Anda di halaman 1dari 102

ABSTRACT

Modul ini dibuat untuk bahan belajar siswa


khususnya dalam mempraktekkan secara teoritis
maupun aplikatif dalam mengoperasikan
mikroprosesor Arduino Uno

ELEKTRONIKA INDUSTRI
ICE FAULIA S.Pd,M.Si

MODUL
ARDUINO UNO
uno
Seputar Arduino UNO

Apa itu mikrocontroller ?

Mengenal mikrokontroler Arduino UNO Joobsheet ini dimaksudkan agar Anda yang masih
pemula dalam dunia mikrokontroller dapat mengikuti dan mempelajari Arduino dengan mudah
dan segera dapat mempraktekkannya. Oleh sabab itu, di sini akan dibahas tentang konsep
elektronik, sensor, dan bahasa pemrograman secukupnya dengan harapan Anda bisa segera
praktek tanpa memikirkan konsep elektronika yang relatif rumit

Dalam diskusi sehari-hari dan di forum internet, mikrokontroller sering dikenal


dengan sebut μC, uC, atau MCU. Terjemahan bebas dari pengertian tersebut, bisa
dikatakan bahwa mikrokontroller adalah komputer yang berukuran mikro dalam satu
chip IC (integrated circuit) yang terdiri dari processor, memory, dan antarmuka yang
bisa diprogram. Jadi disebut komputer mikro karena dalam IC atau chip
mikrokontroller terdiri dari CPU, memory, dan I/O yang bisa kita kontrol dengan
memprogramnya. I/O juga sering disebut dengan GPIO (General Purpose Input
Output Pins) yang berarti : pin yang bisa kita program sebagai input atau output
sesuai kebutuhan.

Gambar 1. Board Arduino Uno

1
Dalam bahasan ini kita akan menggunakan board Arduino Uno (Gambar 1.1). Board
Arduino terdiri dari hardware/modul mikrokontroller yang siap pakai dan software IDE
yang digunakan untuk memprogram sehingga kita bisa belajar dengan mudah.

2
Kelebihan dari Arduino yaitu kita tidak direpotkan dengan rangkaian minimum sistem
dan programmer karena sudah built in dalam satu board. Oleh sebab itu kita bisa
fokus ke pengembangan sistem.

Untuk praktek, kita akan menggunakan project board (ada yang


menyebutnya dengan istilah bread board) dan beberapa kabel jumper untuk
menghubungkan antara komponen dan Arduino (Gambar 1.2). Dengan project board
kita tidak perlu menyolder rangkaian sehingga relatif mudah dan cepat dalam
merangkai. Project board memungkinkan kita untuk membangun dan membongkar
rangkaian dengan cepat sehingga sangat cocok untuk eksperimen. Tapi jika kita ingin
membuat rangkaian yang permanen, maka kita harus menggunakan PCB.
Mengenal mikrokontroler Arduino UNO Joobsheet ini dimaksudkan agar Anda yang
masih pemula dalam dunia mikrokontroller dapat mengikuti dan mempelajari Arduino
dengan mudah dan segera dapat mempraktekkannya. Oleh sabab itu, di sini akan
dibahas tentang konsep elektronik, sensor, dan bahasa pemrograman secukupnya
dengan harapan Anda bisa segera praktek tanpa memikirkan konsep elektronika yang
relatif rumit

Yang terpenting adalah, kita harus memahami jalur-jalur pada project board. Project
board yang akan diulas di sini terdiri dari jalur vertikal dan jalur horisontal. Jalur
vertikal ada di bagian tengah yang terdiri dari 2 x 64 jalur. Masing-masing jalur terdiri
dari 5 titik vertikal, misal jalur 1A1B-1C-1D-1E dan jalur 1F-1G-1H-1I-1J yang kedua
tidak saling tersambung. Jalur horisontal sebanyak 8 jalur, 4 jalur ada di bagian atas
dan 4 jalur lagi di bagian bawah. Jalur ini bisa digunakan untuk power supply (VCC
dan GND) untuk rangkaian. Untuk lebih jelasnya, silakan perhatikan Gambar 1.3.
Garis-garis yang ada menunjukkan bahwa lubang tersebut terhubung secara fisik. Ada
beberapa macam model project board, ada yang besar/panjang, ada yang pendek dan
ada pula yang kecil. Semua model sama dalam penggunaannya dan cara pemasangan
kabel jumper, prinsipnya seperti gambar 1.3 di atas
PENDAHULUAN

A. Latar belakang

Semakin berkembangnya teknologi dibidang elektronika menuntut guru untuk


selalu memberikan pelayanan terbaik dalam melaksanakan tugas mulia
mendidik siswa siswanya sehingga menguasai teknologi. Generasi 4.0 atau
revolusi industri generasi ke 4 membuat kita harus menguasai kompetensi yang
ada di dunia industri. Persaingan tenaga kerja di industri dan tuntutan kerja
yang harus dipenuhi sehingga kompeten di bidang masing-masing.

Modul diklat ini merupakan substansi materi pelatihan yang dikemas dalam
suatu unit program pembelajaran yang terencana guna membantu pencapaian
peningkatan kompetensi yang didesain dalam bentuk pemrograman dalam
mikrop khusunya teknik mikroprosesor.

B. Tujuan Pembelajaran

Modul ini bertujuan untuk memfasilitasi peserta dengan sikap, keterampilan dan
pengetahuan yang dipersyaratkan pada kegiatan pembelajaran. Sikap,
pengetahuan dan keterampilan tersebut merupakan kompetensi-kompetensi
profesional yang mengacu pada Kerangka Kualifikasi Nasional Indonesia.
Sehingga setelah mengikuti pembelajaran ini peserta diharapkan dapat
memahami standar berdasarkan ISO, pemrograman Z 80.

C. Peta Kompetensi
D. Ruang Lingkup

Modul Teknik Mikroprosesor dan Mikrocontroller merupakan modul praktikum


yang berisi Pengenalan Microcontroller Arduino Uno.

E. Saran Cara Penggunaan Modul

Untuk memperoleh hasil belajar secara maksimal, dalam menggunakan modul


ini maka langkah-langkah yang perlu dilaksanakan antara lain :

1. Bacalah dan pahami dengan seksama uraian-uraian materi yang ada pada
masing-masing kegiatan belajar. Bila ada materi yang kurang jelas, peserta
diklat dapat bertanya pada instruktur pengampu kegiatan belajar.
2. Kerjakan setiap tugas formatif (soal latihan) untuk mengetahui seberapa
besar pemahaman yang telah dimiliki terhadap materimateri yang dibahas
dalam setiap kegiatan belajar.
3. Untuk kegiatan belajar yang terdiri dari teori dan praktik, perhatikanlah hal-
hal berikut:
a. perhatikan petunjuk-petunjuk keselamatan kerja yang berlaku,
b. pahami setiap langkah kerja (prosedur praktikum) dengan baik,
c. sebelum melaksanakan praktikum, identifikasi (tentukan) peralatan dan
bahan yang diperlukan dengan cermat,
d. gunakan alat sesuai prosedur pemakaian yang benar,
e. untuk melakukan kegiatan praktikum yang belum jelas, harus meminta
ijin guru atau instruktur terlebih dahulu,
f. setelah selesai, kembalikan alat dan bahanke tempat semula,
g. jika belum menguasai level materi yang diharapkan, ulangi lagi pada
kegiatan belajar sebelumnya atau bertanyalah kepada instruktur yang
mengampu kegiatan pembelajaran yang bersangkutan.
DAFTAR ISI

Kata Pengantar .................................................................................... 1


Pendahuluan......................................................................................... 3
Kegiatan Pembelajaran 1..................................................................... 8
A. Tujuan.................................................................................... 8
B. Indikator Pencapaian Kompetensi............................................. 8
C. Uraian Materi...........................................................................
D. Aktifitas Pembelajaran.............................................................. 14
E. Latihan/Tugas Pertanyaan........................................................ 14
F. Tes Formatif............................................................................ 14
G. Rangkuman ............................................................................ 14
H. Umpan Balik ........................................................................... 15
I. Kunci Jawaban........................................................................ 15
Kegiatan Pembelajaran 2..................................................................... 18
A. Tujuan.................................................................................... 18
B. Indikator Pencapaian Kompetensi............................................. 18
C. Uraian Materi........................................................................... 18
D. Aktifitas Pembelajaran.............................................................. 24
E. Latihan/Tugas Pertanyaan........................................................ 25
F. Tes Formatif............................................................................ 25
G. Rangkuman ............................................................................ 25
H. Umpan Balik ........................................................................... 27
I. Kunci Jawaban........................................................................ 28
Kegiatan Pembelajaran 3..................................................................... 31
A. Tujuan.................................................................................... 31
B. Indikator Pencapaian Kompetensi............................................. 31
C. Uraian Materi........................................................................... 31
D. Aktifitas Pembelajaran.............................................................. 32
E. Latihan/Tugas Pertanyaan........................................................ 34
F. Tes Formatif............................................................................ 37
G. Rangkuman ............................................................................ 39
H. Umpan Balik ........................................................................... 39
I. Kunci Jawaban........................................................................ 39
Kegiatan Pembelajaran 4..................................................................... 40
A. Tujuan.................................................................................... 40
B. Indikator Pencapaian Kompetensi............................................. 40
C. Uraian Materi........................................................................... 40
D. Aktifitas 44
E. Pembelajaran.............................................................. 45
F. Latihan/Tugas Pertanyaan........................................................ 45
G. Tes 45
H. Formatif............................................................................ 46
I. Rangkuman ........................................................................... 46
. Umpan Balik
Kegiatan Pembelajaran 5..................................................................... 48
A. Tujuan................................................................................... 48
B. . 48
C. Indikator Pencapaian Kompetensi............................................. 48
D. Uraian 50
E. Materi...........................................................................
Latihan/Tugas Pertanyaan........................................................ 53
F. Tes Formatif............................................................................ 55
G. Rangkuman ............................................................................ 55
H. Umpan Balik ........................................................................... 55
I. Kunci Jawaban........................................................................ 55
Kegiatan Pembelajaran 6..................................................................... 56
A. Tujuan.................................................................................... 56
B. Indikator Pencapaian Kompetensi............................................. 56
C. Uraian Materi........................................................................... 56
D. Aktifitas Pembelajaran.............................................................. 62
E. Latihan/Tugas Pertanyaan........................................................ 63
F. Tes Formatif............................................................................ 63
G. Rangkuman ............................................................................ 63
H. Umpan Balik ........................................................................... 63
I. Kunci Jawaban........................................................................ 63
Kegiatan Pembelajaran 7..................................................................... 65
A. Tujuan.................................................................................... 65
B. Indikator Pencapaian Kompetensi............................................. 65
C. Uraian Materi........................................................................... 65
D. Aktifitas Pembelajaran.............................................................. 67
E. Latihan/Tugas Pertanyaan........................................................ 67
F. Tes Formatif............................................................................ 71
G. Rangkuman ............................................................................ 71
H. Umpan Balik ........................................................................... 71
I. Kunci Jawaban........................................................................ 71
Kegiatan Pembelajaran 8..................................................................... 72
A. Tujuan.................................................................................... 72
B. Indikator Pencapaian Kompetensi............................................. 72
C. Uraian Materi........................................................................... 72
D. Aktifitas 76
E. Pembelajaran.............................................................. 76
F. Latihan/Tugas Pertanyaan........................................................ 76
G. Tes 77
H. Formatif............................................................................ 77
I. Rangkuman ........................................................................... 77
. Umpan Balik
Kegiatan Pembelajaran 9..................................................................... 83
A. Tujuan................................................................................... 83
B. . 83
C. Indikator Pencapaian Kompetensi............................................. 83
D. Uraian 88
E. Materi...........................................................................
Latihan/Tugas Pertanyaan........................................................ 88
F. Tes Formatif............................................................................ 88
G. Rangkuman ............................................................................ 88
H. Umpan Balik ........................................................................... 88
I. Kunci Jawaban........................................................................ 88
Kegiatan Pembelajaran 10..................................................................... 92
A. Tujuan.................................................................................... 92
B. Indikator Pencapaian Kompetensi............................................. 92
C. Uraian Materi........................................................................... 92
D. Aktifitas Pembelajaran.............................................................. 96
E. Latihan/Tugas Pertanyaan........................................................ 96
F. Tes Formatif............................................................................ 96
G. Rangkuman ............................................................................ 96
H. Umpan Balik ........................................................................... 96
I. Kunci Jawaban........................................................................ 96
Kegiatan Pembelajaran 11................................................................. 97
A. Tujuan.................................................................................... 97
B. Indikator Pencapaian Kompetensi............................................. 97
C. Uraian Materi........................................................................... 97
D. Aktifitas Pembelajaran.............................................................. 100
E. Latihan/Tugas Pertanyaan..................................................... 100

