Anda di halaman 1dari 11

RESUME

MODUL 3 DAN 4 PENDAGOGIK


“PEMBELAJARAN INOVATIF”

OLEH
RAINAYATI
219036495013

PPG DALAM JABATAN ANGKATAN III


UNIVERSITAS NEGERI MAKASAR
TAHUN 2021

KB 1. PEMBELAJARAN STEAM

STEAM adalah sebuah pendekatan pembelajaran terpadu yang mendorong peserta didik


untuk berpikir lebih luas tentang masalah di dunia nyata. STEAM juga mendukung
pengalaman belajar yang berarti dan pemecahan masalah, dan berpendapat bahwa sains,
teknologi, teknik, seni dan matematika saling terkait
Langkah-langkah atau Sintaks Pembelajaran STEAM
1. Rumusan masalah.
2. Mendesain pemecahan masalah.
3. Menciptakan dan mengembangkan model.
4. Memakai model.
5. Evaluasi.
6. Komunikasi dan melakukan refleksi.
beberapa manfaat yang menjadi alasan penting dari penggunaan metode
pembelajaran STEAM adalah :   
1. Mengajarkan anak berpikir kritis
2. Membantu menghuilangkan penghambat ide -ide
3. Fokus pada proses yang membantumengarah pada inovasi
4. Mengajarkan kekuatan inovasi
5. Sesuai zaman
6. Melibatkan peran orang tua
Prinsip-prinsip pembelajaran STEAM meliputi prnsip perhatian dan motivasi, keaktifan,
keterlibatan langsung, pengulangan, tantangan, balikan dan penguatan, perbedaan individual.
Pada penerapannya pembelajaran STEM menekankan beberapa aspek diantaranya:
(1) mengajukan pertanyaan (science) dan mendefinisikan masalah (engineering)
(2) mengembangkan dan menggunakan model
(3) merencanakan dan melakukan investigasi
(4) menganalisis dan menafsirkan data (mathematics)
(5) menggunakan matematika
Pembelajaran Berbasis Projek (PBP) adalah kegiatan pembelajaran yang menggunakan
projek/kegiatan sebagai proses pembelajaran untuk mencapai kompetensi sikap, pengetahuan
dan ketrampilan. Penekanan pembelajaran terletak pada aktivitas-aktivias peserta didik untuk
menghasilkan produk dengan menerapkan keterampilan meneliti, menganalisis, membuat,
sampai dengan mempresentasikan produk pembelajaran berdasarkan pengalaman nyata.
Produk yang dimaksud adalah hasil projek dalam bentuk desain, skema, karya tulis, karya
seni, karya teknologi/prakarya, dan lain-lain. Pendekatan ini memperkenankan pesera didik
untuk bekerja secara mandiri maupun berkelompok dalam menghasilkan produk nyata.

Pembelajaran berbasis proyek ini juga menuntut siswa untuk mengembangkan keterampilan
seperti kolaborasi dan refleksi. Menurut studi penelitian, Pembelajaran berbasis proyek
membantu siswa untuk meningkatkan keterampilan sosial mereka, sering menyebabkan
absensi berkurang dan lebih sedikit masalah disiplin di kelas. Siswa juga menjadi lebih
percaya diri berbicara dengan kelompok orang, termasuk orang dewasa.

Pelajaran berbasis proyek juga meningkatkan antusiasme untuk belajar. Ketika anak-anak
bersemangat dan antusias tentang apa yang mereka pelajari, mereka sering mendapatkan
lebih banyak terlibat dalam subjek dan kemudian memperluas minat mereka untuk mata
pelajaran lainnya. Antusias peserta didik cenderung untuk mempertahankan apa yang mereka
pelajari, bukan melupakannya secepat mereka telah lulus tes.

