Anda di halaman 1dari 17

library.uns.ac.id digilib.uns.ac.

id

PENGARUH BERMAIN GAME ONLINE MOBILE LEGEND TERHADAP


KONTEN OBROLAN MAHASISWA

(Studi Pengaruh Terpaan Media, Motivasi, dan Pengaruh Lingkungan dalam Bermain
Game Online Mobile Legend terhadap Konten Obrolan Negatif di Kalangan
Mahasiswa Universitas Sebelas Maret Surakarta Tahun 2018)

SKRIPSI

Diajukan Untuk Memenuhi Persyaratan guna Melengkapi Gelar Sarjana Ilmu


Komunikasi Program Studi Ilmu Komunikasi Non Reguler
Fakultas Ilmu Sosial Dan Politik
Universitas Sebelas Maret

Disusun Oleh :
RYAN FAHMI
D1216059

PROGRAM STUDI ILMU KOMUNIKASI


FAKULTAS ILMU SOSIAL DAN POLITIK
UNIVERSITAS SEBELAS MARET
SURAKARTA
2019
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

ii
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

iii
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

PERNYATAAN ORISINALITAS DAN PUBLIKASI SKRIPSI

Saya menyatakan dengan sebenarnya bahwa:

Skripsi yang berjudul: PENGARUH BERMAIN GAME ONLINE MOBILE

LEGEND TERHADAP KONTEN OBROLAN MAHASISWA (Studi Pengaruh

Terpaan Media, Motivasi, dan Pengaruh Lingkungan dalam Bermain Game

Online Mobile Legend terhadap Konten Obrolan di Kalangan Mahasiswa

Universitas Sebelas Maret Surakarta Tahun 2018) adalah karya sendiri dan bebas

dari plagiat, serta tidak terdapat karya ilmiah yang pernah diajukan orang lain untuk

memperoleh gelar akademik, serta tidak terdapat karya atau proposal yang pernah

ditulis atau diterbitkan oleh orang lain kecuali secara tertulis digunakan sebagai acuan

dalam naskah ini, dan disebutkan dalam sumber acuan serta daftar pustaka

Surakarta, Januari 2019

Ryan Fahmi

NIM. D1216059

iv
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

MOTTO

Sesungguhnya bersama kesulitan ada kemudahan. Dan bersama kesulitan ada

kemudahan.

(QS. Al Insyiroh: 5-6)

***

Orang yang bodoh mengira dirinya bijak tapi orang bijak tahu saat dirinya dibodohi.

(William Shakespeare)

***

Senja menghantarkan rindu pada pilihan: menempuh malam atau menyesali perjalanan.

(Rocky Gerung)

v
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

PERSEMBAHAN

Skripsi ini penulis persembahkan pada:

1. Ibu dan Bapak (Endang Astuti dan Urip Haryono)


terima kasih yang tiada tara atas ketulusan dalam
memberikan segala daya dan upaya untuk anak-
anaknya.
2. Almamater Universitas Sebelas Maret Surakarta.

vi
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur tak pernah terhenti terucap kepada Allah SWT, karena atas

berkah rahmat dan hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul

“PENGARUH BERMAIN GAME ONLINE MOBILE LEGEND TERHADAP

KONTEN OBROLAN MAHASISWA (Studi Pengaruh Terpaan Media, Motivasi, dan

Pengaruh Lingkungan dalam Bermain Game Online Mobile Legend terhadap Konten

Obrolan di Kalangan Mahasiswa Universitas Sebelas Maret Surakarta Tahun 2018)”.

Skripsi ini disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan guna memperoleh gelar

Sarjana Komunikasi di Fakultas Ilmu Sosial dan Politik Universitas Sebelas Maret

Surakarta.