F. Tes Formatif............................................................................ 101


G. Rangkuman ......................................................................... 103
H. Umpan Balik ........................................................................... 103
I. Kunci Jawaban........................................................................ 104
KEGIATAN PEMBELAJARAN 1:

Menginstal Program Arduino UNO

A. Tujuan Setelah mengikuti menyelesaikan materi

Setelah membaca modul diharapkan siswa dapat :

1. Peserta dapat menginstal program Arduino pada komputer/laptop masing-


masing dengan benar
B. Indikator Pencapaian Kompetensi :
1. Mengenal mikrokontroler Arduino UNO
2. Menginstal program mikrokontroller Arduino
3. Menjalankan program mikrokontroler Arduino
C. Uraian Materi

Joobsheet ini dimaksudkan agar Anda yang masih pemula dalam dunia
mikrokontroller dapat mengikuti dan mempelajari Arduino dengan mudah dan
segera dapat mempraktekkannya. Oleh sebab itu, di sini akan dibahas tentang
konsep elektronik, sensor, dan bahasa pemrograman secukupnya dengan harapan
Anda bisa segera praktek tanpa memikirkan konsep elektronika yang relatif rumit.

Apa itu mikrokontroller?

Dalam diskusi sehari-hari dan di forum internet, mikrokontroller sering dikenal


dengan sebut μC, uC, atau MCU. Terjemahan bebas dari pengertian tersebut, bisa
dikatakan bahwa mikrokontroller adalah komputer yang berukuran mikro dalam satu
chip IC (integrated circuit) yang terdiri dari processor, memory, dan antarmuka yang
bisa diprogram. Jadi disebut komputer mikro karena dalam IC atau chip
mikrokontroller terdiri dari CPU, memory, dan I/O yang bisa kita kontrol dengan
memprogramnya. I/O juga sering disebut dengan GPIO (General Purpose Input
Output Pins) yang berarti : pin yang bisa kita program sebagai input atau output
sesuai kebutuhan.

Dalam bahasan ini kita akan menggunakan board Arduino Uno (Gambar 1.1). Board
Arduino terdiri dari hardware/modul mikrokontroller yang siap pakai dan software
IDE
yang digunakan untuk memprogram sehingga kita bisa belajar dengan mudah.
Kelebihan dari Arduino yaitu kita tidak direpotkan dengan rangkaian minimum sistem
dan programmer karena sudah built in dalam satu board. Oleh sebab itu kita bisa
fokus ke pengembangan sistem.

Untuk praktek, kita akan menggunakan project board (ada yang menyebutnya
dengan istilah bread board) dan beberapa kabel jumper untuk menghubungkan
antara komponen dan Arduino (Gambar 1.2). Dengan project board kita tidak perlu
menyolder rangkaian sehingga relatif mudah dan cepat dalam merangkai. Project
board memungkinkan kita untuk membangun dan membongkar rangkaian dengan
cepat sehingga sangat cocok untuk eksperimen. Tapi jika kita ingin membuat
rangkaian yang permanen, maka kita harus menggunakan PCB.

Yang terpenting adalah, kita harus memahami jalur-jalur pada project board. Project
board yang akan diulas di sini terdiri dari jalur vertikal dan jalur horisontal. Jalur
vertikal ada di bagian tengah yang terdiri dari 2 x 64 jalur. Masing-masing jalur terdiri
dari 5 titik vertikal, misal jalur 1A1B-1C-1D-1E dan jalur 1F-1G-1H-1I-1J yang kedua
tidak saling tersambung. Jalur horisontal sebanyak 8 jalur, 4 jalur ada di bagian atas
dan 4 jalur lagi di bagian bawah. Jalur ini bisa digunakan untuk power supply (VCC
dan GND) untuk rangkaian. Untuk lebih jelasnya, silakan perhatikan Gambar 1.3.
Garis-garis yang ada menunjukkan bahwa lubang tersebut terhubung secara fisik.
Ada beberapa macam model project board, ada yang besar/panjang, ada yang
pendek dan ada pula yang kecil. Semua model sama dalam penggunaannya dan cara
pemasangan kabel jumper, prinsipnya seperti gambar 1.3 di atas.

Instalasi Arduino IDE Anda bisa mendownload Arduino IDE di website Arduino, yaitu
di alamat : https://www.arduino.cc/en/Main/Software. Pada saat tulisan ini dibuat
(12/01/2017), Arduino IDE sudah versi 1.8.1. Software Arduino ada yang versi
installer (hanya untuk Windows) dan versi terkompres dalam zip. Jika memilih versi
tanpa install (format .zip), maka Anda hanya perlu mengekstraknya di folder mana
saja dan Anda bisa langsung menjalankannya. Jika Anda pengguna Linux, maka
sedikit tantangan untuk Anda karena proses instalasi tidak semudah instalasi di
Windows dan Mac. Panduan untuk menginstall di Linux bisa Anda pelajari di bagian
instalasi Linux.

10
Sedangkan untuk pengguna Windows dan Mac, Anda bisa menginstall dengan
mengikuti instruksi dalam modul ini.

Instalasi di Windows

Praktik 1.

1. Pasang board Arduino Anda ke port USB pada komputer atau laptop, kemudian
tunggu hingga Windows mencoba untuk menginstall driver sendiri. Biasanya dia
gagal menginstall driver jika belum memiliki driver tersebut. (Silakan lanjutkan ke
step berikutnya)

2. Jika berhasil, berarti instalasi selesai. Tapi jika gagal, lanjutkan ke step
selanjutnya.

3. Anda harus install dari device manager. Untuk masuk ke device manager, Anda
bisa melakukannya dengan dua cara:

Gambar 1.4 Posisi tombol Windows

Tekan tombol ("Windows" + R) secara bersamaan. Tombol "Windows" adalah tombol


pada keyboard dengan logo Windows (gambar logo windows, biasanya terletak di
sebelah kiri atau kanan spasi, lihat Gambar 1.4). Setelah Anda menekan tombol
"Windows" + R, maka akan muncul "Run", ketikkan "devmgmt.msc" (tanpa tanda
petik), kemudian tekan tombol ENTER. Jika benar, maka akan muncul window Device
Manager.

11
Gambar 5. Window yang muncul setelah menekan (Windows + R)

12
1. Jika Device Manager Anda sudah keluar, Anda bisa lanjut ke point 4, jika tidak,
coba cara berikut untuk menampilkan device manager
2. Klik Start - pilih Control Panel. Di dalam Control Panel, pilih System and Security, lalu
pilih System. Selanjutnya pilih Device Manager.

3. Pada Device Manager, perhatikan bagian Ports (COM & LPT), akan muncul device
baru dengan nama "Arduino UNO (COMxx)"
4. Klik kanan pada "Arduino UNO (COMxx)", kemudian pilih "Update Driver Software".
5. Selanjutnya pilih "Browse my computer for Driver software".
6. Cari folder software Arduino Anda, kemudian cari file arduino.inf (khusus untuk
Arduino UNO REF.3) pada folder Drivers.
7. Jika Anda menggunakan versi IDE di bawah 1.0.3, Anda bisa memilih driver dengan
nama file ArduinoUNO.inf
8. Jika berhasil, berarti instalasi driver sudah selesai. Jika belum, silakan Anda mencari
caranya, bisa tanya ke teman-teman ataupun mencari jawabannya di internet.
9. Selanjut mari kita coba untuk mengupload sampel code yang ada pada software
Arduino
10. Jalankan Aplikasi Arduino (arduino.exe), pada pojok kanan bawah akan ada
tulisan "Arduino UNO on COMxx". Berarti port yang digunakan Arduino adalah
COMxx, jika tulisan tersebut tidak muncul, berarti instalasi driver belum berhasil
atau board Arduino belum disambungkan ke komputer. Selanjutnya, silakan buka
sampel led flipflop dengan cara Klik menu File > Examples > 1.Basic > Blink
11. Setting board Arduino dengan cara : Klik menu Tools > Board > Arduino UNO

12
12. Pilih port yang digunakan Arduino dengan cara mengklik menu Tools > Ports >
(pilih yang ada Arduino-nya)
13. Klik tombol upload (tombol denga panah ke kanan)
14. Setelah berhasil diupload, akan muncul tulisan "Done uploading" di bagian bawah.

