Pedoman
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Pedoman
t a a r
a t
K gan
e n
P
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Dikarenakan tahun ini, Indonesia masih berada
Indonesia (FIKSI) tahun 2021 memasuki dalam situasi pandemi Covid-19, maka
pelaksanaan kali ke-6 yang merupakan pelaksanaan FIKSI 2021 akan dilaksanak
pengembangan dari festival sebelumnya yang secara daring. Siswa diharapkan
telah berlangsung sejak tahun 2016. FIKSI memperhatikan protokol kesehatan
sendiri merupakan ajang pencarian talenta pencegahan Covid-19 pada saat persiapan
muda wirausaha yang kreatif memiliki ide, hingga pelaksanaannya.
aspirasi, dan gagasan yang dapat diwujudkan.
Sasaran pelaksanaan FIKSI adalah siswa Buku ini akan menjelaskan informasi mengenai
SMA/MA yang memiliki semangat, jiwa, dan peraturan dan mekanisme kegiatan FIKSI
sikap kewirausahaan. sebagai pedoman bagi penyelenggara FIKSI
tahun 2021. Akhir kata, semoga
FIKSI tahun 2021 bertujuan antara lain untuk penyelenggaraan FIKSI tahun 2021 lebih baik
membentuk jejaring bagi siswa SMA/MA yang dari tahun-tahun sebelumnya.
dapat mendukung kegiatan wirausaha mereka,
terutama dalam hal mempertahankan
keberlanjutan usahanya. Kegiatan ini juga
diharapkan dapat membangun aktivasi
empati, kepekaan sosial, daya inovasi, dan
rasa tanggung jawab, serta kemandirian sosial
sampai dengan ekonomi.
Jakarta, 10 Mei 2021
Plt. Kepala Pusat Prestasi Nasional
a f i
D Is
KATA PENGANTAR I
DAFTAR ISI II
BAB 1 PENDAHULUAN 1
A. Latar Belakang 4
B. Dasar Hukum 9
C. Tujuan 15
D. Hasil yang Diharapkan 15
A. Sasaran 13
B. Persyaratan/Kriteria Lomba 13
C. Kriteria Juri 15
D. Tema 15
E. Kategori dan Bidang Wirausaha 16
• Kriya 17
• Desain Grafis 25
• Fashion 39
• Desain Interaktif, Animasi, dan Video 47
• Boga 61
• Budidaya dan Usaha Lain 70
F. Mekanisme Pendaftaran dan 76
Pelaksanaan Lomba
G. Expo Kewirausahaan 78
BAB 3 PENILAIAN 79
A. Mekanisme Penilaian 80
B. Pemenang FIKSI 2021 81
BAB 4 PENUTUP 82
LAMPIRAN 83
Bab 1
n dahu l uan
P e
Pendidikan Kewirausahaan ditujukan untuk Sesuai dengan kebutuhan kini dan masa
menciptakan entrepreneur atau wirausahawan mendatang, model kewirausahaan yang
yang inovatif dan kreatif atas produk-produk diharapkan pada FIKSI 2021 adalah model
yang dihasilkan pada tahap Prakarya, dan juga yang juga memanfaatkan teknologi digital dan
bermaksud menyiapkan munculnya perilaku informatika, mulai dari sisi produk, proses
dan sikap wirausaha pada generasi muda produksi hingga strategi pemasaran (dari hulu
Indonesia. Terdapat tujuh tahap pendidikan ke hilir).
kewirausahaan, yaitu:
A.
Latar Belakang
Generasi Post Millennial atau kerap juga Sementara itu, data pertumbuhan populasi
disebut Generasi Z, iGeneration, Generasi Net menunjukkan proporsi jumlah penduduk usia
atau Generasi Internet, memiliki karakteristik produktif dan angkatan muda cenderung
umum antara lain sebagai berikut: mendominasi, sehingga mengindikasi
terjadinya “bonus demografi” bagi Indonesia
1. Fasih Teknologi. Mereka adalah pada tahun 2021-2030, di mana usia angkatan
“generasi digital” yang mahir dan kerja (15-64 tahun) mencapai 70%
gandrung akan teknologi informasi dan (kumparan.com, 7 Februari 2018). Apabila
berbagai aplikasi komputer. Mereka generasi muda Indonesia dipersiapkan secara
dapat mengakses berbagai informasi strategis, maka Indonesia akan menjadi salah
yang mereka butuhkan secara mudah satu dari negara dengan ekonomi terbesar di
dan cepat, baik untuk kepentingan dunia pada tahun 2050. Maka perlu disiapkan
pendidikan maupun kepentingan hidup inisiasiasi program-program yang turut andil
kesehariannya. dalam mempersiapkan para pemimpin masa
2. Peka Sosial. Generasi Post Millennial depan ini. Salah satu upaya pemerintah dalam
sangat intens berkomunikasi dan mencapai hal tersebut adalah melalui program
berinteraksi dengan semua kalangan, “Manajemen Talenta Nasional”, di mana
khususnya dengan teman sebaya, baik dilakukan strategi dan pendekatan yang terdiri
melalui dunia maya (cyberhood) melalui dari tahap-tahap Akuisisi, Pembinaan &
berbagai situs jejaring sosial, maupun Fasilitasi, Kapitalisasi Talenta, dan
melalui interaksi langsung dengan Keberlanjutan, yang akan berujung pada
membuat komunitas-komunitas di dunia Output berupa SDM Indonesia yang
nyata (neighbourhood). Melalui interaksi berprestasi secara global.
