Anda di halaman 1dari 100

KEMENTERIAN

PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN

Pedoman

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

Jejaring Cerdas Untuk Masa Depan Yang Tangguh


  

KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN

Pedoman

Jejaring Cerdas Untuk Masa Depan Yang Tangguh

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

© Pusat Prestasi Nasional


Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi
Jalan Jenderal Sudirman, Senayan, Jakarta 10270
2 21
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

t a a r
a t
K gan
e n
P
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Dikarenakan tahun ini, Indonesia masih berada
Indonesia (FIKSI) tahun 2021 memasuki dalam situasi pandemi Covid-19, maka
pelaksanaan kali ke-6 yang merupakan pelaksanaan FIKSI 2021 akan dilaksanak
pengembangan dari festival sebelumnya yang secara daring. Siswa diharapkan
telah berlangsung sejak tahun 2016. FIKSI memperhatikan protokol kesehatan
sendiri merupakan ajang pencarian talenta pencegahan Covid-19 pada saat persiapan
muda wirausaha yang kreatif memiliki ide, hingga pelaksanaannya.
aspirasi, dan gagasan yang dapat diwujudkan.
Sasaran pelaksanaan FIKSI adalah siswa Buku ini akan menjelaskan informasi mengenai
SMA/MA yang memiliki semangat, jiwa, dan peraturan dan mekanisme kegiatan FIKSI
sikap kewirausahaan. sebagai pedoman bagi penyelenggara FIKSI
tahun 2021. Akhir kata, semoga
FIKSI tahun 2021 bertujuan antara lain untuk penyelenggaraan FIKSI tahun 2021 lebih baik
membentuk jejaring bagi siswa SMA/MA yang dari tahun-tahun sebelumnya.
dapat mendukung kegiatan wirausaha mereka,
terutama dalam hal mempertahankan
keberlanjutan usahanya. Kegiatan ini juga
diharapkan dapat membangun aktivasi
empati, kepekaan sosial, daya inovasi, dan
rasa tanggung jawab, serta kemandirian sosial
sampai dengan ekonomi.
Jakarta, 10 Mei 2021
Plt. Kepala Pusat Prestasi Nasional

Asep Sukmayadi, M.Si.


NIP 197206062006041001

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


I
a r 2 21
t
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

a f i
D Is
KATA PENGANTAR I
DAFTAR ISI II

BAB 1 PENDAHULUAN 1
A. Latar Belakang 4
B. Dasar Hukum 9
C. Tujuan 15
D. Hasil yang Diharapkan 15

BAB 2 MEKANISME PENYELENGGARAAN 12

A. Sasaran 13
B. Persyaratan/Kriteria Lomba 13
C. Kriteria Juri 15
D. Tema 15
E. Kategori dan Bidang Wirausaha 16
• Kriya 17
• Desain Grafis 25
• Fashion 39
• Desain Interaktif, Animasi, dan Video 47
• Boga 61
• Budidaya dan Usaha Lain 70
F. Mekanisme Pendaftaran dan 76
Pelaksanaan Lomba
G. Expo Kewirausahaan 78

BAB 3 PENILAIAN 79

A. Mekanisme Penilaian 80
B. Pemenang FIKSI 2021 81

BAB 4 PENUTUP 82

LAMPIRAN 83

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


II
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

Bab 1
n dahu l uan
P e

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


1
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

Festival Inovasi dan


Kewirausahaan Siswa
Indonesia (FIKSI)
tahun 2021 memasuki
pelaksanaan kali ke-6
yang merupakan
pengembangan dari
festival sebelumnya
yang telah
berlangsung sejak
tahun 2016.

FIKSI 2021 ini memiliki tantangan Pembangunan Berkelanjutan sebagai


khusus, ketika pembatasan kesepakatan global yang mengandung
pergerakan siswa dalam kegiatan 5 pilar People, Planet, Prosperity,
pembelajaran dan ekstra kurikuler; Peace & Partnership.
pembatasan pergerakan juga
berpengaruh pada seluruh lini usaha, Semangat ini diharapkan dapat
sehingga mengganggu tren menjadi dasar bagi Pendidikan
(permintaan) pasar dari skala lokal, Prakarya dan Kewirausahaan (PKWU)
nasional sampai global. Oleh karena untuk siswa SMA/MA, yang terdiri atas
itu, dalam kondisi terbatasnya dua bagian, yaitu Prakarya dan
pergerakan, FIKSI 2021 diharapkan Kewirausahaan. Pendidikan Prakarya
dapat menghilirkan dan meliputi kriya, rekayasa, pengolahan
memutakhirkan ide/gagasan peserta dan budidaya. Pada bidang-bidang
didik, termasuk guru pendampingnya, Industri Kreatif yang dilombakan
dalam menginisiasi model dan rencana dalam FIKSI, pemilahan Prakarya
bisnis yang relevan dengan ditentukan dalam bidang dan kategori
perkembangan dan kebutuhan masa seperti tertera pada Tabel 1.
kini dan mendatang.

Pelaku utama inovasi dan


kewirausahaan pada ajang FIKSI ini
adalah siswa SMA/MA Indonesia, yang
berjiwa Post Milennial. Untuk itu FIKSI
selalu dikaitkan dengan Tujuan

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


2
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

Tabel 1. Bidang-bidang Lomba FIKSI 2021 dan Kategori PKWU SMA

Bidang Lomba FIKSI 2021 Kategori PKWU SMA


1. Bidang Kriya
Kerajinan
2. Bidang Fashion

3. Bidang Desain Grafis


Rekayasa
4. Bidang Aplikasi, Game, Video dan
Animasi
5. Bidang Boga Pengolahan

6. Bidang Budidaya dan Lintas Usaha* Budidaya

*Bidang Budidaya dan Lintas Usaha juga meliputi usaha-usaha yang


merupakan gabungan antar bidang

Pendidikan Kewirausahaan ditujukan untuk Sesuai dengan kebutuhan kini dan masa
menciptakan entrepreneur atau wirausahawan mendatang, model kewirausahaan yang
yang inovatif dan kreatif atas produk-produk diharapkan pada FIKSI 2021 adalah model
yang dihasilkan pada tahap Prakarya, dan juga yang juga memanfaatkan teknologi digital dan
bermaksud menyiapkan munculnya perilaku informatika, mulai dari sisi produk, proses
dan sikap wirausaha pada generasi muda produksi hingga strategi pemasaran (dari hulu
Indonesia. Terdapat tujuh tahap pendidikan ke hilir).
kewirausahaan, yaitu:

1. Gagasan (Generating Ideas),


2. Wawasan Pasar (Market Insights),
3. Rencana dan Model Bisnis (Business Plan
& Model),
4. Rencana Produksi hulu ke hilir, mulai dari
bahan baku, dan pemanfaatan teknologi,
5. Kemitraan (industri besar, juga dapat
berbentuk: Aggregator, Enabler,
Akselerator, Inkubator),
6. Pemasaran dan Akses Pasar,
7. Keuangan dan Akses Pembiayaan.

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


3
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

A.
Latar Belakang

Generasi muda selalu menjadi tumpuan


harapan keberlanjutan dan peningkatan taraf
hidup masyarakat, karena di tangan merekalah
masa depan dirancang dan ditentukan. Di era
kini, generasi yang tengah tumbuh
berkembang adalah mereka yang termasuk ke
dalam angkatan Post Millennial. Berbeda
dengan generasi sebelumnya, para post
millennial ini dikenal sebagai orang-orang
yang ingin aktif berperan untuk melakukan
perubahan, dan terus berupaya untuk
menciptakan dunia yang lebih baik. Gambar 1
menunjukkan bagan yang menampilkan
karakteristik khusus bagi tiap generasi, di
mana Post Millennial disebut sebagai generasi
yang adaptif.

Gambar 1. Jenis dan karakter generasi (Strauss & Howe, 1991)

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


4
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

Generasi Post Millennial atau kerap juga Sementara itu, data pertumbuhan populasi
disebut Generasi Z, iGeneration, Generasi Net menunjukkan proporsi jumlah penduduk usia
atau Generasi Internet, memiliki karakteristik produktif dan angkatan muda cenderung
umum antara lain sebagai berikut: mendominasi, sehingga mengindikasi
terjadinya “bonus demografi” bagi Indonesia
1. Fasih Teknologi. Mereka adalah pada tahun 2021-2030, di mana usia angkatan
“generasi digital” yang mahir dan kerja (15-64 tahun) mencapai 70%
gandrung akan teknologi informasi dan (kumparan.com, 7 Februari 2018). Apabila
berbagai aplikasi komputer. Mereka generasi muda Indonesia dipersiapkan secara
dapat mengakses berbagai informasi strategis, maka Indonesia akan menjadi salah
yang mereka butuhkan secara mudah satu dari negara dengan ekonomi terbesar di
dan cepat, baik untuk kepentingan dunia pada tahun 2050. Maka perlu disiapkan
pendidikan maupun kepentingan hidup inisiasiasi program-program yang turut andil
kesehariannya. dalam mempersiapkan para pemimpin masa
2. Peka Sosial. Generasi Post Millennial depan ini. Salah satu upaya pemerintah dalam
sangat intens berkomunikasi dan mencapai hal tersebut adalah melalui program
berinteraksi dengan semua kalangan, “Manajemen Talenta Nasional”, di mana
khususnya dengan teman sebaya, baik dilakukan strategi dan pendekatan yang terdiri
melalui dunia maya (cyberhood) melalui dari tahap-tahap Akuisisi, Pembinaan &
berbagai situs jejaring sosial, maupun Fasilitasi, Kapitalisasi Talenta, dan
melalui interaksi langsung dengan Keberlanjutan, yang akan berujung pada
membuat komunitas-komunitas di dunia Output berupa SDM Indonesia yang
nyata (neighbourhood). Melalui interaksi berprestasi secara global.
dengan kedua saluran cyberhood dan
neighbourhood ini, generasi Post Sementara itu, terdapat kesepakatan global
Millennial mengekspresikan apa yang terkait penciptaan masa depan yang
dirasakan dan dipikirkannya secara berkelanjutan melalui Tujuan Pembangunan
spontan. Mereka juga cenderung toleran Berkelanjutan, atau Sustainable
terhadap perbedaan kultur, Development Goals (SDG) 2030, yang
mendambakan keadilan, dan sangat memuat 17 tema. Dalam penerapannya,
peduli pada lingkungan. seluruh pemimpin dunia dari tingkat regional,
3. Multitasking. Mereka terbiasa nasional, hingga lokal, berkewajiban
melakukan beragam aktivitas dalam satu mengarahkan strategi pembangunannya untuk
waktu yang bersamaan. Mereka bisa menjawab tantangan SDG 2030 tersebut,
membaca, berbicara, menonton, atau bersama-sama dengan seluruh stakeholders
mendengarkan musik dalam waktu yang yang berperan dalam pembangunan suatu
bersamaan. Mereka menginginkan wilayah. Dalam Buku Putih dan Rekomendasi
segala sesuatunya dapat dilakukan dan Kebijakan U20 (Urban 20, kelompok kota-kota
berjalan serba cepat. Mereka tidak dari negara-negara anggota G20) berjudul
menginginkan hal-hal yang bertele-tele Inclusive Creative Economy and The Future
dan berbelit-belit. of Work, disampaikan bahwa dalam

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


5
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

dalam Pembangunan yang Berpihak pada mereka yang berkegiatan dalam sektor
Manusia (human-centered development), ekonomi kreatif: (1) Keterampilan kognitif
daya kreativitas dan wirausaha menjadi modal tingkat tinggi (high-order cognitive skills),
utama dalam mencapai Pembangunan daya orisinalitas yang membuat mereka aktif
Berkelanjutan (Gambar 2). Dokumen ini mencari ide bisnis baru dengan berbagai
mengungkapkan bahwa ekonomi kreatif narasi unik; (2) Keterampilan pemahaman
menawarkan solusi strategis bagi teknologi (technology savviness) dalam
permasalahan perkotaan, terutama disertai seluruh aspek bisnis, kelincahan dalam
tersedianya fasilitas teknologi digital secara mengkombinasikan dan menguasai teknologi
merata, setara dengan akses bagi berbagai terkini; (3) Keterampilan yang menjadi
layanan publik dan infrastruktur lainnya. Dalam karakteristik dalam komunitas kreatif,
konteks mempersiapkan pekerjaan, sekaligus kemampuan interpersonal yang
menciptakan ketangguhan dan keunggulan memungkinkan mereka meredefnisi kontribusi
dalam menghadapi tantangan di masa masing-masing dalam konteks “peran” dan
mendatang, terdapat tiga karakteristik “fungsi” yang fleksibel.
mendasar dari keterampilan yang dimiliki oleh

Gambar 2. Bagan Pembangunan yang Berpihak pada Manusia (human-centred development),


dimana kreativitas dan daya wirausaha menjadi modal utama dalam mencapai Pembangunan
Berkelanjutan.
(sumber: https://www.urban20riyadh.org)

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


6
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

Melandanya pandemi Covid-19 di awal tahun teknologi, berkelanjutan, serta mampu


2020 telah memaksa terjadinya perubahan bersaing di masa depan.
drastis pada seluruh aspek perikehidupan
manusia di seluruh penjuru dunia. Dampak Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa
terbesar, selain dalam hal keselamatan dan Indonesia (FIKSI), yang dirintis oleh Pusat
kesehatan, tentu saja dirasakan dalam hal Prestasi Nasional, diselenggarakan sebagai
ekonomi. Pada masa pandemi, ekonomi upaya mewadahi, mengapresiasi, serta
Indonesia benar-benar terpukul�. Saat ini menciptakan generasi muda yang akan
perekonomian Indonesia ditopang oleh sektor menjawab tantangan zaman; mereka yang
UMKM (terdapat sekitar 64 juta pelaku yang dapat dengan jeli melihat peluang, memetakan
berkontribusi hingga 60% dari total PDB mitra potensial dalam kolaborasi strategis
Indonesia, didominasi oleh sektor mikro, dan dalam upaya membentuk wirausaha yang
masih informal²). Sehingga perbaikan ekonomi berdampak luas dan berkelanjutan. Tema
Indonesia di masa/pasca pandemi pun tidak FIKSI 2021, “Dare to Start; Create the
lepas dari peran penting UMKM. Untuk dapat Future! Jejaring Cerdas untuk Masa Depan
meningkatkan kondisi ekonomi, UMKM harus yang Tangguh”, merefleksikan semangat
segera naik kelas, dan generasi muda keberanian menghadapi masa depan yang
berperan penting dalam hal ini. ditentukan sejak kini, oleh mereka yang
Diberlakukannya pembatasan mobilitas, mampu memanfaatkan jejaring secara cerdas.
kerumunan, serta interaksi fisik - yang justru Kepekaan dan empati terhadap 5 pilar
adalah hal-hal penentu tingkat pendapatan keberlanjutan (People, Planet, Prosperity,
UMKM - telah mengubah cara penyampaian Peace & Partnership) demi menghadapi
produk (barang dan jasa) kebutuhan tantangan SDG 2030, serta capaian
sehari-hari. Selama masa pandemi ini pun Pengelolaan Talenta yang menjadi cita-cita
telah mulai teridentifikasi hal-hal esensial bangsa Indonesia, juga menjadi perhatian
yang menjadi kebutuhan manusia, yang tersendiri.
menjadi peluang besar bagi dunia usaha
dalam menjalankan tatanan kehidupan
masa/pasca pandemi. Dunia usaha kini pun
mengharuskan seluruh pelakunya untuk
beradaptasi, dengan ikut melakukan
transformasi di segala aspek usaha. Untuk
dapat menjawab tantangan ini, diperlakukan
wawasan kaum muda terkait perkembangan
gaya hidup dan pengelolaan sumber daya,
terutama dalam konteks berbagai wilayah di
Indonesia. Kaum muda yang bersemangat,
unggul, berorientasi pada masa depan, dan
mampu memanfaatkan teknologi, akan
menciptakan suatu usaha yang efektif,
berorientasi pada nilai tambah, berbasis

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


7
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

Tujuan dari kegiatan ini hanya akan tercapai


dengan adanya kolaborasi dari berbagai pihak.
Dari sisi kebijakan, Rencana Pembangunan
Jangka Menengah 2020-2024 mencanangkan
pentingnya gagasan-gagasan yang segar,
kreatif dan inovatif. Pemerintah juga berupaya
memberikan berbagai fasilitas, insentif, serta
kemudahan untuk mempercepat lahirnya
wirausaha muda, mapan, mampu
memanfaatkan teknologi, dan berkelanjutan.
Selain itu harus ditumbuhkan semangat
kolaborasi, di mana para peserta didorong
untuk berkolaborasi antar sesama, juga
dengan para aggregator serta enabler, agar
ide usaha mereka tidak berhenti hanya sampai
pada menjuarai FIKSI saja, melainkan menjadi
suatu unit bisnis yang bermanfaat bagi orang
banyak di masa mendatang.