Jika berhasil, maka LED dengan tulisan "L" pada board Arduino akan berkedip Arduino
IDE Untuk memprogram board Arduino, kita butuh aplikasi IDE (Integrated
Development Environment) bawaan dari Arduino. Aplikasi ini berguna untuk membuat,
membuka, dan mengedit source code Arduino (Sketches, para programmer menyebut
source code arduino dengan istilah "sketches"). Selanjutnya, jika kita menyebut source
code yang ditulis untuk Arduino, kita sebut "sketch" juga. Sketch merupakan source
code yang berisi logika dan algoritma yang akan diupload ke dalam IC mikrokontroller
(Arduino).

13
Interface Arduino IDE tampak seperti gambar 1.7. Dari kiri ke kanan dan atas ke
bawah, bagianbagian IDE Arduino terdiri dari:

1. Verify : pada versi sebelumnya dikenal dengan istilah Compile. Sebelum aplikasi
diupload ke board Arduino, biasakan untuk memverifikasi terlebih dahulu sketch
yang dibuat. Jika ada kesalahan pada sketch, nanti akan muncul error. Proses
Verify/Compile mengubah sketch ke binary code untuk diupload ke
mikrokontroller.

14
2. Upload : tombol ini berfungsi untuk mengupload sketch ke board Arduino.
Walaupun kita tidak mengklik tombol verify, maka sketch akan di-compile,
kemudian langsung diupload ke board. Berbeda dengan tombol verify yang
hanya berfungsi untuk memverifikasi source code saja.
3. New Sketch : Membuka window dan membuat sketch baru
4. Open Sketch : Membuka sketch yang sudah pernah dibuat. Sketch yang dibuat
dengan IDE Arduino akan disimpan dengan ekstensi file .ino
5. Save Sketch : menyimpan sketch, tapi tidak disertai mengcompile.
6. Serial Monitor : Membuka interface untuk komunikasi serial, nanti akan kita
diskusikan lebih lanjut pada bagian selanjutnya
7. Keterangan Aplikasi : pesan-pesan yang dilakukan aplikasi akan muncul di sini,
misal "Compiling" dan "Done Uploading" ketika kita mengcompile dan
mengupload sketch ke board Arduino
8. Konsol : Pesan-pesan yang dikerjakan aplikasi dan pesan-pesan tentang sketch
akan muncul pada bagian ini. Misal, ketika aplikasi mengcompile atau ketika
ada kesalahan pada sketch yang kita buat, maka informasi error dan baris akan
diinformasikan di bagian ini.
9. Baris Sketch : bagian ini akan menunjukkan posisi baris kursor yang sedang
aktif pada sketch.
10. Informasi Port : bagian ini menginformasikan port yang dipakah oleh board
Arduino.

Praktik 2 1. Buka program Arduino di komputer/laptop anda.

Ada 2 cara untuk membukanya, dapat lewat layar desktop ataupun lewat Start >
Arduino. Pertama akan muncul gambar seperti di bawah. Ini menunjukkan program
sedang dijalankan. Setelah selesai akan terbuka program Arduino seperti gambar P2.2

14
Gambar P2.1. Tampilan awal

Gambar P2.2. Tampilan program Arduino 3. Amati menu apa saja yang ada pada
tampilan program Arduino.

D. Aktifitas Pembelajaran

1. Lakukan pekerjaan install sesuai dengan langkah-langkah yang sudah tercantum di


modul.
15
2. Setelah itu buka program dan pelajarilah aplikasi tersebut.

E. Latihan/Tugas Pertanyaan

Sebutkan tugas masing masing bagian sendiri

1. Verify !
2. Upload !

16
3. New Sketch !
4. Open Sketch !
5. Save Sketch !
11. Serial Monitor !
12. Keterangan Aplikasi !
13. Konsol !
14. Baris Sketch !
15. Informasi Port !

F. TesFormatif

Dari praktik 1 di atas, tulis apa kendala-kendala yang Anda hadapi saat menginstal
program Arduino di komputer/laptop Anda. Jelaskan secara singkat untuk
mengatasi kendala yang Anda temui.

G. Rangkuman
1. Yang terpenting adalah, kita harus memahami jalur-jalur pada project board.
Project board yang akan diulas di sini terdiri dari jalur vertikal dan jalur
horisontal. Jalur vertikal ada di bagian tengah yang terdiri dari 2 x 64 jalur.
Masing-masing jalur terdiri dari 5 titik vertikal, misal jalur 1A1B-1C-1D-1E dan
jalur 1F-1G-1H-1I-1J yang kedua tidak saling tersambung. Jalur horisontal
sebanyak 8 jalur, 4 jalur ada di bagian atas dan 4 jalur lagi di bagian bawah.
Jalur ini bisa digunakan untuk power supply (VCC dan GND) untuk rangkaian.
Untuk lebih jelasnya, silakan perhatikan .Garis-garis yang ada menunjukkan
bahwa lubang tersebut terhubung secara fisik.
2. Ada beberapa macam model project board, ada yang besar/panjang, ada yang
pendek dan ada pula yang kecil. Semua model sama dalam penggunaannya
dan cara pemasangan kabel jumper.
3. Instalasi Arduino IDE Anda bisa mendownload Arduino IDE di website Arduino,
yaitu di alamat : https://www.arduino.cc/en/Main/Software. Pada saat tulisan
ini dibuat (12/01/2017), Arduino IDE sudah versi 1.8.1. Software Arduino ada
yang versi installer (hanya untuk Windows) dan versi terkompres dalam zip.

16
Jika memilih versi tanpa install (format .zip), maka Anda hanya perlu
mengekstraknya di folder mana saja dan Anda bisa langsung menjalankannya.
Jika Anda pengguna Linux, maka sedikit tantangan untuk Anda karena proses
instalasi tidak semudah instalasi di Windows dan Mac.
4. Panduan untuk menginstall di Linux bisa Anda pelajari di bagian instalasi Linux.
Sedangkan untuk pengguna Windows dan Mac, Anda bisa menginstall dengan
mengikuti instruksi dalam modul ini.
H. Umpan Balik dan Tindak Lanjut

Menyesuaikan dengan problem masing-masing peserta

I. Kunci Jawaban
1. Verify : pada versi sebelumnya dikenal dengan istilah Compile. Sebelum
aplikasi diupload ke board Arduino, biasakan untuk memverifikasi terlebih
dahulu sketch yang dibuat. Jika ada kesalahan pada sketch, nanti akan
muncul error. Proses Verify/Compile mengubah sketch ke binary code untuk
diupload ke mikrokontroller.
2. Upload : tombol ini berfungsi untuk mengupload sketch ke board Arduino.
Walaupun kita tidak mengklik tombol verify, maka sketch akan di-compile,
kemudian langsung diupload ke board. Berbeda dengan tombol verify yang
hanya berfungsi untuk memverifikasi source code saja.
3. New Sketch : Membuka window dan membuat sketch baru
4. Open Sketch : Membuka sketch yang sudah pernah dibuat. Sketch yang
dibuat dengan IDE Arduino akan disimpan dengan ekstensi file .ino
5. Save Sketch : menyimpan sketch, tapi tidak disertai mengcompile.
6. Serial Monitor : Membuka interface untuk komunikasi serial, nanti akan kita
diskusikan lebih lanjut pada bagian selanjutnya
7. Keterangan Aplikasi : pesan-pesan yang dilakukan aplikasi akan muncul di
sini,
misal "Compiling" dan "Done Uploading" ketika kita mengcompile dan
mengupload sketch ke board Arduino
8. Konsol : Pesan-pesan yang dikerjakan aplikasi dan pesan-pesan tentang
sketch akan muncul pada bagian ini. Misal, ketika aplikasi mengcompile atau

17
ketika ada kesalahan pada sketch yang kita buat, maka informasi error dan
baris akan diinformasikan di bagian ini.
9. Baris Sketch : bagian ini akan menunjukkan posisi baris kursor yang sedang
ni menginformasikan port yang
dipakah oleh board Arduino.

18
KEGIATAN PEMBELAJARAN 2 :

Program LED Berkedip

A. Tujuan Setelah mengikuti menyelesaikan materi

Setelah membaca Peserta dapat

1. Menguji program Arduino untuk menyalakan lampu LED berkedip dengan benar.

B. Indikator Pencapaian Kompetensi

1. Membuat Sketch program lampu LED berkedip

2. Merangkai lampu LED berkedip dengan Arduino

3.Menjalankan Sketch program LED berkedip dengan Arduino

C. Uraian Materi

A. Rangkaian LED

Ketika belajar pemrogaman, program pertama yang harus dicoba pertama kali
adalah memunculkan pesan "Hello World!". Dalam belalajar mikrokontroller
ternyata juga ada, yang pertama kali harus dibuat adalah membuat lampu LED
berkedip, LED berkedip maksudnya adalah flip-flop. LED merupakan kependekan
dari Light Emiting Diode, yaitu diode yang mampu mengubah listrik menjadi
cahaya. Sebagaimana sifat diode, lampu LED memiliki kaki positif dan negatif.
Sehingga pemasangannya tidak boleh terbaik, jika dipasang terbalik maka tidak
akan ada arus yang mengalir dan LED pun tidak akan menyala. Arduino bekerja
pada tegangan 5-12 volt dengan arus yang relatif besar yang sanggup
memutuskan LED. Sehingga jika kita ingin menyambungkan LED, maka kita butuh
tahanan (resistor) untuk membatasi arus yang masuk ke LED. LED memiliki
tegangan kerja yang disebut dengan forward voltage (fv) yang mana tegangan ini
adalah tegangan yang dibutuhkan LED untuk bisa menyala dengan baik dan
aman. Ukuran resistor yang bisa dipakai adalah 100Ω hingga 1KΩ (Ω dibaca ohm,
satuan dari resistansi/hambatan), makin besar nilai resistor maka nyala LED akan

19
semakin redup. Pada Arduino, tegangan yang keluar dari pin-pinnya adalah
0-5 volt.

20
Sementara catu daya untuk Arduino antara 5-12 volt. Oleh sebab itu, pemilihan
resistor tergantung tegangan mana yang akan kita gunakan.

Hubungkan kaki anoda (+) LED ke pin 8 di board Arduino dan kaki katoda (-) LED
ke resistor 220 ohm lalu ke pin GND pada board Arduino. Hubungkan board
Arduino ke komupter/laptop dengan kabel USB downloader.

