id
(Studi Pengaruh Terpaan Media, Motivasi, dan Pengaruh Lingkungan dalam Bermain
Game Online Mobile Legend terhadap Konten Obrolan Negatif di Kalangan
Mahasiswa Universitas Sebelas Maret Surakarta Tahun 2018)
SKRIPSI
Disusun Oleh :
RYAN FAHMI
D1216059
ii
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
iii
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
Universitas Sebelas Maret Surakarta Tahun 2018) adalah karya sendiri dan bebas
dari plagiat, serta tidak terdapat karya ilmiah yang pernah diajukan orang lain untuk
memperoleh gelar akademik, serta tidak terdapat karya atau proposal yang pernah
ditulis atau diterbitkan oleh orang lain kecuali secara tertulis digunakan sebagai acuan
dalam naskah ini, dan disebutkan dalam sumber acuan serta daftar pustaka
Ryan Fahmi
NIM. D1216059
iv
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
MOTTO
kemudahan.
***
Orang yang bodoh mengira dirinya bijak tapi orang bijak tahu saat dirinya dibodohi.
(William Shakespeare)
***
Senja menghantarkan rindu pada pilihan: menempuh malam atau menyesali perjalanan.
(Rocky Gerung)
v
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
PERSEMBAHAN
vi
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur tak pernah terhenti terucap kepada Allah SWT, karena atas
berkah rahmat dan hidayah-Nya penulis dapat menyelesaikan skripsi dengan judul
Pengaruh Lingkungan dalam Bermain Game Online Mobile Legend terhadap Konten
Skripsi ini disusun untuk memenuhi sebagian persyaratan guna memperoleh gelar
Sarjana Komunikasi di Fakultas Ilmu Sosial dan Politik Universitas Sebelas Maret
Surakarta.
Selama penyusunan skripsi ini, tentunya tidak lepas dari bantuan dan dukungan
dari berbagai pihak. Oleh karena itu, pada kesempatan ini, penulis ingin mengucapkan
terimakasih kepada semua pihak yang telah banyak memberikan bantuan dalam bentuk
apapun kepada penulis dalam penyusunan skripsi ini. Ucapan terimakasih ini penulis
tujukan kepada:
1. Prof. Dr. Ismi Dwi Astuti Nurhaeni, M. Si. selaku dekan Fakultas Ilmu Sosial
2. Sri Hastjarjo, S.Sos., Ph.D. selaku dosen pembimbing penulisan skripsi dan
Ketua Jurusan/ program studi Ilmu Komunikas Fakultas Ilmu Sosial dan Politik
vii
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
5. Bapak/Ibu dosen serta staff Fakultas Ilmu Sosial dan Politik Universitas
Sebelas Maret Surakarta atas ilmu yang telah diberikan dan bantuannya selama
6. Ibu Endang Astuti dan Bapak Urip Haryono yang senantiasa tidak pernah Lelah
2017 yang turut membantu, terkhusus Yoel, Ganang, Aab, Ari, Lantis, dan
dengan lancar.
Pada akhirnya penulis berharap semoga skripsi ini dapat menambah wawasan
Penulis
viii
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL................................................................................... i
PERNYATAAN.......................................................................................... iv
MOTTO ...................................................................................................... v
PERSEMBAHAN ....................................................................................... vi
I. PENDAHULUAN .................................................................... 1
C. Tujuan ................................................................................. 11
D. Manfaat ............................................................................... 12
E. Kerangka Teori.................................................................... 12
F. Hipotesis.............................................................................. 18
ix
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
I. Metode Penelitian................................................................ 27
B. Pembahasan ......................................................................... 71
A. KESIMPULAN ................................................................... 84
B. SARAN ............................................................................... 86
LAMPIRAN
x
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
DAFTAR TABEL
Tabel 3.20 Mengejek Orang Lain saat bermain Mobile Legend ................ 64
Tabel 3.21 Menyalahkan Orang lain saat Bermain Mobile Legend ........... 65
xi
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
xii
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
DAFTAR GAMBAR
xiii
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
ABSTRAK
xiv
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
menggunakan teori tabel Isaac dan Michael dengan sig 5%, sehingga jumlah sampel
menjadi 105 mahasiswa.