Selama penyusunan skripsi ini, tentunya tidak lepas dari bantuan dan dukungan

dari berbagai pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan

terimakasih kepada semua pihak yang telah banyak memberikan bantuan dalam bentuk

apapun kepada penulis dalam penyusunan skripsi ini. Ucapan terimakasih ini penulis

tujukan kepada:

1. Prof. Dr. Ismi Dwi Astuti Nurhaeni, M. Si. selaku dekan Fakultas Ilmu Sosial

dan Politik Universitas Sebelas Maret Surakarta.

2. Sri Hastjarjo, S.Sos., Ph.D. selaku dosen pembimbing penulisan skripsi dan

Ketua Jurusan/ program studi Ilmu Komunikas Fakultas Ilmu Sosial dan Politik

Universitas Sebelas Maret Surakarta.

3. Drs. Dwi Tiyanto, S.U. selaku Pembimbing Akademik.

4. Bapak dan Ibu Penguji Ujian Skripsi

vii
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

5. Bapak/Ibu dosen serta staff Fakultas Ilmu Sosial dan Politik Universitas

Sebelas Maret Surakarta atas ilmu yang telah diberikan dan bantuannya selama

menempuh perkuliahan di Fakultas Ilmu Sosial dan Politik.

6. Ibu Endang Astuti dan Bapak Urip Haryono yang senantiasa tidak pernah Lelah

untuk memberikan kasih sayang, doa, nasihat, dan memberikan dukungan

moral dan material.

7. Novi Setyowati yang tak pernah berhenti untuk memberikan bantuan,

semangat, dan motivasi dalam penulisan skripsi.

8. Teman – teman seperjuangan program studi Ilmu Komunikasi Transfer 2016-

2017 yang turut membantu, terkhusus Yoel, Ganang, Aab, Ari, Lantis, dan

Rensy yang telah mendukung penyusunan Skripsi sehingga dapat berjalan

dengan lancar.

Pada akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini dapat menambah wawasan

pembaca serta dapat dikembangkan lagi oleh peneliti selanjutnya.

Surakarta, Januari 2019

Penulis

viii
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL................................................................................... i

HALAMAN PERSETUJUAN .................................................................... ii

HALAMAN PENGESAHAN ..................................................................... iii

PERNYATAAN.......................................................................................... iv

MOTTO ...................................................................................................... v

PERSEMBAHAN ....................................................................................... vi

KATA PENGANTAR ................................................................................ vii

DAFTAR ISI ............................................................................................... viii

DAFTAR TABEL ....................................................................................... xi

DAFTAR GAMBAR .................................................................................. xiii

ABSTRAK .................................................................................................. xiv

ABSTRACT .................................................................................................. xvi

I. PENDAHULUAN .................................................................... 1

A. Latar Belakang .................................................................... 1

B. Rumusan Masalah ............................................................... 11

C. Tujuan ................................................................................. 11

D. Manfaat ............................................................................... 12

E. Kerangka Teori.................................................................... 12

F. Hipotesis.............................................................................. 18

G. Definisi Konsep dan Definisi Operasional .......................... 19

H. Kerangka Pemikiran ............................................................ 26

ix
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

I. Metode Penelitian................................................................ 27

J. Analisis Data ....................................................................... 30

II. DESKRIPSI LOKASI ............................................................... 32

A. Universitas Sebelas Maret ................................................... 32

B. Deskripsi Tentang Mobile Legend: Bang-Bang .................. 35

III. PENYAJIAN DATA DAN PEMBAHASAN .......................... 43

A. Penyajian Data .................................................................... 43

1. Bermain Game Online Mobile Legend ......................... 43

• Terpaan Media .................................................. 44

• Motivasi Bermain .............................................. 49

• Pengaruh Lingkungan ....................................... 57

2. Konten Obrolan Remaja................................................ 60

B. Pembahasan ......................................................................... 71

a) Uji Asumsi Klasik ......................................................... 71

b) Uji Regresi Linear Sederhana ....................................... 76

c) Uji Regresi Linear Berganda ......................................... 80

IV. KESIMPULAN DAN SARAN ................................................. 84

A. KESIMPULAN ................................................................... 84

B. SARAN ............................................................................... 86

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................. 87

LAMPIRAN

x
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Bermain Mobile Legend dalam Sehari ..................................... 45