Prinsip-prinsip Pembelajaran pada Pembelajaran Berbasis Proyek


Prinsip-prinsip Pembelajaran Berbasis Proyek adalah sebagai berikut.
a.   Pembelajaran berpusat pada siswa yang menggunakan tugas-tugas proyek pada kehidupan
nyata untuk memperkaya pembelajaran.
b.   Tugas Proyek menekankan pada kegiatan penyelesaian proyek berasarkan suatu tema atau
topik yang telah ditentukan dalam pembelajaran.
c.   Tema atau topik yang dibelajarkan dapat dikembangkan dari suatu kompetensi dasar
tertentu atau gabungan beberapa kompetensi dasar dalam suatu mata pelajaran, atau
gabungan beberapa kompetensi dasar antar mata pelajaran. Oleh karena itu, tugas proyek
dalam satu semester dibolehkan hanya satu penugasan dalam suatu mata pelajaran.
d.   Penyelidikan atau eksperimen dilakukan secara otentik dan menghasilkan produk nyata.
Produk tersebut selanjutnya dikomunikasikan untuk mendapat tanggapan dan umpan balik
untuk perbaikan produk.
e.   Pembelajaran dirancang dalam pertemuan tatap muka dan tugas mandiri dalam fasilitasi
dan monitoring oleh guru. Pertemuan tatap muka dapat dilakukan di awal pada langkah
penentuan proyek dan di akhir pembelajaran pada penyusunan laporan dan
presentasi/publikasi hasil proyek, serta evaluasi proses dan hasil proyek
Tujuan Pembelajaran Berbasis Proyek adalah sebagai berikut.
a. Memperoleh pengetahuan dan ketrampilan baru dalam pembelajaran;
b. Meningkatkan kemampuan siswa dalam pemecahan masalah proyek;
c. Membuat siswa lebih aktif dalam memecahkan masalah proyek yang kompleks dengan
hasil produk nyata berupa barang atau jasa;
d. Mengembangkan dan meningkatkan keterampilan ssiwa dalam mengelola
sumber/bahan/alat untuk menyelesaikan tugas/proyek; dan
e.  Meningkatkan kolaborasi siswa khususnya pada Pembelajaran Ber basis Proyek yang
bersifat kelompok.

KB 2. PEMBELAJARAN BERBASIS NEOROSAINS

Menurut Taruna Ikrar, Neurosains mempelajari sistem saraf mahluk hidup. Fokusnya adalah


seluk-beluk otak manusia, kesadaran sebagai unsur utama pembentuk identitas manusia dan
dikotomi tubuh dan jiwa pada setiap insan.

Dalam pembelajaran berbasis neurosains ini, peserta didik diberikan stimulus


mengoptimalkan sistem syarafnya sehingga dapat optimal menggunakan otak dalam berbagai
hal baik untuk memecahkan masalah maupun menemukan gagasan baru, kebaruan ide,
kreativitas, dan inovasi dalam proses pembelajaran.

Neurosains merupakan satu bidang kajian mengenai sistem saraf yang ada di dalam otak
manusia. Neurosains berguna dalam mengenali tumbuh kembang anak dan mampu menjadi
stimulus untuk mencerdaskan dan mengoptimalisasi kemampuan anak.Terutama dalam
mengetahui secara spesifik profil kematangan anak.

Secara etimologi, neurosains adalah ilmu neural (neural science) yang mempelajari tentang


sistem saraf, terutama mempelajari neuron atau sel saraf dengan pendekatan melalui banyak
cabang ilmu.Sehingga pembahasan neurosains dalam pembelajaran tidak terlepas kaitannya
dengan struktur dan fungsi-fungsi otak

Pembelajaran berbasis neurosains dapat membuat hubungan di antara proses kognitif yang
terdapat di dalam otak dengan tingkah laku yang akan dihasilkan. Hal ini dapat diartikan
bahwa setiap perintah yang diproses oleh otak akan mengaktifkan daerah-daerah penting otak
sehingga aktivasi otak peserta didik meningkat dan penguasaan materi pembelajaran berhasil
maksimal.