dengan kedua saluran cyberhood dan
neighbourhood ini, generasi Post Sementara itu, terdapat kesepakatan global
Millennial mengekspresikan apa yang terkait penciptaan masa depan yang
dirasakan dan dipikirkannya secara berkelanjutan melalui Tujuan Pembangunan
spontan. Mereka juga cenderung toleran Berkelanjutan, atau Sustainable
terhadap perbedaan kultur, Development Goals (SDG) 2030, yang
mendambakan keadilan, dan sangat memuat 17 tema. Dalam penerapannya,
peduli pada lingkungan. seluruh pemimpin dunia dari tingkat regional,
3. Multitasking. Mereka terbiasa nasional, hingga lokal, berkewajiban
melakukan beragam aktivitas dalam satu mengarahkan strategi pembangunannya untuk
waktu yang bersamaan. Mereka bisa menjawab tantangan SDG 2030 tersebut,
membaca, berbicara, menonton, atau bersama-sama dengan seluruh stakeholders
mendengarkan musik dalam waktu yang yang berperan dalam pembangunan suatu
bersamaan. Mereka menginginkan wilayah. Dalam Buku Putih dan Rekomendasi
segala sesuatunya dapat dilakukan dan Kebijakan U20 (Urban 20, kelompok kota-kota
berjalan serba cepat. Mereka tidak dari negara-negara anggota G20) berjudul
menginginkan hal-hal yang bertele-tele Inclusive Creative Economy and The Future
dan berbelit-belit. of Work, disampaikan bahwa dalam
dalam Pembangunan yang Berpihak pada mereka yang berkegiatan dalam sektor
Manusia (human-centered development), ekonomi kreatif: (1) Keterampilan kognitif
daya kreativitas dan wirausaha menjadi modal tingkat tinggi (high-order cognitive skills),
utama dalam mencapai Pembangunan daya orisinalitas yang membuat mereka aktif
Berkelanjutan (Gambar 2). Dokumen ini mencari ide bisnis baru dengan berbagai
mengungkapkan bahwa ekonomi kreatif narasi unik; (2) Keterampilan pemahaman
menawarkan solusi strategis bagi teknologi (technology savviness) dalam
permasalahan perkotaan, terutama disertai seluruh aspek bisnis, kelincahan dalam
tersedianya fasilitas teknologi digital secara mengkombinasikan dan menguasai teknologi
merata, setara dengan akses bagi berbagai terkini; (3) Keterampilan yang menjadi
layanan publik dan infrastruktur lainnya. Dalam karakteristik dalam komunitas kreatif,
konteks mempersiapkan pekerjaan, sekaligus kemampuan interpersonal yang
menciptakan ketangguhan dan keunggulan memungkinkan mereka meredefnisi kontribusi
dalam menghadapi tantangan di masa masing-masing dalam konteks “peran” dan
mendatang, terdapat tiga karakteristik “fungsi” yang fleksibel.
mendasar dari keterampilan yang dimiliki oleh
B.
Dasar Hukum
C. Tujuan
D.
Hasil yang Diharapkan
b 2 n
e
i v
st haa
F sa
e raa irau
al n
Ba
m
is gga ew
n
e ka len n K ia
M nye i da nes
Pe vas Indo
Ino wa
Sis
A.
Sasaran
Siswa SMA/MA se-Indonesia yang memiliki Siswa SMA/MA se-Indonesia yang memiliki
minat dan bakat untuk mengembangkan minat dan bakat untuk mengembangkan
kemampuan wirausaha melalui pembuatan kemampuan wirausaha melalui pembuatan
rencana usaha. Rencana usaha disusun rencana usaha. Rencana usaha disusun
secara individual dan/atau kelompok, dengan secara individual dan/atau kelompok, dengan
mengatasnamakan SMA/MA tempat siswa mengatasnamakan SMA/MA tempat siswa
sekolah. sekolah.
B.
Persyaratan /Kriteria Lomba
FIKSI merupakan kompetisi kewirausahaan KTM) dan surat pengantar atau surat
siswa SMA/MA tingkat nasional yang tugas dari sekolah pada saat tahap
diselenggarakan oleh Kementerian final)), baik perorangan ataupun
Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi kelompok, dengan maksimum 2 (dua)
Republik Indonesia. Berikut kualifikasi siswa dalam satu kelompok.
persyaratan yang harus dipenuhi oleh seluruh 3. Setiap peserta memilih salah satu dari 2
peserta : kategori, yaitu : Kategori Rencana usaha
1. Siswa berkewarganegaraan Indonesia (business plan), yang merupakan
(WNI). gagasan sendiri (original) dan/atau
2. Siswa SMA/MA yang pada tahap final pengembangan dari ide yang sudah ada
masih berstatus peserta didik di kelas X, yang dikelola sendiri; dan Kategori Bisnis
XI dan/atau XII negeri ataupun swasta Berjalan (On-going Business), yang
(dapat dibuktikan dengan melampirkan merupakan penjelasan mengenai bisnis
identitas diri (copy KTP/SIM/Paspor/ yang telah dikelola/dikembangkan
sendiri oleh peserta dalam jangka waktu 9. Keaslian karya dan isi/konten
tertentu (lihat penjelasan rinci Kategori produk/jasa merupakan produk inovasi
Usaha). siswa dan tidak sedang dalam sengketa
4. Peserta yang lolos sampai tahap final, atau klaim dari pihak lain. (dibuktikan
tidak boleh digantikan oleh siswa lain. dengan melampirkan surat pernyataan)
5. Peserta FIKSI 2021 yang berkelompok 10. Panitia berhak mendiskualifikasi produk
harus berasal dari sekolah yang sama. atau jasa jika:
6. Setiap peserta perorangan/kelompok a. Karya terbukti tidak orisinil atau
hanya boleh mengajukan 1 (satu) judul menjiplak karya lain,
Usaha. b. Sedang dalam sengketa,
7. Setiap peserta perorangan/kelompok c. Mendapatkan klaim dari pihak lain,
yang pernah menjadi pemenang (peraih d. Tidak terpenuhinya syarat-syarat dan
medali emas, perak, dan perunggu) pada ketentuan yang telah ditetapkan dalam
FIKSI 2016-2020 tidak diperkenankan setiap tahapan seleksi FIKSI 2021
mendaftar sebagai peserta FIKSI 2021. 11. Keputusan Panitia dan juri FIKSI 2021
8. Produk dan jasa yang dapat didaftarkan mutlak dan tidak dapat diganggu gugat.
merupakan karya yang belum pernah 12. Pendaftaran dilakukan secara online
menang/ masuk kategori pemenang melalui Portal FIKSI dengan alamat
pada FIKSI 2016-2020 maupun lomba di http://sma.pusatprestasinasional.kemdi
bidang/kategori sejenis di tingkat kbud.go.id/fiksi
nasional (yang diselenggarakan oleh
Kementerian) atau lebih tinggi
(dibuktikan dengan melampirkan surat
pernyataan).
C.
Kriteria Juri
D.
Komposisi juri pada setiap bidang lomba
4. terdiri dari juri yang mewakili aspek
kewirausahaan dan aspek konten
produk.
E.
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia
Produk atau jasa sudah dipasarkan minimal selama tiga bulan untuk
bidang usaha fashion, kriya, desain grafis, aplikasi dan permainan
interaktif digital dan minimal selama 6 bulan untuk bidang usaha
boga dan bidang budidaya dan lintas usaha) * (sebelum 1 Agustus
2021). Produk/jasa tersebut telah ditawarkan atau dipasarkan ke
pembeli atau pengguna, baik melalui media offline (bazaar
/konsinyasi/door to door/koperasi, dll) atau media online (media
sosial/marketplace/ website/webblog) dan lain-lain dengan pelaporan
transaksi setiap bulan.
Bidang
Usaha
A.