2. Buka program Arduino, dan ketiklah sketch program berikut!

Setelah selesai membuat Sketch maka akan tampak seperti gambar di bawah.
Selanjutnya tekan tombol upload untuk mengirim Sketch program ke board
Arduino
20
untuk dijalankan. Tombol upload adalah menu panah arah ke kanan di bawahnya
menu Edit

Tunggu beberapa saat untuk proses mengirimkan sketch program ke board Arduino.
Ditandai tulisan “Compailing sketch” pada pojok kiri bawah layar program Arduino.
Setelah selesai tulisan menjadi “Done uploading”. Lihat apa yang terjadi pada
rangkaian Arduino dan jelaskan apa yang Anda dapat dari pengamatan tersebut.
Tuliskan ditempat yang telah disediakan!

PERCOBAAN 2 Memodifikasi Time Delay menggunakan IF 1. Buatlah rangkaian seperti


gambar di bawah!

21
Gamba
dan kaki katoda (-
Hubungkan board Arduino ke komupter/laptop dengan kabel USB downloader. 2.
Buka program Arduino, dan ketiklah sketch program berikut!

22
Setelah selesai membuat Sketch maka selanjutnya tekan tombol upload untuk
mengirim Sketch program ke board Arduino untuk dijalankan. Tombol upload adalah
menu panah arah ke kanan di bawahnya menu Edit. Kalau tidak ada kesalahan pasti
Sketch bisa dijalankan di Arduino. Jika ada kesalahan (error), maka carilah apa
penyebabnya dan temukan pemecahannya.Tunggu beberapa saat untuk proses
mengirimkan sketch program ke board Arduino. Ditandai tulisan “Compailing sketch”
pada pojok kiri bawah layar program Arduino. Setelah selesai tulisan menjadi “Done
uploading”. Lihat apa yang terjadi pada rangkaian Arduino dan jelaskan apa yang
Anda dapat dari pengamatan tersebut. Tuliskan ditempat yang telah disediakan!

D. Aktifitas Pembelajaran

1. Selama proses pembelajaran, Pesertahendaknya mengidentifikasi dan


mengamati cara menggunakan modul arduino Uno sesuai dengan manual book.

23
E. Latihan/Tugas Pertanyaan

1. Apa yang dimaksud lampu berkedip !

2. Apakah kepanjangan dari LED !

3. Apakah LED juga Dioda, dan bagaimana prinsip kerjanya !

4. Apakah pemasangan kaki dioda boleh terbalik!

F. Kunci Jawaban

1. LED berkedip maksudnya adalah flip-flop.

2.LED merupakan kependekan dari Light Emiting Diode,

3.LED yaitu diode yang mampu mengubah listrik menjadi cahaya. Sebagaimana sifat
diode, lampu LED memiliki kaki positif dan negatif.

4. Sehingga pemasangannya tidak boleh terbaik, jika dipasang terbalik maka tidak
akan ada arus yang mengalir dan LED pun tidak akan menyala

G.TesFormatif

Tuliskan bahasa pemrograman lampu berkedip

H.Rangkuman

Ketika belajar pemrogaman, program pertama yang harus dicoba pertama kali
adalah memunculkan pesan "Hello World!". Dalam belalajar mikrokontroller
ternyata juga ada, yang pertama kali harus dibuat adalah membuat lampu LED
berkedip, LED berkedip maksudnya adalah flip-flop. LED merupakan kependekan
dari Light Emiting Diode, yaitu diode yang mampu mengubah listrik menjadi
cahaya. Sebagaimana sifat diode, lampu LED memiliki kaki positif dan negatif.
Sehingga pemasangannya tidak boleh terbaik, jika dipasang terbalik maka tidak
akan ada arus yang mengalir dan LED pun tidak akan menyala. Arduino bekerja
pada tegangan 5-12 volt dengan arus yang relatif besar yang sanggup memutuskan
LED. Sehingga jika kita ingin menyambungkan LED, maka kita butuh tahanan
(resistor) untuk membatasi arus yang masuk ke LED. LED memiliki tegangan kerja
yang disebut dengan forward voltage (fv) yang mana tegangan ini adalah
tegangan yang dibutuhkan LED untuk
24
bisa menyala dengan baik dan aman. Ukuran resistor yang bisa dipakai adalah
100Ω hingga 1KΩ (Ω dibaca ohm, satuan dari resistansi/hambatan), makin besar
nilai resistor maka nyala LED akan semakin redup. Pada Arduino, tegangan yang
keluar dari pin-pinnya adalah 0-5 volt. Sementara catu daya untuk Arduino antara
5-12 volt. Oleh sebab itu, pemilihan resistor tergantung tegangan mana yang
akan kita gunakan.

H. Umpan Balik dan Tindak Lanjut

Buatlah program lain sesuai desain anda masing-masing

25
KEGIATAN PEMBELAJARAN 3 :

Program LED Berderet

A. Tujuan Setelah mengikuti menyelesaikan materi

Setelah membaca modul diharapkan siswa dapat :

menguji program Arduino untuk menyalakan lampu LED berderet dengan benar.

B. Indikator Pencapaian Kompetensi


1. Membuat Sketch program lampu LED berderet
2. Merangkai lampu LED berderet dengan Arduino
3. Menjalankan Sketch program LED berderet dengan Arduino
C. Uraian Materi

Jobsheet ini akan mempraktikkan pemrograman LED berderet sebagai


pengembangan dari jobsheet sebelumnya

Gambar 1. Percobaan 1

1. Siapkan 4 buah resistor dan 4 buah LED. Siapkan kabel jumper untuk menyuplai
GDN pada project board.
2. Masing-masing kaki negatif LED dihubungkan ke GND dengan resistor.
Sedangkan keempat LED tersebut dihubungkan berturut-turut dengan pin 8, 9,
10, dan 11 pada board Arduino.
3. Buka program Arduino, dan ketiklah sketch program berikut!

26
Setelah selesai membuat Sketch, lanjutnya tekan tombol upload untuk mengirim
Sketch program ke board Arduino untuk dijalankan. Tombol upload adalah menu
panah arah ke kanan di bawahnya menu Edit. 4. Tunggu beberapa saat untuk proses
mengirimkan sketch program ke board Arduino. Ditandai tulisan “Compailing sketch”
pada pojok kiri bawah layar program Arduino. Setelah selesai tulisan menjadi “Done
uploading”. 5. Lihat apa yang terjadi pada rangkaian Arduino dan jelaskan apa yang
Anda dapat dari pengamatan tersebut. Tuliskan ditempat yang telah disediakan

27
PERCOBAAN 2 Memodifikasi Time Delay menggunakan IF 1. Buatlah rangkaian seperti
gambar di bawah!

Gambar 2. Percobaan 2

1. Siapkan 4 buah resistor dan 4 buah LED. Siapkan kabel jumper untuk menyuplai
GDN pada project board.
2. Masing-masing kaki negatif LED dihubungkan ke GND dengan resistor. Sedangkan
keempat LED tersebut dihubungkan berturut-turut dengan pin 8, 9, 10, dan 11
pada board Arduino.
3. Buka program Arduino, dan ketiklah sketch program berikut!

28
Setelah selesai membuat Sketch maka selanjutnya tekan tombol upload untuk
mengirim Sketch program ke board Arduino untuk dijalankan. Tombol upload adalah
menu panah arah ke kanan di bawahnya menu Edit. Kalau tidak ada kesalahan pasti
Sketch bisa dijalankan di Arduino. Jika ada kesalahan (error), maka carilah apa
penyebabnya dan temukan pemecahannya. 4. Tunggu beberapa saat untuk proses
mengirimkan sketch program ke board Arduino. Ditandai tulisan “Compailing sketch”
pada pojok kiri bawah layar program Arduino. Setelah selesai tulisan menjadi “Done
uploading”. 5. Lihat apa yang terjadi pada rangkaian Arduino dan jelaskan apa yang
Anda dapat dari pengamatan tersebut. Tuliskan ditempat yang telah disediakan!

E.TesFormatif

Buatlah program yang lain dengan jumlah LED lebih banyak.

F. Rangkuman

1. Setelah selesai membuat Sketch maka selanjutnya tekan tombol upload untuk
mengirim Sketch program ke board Arduino untuk dijalankan.

2. Tombol upload adalah menu panah arah ke kanan di bawahnya menu Edit.

3. Kalau tidak ada kesalahan pasti Sketch bisa dijalankan di Arduino. Jika ada
kesalahan
(error), maka carilah apa penyebabnya dan temukan pemecahannya.

4. Tunggu beberapa saat untuk proses mengirimkan sketch program ke board


Arduino.
Ditandai tulisan “Compailing sketch” pada pojok kiri bawah layar program Arduino.
Setelah selesai tulisan menjadi “Done uploading”.

5. Lihat apa yang terjadi pada rangkaian Arduino dan jelaskan apa yang Anda dapat
dari pengamatan tersebut. Tuliskan ditempat yang telah disediakan!

G. Umpan Balik dan Tindak Lanjut

Buatlah program lampu berderet yang lebih variatif

H. Kunci Jawaban

Disesuaikan dengan program masing-masing


29
KEGIATAN PEMBELAJARAN 4 :

Program Traffict Light

A. Tujuan Setelah mengikuti menyelesaikan materi

Dapat membuat program Traffict Light menggunakan Arduino dengan benar sesuai
rancangannya

B. Indikator Pencapaian Kompetensi

Siswa dapat :

1. Membuat Sketch program Traffict Light menggunakan Arduino


2. Merangkai lampu LED sebagai Traffict Light menggunakan Arduino
3. Menjalankan Sketch program Traffict Light

C. Uraian Materi

Rangkaian LED Traffict Light Jobsheet ini akan mempraktikkan pemrograman LED
berderet seolah sebagai Traffict Light, pengembangan dari jobsheet sebelumnya

30
Gambar 1. Percobaan 1

1. Siapkan 9 buah resistor 220 ohm, 3 buah LED merah, 3 buah LED kuning, dan 3
buah LED Hijau.
2. Siapkan kabel jumper untuk menyuplai GDN pada project board.
3. Buatlah rangkaian seperti gambar percobaan 1 di atas.

31
32
33
Setelah selesai membuat Sketch, lanjutnya tekan tombol upload untuk mengirim
Sketch program ke board Arduino untuk dijalankan. Tombol upload adalah menu
panah arah ke kanan di bawahnya menu Edit. 4. Tunggu beberapa saat untuk proses
mengirimkan sketch program ke board Arduino. Ditandai tulisan “Compailing sketch”
pada pojok kiri bawah layar program Arduino. Setelah selesai tulisan menjadi “Done
uploading”. 5. Lihat apa yang terjadi pada rangkaian Arduino dan jelaskan apa yang
Anda dapat dari pengamatan tersebut. Tuliskan ditempat yang telah disediakan!