KB 3.PEMBELAJARAN DIGITAL
Pembelajaran digital adalah pembelajaran apa pun yang difasilitasi oleh teknologi atau
dengan praktik pengajaran yang memanfaatkan teknologi secara efektif dan
terbaik.Teknologi merupakan sumber utama untuk menyampaikan konten dan memfasilitasi
bagaimana konten harus diterima oleh siswa. E-learning merupakan
model pembelajaran dengan perangkat digital yang pada dasarnya dapat dilakukan secara live
ataupun recording. Dengan kata lain, siswa akan mendapatkan akses penuh terhadap materi
serta penjelasan guru kapanpun dan dimanapun..E-learning merupakan kegiatan yang
merujuk pada penggunaan teknologi informasi dan teknologi pada pengajaran dan
pembelajaran. E-learning meliputi pembelajaran online, pembelajaran virtual, pembelajaran
terdistribusi, dan pembelajaran berbasis web dan jaringan.
ada 4 empat model e-learning menurut Som Naidu ( 2003), sebagai berikut :
1. E-learning online secara individual
Pembelajaran ini  merujuk pada situasi dari seorang pembelajar yang secara individual
mengakses sumber belajar, seperti data base atau konten materi online melalui internet atau
intranet.
2. E-learning offline secara individual
Pembelajaran ini  merujuk pada situasi dari seorang pembelajar yang secara individual
mengakses sumber belajar, seperti data base atau paket pembelajaran berbantuan komputer
secara offline, seperti belajar menggunakan CD atau DVD.
3. E-learning berbasis kelompok secara serentak.
Pembelajaran ini  merujuk pada situasi dari sekelompok pembelajar yang belajar secara
serentak (dalam waktu bersamaan) melalui internet atau intranet.  Kegiatan ini meliputi
konferensi berbasis teks, audio, atau video.
4. E-learning berbasis kelompok secara tak serentak
.Pembelajaran ini  merujuk pada situasi dari sekelompok pembelajar yang belajar tidak pada
waktu yang bersamaan. Misalnya, diskusi online melalui mailing list atau konferensi berbasis
teks dengan sistem manajemen pembelajaran (learning managements systems).
Ragam pembelajaran digital.
Berikut ini merupakan beberapa ragam metode pembelajaran secara online yang dapat
diterapkan:
1. Proses Pembelajaran Sinkron ( Synchronous Learning)
2. Proses Pembelajaran Asinkron (Asynchronous Learning)
3. Proses Pembelajaran
4.
5. Campuran (Blended Learning)
1. Kelas digital memerlukan perubahan budaya yang mendasar pada sekolah sehingga harus
dilakukan secara bertahap.
KB 4. BLENDED LEARNING
 Blended Learning sendiri adalah metode belajar dimana proses belajar tatap kelas berpadu
dengan proses e-learning secara harmonis.
Jenis Blended Learning
 Station Rotation Blended Learning.
 Lab Rotation Blended Learning.
 Remote Blended Learning atau Enriched Virtual.
 Flex Blended Learning.
 The 'Flipped Classroom' Blended Learning.
 Individual Rotation Blended Learning.
Langkah-Langkahmodel Blended Learning sebagai berikut:
1)Guru meng-upload materi pembelajaran, tugas-tugas pada aplikasi Quipper School,
2)Guru menginformasikan kepada siswa untuk mempelajari materi yang sudah di-upload,
baik secara langsung maupun tidak
Blended learning juga mempunyai karakteristik tertentu diantaranya
(1) proses pembelajaran yang menggabungkan berbagai model pembelajaran,
gaya pembelajaran serta penggunaan berbagai media pembelajaran berbasis
teknologi dan komunikasi
(2) perpaduan antara pembelajaran mandiri via online dengan pembelajaran tatap
muka (melalui aplikasi Quipper School),
(3) Guru mengecek kehadiran.
Strategi Blended learning merupakan pembelajaran yang
mengintegrasikan pembelajaran tradisional tatap muka dan pembelajaran berbasis komputer
(online dan offline) serta beragam pilihan komunikasi yang dapat digunakan oleh guru dan
siswa
Untuk menggunakan metode blended learning  dalam pembelajaran,maka harus
membuat blended learning modul. Modul ini mencakup materi pembelajaran saat di kelas
konvensional maupun kelas daring. Modul yang dibuat harus bisa diakses di mana saja dan
kapan saja secara online melalui situs web maupun ponsel pintar, dan secara offline dalam
bentuk CD dan modul cetak. Saat membuat modul—terutama yang hendak digunakan di
kelas virtual, Anda harus memasukkan multimedia, seperti teks, suara, gambar, animasi, dan
video. 