Kriya
Proses kreasi sebuah produk kriya mencakup cenderamata, produk pelengkap interior dan
tahapan-tahapan sebagai berikut: eksterior, produk mainan anak, utensil/
perkakas keseharian, dan lain-lain.
a. Perancangan: tahap awal yang umumnya
dimulai dengan pengolahan gagasan atau Dalam bidang kriya, pertimbangan dalam
ide dasar untuk kemudian divisualisasikan penilaian terletak pada:
melalui sketsa bentuk, gambar kerja,
hingga mekanisme proses produksinya. 1. Konsep Produk yang berisi antara lain:
b. Penyiapan material dan alat: yaitu tahap • Latar belakang: mengungkapkan
pengumpulan bahan baku produksi atau motivasi utama pemilihan jenis produk
material siap pakai atau pengolahan atau karya yang sesuai dengan tema
material mentah menjadi material siap FIKSI 2021 “Dare to Start: Create the
produksi, beserta penyiapan berbagai Future! Jejaring Cerdas untuk Masa
peralatan yang dibutuhkan sesuai dengan Depan yang Tangguh”.
mekanisme produksi yang dijalankan. • Tujuan: mengungkapkan tujuan
c. Proses produksi: merupakan tahapan inti penciptaan produk (misalkan: Apakah
yang berisi rangkaian kegiatan proses gagasan/produk yang diajukan dapat
produksi mulai dari tahap pembentukan menjadi solusi bagi suatu masalah?
awal hingga tahap fininshing produk akhir. Atau dapat menjadi wujud ekspresi
Pengemasan produk: yaitu tahapan budaya/kearifan lokal/pemanfaatan
mengemas produk akhir agar menjadi sumber daya lokal yang lain? Atau
produk yang siap untuk didistribusikan. merupakan penerapan teknologi
d. Distribusi: tahap akhir yang merupakan material/produksi/utilitas baru? dst.)
proses pendistribusian produk dari • Aspek inovasi: mengungkapkan
produsen ke para penjual atau penjualan hal-hal potensial (unique selling
langsung ke pihak konsumen. points) yang merupakan aspek inovasi
gagasan/produk (misalkan: temuan
Kriya merupakan salah satu bidang keilmuan teknologi, proses produksi, metode
yang memiliki potensi luas untuk pemasaran baru, peluang segmen
dikembangkan menjadi sebuah usaha atau pasar yang baru, dll.) Dalam hal ini
bisnis. Bidang usaha kriya umumnya sangat termasuk juga keharusan untuk
dipengaruhi oleh faktor potensi bahan baku membuat “Nama/Brand Produk”.
dan potensi sumber daya manusia yang ada di • Dokumentasi prototipe/produk
lingkungan sekitar sentra atau lokasi produksi. dengan kualitas foto yang terbaik,
Pada perkembangannya produk kriya saat ini lengkap dengan kemasan produk.
banyak diproduksi dengan konsep limited
edition (eksklusif) untuk pasar high end, dan 2. Presentasi
juga diproduksi secara massal untuk pasar (bagi yang lolos menjadi finalis)
middle- dan low end, baik untuk memenuhi
• Materi penyajian: kelengkapan (poster,
pasar domestik maupun ekspor. Contoh
produk, dll.)
bidang usaha kriya ini antara lain, namun tidak
• Metode penyajian: kejelasan penyajian
terbatas pada: produk kerajinan, produk
(artikulasi lisan, sikap, kejelasan, dll.)
i. Cost Structure
Mengelola biaya secara efisien akan
membuat bisnis yang dijalani menjadi
lebih hemat dan bisa meminimalkan
risiko kerugian. Hal ini juga dapat
menentukan proposisi nilai yang tepat
untuk pelanggan.
Contoh
produk bidang usaha Kriya hasil karya para
siswa peserta FIKSI tahun-tahun sebelumnya
Wayang
Khas
Ponorogo
Corn-
block
Cap Batik
dari
Cangkang
Kelapa
Sawit
dan
Tempurung
Kelapa
Batik
Godongan
(Natural Leaf
Skeleton
Stamp)
KELIP
(Kearifan
Lokal Ingke
Plastik)
B.
Desain
Grafis
kegiatan usaha
Kategori bidang wirausaha Desain Grafis adalah
kreatif dalam ranah “rekayasa visual” yang
menggunakan bahasa komunikasi visual (huruf dan
gambar) untuk menyampaikan pesan dan disampaikan melalui media
(desain) dengan tujuan menyampaikan informasi, identifikasi/ memberi
identitas, dan mempersuasi, hingga mengubah perilaku khalayak sasaran.
Bahasa Komunikasi Visual berwujud gambar grafis, tanda/simbol, dan
unsur grafis lainnya (warna, bidang, tipografi, tekstur dll.) yang disusun
berdasar prinsip desain. Isi pesan diungkapkan secara kreatif dan
komunikatif serta mengandung solusi (alternatif) untuk permasalahan
yang akan disampaikan (dapat bersifat sosial maupun komersial).
Dikaitkan dengan tema FIKSI 2021, "Dare to • Mural/ Instalasi Grafis (contoh pada
Start, Create the Future!", mendorong siswa cafe atau kantor)
SMA untuk mengembangkan wirausaha Grafis
bidang Desain Grafis yang inovatif dan • Desain Kemasan (packaging)
memberi solusi kreatif pada masalah yang • Brosur/ Flyer/ Poster/ Leaflet
muncul di lingkungannya. • Brand Identity (Logo dan Aplikasinya)
Profesi desain grafis dapat dikembangkan • Merchandise (topi, sticker, kaos,
secara mandiri sebagai freelancer atau totebag)
mendirikan studio grafis (graphic house). • Buku/ Majalah Cetak
Studio grafis yang eksis di industri desain
grafis Indonesia seperti, Le Bo Ye Studio, B. Graphic Design on Screen (media
Gagas Kreasi Studio, Wanara Studio, Inkara digital)
Studio, dan lainnya. Selain itu ada in-house
Ilustrasi
graphic atau divisi grafis yang melekat di
• Komik Digital
sebuah perusahaan atau institusi pemerintah
• Sticker Apps
maupun swasta (contohnya Bank, BUMN,
• Digital Imaging
dsb.)