PERCOBAAN 2 Memodifikasi Traffict Light Pertigaan jalan menjadi Perempatan jalan


1. Buatlah rangkaian seperti gambar di bawah!

34
Siapkan 12 buah resistor 220 ohm, 4 buah LED merah, 4 buah LED kuning, dan 4
buah LED Hijau. Siapkan kabel jumper untuk menyuplai GDN pada project board.

1. Buatlah rangkaian seperti gambar percobaan 2 di atas.


2. Buka program Arduino, dan coba Anda buat program sketch untuk Traffict Light
perempatan jalan. Anda bisa berkreasi sendiri atau mencoba mengubah Sketch
program pada percobaan 1. 3.
3. Setelah selesai membuat Sketch maka selanjutnya tekan tombol upload untuk
mengirim Sketch program ke board Arduino untuk dijalankan.
4. Tombol upload adalah menu panah arah ke kanan di bawahnya menu Edit. Kalau
tidak ada kesalahan pasti Sketch bisa dijalankan di Arduino.
5. Jika ada kesalahan (error), maka carilah apa penyebabnya dan temukan
pemecahannya.
6. Tunggu beberapa saat untuk proses mengirimkan sketch program ke board
Arduino. Ditandai tulisan “Compailing sketch” pada pojok kiri bawah layar
program Arduino. Setelah selesai tulisan menjadi “Done uploading”.
7. Lihat apa yang terjadi pada rangkaian Arduino dan jelaskan apa yang Anda dapat
dari pengamatan tersebut. Tuliskan ditempat yang telah disediakan!

D. Aktifitas Pembelajaran

Siswa membuat program dengan traffic light simpang 5

F. Tes Formatif

Buatlah traffic light dengan ketentuan simpang 6

G. Rangkuman

Untuk membuat traffic light sederhana

1. Siapkan 12 buah resistor 220 ohm


2. 4 buah LED merah
3. 4 buah LED kuning,
4. 4 buah LED Hijau.
5. Siapkan kabel jumper untuk menyuplai GDN pada project board.

35
A. Umpan Balik dan Tindak Lanjut
1. Berkelompok – silahkantulis nama anggota kelompok yang lain dalam tabel di
bawah.

No Nama Kelompok

2. Gambarkan suatu situasi jika merangkai traffic light dengan 3 pertigaan


3. Apakah judul rencana tindak lanjut anda?
4. Apakah manfaat/hasil dari rencana aksi tindak lanjut anda tersebut?
5. Uraikan bagaimana rencana tindak lanjut dengankriteria SMART.
6. Spesifik Dapat diukur Dapat dicapai Relevan Rentang Waktu
B. Kunci Jawaban

Menyesuaikan program yang dibuat

36
KEGIATAN PEMBELAJARAN 5 :

Menyalakan LED Dengan Tombol

A. Tujuan Setelah mengikuti menyelesaikan materi

Dapat menguji program Arduino untuk menyalakan lampu LED dengan tombol.

B. Indikator Pencapaian Kompetensi


1. Membuat Sketch program menyalakan lampu LED dengan tombol
2. Merangkai rangkaian menyalakan lampu LED dengan tombol
3. Menjalankan Sketch program menyalakan lampu LED dengan tombol
menggunakan Arduino
C. Uraian Materi

Sebelumnya kita telah belajar tentang bagaimana mengendalikan LED. Untuk


mengendalikan LED kita jadikan pin pada Arduino sebagai OUTPUT. Pada bagian
ini kita akan membahas tentang bagaimana menjadikan pin Arduino sebagai
INPUT dan sebagai aplikasinya, kita akan menggunakan komponen pushbotton
sebagai input untuk mengendalikan LED. Bagian ini akan menjadi dasar agar Anda
memahami bagaimana membuat Arduino bisa membaca sensor untuk mendeteksi
kondisi lingkungan sekitar. Pertama kita akan bermain dengan tombol pushbutton
(tactile) atau tombol push on. Ketika tombol ini ditekan, maka jalur akan tertutup
(ON), ketika dilepas jalur akan kembali terbuka (OFF). Tombol banyak digunakan
untuk peralatan seperti remote, keypad, keyboard, atau tombol untuk pengaturan
TV, ld atau sejenisnya.

Gambar 1 merupakan bentuk fisik pushbutton dan salah satu simbol pushbotton jenis
NO (Normally Open) dalam rangkaian elektronik. Berdasarkan simbol tersebut,
Normally
37
Open berarti kondisi normal (sebelum ditekan), maka terminal dalam kondisi tidak
tersambung (open, terbuka). Tapi ketika ditekan, maka masing-masing terminal akan
terhubung. Selain jenis NO, ada juga pushbutton jenis NC (Normally Close), artinya
ketika kondisi normal (sebelum ditekan), kaki terminal dalam keadaan terturup /
tersambung (Close), tapi ketika ditekan, kaki terminalnya terbuka (tidak tersambung).
Dalam ebook ini, kita akan menggunakan jenis pushbutton NO.

PERCOBAAN 1 Percobaan kali ini adalah untuk mengendalikan hidup/matinya-nya LED


dengan tombol pushbutton. Jika tombol ditekan, LED akan menyala, jika dilepas, LED
kembali padam. Untuk melakukan percobaan ini, siapkan sebuah pushbutton, sebuah
LED, dan sebuah resistor. Siapkan juga beberapa kabel jumper untuk merangkai
komponen-komponen tersebut.

Gambar 1. Percobaan 1

1. Siapkan LED dan pushbutton pada project board. Karena pushbutton memiliki
4 buah kaki yang masing-masing terpisah, maka silakan tancapkan pushbutton
di tengahtengah lajur project board sehingga kaki-kainya tidak tersambung.
2. Salah satu kaki pushbutton dihubungkan ke GDN di project board, sedangkan
kaki pasangannya disambungkan ke pin 2 pada board Arduino. Bagaimana cara
mengetahui pasangan kaki-kaki pada pushbutton? Anda bisa mengeceknya
dengan AVO meter.
3. Untuk LED, sambungkan kaki negatif (pin yang lebih pendek) ke GND dengan
resistor. Kaki positif (kaki yang lebih panjang) disambungkan ke pin 8 pada
board

38
Arduino dengan jumper. 3. Buka program Arduino, dan ketiklah sketch program
berikut!

4. Setelah selesai membuat Sketch, lanjutnya tekan tombol upload untuk


mengirim Sketch program ke board Arduino untuk dijalankan. Tombol upload
adalah menu panah arah ke kanan di bawahnya menu Edit.
5. Tunggu beberapa saat untuk proses mengirimkan sketch program ke board
Arduino. Ditandai tulisan “Compailing sketch” pada pojok kiri bawah layar
program Arduino. Setelah selesai tulisan menjadi “Done uploading”.
6. Lihat apa yang terjadi pada rangkaian Arduino dan jelaskan apa yang Anda
dapat dari pengamatan tersebut. Tuliskan ditempat yang telah disediakan!
D. Aktifitas Pembelajaran
1. Membuat program secara mandiri dan siswa mempresentasikan hasil karyanya di
depan kelas.
2. Siswa lain menyimak dan memberikan masukan tentang program yang telah
dibuat.
3. Bersama sama dengan guru membuat simpulan.

39
E. Tes Formatif

Mengontrol Tingkat Kecerahan LED Sebelumnya kita sudah membahas tentang


cara menghidupkan dan mematikan LED dengan sebuah pushbutton. Selanjutnya, kita
akan menggunakan dua buah pushbutton dengan ketentuan : pushbutton yang
pertama untuk menaikkan kecerahan LED hingga paling terang, sedangkan pushbutton
yang kedua untuk menurunkan kecerahan LED hingga LED padam. Fungsi kedua
pushbutton ini mirip dengan volume-up dan volume-down. Yang satu untuk
meningkatkan volume (kecerahan), sedangkan satunya lagi untuk menurunkan volume
(kecerahan). Konsep yang akan digunakan adalah konsep PWM (Pulse Width
Modulation). Sebagian kaki/pin Arduino support PWM, kaki yang support PWM ditandai
dengan adanya tanda tilde (~) di depan angka pinnya, seperti 3, 5, 6, dan seterusnya.
Frekuensi yang digunakan dalam Arduino untuk PWM adalah 500Hz (500 siklus dalam
1 detik). Jadi, Arduino bisa menghidup-matikan LED sebanyak 500 kali dalam 1 detik.
Untuk menggunakan PWM, kita bisa menggunakan fungsi analogWrite(). Nilai yang
bisa dimasukkan pada fungsi tersebut yaitu antara 0 hingga 255. Nilai 0 berarti pulsa
yang diberikan

untuk setiap siklus selalu 0 volt, sedangkan nilai 255 berarti pulsa yang diberikan
selalu bernilai 5 volt.

Langkah Kerja 1. Buatlah rangkaian seperti gambar di bawah!

Gambar 2. Perc
meningkatkan kecerahan LED, sedangkan pushbutton yang bawah untuk menurunkan
-masing kaki negatif LED
dihubungkan ke GND dengan resistor. Sedangkan keempat LED tersebut dihubungkan

40
berturut-turut dengan pin 8, 9, 10, dan 11 pada board Arduino. 2. Buka program
Arduino, dan ketiklah sketch program berikut!

Setelah selesai membuat Sketch maka selanjutnya tekan tombol upload untuk
mengirim Sketch program ke board Arduino untuk dijalankan. Tombol upload
adalah menu panah arah ke kanan di bawahnya menu Edit. Kalau tidak ada
kesalahan pasti
41
Sketch bisa dijalankan di Arduino. Jika ada kesalahan (error), maka carilah apa
penyebabnya dan temukan pemecahannya. 4. Tunggu beberapa saat untuk proses
mengirimkan sketch program ke board Arduino. Ditandai tulisan “Compailing
sketch” pada pojok kiri bawah layar program Arduino. Setelah selesai tulisan
menjadi “Done uploading”. Lihat apa yang terjadi pada rangkaian Arduino dan
jelaskan apa yang Anda dapat dari pengamatan tersebut. Tuliskan ditempat yang
telah disediakan

F. Rangkuman
1. Bentuk fisik pushbutton dan salah satu simbol pushbotton jenis NO (Normally
Open) dalam rangkaian elektronik.
2. Berdasarkan simbol tersebut, Normally Open berarti kondisi normal (sebelum
ditekan), maka terminal dalam kondisi tidak tersambung (open, terbuka). Tapi
ketika ditekan, maka masing-masing terminal akan terhubung.
3. Selain jenis NO, ada juga pushbutton jenis NC (Normally Close), artinya ketika
kondisi normal (sebelum ditekan), kaki terminal dalam keadaan terturup /
tersambung (Close), tapi ketika ditekan, kaki terminalnya terbuka (tidak
tersambung). Dalam ebook ini, kita akan menggunakan jenis pushbutton NO.
G. Umpan Balik dan Tindak Lanjut

Lakukan dengan menambah tombol pada rangkaian

H. Kunci Jawaban

Disesuaikan pada job masing-masing

42
KEGIATAN PEMBELAJARAN 6 :

Menyalakan LED Dengan Trimpot

A. Tujuan Setelah mengikuti menyelesaikan materi

menguji program Arduino untuk mengatur intensitas lampu LED dengan trimer.