MODUL 4 PENDAGOGIK
PERANCANGAN PEMBELAJARAN INOVATIF

KB 1. MERANCANG PEMBELAJARAN INOVATIF


Pembelajaran inovatif merupakan pembelajaran yang memberikan kesempatan pada peserta
didik untuk membangun pengetahuan itu sendiri atau secara mandiri. Dalam
mewujudkan pembelajaran inovasi diperlukan adanya model pembelajaran,
media pembelajaran, dan yang paling utama yaitu strategi pembelajaran
6 Model Pembelajaran Inovatif bagi Siswa
1. Discovery-Inquiry
2. Flipped classroom.
3. Project based learning.
4. Blended learning dengan blog.
5. Berbasis gim.
6. Self organized learning environments (sole)
7.
Langkah-langkah  Pembelajaran inovatif
1. Guru menyampaikan kompetensi yang ingin dicapai.
2. Guru mengemukakan konsep/permasalahan yang akan ditanggapi oleh
siswa/sebaiknya permasalahan yang mempunyai alternatif jawaban.
3. Membentuk kelompok yang anggotanya 2-3 orang.
4. Tiap kelompok menginventarisasi/mencatat alternatif jawaban hasil diskusi

Ciri-Ciri Pembelajaran Inovatif


 Memiliki prosedur yang sistematik untuk memodifikasi perilaku siswa berdasarkan
pada asumsi-asumsi tertentu.
 Hasil pembelajaran ditentukan secara khusus ialah perubahan perilaku positif siswa.
 Penetapan lingkungan pembelajaran secara khusus dan kondusif.

Karakteristik rancangan pembelajaran inovatif ditandai dengan penerapan unsur-


unsur baru pembelajaran abad 21, antara lain:
1. kolaborasi peserta didik-guru
2. berorientasi pada HOTS
3. mengintegrasikan IC
4. berorientasi pada keterampilan belajar
5. mengembangkan keterampilan Abad 21 (4C)
6. literasi, serta penguatan

Perancangan Pembelajaran Inovatif

Setiap guru merancanng pembelajaran dengan tujuan untuk dapat menyampaikan


materi/tujuan pembelajaran dengan baik, guru berusahan menuangan strategi dan pendekatan
pembelajaran guna menarik minat dan motivasi untuk mau belajar dikelas. 
namun apakah stragi pembelajaran sudah cukup efektif untuk meyainkan peserta didik belajar
agar tidak cenderum monoton dan membosankan. 
1. Perancangan pembelajaran invoatif

Rancangan pembelajaran inovatif dalam hal ini dimaknai sebagai aktivitas persiapan
pelaksanaan pembelajaran yang menerapkan unsur-unsur pembelajaran terbaru di abad 21
dan terintegrasi dalam komponen maupun tahapan pembelajaran yang akan dilaksanakan
untuk mencapai tujuan yang telah ditetapkan.guru perlu memperhatikan berbabagi unsur
dalam merancang pembelajaran, oleh karenanya dan beberapa aspek untuk membuat
pembelajaran yang inovatif diatanaya 

A. Unsur-unsur pembelajaran yang dimaksud, antara lain;


1. TPACK (technological, pedagogical, content knowledge) sebagai kerangka dasar integrasi
teknologi dalam proses pembelajaran, pembelajaran berbasis Neuroscience, pendekatan
pembelajaran  

1. STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics),


2. HOTS (Higher Order Thinking Skills),
3. Tuntutan Kompetensi Abad 21 atau 4C (Comunication, Collaboration, Critical
Thinking,
Creativity),
4. kemampuan literasi, dan unsur-unsur lain

B. Merancang Pembelajaran STEAM


Merancang Pembelajaran dengan STEAM  menerapkan segala kegiatan persiapan pelaksanaan
pembelajaran yang menerapkan unsur-unsur pendekatan STEAM baik secara
tertanam (embedded) maupun terpadu (integrated) dalam komponen maupun tahapan rencana
pembelajaran yang akan dilaksanakan guna mencapai tujuan yang telah ditetapkan.

C. Langkah-langkah menyusun RPP dengan pendekatan STEAM dapat dimulai dengan


menyusun

 rumusan Tujuan Pembelajaran,


 mengeksplorasi Materi Pembelajaran,
 menentukan Model dan Metode Pembelajaran,
 dan menentukan Media,
 Alat dan Sumber Belajar,
 Menyusun Kegiatan Pembelajaran,
 menyusun Penilaian Pembelajaran, dan
 menyusun Kegiatan Tindak Lanjut.