¹ Pada kuartal I 2020 perekonomian Indonesia


hanya tumbuh 2,97%, pada kuartal II ekonomi
Indonesia terkontraksi sampai 5,32%, pada kuartal
III terkontraksi hingga 3,49%, dan pada kuartal IV
hanya terkontraksi di kisaran 2%.

² Data terakhir dari Kementerian Koperasi dan


Usaha Kecil dan Menengah menunjukkan bahwa
dari 64 juta pelaku UMKM di Indonesia, 98,68%
adalah pelaku berskala mikro, usaha kecil 1,22%,
menengah 0,09%, dan usaha besar hanya sebesar
0,01%. Selain itu pelaku UMKM di Indonesia belum
terhubung dengan rantai pasok global karena
sebagian besar UMKM Indonesia masih
memproduksi produk jadi atau end product. Selain
itu, rasio kewirausahaan Indonesia masih
tertinggal dari negara-negara tetangga. Rasio
kewirausahaan Indonesia baru mencapai 3,47%,
bandingkan dengan Singapura di angka 8,76%,
Malaysia 4,74% dan Thailand 4,26%.

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


8
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

B.
Dasar Hukum

Pelaksanaan Festival Inovasi dan


Kewirausahaan Siswa Indonesia didasarkan
pada:

a. Undang-Undang Dasar 1945 Pasal 33


b. Undang-Undang No. 20 Tahun 2003
tentang Sistem Pendidikan Nasional.
c. Peraturan Pemerintah RI No. 41 Tahun
2011 tentang Pengembangan
Kewirausahaan dan Kepeloporan
Pemuda serta Penyediaan Prasarana dan
Sarana Kepemudaan.
d. Peraturan Menteri Pendidikan Nasional
Nomor 19 Tahun 2007 tentang Standar
Pengelolaan Pendidikan dan Satuan
Pendidikan Dasar dan Menengah.
e. Peraturan Menteri Pendidikan Nasional
Republik Indonesia Nomor 39 Tahun
2008 tentang Pembinaan Kesiswaan.
f. DIPA (Daftar Isian Pelaksanaan
Anggaran) Pada Pusat Prestasi Nasional
Tahun 2021.

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


9
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

C. Tujuan

1. Membangun semangat dan jiwa .5. Menumbuhkan jejaring wirausahawan


kewirausahaan pada siswa; muda kreatif dengan kemampuan
2. Memberikan bekal pengalaman, mengidentifikasi serta memberdayakan
pengetahuan dan pembinaan sumber daya (alam, budaya, manusia)
kewirausahaan agar siswa kelak dapat lokal untuk keperluan usahanya;
memulai serta mengakselerasi 6. Mendorong terbentuknya model-mode
usahanya; praktik pembelajaran kewirausahaan di
3. Mengasah empati, kepekaan sosial, tingkat SMA/MA;
kemampuan bekerja sama dalam tim, 7. Menjadi media sosialisasi/diseminasi
daya kolaborasi, daya inovasi; serta hasil karya wirausahawan muda kreatif
membangun rasa tanggung jawab dan kepada masyarakat;
kemandirian ekonomi pada siswa; 8. Menciptakan teladan yang dapat menjadi
4. Menumbuhkan generasi wirausahawan inspirasi bagi siswa se-Indonesia;
muda kreatif dengan wawasan 9. Mendorong inisiatif “Berani Memulai”,
penciptaan nilai baru (value creation) “Mulai Hari Ini”, “Ambil Alih Masa Depan”;
secara inklusif dan berkelanjutan; 10. Mempersiapkan SDM Indonesia yang
berprestasi secara global.

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


10
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

D.
Hasil yang Diharapkan

1. Siswa SMA/MA memiliki semangat, jiwa,


dan sikap kewirausahaan;
2. Siswa SMA/MA memiliki pengalaman,
pengetahuan dan keterampilan yang
dapat mengakselerasi usahanya;
3. Calon wirausaha muda kreatif memiliki
ide, aspirasi, dan gagasan yang dapat
diwujudkan;
4. Siswa SMA/MA mendapatkan model
praktik pembelajaran kewirausahaan
serta pengetahuan untuk keberlanjutan
usahanya;
5. Terbentuknya jejaring yang dapat
mendukung kegiatan wirausaha,
terutama dalam mempertahankan
keberlanjutannya;
6. Terwujudnya aktivasi empati, kepekaan
sosial, daya inovasi, dan membangun
rasa tanggung jawab, dan kemandirian
sosial sampai dengan ekonomi;
7. Terbentuknya kemampuan kolaborasi
dan kerja sama tim yang baik;
8. Terlatihnya siswa untuk menyusun
rencana usaha yang baik, termasuk
dalam mengidentifikasi serta
memberdayakan sumber daya lokal.

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


11
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

b 2 n
e
i v
st haa
F sa
e raa irau
al n
Ba
m
is gga ew
n
e ka len n K ia
M nye i da nes
Pe vas Indo
Ino wa
Sis

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


12
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

A.
Sasaran

Siswa SMA/MA se-Indonesia yang memiliki Siswa SMA/MA se-Indonesia yang memiliki
minat dan bakat untuk mengembangkan minat dan bakat untuk mengembangkan
kemampuan wirausaha melalui pembuatan kemampuan wirausaha melalui pembuatan
rencana usaha. Rencana usaha disusun rencana usaha. Rencana usaha disusun
secara individual dan/atau kelompok, dengan secara individual dan/atau kelompok, dengan
mengatasnamakan SMA/MA tempat siswa mengatasnamakan SMA/MA tempat siswa
sekolah. sekolah.

B.
Persyaratan /Kriteria Lomba

FIKSI merupakan kompetisi kewirausahaan KTM) dan surat pengantar atau surat
siswa SMA/MA tingkat nasional yang tugas dari sekolah pada saat tahap
diselenggarakan oleh Kementerian final)), baik perorangan ataupun
Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi kelompok, dengan maksimum 2 (dua)
Republik Indonesia. Berikut kualifikasi siswa dalam satu kelompok.
persyaratan yang harus dipenuhi oleh seluruh 3. Setiap peserta memilih salah satu dari 2
peserta : kategori, yaitu : Kategori Rencana usaha
1. Siswa berkewarganegaraan Indonesia (business plan), yang merupakan
(WNI). gagasan sendiri (original) dan/atau
2. Siswa SMA/MA yang pada tahap final pengembangan dari ide yang sudah ada
masih berstatus peserta didik di kelas X, yang dikelola sendiri; dan Kategori Bisnis
XI dan/atau XII negeri ataupun swasta Berjalan (On-going Business), yang
(dapat dibuktikan dengan melampirkan merupakan penjelasan mengenai bisnis
identitas diri (copy KTP/SIM/Paspor/ yang telah dikelola/dikembangkan

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


13
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

sendiri oleh peserta dalam jangka waktu 9. Keaslian karya dan isi/konten
tertentu (lihat penjelasan rinci Kategori produk/jasa merupakan produk inovasi
Usaha). siswa dan tidak sedang dalam sengketa
4. Peserta yang lolos sampai tahap final, atau klaim dari pihak lain. (dibuktikan
tidak boleh digantikan oleh siswa lain. dengan melampirkan surat pernyataan)
5. Peserta FIKSI 2021 yang berkelompok 10. Panitia berhak mendiskualifikasi produk
harus berasal dari sekolah yang sama. atau jasa jika:
6. Setiap peserta perorangan/kelompok a. Karya terbukti tidak orisinil atau
hanya boleh mengajukan 1 (satu) judul menjiplak karya lain,
Usaha. b. Sedang dalam sengketa,
7. Setiap peserta perorangan/kelompok c. Mendapatkan klaim dari pihak lain,
yang pernah menjadi pemenang (peraih d. Tidak terpenuhinya syarat-syarat dan
medali emas, perak, dan perunggu) pada ketentuan yang telah ditetapkan dalam
FIKSI 2016-2020 tidak diperkenankan setiap tahapan seleksi FIKSI 2021
mendaftar sebagai peserta FIKSI 2021. 11. Keputusan Panitia dan juri FIKSI 2021
8. Produk dan jasa yang dapat didaftarkan mutlak dan tidak dapat diganggu gugat.
merupakan karya yang belum pernah 12. Pendaftaran dilakukan secara online
menang/ masuk kategori pemenang melalui Portal FIKSI dengan alamat
pada FIKSI 2016-2020 maupun lomba di http://sma.pusatprestasinasional.kemdi
bidang/kategori sejenis di tingkat kbud.go.id/fiksi
nasional (yang diselenggarakan oleh
Kementerian) atau lebih tinggi
(dibuktikan dengan melampirkan surat
pernyataan).

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


14
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

C.
Kriteria Juri

Terdiri atas unsur akademisi maupun


1. praktisi
Memiliki kompetensi di bidang
2. masing-masing
Berpengalaman menjadi juri di tingkat
3. nasional atau sesuai dengan bidangnya

D.
Komposisi juri pada setiap bidang lomba
4. terdiri dari juri yang mewakili aspek
kewirausahaan dan aspek konten
produk.

Kewajiban Juri: Tema


1. Mampu bersikap adil
2. Bertanggung jawab terhadap
keputusannya
3. Bersedia menandatangani Pakta
Integritas sebagai Juri FIKSI

Jejaring Cerdas Untuk Masa Depan Yang Tangguh

Tema Festival Inovasi dan Kewirausahaan


Siswa Indonesia 2021 yaitu:
“Dare to Start! Create The Future
(Jejaring Cerdas Untuk Masa Depan Yang
Tangguh).

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


15
2 21

E.
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

Kategori dan Bidang Wirausaha

Kategori Rencana Usaha (Business Plan)

Kategori Ideasi + prototip + mulai diupayakan untuk dipasarkan


Usaha
Perencanaan wirausaha yang sistematis berbasis produk/jasa,
diwujudkan dalam bentuk susunan konsep sampai dengan
purwarupa/prototip (contoh, model, atau simulasi) yang layak (feasible)
dapat dipresentasikan dan dirasakan (dilihat, disentuh, didengar, dibaui,
dicicipi); Prototip tersebut setidaknya pernah dicoba untuk ditawarkan
atau dipasarkan ke calon pembeli atau pengguna, baik melalui media
offline (bazaar/konsinyasi/door to door/koperasi, dll) maupun media
online (media sosial/marketplace/website/webblog) dan lain-lain.

Kategori Bisnis Berjalan (On-going Business)

Produk atau jasa + dikembangkan dengan waktu


Lebih dari 3 bulan (bidang usaha fashion, kriya,
desain grafis, aplikasi dan permainan interaktif
digital) sebelum pengunggahan rencana usaha
Lebih dari 6 bulan (bidang usaha boga, budidaya
dan lintas usaha) sebelum pengunggahan rencana
usaha

Produk atau jasa sudah dipasarkan minimal selama tiga bulan untuk
bidang usaha fashion, kriya, desain grafis, aplikasi dan permainan
interaktif digital dan minimal selama 6 bulan untuk bidang usaha
boga dan bidang budidaya dan lintas usaha) * (sebelum 1 Agustus
2021). Produk/jasa tersebut telah ditawarkan atau dipasarkan ke
pembeli atau pengguna, baik melalui media offline (bazaar
/konsinyasi/door to door/koperasi, dll) atau media online (media
sosial/marketplace/ website/webblog) dan lain-lain dengan pelaporan
transaksi setiap bulan.

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


16
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

Bidang
Usaha
A.
Kriya

Definisi bidang usaha kriya ini berkaitan dengan kreasi,


produksi,
distribusi, dan pemasaran produk yang terbuat
dari material alam atau sintetis yang dihasilkan oleh
individu ataupun komunitas perajin secara manual atau dengan alat bantu
produksi. Dalam konteks karya, produk kriya dapat dibagi dalam tiga
pendekatan penciptaan produk yaitu 1) Produk yang berbasis material,
baik material lunak seperti tekstil, serat alam, tanah liat, plastik, kulit, dll.,
maupun material keras seperti kayu, logam, batu, dll.; 2) Produk yang
berbasis keterampilan, di mana yang menjadi aspek utama adalah kondisi
sumber daya manusia atau jenis keterampilan yang dimiliki oleh sumber
daya manusianya; 3) Gabungan dari keduanya.