B. Indikator Pencapaian Kompetensi

1. Membuat Sketch program mengatur intensitas lampu LED dengan trimpot

2. Merangkai rangkaian pengatur intensitas lampu LED dengan trimpot

3.Menjalankan Sketch program mengatur intensitas lampu LED dengan trimpot


menggunakan Arduino

C.Uraian Materi

Setelah kita belajar mengatur intensitas cahaya LED dengan pushbutton, kali ini kita
akan mengunakan potensiometer. Kelebihan menggunakan potensiometer yaitu kita
lebih mudah sebab kita hanya butuh satu alat untuk membuat LED lebih redup atau
lebih terang.

Jika kita langsung mengatur LED dengan trimpot, kita harus memiliki trimpot yang pas
untuk LED tersebut. Jika hambatan trimpot tidak sesuai, mungkin LED akan mati
sebelum trimpot habis, atau LED sudah full nyalanya ketika trimpot baru kita naikkan

43
setengah. Jadi, kita tidak bisa menggunakan satu putaran full trimpot untuk
menaikkan

44
atau menurunkan intensitas cahaya LED tersebut. Pada rangkaian 1 menggunakan
trimpot 10k ohm. Anda juga bisa mencobanya dengan menggunakan potensiometer
putar. Yang digunakan di gambar adalah trimpot yang ukurannya lebih kecil dan bisa
ditancapkan ke project board. Gambar 2 adalah contoh salah satu trimpot.

PERCOBAAN 1 1. Buatlah rangkaian seperti gambar di bawah!

Sambungkan kaki positif LED ke pin 9 pada board Arduino, pin tersebut support PWM.
Kaki negatif LED disambungkan dengan resistor ke GND.

Kedua ujung kaki trimpot yang satu sisi (sisi kanan dan kiri) masing-masing
disambungkan ke +5v dan GND. Kaki tengah ke pin A0 pada board Arduino. 2. Untuk
LED, sambungkan kaki negatif (pin yang lebih pendek) ke GND dengan resistor.

Kaki positif (kaki yang lebih panjang) disambungkan ke pin 9 pada board Arduino
dengan jumper. 3. Buka program Arduino, dan ketiklah sketch program berikut!

44
Setelah selesai membuat Sketch, lanjutnya tekan tombol upload untuk mengirim
Sketch program ke board Arduino untuk dijalankan. Tombol upload adalah menu
panah arah ke kanan di bawahnya menu Edit. 5. Tunggu beberapa saat untuk proses
mengirimkan sketch program ke board Arduino. Ditandai tulisan “Compailing sketch”
pada pojok kiri bawah layar program Arduino. Setelah selesai tulisan menjadi “Done
uploading”. 6. Putar trimpot ke kiri dan kekanan. Lihat apa yang terjadi pada lampu
LED dan jelaskan apa yang Anda dapat dari pengamatan tersebut. Tuliskan ditempat
yang telah disediakan!

PERCOBAAN 2 Mengontrol Tingkat Kecerahan LED Selanjutnya, mari kita coba untuk
mengatur durasi kedipan LED berdasarkan nilai pada trimpot. Jika ‘volume’ trimpot
rendah, durasi kedipan LED akan cepat. Jika ‘volume’ trimpot tinggi, maka durasi
kedipan LED akan lambat. Langkah Kerja 1. Buatlah rangkaian seperti gambar di
bawah!

45
Sambungkan kaki positif LED ke pin 9 pada board Arduino, pin tersebut support PWM.

yang satu sisi (sisi kanan dan kiri) masing-masing disambungkan ke +5v dan GND.
Kaki tengah ke pin A0 pada board Arduino. 2. Untuk LED, sambungkan kaki negatif
(pin yang lebih pendek) ke GND dengan resistor. Kaki positif (kaki yang lebih panjang)
disambungkan ke pin 9 pada board Arduino dengan jumper. 3. Buka program Arduino,
dan ketiklah sketch program berikut!

Setelah selesai membuat Sketch maka selanjutnya tekan tombol upload untuk
mengirim

46
Sketch program ke board Arduino untuk dijalankan. Tombol upload adalah menu
panah

47
arah ke kanan di bawahnya menu Edit. Kalau tidak ada kesalahan pasti Sketch bisa
dijalankan di Arduino. Jika ada kesalahan (error), maka carilah apa penyebabnya dan
temukan pemecahannya.

Tunggu beberapa saat untuk proses mengirimkan sketch program ke board Arduino.
Ditandai tulisan “Compailing sketch” pada pojok kiri bawah layar program Arduino.
Setelah selesai tulisan menjadi “Done uploading”. 6. Putar trimpot ke kiri dan
kekanan, lihat apa yang terjadi pada lampu LED dan jelaskan apa yang Anda dapat
dari pengamatan tersebut. Tuliskan ditempat yang telah disediakan!

D. Aktifitas Pembelajaran
Siswa membuat program sesuai modul
E. Tes Formatif
1. apa kelebihan kita menggunakan potensiometer pada rangkaian arduino
F. Rangkuman

1. Jika kita langsung mengatur LED dengan trimpot, kita harus memiliki trimpot yang
pas untuk LED tersebut. Jika hambatan trimpot tidak sesuai, mungkin LED akan
mati sebelum trimpot habis, atau LED sudah full nyalanya ketika trimpot baru kita
naikkan setengah.

2. Jadi, kita tidak bisa menggunakan satu putaran full trimpot untuk menaikkan atau
menurunkan intensitas cahaya LED tersebut. Pada rangkaian 1 menggunakan
trimpot 10k ohm. Anda juga bisa mencobanya dengan menggunakan
potensiometer putar. Yang digunakan di gambar adalah trimpot yang ukurannya
lebih kecil dan bisa ditancapkan ke project board. Gambar 2 adalah contoh salah
satu trimpot.

G. Umpan balik
Sesuai dengan modul
H. Kunci Jawaban
Kelebihan menggunakan potensiometer yaitu kita lebih mudah sebab kita hanya
butuh satu alat untuk membuat LED lebih redup atau lebih terang.

47
KEGIATAN PEMBELAJARAN 7 :

Nada Suara Musik dengan Arduino

A. Tujuan Setelah mengikuti menyelesaikan materi

Peserta dapat memrogram Arduino untuk mengeluarkan nada suara

B. Indikator Pencapaian Kompetensi

Arduino untuk mengeluarkan nada suara

B. Uraian Materi

Pada bagian ini kita akan bermain-main dengan suara. Sehingga kita akan
membutuhkan speaker untuk membangkitkan suara dan nada musik sederhana. Pada
dasarnya, untuk membuat speaker berbunyi maka kita harus menghidup-matikan
speaker sesuai dengan frekuensi suara yang ingin kita bunyikan. Hidup-matinya
speaker akan membuat spool speaker bergetar (bergerak maju-mundur) dan
menghasilkan bunyi dengan nada tertentu. Suara musik menengah sekitar 440 Hz.
Masih ingat apa itu Hz? Hz merupakan kependekan dari Hertz. Hertz adalah jumlah
siklus perdetik. Dengan demikian, jika kita ingin memainkan musik kelas A menengah,
maka kita harus menyalakan dan mematikan speaker sebanyak masing-masing 440
kali dalam 1 detik. Untuk menghidup-matikan speaker sebanyak masing-masing 440
kali, kita bisa memanfaatkan fungsi delay(). Sebelumnya kita telah membuat LED
berkedip dengan memanfaatkan delay. Perlakuan kita terhadap LED akan kita
terapkan pada speaker, tapi dengan tempo yang lebih cepat. Cara menghitung delay
yang kita butuhkan untuk mendapatkan siklus 440 Hz (nada 440Hz) yaitu dengan
cara:

48
Kenapa frekuensi dikalikan 2? Gelombang suara merupakan gelombang
analog (sinyal analog) yang merupakan gelombang sinus. Artinya, 1 siklus
penuh adalah 1 tinggi/puncak dan 1 rendah/lembah. Kondisi tinggi adalah
ketika speaker dinyalakan, sedangkan kondisi rendah adalah ketika speaker
dimatikan. Oleh sebab itu, kita membutuhkan 2 delay untuk 1 Hz. Karena
440
Hz adalah 440 siklus, maka setiap siklus pada 440 Hz dikalikan dengan 2.
Semoga Gambar 1 di bawah memberikan pemahaman tentang bagaimana
cara menentukan delay. Gambar di bawah sekedar contoh sebab frekuensi 6
Hz tidak akan terdengar oleh telinga manusia.

speaker pada pin 9 board arduino. Sambungkan kaki negatif pada GND pada

bisa menambahkan resistor 100 – 1 k ohm pada kaki positif atau negatif
speaker. Untuk itu, penggunaan project board akan memudahkan Anda
untuk menyambung resistor tersebut. 2. Buka program Arduino, dan
ketiklah sketch program berikut!

49
Setelah selesai membuat Sketch, lanjutnya tekan tombol upload untuk
mengirim Sketch program ke board Arduino untuk dijalankan. Tombol
upload adalah menu panah arah ke kanan di bawahnya menu Edit. 4.
Tunggu beberapa saat untuk proses mengirimkan sketch program ke board
Arduino. Ditandai tulisan “Compailing sketch” pada pojok kiri bawah layar
program Arduino. Setelah selesai tulisan menjadi “Done uploading”. 5. Lihat
apa yang terjadi pada speaker dan jelaskan apa yang Anda dapat dari
pengamatan tersebut. Tuliskan di tempat yang telah disediakan!