Merancang Kegiatan Belnded Learning

Belnded learning meruapkan kegiatan pembelajaran dengan memadukan antara kegaitan


tatapmuka (luring) atau online (daring). dimana kegiatan daring dapat bertujuan membantu
peserta didik untuk dapat menggali/lebih memahami apa yang dipalajari tanpa harus bertatap
muka dengan pengajarnya, sementara kegiatan tatapmuka sebagai penguatan dari apa yang
dipelajari.  

pada saat proses perancangannya menentukan durasi berapa lama kegiatan daring dan berapa
lama kegiatan luring. 

banyak flatform yang digunakan untuk menunjang belnded learning  diantanya 

 lms Moodle
 zoometing
 goole classroom
 schoology
 dan masihbanyak lagi

Merancang pembelajaran PjBL (Project Base Larning)

PjBL merupakan pendekatan inovatif yang mengajarkan beragam strategi untuk mencapai
kesuksesan abad 21. PjBL bisa dikatagorikan;

 proyek terstruktur (structured project),


  proyek sesuai topik (topic related project),
 proyek terbuka tertutup (opeen ended project)

Pembelajaran berbasis proyek intinya meletakkan pebelajar sebagai subyek belajar yang
aktif, mendorong munculnya inisiatif dan proses eksplorasi, memberikan kesempatan
menerapkan apa yang dipelajari, kesempatan untuk mempresentasikan atau
mengkomunikasikan dan mengevaluasi kinerjanya.

Langkah-langkah merancang pembelajaran Project Based Learning dilakukan melalui


tahapan sebagai berikut:

 Menelaah KI dan KD, mana yang cocok,


 menulis Identitas,
 Menuliskan Indikator,
 Menuliskan Tujuan pembelajaran,
 Menentukan Metode Pembelajaran,
 Menuliskan Sumber Belajar,
 Menentukan Langkah-langkah Pembelajaran dengan sintaks PjBL,
 dan Menilai Hasil Pembelajaran

KB 2. MERANCANG PEMBELAJARAN STEAM

STEAM adalah sebuah pendekatan pembelajaran terpadu yang mendorong peserta didik


untuk berpikir lebih luas tentang masalah di dunia nyata. STEAM juga mendukung
pengalaman belajar yang berarti dan pemecahan masalah, dan berpendapat bahwa sains,
teknologi, teknik, seni dan matematika saling terkait.

Adapun urutan langkah-langkah pembelajaran model STEM, adalah sebagai berikut :


1. Pengamatan (Observe).
2.  Ide Baru (New Idea).
3.  Inovasi (Innovation).
4.  Kreasi (Creativity).
5.  Nilai. (Society).

Rancangan pembelajaran Steam, meliputi, antara lain


1. Menentukan media, alat dan sumber belajar.
2. Menyusun langkah - langkah pembelajaran. Pendahuluan. ...
3. Menentukan model dan metode pembelajaran. Model. ...
4. Penilaian pembelajaran. ...
5. Menganalisis materi pembelajaran.
6. Menyusun Refleksi. ...
7. Merumuskan tujuan pembelajaran

Langkah-langkah Penyusunan RPP
1. Mencantumkan Identitas.
2. Merumuskan Tujuan Pembelajaran.
3. Menentukan Materi Pembelajaran.
4. Menentukan Metode Pembelajaran.
5. Menetapkan Kegiatan Pembelajaran.
6. Memilih Sumber Belajar.
7. Menentukan Penilaian.

KB 3. MERANCANG PEMBELAJARAN BLENDED LEARNING

Adanya e-learning membantu siapa saja untuk dapat belajar tanpa mengenal waktu dan
tempat , Sehingga pengertian dari Blended Learning sendiri adalah metode belajar dimana
proses belajar tatap kelas berpadu dengan proses e-learning secara harmonis.
metode E-Learning tidak adanya hubungan timbal balik dalam proses belajar mengajar.
Sedangkan dengan menggunakan metode Blended Learning terdapat interaksi secara
langsung berupa diskusi langsung dalam proses belajar mengajar.

