OLEH
RAINAYATI
219036495013
KB 1. PEMBELAJARAN STEAM
Pembelajaran berbasis proyek ini juga menuntut siswa untuk mengembangkan keterampilan
seperti kolaborasi dan refleksi. Menurut studi penelitian, Pembelajaran berbasis proyek
membantu siswa untuk meningkatkan keterampilan sosial mereka, sering menyebabkan
absensi berkurang dan lebih sedikit masalah disiplin di kelas. Siswa juga menjadi lebih
percaya diri berbicara dengan kelompok orang, termasuk orang dewasa.
Pelajaran berbasis proyek juga meningkatkan antusiasme untuk belajar. Ketika anak-anak
bersemangat dan antusias tentang apa yang mereka pelajari, mereka sering mendapatkan
lebih banyak terlibat dalam subjek dan kemudian memperluas minat mereka untuk mata
pelajaran lainnya. Antusias peserta didik cenderung untuk mempertahankan apa yang mereka
pelajari, bukan melupakannya secepat mereka telah lulus tes.
Neurosains merupakan satu bidang kajian mengenai sistem saraf yang ada di dalam otak
manusia. Neurosains berguna dalam mengenali tumbuh kembang anak dan mampu menjadi
stimulus untuk mencerdaskan dan mengoptimalisasi kemampuan anak.Terutama dalam
mengetahui secara spesifik profil kematangan anak.
Pembelajaran berbasis neurosains dapat membuat hubungan di antara proses kognitif yang
terdapat di dalam otak dengan tingkah laku yang akan dihasilkan. Hal ini dapat diartikan
bahwa setiap perintah yang diproses oleh otak akan mengaktifkan daerah-daerah penting otak
sehingga aktivasi otak peserta didik meningkat dan penguasaan materi pembelajaran berhasil
maksimal.
KB 3.PEMBELAJARAN DIGITAL
Pembelajaran digital adalah pembelajaran apa pun yang difasilitasi oleh teknologi atau
dengan praktik pengajaran yang memanfaatkan teknologi secara efektif dan
terbaik.Teknologi merupakan sumber utama untuk menyampaikan konten dan memfasilitasi
bagaimana konten harus diterima oleh siswa. E-learning merupakan
model pembelajaran dengan perangkat digital yang pada dasarnya dapat dilakukan secara live
ataupun recording. Dengan kata lain, siswa akan mendapatkan akses penuh terhadap materi
serta penjelasan guru kapanpun dan dimanapun..E-learning merupakan kegiatan yang
merujuk pada penggunaan teknologi informasi dan teknologi pada pengajaran dan
pembelajaran. E-learning meliputi pembelajaran online, pembelajaran virtual, pembelajaran
terdistribusi, dan pembelajaran berbasis web dan jaringan.
ada 4 empat model e-learning menurut Som Naidu ( 2003), sebagai berikut :
1. E-learning online secara individual
Pembelajaran ini merujuk pada situasi dari seorang pembelajar yang secara individual
mengakses sumber belajar, seperti data base atau konten materi online melalui internet atau
intranet.
2. E-learning offline secara individual
Pembelajaran ini merujuk pada situasi dari seorang pembelajar yang secara individual
mengakses sumber belajar, seperti data base atau paket pembelajaran berbantuan komputer
secara offline, seperti belajar menggunakan CD atau DVD.
3. E-learning berbasis kelompok secara serentak.
Pembelajaran ini merujuk pada situasi dari sekelompok pembelajar yang belajar secara
serentak (dalam waktu bersamaan) melalui internet atau intranet. Kegiatan ini meliputi
konferensi berbasis teks, audio, atau video.
4. E-learning berbasis kelompok secara tak serentak
.Pembelajaran ini merujuk pada situasi dari sekelompok pembelajar yang belajar tidak pada
waktu yang bersamaan. Misalnya, diskusi online melalui mailing list atau konferensi berbasis
teks dengan sistem manajemen pembelajaran (learning managements systems).
Ragam pembelajaran digital.
Berikut ini merupakan beberapa ragam metode pembelajaran secara online yang dapat
diterapkan:
1. Proses Pembelajaran Sinkron ( Synchronous Learning)
2. Proses Pembelajaran Asinkron (Asynchronous Learning)
3. Proses Pembelajaran
4.
5. Campuran (Blended Learning)
1. Kelas digital memerlukan perubahan budaya yang mendasar pada sekolah sehingga harus
dilakukan secara bertahap.
KB 4. BLENDED LEARNING
Blended Learning sendiri adalah metode belajar dimana proses belajar tatap kelas berpadu
dengan proses e-learning secara harmonis.
Jenis Blended Learning
Station Rotation Blended Learning.
Lab Rotation Blended Learning.
Remote Blended Learning atau Enriched Virtual.
Flex Blended Learning.
The 'Flipped Classroom' Blended Learning.
Individual Rotation Blended Learning.
Langkah-Langkahmodel Blended Learning sebagai berikut:
1)Guru meng-upload materi pembelajaran, tugas-tugas pada aplikasi Quipper School,
2)Guru menginformasikan kepada siswa untuk mempelajari materi yang sudah di-upload,
baik secara langsung maupun tidak
Blended learning juga mempunyai karakteristik tertentu diantaranya
(1) proses pembelajaran yang menggabungkan berbagai model pembelajaran,
gaya pembelajaran serta penggunaan berbagai media pembelajaran berbasis
teknologi dan komunikasi
(2) perpaduan antara pembelajaran mandiri via online dengan pembelajaran tatap
muka (melalui aplikasi Quipper School),
(3) Guru mengecek kehadiran.
