugas, baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar
peserta didik
7. Guru menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya
E. Alat, Media, dan Sumber Belajar
1. Alat : -
2. Media : PowerPoint
3. Sumber belajar : - Buku paket
- Buku lain yang relevan
- Buku Dasar Desain Grafis X
F. Penilaian
1. Teknik/jenis : kuis, tugas individu/kelompok, unjuk kerja, dan portofolio
2. Bentuk instrumen : pertanyaan lisan, tes tertulis, dan pengamatan sikap
3. Pedoman penskoran :
Penilaian Sikap
Teknik Instrumen
No. Aspek yang Dinilai Waktu Penilaian Keterangan
Penilaian Penilaian
1. Disiplin Pengamatan Proses Lembar pengamatan
2. Kerja keras Pengamatan Proses Lembar pengamatan
3. Kreatif Pengamatan Proses Lembar pengamatan
4. Rasa ingin tahu Pengamatan Proses Lembar pengamatan
Keterangan:
1. BT (Belum Tampak), jika sama sekali tidak menunjukkan usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan
tugas
2. MT (Mulai Tampak), jika menunjukkan sudah ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
tetapi masih sedikit dan belum ajeg/konsisten
3. MB (Mulai Berkembang), jika menunjukkan ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
yang cukup sering dan mulai ajeg/konsisten
4. MK (Membudaya), jika menunjukkan adanya usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas secara
terus-menerus dan ajeg/konsisten

Penilaian Hasil

Dasar Desain Grafis X – TeknIK Komputer dan Informatika 42


Teknik Bentuk
Indikator Pencapaian Kompetensi Instrumen
Penilaian Penilaian
1. Mengenal prinsip-prinsip tata Tes ter- Uraian 1. Apakah yang Anda ketahui tentang
letak antara proporsi, irama tulis Adobe Indesign?
(rhythm), keseimbangan, 2. Jelaskan prinsip yang ada dalam
kontras, kesatuan (unity), dan desain grafis berikut!
harmoni dalam pembuatan
desain grafis barang cetakan
2. Mampu mengaplikasikan prinsip-
prinsip tata letak secara elektro-
nik antara lain proporsi, irama
(rhythm), keseimbangan,
kontras, kesatuan (unity), dan
harmoni dalam pembuatan
desain grafis barang cetakan
berdasarkan standar operasional
prosedur
3. Mengenal berbagai jenis format
gambar desain 3. Dalam esain grafis dituntut adanya
4. Memahami dan menyajikan de- variasi. Jelaskan yang dimaksud de-
sain grafik dalam berbagai for- ngan variasi!
mat 4. Sebutkan langkah-langkah menata
5. Menjaga keselamatan dan kese- tata letak untuk menciptakan keseim-
hatan kerja dalam mempraktik- bangan!
kan teknis penggunaan aplikasi 5. Apakah yang dimaksud irama dalam
pengolahan gambar untuk desain?
menerapkan secara elektronik
prinsip-prinsip tata letak dalam
pembuatan desain grafis barang
cetakan

Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

________________________ ________________________
NIP. NIP.

Dasar Desain Grafis X – TeknIK Komputer dan Informatika 43


Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (3)
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Kelas : X
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Kompetensi Inti : - Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya


- Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong
royong, kerja sama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif, dan menunjukkan
sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
- Memahami dan menerapkan pengetahuan faktual, konseptual, dan prosedural ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan,
kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian
dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah
- Mengolah, menalar, menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri dan
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
Kompetensi Dasar : - Memahami proses scan gambar/ilustrasi/teks dalam desain
- Melakukan proses scan gambar/ilustrasi/teks dengan alat scanner dalam desain
Indikator : - Mengetahui tentang scanner
- Mengetahui jenis-jenis dan cara kerja scanner
- Memahami tujuan melakukan scan gambar/ilustrasi/teks
- Memahami fungsi melakukan scan gambar/ilustrasi/teks
- Mengetahui kualitas model dalam melakukan scan gambar/ilustrasi/teks
- Melakukan proses scan gambar/ilustrasi/teks sesuai SOP
- Melakukan pengeditan hasil scan gambar/ilustrasi/teks berdasarkan SOP
- Melakukan penyimpanan/save file hasil proses scan gambar/iIustrasi/teks
Alokasi Waktu : 30 jam pelajaran (30 x pertemuan)