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


17
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

Proses kreasi sebuah produk kriya mencakup cenderamata, produk pelengkap interior dan
tahapan-tahapan sebagai berikut: eksterior, produk mainan anak, utensil/
perkakas keseharian, dan lain-lain.
a. Perancangan: tahap awal yang umumnya
dimulai dengan pengolahan gagasan atau Dalam bidang kriya, pertimbangan dalam
ide dasar untuk kemudian divisualisasikan penilaian terletak pada:
melalui sketsa bentuk, gambar kerja,
hingga mekanisme proses produksinya. 1. Konsep Produk yang berisi antara lain:
b. Penyiapan material dan alat: yaitu tahap • Latar belakang: mengungkapkan
pengumpulan bahan baku produksi atau motivasi utama pemilihan jenis produk
material siap pakai atau pengolahan atau karya yang sesuai dengan tema
material mentah menjadi material siap FIKSI 2021 “Dare to Start: Create the
produksi, beserta penyiapan berbagai Future! Jejaring Cerdas untuk Masa
peralatan yang dibutuhkan sesuai dengan Depan yang Tangguh”.
mekanisme produksi yang dijalankan. • Tujuan: mengungkapkan tujuan
c. Proses produksi: merupakan tahapan inti penciptaan produk (misalkan: Apakah
yang berisi rangkaian kegiatan proses gagasan/produk yang diajukan dapat
produksi mulai dari tahap pembentukan menjadi solusi bagi suatu masalah?
awal hingga tahap fininshing produk akhir. Atau dapat menjadi wujud ekspresi
Pengemasan produk: yaitu tahapan budaya/kearifan lokal/pemanfaatan
mengemas produk akhir agar menjadi sumber daya lokal yang lain? Atau
produk yang siap untuk didistribusikan. merupakan penerapan teknologi
d. Distribusi: tahap akhir yang merupakan material/produksi/utilitas baru? dst.)
proses pendistribusian produk dari • Aspek inovasi: mengungkapkan
produsen ke para penjual atau penjualan hal-hal potensial (unique selling
langsung ke pihak konsumen. points) yang merupakan aspek inovasi
gagasan/produk (misalkan: temuan
Kriya merupakan salah satu bidang keilmuan teknologi, proses produksi, metode
yang memiliki potensi luas untuk pemasaran baru, peluang segmen
dikembangkan menjadi sebuah usaha atau pasar yang baru, dll.) Dalam hal ini
bisnis. Bidang usaha kriya umumnya sangat termasuk juga keharusan untuk
dipengaruhi oleh faktor potensi bahan baku membuat “Nama/Brand Produk”.
dan potensi sumber daya manusia yang ada di • Dokumentasi prototipe/produk
lingkungan sekitar sentra atau lokasi produksi. dengan kualitas foto yang terbaik,
Pada perkembangannya produk kriya saat ini lengkap dengan kemasan produk.
banyak diproduksi dengan konsep limited
edition (eksklusif) untuk pasar high end, dan 2. Presentasi
juga diproduksi secara massal untuk pasar (bagi yang lolos menjadi finalis)
middle- dan low end, baik untuk memenuhi
• Materi penyajian: kelengkapan (poster,
pasar domestik maupun ekspor. Contoh
produk, dll.)
bidang usaha kriya ini antara lain, namun tidak
• Metode penyajian: kejelasan penyajian
terbatas pada: produk kerajinan, produk
(artikulasi lisan, sikap, kejelasan, dll.)

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


18
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

• Pengiriman produk prototipe ke panitia c. Channel


pelaksana FIKSI 2021 Channel merupakan sarana atau cara
• Dokumentasi hasil-hasil produk yang untuk menyampaikan jasa atau produk
berupa prototype/ purwarupa maupun kepada customer sesuai segmen yang
produk kriya yang ditawarkan. ditentukan sebelumnya.

3. Business Model Canvas (BMC) pada d. Customer Relationships:


bidang Kriya: Yaitu elemen di mana perusahaan
menjalin ikatan dengan pelanggannya.
a. Customer segments:
Perlu pengawasan yang ketat dan
Target pasar/sasaran pengguna
intensif agar pelanggan tidak mudah
produk: menyebutkan segmentasi
berpaling ke bisnis yang lain hanya
konsumen yang menjadi sasaran
karena jalinanhubungan yang kurang
(pengguna) utama dari
baik. Baik dengan komunitas/grup
gagasan/produk yang diajukan
(misalnya komunitas pengguna, grup
(misalkan: pelajar SMA, anak usia
whats app pengguna), layanan
balita, wisatawan mancanegara, Pasar
otomatis (layanan telepon otomatis,
Massa/Umum, Pasar
layanan klaim otomatis), bantuan
Ceruk/spesialisasi – Sosio demografi,
personal (Call centre, email, admin),
behavioristik – Perilaku Konsumen,
maupun kokreasi (melibatkan
Psikografi – Gaya hidup, Minat, Opini,
pelanggan dalam kegiatan usaha)
Organisasi, Perusahaan, Industri, Agen
– Grosir, Pengecer – Reseller -
e. Revenue Streams:
Dropshipper
Bagian ini merupakan bagian yang
b. Value Propositions: paling vital, di mana organisasi
Value proposition merupakan nilai memperoleh pendapatan dari
yang diposisikan perusahaan untuk pelanggan. Elemen ini harus dikelola
calon customer. Nilai tersebut semaksimal mungkin untuk
mencakup produk atau jasa serta meningkatkan pendapatan bisnis.
bagaimana perusahaan ingin dilihat Jangan sampai ada bahan baku,
oleh calon customer. Antara lain: produk, atau kinerja yang tidak
• Kualitas Produk Kriya: antara lain dimanfaatkan secara maksimal.
keunggulan properti material,
Desain, karakter visual, f. Key Resources:
keterampilan, keunikan, Sekat dalam bisnis model kanvas yang
utilitas/kegunaan, dll. yang berisikan daftar sumber daya yang
dibuktikan melalui contoh produk. sebaiknya direncanakan dan dimiliki
• Harga perusahaan untuk mewujudkan value
• Kenyamanan Penggunaan proposition mereka. Semua jenis
• Kecepatan Layanan sumber daya, mulai dari pengelolaan
• Pengurangan Biaya bahan baku, penataan sumber daya
• Experience manusia, dan penataan proses

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


19
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

proses operasional menjadi perhatian • pengembangan produk yang diurai


dalam membuat model bisnis. Antara dari hasil analisis SWOT.)
lain:
g. Key Partnerships:
• Fisik – Aset, fasilitas, bangunan,
Elemen ini berfungsi untuk
mesin pengorganisasian aliran suatu barang
• Finansial – modal, dana pinjaman
atau layanan lainnya. Posisi-posisi
• Manusia – tenaga kerja, tenaga ahli
partner kunci tersebut bermanfaat
• Intelektual – Merek, paten, database
untuk efisiensi dan efektivitas dari key
pelanggan, kemitraan activites yang telah dibuat. Tak ada
• Machine
salahnya menjalin hubungan baik
• Money
untuk menciptakan siklus bisnis sesuai
• Man
dengan ekspektasi. Beberapa
• Material
pertimbangan terkait key partnership
• Method atau proses produksi (harus
dalam bidang kriya mencakup antara
menyertakan foto proses produksi) lain:
• Market
• Dampak terhadap aspek • Wawasan seputar produk-produk
Lingkungan dan Sosial: antara lain kriya oleh UKM & Mikro lokal: dalam
pertimbangan pemilihan material pelaksanaan FIKSI 2021, para
dan kemasan produk, pengelolaan peserta diharapkan memulai
limbah, ekspresi potensi budaya gagasannya dari karya-karya kriya
dan sumber daya lokal, dll lokal yang telah menjadi karakter
daerah, serta proses produksi dan
g. Key Activities: keterampilan yang telah
Aktivitas yang berhubungan dengan dipraktikkan di daerah tersebut.
produktivitas bisnis yang berkaitan • Peserta juga perlu memiliki
dengan sebuah produk, di mana pengetahuan awal mengenai
kegiatan utamanya adalah material yang berasal dari daerah
menghasilkan proposisi nilai. Antara tersebut, baik yang telah banyak
lain: dimanfaatkan sebagai bahan baku
• Efisiensi (output lebih murah dan produksi, maupun temuan/
cepat) rekayasa material baru yang dapat
• Produktivitas (perpaduan efektif dimanfaatkan sebagai bahan baku
dalam pencapaian tujuan dan produksi tanpa membebani biaya
efisien dalam penggunaan lebih bagi pengrajin.
sumberdaya) • Skema kerja sama: akan lebih baik
• Efektif (output selaras dengan lagi bila peserta dapat menjalin
pencapaian tujuan proses yaitu kemitraan dengan ukm lokal
struktur organisasi, Pengelolaan (material dan atau produksi) baik
• Keuangan (biaya produksi, skala mikro, kecil, atau menengah,
penentuan harga jual, dll.), dan juga dalam melakukan pengembangan
strategi pemasaran dan produk kriya mereka.

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


20
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

• Skema bisnis dan pengembangan


usaha: para peserta dapat mengacu
pada operasional UKM & Mikro di
daerah tersebut, sehingga
perhitungan rencana usaha yang
diajukan menjadi lebih realistis.

i. Cost Structure
Mengelola biaya secara efisien akan
membuat bisnis yang dijalani menjadi
lebih hemat dan bisa meminimalkan
risiko kerugian. Hal ini juga dapat
menentukan proposisi nilai yang tepat
untuk pelanggan.

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


21
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

Key Partners Key Activities Value Proposition Customer Customer


Relationships Segments
1. Perajin 1. Penyiapan 1. keunggulan 1. Memberikan 1. Pelajar
karung bahan baku properti alamat 2. Masyarakat
goni 2. Pengolahan material korespondensi umum
(supplier bahan baku /keterampilan lengkap 3. Wisatawan
bahan mentah 2. Harga 2. Suara
baku) 3. Kegiatan 3. Kualitas Konsumen
2. Ibu-Ibu Produksi kemasan 3. Chat langsung
rumah 4. Kegiatan 4. Kualitas via WA
tangga Promosi pelayanan
sekitar Key Resources pengiriman Channels
3. Koperasi 1. Aset fisik 1. Pemasaran
Sekolah 2. Material offline
4. Agen dan 3. Proses - Koperasi
reseller Produksi sekolah
4. Dampak - Toko oleh-
Lingkungan oleh
2. Pemasaran
online
- Media Sosial
- E-commerce
Cost Structure Revenues Streams
1. Bahan baku 1. Penjualan produk pada konsumen
2. Gaji Pegawai akhir
3. Biaya Pengolahan produk 2. Penjualan produk kepada retailer
4. BIaya pengemasan 3. Penjualan produk kepada reseller
5. Biaya marketing, dll

Contoh Business Model Canvas


Nama Produk: WaNi Ponorogo (wayang orang Ponorogo dari limbah karung goni)

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


22
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

Contoh
produk bidang usaha Kriya hasil karya para
siswa peserta FIKSI tahun-tahun sebelumnya

Wayang
Khas
Ponorogo

Corn-
block

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


23
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

Cap Batik
dari
Cangkang
Kelapa
Sawit
dan
Tempurung
Kelapa

Batik
Godongan
(Natural Leaf
Skeleton
Stamp)

KELIP
(Kearifan
Lokal Ingke
Plastik)

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


24
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

B.
Desain
Grafis

kegiatan usaha
Kategori bidang wirausaha Desain Grafis adalah
kreatif dalam ranah “rekayasa visual” yang
menggunakan bahasa komunikasi visual (huruf dan
gambar) untuk menyampaikan pesan dan disampaikan melalui media
(desain) dengan tujuan menyampaikan informasi, identifikasi/ memberi
identitas, dan mempersuasi, hingga mengubah perilaku khalayak sasaran.
Bahasa Komunikasi Visual berwujud gambar grafis, tanda/simbol, dan
unsur grafis lainnya (warna, bidang, tipografi, tekstur dll.) yang disusun
berdasar prinsip desain. Isi pesan diungkapkan secara kreatif dan
komunikatif serta mengandung solusi (alternatif) untuk permasalahan
yang akan disampaikan (dapat bersifat sosial maupun komersial).

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


25
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

Dikaitkan dengan tema FIKSI 2021, "Dare to • Mural/ Instalasi Grafis (contoh pada
Start, Create the Future!", mendorong siswa cafe atau kantor)
SMA untuk mengembangkan wirausaha Grafis
bidang Desain Grafis yang inovatif dan • Desain Kemasan (packaging)
memberi solusi kreatif pada masalah yang • Brosur/ Flyer/ Poster/ Leaflet
muncul di lingkungannya. • Brand Identity (Logo dan Aplikasinya)
Profesi desain grafis dapat dikembangkan • Merchandise (topi, sticker, kaos,
secara mandiri sebagai freelancer atau totebag)
mendirikan studio grafis (graphic house). • Buku/ Majalah Cetak
Studio grafis yang eksis di industri desain
grafis Indonesia seperti, Le Bo Ye Studio, B. Graphic Design on Screen (media
Gagas Kreasi Studio, Wanara Studio, Inkara digital)
Studio, dan lainnya. Selain itu ada in-house
Ilustrasi
graphic atau divisi grafis yang melekat di
• Komik Digital
sebuah perusahaan atau institusi pemerintah
• Sticker Apps
maupun swasta (contohnya Bank, BUMN,
• Digital Imaging
dsb.)
Grafis
Desainer Grafis dituntut mampu merancang • E-book/ e-magazine
solusi dan konsep komunikasi visual melalui • Stock Image/ Image Bank
identitas, informasi, dan persuasi yang tepat, • Desain Huruf/ Font
sesuai dengan prinsip-prinsip desain dan • Infografis Digital
dikemas menjadi media visual untuk mencapai • Digital Company Profile
tujuan komunikasi yang diharapkan dan
dimengerti khalayak sasarannya. Adapun Bidang wirausaha Desain Grafis menuntut
luaran dari wirausaha Desain Grafis adalah kolaborasi dua kemampuan kreatif dan
jasa dan produk komunikasi visual mencakup inovatif, antara kewirausahaan
aktivitas perancangan (desain), (entrepreneurship) dan kerja desain grafis.
pengembangan purwarupa (prototyping), dan Kewirausahaan adalah kemampuan kreatif
wirausaha berbasis teknologi cetak dan digital dan inovatif yang menjadi dasar untuk
dengan kriteria pada media sebagai berikut: membaca kebutuhan/peluang
pasar/pengguna. Sedangkan kemampuan
A. Graphic Design on Surface (berbasis Desain Grafis adalah kemampuan kreatif dan
cetak/ printed matter) inovatif dalam mengolah komunikasi visual
Ilustrasi melalui gambar/ grafis (tipografi, ilustrasi,
• Komik elemen grafis, warna, tata letak/ layout visual)
• Graphic Novel untuk mencapai tujuan komunikasi yang
• Buku Cerita diharapkan. Kemampuan kreatif dan inovatif
• Desain karakter (berbasis cerita, tersebut biasanya diawali dengan melihat
maskot, mainan/ toys) potensi dan permasalahan di masyarakat,
• Karikatur menggali ide dan pemikiran sebagai solusi

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


26
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

kreatif serta menciptakan sesuatu yang baru


untuk diterapkan sebagai bentuk inovasi.

Jenis Karya Desain Grafis


1. Desain Grafis Sebagai Sarana
Identifikasi

Sebagai sarana identifikasi, desain grafis penggunaan logo atau visual identity/
bertujuan untuk memberi identitas pada corporate identity /brand identity yang
produk, jasa, perusahaan maupun digunakan untuk membedakan antara satu
perorangan sehingga mampu menjawab perusahaan dengan perusahaan lain atau
pertanyaan tentang apa, siapa, dimana, satu brand dengan brand yang lainnya.
dan bagaimana hal (produk, jasa,
perusahaan, atau personal) yang Desain Grafis Sebagai Sarana Identifikasi
dimaksudkan tersebut. Identitas dapat meliputi : Perancangan Logo (Visual
mencerminkan kualitas ataupun Identity / Corporate Identity), aplikasi Logo
karakteristik dari produk, jasa, perusahaan pada media : gedung, kendaraan,
ataupun personal yang diidentifikasikan stationary, seragam, website, company
(dirancang). Sebagai contoh adalah profile, dll.