Strategi Blended learning merupakan pembelajaran yang
mengintegrasikan pembelajaran tradisional tatap muka dan pembelajaran berbasis komputer
(online dan offline) serta beragam pilihan komunikasi yang dapat digunakan oleh guru dan
siswa
Untuk menggunakan metode blended learning dalam pembelajaran,maka harus
membuat blended learning modul. Modul ini mencakup materi pembelajaran saat di kelas
konvensional maupun kelas daring. Modul yang dibuat harus bisa diakses di mana saja dan
kapan saja secara online melalui situs web maupun ponsel pintar, dan secara offline dalam
bentuk CD dan modul cetak. Saat membuat modul—terutama yang hendak digunakan di
kelas virtual, Anda harus memasukkan multimedia, seperti teks, suara, gambar, animasi, dan
video.
MODUL 4 PENDAGOGIK
PERANCANGAN PEMBELAJARAN INOVATIF
Rancangan pembelajaran inovatif dalam hal ini dimaknai sebagai aktivitas persiapan
pelaksanaan pembelajaran yang menerapkan unsur-unsur pembelajaran terbaru di abad 21
dan terintegrasi dalam komponen maupun tahapan pembelajaran yang akan dilaksanakan
untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan.guru perlu memperhatikan berbabagi unsur
dalam merancang pembelajaran, oleh karenanya dan beberapa aspek untuk membuat
pembelajaran yang inovatif diatanaya
pada saat proses perancangannya menentukan durasi berapa lama kegiatan daring dan berapa
lama kegiatan luring.
lms Moodle
zoometing
goole classroom
schoology
dan masihbanyak lagi
PjBL merupakan pendekatan inovatif yang mengajarkan beragam strategi untuk mencapai
kesuksesan abad 21. PjBL bisa dikatagorikan;
Pembelajaran berbasis proyek intinya meletakkan pebelajar sebagai subyek belajar yang
aktif, mendorong munculnya inisiatif dan proses eksplorasi, memberikan kesempatan
menerapkan apa yang dipelajari, kesempatan untuk mempresentasikan atau
mengkomunikasikan dan mengevaluasi kinerjanya.
Langkah-langkah Penyusunan RPP
1. Mencantumkan Identitas.
2. Merumuskan Tujuan Pembelajaran.
3. Menentukan Materi Pembelajaran.
4. Menentukan Metode Pembelajaran.
5. Menetapkan Kegiatan Pembelajaran.
6. Memilih Sumber Belajar.
7. Menentukan Penilaian.
Adanya e-learning membantu siapa saja untuk dapat belajar tanpa mengenal waktu dan
tempat , Sehingga pengertian dari Blended Learning sendiri adalah metode belajar dimana
proses belajar tatap kelas berpadu dengan proses e-learning secara harmonis.
metode E-Learning tidak adanya hubungan timbal balik dalam proses belajar mengajar.
Sedangkan dengan menggunakan metode Blended Learning terdapat interaksi secara
langsung berupa diskusi langsung dalam proses belajar mengajar.
Sentralistis
Model pembelajaran ini merupakan pusat dari strategi pembelajaran karena siswa
mempelajari konsep utama dari suatu pengetahuan melalui kerja proyek. Pekerjaan proyek
merupakan pusat dari kegiatan pembelajaran yang dilakukan oleh siswa di kelas.
Pertanyaan Penuntun
Pekerjaan proyek yang dilakukan oleh siswa bersumber pada pertanyaan atau persoalan yang
menuntun siswa untuk menemukan konsep mengenai bidang tertentu. Dalam hal ini aktivitas
bekerja menjadi motivasi eksternal yang dapat membangkitkan motivasi internal pada diri
siswa untuk membangun kemandirian dalam menyelesaikan tugas.
Investigasi Konstruktif
Pembelajaran berbasis proyek terjadi proses investigasi yang dilakukan oleh siswa untuk
merumuskan pengetahuan yang dibutuhkan untuk mengerjakan proyek. Oleh karena itu guru
harus dapat merancang strategi pembelajaran yang mendorong siswa untuk melakukan proses
pencarian dan atau pendalaman konsep pengetahuan dalam rangka menyelesaikan masalah
atau proyek yang dihadapi.
Otonomi
Pembelajaran berbasis proyek, siswa diberi kebebesan atau otonomi untuk menentukan target
sendiri dan bertanggung jawab terhadap apa yang dikerjakan Guru berperan sebagai
motivator dan fasilitator untuk mendukung keberhasilan siswa dalam belajar.
Realistis
Proyek yang dikerjakan oleh siswa merupakan perkerjaan nyata yang sesuai dengan
kenyataan dilapangan kerja atau dimasyarakat. Proyek yang dikerjakan bukan dalam simulasi
atau imitasi, melainkan pekerjaan atau permasalahan yang benar-benar nyata
. Langkah-Langkah (Sintaks) Model Pembelajaran Berbasis Proyek
1. Penentuan Pertanyaan Mendasar atau Esensial.
2. Mendesain Perencanaan Proyek.
3. Menyusun Jadwal. .
4. Memonitor Kemajuan proyek. .
5. Menguji Proses dan Hasil Belajar. .
6. Melakukan Evaluasi Pengalaman Membuat Proyek atau Melaksanakan Proyek