Grafis
Desainer Grafis dituntut mampu merancang • E-book/ e-magazine
solusi dan konsep komunikasi visual melalui • Stock Image/ Image Bank
identitas, informasi, dan persuasi yang tepat, • Desain Huruf/ Font
sesuai dengan prinsip-prinsip desain dan • Infografis Digital
dikemas menjadi media visual untuk mencapai • Digital Company Profile
tujuan komunikasi yang diharapkan dan
dimengerti khalayak sasarannya. Adapun Bidang wirausaha Desain Grafis menuntut
luaran dari wirausaha Desain Grafis adalah kolaborasi dua kemampuan kreatif dan
jasa dan produk komunikasi visual mencakup inovatif, antara kewirausahaan
aktivitas perancangan (desain), (entrepreneurship) dan kerja desain grafis.
pengembangan purwarupa (prototyping), dan Kewirausahaan adalah kemampuan kreatif
wirausaha berbasis teknologi cetak dan digital dan inovatif yang menjadi dasar untuk
dengan kriteria pada media sebagai berikut: membaca kebutuhan/peluang
pasar/pengguna. Sedangkan kemampuan
A. Graphic Design on Surface (berbasis Desain Grafis adalah kemampuan kreatif dan
cetak/ printed matter) inovatif dalam mengolah komunikasi visual
Ilustrasi melalui gambar/ grafis (tipografi, ilustrasi,
• Komik elemen grafis, warna, tata letak/ layout visual)
• Graphic Novel untuk mencapai tujuan komunikasi yang
• Buku Cerita diharapkan. Kemampuan kreatif dan inovatif
• Desain karakter (berbasis cerita, tersebut biasanya diawali dengan melihat
maskot, mainan/ toys) potensi dan permasalahan di masyarakat,
• Karikatur menggali ide dan pemikiran sebagai solusi
Sebagai sarana identifikasi, desain grafis penggunaan logo atau visual identity/
bertujuan untuk memberi identitas pada corporate identity /brand identity yang
produk, jasa, perusahaan maupun digunakan untuk membedakan antara satu
perorangan sehingga mampu menjawab perusahaan dengan perusahaan lain atau
pertanyaan tentang apa, siapa, dimana, satu brand dengan brand yang lainnya.
dan bagaimana hal (produk, jasa,
perusahaan, atau personal) yang Desain Grafis Sebagai Sarana Identifikasi
dimaksudkan tersebut. Identitas dapat meliputi : Perancangan Logo (Visual
mencerminkan kualitas ataupun Identity / Corporate Identity), aplikasi Logo
karakteristik dari produk, jasa, perusahaan pada media : gedung, kendaraan,
ataupun personal yang diidentifikasikan stationary, seragam, website, company
(dirancang). Sebagai contoh adalah profile, dll.
Sebagai bagian dari sarana presentasi dan Dalam media tersebut perlu adanya
promosi karya desain grafis lebih bertujuan pembatasan gambar dan tulisan, teks yang
sebagai penyampai pesan. Dimana pesan ada harus mempunyai satu makna dan
tersebut haruslah diolah sehingga mengesankan. Tujuan akhir daripada karya
mendapat perhatian dari mata (secara / produk ini adalah untuk merangsang
visual) dan akan membuat pesan tersebut sasaran yaitu konsumen agar memahami
dapat diingat selama mungkin. Oleh produk serta melakukan pembelian
karenanya tampilan visual yang digunakan terhadap produk yang diiklankan atau
harus bersifat persuasif dan menarik. dirancang.
Contohnya adalah poster, brosur, grafis
media luar ruang, dan lain-lain.
Desain antar muka adalah bagaimana Adalah tugas seorang desainer UI untuk
pengguna berinteraksi dengan perangkat menyeimbangkan daya tarik estetika
atau aplikasi (User Interface / UI). Desainer dengan fungsi teknis. Desainer UI
User Interface (UI) merancang interface berspesialisasi dalam aplikasi desktop,
antarmuka untuk membuatnya mudah aplikasi seluler, aplikasi web, dan game.
digunakan dan memberikan pengalaman Mereka bekerja sama dengan desainer UX
yang ramah bagi pengguna. UI mencakup (User Experience/ pengalaman pengguna)
semua hal yang berinteraksi dengan yang menentukan cara kerja aplikasi dan
penggunaan layar / screen, keyboard, dan pengembang UI (yang menulis kode untuk
mouse. Tetapi dalam konteks desain grafis, membuatnya berfungsi).
desain UI berfokus pada pengalaman Contoh : Desain halaman web (Web
visual pengguna dan desain elemen grafis Design), Theme Design For Website
di layar seperti tombol, icon, menu, (WordPress, Shopify, dll), Game Interface,
mikro-interaksi, dan banyak lagi. Desain aplikasi (Apps, software, dll),
Multimedia Interaktif.
Desain Publikasi adalah karya (cetak Contoh desain grafis publikasi : Buku,
maupun digital) yang berkomunikasi majalah/koran, direktori (cetak maupun
dengan audiens melalui distribusi publik. digital), laporan tahunan (annual report),
Mereka secara tradisional menjadi media company profile, katalog, e-book.
cetak, buku , koran, majalah , dan katalog.
Seiring dengan kemajuan teknologi
karya-karya publishing merambah kedalam
penerbitan digital.
6. Environment Graphic
Environment Graphic / Desain Grafis
lingkungan secara visual menghubungkan
orang-orang ke tempat-tempat untuk
meningkatkan pengalaman mereka secara
keseluruhan dengan membuat ruang lebih
mudah diingat, menarik, informatif atau
lebih mudah dinavigasi.
Contoh Environment Graphic : Signage,
Mural dinding, Grafis Ruangan Pameran,
Instalasi Grafis pada kantor/ cafe.
Seni grafis ilustrasi sering dianggap sama dekorasi hingga ilustrasi mendongeng.
dengan desain grafis, namun mereka Walaupun seni grafis dan ilustrasinya
masing-masing sangat berbeda. Desainer bukan jenis desain grafis secara teknis,
membuat komposisi untuk berkomunikasi banyak yang dibuat untuk penggunaan
dan menyelesaikan masalah, seniman komersial dalam konteks desain grafis.
grafis (illustrator) membuat karya seni Contoh : Novel grafis, Komik, ilustrasi
(visual art), seni mereka mengambil (manual dan digital), vector graphic,
sejumlah bentuk, dari seni rupa hingga poster ilustrasi, ilustrasi terapan (applied).
8. Desain Permainan
Desain permainan membutuhkan aset
desain grafis berupa ilustrasi dan elemen
grafis, serta dibutuhkan dukungan
infografis untuk menjelaskan cara bermain
agar mudah dipahami oleh orang awam
yang memainkannya. Permainan dapat
berupa digital maupun non-digital, namun
lebih ditekankan pada aset visual (desain
grafis), bukan kepada programming dan
media produksi.
Contoh: Permainan Kartu, Boardgame,
Permainan Monopoli.
9. Desain Karakter
Menjadi sebuah kebutuhan utama pada
saat merancang desain yang
membutuhkan sebuah figur/ maskot,
karena desain karakter akan menentukan
cara berkomunikasi sebuah perancangan.
Contoh: Desain karakter untuk game, film
animasi, karakter komik, maskot event,
maskot perusahaan.
Contoh Desain Karakter untuk game dan maskot untuk perusahaan (Bukalapak)
C.
Fashion
Fashion adalah salah satu bidang usaha yang selama masa pandemi
mengalami dinamika dimana terdapat kategori bisnis yang mengalami
kenaikan serta kebaruan, namun di lain sisi terdapat pula produk-produk
usaha yang terkena penurunan dalam kualitas produk serta pendapatan.