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


27
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

Contoh Brand Identity (Logo) dan Aplikasinya (Stationary, Kemasan)

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


28
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

2. Desain Grafis Sebagai Sarana


Presentasi dan Promosi / Pemasaran

Sebagai bagian dari sarana presentasi dan Dalam media tersebut perlu adanya
promosi karya desain grafis lebih bertujuan pembatasan gambar dan tulisan, teks yang
sebagai penyampai pesan. Dimana pesan ada harus mempunyai satu makna dan
tersebut haruslah diolah sehingga mengesankan. Tujuan akhir daripada karya
mendapat perhatian dari mata (secara / produk ini adalah untuk merangsang
visual) dan akan membuat pesan tersebut sasaran yaitu konsumen agar memahami
dapat diingat selama mungkin. Oleh produk serta melakukan pembelian
karenanya tampilan visual yang digunakan terhadap produk yang diiklankan atau
harus bersifat persuasif dan menarik. dirancang.
Contohnya adalah poster, brosur, grafis
media luar ruang, dan lain-lain.

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


29
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

Contoh Brosur & Poster Cetak Promosi

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


30
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

3. Desain Grafis Antar Muka (Interface


Design)

Desain antar muka adalah bagaimana Adalah tugas seorang desainer UI untuk
pengguna berinteraksi dengan perangkat menyeimbangkan daya tarik estetika
atau aplikasi (User Interface / UI). Desainer dengan fungsi teknis. Desainer UI
User Interface (UI) merancang interface berspesialisasi dalam aplikasi desktop,
antarmuka untuk membuatnya mudah aplikasi seluler, aplikasi web, dan game.
digunakan dan memberikan pengalaman Mereka bekerja sama dengan desainer UX
yang ramah bagi pengguna. UI mencakup (User Experience/ pengalaman pengguna)
semua hal yang berinteraksi dengan yang menentukan cara kerja aplikasi dan
penggunaan layar / screen, keyboard, dan pengembang UI (yang menulis kode untuk
mouse. Tetapi dalam konteks desain grafis, membuatnya berfungsi).
desain UI berfokus pada pengalaman Contoh : Desain halaman web (Web
visual pengguna dan desain elemen grafis Design), Theme Design For Website
di layar seperti tombol, icon, menu, (WordPress, Shopify, dll), Game Interface,
mikro-interaksi, dan banyak lagi. Desain aplikasi (Apps, software, dll),
Multimedia Interaktif.

Contoh Desain Web dan Interaksinya

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


31
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

4. Desain Grafis Publikasi (Publishing)

Desain Publikasi adalah karya (cetak Contoh desain grafis publikasi : Buku,
maupun digital) yang berkomunikasi majalah/koran, direktori (cetak maupun
dengan audiens melalui distribusi publik. digital), laporan tahunan (annual report),
Mereka secara tradisional menjadi media company profile, katalog, e-book.
cetak, buku , koran, majalah , dan katalog.
Seiring dengan kemajuan teknologi
karya-karya publishing merambah kedalam
penerbitan digital.

Contoh Buku Cetak

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


32
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

5. Desain Grafis Kemasan (Packaging


Design)

Sebagian besar produk memerlukan Desainer kemasan membuat konsep,


beberapa bentuk kemasan untuk mengembangkan dummy (prototype) dan
melindungi dan menyiapkannya untuk membuat file siap cetak untuk suatu
disimpan, didistribusikan, dan dijual. produk. Ini membutuhkan pengetahuan
Namun desain kemasan juga dapat ahli tentang proses cetak dan pemahaman
berkomunikasi langsung dengan yang tajam tentang desain, bentuk,
konsumen, yang menjadikannya alat material dan manufaktur industri. Karena
pemasaran yang sangat berharga. Setiap desain kemasan menyentuh begitu banyak
kotak, botol dan tas, setiap kaleng, wadah, disiplin ilmu, tidak jarang bagi perancang
atau tabung adalah kesempatan menemukan diri mereka menciptakan aset
menceritakan kisah sebuah merek dan lain untuk suatu produk seperti fotografi,
produk. ilustrasi, dan identitas visual.
Contoh : Kemasan produk cafe, kemasan
makanan, kemasan untuk produk

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


33
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

Contoh Desain Kemasan/Packaging

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


34
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

6. Environment Graphic
Environment Graphic / Desain Grafis
lingkungan secara visual menghubungkan
orang-orang ke tempat-tempat untuk
meningkatkan pengalaman mereka secara
keseluruhan dengan membuat ruang lebih
mudah diingat, menarik, informatif atau
lebih mudah dinavigasi.
Contoh Environment Graphic : Signage,
Mural dinding, Grafis Ruangan Pameran,
Instalasi Grafis pada kantor/ cafe.

Contoh Environmental Graphic

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


35
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

7. Desain Grafis Ilustrasi (Illustrator)

Seni grafis ilustrasi sering dianggap sama dekorasi hingga ilustrasi mendongeng.
dengan desain grafis, namun mereka Walaupun seni grafis dan ilustrasinya
masing-masing sangat berbeda. Desainer bukan jenis desain grafis secara teknis,
membuat komposisi untuk berkomunikasi banyak yang dibuat untuk penggunaan
dan menyelesaikan masalah, seniman komersial dalam konteks desain grafis.
grafis (illustrator) membuat karya seni Contoh : Novel grafis, Komik, ilustrasi
(visual art), seni mereka mengambil (manual dan digital), vector graphic,
sejumlah bentuk, dari seni rupa hingga poster ilustrasi, ilustrasi terapan (applied).

Contoh Ilustrasi terapan dan Komik (online dan cetak)

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


36
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

8. Desain Permainan
Desain permainan membutuhkan aset
desain grafis berupa ilustrasi dan elemen
grafis, serta dibutuhkan dukungan
infografis untuk menjelaskan cara bermain
agar mudah dipahami oleh orang awam
yang memainkannya. Permainan dapat
berupa digital maupun non-digital, namun
lebih ditekankan pada aset visual (desain
grafis), bukan kepada programming dan
media produksi.
Contoh: Permainan Kartu, Boardgame,
Permainan Monopoli.

Contoh Permainan Kartu

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


37
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

9. Desain Karakter
Menjadi sebuah kebutuhan utama pada
saat merancang desain yang
membutuhkan sebuah figur/ maskot,
karena desain karakter akan menentukan
cara berkomunikasi sebuah perancangan.
Contoh: Desain karakter untuk game, film
animasi, karakter komik, maskot event,
maskot perusahaan.

Contoh Desain Karakter untuk game dan maskot untuk perusahaan (Bukalapak)

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


38
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

C.
Fashion

Fashion adalah salah satu bidang usaha yang selama masa pandemi
mengalami dinamika dimana terdapat kategori bisnis yang mengalami
kenaikan serta kebaruan, namun di lain sisi terdapat pula produk-produk
usaha yang terkena penurunan dalam kualitas produk serta pendapatan.
Desain bisnis dalam bidang fashion yang muncul dan bertahan selama
pandemi merupakan produk-produk yang diperlukan oleh gaya hidup
masyarakat pada era pandemi. Bisnis bidang fashion juga merupakan jenis
bisnis yang harus bisa beradaptasi pada perubahan yang terjadi di dunia.

gaya hidup masyarakat di


Fashion pada dasarnya adalah
suatu masa tertentu yang cenderung
ditentukan, digemari dan digunakan sebagai
style (gaya) dalam berpenampilan.

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


39
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

Cara berpenampilan tersebut tertuang dalam


gaya berbusana yang digunakan sebagai
media komunikasi serta ekspresi diri yang
hadir sebagai respon dari berbagai peristiwa
sosial, politik, ekonomi dan budaya serta
teknologi sesuai tempat dan waktunya.
Sehingga fashion di Indonesia dapat
dikatakan sebagai media komunikasi dan
ekspresi bangsa Indonesia yang
perkembangannya disesuaikan dengan
budaya bangsa serta mengangkat keragaman
potensi sumber daya lewat cara berbusana.

Melalui pengertian tersebut bila dikaitkan


dengan tema FIKSI 2021 yakni “Dare to Start:
Create The Future - Jejaring Cerdas untuk
masa depan yang Tangguh“ maka kegiatan
wirausaha di bidang fashion memerlukan
keberanian untuk menciptakan kebaruan,
dalam hal ini adalah kreatifitas anak muda
dalam mengolah kreasi desain busana dan
desain aksesoris yang selaras dengan
perkembangan tren serta prinsip
sustainability. Dalam merancang usaha
diperlukan kerja sama dengan berbagai pihak
yang berpotensi memberikan kemajuan dalam
proses berwirausaha meliputi proses
penciptaan, branding, marketing hingga
distribusi produk. Sehingga kemampuan
berjejaring oleh para entrepreneur menjadi
salah satu faktor kunci keberhasilan
sustainability suatu usaha. Produk yang
diciptakan bertujuan untuk menjawab
kebutuhan pasar dan membuka peluang
lapangan kerja bagi masyarakat serta
memberikan kontribusi yang baik bagi
lingkungan. Kriteria produk yang dihasilkan
harus dapat memiliki nilai jual dan profit
sehingga usaha bisa terus berkembang sesuai
target.

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


40
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

Produk yang dihasilkan bisa berupa: • Membuat busana dari kain tenun
1. Penciptaan produk fashion baru: produk endek (dalam hal ini kain tenun endek
yang dibuat dari awal (bisa membuat dari sudah tersedia dipasaran/bekerja
material baru hingga menjadi produk sama dengan pengrajin daerah)
fashion atau dari material yang sudah ada
lalu diolah menjadi produk fashion), tidak
menggunakan produk yang sudah ada.
Contoh:
• Mengolah sisa kulit jagung yang
dijadikan sebagai anyaman kemudian
dibuat menjadi produk aksesoris

Produk dari Brand Niluh Djelantik yang


memanfaatkan kain tenun endek Bali.

2. Pengembangan produk: produk yang


dibuat dengan cara redesign, reduce,
recycle yakni pengolahan kembali dari
produk-produk yang sudah ada. Baik
produk yang sudah tidak terpakai/barang
sisa maupun barang bekas.
Produk dari Brand DuAnyam yang
memanfaatkan tanaman Lontar sebagai
material untuk pembuatan aksesoris

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


41
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

Pada awal tahun 2021 masyarakat dunia juga Dengan adanya kemajuan teknologi informasi
mengalami pandemi dan tak luput juga di dan komunikasi maka segala keterbatasan
Indonesia yang berdampak pada berbagai yang terjadi selama pandemi tidak dipandang
bidang utamanya kesehatan dan bidang sebagai faktor penghambat dalam mencapai
lainnya seperti pendidikan dan ekonomi keberhasilan usaha. Teknologi informasi dan
industri. Sistem yang dianggap aman adalah komunikasi dapat dimanfaatkan sebagai cara
sistem yang dapat dilakukan dari rumah dan dalam menciptakan efisiensi biaya, waktu,
bermitra secara daring/online. Begitu juga tenaga yang dibutuhkan dalam proses
dengan bidang industri fashion, sistem berwirausaha dari pembuatan hingga
produksi menjadi tantangan baru, sebab pemasaran produk. Pada tahap pembuatan,
pengrajin, desainer dan juga manajerial tidak teknologi dapat dimanfaatkan dalam
dapat berkumpul secara langsung untuk pembuatan desain produk, proses produksi
menghasilkan komoditas. Manajerial dan kemasan. Pada pemasaran, teknologi
dilakukan secara daring dengan memberikan berperan dalam menampilkan, memberikan
lembar kerja desain yang jelas bagi pengrajin informasi dan mempermudah transaksi.
yang terlibat.

Produk dari Brand Kreskros yang mengolah limbah plastik

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


42
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

Kategori Produk Fashion


Secara sederhana pengkategorian produk
fashion dapat dikelompokkan menjadi:

1. Kategori produk busana: produk busana


pria, wanita dan anak. Busana meliputi
busana atasan (jaket, kemeja, kaos, rompi)
dan busana bawahan (celana, rok,
sarung).

Kategori Produk Busana dari kiri ke kanan adalah koleksi busana pria oleh label Tangan Official,
busana anak oleh label Sejauh Mata Memandang.
(Sumber : Instagram masing-masing label)

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


43
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

2. Kategori produk aksesoris: merupakan


produk yang dikenakan untuk melengkapi
produk busana agar seseorang dapat
tampil lebih maksimal. Aksesoris meliputi
produk alas kaki, tas, aksesoris kepala
(kacamata, topi, kerudung, hairpiece),
syal, dasi, perhiasan (seperti anting,
kalung, gelang), sarung tangan, sapu
tangan, hosiery (produk bagian dalam
seperti kaos kaki dan pakaian dalam).

Gambar Kategori Produk Aksesoris Stationary kit dari Label Allura dan
scrunchie dari Label Riffle Paper.
(Sumber : Instagram masing-masing label)

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


44

KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

Persyaratan Lomba Bidang


Fashion
a. Konsep Produk
Persyaratan konsep dalam bidang fashion
terdiri dari:
1. Mood board: kumpulan gambar
inspirasi/ide yang dilengkapi dengan
palet warna.
2. Deskripsi produk meliputi penjelasan
inspirasi/ide, material, teknik
pengerjaan, warna.
3. Ilustrasi produk (produk busana
tampak depan belakang, produk
aksesoris tampak dari berbagai sisi).
4. Dokumentasi proses pengerjaan dan
produk akhir.
5. Penjelasan tujuan usaha, target market
dan model bisnis kanvas.

Proses berkarya dalam bidang fashion secara


berurutan dimulai dari pembuatan Moodboard,
Ilustrasi Busana, Dokumentasi Pembuatan dan
Produk Akhir.
(Sumber : Label Putrisavu by Yosepin Sri)

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


45
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

b. Kualitas Produk Fashion e. Presentasi


Keunggulan material/produk, karakter Materi presentasi hanya dipersiapkan oleh
visual, keterampilan, keunikan, para peserta FIKSI yang telah lolos ke
utilitas/kegunaan produk dan kerapihan. babak final. Materi penyajian terdiri dari
kelengkapan yang telah disebutkan diatas
c. Lingkungan dan Sosial (mood board, sketsa, foto produk, dll)
Ramah lingkungan (produk dan kemasan), disampaikan dengan metode penyajian
mempunyai nilai keragaman potensi yakni presentasi mencangkup artikulasi
budaya, dan juga dampak sosial (social lisan, sikap, kejelasan dan penguasaan
entrepeneurship innovation), minimum materi. Peserta dapat menambahkan
50% dari produk. video singkat tentang produk bila ada.
Materi presentasi dapat disajikan dalam
d. Perencanaan format video (bisa menggunakan power
Kategori produk yang dihasilkan tergolong point yang dilengkapi dengan suara
dalam kategori rencana usaha dan bisnis rekaman penjelasan konsep dan produk)
berjalan. Kategori rencana usaha adalah dengan memanfaatkan situs/aplikasi
produk yang sudah terdapat prototype youtube. Link youtube dapat diberikan ke
sedangkan kategori bisnis berjalan adalah panitia pendaftaran dengan batas waktu
produk yang sudah diperjualbelikan upload mengikuti batas waktu dari panitia.
selama minimal 3 bulan. Adapun
perencanaan terdiri dari:
1. Struktur organisasi: seluruh personel
dan/atau stakeholders yang terlibat
dalam unit usaha
2. Pengelolaan Keuangan: biaya produksi,
penentuan harga jual, BEP (Break Event
Point).
3. Strategi pemasaran
4. Produk siap jual dan variannya.