A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat mengetahui tentang scanner
- Peserta didik dapat mengetahui jenis-jenis dan cara kerja scanner
- Peserta didik dapat memahami tujuan melakukan scan gambar/ilustrasi/teks
- Peserta didik dapat memahami fungsi melakukan scan gambar/ilustrasi/teks
- Peserta didik dapat mengetahui kualitas model dalam melakukan scan gambar/ilustrasi/teks
- Peserta didik dapat melakukan proses scan gambar/ilustrasi/teks sesuai SOP
- Peserta didik dapat melakukan pengeditan hasil scan gambar/ilustrasi/teks berdasarkan SOP
- Peserta didik dapat melakukan penyimpanan/save file hasil proses scan gambar/iIustrasi/teks
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Bersahabat/komunikatif, kreatif, dan tanggung jawab
B. Materi Pembelajaran
Scanner
Pertemuan Ke-66 s.d. 95
1. Scanner adalah sebuah alat input yang berfungsi sebagai penghasil gambar digital (image digitizer).
2. Di dalam bidang seni multimedia, seperti bidang animasi, para animator menggunakan scanner untuk memin-
dahkan rancangan bentuk-bentuk dasar dari gambar yang akan diolahnya.
3. Berdasar manfaat dan cara penggunaannya, scanner dapat dibagi menjadi beberapa jenis, yaitu flatbed,
Utomatic Document Feeder, Andheld, dan drum.
4. Komponen-komponen pada scanner flatbed adalah alas kaca, sumber cahaya, sensor sinal pantulan, motor
stepper, dan pita bergerigi, serta penutup.
5. Fitur-fitur tambahan dan fitur kombinasi dalam scanner adalah OCR, fotokopi, dan faksimile.
C. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Inquiry learning (Pembelajaran inkuiri)
3. Metode : Ceramah, diskusi, dan inkuiri

Dasar Desain Grafis X – TeknIK Komputer dan Informatika 44


D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke-66 s.d. 95
Pendahuluan (30 Menit)
1. Guru mempersiapkan secara fisik dan psikis peserta didik untuk mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa,
menanyakan kehadiran peserta didik, kebersihan dan kerapian kelas, kesiapan buku tulis dan sumber belajar
2. Guru memberi motivasi dengan membimbing peserta didik memahami permasalahan yang berkaitan dengan
scanner
3. Guru mengingatkan kembali tentang konsep-konsep yang telah dipelajari oleh peserta didik yang berhubungan
dengan materi baru yang akan dipelajari
4. Guru melakukan apersepsi melalui tanya jawab mengenai pengetahuan scanner, komponen scanner, dan cara
kerja scanner
5. Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai
6. Guru membimbing peserta didik melalui tanya jawab tentang manfaat proses pembelajaran
7. Guru menjelaskan materi dan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan peserta didik
Kegiatan Inti (1.560 Menit)
Mengamati:
1. Guru meminta peserta didik mencermati masalah sehari-hari yang berkaitan dengan pengetahuan scanner,
komponen scanner, dan cara kerja scanner
2. Guru memberikan penjelasan singkat tentang pengetahuan scanner, komponen scanner, dan cara kerja
scanner, sehingga menumbuhkan rasa ingin tahu peserta didik
3. Guru memfasilitasi terjadinya interaksi antarpeserta didik serta antara peserta didik dengan guru, lingkungan,
dan sumber belajar lainnya secara bersahabat/komunikatif, kreatif, dan tanggung jawab
4. Guru mengamati keterampilan peserta didik dalam mengamati
Menanya:
1. Guru memotivasi, mendorong kreativitas dalam bentuk bertanya, memberi gagasan yang menarik dan
menantang untuk didalami
2. Guru membahas dan diskusi mempertanyakan tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan proses scan
gambar/ilustrasi/teks dalam desain
Mengumpulkan Informasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menggali informasi tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan
proses scan gambar/ilustrasi/teks dalam desain
2. Guru membimbing peserta didik untuk mencari informasi dan mendiskusikan jawaban atas pertanyaan yang
sudah disusun dan mengerjakan Latihan dan Kegiatan di buku Dasar Desain Grafis X dan mencari sumber
belajar lain
3. Guru dapat menyediakan sumber belajar buku Dasar Desain Grafis X dan referensi lain
4. Guru dapat menjadi sumber belajar bagi peserta didik dengan memberikan konfirmasi atas jawaban peserta
didik, atau menjelaskan jawaban pertanyaan kelompok
5. Guru dapat menunjukkan sumber belajar lain yang dapat dijadikan referensi untuk menjawab pertanyaan
Mengasosiasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menganalisis penerapan proses scan gambar/ilustrasi/teks dalam
masalah sehari-hari
2. Guru membimbing peserta didik untuk mendiskusikan hubungan atas berbagai informasi yang sudah diperoleh
sebelumnya
3. Guru bersama peserta didik bertanya jawab meluruskan kesalahan pemahaman, memberikan penguatan, dan
penyimpulan
Mengomunikasikan:
1. Menyajikan secara tertulis atau lisan hasil pembelajaran, apa yang telah dipelajari, keterampilan atau materi
yang masih perlu ditingkatkan, atau strategi atau konsep baru yang ditemukan berdasarkan apa yang dipelajari
mengenai proses scan gambar/ilustrasi/teks dalam desain
2. Memberikan tanggapan hasil presentasi meliputi tanya jawab untuk mengkonfirmasi, sanggahan dan alasan,
tambahan informasi, atau melengkapi informasi ataupun tanggapan lainnya
3. Membuat rangkuman materi dari kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan
Penutup (30 Menit)
1. Guru membimbing peserta didik menyimpulkan materi pembelajaran melalui tanya jawab klasikal dan
mendorong peserta didik untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan
2. Guru melakukan refleksi dengan peserta didik atas manfaat proses pembelajaran yang telah dilakukan
3. Guru memberikan umpan balik atas proses pembelajaran dan hasil telaah individu maupun kelompok
4. Guru melakukan tes tertulis dengan menggunakan Uji Kompetensi atau soal yang disusun guru sesuai tujuan
pembelajaran
5. Guru dapat meminta peserta didik untuk meningkatkan pemahamannya tentang konsep, prinsip atau teori yang
telah dipelajari dari buku-buku pelajaran yang relevan atau sumber informasi lainnya
6. Guru merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remidi, program pengayaan, layanan
konseling, dan/atau memberikan tugas, baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar
peserta didik
7. Guru menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya

Dasar Desain Grafis X – TeknIK Komputer dan Informatika 45


E. Alat, Media, dan Sumber Belajar
1. Alat : -
2. Media : PowerPoint
3. Sumber belajar : - Buku paket
- Buku lain yang relevan
- Buku Dasar Desain Grafis X
F. Penilaian
1. Teknik/jenis : kuis, tugas individu/kelompok, unjuk kerja, dan portofolio
2. Bentuk instrumen : pertanyaan lisan, tes tertulis, dan pengamatan sikap
3. Pedoman penskoran :
Penilaian Sikap
Teknik Waktu
No. Aspek yang Dinilai Instrumen Penilaian Keterangan
Penilaian Penilaian
1. Bersahabat/komunikatif Pengamatan Proses Lembar pengamatan
2. Kreatif Pengamatan Proses Lembar pengamatan
3. Tanggung jawab Pengamatan Proses Lembar pengamatan
Keterangan:
1. BT (Belum Tampak), jika sama sekali tidak menunjukkan usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan
tugas
2. MT (Mulai Tampak), jika menunjukkan sudah ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
tetapi masih sedikit dan belum ajeg/konsisten
3. MB (Mulai Berkembang), jika menunjukkan ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
yang cukup sering dan mulai ajeg/konsisten
4. MK (Membudaya), jika menunjukkan adanya usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas secara
terus-menerus dan ajeg/konsisten
Penilaian Hasil
Teknik Bentuk
Indikator Pencapaian Kompetensi Instrumen
Penilaian Penilaian
1. Mengetahui tentang scanner Tes ter- Uraian 1. Apa perbedaan scanner dalam pe-
2. Mengetahui jenis-jenis dan cara tulis meriksaan gambar berwarna?
kerja scanner 2. Mengapa hasil proses scanning
3. Memahami tujuan melakukan ukuran bit kecil kurang bagus untuk
scan gambar/ilustrasi/teks mereproduksi warna?
4. Memahami fungsi melakukan 3. Sebutkan cara prescan image untuk
scan gambar/ilustrasi/teks mendapatkan gambar dengan tam-
5. Mengetahui kualitas model da- pilan yang bagus!
lam melakukan scan gambar/ 4. Bagaimanakah cara untuk memun-
ilustrasi/teks culkan tampilan penyimpanan hasil
6. Melakukan proses scan gam- scanning?
bar/ilustrasi/teks sesuai SOP 5. Apakah kegunaan scanner di dalam
7. Melakukan pengeditan hasil bidang seni multimedia seperti bi-
scan gambar/ilustrasi/teks ber- dang animasi?
dasarkan SOP
8. Melakukan penyimpanan/save
file hasil proses scan gam-
bar/iIustrasi/teks

Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

________________________ ________________________
NIP. NIP.

Dasar Desain Grafis X – TeknIK Komputer dan Informatika 46


Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (4)
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Kelas : X
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Kompetensi Inti : - Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya


- Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong
royong, kerja sama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif, dan menunjukkan
sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
- Memahami dan menerapkan pengetahuan faktual, konseptual, dan prosedural ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan,
kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian
dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah
- Mengolah, menalar, menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri dan
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
Kompetensi Dasar : - Memahami perangkat lunak pengolah gambar vektor
- Menggunakan perangkat lunak pengolah gambar vektor
- Menerapkan manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek
- Mempraktikkan manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek
- Memahami pembuatan desain berbasis gambar vektor
- Membuat desain berbasis gambar vektor
Indikator : - Memahami dan menjelaskan perangkat lunak pengolah gambar vektor
- Memahami dan menggunakan perangkat lunak pengolah gambar vektor
- Memahami dan menerapkan manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek
- Memahami dan mempraktikkan manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur
efek
- Memahami dan menjelaskan pembuatan desain berbasis gambar vektor
- Memahami dan membuat desain berbasis gambar vektor
Alokasi Waktu : 45 jam pelajaran (45 x pertemuan)