Hasil perhitungan menggunakan analisis linear sederhana, variabel Terpaan
media (X1) memiliki nilai sig hitung sebesar 0,000 dan T hitung sebesar 8,500.
Variabel Motivasi bermain (X2) memiliki nilai sig hitung sebesar 0,000 dengan T
hitung sebesar 4,079. Sedangkan variabel pengaruh lingkungan (X3) memiliki nilai sig
hitung sebesar 0,001 dan T hitung sebesar 3,389.
Hasil perhitungan menggunakan model persamaan Regresi linear berganda
dalam penelitian ini mendapatkan nilai Y= -5.553 + 1,473X1 + 0,394X2 + 0,934X3.
Yang mana menunjukkan adanya konstanta Konten obrolan mahasiswa sebesar -5,553
menunjukkan pengaruh negatif variabel independen (Terpaan media, Motivasi
bermain, dan Pengaruh lingkungan). R menunjukkan nilai 0,728 yang berarti variabel
memiliki pengaruh yang kuat antara Terpaan media, Motivasi bermain dan Pengaruh
lingkungan. Kemudian R2 (R Square) menunjukkan nilai 0,530 yang berarti penelitian
ini menunjukkan kontribusi pengaruh sebanyak 53%, sedangkan sisanya yaitu 47%
dipengaruhi oleh variabel lain diluar model penelitian ini.
Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa seluruh variabel (Terpaan media,
motivasi bermain, dan pengaruh lingkungan) memiliki pengaruh terhadap konten
obrolan negatif di kalangan mahasiswa Universitas Sebelas Maret Surakarta tahun
2018. Jika Terpaan media tinggi, Motivasi bermain tingi, dan pengaruh lingkungan
kuat, maka Konten obrolan akan cenderung negatif.
xv
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
ABSTRACT
The background of online games as new media is the development of the results
of technology called video games, which are the result of the development of the mass
media technology. Video games are then said to be new media because of interactive
activities in the form of interpersonal communication and mass communication. People
who are addicted to playing online games tend to have an impact on violence in the
form of physical, verbal, and cyber bullying. The problem of communication science
found in this study focuses on the effects of the media. This study aims to determine
the effect of Play the online games Mobile legend (media exposure, playing motivation,
and environmental influence) on student chat content in Sebelas Maret University
Surakarta in 2018.
In this study, using several theories, namely the theory of Computed Media
Communication (CMC) which examines the possibility of someone to communicate
with each other using computer-based media. In addition, this study uses the Media
Exposure theory, which is the use of media consisting of the amount of time used in
various media, types of media content, media consumed or with the media as a whole.
The exposure of the media includes seeing, hearing, and reading messages or
experiences and attention to media messages.
The method used in this study is a correlational quantitative method using
cluster sampling techniques from students with the characteristics: Eleven March
University students who play Online Mobile Legend Games and are members of the
Squad. Squad is a group that usually consists of 5 to 6 people in the Mobile legend
game. The total population in this study was 150 students. Determination of the sample
using Isaac and Michael's table theory with sig 5%, so the number of samples becomes
105 students.
Calculation results using simple linear analysis, media exposure variable (X1)
has a calculated sig value of 0,000 and T count of 8,500. Motivation variable play (X2)
xvi
library.uns.ac.id digilib.uns.ac.id
has a sig count value of 0,000 with T count of 4.079. While the environmental influence
variable (X3) has a calculated sig value of 0.001 and a calculated T of 3.389.
The calculation results using multiple linear regression equation models in this
study get the value Y = -5,553 + 1,473X1 + 0,394X2 + 0,934X3. Which shows the
existence of constants The content of student chats in the amount of -5.553 shows the
negative influence of independent variables (media exposure, motivation to play, and
environmental influences). R shows a value of 0.728 which means that the variable has
a strong influence between media exposure, motivation to play and environmental
influences. Then R2 (R Square) shows the value of 0.530, which means that this study
shows the influence of influence as much as 53%, while the remaining 47% is
influenced by other variables outside the research model.
The results of this study indicate that all variables (media exposure, playing
motivation, and environmental influences) have an influence on negative chat content
among Sebelas Maret University Surakarta students in 2018. If media exposure is high,
motivation plays high, and environmental influences are strong, then Chat content will
tend to be negative.
xvii