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


46

KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

D.
Desain
Interaktif,
Animasi, dan Video

Hai, ada yang berbeda di FIKSI 2021.

Khusus di Bidang Pengembangan Permainan Interaktif dan Aplikasi Digital,


Kami tambahkan kategori baru yaitu Audio Visual. Ya, sub bidang ini hadir
untuk menerima karya-karya spektakuler talenta-talenta siswa SMA yang
suka bereksperimen dan berbagi karya-karya video atau animasinya
melalui kanal-kanal media sosial.

Jangan khawatir, karya-karya interaktif seperti permainan/game interaktif


atau aplikasi digital tetap dapat kalian sertakan di kategori Desain
Interaktif.

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


47
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

1. Media Desain Interaktif:


Game dan Aplikasi Digital
Kategori desain interaktif terdiri atas Begitu banyak wirausaha yang popular
karya-karya game atau aplikasi digital yang memenuhi kriteria era Revolusi Industri 4.0 di
menjadi media pendobrak jaman dengan atas, sebut saja beberapa game digital
berbagai inovasi solutif yang melibatkan seperti: DreadOut, Football Saga, Game
automation, connection, cloud computing, Nitiki, Tahu Bulat, Diponegoro - Towers
IoT, artificial intelligence, big data, addictive Defense, Angkot the Game, Warung Chain,
manufacturing, integrated system, dan Animal Pirates, dsb; Atau beberapa aplikasi
digitalization yang menyuguhkan informasi digital seperti: Bukalapak, Tokopedia (jual
lengkap, mempermudah kinerja, menawarkan beli online), Traveloka (perjalanan), Halodoc,
pengalaman baru, menyenangkan, hingga KawalCovid (kesehatan), iGrow, e-Fishery
memberikan makna baru bagi penggunanya. (pertanian-perikanan), iAngklung (tradisi/
budaya), Ruangguru (pendidikan), Sambara
Inilah bidang wirausaha yang hadir dengan (administrasi), dsb. Game dan aplikasi
sangat cepat dan populer akibat tersebut tentunya dapat dimainkan/digunakan
perkembangan kolaborasi antara bidang dengan spesifikasi salah satu teknologi
rekayasa (teknologi komputer, telekomunikasi, seperti smartphone, tablet, pc,
informasi) dan bidang desain. robotik/mekatronik, multitouch screen,
hologram, augmented reality, virtual
reality, wearable technology, dll.

eFisheryFeeder, pemberi pakan ikan otomatis yang dapat dikontrol melalui ponsel pintar
(sumber: efishery.com.)

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


48

KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

Game Valthirian Arc karya Agate Studio


(sumber: agate.com.)

Karya-karya di atas tentu saja sebagian besar


dibangun dengan memerhatikan prinsip
usability goals (efektif, efisien, aman, mudah
dipelajari, mudah diingat) dan prinsip
user-experience goals (kenikmatan,
kepuasan, keceriaan, bantuan, hiburan,
motivasi, pemenuhan emosi, penghargaan,
mendukung kreativitas, pemuasan estetik),
(Preece, dkk., 2002:19), dan tentunya
diapresiasi, menginspirasi, atau memberikan
pengaruh dan manfaat yang besar bagi
konsumen (pemain/pengguna) sehingga
mampu menghasilkan keuntungan komersial.

FIKSI 2021 menantang dan mendorong siswa


SMA/MA seluruh Indonesia di kota maupun di
pelosok untuk berani memulai menciptakan
masa depannya sendiri dengan menjadi
wirausahawan muda unggul di bidang game
dan aplikasi yang mampu memberikan
manfaat nyata bagi masyarakat, seperti para
jawara-jawara FIKSI sejak tahun 2016.

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


49
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

Tabel Jawara-jawara Wirausaha Siswa SMA Indonesia Bidang Permainan Interaktif dan
Aplikasi Digital pada FIKSI 2016-2020

Emas Perak Perunggu Favorit

2016 aplikasi Startup aplikasi Edulens aplikasi Dolan Dab


Kreatif (gagasan) (gagasan) (gagasan)

2017 aplikasi TukaTuku aplikasi Baron aplikasi Garmery


(gagasan) (gagasan) (gagasan)

2018 aplikasi Goodbuy_Id aplikasi Go-Birahi aplikasi Fish Bliss aplikasi Fooder
(gagasan) (gagasan) (gagasan) (gagasan)
aplikasi Bara
(gagasan)
2019 aplikasi Investani game Sendal aplikasi PanritaMart aplikasi Balikara
(rintisan pemula) (rintisan pemula) (rintisan pemula) (rintisan pemula)
aplikasi K-Pow
(rintisan pemula)
aplikasi Stendi aplikasi ARwarti
(rintisan lanjutan) (rintisan lanjutan)

2020 game Nguliner aplikasi Plong aplikasi Jurnalab aplikasi Banvis


(rintisan pemula). (rintisan pemula) (rintisan pemula) (rintisan pemula)
aplikasi Diet On
(rintisan pemula)
aplikasi Caritani aplikasi ganTas
(rintisan lanjutan) (rintisan lanjutan)

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


50
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

Tampilan desain antarmuka wirausaha Jawara-jawara Bidang Permainan Interaktif dan


Aplikasi Digital pada FIKSI tahun sebelumnya

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


51
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

Kriteria dan ketentuan kategori desain Kewirausahaan desain interaktif (game dan
interaktif (game dan aplikasi digital) aplikasi digital) sebaiknya merupakan
kolaborasi multidisiplin di bidang-bidang
Kategori Lomba:
berikut ini:
• Kewirausahaan Rencana Usaha: prototip
game dan aplikasi digital yang diciptakan a. Teknologi elektronika dan informatika:
atau dikelola oleh siswa SMA di lingkungan pemrograman perangkat lunak ataupun
sekolahnya yang belum dipublikasikan, perangkat keras
belum mulai dipasarkan, dan belum b. Desain: membangun artistik visual
menghasilkan profit secara (tipografi, logo, tata letak, warna,
berkala-tercatat. storyboard, karakter, latar, animasi,
• Kewirausahaan Usaha Berjalan: prototip antarmuka, navigasi, dsb.), termasuk
game dan aplikasi digital yang diciptakan memuaskan aspek sensasi penginderaan,
atau dikelola oleh siswa SMA di lingkungan emosi, persepsi, pengalaman, dan
sekolahnya yang sudah mulai pemaknaan baru
dipublikasikan, dipasarkan, dan c. Konten: membangun informasi, narasi,
menghasilkan profit secara atau storytelling yang mudah dipahami
berkala-tercatat. oleh pemain atau pengguna
d. Wirausaha: mengelola sistem yang
Model Kewirausahaan: berhubungan dengan operasional,
• Kewirausahaan berbasis produk organisasi, manajemen, sumber daya, dan
(barang): game dan aplikasi digital dalam keuangan dengan memperhatikan
bentuk software atau hardware yang kebutuhan, peluang, tren, dan kompetitor.
diciptakan, dibangun, dan dikelola dari
awal (from scratch) berdasarkan ide dan
konsep sendiri.
• Kewirausahaan berbasis jasa: game dan
aplikasi digital yang bukan diciptakan atau
dibangun dari awal (from scratch), dengan
pengertian lain yaitu game dan aplikasi
sudah tersedia, diciptakan atau
dikembangkan oleh pihak ketiga di sekitar
lingkungan sekolahnya. Siswa bertindak
sebagai kolaborator atau pengelola dalam
aspek inovasi pengembangan wirausaha.

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


52

KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

Lingkup topik karya desain interaktif (game b. Peserta wajib menyertakan dokumen yang
dan aplikasi digital) meliputi kelengkapan:
• Kesehatan dan kebugaran (manusia, • Visualisasi aset desain: sketsa dan
hewan, atau tumbuhan) meliputi: desain akhir (tipografi, logo, antarmuka,
informasi, pencegahan, perawatan, atau tata letak, ilustrasi, karakter, properti,
penanggulangan penyakit, atau wabah latar, simbol, ikon, skema warna,
• Pendidikan (formal atau berkebutuhan animasi, dsb.)
khusus) meliputi: implementasi • Diagram alur (flowchart) cara pakai
pengajaran, workshop, atau pelatihan game atau aplikasi digital
• Pertanian, perternakan, perikanan, dan • Simulasi game atau aplikasi digital
perkebunan dengan cara:
• Lingkungan hidup (darat, air, udara) - Analog: menggunakan kartu
• Tradisi dan budaya, meliputi: berbahan kertas tebal yang dicetak
masyarakat/sentra adat, ritual/kegiatan, seukuran layar perangkat telepon
artefak dalam konteks lampau, kini, genggam atau tablet yang
maupun masa depan menunjukkan halaman-halaman tiap
• Sosial dan kemasyarakatan menu, atau
• Perjalanan dan pariwisata - Digital: aplikasi terpasang di
• Home industri/UKM perangkat digital (web atau gawai)
yang dapat dimainkan/dioperasikan
Syarat dan ketentuan: secara langsung dan interaktif
a. Peserta wajib membuat pernyataan - Untuk kategori usaha lanjutan, game
tentang: atau aplikasi digital berbasis mobile
• Keaslian karya, isi/konten produk/jasa harus sudah tercantum di Playstore
game atau aplikasi digital tersebut tidak atau Appstore, atau publisher
sedang dalam sengketa dan klaim dari khusus, serta menyertakan proposal
pihak lain bisnis dalam format Business Model
• Deskripsi ringkas penjelasan karya Canvas.
game atau aplikasi digital
• Teaser dalam bentuk video atau dengan
• Merupakan karya yang selesai
durasi maksimal 3 menit yang
dibangun selambatnya dua tahun ke
memperlihatkan ekspresi desain antar
belakang (2019)
muka, alur interaksi, fungsi, dan cara
pakai produk.

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


53
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

2. Media Audio Visual:


Video dan Animasi
Konten kreatif berupa karya audio Sudah banyak kreator lokal yang eksis dalam
visual/gambar bergerak, seperti video dan industri ini dengan beragam jenis karyanya.
animasi saat ini sangat digemari oleh kalangan Ingatkah kalian dengan film pendek Tilik dari
muda Indonesia. Konten-konten semacam ini Ravacan Film, video klip lagu Lathi milik Weird
merupakan media narasi visual yang dapat Genius, kanal Youtube Nihongo Mantappu
dipakai untuk mengemas pesan atau informasi milik Jerome Polin, kanal Gita Savitri hingga
secara menarik sehingga efektif untuk kanal sains populer Sisi Terang? Atau
berkomunikasi atau bercerita. Kemudian, pernahkah kalian menonton animasi seperti
dengan adanya platform media sosial seperti Dalang Pelo, Animasinopal, Om Perlente
Instagram ataupun Youtube, konten-konten dari Shark Animation, atau Nussa Rara dari
seperti itu dapat di-monetize menjadi sebuah Little Giant? Adalagi karya-karya berjenis
bisnis yang menguntungkan. projection (video) mapping seperti buatan
studio Sembilan Matahari, atau karya Motion
Graphic untuk visualisasi pertunjukan seperti
yang dibuat oleh Isha Hening (visual jockey).

Video film pendek “Tilik” oleh Ravacana Films Video iklan layanan masyarakat Tahun Baru
(sumber: https://ravacanafilms.com) Imlek 2571 oleh Cerah Hati
(sumber: Instagram @cerahati)

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


54

KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

Video Blog “Nihongo Mantappu” di Youtube Serial Animasi “Om Perlente” oleh Shark Animation
(sumber: https://www.youtube.com/ watch?v=VpB- di Youtube (sumber: https://www.you-
kNVl_tcA&t=163s) tube.com/channel/ UCxQGB6hoHdNjMTvZa1Lcxtg)

Video Mapping Gedung Sate, oleh Sembilan Matahari Visualisasi animasi pada latar panggung konser
(sumber: pikiranrakyat.com) Iwan Fals, oleh Isha Hening
(sumber: Instagram @ishahening)

FIKSI tahun 2021 memberi kesempatan Karya Video yang dimaksud dalam FIKSI 2021
kepada siswa SMA yang sudah memiliki usaha adalah segala macam hasil kreasi yang
atau tertarik mengembangkan usaha di diciptakan melalui proses perekaman kamera
bidang kreasi konten video dan animasi untuk untuk bercerita, tidak dibatasi ragam jenis,
berkompetisi dan menguji potensi usahanya. dan tujuannya. Video dapat memuat
Kreasi video dan animasi yang dicari dalam narasi/cerita fiktif ataupun dokumenter (non
FIKSI 2021 bukan hanya yang memiliki kualitas fiksi) yang bertujuan tujuan untuk edukasi,
visual dan penceritaan yang baik dan menarik hiburan ataupun komersial (iklan). Dapat
saja, namun juga yang berani menawarkan berbentuk film cerita (fiktif atau dokumenter),
inovasi teknik hingga tema segar/unik yang video profil, video musik, video dokumentasi,
berangkat dari potensi kelokalan daerah siswa video iklan, video blog (vlog), maupun video
berada sehingga bermanfaat bagi masyarakat podcast, dsb.
sekitar.

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


55
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

Jenis-jenis karya video

Jenis-jenis karya film

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


56

KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

Karya animasi adalah segala macam hasil


kreasi gambar tangan ataupun komputer yang
“dihidupkan“ melalui gerak dan memiliki cerita.
Kreasi animasi ini dapat dibuat dengan segala
macam teknik, bisa dengan teknik konvensinal
(frame by frame hand drawing), stopmotion,
atapun animasi komputer 2D dan 3D.
Bentuknya pun dibebaskan, dapat berupa film
animasi, motion graphic, animasi untuk konten
AR/ VR, projection mapping, hingga video klip,
dsb.

Jenis-jenis karya animasi

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


57
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

Kewirausahaan video dan animasi dapat


meliputi seluruh proses pembuatan karya
video dan animasi ataupun usaha jasa yang
melayani satu atau beberapa tahapan dalam
proses (pipeline) pembuatan video dan animasi
yang terdiri dari tahap pra produksi, produksi,
dan pasca produksi.

Pipeline produksi animasi Pipeline produksi film/video


(sumber: 3D Animation Essential oleh Andy Beane) (sumber: 3D Animation Essential oleh Andy Beane)

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


58

KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

Dalam bidang video dan animasi peserta dapat


mengembangkan dua model kewirausahaan,
yaitu:
1. Usaha berbasis konten video & animasi 2. Usaha jasa video & animasi: usaha yang
orisinal: usaha video atau animasi yang menyediakan jasa produksi atau
menjual karya yang dikembangkan dari ide pasca-produksi untuk melayani
orisinal sendiri dengan genre tertentu. pihak-pihak lain yang membutuhkan
Dapat berupa: media audio visual. Misalnya:
• Film pendek; • Rumah produksi yang melayani
• Animasi (serial atau animasi pendek); pembuatan video musik atau video
• Video edukasi; profil;
• Film dokumenter; • Studio pembuatan video wedding dan
• Program talk show (podcast); pre-wedding;
• Video Blog; • Studio pasca-produksi yang membantu
• Virtual Youtuber; editing film;
• dsb. • Studio Visual Effect;
• Visual Jockey untuk pertunjukan dan
Dalam model usaha ini peserta boleh
berkolaborasi dengan pihak lain untuk event;
• Studio Projection Mapping;
proses produksinya (co-production),
• Studio pengembang konten
selama konsep atau ide karyanya adalah
milik peserta (hak cipta dimiliki peserta). AR/VR/Hologram;
• Studio jasa animasi yang melayani
pembuatan iklan, simulasi; motion
graphic;
• dsb.