A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat memahami dan menjelaskan perangkat lunak pengolah gambar vektor
- Peserta didik dapat memahami dan menggunakan perangkat lunak pengolah gambar vektor
- Peserta didik dapat memahami dan menerapkan manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek
- Peserta didik dapat memahami dan mempraktikkan manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek
- Peserta didik dapat memahami dan menjelaskan pembuatan desain berbasis gambar vektor
- Peserta didik dapat memahami dan membuat desain berbasis gambar vektor
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Bersahabat/komunikatif, disiplin, kerja keras, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
B. Materi Pembelajaran
Pengolah gambar vektor
Pertemuan Ke-96 s.d. 140
1. Program aplikasi yang termasuk pengolah grafis vektor adalah Adobe Illustrator, Beneba Canvas, CorelDRAW,
Macromedia Freehand, Metacreations Expression, dan Micrografx Designer.
2. Program CorelDRAW X6 terdiri atas dua belas menu, yaitu File, Edit, View, Arrange, Layout, Effects, Bitmaps,
Text, Table, Tools, Window, dan Help.
3. Menu utama yang terlihat pada area kerja CorelDRAW 12, antara lain title bar, menu bar, standard toolbar,
property bar, rullers, toolbox, drawing windows, page border, docker, page fipper, page tab, status bar, scroll
bar, dan color palete. Tool yang terdapat pada toolbox memiliki flyout freehand tool, yaitu tool yang tersembunyi.
4. Membuat garis dapat dilakukan dengan flyout freehand dan bezier tool. Membuat kurva pada CorelDRAW 12
dapat dilakukan menggunakan 3 Point Curve, Beizer, dan Pen tool.
5. Dalam kreasi grafis banyak diperlukan penggunaan efek-efek gambar seperti efek wet pain (efek seperti cat
basah), efek partikel, efek frame, efek page curl, dan lain-lain.
6. Manipulasi gambar adalah teknik yang dilakukan pada gambar yang telah ada sebelumnya hanya ditambah
beberapa objek agar terlihat menarik.

C. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik

Dasar Desain Grafis X – TeknIK Komputer dan Informatika 47


2. Model : Inquiry learning (Pembelajaran inkuiri)
3. Metode : Ceramah, diskusi, dan inkuiri
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke-96 s.d. 140
Pendahuluan (30 Menit)
1. Guru mempersiapkan secara fisik dan psikis peserta didik untuk mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa,
menanyakan kehadiran peserta didik, kebersihan dan kerapian kelas, kesiapan buku tulis dan sumber belajar
2. Guru memberi motivasi dengan membimbing peserta didik memahami permasalahan yang berkaitan dengan
pengolah gambar vektor
3. Guru mengingatkan kembali tentang konsep-konsep yang telah dipelajari oleh peserta didik yang berhubungan
dengan materi baru yang akan dipelajari
4. Guru melakukan apersepsi melalui tanya jawab mengenai perangkat lunak pengolah gambar vektor,
menggunakan CorelDRAW X6, pembuatan desain berbasis gambar vektor, dan manipulasi gambar vektor
dengan menggunakan fitur efek
5. Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai
6. Guru membimbing peserta didik melalui tanya jawab tentang manfaat proses pembelajaran
7. Guru menjelaskan materi dan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan peserta didik
Kegiatan Inti (1.965 Menit)
Mengamati:
1. Guru meminta peserta didik mencermati masalah sehari-hari yang berkaitan dengan perangkat lunak pengolah
gambar vektor, menggunakan CorelDRAW X6, pembuatan desain berbasis gambar vektor, dan manipulasi
gambar vektor dengan menggunakan fitur efek
2. Guru memberikan penjelasan singkat tentang perangkat lunak pengolah gambar vektor, menggunakan
CorelDRAW X6, pembuatan desain berbasis gambar vektor, dan manipulasi gambar vektor dengan
menggunakan fitur efek, sehingga menumbuhkan rasa ingin tahu peserta didik
3. Guru memfasilitasi terjadinya interaksi antarpeserta didik serta antara peserta didik dengan guru, lingkungan,
dan sumber belajar lainnya secara bersahabat/komunikatif, disiplin, kerja keras, rasa ingin tahu, dan tanggung
jawab
4. Guru mengamati keterampilan peserta didik dalam mengamati
Menanya:
1. Guru memotivasi, mendorong kreativitas dalam bentuk bertanya, memberi gagasan yang menarik dan
menantang untuk didalami
2. Guru membahas dan diskusi mempertanyakan tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan pengolah
gambar vektor
Mengumpulkan Informasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menggali informasi tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan
perangkat lunak pengolah gambar vektor, menggunakan CorelDRAW X6, pembuatan desain berbasis gambar
vektor, dan manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek
2. Guru membimbing peserta didik untuk mencari informasi dan mendiskusikan jawaban atas pertanyaan yang
sudah disusun dan mengerjakan Latihan dan Kegiatan di buku Dasar Desain Grafis X dan mencari sumber
belajar lain
3. Guru dapat menyediakan sumber belajar buku Dasar Desain Grafis X dan referensi lain
4. Guru dapat menjadi sumber belajar bagi peserta didik dengan memberikan konfirmasi atas jawaban peserta
didik, atau menjelaskan jawaban pertanyaan kelompok
5. Guru dapat menunjukkan sumber belajar lain yang dapat dijadikan referensi untuk menjawab pertanyaan
Mengasosiasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menganalisis penerapan perangkat lunak pengolah gambar vektor dalam
masalah sehari-hari
2. Guru membimbing peserta didik untuk mendiskusikan hubungan atas berbagai informasi yang sudah diperoleh
sebelumnya
3. Guru bersama peserta didik bertanya jawab meluruskan kesalahan pemahaman, memberikan penguatan, dan
penyimpulan
Mengomunikasikan:
1. Menyajikan secara tertulis atau lisan hasil pembelajaran, apa yang telah dipelajari, keterampilan atau materi
yang masih perlu ditingkatkan, atau strategi atau konsep baru yang ditemukan berdasarkan apa yang dipelajari
mengenai perangkat lunak pengolah gambar vektor, menggunakan CorelDRAW X6, pembuatan desain berbasis
gambar vektor, dan manipulasi gambar vektor dengan menggunakan fitur efek
2. Memberikan tanggapan hasil presentasi meliputi tanya jawab untuk mengkonfirmasi, sanggahan dan alasan,
tambahan informasi, atau melengkapi informasi ataupun tanggapan lainnya
3. Membuat rangkuman materi dari kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan
Penutup (30 Menit)
1. Guru membimbing peserta didik menyimpulkan materi pembelajaran melalui tanya jawab klasikal dan
mendorong peserta didik untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan
2. Guru melakukan refleksi dengan peserta didik atas manfaat proses pembelajaran yang telah dilakukan
3. Guru memberikan umpan balik atas proses pembelajaran dan hasil telaah individu maupun kelompok
4. Guru melakukan tes tertulis dengan menggunakan Uji Kompetensi atau soal yang disusun guru sesuai tujuan
pembelajaran
5. Guru dapat meminta peserta didik untuk meningkatkan pemahamannya tentang konsep, prinsip atau teori yang
telah dipelajari dari buku-buku pelajaran yang relevan atau sumber informasi lainnya