Tabel 3.2 Jam Bermain Mobile Legend dalam Sehari.............................. 46

Tabel 3.3 Fokus Bermain Mobile Legend ................................................ 47

Tabel 3.4 Bermain Sambil Berbicara dengan Orang lain ......................... 48

Tabel 3.5 Bermain Sambil Menonton TV ................................................ 49

Tabel 3.6 Bermain Karena Tertarik .......................................................... 50

Tabel 3.7 Bermain Karena Ingin Kaya ..................................................... 51

Tabel 3.8 Bermain Karena Ajakan Teman ............................................... 52

Tabel 3.9 Bermain Karena Hiburan ......................................................... 53

Tabel 3.10 Bermain Karena Ikut Tren........................................................ 54

Tabel 3.11 Bermain Karena Mengisi Waktu Luang................................... 55

Tabel 3.12 Bermain Karena Mencari Teman Baru .................................... 56

Tabel 3.13 Bermain Karena Tertarik Prilaku Teman ................................. 57

Tabel 3.14 Bermain Karena Ingin Meniru Prilaku Teman ......................... 58

Tabel 3.15 Bermain Karena Pengaruh Prilaku Teman ............................... 59

Tabel 3.16 Membicarakan Taktik Permainan ............................................ 60

Tabel 3.17 Membicarakan Item yang Digunakan ...................................... 61

Tabel 3.18 Membicarakan Skill yang Digunakan ...................................... 62

Tabel 3.19 Mengumpat Saat Bermain Mobile Legend ............................... 63

Tabel 3.20 Mengejek Orang Lain saat bermain Mobile Legend ................ 64

Tabel 3.21 Menyalahkan Orang lain saat Bermain Mobile Legend ........... 65

xi
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

Tabel 3.22 Menyalahkan Koneksi Internet ................................................ 66

Tabel 3.23 Meminta Maaf saat Bermain Mobile Legend ........................... 67

Tabel 3.24 Memuji Teman dan Lawan ...................................................... 68

Tabel 3.25 Memberikan Feedback Positif ................................................. 69

Tabel 3.26 Uji Normalitas .......................................................................... 72

Tabel 3.27 Uji Homoskedasitas.................................................................. 73

Tabel 3.28 Uji Non Autokorelasi ............................................................... 74

Tabel 3.29 Uji Non Multikolinearitas ........................................................ 75

Tabel 3.30 Uji Regresi Linear Sederhana Variabel X1 Model Summary .. 76

Tabel 3.31 Uji Regresi Linear Sederhana Variabel X1 Coefficientsa ........ 77

Tabel 3.32 Uji Regresi Linear Sederhana Variabel X2 Model Summary .. 78

Tabel 3.33 Uji Regresi Linear Sederhana Variabel X2 Coefficientsa ......... 78

Tabel 3.34 Uji Regresi Linear Sederhana Variabel X3 Model Summary .. 79

Tabel 3.35 Uji Regresi Linear Sederhana Variabel X3 Coefficientsa ......... 79

Tabel 3.36 Uji Regresi Linear Berganda Model Summaryb ...................... 80

Tabel 3.37 Uji Regresi Linear Berganda Coefficientsa ............................. 80

xii
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Logo Moonton ..................................................................... 35

Gambar 2.2 Pernyataan Resmi dari Mobile Legend ................................ 36

Gambar 2.3 Logo Mobile Legend............................................................ 37

Gambar 2.4 Map Mobile Legend ............................................................. 38