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


59
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

Kriteria dan ketentuan bidang video dan Syarat dan Ketentuan:


animasi
a. Peserta wajib membuat pernyataan
Kategori Lomba: tentang keaslian karya, isi/konten
• Kewirausahaan Rencana Usaha: video produk/jasa video atau animasi tersebut
dan animasi yang diciptakan atau dikelola tidak sedang dalam sengketa dan klaim
oleh siswa SMA di lingkungan sekolahnya dari pihak lain
yang belum dipublikasikan, belum mulai b. Peserta wajib menyertakan dokumen yang
dipasarkan, dan belum menghasilkan profit meliputi kelengkapan:
secara berkala-tercatat. • Proposal Bisnis (Business Model
• Kewirausahaan Usaha Berjalan: video Canvas)
dan animasi yang diciptakan atau dikelola • Pitch Deck dari karya yang ditawarkan,
oleh siswa SMA di lingkungan sekolahnya berisi:
yang sudah mulai dipublikasikan, Untuk usaha berbasis konten:
dipasarkan, dan menghasilkan profit - Judul karya (brand, tagline)
secara berkala-tercatat. - Konsep singkat karya (premis, genre,
tema, dsb)
- Desain karakter (jika ada)
- Treatment visual (gaya visual)
Untuk usaha jasa video & animasi:
- Nama Studio & Profil
- Jenis layanan
- Kapabilitas Studio
(Kekuatan/Uniqueness/Pembeda)
• Karya jadi, Teaser karya video/ animasi
untuk kategori rencana usaha
• Karya Jadi atau Showreel untuk
kategori usaha yang sudah berjalan

,
g a te Studio
y, A
h E - Fisher e r o m e Polin
di l a au J
AYO, ja Matahari, at a depan!
aN as
sembil ih hebat di m
b
yang le

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


60

KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

E.
Boga

Demi mengusung kewirausahaaan untuk peningkatan ketahanan pangan


dan ketahanan tubuh menghadapi era pandemi dan new normal :

1. Dibutuhkan makanan yang mudah diproduksi dan memiliki nilai nutrisi


yang baik
2. Mengolah produk dari bahan dasar yang biasa dikonsumsi masyarakat
3. Peserta dapat menggunakan produk yang tidak diproduksi sendiri
namun harus menambahkan nilai terhadap produk dan harus dikemas
dengan baik dengan packaging yang layak & menarik sehingga produk
memiliki daya tahan lama dan mudah didistribusikan kemanapun
4. Penilaian juga ditekankan pada aspek pemasaran (marketing) dan
menyentuh pengalaman pembeli

Produk yang dikompetisikan merupakan pengolahan makanan


atau
minuman Siap Masak (Ready to Cook) dan
makanan atau minuman Siap Saji (Ready to Eat
& Drink).

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


61
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

Usaha Boga terbagi atas beberapa kategori


menurut jenis produknya. Pengkategorian
bentuk usahanya dapat dikelompokkan
menjadi:

1. Kategori Produk Siap Masak (Ready to


Cook)
Usaha boga yang mengolah produk
makanan dan minuman dalam keadaan
setengah jadi atau produk yang masih
membutuhkan tahapan pengolahan
lanjutan sebelum dapat dikonsumsi.
Contoh produk siap masak antara lain
adalah:
a. Aneka bumbu
b. Aneka olahan tepung
c. Minuman dalam bentuk serbuk
d. Makanan dalam proses pembekuan
e. Jenis produk siap masak lainnya.

2. Kategori Produk Siap Saji (Ready to Eat


& Drink)
Usaha boga yang mengolah produk
makanan dan minuman dalam keadaan
siap disajikan atau produk yang tidak
membutuhkan tahapan pengolahan
lanjutan dan dapat dikonsumsi langsung.
Contoh produk siap saji antara lain adalah:
a. Aneka roti
b. Aneka kudapan kering dan kue basah
c. Aneka minuman dan es
d. Aneka makanan berbasis nabati
e. Aneka makanan berbasis hewani
6. Aneka makanan kreasi lainnya

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


62

KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

Persyaratan khusus bagi peserta Boga FIKSI


2021 :

1. Melengkapi proposal dan lampiran yang 5. Dikemas secara layak ,aman, menarik
dipersyaratkan panita termasuk link video dengan brand/merek yang mudah di baca
berisi proses produksi dan infografis yang dan di ingat pembeli untuk didistribusikan
singkat, jelas, menarik sesuai pedoman 6. Membuat commercial video agar juri
umum yang diberikan, dan memastikan mampu menilai inovasi dan kreativitas
telah terkirim dengan baik peserta dalam menjual produknya.
2. Melampirkan bukti/laporan penjualan yang
sudah dilakukan atas produk yang
dilombakan
3. Membuat akun sosial media beserta
kontennya
4. Melampirkan uji lab kelayakan konsumsi
produk (tanggal kadaluarsa) dan Nutrition
Fact (tabel nilai gizi) dari universitas
setempat dengan surat rekomendasi dari
Kemendikbud

Contoh Foto Produk Boga

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


63
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

7
Aspek
DOs and DONʼTs
Bidang Boga

Hal-hal yang sebaiknya dilakukan dan atau


dihindari dalam merintis Bisnis/ mengikuti
lomba FIKSI Bidang Boga

DO DONʼTs

Pedoman Lomba Membaca seksama setiap Mengirim naskah


poin persyaratan lomba di terburu-buru last minute
(tata cara mengikuti
buku pedoman yang update (waktu mepet) tanpa
lomba) tiap tahun dengan memiliki menyimak persyaratan,
tema unik sehingga banyak
kekurangan di babak
Aktif bertanya agar naskah pengiriman naskah
dan hasil lomba makin
sempurna

Ide Ide produk makanan orisinil Ide jangan dibuat sekedar


itu bagus, tapi boleh tidak asal unik, nyeleneh, asal
(menarik dan
orisinil tapi memberi ikut-ikutan lomba,
memberi tambahan nilai/manfaat lebih baik tergesa-gesa, dan tidak
nilai/manfaat) bentuk/tekstur, rasa, dibimbing oleh pembina dari
varian,kombinasi, kemasan, sekolah sehingga waktu dan
layanan dll biaya terbuang sia-sia

Carilah ide produk yang Inovasi tidak berdasarkan


memang benar-benar pengetahuan akan membuat
dibutuhkan orang, bukan produk cacat dan tidak
kira-kira dibutuhkan layak dikonsumsi

Ide-ide dipertimbangkan
dalam segala aspek diskusi
baik dengan tim sesama
siswa maupun dibantu
pembina

Ide dasar bisa disurvei


pengembangaannya dengan
menyimak contoh produk
yang sejenis atau mirip.

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


64

KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

Sumber referensi misal :


lihat resep di Cookpad,
review di Youtube, promo
Instagram dll

Berpikir sederhana, tidak


rumit

Bahan & Produksi Memilih bahan makanan Inovasi menggunakan asal


(mudah dan layak yang umum, murah dan produk atau bahan yang
mudah diolah/diproduksi jarang digunakan sehingga
dikonsumsi secara
dan terbukti aman menyulitkan saat pencarian
umum) dikonsumsi masyarakat, bahan, saat mengolah
bukan coba-coba hingga saat test produksi

Mengenali karakter bahan Meragukan saat meal test,


pangan dan olahan terlihat dari tampilan
tekstur, warna, bau, rasa,
Informasi komposisi produk dsb. serta saat dikemas,
ataupun nilai kandungan gizi dideliveri bahkan
serta kadaluarsa sangat membahayakan konsumen
direkomendasikan untuk saat dikonsumsi.
menjamin produk layak
konsumsi

Hasil akhir, rasa wajib ENAK


dan bukan sekedar
LUMAYAN sehingga mampu
menarik minat dan
berkompetisi di pasar

Bisnis Model Business Model penting Melihat bisnis dari aspek


(pemetaan proses dilakukan untuk alat kontrol tren yang ada tanpa
dari segala aspek proses mempertimbangkan
bisnis sederhana)
usaha sejak awal hingga keberlangsungan
akhir siap dijual, sehingga (sustainable) jangka panjang
meminimkan
resiko/kerugian. Membuat Bisnis Model tapi
Elemen-elemennya diantara membuat simulasi proyeksi
lain konsep dasar, target penjualan dan untung rugi
konsumen, value/nilai atau
manfaat yang didapat,
menganalisa rantai

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


65
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

mitra/suplier/pemasok, Yang sering menjadikan


simulasi perhitungan omset rugi, ketidak efisiensi proses
dan untung rugi, dll produksi, kurang respek
dengan layanan pelanggan
Contoh formula sehingga kastemer kapok
menggunakan 9 elemen dan tidak mau beli lagi.
BMC atau Business Model
Canvas

Membuat simulasi untung


rugi yang detil (secara
umum Bisnis Kuliner itu
untung karena menjual
barang matang siap
dikonsumsi dari bahan
mentahnya

Prototyping Prototyping atau membuat Tanpa standardisasi, susah


(pembuatan contoh contoh/purwarupa produk menjalankan usaha kuliner
produk) beserta SOP atau standar karena proses, hasil rasa
operasional sederhana dan tekstur dll., akan
sehingga rasa dan tampilan berubah-ubah tergantung
konsisten siapa yang mengolah
(chef)-nya.
Memberi label merk/brand
serta kemasan yang Memberi kemasan
menarik dan modern asal-asalan

Naskah dan Menyusun naskah dengan Naskah terkirim kurang


Dokumen kalimat yang singkat dan komplit dokumen
pendukung jelas, dengan poin-poin lampirannya.
yang rapi.
(presentasi, video,
Penjabaran lompat-lompat
infografis, dll) Siapkan bahan presentasi dan tidak didukung dengan
berupa power point yang gambaran visual yang
singkat, padat dan memadai.
menarik/kreatif
Kemas/paparkan dengan SWOT analysis tidak
story telling yang mudah konsisten atau relevan
dipahami pendengar.
Kurang dukungan tim
Sertakan foto atau video pembina dengan baik
singkat dokumentasi sehingga ide yang belum

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


66

KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

aktivitas kewirausahaan sempurna (prematur) sudah


atau inovasi yang sudah buru-buru dikirimkan.
Anda/tim lakukan.

Lampiran laporan hasil


penjualan lebih baik

Langsung to the point ke


konten utama, hindari
kalimat yang panjang dan
berbelit-belit

Semua naskah harus lolos


uji dari bapak/ibu guru
pembina.

Pemasaran Kenali dengan baik siapa Kurang jelas target dan cara
(aktivitas menjual dan target pelanggan pemasarannya
produk) sehingga fokus arah
promo/komunikasi Tidak mengetahui
pemasarannya. capaian/hasil upaya
pemasaran.
Mempelajari teknik menjual
sederhana misal di
lingkungan sekolah atau
sekitar sekolah

Tunjukkan target pemasaran


anda dan bagaimana cara
anda/tim dapat menjangkau
dan mendapatkan
pelanggan.

Evaluasi hasil/capaian
upaya pemasaran anda.
Tunjukkan jumlah penjualan
dan keuntungan yang
didapat.

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


67
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

Berkreasi dan Berinovasi Bisnis Kuliner di


Masa Pandemi

Mengingat sejak awal 2020 hingga 2021


(sekarang) dunia termasuk Indonesia
mengalami wabah/pandemi COVID-19 yang
berkepanjangan dan belum tuntas, maka perlu
dipertimbangkan kegiatan siswa peserta
lomba FIKSI 2021 mengenai aspek produksi di
ataupun pemasaran yang tetap menjaga
prosedur kesehatan (prokes) dan
mengantisipasi penyebaran virus tersebut
dengan :
a. Memilih ide usaha yang tidak terlalu c. Produk kuliner diharapkan memiliki
banyak interaksi di ruang publik, mulai kemampuan ketahanan (kadaluarsa) yg
proses pembelian bahan baku hingga cukup lama baik setelah diproduksi hingga
pemasaran produk dengan pendistribusian (delivery) misal jenis
mengoptimalkan jalur online dan tetap frozen food maupun dengan vacuum
menjaga higienis dan sanitasi di setiap packing, sehingga cukup leluasa waktu
kegiatan,mengingat juga siswa bisa pemasarannya tanpa menurunkan
melakukan kegiatan wirausaha waktunya kualitasnya.
terbatas hanya di sela-sela kegiatan d. Beberapa produk kuliner juga memiliki
pembelajarannya. benefit atau keunggulan tambahan juga
b. Tidak harus memproduksi sendiri, bisa sebagai minuman herbal yang
dengan menjadi reseller atau menambah meningkatkan imunitas tubuh.
nilai (value) atau manfaat, tampilan, e. Memaksimalkan keunggulan marketplace
packaging (kemasan) produk tersebut, atau media sosial untuk berpromosi dan
dengan tetap menjelaskan siapa sumber menjual produk kulinernya dengan
produsennya, misal produk kripik balado strategi yang menarik sesuai target pasar,
diproduksi oleh CV ABC yang sudah jalan misal copywriting, story telling, Live IG, IG
produknya. Banner, podcast dll.

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


68

KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

Tabel R & D Idea Generation Flowchart


(Panduan tambahan untuk proses
perencanaan ide usaha bidang boga dapat
dilihat pada lampiran)

Peserta Boga FIKSI 2021 juga dapat


menggunakan 7 Keys Point berikut sebagai
alat bantu dalam penyusunan rencana usaha:

Aman Dikonsumsi Rasa Oke


Halal, higienis, lolos Rasa yang enak
meal test, ada dan disukai
keterangan nilai pelanggan.
gizi, terutama Ada bukti
bahan baku testimoni
Proses Bisnis tidak umum
dipakai Branding &
Sederhana
Packaging Oke
Proses produksi
Ada brand, wadah
atau arus supply
aman dan tampilan oke
sederhana

Creative Selling
Konsep Orisinil
Cara menjual yang
Konsep menarik
kreatif, harga
dan inovatif
terjangkau siswa

7
Omset Penjualan
Bukti catatan
penjualan

Keys Point FIKSI 2021


Bidang Boga

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


69
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

F.
Bidang Budidaya
dan Lintas Usaha

Jenis pertama bidang usaha budidaya dan lintas usaha adalah bidang
usaha yang tidak termasuk dalam kelima bidang usaha sebelumnya (Kriya,
Desain Grafis, Fashion, Aplikasi dan Permainan Interaktif Digital, Boga); di
budidaya, pengolahan dan rekayasa,
antaranya
serta bidang-bidang yang berada pada lingkup
ekonomi industrial.