Dasar Desain Grafis X – TeknIK Komputer dan Informatika 48


6. Guru merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remidi, program pengayaan, layanan
konseling, dan/atau memberikan tugas, baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar
peserta didik
7. Guru menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya
E. Alat, Media, dan Sumber Belajar
1. Alat : -
2. Media : PowerPoint
3. Sumber belajar : - Buku paket
- Buku lain yang relevan
- Buku Dasar Desain Grafis X
F. Penilaian
1. Teknik/jenis : kuis, tugas individu/kelompok, unjuk kerja, dan portofolio
2. Bentuk instrumen : pertanyaan lisan, tes tertulis, dan pengamatan sikap
3. Pedoman penskoran :
Penilaian Sikap
Teknik Waktu
No. Aspek yang Dinilai Instrumen Penilaian Keterangan
Penilaian Penilaian
1. Bersahabat/komunikatif Pengamatan Proses Lembar pengamatan
2. Disiplin Pengamatan Proses Lembar pengamatan
3. Kerja keras Pengamatan Proses Lembar pengamatan
4. Rasa ingin tahu Pengamatan Proses Lembar pengamatan
5. Tanggung jawab Pengamatan Proses Lembar pengamatan
Keterangan:
1. BT (Belum Tampak), jika sama sekali tidak menunjukkan usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan
tugas
2. MT (Mulai Tampak), jika menunjukkan sudah ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
tetapi masih sedikit dan belum ajeg/konsisten
3. MB (Mulai Berkembang), jika menunjukkan ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
yang cukup sering dan mulai ajeg/konsisten
4. MK (Membudaya), jika menunjukkan adanya usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas secara
terus-menerus dan ajeg/konsisten
Penilaian Hasil
Teknik Bentuk
Indikator Pencapaian Kompetensi Instrumen
Penilaian Penilaian
1. Memahami dan menjelaskan pe- Tes Uraian 1. Jelaskan tentang ekstensi file-file
rangkat lunak pengolah gambar tertulis grafis TIFF dan BMP!
vektor 2. Apakah fungsi blend tool dalam
2. Memahami dan menggunakan CorelDRAW!
perangkat lunak pengolah gam- 3. Sebutkan nama ikon Crop Tool
bar vektor beserta fungsinya!
3. Memahami dan menerapkan 4. Jelaskan yang dimaksud dengan
manipulasi gambar vektor Layer Style!
dengan menggunakan fitur efek 5. Apakah fungsi Smart Fill Tool dalam
4. Memahami dan mempraktikkan CorelDRAW!
manipulasi gambar vektor de-
ngan menggunakan fitur efek
5. Memahami dan menjelaskan
pembuatan desain berbasis
gambar vektor
6. Memahami dan membuat desain
berbasis gambar vektor

Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

________________________ ________________________
NIP. NIP.

Dasar Desain Grafis X – TeknIK Komputer dan Informatika 49


Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (5)
Mata Pelajaran : Dasar Desain Grafis
Kelas : X
Satuan Pendidikan : SMK/MAK

Kompetensi Inti : - Menerima dan menjalankan ajaran agama yang dianutnya


- Menghayati dan mengamalkan perilaku jujur, disiplin, tanggung jawab, peduli (gotong
royong, kerja sama, toleran, damai), santun, responsif dan proaktif, dan menunjukkan
sikap sebagai bagian dari solusi atas berbagai permasalahan dalam berinteraksi secara
efektif dengan lingkungan sosial dan alam serta dalam menempatkan diri sebagai
cerminan bangsa dalam pergaulan dunia
- Memahami dan menerapkan pengetahuan faktual, konseptual, dan prosedural ilmu
pengetahuan, teknologi, seni, budaya, dan humaniora dengan wawasan kemanusiaan,
kebangsaan, kenegaraan, dan peradaban terkait penyebab fenomena dan kejadian
dalam bidang kerja yang spesifik untuk memecahkan masalah
- Mengolah, menalar, menyaji, dan mencipta dalam ranah konkret dan ranah abstrak
terkait dengan pengembangan dari yang dipelajarinya di sekolah secara mandiri dan
mampu melaksanakan tugas spesifik di bawah pengawasan langsung
Kompetensi Dasar : - Memahami perangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster)
- Menggunakan perangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster)
- Menerapkan manipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek
- Mempraktikkan manipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek
- Memahami pembuatan desain berbasis gambar bitmap (raster)
- Membuat desain berbasis gambar bitmap (raster)
- Memahami penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)
- Membuat desain penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)
Indikator : - Memahami dan menjelaskan perangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster)
- Memahami dan menggunakan perangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster)
- Memahami dan memanipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek
- Memahami dan mempraktikkan manipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur
efek
- Memahami dan menjelaskan pembuatan desain berbasis gambar bitmap (raster)
- Memahami dan membuat desain berbasis gambar bitmap (raster)
- Memahami dan menjelaskan penggabungan gambar vektor dan bitmap (ras-ter)
- Memahami dan membuat desain penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)
Alokasi Waktu : 40 jam pelajaran (40 x pertemuan)

A. Tujuan Pembelajaran
- Peserta didik dapat memahami dan menjelaskan perangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster)
- Peserta didik dapat memahami dan menggunakan perangkat lunak pengolah gambar bitmap (raster)
- Peserta didik dapat memahami dan memanipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek
- Peserta didik dapat memahami dan mempraktikkan manipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek
- Peserta didik dapat memahami dan menjelaskan pembuatan desain berbasis gambar bitmap (raster)
- Peserta didik dapat memahami dan membuat desain berbasis gambar bitmap (raster)
- Peserta didik dapat memahami dan menjelaskan penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)
- Peserta didik dapat memahami dan membuat desain penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)
Karakter peserta didik yang diharapkan:
- Bersahabat/komunikatif, disiplin, kerja keras, rasa ingin tahu, dan tanggung jawab
B. Materi Pembelajaran
Pengolah gambar bitmap
Pertemuan Ke-141 s.d. 180
1. Photoshop adalah perangkat lunak pengolah gambar, foto, dan teks. Dokumen kerja dalam Photoshop
dinamakan canvas. Prinsip kualitas desain dalam Photoshop adalah resolusi gambar semakin tinggi, maka
semakin tajam dan berkualitas suatu gambar. Satuan resolusi adalah ppi (pixels per inchi). Piksel adalah titik
tengah suatu gambar.
2. Cara mengaktifkan program Adobe Photoshop adalah klik Start > pilih All program > pilih Adobe Photoshop.
Photoshop memberikan layanan pewarnaan yang akurat sehingga dapat menghasilkan tampilan grafis yang
artistik dan indah.
3. Pewarnaan dalam Photoshop memberikan pilihan warna, antara lain RGB (Red, Green, dan Blue), CMYK
(Cyan, Magenta, Yellow, dan Black), Grayscale (memberikan warna gelap dan terang), dan Lab Color.
4. Bagian terpenting dalam Photoshop adalah layer. Karakteristik layer adalah berupa lembaran transparan yang
tertumpuk dengan layer yang lain. Layer ini berfungsi untuk meletakkan objek. Untuk mendukung pewarnaan