PERCOBAAN 2 Membuat tone nada Musik adalah kumpulan nada, sehingga


jika kita ingin membuat musik, maka kita bisa merangkai nada-nada
sehingga alunannya enak didengar. Pada Arduino kita bisa menggunakan
fungsi tone() untuk membuat nada. Fungsi tone() memiliki 2 parameter
inputan wajib dan 1 parameter tambahan. Cara menggunakan fungsi tone()
yaitu:

tone(pin, frekuensi, durasi); atau tone(pin, frekuensi);

Parameter pin adalah pin yang disambungkan ke speaker, frekuensi adalah


frekuensi yang digunakan, sedangkan durasi adalah lama nada berbunyi
pada frekuensi tersebut. Jika tanpa menginputkan durasi, maka nada akan
dibunyikan hingga nada selanjutnya dijalankan atau ketika kita
memberikan perintah noTone(). Sehingga kita bisa memanfaatkan delay
untuk membuat nada yang panjang atau pendek. Parameter durasi akan
berguna ketika kita
50
ingin membunyikan nada sambil menjalankan perintah lainnya. sebab jika kita
menggunakan delay, maka kita harus menunggu delay selesai dahulu untuk
menjalankan perintah selanjutnya. Perintah noTone() berguna untuk menghentikan
nada pada pin tertentu, sehingga kita bisa menggunakan perintah pin dengan format
noTone(pin); Perintah noTone() akan berguna ketika kita menggunakan banyak
speaker yang dikontrol oleh banyak pin. Sekedar catatan bahwa ketika kita
menjalankan fungsi tone(), maka kita tidak bisa menggunakan fungsi PWM pada pin 3
dan pin 11. Oleh sebab itu, jika ingin menggunakan PWM dan fungsi tone(), sebaiknya
Anda menggunakan pin lainnya untuk PWM.

D.Aktifitas Pembelajaran

Siswa membuat program sesuai dengan list program

D. Tes Formatif

Membuat nada Do-Re-Mi 1. Buatlah rangkaian seperti gambar di bawah!

Gambar 2. Percobaan 2

yang dihasilkan terlalu

nyaring, maka Anda bisa menambahkan resistor 100 – 1 k ohm


pada kaki positif atau negatif speaker. Untuk itu, penggunaan project board akan
memudahkan Anda untuk menyambung resistor tersebut. 2. Buka program Arduino,
dan ketiklah sketch program berikut!

51
Setelah selesai membuat Sketch maka selanjutnya tekan tombol upload untuk
mengirim Sketch program ke board Arduino untuk dijalankan. Tombol upload adalah
menu panah arah ke kanan di bawahnya menu Edit. Kalau tidak ada kesalahan pasti
Sketch bisa dijalankan di Arduino. Jika ada kesalahan (error), maka carilah apa
penyebabnya dan temukan pemecahannya. 4. Tunggu beberapa saat untuk proses
mengirimkan sketch program ke board Arduino. Ditandai tulisan “Compailing sketch”
pada pojok kiri bawah layar program Arduino. Setelah selesai tulisan menjadi “Done
uploading”. 5. Lihat apa yang terjadi pada speaker dan jelaskan apa yang Anda
dapat dari pengamatan tersebut. Tuliskan ditempat yang telah disediakan!

52
E. Rangkuman
1.Pada bagian ini kita akan bermain-main dengan suara. Sehingga kita akan
membutuhkan speaker untuk membangkitkan suara dan nada musik sederhana.
Pada dasarnya, untuk membuat speaker berbunyi maka kita harus menghidup-
matikan speaker sesuai dengan frekuensi suara yang ingin kita bunyikan.
2.Hidup-matinya speaker akan membuat spool speaker bergetar (bergerak maju-
mundur) dan menghasilkan bunyi dengan nada tertentu. Suara musik menengah
sekitar 440 Hz. Masih ingat apa itu Hz? Hz merupakan kependekan dari Hertz.
Hertz adalah jumlah siklus perdetik.
3.Dengan demikian, jika kita ingin memainkan musik kelas A menengah, maka kita
harus menyalakan dan mematikan speaker sebanyak masing-masing 440 kali
dalam 1 detik. Untuk menghidup-matikan speaker sebanyak masing-masing 440
kali, kita bisa memanfaatkan fungsi delay(). Sebelumnya kita telah membuat LED
berkedip dengan memanfaatkan delay.
4.Perlakuan kita terhadap LED akan kita terapkan pada speaker, tapi dengan tempo
yang lebih cepat. Cara menghitung delay yang kita butuhkan untuk mendapatkan
siklus 440 Hz (nada 440Hz) yaitu dengan cara:

5. Kenapa frekuensi dikalikan 2? Gelombang suara merupakan gelombang analog


(sinyal analog) yang merupakan gelombang sinus. Artinya, 1 siklus penuh
adalah
1 tinggi/puncak dan 1 rendah/lembah. Kondisi tinggi adalah ketika speaker
dinyalakan, sedangkan kondisi rendah adalah ketika speaker dimatikan. Oleh
sebab itu, kita membutuhkan 2 delay untuk 1 Hz. Karena 440 Hz adalah 440
siklus, maka setiap siklus pada 440 Hz dikalikan dengan 2. Semoga Gambar 1 di
bawah memberikan pemahaman tentang bagaimana cara menentukan delay.
Gambar di bawah sekedar contoh sebab frekuensi 6 Hz tidak akan terdengar
oleh telinga manusia.

53
A. Umpan Balik

Kembangkan program arduno dengan membuat alat musik yang lain.

B. Kunci Jawaban

Sesuaikan dengan hasil karya siswa

54
KEGIATAN PEMBELAJARAN 8 :

LCD dan Sensor Suhu

A. Tujuan Setelah mengikuti menyelesaikan materi

Dapat membuat termometer digital dengan menggunakan Arduino dan


menggunakan penampil LCD display.

B. Indikator Pencapaian Kompetensi


1. Membuat Sketch program Arduino untuk membuat termometer digital.
2. Merangkai rangkaian termometer digital dengan Arduino.

55
C.Uraian Materi

Sensor Suhu LM35 LM35 merupakan IC sensor suhu dengan bentuk yang mirip
dengan transistor. Kaki IC ini hanya ada tiga, yaitu untuk VCC, Output, dan GND.

56
Gambar 1. LM35 Sensor ini bisa digunakan untuk mengukur suhu dari -55o – 150o
celcius. Berdasarkan datasheet LM356, maka kita bisa menggunakan pengukuran
penuh (-55o – 150o celcius) atau pengukuran sebagian yaitu hanya bisa menghitung
dari 2 – 150o celcius. Untuk pengukuran penuh, maka rangkaian dasarnya seperti
tampak pada gambar 1, sedangkan untuk pengukuran sebagian, rangkaian dasarnya
adalah seperti pada gambar di bawah.

Gambar 2. Rangkaian dasar pengukuran suhu LM35 Sebelum membuat program,


kita akan menghitung bagaimana cara mengukur dan mengkonversi output dari
LM35 menjadi suhu. Kita akan mengkonversi voltase pada kaki output LM35,
kemudian menghitungnya berdasarkan tegangan referensi yang digunakan,
mengubahnya menjadi celcius, lalu mengirimkannya ke komputer melalui komunikasi
serial. Jika kita menggunakan tegangan referensi 5 volt, maka Arduino bisa
mengukur setidaknya hingga 5000 mV. padahal kemampuan LM35 hanya sebatas
150o celcius atau 150 x

10 mV = 1500 mV (1.5 volt). Sehingga tegangan yang keluar dari kaki output LM35
tidak akan mungkin melebihi 1.5 volt. Berdasarkan persamaan sederhana, maka kita
bisa menghitung suhu berdasarkan perbandingan antara kapasitas voltase yang bisa
dicacah oleh pin analog Arduino (1024) dan kemampuan LM35 mengukur suhu.
Tegangan referensi : 5 Volt (5000 mV) Cacahan masukan (input) : 0 – 1024
Kenaikan suhu = 10mV / oC Suhu = ((Vin / 10mV) x 5000) / 1024

57
C. LCD display Dalam hal ini kita akan menyiapkan LCD untuk menampilkan
informasi suhu yang telah kita buat. Sebab melihat informasi suhu dengan
komputer tentu kurang praktis bukan? LCD merupakan singkatan dari Liquid
Crystal Display, atau umumnya disebut dengan LCD atau display saja. Di pasaran
beragam jenis LCD dan berbagai ukuran yang bisa Anda gunakan. LCD bisa
untuk menampilkan huruf dan angka, bahkan ada yang bisa untuk menampilkan
gambar. Dalam bahasan ini, kita akan berkenalan dengan LCD yang umum
digunakan dan harganya juga relatif terjangkau. LCD ini berukuran 16x2 (2 baris
16 kolom) yang cukup untuk menampilkan informasi suhu atau informasi yang
tidak terlalu panjang. LCD ini dikenal juga dengan LCD 1602 dengan beberapa
varian seperti 1602A. LCD ini bisa bekerja pada 5 volt, sehingga Anda bisa
menyambungkannya secara langsung ke pin VCC pada board Arduino. Perlu
diperhatikan, jika Anda menggunakan LCD jenis lainnya, ada juga LCD yang
bekerja pada voltase yang berbeda. Sehingga kesalahan pemasangan sumber
tegangan bisa membuat LCD rusak.

LCD 1602 memiliki 16 pin dengan fungsi-fungsi sebagai berikut:

58
Berdasarkan karakteristik tersebut, maka semua pin akan digunakan kecuali pin D1 –
D3 sebab kita akan menggunakan jalur data untuk transfer 4 bit atau 8 bit.
Penjelasan

pin ini berfungsi untuk memilih register control atau register data. Register control
digunakan untuk mengkonfigurasi LCD, sedangkan register data digunakan untuk

digunakan untuk memilih aliran data mikrokontroller akan membaca data yang ada
di LCD atau menuliskan data ke LCD. Jika LCD hanya digunakan untuk menulis /
menampilkan data, maka pin ini bisa langsung disambungkan ke GND sehingga
logika bisa diset menjadi L (Low). E atau Enable, digunakan untuk mengaktifkan LCD
ketika proses penulisan data ke register control dan regiter data.

D. Rangkaian Dasar LCD 1602 Untuk merangkai LCD, yang Anda butuhkan
adalah beberapa kabel jumper dan sebuah potensiometer/trimpot.
Potensiometer/trimpot ini berfungsi untuk mengatur kontras backlight LCD.
Perhatikan Rangkaian di bawah

59
Pin V0 pada LCD disambungkan ke kaki tengah potensiometer, sementara
masingmasing kaki potensiometer yang ada di pinggir disambungkan ke VCC dan
GND.
Jika nanti tampilan tulisannya kurang jelas, silakan putar-


D7) pada LCD disambungkan ke pin 9 –

GND

Buka program Arduino, dan ketiklah sketch program berikut

60
Setelah selesai membuat Sketch, lanjutnya tekan tombol upload untuk mengirim
Sketch program ke board Arduino untuk dijalankan. Tombol upload adalah menu
panah arah ke kanan di bawahnya menu Edit. 4. Tunggu beberapa saat untuk proses
mengirimkan sketch program ke board Arduino. Ditandai tulisan “Compailing sketch”
pada pojok kiri bawah layar program Arduino. Setelah selesai tulisan menjadi “Done
uploading”. 5. Lihat apa yang terjadi pada LCD dan jelaskan apa yang Anda dapat
dari pengamatan tersebut. Tuliskan di tempat yang telah disediakan!