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


70
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

Bidang usaha budidaya, kegiatan usahanya ekonomi secara daring (dalam jaringan/
adalah melakukan pemeliharaan sumber daya online). Model bisnis baru yang terinspirasi
hayati yang dilakukan pada suatu area lahan dari perubahan perubahan akibat pandemi.
untuk diambil manfaat atau hasilnya. Jenis
usahanya terdiri dari budidaya nabati dan Beberapa perubahan tersebut misalnya
hewani. Budidaya nabati merupakan kegiatan dihentikannya komoditas impor, sehingga
pengembangan dan pemanfaatan tanaman diperlukan eksplorasi sumber daya lokal untuk
yang terdiri dari tanaman hias serta tanaman dapat memenuhi kebutuhan terkait.
pangan. Budidaya hewani merupakan kegiatan Perubahan lain, yang dialami langsung oleh
pengembangan dan pemanfaatan hewan yang para siswa, adalah kegiatan School from Home
terdiri dari hewan hias, hewan pangan, unggas atau “bersekolah di rumah”, yang
petelur serta pedaging. Usaha budidaya dapat memungkinkan siswa melakukan berbagai
melakukan inovasi pada komponen penyiapan eksperimen di rumah dan sekitarnya,
lahan, teknik penanaman, pemeliharaan, sekaligus mengasah kepekaan terhadap
pemanenan dan pasca panen. kebutuhan di lingkungan terdekatnya.

Jenis kedua dapat merupakan usaha yang Banyak Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM)
berada di dalam lingkup subsektor industri yang merugi, karena mengandalkan usahanya
kreatif, di luar kelima bidang usaha Kriya, secara luring (luar jaringan/offline), hingga
Desain Grafis, Fashion, Aplikasi dan terpaksa menghentikan usaha. Sementara,
Permainan Interaktif Digital serta Boga. beberapa sektor justru mengalami
Misalnya seperti usaha di bidang film, musik, peningkatan permintaan, antara lain Alat
fotografi, arsitektur, seni pertunjukan dan Pelindung Diri (APD) (masker, hand sanitizer,
lainnya. Dapat juga berupa kegiatan usaha dll.), produk herbal, makanan organik, sayuran
yang berupa kolaborasi lintas subsektor atau segar dan produk-produk holtikultura lain,
usaha gabungan. sepeda beserta perlengkapannya dan lainnya.
Dari kondisi tersebut, dapat dijadikan referensi
Jenis ketiga, berkenaan dengan kondisi sebagai pengembangan bisnis di Bidang
pandemi COVID-19, kegiatan usaha baru Budidaya dan Lintas Usaha, adalah:
yang lahir dari perubahan gaya hidup dan
perilaku masyarakat sebagai dampak 1. Situasi Pasca Disrupsi Pandemi
pandemi. Terkait hal ini, bagaimana siswa Pandemi memaksa terjadinya perubahan
dengan jeli mengasah daya inovasi dan perilaku, dinamika tren pasar, dan
wirausahanya dalam menangkap peluang perubahan signifikan lainnya, pada
untuk dapat memadukan berbagai sumber keseharian masyarakat, yang tentu saja
daya, dengan memanfaatkan platform digital. berpotensi memunculkan peluang serta
potensi model bisnis baru.
Dalam hal ini, para siswa dapat mengajukan
model bisnis yang baru, yang ‘menjahitʼ para 2. Future Entrepreneurs (Wirausahawan
pelaku usaha, komoditi lokal, dan berbagai Masa Depan)
sumber daya lokal, untuk berkegiatan Sebagai konsensus global dalam upaya

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


71
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

merealisasikan tujuan-tujuan • lebih dari 50%. Krisis pangan juga


pengembangan berkelanjutan; termasuk menjadi masalah Indonesia karena
di Indonesia, dihadapkan dengan begitu pada tahun 2050 diprediksi jumlah
banyak tantangan. Selain dalam penduduk Indonesia mencapai 300
beradaptasi dengan dampak dari juta jiwa. Dalam satu tahun paling
pandemi, penting juga mempersiapkan tidak 200 ribu hektar lahan pertanian
wirausaha baru agar dapat relevan beralih fungsi.
dengan isu dan konteks yang terus • Masalah kemiskinan. Saat ini di
berkembang. Indonesia 36 juta penduduk masih
hidup di bawah garis kemiskinan,
Beberapa komoditas dari Future 19,4 juta penduduk belum mampu
Entrepreneurs yang dapat dieksplorasi mencukupi kebutuhan gizi harian,
antara lain: Future Food (kelokalan, 37,2% anak di bawah 5 tahun masih
well-being, traceability, sustainability), mengalami stunting (UN World Food
Future Mobility (moda transportasi Programme, 2020).
alternatif yang bersumber Energi Baru • Masalah distribusi pangan karena
Terbarukan/EBT), Future Fashion (bahan sebaran penduduk Indonesia yang
baku dan proses produksi yang tidak merata. Terbukti setiap tahun
sustainable), serta Future Craft terdapat 1,3 juta ton makanan
(pemanfaatan media dan material baru terbuang di Indonesia, jumlah ini
yang sustainable). Dari seluruh kategori dapat memberi makan 28 juta
tersebut, terdapat potensi begitu besar penduduk miskin di Indonesia (UN
terkait kebutuhan aktivitas budidaya atau World Food Programme, 2020). Jika
pengembangan produk di hulu industri, efisiensi pertanian mulai dari hulu
serta eksplorasi inovasi dari lintas sampai hilir di dunia dan Indonesia
subsektor industri kreatif. masih seperti sekarang, maka untuk
memberi makan semua orang di
Contoh situasi secara lebih detil terkait bumi, diharuskan menebang
pengembangan budidaya dari kebutuhan sebagian besar hutan dunia yang
komoditas pada Future Food, dengan tersisa, memusnahkan ribuan
beberapa isu strategis: spesies flora-fauna, dan melepaskan
• Masalah krisis pangan di masa emisi yang akan menaikkan suhu
depan. Jumlah Penduduk dunia di dunia sampai 2°C bahkan jika emisi
prediksi akan mencapai angka 10 dari semua aktivitas lainnya
miliar jiwa pada tahun 2050 atau naik dihentikan sepenuhnya. (World
sekitar 3 miliar jiwa dari jumlah Research Institute, 2019)
penduduk saat ini. Untuk memenuhi
kebutuhan pangan penduduk dunia
di masa mendatang maka akan
dibutuhkan 56% lahan lebih besar,
padahal saat ini lahan yang terpakai
untuk memproduksi pangan sudah

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


72
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

3. Kolaborasi & Kemitraan c. Pemasaran yang kreatif,


Dalam kondisi pandemi perumusan ulang memanfaatkan platform digital dan
proses bisnis menjadi kunci strategi media sosial. Contoh: di masa depan
mengembangkan usaha yang paling vital. produk akhir dari proses budidaya,
Salah satu yang sangat efektif adalah c. akan langsung dipasarkan dari
format kolaborasi dan kemitraan yang konsumen kepada produsen dalam
dapat terjadi secara horizontal (dari kondisi yang masih segar selama 24
subsektor sama) atau pun vertikal (lintas jam tanpa henti. Konsumen juga akan
subseketor dan stakeholder). Perumusan memanfaatkan teknologi Artifficial
format sinergi yang tepat dapat menjadi Intelegent (AI) atau Kecerdasan
faktor penentu bukan hanya untuk Buatan, dalam memilih bahan pangan
bertahan, namun hadir sebagai bisnis apa yang cocok untuk mereka di
yang sukses bangkit. masa depan. Kesadaran lingkungan
Terdapat 3 (tiga) kriteria yang perlu juga akan semakin meningkat
diperhatikan secara khusus oleh peserta sehingga konsumen akan lebih
adalah: memilih bahan pangan yang organik
a. Komoditas, yang sesuai dengan dan berasal dari perusahaan yang
kebutuhan pasar. Misal: sebuah tidak merusak lingkungan.
komoditas di sektor pangan, harus
Siswa juga diharapkan untuk mampu
memiliki karakteristik paling tidak
menginventarisasi jenis inovasi yang
bernutrisi tinggi, bebas gluten, tinggi
dibutuhkan untuk dapat memanfaatkan
protein, rendah kandungan gula,
potensi yang ada di daerah sekitarnya. Inovasi
non-gmo, organik, enak, dan
tersebut dapat mengoptimalkan teknologi,
diversified.
inovasi digital dan menggunakan rekayasa
b. Proses yang inovatif dari awal sampai
sosial dengan semangat pemberdayaan warga
akhir, dari hulu sampai dengan hilir
sekitar. Para siswa diharapkan mampu
dengan pemanfaatan teknologi dan
menjahit potensi yang dimiliki suatu daerah,
value creation lainnya.
dengan solusi kreatif untuk melahirkan bisnis
baru atau mengembangkan usaha yang sudah
ada.

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


73
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

Sesuai dengan tema FIKSI 2021 “Dare to


Start, Create the Future“ dan penggunaan
Business Model Canvas (BMC) sebagai format
dalam perencanaan usaha, yang perlu
diperhatikan serta dipersiapkan untuk peserta
kategori budidaya dan lintas usaha antara lain:

Elemen BMC Rencana Bisnis Business On-going

1. Merencanakan target Menjelaskan data penjualan:


Customer Segment konsumen potensial, yang siapa saja segmen pembeli
akan dituju untuk jenis yang paling besar membeli
usahanya. produk/jasa usaha.

Menentukan target pembeli


baru, diluar dari target
pembeli yang sudah menjadi
pelanggan sebelumnya.

2. Merencanakan nilai apa Menjelaskan nilai


Value Proposition yang akan diangkat menjadi keunggulan usahanya yang
keunggulan/kekuatan dari paling banyak menarik
ide usaha dan prototype perhatian pembeli dan
yang dibuat. Contoh: berkontribusi besar dalam
kekuatan desain, inovasi, penjualan usaha.
layanan, harga dan
sebagainya

3. Merencanakan saluran yang Menjelaskan alur dan cara


Channel & Customer dapat menghubungkan dari saluran penjualan,
dengan konsumen. distribusi serta komunikasi
Relationship
Contohnya, strategi saluran dengan konsumen yang
penjualan, distribusi dan sudah dilakukan oleh
komunikasi konsumen. usahanya.

4. Merencanakan sumber Menjelaskan sumber


Revenue Streams dan pemasukan usaha dan pemasukan yang besar dari
alternatifnya. Contohnya usahanya selama ini.
Key Activities
dari penjualan produk, jasa,
atau tambahan alternatif Menjelaskan aktivitas kunci
pemasukan lainnya. dari operasional usaha yang

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


74
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

Mampu merencanakan Menjelaskan aktivitas kunci


aktivitas kunci pada bisnis dari operasional usaha yang
yang akan dilakukan untuk sudah dilakukan mengarah
memberikan value usaha pada pemberian value
namun tetap terukur dan proposition namun dapat
mampu bersaing dengan tetap mengukur, efisiensi,
kompetitor sejenis." efektivitas dan produktivitas
usahanya

5. Merencanakan mitra Mampu menjelaskan


Key Partnership dan potensial untuk bagaimana kolaborasi usaha
Key Resources bekerjasama/berkolaborasi. yang sudah dilakukan
Contohnya, rencana dengan berbagai pihak.
kolaborasi dengan supplier, Mampu menjelaskan
investor, saluran penjualan kendala yang dihadapi
(pengecer, grosir, reseller, berikut solusi dan strategi
dropshipper dan untuk menghadapi kendala
sebagainya), distribusi serta tersebut.
promosi.
Mampu menjelaskan
Merencanakan sumberdaya penggunaan sumber daya
yang dibutuhkan untuk usaha dengan ukuran dan
menjalankan usahanya sudah memiliki standar.
seperti sumber daya Contoh standar dalam :
manusia, peralatan/mesin , jumlah dan kriteria tenaga
bahan baku, modal , serta kerja yang digunakan, jenis
kebutuhan lainnya. mesin dan kapasitasnya ,
bahan baku dan
komposisinya serta besaran
modal yang digunakan

6. Merencanakan dan Mampu memberikan


Cost Structure membuat estimasi biaya perhitungan keuangan
produksi, harga pokok usaha seperti: biaya
penjualan (COGS), harga operasional, laporan omset
jual, keuntungan kotor per penjualan, cashflow, laporan
unit, Break Even Point dalam rugi laba selama beberapa
jumlah dan rupiah serta bulan terakhir dengan
target penjualan yang ingin lampiran tertulis.
dicapai.

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


75
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

F.
Mekanisme Pendaftaran dan
Pelaksanaan Lomba

No Kegiatan Waktu Keterangan

1 Pedoman Kegiatan April 2021

2 Kemitraan April – Oktober

a. Event Organizer
2021

b. Media Partner
c. After Event Partner
d. Online Portal Team
e. Social Media Activation Team

3 Update Portal Mei 2021

4 Sosialisasi Mei - Juli 2021

a. Undangan via Dinas Provinsi


b. Duta FIKSI
c. Media Partner
d. Social Media Activation

5 Pendaftaran Mei – Juli 2021 Dilakukan secara


online melalui portal
FIKSI.

6 Penyusunan Pedoman EXPO Agustus 2021

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


76
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

7 Penjurian Tahap 1 (Penilaian Rencana Awal Agustus 2021


Usaha)

8 Pengumuman Finalis minggu ke-3 Tim Seleksi akan


Agustus 2021 memilih 150 Finalis
terbaik berdasarkan
kriteria penilaian yang
ditetapkan. Para
finalis akan
diumumkan melalui
surat pemberitahuan
resmi kepada sekolah
dan di portal FIKSI

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


77
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

G.
Expo Kewirausa haan
Peserta yang lolos seleksi proposal akan
diundang dalam Expo Kewirausahaan yang
akan dilaksanakan di Bandung pada Oktober
2021. Pada saat Expo, para finalis diminta
menyajikan produk wirausaha.

1. Pameran dan Poster


a. Finalis menyiapkan materi pameran
dan poster.
b. Finalis menampilkan poster dan
rencana usahanya sesuai dengan
waktu yang ditentukan.
c. Finalis menjawab pertanyaan juri dan
pengunjung.
d. Ketentuan pameran dan poster akan
diberikan setelah penentuan finalis
FIKSI 2021.

2. Presentasi
a. Finalis harus hadir pada waktu
presentasi.
b. Finalis mempresentasikan dan
menjawab pertanyaan Tim Juri pada
saat waktu penilaian di stand
pamerannya.
c. Finalis menyiapkan bahan pendukung
lainnya untuk dipamerkan.

Penjelasan lebih lanjut mengenai expo akan


dituangkan dalam pedoman khusus expo.

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


78
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

BabPen i l a
ia

n
3

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


79
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

A.
Mekanisme Penilaian

3 3a 3b
Penjurian
Proposal Presentasi Expo

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


80
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

B. Pemenang FIKSI 2021

Rencana Bisnis (Business Plan)

Pemenang
Keterangan:
No Bidang usaha Jumlah Juri berhak meniadakan
I II III
kategori pemenang/
1 Kriya 1 1 1 3 membatalkan perolehan
medali pada bidang dan
2 Desain Grafis 1 1 1 3
kategori tertentu jika
3 Fashion 1 1 1 3 berdasar pertimbangan
pemenang/calon
4 Boga 1 1 1 3
pemenang tidak memenuhi
Desain Interaktif, 3 kriteria penjurian yang
5 1 1 1
Animasi, dan Video telah ditentukan.
Budidaya dan Lintas Hadiah yang diberikan
6 1 1 1 3 berupa bantuan
Usaha
pendidikan yang dapat
Jumlah 6 6 6 18 digunakan juga sebagai
pengembangan wirausaha.