Gambar 2.5 Daftar Hero Mobile Legend ................................................. 40

xiii
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

ABSTRAK

Ryan Fahmi, D1216059, PENGARUH BERMAIN GAME ONLINE MOBILE


LEGEND TERHADAP KONTEN OBROLAN MAHASISWA (Studi Pengaruh
Terpaan Media, Motivasi, dan Pengaruh Lingkungan dalam Bermain Game
Online Mobile Legend terhadap Konten Obrolan Negatif di Kalangan Mahasiswa
Universitas Sebelas Maret Surakarta Tahun 2018), Program Studi S1 Ilmu
Komunikasi, Fakultas Ilmu Sosial dan Politik, Universitas Sebelas Maret
Surakarta, 2018.
Latar belakang game online sebagai media baru adalah perkembangan dari hasil
teknologi yang disebut video game, yang merupakan hasil dari teknologi
berkembangnya media massa. Video game kemudian dikatakan sebagai new media atau
media baru karena adanya aktifitas interaktif dalam bentuk komunikasi antar pribadi
maupun komunikasi massa. Orang yang kecanduan bermain game online cenderung
akan menimbulkan dampak kekerasan yang berupa fisik, verbal, dan cyber bullying.
Permasalahan ilmu komunikasi yang terdapat dalam penelitian ini berfokus pada efek
yang ditimbulkan dari media. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh
bermain game online Mobile legend (terpaan media, motivasi bermain, dan pengaruh
lingkungan) terhadap konten obrolan mahasiswa Universitas Sebelas Maret Surakarta
tahun 2018.
Dalam penelitian ini, menggunakan beberapa teori yaitu teori Computed Media
Communication (CMC) yang mengkaji tentang kemungkinan seseorang untuk saling
berkomunikasi menggunakan media yang berbasis komputer. Selain itu, penelitian ini
menggunakan teori Media Exposure, yaitu penggunaan media yang terdiri dari jumlah
waktu yang digunakan dalam berbagai media, jenis isi media, media yang dikonsumsi
atau dengan media secara keseluruhan. Terpaan media mencakup melihat, mendengar,
dan membaca pesan-pesan ataupun pengalaman dan perhatian terhadap pesan-pesan
media.
Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode kuantitatif
korelasional dengan menggunakan teknik pengambilan sampel cluster dari
mahasiswa/i dengan karakteristik: mahasiswa Universitas Sebelas Maret yang bermain
Game Online Mobile Legend dan tergabung dalam Squad. Squad merupakan kelompok
yang biasanya terdiri dari 5 hingga 6 orang dalam game Mobile legend. Jumlah
populasi dalam penelitian ini sebanyak 150 mahasiswa. Penentuan sampel

xiv
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

menggunakan teori tabel Isaac dan Michael dengan sig 5%, sehingga jumlah sampel
menjadi 105 mahasiswa.
Hasil perhitungan menggunakan analisis linear sederhana, variabel Terpaan
media (X1) memiliki nilai sig hitung sebesar 0,000 dan T hitung sebesar 8,500.
Variabel Motivasi bermain (X2) memiliki nilai sig hitung sebesar 0,000 dengan T
hitung sebesar 4,079. Sedangkan variabel pengaruh lingkungan (X3) memiliki nilai sig
hitung sebesar 0,001 dan T hitung sebesar 3,389.
Hasil perhitungan menggunakan model persamaan Regresi linear berganda
dalam penelitian ini mendapatkan nilai Y= -5.553 + 1,473X1 + 0,394X2 + 0,934X3.
Yang mana menunjukkan adanya konstanta Konten obrolan mahasiswa sebesar -5,553
menunjukkan pengaruh negatif variabel independen (Terpaan media, Motivasi
bermain, dan Pengaruh lingkungan). R menunjukkan nilai 0,728 yang berarti variabel
memiliki pengaruh yang kuat antara Terpaan media, Motivasi bermain dan Pengaruh
lingkungan. Kemudian R2 (R Square) menunjukkan nilai 0,530 yang berarti penelitian
ini menunjukkan kontribusi pengaruh sebanyak 53%, sedangkan sisanya yaitu 47%
dipengaruhi oleh variabel lain diluar model penelitian ini.
Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa seluruh variabel (Terpaan media,
motivasi bermain, dan pengaruh lingkungan) memiliki pengaruh terhadap konten
obrolan negatif di kalangan mahasiswa Universitas Sebelas Maret Surakarta tahun
2018. Jika Terpaan media tinggi, Motivasi bermain tingi, dan pengaruh lingkungan
kuat, maka Konten obrolan akan cenderung negatif.