Langkah-Langkah model Blended Learning sebagai berikut:


1)Guru meng-upload materi pembelajaran, tugas-tugas pada aplikasi Quipper School,
2)Guru menginformasikan kepada siswa untuk mempelajari materi yang sudah di-upload,
baik secara langsung maupun tidak (melalui aplikasi Quipper School),
3)Guru mengecek kehadiran
KB4. MERANCANG PEMBELAJARAN PROJECT BASES LEARNING
Pembelajaran berbasis proyek mempunyai karakteristik sebagai berikut: Peserta didik
membuat keputusan mengenai suatu kerangka kerja. Terdapat permasalahan atau tantangan
yang diajukan kepada peserta didik. Peserta didik mendesain proses untuk menetapkan solusi
atas permasalahan atau tantangan yang diajukan.
Karakteristik Pembelajaran Berbasis Proyek
Menurut Buck Institute for Education (1999) belajar berbasis proyek memiliki karakteristik
berikut :

1. Siswa membuat kepuutusan dan membuat kerangka kerja


2. Terdapat masalah yang pemecahannya tidak ditentukan sebelumnya
3. Siswa merancang proses untuk mencapai hasil
4. Siswa bertanggung jawab untuk mendapatkan dan mengelola informasi yang
dikumpulkan
5. Siswa melakukan evaluasi secara kontinu
6. Siswa secara teratur melihat kembali apa yang mereka kerjakan
7. Hasil akhir berupa produk dan dievaluasi kualitasnya
8. Kelas memiliki atmosfir yang memberi toleransi kesalahan dan perubahan

Prinsip-Prinsip Model Pembelajaran Berbasis Proyek


Menurut Thomas pembelajaran berbasis proyek memiliki beberapa prinsip dalam penerapan-
nya yaitu “Wena, 2011”:

 Sentralistis
Model pembelajaran ini merupakan pusat dari strategi pembelajaran karena siswa
mempelajari konsep utama dari suatu pengetahuan melalui kerja proyek. Pekerjaan proyek
merupakan pusat dari kegiatan pembelajaran yang dilakukan oleh siswa di kelas.
 Pertanyaan Penuntun
Pekerjaan proyek yang dilakukan oleh siswa bersumber pada pertanyaan atau persoalan yang
menuntun siswa untuk menemukan konsep mengenai bidang tertentu. Dalam hal ini aktivitas
bekerja menjadi motivasi eksternal yang dapat membangkitkan motivasi internal pada diri
siswa untuk membangun kemandirian dalam menyelesaikan tugas.
 Investigasi Konstruktif
Pembelajaran berbasis proyek terjadi proses investigasi yang dilakukan oleh siswa untuk
merumuskan pengetahuan yang dibutuhkan untuk mengerjakan proyek. Oleh karena itu guru
harus dapat merancang strategi pembelajaran yang mendorong siswa untuk melakukan proses
pencarian dan atau pendalaman konsep pengetahuan dalam rangka menyelesaikan masalah
atau proyek yang dihadapi.
 Otonomi
Pembelajaran berbasis proyek, siswa diberi kebebesan atau otonomi untuk menentukan target
sendiri dan bertanggung jawab terhadap apa yang dikerjakan Guru berperan sebagai
motivator dan fasilitator untuk mendukung keberhasilan siswa dalam belajar.
 Realistis
Proyek yang dikerjakan oleh siswa merupakan perkerjaan nyata yang sesuai dengan
kenyataan dilapangan kerja atau dimasyarakat. Proyek yang dikerjakan bukan dalam simulasi
atau imitasi, melainkan pekerjaan atau permasalahan yang benar-benar nyata
. Langkah-Langkah (Sintaks) Model Pembelajaran Berbasis Proyek
1. Penentuan Pertanyaan Mendasar atau Esensial.
2. Mendesain Perencanaan Proyek.
3. Menyusun Jadwal. .
4. Memonitor Kemajuan proyek. .
5. Menguji Proses dan Hasil Belajar. .
6. Melakukan Evaluasi Pengalaman Membuat Proyek atau Melaksanakan Proyek

Anda mungkin juga menyukai