Dasar Desain Grafis X – TeknIK Komputer dan Informatika 50


grafis, Photoshop memberikan layanan berupa layer channel. Kelebihan dari Photoshop adalah memiliki layer
history yang dapat digunakan untuk mencatat apa yang telah dilakukan dalam pengolahan objek.
C. Metode Pembelajaran
1. Pendekatan : Saintifik
2. Model : Inquiry learning (Pembelajaran inkuiri)
3. Metode : Ceramah, diskusi, dan inkuiri
D. Langkah-langkah Kegiatan Pembelajaran
Pertemuan Ke-141 s.d. 180
Pendahuluan (30 Menit)
1. Guru mempersiapkan secara fisik dan psikis peserta didik untuk mengikuti pembelajaran dengan diawali berdoa,
menanyakan kehadiran peserta didik, kebersihan dan kerapian kelas, kesiapan buku tulis dan sumber belajar
2. Guru memberi motivasi dengan membimbing peserta didik memahami permasalahan yang berkaitan dengan
pengolah gambar bitmap
3. Guru mengingatkan kembali tentang konsep-konsep yang telah dipelajari oleh peserta didik yang berhubungan
dengan materi baru yang akan dipelajari
4. Guru melakukan apersepsi melalui tanya jawab mengenai perangkat lunak pengolah gambar bitmap,
menggunakan Adobe Photoshop CS3, manipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek, pembuatan
desain berbasis gambar bitmap (raster), dan penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)
5. Guru menyampaikan kompetensi dasar dan tujuan pembelajaran yang akan dicapai
6. Guru membimbing peserta didik melalui tanya jawab tentang manfaat proses pembelajaran
7. Guru menjelaskan materi dan kegiatan pembelajaran yang akan dilakukan peserta didik
Kegiatan Inti (1.740 Menit)
Mengamati:
1. Guru meminta peserta didik mencermati masalah sehari-hari yang berkaitan dengan perangkat lunak pengolah
gambar bitmap, menggunakan Adobe Photoshop CS3, manipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur
efek, pembuatan desain berbasis gambar bitmap (raster), dan penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster)
2. Guru memberikan penjelasan singkat tentang perangkat lunak pengolah gambar bitmap, menggunakan Adobe
Photoshop CS3, manipulasi gambar raster dengan menggunakan fitur efek, pembuatan desain berbasis gambar
bitmap (raster), dan penggabungan gambar vektor dan bitmap (raster), sehingga menumbuhkan rasa ingin tahu
peserta didik
3. Guru memfasilitasi terjadinya interaksi antarpeserta didik serta antara peserta didik dengan guru, lingkungan,
dan sumber belajar lainnya secara bersahabat/komunikatif, disiplin, kerja keras, rasa ingin tahu, dan tanggung
jawab
4. Guru mengamati keterampilan peserta didik dalam mengamati
Menanya:
1. Guru memotivasi, mendorong kreativitas dalam bentuk bertanya, memberi gagasan yang menarik dan
menantang untuk didalami
2. Guru membahas dan diskusi mempertanyakan tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan perangkat
lunak pengolah gambar bitmap, menggunakan Adobe Photoshop CS3, manipulasi gambar raster dengan
menggunakan fitur efek, pembuatan desain berbasis gambar bitmap (raster), dan penggabungan gambar vektor
dan bitmap (raster)
Mengumpulkan Informasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menggali informasi tentang masalah sehari-hari yang berkaitan dengan
perangkat lunak pengolah gambar bitmap, menggunakan Adobe Photoshop CS3, manipulasi gambar raster
dengan menggunakan fitur efek, pembuatan desain berbasis gambar bitmap (raster), dan penggabungan
gambar vektor dan bitmap (raster)
2. Guru membimbing peserta didik untuk mencari informasi dan mendiskusikan jawaban atas pertanyaan yang
sudah disusun dan mengerjakan Latihan dan Kegiatan di buku Dasar Desain Grafis X dan mencari sumber
belajar lain
3. Guru dapat menyediakan sumber belajar buku Dasar Desain Grafis X dan referensi lain
4. Guru dapat menjadi sumber belajar bagi peserta didik dengan memberikan konfirmasi atas jawaban peserta
didik, atau menjelaskan jawaban pertanyaan kelompok
5. Guru dapat menunjukkan sumber belajar lain yang dapat dijadikan referensi untuk menjawab pertanyaan
Mengasosiasi:
1. Guru membimbing peserta didik untuk menganalisis penerapan gambar bitmap dalam masalah sehari-hari
2. Guru membimbing peserta didik untuk mendiskusikan hubungan atas berbagai informasi yang sudah diperoleh
sebelumnya
3. Guru bersama peserta didik bertanya jawab meluruskan kesalahan pemahaman, memberikan penguatan, dan
penyimpulan
Mengomunikasikan:
1. Menyajikan secara tertulis atau lisan hasil pembelajaran, apa yang telah dipelajari, keterampilan atau materi
yang masih perlu ditingkatkan, atau strategi atau konsep baru yang ditemukan berdasarkan apa yang dipelajari
mengenai perangkat lunak pengolah gambar bitmap, menggunakan Adobe Photoshop CS3, manipulasi gambar
raster dengan menggunakan fitur efek, pembuatan desain berbasis gambar bitmap (raster), dan penggabungan
gambar vektor dan bitmap (raster)
2. Memberikan tanggapan hasil presentasi meliputi tanya jawab untuk mengkonfirmasi, sanggahan dan alasan,
tambahan informasi, atau melengkapi informasi ataupun tanggapan lainnya
3. Membuat rangkuman materi dari kegiatan pembelajaran yang telah dilakukan
Penutup (30 Menit)