Kata Kunci : Game Online, Terpaan Media, Motivasi Bermain, Pengaruh


Lingkungan, Konten Obrolan, Mobile Legend.

xv
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

ABSTRACT

Ryan Fahmi, D1216059, THE EFFECT OF PLAYING ONLINE GAMES OF


MOBILE LEGEND ON STUDENT TALKS CONTENT (Study of the Influences
Media exposure, Motivation, and Environmental Influence in Playing Online
Game Mobile Legend on Student Negative Content Talks of The Sebelas Maret
University in 2018), S1 Study Program of Communication Science, Faculty of
Social and Political Science, Sebelas Maret University Surakarta, 2018.

The background of online games as new media is the development of the results
of technology called video games, which are the result of the development of the mass
media technology. Video games are then said to be new media because of interactive
activities in the form of interpersonal communication and mass communication. People
who are addicted to playing online games tend to have an impact on violence in the
form of physical, verbal, and cyber bullying. The problem of communication science
found in this study focuses on the effects of the media. This study aims to determine
the effect of Play the online games Mobile legend (media exposure, playing motivation,
and environmental influence) on student chat content in Sebelas Maret University
Surakarta in 2018.
In this study, using several theories, namely the theory of Computed Media
Communication (CMC) which examines the possibility of someone to communicate
with each other using computer-based media. In addition, this study uses the Media
Exposure theory, which is the use of media consisting of the amount of time used in
various media, types of media content, media consumed or with the media as a whole.
The exposure of the media includes seeing, hearing, and reading messages or
experiences and attention to media messages.
The method used in this study is a correlational quantitative method using
cluster sampling techniques from students with the characteristics: Eleven March
University students who play Online Mobile Legend Games and are members of the
Squad. Squad is a group that usually consists of 5 to 6 people in the Mobile legend
game. The total population in this study was 150 students. Determination of the sample
using Isaac and Michael's table theory with sig 5%, so the number of samples becomes
105 students.
Calculation results using simple linear analysis, media exposure variable (X1)
has a calculated sig value of 0,000 and T count of 8,500. Motivation variable play (X2)

xvi
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id

has a sig count value of 0,000 with T count of 4.079. While the environmental influence
variable (X3) has a calculated sig value of 0.001 and a calculated T of 3.389.
The calculation results using multiple linear regression equation models in this
study get the value Y = -5,553 + 1,473X1 + 0,394X2 + 0,934X3. Which shows the
existence of constants The content of student chats in the amount of -5.553 shows the
negative influence of independent variables (media exposure, motivation to play, and
environmental influences). R shows a value of 0.728 which means that the variable has
a strong influence between media exposure, motivation to play and environmental
influences. Then R2 (R Square) shows the value of 0.530, which means that this study
shows the influence of influence as much as 53%, while the remaining 47% is
influenced by other variables outside the research model.
The results of this study indicate that all variables (media exposure, playing
motivation, and environmental influences) have an influence on negative chat content
among Sebelas Maret University Surakarta students in 2018. If media exposure is high,
motivation plays high, and environmental influences are strong, then Chat content will
tend to be negative.

Keywords: Online Games, Media Exposure, Motivation to Play, Environmental


Influence, Content Talks, Mobile Legend.

xvii

Anda mungkin juga menyukai