Desain bisnis dalam bidang fashion yang muncul dan bertahan selama
pandemi merupakan produk-produk yang diperlukan oleh gaya hidup
masyarakat pada era pandemi. Bisnis bidang fashion juga merupakan jenis
bisnis yang harus bisa beradaptasi pada perubahan yang terjadi di dunia.
Produk yang dihasilkan bisa berupa: • Membuat busana dari kain tenun
1. Penciptaan produk fashion baru: produk endek (dalam hal ini kain tenun endek
yang dibuat dari awal (bisa membuat dari sudah tersedia dipasaran/bekerja
material baru hingga menjadi produk sama dengan pengrajin daerah)
fashion atau dari material yang sudah ada
lalu diolah menjadi produk fashion), tidak
menggunakan produk yang sudah ada.
Contoh:
• Mengolah sisa kulit jagung yang
dijadikan sebagai anyaman kemudian
dibuat menjadi produk aksesoris
Pada awal tahun 2021 masyarakat dunia juga Dengan adanya kemajuan teknologi informasi
mengalami pandemi dan tak luput juga di dan komunikasi maka segala keterbatasan
Indonesia yang berdampak pada berbagai yang terjadi selama pandemi tidak dipandang
bidang utamanya kesehatan dan bidang sebagai faktor penghambat dalam mencapai
lainnya seperti pendidikan dan ekonomi keberhasilan usaha. Teknologi informasi dan
industri. Sistem yang dianggap aman adalah komunikasi dapat dimanfaatkan sebagai cara
sistem yang dapat dilakukan dari rumah dan dalam menciptakan efisiensi biaya, waktu,
bermitra secara daring/online. Begitu juga tenaga yang dibutuhkan dalam proses
dengan bidang industri fashion, sistem berwirausaha dari pembuatan hingga
produksi menjadi tantangan baru, sebab pemasaran produk. Pada tahap pembuatan,
pengrajin, desainer dan juga manajerial tidak teknologi dapat dimanfaatkan dalam
dapat berkumpul secara langsung untuk pembuatan desain produk, proses produksi
menghasilkan komoditas. Manajerial dan kemasan. Pada pemasaran, teknologi
dilakukan secara daring dengan memberikan berperan dalam menampilkan, memberikan
lembar kerja desain yang jelas bagi pengrajin informasi dan mempermudah transaksi.
yang terlibat.
Kategori Produk Busana dari kiri ke kanan adalah koleksi busana pria oleh label Tangan Official,
busana anak oleh label Sejauh Mata Memandang.
(Sumber : Instagram masing-masing label)
Gambar Kategori Produk Aksesoris Stationary kit dari Label Allura dan
scrunchie dari Label Riffle Paper.
(Sumber : Instagram masing-masing label)
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia
D.
Desain
Interaktif,
Animasi, dan Video
eFisheryFeeder, pemberi pakan ikan otomatis yang dapat dikontrol melalui ponsel pintar
(sumber: efishery.com.)
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia
Tabel Jawara-jawara Wirausaha Siswa SMA Indonesia Bidang Permainan Interaktif dan
Aplikasi Digital pada FIKSI 2016-2020
2018 aplikasi Goodbuy_Id aplikasi Go-Birahi aplikasi Fish Bliss aplikasi Fooder
(gagasan) (gagasan) (gagasan) (gagasan)
aplikasi Bara
(gagasan)
2019 aplikasi Investani game Sendal aplikasi PanritaMart aplikasi Balikara
(rintisan pemula) (rintisan pemula) (rintisan pemula) (rintisan pemula)
aplikasi K-Pow
(rintisan pemula)
aplikasi Stendi aplikasi ARwarti
(rintisan lanjutan) (rintisan lanjutan)
Kriteria dan ketentuan kategori desain Kewirausahaan desain interaktif (game dan
interaktif (game dan aplikasi digital) aplikasi digital) sebaiknya merupakan
kolaborasi multidisiplin di bidang-bidang
Kategori Lomba:
berikut ini:
• Kewirausahaan Rencana Usaha: prototip
game dan aplikasi digital yang diciptakan a. Teknologi elektronika dan informatika:
atau dikelola oleh siswa SMA di lingkungan pemrograman perangkat lunak ataupun
sekolahnya yang belum dipublikasikan, perangkat keras
belum mulai dipasarkan, dan belum b. Desain: membangun artistik visual
menghasilkan profit secara (tipografi, logo, tata letak, warna,
berkala-tercatat. storyboard, karakter, latar, animasi,
• Kewirausahaan Usaha Berjalan: prototip antarmuka, navigasi, dsb.), termasuk
game dan aplikasi digital yang diciptakan memuaskan aspek sensasi penginderaan,
atau dikelola oleh siswa SMA di lingkungan emosi, persepsi, pengalaman, dan
sekolahnya yang sudah mulai pemaknaan baru
dipublikasikan, dipasarkan, dan c. Konten: membangun informasi, narasi,
menghasilkan profit secara atau storytelling yang mudah dipahami
berkala-tercatat. oleh pemain atau pengguna
d. Wirausaha: mengelola sistem yang
Model Kewirausahaan: berhubungan dengan operasional,
• Kewirausahaan berbasis produk organisasi, manajemen, sumber daya, dan
(barang): game dan aplikasi digital dalam keuangan dengan memperhatikan
bentuk software atau hardware yang kebutuhan, peluang, tren, dan kompetitor.
diciptakan, dibangun, dan dikelola dari
awal (from scratch) berdasarkan ide dan
konsep sendiri.
• Kewirausahaan berbasis jasa: game dan
aplikasi digital yang bukan diciptakan atau
dibangun dari awal (from scratch), dengan
pengertian lain yaitu game dan aplikasi
sudah tersedia, diciptakan atau
dikembangkan oleh pihak ketiga di sekitar
lingkungan sekolahnya. Siswa bertindak
sebagai kolaborator atau pengelola dalam
aspek inovasi pengembangan wirausaha.