Dasar Desain Grafis X – TeknIK Komputer dan Informatika 51


1. Guru membimbing peserta didik menyimpulkan materi pembelajaran melalui tanya jawab klasikal dan
mendorong peserta didik untuk selalu bersyukur atas karunia Tuhan
2. Guru melakukan refleksi dengan peserta didik atas manfaat proses pembelajaran yang telah dilakukan
3. Guru memberikan umpan balik atas proses pembelajaran dan hasil telaah individu maupun kelompok
4. Guru melakukan tes tertulis dengan menggunakan Uji Kompetensi atau soal yang disusun guru sesuai tujuan
pembelajaran
5. Guru dapat meminta peserta didik untuk meningkatkan pemahamannya tentang konsep, prinsip atau teori yang
telah dipelajari dari buku-buku pelajaran yang relevan atau sumber informasi lainnya
6. Guru merencanakan kegiatan tindak lanjut dalam bentuk pembelajaran remidi, program pengayaan, layanan
konseling, dan/atau memberikan tugas, baik tugas individual maupun kelompok sesuai dengan hasil belajar
peserta didik
7. Guru menyampaikan rencana pembelajaran pada pertemuan berikutnya
E. Alat, Media, dan Sumber Belajar
1. Alat : seperangkat komputer, software Adobe Photoshop CS3
2. Media : PowerPoint
3. Sumber belajar : - Buku paket
- Buku lain yang relevan
- Buku Dasar Desain Grafis X
F. Penilaian
1. Teknik/jenis : kuis, tugas individu/kelompok, unjuk kerja, dan portofolio
2. Bentuk instrumen : pertanyaan lisan, tes tertulis, dan pengamatan sikap
3. Pedoman penskoran :
Penilaian Sikap
Teknik Waktu
No. Aspek yang Dinilai Instrumen Penilaian Keterangan
Penilaian Penilaian
1. Bersahabat/komunikatif Pengamatan Proses Lembar pengamatan
2. Disiplin Pengamatan Proses Lembar pengamatan
3. Kerja keras Pengamatan Proses Lembar pengamatan
4. Rasa ingin tahu Pengamatan Proses Lembar pengamatan
5. Tanggung jawab Pengamatan Proses Lembar pengamatan
Keterangan:
1. BT (Belum Tampak), jika sama sekali tidak menunjukkan usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan
tugas
2. MT (Mulai Tampak), jika menunjukkan sudah ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
tetapi masih sedikit dan belum ajeg/konsisten
3. MB (Mulai Berkembang), jika menunjukkan ada usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas
yang cukup sering dan mulai ajeg/konsisten
4. MK (Membudaya), jika menunjukkan adanya usaha sungguh-sungguh dalam menyelesaikan tugas secara
terus-menerus dan ajeg/konsisten
Penilaian Hasil
Teknik Bentuk
Indikator Pencapaian Kompetensi Instrumen
Penilaian Penilaian
1. Memahami dan menjelaskan pe- Tes Uraian 1. Apa tool Photoshop yang digunakan
2. rangkat
Memahami lunakdan
pengolah gambar tertulis
menggunakan untuk mengatur pencahayaan agar
perangkat lunak pengolah gam- lebih terang (light)?
bar bitmap (raster) 2. Apa tool untuk membuat seleksi
3. Memahami dan memanipulasi dengan bentuk yang tidak beraturan
gambar raster dengan menggu- sesuai yang diinginkan?
nakan fitur efek 3. Faktor apakah yang memengaruhi
4. Memahami dan mempraktikkan ketajaman dan detail gambar
manipulasi gambar raster de- bitmap?
ngan menggunakan fitur efek 4. Jelaskan langkah-langkah membuat
5. Memahami dan menjelaskan gambar spiral!
pembuatan desain berbasis 5. Apakah fungsi Magic Wand Tool
gambar bitmap (raster) pada Adobe Photoshop?
6. Memahami dan membuat desain
berbasis gambar bitmap (raster)

7. Memahami dan menjelaskan


penggabungan gambar vektor
dan bitmap (raster)
8. Memahami dan membuat desain

Dasar Desain Grafis X – TeknIK Komputer dan Informatika 52


Teknik Bentuk
Indikator Pencapaian Kompetensi Instrumen
Penilaian Penilaian
penggabungan gambar vektor
dan bitmap (raster)

Mengetahui …………………………………
Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

________________________ ________________________
NIP. NIP.

Dasar Desain Grafis X – TeknIK Komputer dan Informatika 53

Anda mungkin juga menyukai