Bisnis Berjalan (On-going Business)

Pemenang
No Bidang usaha Jumlah
I II III

1 Kriya 1 1 1 3

2 Desain Grafis 1 1 1 3

3 Fashion 1 1 1 3

4 Boga 1 1 1 3

Desain Interaktif, 3
5 1 1 1
Animasi, dan Video

Budidaya dan Lintas


6 1 1 1 3
Usaha

Jumlah 6 6 6 18

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


81
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

b 4
a n u t up
B
Pe

Kegiatan Festival Inovasi dan Kewirausahaan yang lebih baik, toleran terhadap perbedaan
Siswa Indonesia dengan tema “Dare to Start! kultur, mendambakan keadilan, dan sangat
Create The Future (Jejaring Cerdas Untuk peduli pada lingkungan, melalui penciptaan
Masa Depan Yang Tangguh)” tahun 2021 ini usaha-usaha inovatif yang memanfaatkan
memiliki semangat untuk mendorong teknologi digital dan informatika, serta
tumbuhnya bibit wirausahawan baru yang mengangkat potensi sumber daya lokal.
berkontribusi untuk mewujudkan kehidupan

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


82
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

Lampi ran

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia (FIKSI) 2021


83
Lampiran 1.

Alur Pendaftaran FIKSI 2021

Akun tidak terverifikasi

Peserta Akun
Mulai Mendaftar Akun terverifikasi

Peserta Mengunggah
Proposal

Penjurian
Proposal

Peserta
Penjurian Tahap Final Mempersiapkan Pengumuman
dan EXPO FIKSI 2021 Penjurian Tahap Final Finalis
dan EXPO FIKSI 2021

Hasil
Selesai
Penjurian

Selesai

72
Lampiran 2. (Dapat diunduh di laman resmi FIKSI 2021)

KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Indonesia (FIKSI) 2021


“Dare to Start; Create the Future! Jejaring Cerdas untuk Masa Depan yang Tangguh”

FORMULIR PENDAFTARAN DAN PENJELASAN USAHA

Pilih kategori usaha (centang salah satu)

Rencana Usaha Bisnis Berjalan

Pilih bidang usaha (centang salah satu)

Kriya Desain Grafis Fashion Game dan Boga Budidaya


Aplikasi dan Lintas
Usaha
Digital

Video dan
Animasi

1. DATA DIRI
1. DATA DIRI
Nama Lengkap Ketua
NamaLengkap
Nama Lengkap Ketua

Anggota
Nama Lengkap
Anggota
Jenis Kelamin Ketua Anggota
Jenis Kelamin Ketua Anggota
Laki-laki Perempuan Laki-laki Perempuan
Laki-laki Perempuan Laki-laki
Tempat, Tanggal Ketua :
Perempuan
Lahir
Anggota :
Tempat, Tanggal Ketua :
Kelas
Lahir Ketua :
Anggota :
Anggota :

Dare to Start; Create the Future! Jejaring Cerdas untuk Masa Depan Tangguh
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN

Sekolah

Kabupaten/kota

Provinsi

Alamat Sekolah

Kode
Telepon
Pos

Alamat kanal promosi Media


Website/Aplikasi
Sosial
usaha : wirausaha
(Jika ada)
(niaga/produk/brand) @

Nomor handphone Ketua : Ketua :


email
Anggota : Anggota

Simpan foto formal


diri anda (berwarna)
di sini dengan format
100 - 200 Kb JPEG
format.

(Ketua) (Anggota)

Dare to Start; Create the Future! Jejaring Cerdas untuk Masa Depan Tangguh

72
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN

2. PENJELASAN KONSEP dan KARYA


Mohon diisi dengan jujur dan cermat.

Penjelasan produk/jasa (maksimum 300 kata)

Meliputi:

⋅ Lampirkan sketsa produk


dan image board atau
gambar-gambar inspirasi
produk.

⋅ teknik, material, ukuran,


visualisasi (bentuk,
warna, tekstur, dsb);

⋅ performa: kegunaan, cara


pakai, cara saji, dsb;

⋅ kesan/ekspresi/impresi:
indah, lucu, gairah,
nyaman, tenang,
imajinatif, dsb

Lampirkan file foto di sini (ukuran file maksimum 100MB)

Lampirkan tautan file animasi atau video (durasi: 1-2 menit)

Latar belakang karya (maksimum 300 kata)


berdasarkan
permasalahan sosial,
sumber daya lokal,
fenomena digital di sekitar
anda

Tema/ide/gagasan/inspirasi (maksimum 100 kata)


karya dan kewirausahaan
Segementasi Pasar/Target (maksimum 100 kata)
Market

Aspek inovasi karya/nilai (maksimum 300 kata)


tambah/keunggulan
produk wirausaha

Dare to Start; Create the Future! Jejaring Cerdas untuk Masa Depan Tangguh
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN

Channeling : (maksimum 100 kata)


Meliputi:
Penjelasan rinci mengenai
cara/metode yang digunakan
peserta dalam
menyampaikan nilai tambah
karya yang ditawarkan
kepada pengguna/customer,
teknik pemasaran, dll
Penjelasan mengenai (maksimum 100 kata)
bagaimana peserta
menjalin/mempertahankan
ikatan dengan pelanggan

Penjelasan mengenai (maksimum 100 kata)


bagaimana dan dari mana
saja peserta mendapatkan
revenue

Sumber daya (Penjelasan (maksimum 300 kata)


terkait sumber daya seperti
material/bahan baku, cara
mendapatkan, serta potensi
keberlanjutan supply chain
guna mendukung produksi)

Produksi (proses dari bahan (maksimum 300 kata)


baku, teknik, alur, efisiensi,
teknologi, dll),

Lampirkan flowchart proses produksi karya

Partner (penjelasan pihak- (maksimum 100 kata)


pihak yang terlibat dalam
proses penciptaan produk
yang memiliki keunggulan
serta fungsinya)

Keuangan (ukuran (maksimum 300 kata)


kelayakan, perkiraan
SDM (struktur organisasi, (maksimum 100 kata)
analisa dan deskripsi
pekerjaan, dll),

Sertakan Business Model Canvas sebagai lampiran!

Sertakan Tabel Analisis SWOT sebagai lampiran!

Sertakan infografis usaha sebagai lampiran!

72
Dare to Start; Create the Future! Jejaring Cerdas untuk Masa Depan Tangguh
BUSINESS MODEL CANVAS
Key Partners Key Activities Value Propositions Customer Relationships Customer Segments

Key Resources Channels


Lampiran 3. (Dapat diunduh di laman resmi FIKSI 2021)

Cost Structure Revenue Streams


Lampiran 4.

Template Matrik SWOT

S W
Tentukan faktor Tentukan faktor
kekuatan internal kelemahan internal
(maks. 3) (maks. 3)

O Bagaimana strategi
yang Anda buat agar Bagaimana strategi
kekuatan dapat yang Anda buat untuk
Tentukan faktor
(maks. 3)
peluang eksternal

menangkap peluang mengatasi kelemahan


agar tetap dapat
memperbesar
Bagaimana strategi kemungkinan
yang Anda buat agar menggunakan
peluang dapat peluang yang ada
meningkatkan
kekuatan

T Bagaimana strategi
yang Anda buat untuk Bagaimana strategi
Tentukan faktor
ancaman eksternal
(maks. 3)

menggunakan yang Anda buat untuk


kekuatan agar mengatasi kelemahan
megurangi dampak yang akan menahan
dan/atau mencegah ancaman agar tidak
hadirnya suatu benar-benar terjadi
ancaman

Diterjemahkan menjadi rencana tindakan


(STRATEGI)

*peserta diharapkan memahami panduan pembuatan SWOT (di web FIKSI)

(Sumber: penyesuaian dari Rangkuti (2009) dari buku Analisis SWOT Teknik Membedah
Kasus Bisnis. PT Gramedia Pustaka Utama)

72
Lampiran 5.

Template Infografis Usaha

Logo
Sekolah
Judul Proposal Wirausaha
Identitas Tim: 1. 2.
Nama Sekolah

Panel 1 Panel 2 Panel 3 Panel 4

Berisi penjelasan Berisi gambar atau Berisi gambar atau Berisi diagram
tentang latar foto berupa: sketsa, foto berupa: foto pemasaran:
belakang, foto produk, dan simulasi produk Product, Place,
permasalahan dan keterangan yang dengan user, dan Price, Promotion
solusi (melalui diperlukan keterangan yang
produk atau jasa diperlukan
yang ditawarkan)

Peserta yang tidak melengkapi kelengkapan


berkas persyaratan (formulir pendaftaran dan
penjelasan usaha; surat pernyataan integritas
FIKSI 2021 tidak akan akan diproses pada
penilaian rencana usaha.
Lampiran 6. (Dapat diunduh di laman resmi FIKSI 2021)

SURAT PERNYATAAN INTEGRITAS FIKSI 2021

Saya yang bertandatangan di bawah ini:

Nama Lengkap Ketua :

Tempat/Tanggal Lahir :

Jenis Kelamin :

Sekolah :

Alamat :

No. Telp/Hp :

Email :

Menyatakan bahwa karya dan isi/konten produk/jasa dengan judul ............................................


....................................................................................................................................................................
yang diikutsertakan dalam Lomba FIKSI merupakan karya yang belum pernah menang (mendapat
kategori pemenang) di lomba atau mendapatkan penghargaan di bidang atau kategori sejenis di tingkat
nasional atau lebih tinggi. Karya tersebut adalah karya inovasi asli atau pengembangan dari ide yang
sudah ada yang dikelola sendiri, tidak menjiplak/mencontek dan tidak sedang dalam sengketa atau
klaim dari pihak lain.

Demikian surat penyataan ini saya buat dengan sebagaimana mestinya. Apabila terbukti telah
melanggar ketentuan tersebut, saya bersedia menerima sanksi sesuai peraturan yang berlaku.

Surat pernyataan ini dibuat secara sadar, sehat jasmani dan rohani.

......................................., ..........................2021

Yang membuat pernyataan,

Materai 6000

(Nama Ketua)
*surat pernyataan di-scan dan upload di portal pendaftaran FIKSI

72
Lampiran 7.
Protokol COVID-19 FIKSI 2021

Pada bulan Desember 2019 di Wuhan, China, Virus Corona bukan hanya memberikan
terdapat kasus infeksi pneumonia misterius dampak kesehatan yang cukup serius,
yang tingkat pernularannya sangat tinggi. dampak negatif pada bidang perekomian juga
Infeksi ini disebabkan oleh adanya sebuah sangat dirasakan oleh rakyat Indonesia.
virus, yang diduga dibawa oleh kelelawar dan Usaha mikro, kecil, dan menengah (UMKM)
menular ke manusia. Virus ini disebut Virus justru menjadi sektor paling rentan terkena
Corona atau COVID-19. Penyakit ini memilliki dampak negatif dari pandemi ini.
gelaja mirip seperti flu, virus Covid-19
berkembang sangat cepat, hal tersebut dapat Menyikapi keadaan tersebut, pemerintah
mengakibatkan infeksi lebih parah sampai dalam hal ini Kementerian Pendidikan,
kegagalan organ terutama pada pasien yang Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik
memiliki masalah kesehatan sebelumnya. Indonesia membuat beberapa aturan tentang
pembatasan aktivitas pada berbagai kegiatan
Coronavirus ini dapat menyebar dari manusia guna menghentikan penyebaran virus Corona
ke manusia, infeksi COVID-19 yang sangat agar tidak semakin meluas. Walaupun
cepat mengakibatkan hampir seluruh negara demikian Festival Inovasi dan Kewirausahaan
di dunia terjangkit virus ini. Vaksin virus Siswa Indonesia harus tetap diselenggarakan
corona saat ini telah ditemukan dan telah dengan harapan siswa-siswa SMA dapat
didistribusikan sebagian ke masyarakat memberikan ide-ide segarnya untuk
Indonesia, namun demikian sampai hari ini membantu mempertahankan perekomian
(28/04/21) telah ditemukan varian baru virus Indonesia.
corona yang perlu dijadikan perhatian khusus
bagi kita semua.

72
PANDUAN TAMBAHAN FIKSI
MENYIKAPI PENYEBARAN VIRUS
COVID-19 DI INDONESIA

Hal -hal yang perlu diperhatikan pada calon


peserta fiksi adalah :

1. Calon peserta FIKSI dihimbau untuk tetap 6. Fasilitas cuci tangan yang dimaksud
melakukan physical distancing ketika adalah sabun, air, dan pencuci tangan
melakukan pembuatan rencana dan/atau berbasis alkohol.
produk usaha, panitia menyarankan 7. Jika pembuatan rencana usaha atau
menggunakan teleconference untuk produk dilakukan di luar sekolah maka
melakukan koordinasi dengan rekan satu harus mendapatkan izin dari orang tua
tim atau pihak lain. diketahui oleh guru pembimbing dan
2. Calon peserta FIKSI dihimbau untuk tidak dilaksanakan dengan tetap
melakukan perjalanan yang berhubungan memperhatikan kaidah pencegahan
dengan pembuatan rencana dan/atau Covid-19.
produk usaha ke daerah yang berpotensi 8. Calon peserta harus menerapkan Perilaku
atau telah terpapar virus Covid-19. Hidup Bersih dan Sehat (PHBS), seperti
3. Calon peserta FIKSI yang tidak sehat dan mencuci tangan secara teratur
memiliki riwayat perjalanan dari negara menggunakan air dan sabun atau pencuci
atau daerah terpapar Covid-19 cara tangan berbasis alkohol serta
melakukan self quarantine selama 14 hari menghindari menyentuh area wajah yang
di rumah. tidak perlu.
4. Calon peserta FIKSI yang merasa tidak 9. Hindari berjabatan tangan dengan
sehat, tidak perlu memaksakan diri untuk rekan/orang lain, dan pertimbangkan
mempersiapkan rencana dan/atau produk untuk mengadopsi alternatif bentuk sapa
usaha, serta disarankan untuk segera lainnya.
memeriksakan diri ke fasilitas pelayanan 10. Sampai saat ini, lomba FIKSI akan tetap
kesehatan terdekat. diselenggarakan dengan mematuhi
5. Jika pembuatan rencana usaha dan/atau prosedur pencegahan Covid-19.
produk dilakukan di sekolah, maka terlebih 11. Peraturan ini dapat berubah
dahulu harus mendapatkan izin dari orang sewaktu-waktu sesuai dengan
tua dan pihak sekolah. Sekolah wajib perkembangan kasus COVID-19.
menyediakan fasilitas cuci tangan yang
memadai.
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN

Pedoman

Jejaring Cerdas Untuk Masa Depan Yang Tangguh

Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia

© Pusat Prestasi Nasional


Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi
Jalan Jenderal Sudirman, Senayan, Jakarta 10270


  


Anda mungkin juga menyukai