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia
Lingkup topik karya desain interaktif (game b. Peserta wajib menyertakan dokumen yang
dan aplikasi digital) meliputi kelengkapan:
• Kesehatan dan kebugaran (manusia, • Visualisasi aset desain: sketsa dan
hewan, atau tumbuhan) meliputi: desain akhir (tipografi, logo, antarmuka,
informasi, pencegahan, perawatan, atau tata letak, ilustrasi, karakter, properti,
penanggulangan penyakit, atau wabah latar, simbol, ikon, skema warna,
• Pendidikan (formal atau berkebutuhan animasi, dsb.)
khusus) meliputi: implementasi • Diagram alur (flowchart) cara pakai
pengajaran, workshop, atau pelatihan game atau aplikasi digital
• Pertanian, perternakan, perikanan, dan • Simulasi game atau aplikasi digital
perkebunan dengan cara:
• Lingkungan hidup (darat, air, udara) - Analog: menggunakan kartu
• Tradisi dan budaya, meliputi: berbahan kertas tebal yang dicetak
masyarakat/sentra adat, ritual/kegiatan, seukuran layar perangkat telepon
artefak dalam konteks lampau, kini, genggam atau tablet yang
maupun masa depan menunjukkan halaman-halaman tiap
• Sosial dan kemasyarakatan menu, atau
• Perjalanan dan pariwisata - Digital: aplikasi terpasang di
• Home industri/UKM perangkat digital (web atau gawai)
yang dapat dimainkan/dioperasikan
Syarat dan ketentuan: secara langsung dan interaktif
a. Peserta wajib membuat pernyataan - Untuk kategori usaha lanjutan, game
tentang: atau aplikasi digital berbasis mobile
• Keaslian karya, isi/konten produk/jasa harus sudah tercantum di Playstore
game atau aplikasi digital tersebut tidak atau Appstore, atau publisher
sedang dalam sengketa dan klaim dari khusus, serta menyertakan proposal
pihak lain bisnis dalam format Business Model
• Deskripsi ringkas penjelasan karya Canvas.
game atau aplikasi digital
• Teaser dalam bentuk video atau dengan
• Merupakan karya yang selesai
durasi maksimal 3 menit yang
dibangun selambatnya dua tahun ke
memperlihatkan ekspresi desain antar
belakang (2019)
muka, alur interaksi, fungsi, dan cara
pakai produk.
Video film pendek “Tilik” oleh Ravacana Films Video iklan layanan masyarakat Tahun Baru
(sumber: https://ravacanafilms.com) Imlek 2571 oleh Cerah Hati
(sumber: Instagram @cerahati)
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia
Video Blog “Nihongo Mantappu” di Youtube Serial Animasi “Om Perlente” oleh Shark Animation
(sumber: https://www.youtube.com/ watch?v=VpB- di Youtube (sumber: https://www.you-
kNVl_tcA&t=163s) tube.com/channel/ UCxQGB6hoHdNjMTvZa1Lcxtg)
Video Mapping Gedung Sate, oleh Sembilan Matahari Visualisasi animasi pada latar panggung konser
(sumber: pikiranrakyat.com) Iwan Fals, oleh Isha Hening
(sumber: Instagram @ishahening)
FIKSI tahun 2021 memberi kesempatan Karya Video yang dimaksud dalam FIKSI 2021
kepada siswa SMA yang sudah memiliki usaha adalah segala macam hasil kreasi yang
atau tertarik mengembangkan usaha di diciptakan melalui proses perekaman kamera
bidang kreasi konten video dan animasi untuk untuk bercerita, tidak dibatasi ragam jenis,
berkompetisi dan menguji potensi usahanya. dan tujuannya. Video dapat memuat
Kreasi video dan animasi yang dicari dalam narasi/cerita fiktif ataupun dokumenter (non
FIKSI 2021 bukan hanya yang memiliki kualitas fiksi) yang bertujuan tujuan untuk edukasi,
visual dan penceritaan yang baik dan menarik hiburan ataupun komersial (iklan). Dapat
saja, namun juga yang berani menawarkan berbentuk film cerita (fiktif atau dokumenter),
inovasi teknik hingga tema segar/unik yang video profil, video musik, video dokumentasi,
berangkat dari potensi kelokalan daerah siswa video iklan, video blog (vlog), maupun video
berada sehingga bermanfaat bagi masyarakat podcast, dsb.
sekitar.
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia
,
g a te Studio
y, A
h E - Fisher e r o m e Polin
di l a au J
AYO, ja Matahari, at a depan!
aN as
sembil ih hebat di m
b
yang le
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia
E.
Boga
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia
1. Melengkapi proposal dan lampiran yang 5. Dikemas secara layak ,aman, menarik
dipersyaratkan panita termasuk link video dengan brand/merek yang mudah di baca
berisi proses produksi dan infografis yang dan di ingat pembeli untuk didistribusikan
singkat, jelas, menarik sesuai pedoman 6. Membuat commercial video agar juri
umum yang diberikan, dan memastikan mampu menilai inovasi dan kreativitas
telah terkirim dengan baik peserta dalam menjual produknya.
2. Melampirkan bukti/laporan penjualan yang
sudah dilakukan atas produk yang
dilombakan
3. Membuat akun sosial media beserta
kontennya
4. Melampirkan uji lab kelayakan konsumsi
produk (tanggal kadaluarsa) dan Nutrition
Fact (tabel nilai gizi) dari universitas
setempat dengan surat rekomendasi dari
Kemendikbud
7
Aspek
DOs and DONʼTs
Bidang Boga
DO DONʼTs
Ide-ide dipertimbangkan
dalam segala aspek diskusi
baik dengan tim sesama
siswa maupun dibantu
pembina
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia
Pemasaran Kenali dengan baik siapa Kurang jelas target dan cara
(aktivitas menjual dan target pelanggan pemasarannya
produk) sehingga fokus arah
promo/komunikasi Tidak mengetahui
pemasarannya. capaian/hasil upaya
pemasaran.
Mempelajari teknik menjual
sederhana misal di
lingkungan sekolah atau
sekitar sekolah
Evaluasi hasil/capaian
upaya pemasaran anda.
Tunjukkan jumlah penjualan
dan keuntungan yang
didapat.
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
2 21
Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia
Creative Selling
Konsep Orisinil
Cara menjual yang
Konsep menarik
kreatif, harga
dan inovatif
terjangkau siswa
7
Omset Penjualan
Bukti catatan
penjualan
F.
Bidang Budidaya
dan Lintas Usaha
Jenis pertama bidang usaha budidaya dan lintas usaha adalah bidang
usaha yang tidak termasuk dalam kelima bidang usaha sebelumnya (Kriya,
Desain Grafis, Fashion, Aplikasi dan Permainan Interaktif Digital, Boga); di
budidaya, pengolahan dan rekayasa,
antaranya
serta bidang-bidang yang berada pada lingkup
ekonomi industrial.
Bidang usaha budidaya, kegiatan usahanya ekonomi secara daring (dalam jaringan/
adalah melakukan pemeliharaan sumber daya online). Model bisnis baru yang terinspirasi
hayati yang dilakukan pada suatu area lahan dari perubahan perubahan akibat pandemi.
untuk diambil manfaat atau hasilnya. Jenis
usahanya terdiri dari budidaya nabati dan Beberapa perubahan tersebut misalnya
hewani. Budidaya nabati merupakan kegiatan dihentikannya komoditas impor, sehingga
pengembangan dan pemanfaatan tanaman diperlukan eksplorasi sumber daya lokal untuk
yang terdiri dari tanaman hias serta tanaman dapat memenuhi kebutuhan terkait.
pangan. Budidaya hewani merupakan kegiatan Perubahan lain, yang dialami langsung oleh
pengembangan dan pemanfaatan hewan yang para siswa, adalah kegiatan School from Home
terdiri dari hewan hias, hewan pangan, unggas atau “bersekolah di rumah”, yang
petelur serta pedaging. Usaha budidaya dapat memungkinkan siswa melakukan berbagai
melakukan inovasi pada komponen penyiapan eksperimen di rumah dan sekitarnya,
lahan, teknik penanaman, pemeliharaan, sekaligus mengasah kepekaan terhadap
pemanenan dan pasca panen. kebutuhan di lingkungan terdekatnya.
Jenis kedua dapat merupakan usaha yang Banyak Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM)
berada di dalam lingkup subsektor industri yang merugi, karena mengandalkan usahanya
kreatif, di luar kelima bidang usaha Kriya, secara luring (luar jaringan/offline), hingga
Desain Grafis, Fashion, Aplikasi dan terpaksa menghentikan usaha. Sementara,
Permainan Interaktif Digital serta Boga. beberapa sektor justru mengalami
Misalnya seperti usaha di bidang film, musik, peningkatan permintaan, antara lain Alat
fotografi, arsitektur, seni pertunjukan dan Pelindung Diri (APD) (masker, hand sanitizer,
lainnya. Dapat juga berupa kegiatan usaha dll.), produk herbal, makanan organik, sayuran
yang berupa kolaborasi lintas subsektor atau segar dan produk-produk holtikultura lain,
usaha gabungan. sepeda beserta perlengkapannya dan lainnya.
Dari kondisi tersebut, dapat dijadikan referensi
Jenis ketiga, berkenaan dengan kondisi sebagai pengembangan bisnis di Bidang
pandemi COVID-19, kegiatan usaha baru Budidaya dan Lintas Usaha, adalah:
yang lahir dari perubahan gaya hidup dan
perilaku masyarakat sebagai dampak 1. Situasi Pasca Disrupsi Pandemi
pandemi. Terkait hal ini, bagaimana siswa Pandemi memaksa terjadinya perubahan
dengan jeli mengasah daya inovasi dan perilaku, dinamika tren pasar, dan
wirausahanya dalam menangkap peluang perubahan signifikan lainnya, pada
untuk dapat memadukan berbagai sumber keseharian masyarakat, yang tentu saja
daya, dengan memanfaatkan platform digital. berpotensi memunculkan peluang serta
potensi model bisnis baru.
Dalam hal ini, para siswa dapat mengajukan
model bisnis yang baru, yang ‘menjahitʼ para 2. Future Entrepreneurs (Wirausahawan
pelaku usaha, komoditi lokal, dan berbagai Masa Depan)
sumber daya lokal, untuk berkegiatan Sebagai konsensus global dalam upaya
F.
Mekanisme Pendaftaran dan
Pelaksanaan Lomba
a. Event Organizer
2021
b. Media Partner
c. After Event Partner
d. Online Portal Team
e. Social Media Activation Team
G.
Expo Kewirausa haan
Peserta yang lolos seleksi proposal akan
diundang dalam Expo Kewirausahaan yang
akan dilaksanakan di Bandung pada Oktober
2021. Pada saat Expo, para finalis diminta
menyajikan produk wirausaha.
2. Presentasi
a. Finalis harus hadir pada waktu
presentasi.
b. Finalis mempresentasikan dan
menjawab pertanyaan Tim Juri pada
saat waktu penilaian di stand
pamerannya.
c. Finalis menyiapkan bahan pendukung
lainnya untuk dipamerkan.
BabPen i l a
ia
n
3
A.
Mekanisme Penilaian
3 3a 3b
Penjurian
Proposal Presentasi Expo
Pemenang
Keterangan:
No Bidang usaha Jumlah Juri berhak meniadakan
I II III
kategori pemenang/
1 Kriya 1 1 1 3 membatalkan perolehan
medali pada bidang dan
2 Desain Grafis 1 1 1 3
kategori tertentu jika
3 Fashion 1 1 1 3 berdasar pertimbangan
pemenang/calon
4 Boga 1 1 1 3
pemenang tidak memenuhi
Desain Interaktif, 3 kriteria penjurian yang
5 1 1 1
Animasi, dan Video telah ditentukan.
Budidaya dan Lintas Hadiah yang diberikan
6 1 1 1 3 berupa bantuan
Usaha
pendidikan yang dapat
Jumlah 6 6 6 18 digunakan juga sebagai
pengembangan wirausaha.
Pemenang
No Bidang usaha Jumlah
I II III
1 Kriya 1 1 1 3
2 Desain Grafis 1 1 1 3
3 Fashion 1 1 1 3
4 Boga 1 1 1 3
Desain Interaktif, 3
5 1 1 1
Animasi, dan Video
Jumlah 6 6 6 18
b 4
a n u t up
B
Pe
Kegiatan Festival Inovasi dan Kewirausahaan yang lebih baik, toleran terhadap perbedaan
Siswa Indonesia dengan tema “Dare to Start! kultur, mendambakan keadilan, dan sangat
Create The Future (Jejaring Cerdas Untuk peduli pada lingkungan, melalui penciptaan
Masa Depan Yang Tangguh)” tahun 2021 ini usaha-usaha inovatif yang memanfaatkan
memiliki semangat untuk mendorong teknologi digital dan informatika, serta
tumbuhnya bibit wirausahawan baru yang mengangkat potensi sumber daya lokal.
berkontribusi untuk mewujudkan kehidupan
Lampi ran
Peserta Akun
Mulai Mendaftar Akun terverifikasi
Peserta Mengunggah
Proposal
Penjurian
Proposal
Peserta
Penjurian Tahap Final Mempersiapkan Pengumuman
dan EXPO FIKSI 2021 Penjurian Tahap Final Finalis
dan EXPO FIKSI 2021
Hasil
Selesai
Penjurian
Selesai
72
Lampiran 2. (Dapat diunduh di laman resmi FIKSI 2021)
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN Festival Inovasi dan Kewirausahaan Siswa Indonesia
Video dan
Animasi
1. DATA DIRI
1. DATA DIRI
Nama Lengkap Ketua
NamaLengkap
Nama Lengkap Ketua
Anggota
Nama Lengkap
Anggota
Jenis Kelamin Ketua Anggota
Jenis Kelamin Ketua Anggota
Laki-laki Perempuan Laki-laki Perempuan
Laki-laki Perempuan Laki-laki
Tempat, Tanggal Ketua :
Perempuan
Lahir
Anggota :
Tempat, Tanggal Ketua :
Kelas
Lahir Ketua :
Anggota :
Anggota :
Dare to Start; Create the Future! Jejaring Cerdas untuk Masa Depan Tangguh
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Sekolah
Kabupaten/kota
Provinsi
Alamat Sekolah
Kode
Telepon
Pos
(Ketua) (Anggota)
Dare to Start; Create the Future! Jejaring Cerdas untuk Masa Depan Tangguh
72
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Meliputi:
⋅ kesan/ekspresi/impresi:
indah, lucu, gairah,
nyaman, tenang,
imajinatif, dsb
Dare to Start; Create the Future! Jejaring Cerdas untuk Masa Depan Tangguh
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
72
Dare to Start; Create the Future! Jejaring Cerdas untuk Masa Depan Tangguh
BUSINESS MODEL CANVAS
Key Partners Key Activities Value Propositions Customer Relationships Customer Segments
S W
Tentukan faktor Tentukan faktor
kekuatan internal kelemahan internal
(maks. 3) (maks. 3)
O Bagaimana strategi
yang Anda buat agar Bagaimana strategi
kekuatan dapat yang Anda buat untuk
Tentukan faktor
(maks. 3)
peluang eksternal
T Bagaimana strategi
yang Anda buat untuk Bagaimana strategi
Tentukan faktor
ancaman eksternal
(maks. 3)
(Sumber: penyesuaian dari Rangkuti (2009) dari buku Analisis SWOT Teknik Membedah
Kasus Bisnis. PT Gramedia Pustaka Utama)
72
Lampiran 5.
Logo
Sekolah
Judul Proposal Wirausaha
Identitas Tim: 1. 2.
Nama Sekolah
Berisi penjelasan Berisi gambar atau Berisi gambar atau Berisi diagram
tentang latar foto berupa: sketsa, foto berupa: foto pemasaran:
belakang, foto produk, dan simulasi produk Product, Place,
permasalahan dan keterangan yang dengan user, dan Price, Promotion
solusi (melalui diperlukan keterangan yang
produk atau jasa diperlukan
yang ditawarkan)
Tempat/Tanggal Lahir :
Jenis Kelamin :
Sekolah :
Alamat :
No. Telp/Hp :
Email :
Demikian surat penyataan ini saya buat dengan sebagaimana mestinya. Apabila terbukti telah
melanggar ketentuan tersebut, saya bersedia menerima sanksi sesuai peraturan yang berlaku.
Surat pernyataan ini dibuat secara sadar, sehat jasmani dan rohani.
......................................., ..........................2021
Materai 6000
(Nama Ketua)
*surat pernyataan di-scan dan upload di portal pendaftaran FIKSI
72
Lampiran 7.
Protokol COVID-19 FIKSI 2021
Pada bulan Desember 2019 di Wuhan, China, Virus Corona bukan hanya memberikan
terdapat kasus infeksi pneumonia misterius dampak kesehatan yang cukup serius,
yang tingkat pernularannya sangat tinggi. dampak negatif pada bidang perekomian juga
Infeksi ini disebabkan oleh adanya sebuah sangat dirasakan oleh rakyat Indonesia.
virus, yang diduga dibawa oleh kelelawar dan Usaha mikro, kecil, dan menengah (UMKM)
menular ke manusia. Virus ini disebut Virus justru menjadi sektor paling rentan terkena
Corona atau COVID-19. Penyakit ini memilliki dampak negatif dari pandemi ini.
gelaja mirip seperti flu, virus Covid-19
berkembang sangat cepat, hal tersebut dapat Menyikapi keadaan tersebut, pemerintah
mengakibatkan infeksi lebih parah sampai dalam hal ini Kementerian Pendidikan,
kegagalan organ terutama pada pasien yang Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik
memiliki masalah kesehatan sebelumnya. Indonesia membuat beberapa aturan tentang
pembatasan aktivitas pada berbagai kegiatan
Coronavirus ini dapat menyebar dari manusia guna menghentikan penyebaran virus Corona
ke manusia, infeksi COVID-19 yang sangat agar tidak semakin meluas. Walaupun
cepat mengakibatkan hampir seluruh negara demikian Festival Inovasi dan Kewirausahaan
di dunia terjangkit virus ini. Vaksin virus Siswa Indonesia harus tetap diselenggarakan
corona saat ini telah ditemukan dan telah dengan harapan siswa-siswa SMA dapat
didistribusikan sebagian ke masyarakat memberikan ide-ide segarnya untuk
Indonesia, namun demikian sampai hari ini membantu mempertahankan perekomian
(28/04/21) telah ditemukan varian baru virus Indonesia.
corona yang perlu dijadikan perhatian khusus
bagi kita semua.
72
PANDUAN TAMBAHAN FIKSI
MENYIKAPI PENYEBARAN VIRUS
COVID-19 DI INDONESIA
1. Calon peserta FIKSI dihimbau untuk tetap 6. Fasilitas cuci tangan yang dimaksud
melakukan physical distancing ketika adalah sabun, air, dan pencuci tangan
melakukan pembuatan rencana dan/atau berbasis alkohol.
produk usaha, panitia menyarankan 7. Jika pembuatan rencana usaha atau
menggunakan teleconference untuk produk dilakukan di luar sekolah maka
melakukan koordinasi dengan rekan satu harus mendapatkan izin dari orang tua
tim atau pihak lain. diketahui oleh guru pembimbing dan
2. Calon peserta FIKSI dihimbau untuk tidak dilaksanakan dengan tetap
melakukan perjalanan yang berhubungan memperhatikan kaidah pencegahan
dengan pembuatan rencana dan/atau Covid-19.
produk usaha ke daerah yang berpotensi 8. Calon peserta harus menerapkan Perilaku
atau telah terpapar virus Covid-19. Hidup Bersih dan Sehat (PHBS), seperti
3. Calon peserta FIKSI yang tidak sehat dan mencuci tangan secara teratur
memiliki riwayat perjalanan dari negara menggunakan air dan sabun atau pencuci
atau daerah terpapar Covid-19 cara tangan berbasis alkohol serta
melakukan self quarantine selama 14 hari menghindari menyentuh area wajah yang
di rumah. tidak perlu.
4. Calon peserta FIKSI yang merasa tidak 9. Hindari berjabatan tangan dengan
sehat, tidak perlu memaksakan diri untuk rekan/orang lain, dan pertimbangkan
mempersiapkan rencana dan/atau produk untuk mengadopsi alternatif bentuk sapa
usaha, serta disarankan untuk segera lainnya.
memeriksakan diri ke fasilitas pelayanan 10. Sampai saat ini, lomba FIKSI akan tetap
kesehatan terdekat. diselenggarakan dengan mematuhi
5. Jika pembuatan rencana usaha dan/atau prosedur pencegahan Covid-19.
produk dilakukan di sekolah, maka terlebih 11. Peraturan ini dapat berubah
dahulu harus mendapatkan izin dari orang sewaktu-waktu sesuai dengan
tua dan pihak sekolah. Sekolah wajib perkembangan kasus COVID-19.
menyediakan fasilitas cuci tangan yang
memadai.
KEMENTERIAN
PENDIDIKAN DAN KEBUDAYAAN
Pedoman