61
Pin V0 pada LCD disambungkan ke kaki tengah trimpot, sementara masing-masing
kaki trimpot yang ada di pinggir disambungkan ke VCC dan GND. Jika nanti tampilan
tulisannya kurang jelas, silakan putar-

– D7) pada LCD


disambungkan ke pin 9 – a LCD disambungkan ke

disambungkan ke +5V, kaki 2 ke pin A0 dan kaki 3 ke GND

Buka program Arduino, dan ketiklah sketch program berikut!

62
Setelah selesai membuat Sketch, lanjutnya tekan tombol upload untuk mengirim
Sketch program ke board Arduino untuk dijalankan. Tombol upload adalah menu
panah arah ke kanan di bawahnya menu Edit. 4. Tunggu beberapa saat untuk proses
mengirimkan sketch program ke board Arduino. Ditandai tulisan “Compailing sketch”
pada pojok kiri bawah layar program Arduino. Setelah selesai tulisan menjadi “Done
uploading”. 5. Lihat apa yang terjadi pada LCD dan jelaskan apa yang Anda dapat
dari pengamatan tersebut. Tuliskan di tempat yang telah disediakan!

D. Aktifitas Pembelajaran

63
Siswa mempraktekkan sesuai dengan modul, sebelumnya menanyakan dulu kepada
guru bidang studin yang bersangkutan.

E. Tes Formatif

F. Rangkuman

1. Data dimasukkan register H, data 2 dimasukkan register B dan tanda dimasukkan


register D. Jika dalam memasukkan tanda selain penjumlahan (10H), pengurangan
(05H) dan perkalian (01H) maka pada tampilan akan tampak SLH.TND.

2. Data2 yang akan dijumlahkan dimasukkan langsung dari display yaitu dengan cara
memasukkan data1 lalu tekan (+) dua kali masukkan data2 kemudian tekan GO
dua kali maka akan tampak hasilnya. Apabila ingin melakukan lagi langsung
dengan cara yang sama seperti di atas.G

G. .Umpan Balik

H. Kunci Jawaban

KEGIATAN PEMBELAJARAN 9 :

64
PROGRAM MENYALAKAN LED DENGAN ADDRESS DECODER

A. Tujuan Setelah mengikuti menyelesaikan materi

Menjalankan program untuk menunjukkan akses dari address decoder melalui nyala
LED dan / atau suara.

B. Indikator Pencapaian Kompetensi

Siswa dapat Menjalankan program untuk menunjukkan akses dari address decoder
melalui nyala LED dan / atau suara.

C.Uraian Materi

Program I : Tujuannya untuk menunjukkan akses dari address decoder. Untuk


melakukan praktikum, hubungkan kabel pelangi dari MPF-1 ke konektor yang sesuai
pada board praktikum. Hubungkan catu daya +5 volt ke board MPF-1.

Address Op-Code Label Mnemonic Keterangan

0000 ASEG

00C0 ADDE_LED_1 EQU 0C0H

00C1 ADDE_LED_2 EQU 0C1H

00C2 ADDE_LED_3 EQU 0C2H

00C3 ADDE_LED_4 EQU 0C3H

00C4 ADDE_LED_5 EQU 0C4H

00C5 ADDE_LED_6 EQU 0C5H

00C6 ADDE_LED_7 EQU 0C6H

00C7 ADDE_LED_8 EQU 0C7H

1850 DELAY EQU 1850H

65
ORG. 1800H
1800 AF XOR A

1801 D3 C0 OUT(ADDR_LED_1), A

1803 CD 1850 CALL DELAY ; set lamanya


nyala
1806 D3 C1 OUT(ADDR_LED_2), A

1808 CD 1850 CALL DELAY


; set lamanya
180B D3 C2 OUT(ADDR_LED_3), A
nyala
180D CD 1850 CALL DELAY

1810 D3 C3 OUT(ADDR_LED_4), A
; set lamanya
1812 CD 1850 CALL DELAY nyala

1815 D3 C4 OUT(ADDR_LED_5), A

1817 CD 1850 CALL DELAY ; set lamanya

181A D3 C5 OUT(ADDR_LED_6), A nyala

181C CD 1850 CALL DELAY

181F D3 C6 OUT(ADDR_LED_7), A ; set lamanya


nyala
1821 CD 1850 CALL DELAY

1824 D3 C7 OUT(ADDR_LED_8), A
; set lamanya
1826 CD 1850 CALL DELAY
nyala
1829 CD 1800 JP 1800

; set lamanya
nyala

66
; set lamanya
nyala

; kembali ke
awal program.

Subroutin delay

ORG. 1850H

1850 16 FF LD D, 0FFH

1852 06 FB LOOP1: LD B, 0FFH

1854 10 FE LOOP2: DJNZ LOOP2

1856 15 DEC D

1857 20 F9 JRNZ, LOOP1

1859 C9 RET

END

Program II : Tujuannya untuk menunjukkan akses dari address decoder sebelum


menyalakan LED akan membunyikan suara dulu kemudian mengakses address
decoder, setelah mengakses address decoder akan menampilkan address decoder
yang diakses.

Address Op-Code Label Mnemonic Keterangan

ORG. 1800H

0000 ASEG

00C0 ADDR_LED EQU 0C0H

0624 SCAN_1 EQU 0624H

67
0678 HEX_7SG EQU 0678H

05E4 TONE EQU 05E4H

1 A ATA

1 D EQU

D 1900H
1
R BUFF_T
AMP
_ EQU
1900H
A

D
68
U
1 26 LD H,08H
1 D 8 08
0 L
O 0 2E
C0 D
1
E5
8
LOO
0
P1: L
2
,
1
8
0
4 A

; Untuk

69
n
l ngakses address
1 decoder c0h s/d C7H.
1 a T
8 ;
m 0
U P
a D
1
n O
L
1 D 1 t
8 P
u
C 0
, E k

0 m H
C 1 e
H 8 L
0 E
L F 1
L
D 4
1
D D
8
1
1 E
H
D
C
L 7
1
8 9 ,
,
1
2 E
5
L
0
1 C
8 D
0
1
O
5 1
A 8
U
5
A 1 0
8 T
H 1 E
6 1
(
C 1
8 C
A 1
7 )
L
,
L

70
A

PU

SH

HL

CA

LL

DE

LA

PO

IN
CL

71
1818 2C DEC H

181A 25 JRNZ, LOOP1

20 EA JP ADDR_AWAL_PROG

C3 1800

; Subroutine delay:

ORG. 1850H

1 1 LD D, 0FFH
8
5
0

1 18 06 FF
8 1 6B
5 8
10 FE
2 5 18
C 6D 15
1
8 1 18 20 F9
5 8 6E
4 5
16 02
F 1
1 8 7D
8 1 6F
5 8
21 1900
6 6
3
DD 21
1
8 1 1900
5 8
7 6 DD 0678
6
1 06 64
8 1
5 8 CD 0624
9 6
8 10 FB
1
8 15
5
B 20 F6
69
L

70
C9

; Buffer data dan buffer tampilan


1900 00 00 DEFB 00H, 00H

1902 00 00 00 DEFB 00H, 00H, 00H,


00
00H END

D. Aktifitas Pembelajaran

Siswa mengerjakan sesuai dengan modul

E. Tes Formatif

Lakukan hal yang sama dengan merubah alamat dimulai dari 1900

F. Rangkuman

1. untuk menunjukkan akses dari address decoder. Untuk melakukan praktikum,


hubungkan kabel pelangi dari MPF-1 ke konektor yang sesuai pada board
praktikum. Hubungkan catu daya +5 volt ke board MPF-1.

2. untuk menunjukkan akses dari address decoder sebelum menyalakan LED akan
membunyikan suara dulu kemudian mengakses address decoder, setelah
mengakses address decoder akan menampilkan address decoder yang diakses.

J. Umpan Balik

Melihat dari display MDF-1

K. Kunci Jawaban

Address Op-Code Label Mnemonic Keterangan

ORG. 1900H

0000 ASEG

00C0 ADDR_LED EQU 0C0H

70
0624 SCAN_1 EQU 0624H

0678 HEX_7SG EQU 0678H

05E4 TONE EQU 05E4H

1 ADDR_AWA U
8 1800H
0 L_PROG EQ
0
BUFF_DATA
1
EQU 1900H
9
0
0 BUFF_TAMP

EQU 1900H
1
9 2 DELAY
0
0 L EQU 1850H
2
O
O ORG.1800H
1
E P
8 1 LD H,08H
5 :
0
LD

L,

AD
1
8 DR
0
0 _LE

1 D
8
0 PU
2
SH

1 HL
8
0
4

; Untuk
71
n ngakses adress decoder
c0h s/d C7H.
1
l 8 ;
T
1 a 0 P
m D U
a n O
1
1 t
L P
8
1 D u
0
C E k
, m H
1
0 e L
8
C
0
H E
F
1
L L
1 4
D 8 D D
1
1 E
D
H C
1 7
L 8 9 ,
1
, 2 E
5 L
1
8 C
0
1 D
5 O
0 1
8 U
A 5
1
8 0 T
A 1
6
H
(

C
C
)
A
,
L

L
72
A

PU

SH

HL

CA
LL
DE
LA
Y

PO
P
H

73
1817 E1 INC L

1818 2C DEC H

181A 25 JRNZ, LOOP1

20 EA JP ADDR_AWAL_PROG

C3 1800

; Subroutine delay:

ORG. 1850H
1850 16 FF LD D, 0FFH

1852 06 FF LOOPA: LD B, 0FFH

1854 10 FE LOOPB: DJNZ LOOPB

1856 15 DEC D

1857 20 F9 JRNZ, LOOPA

1859 16 02 LD D, 02H

185B 7D LD A, L

185C 21 1900 LD HL, BUFF_DATA

185F DD 21 LD IX, BUFF_TAMP


1900
1863 CALL HEX_7SG
DD 0678 LOOP2:
1866 LD B, 64H
06 64
1868 CALL SCAN_1
CD 0624 LOOP3:
186B DJNZ LOOP3
10 FB
186D DEC D
15
186E JRNZ, LOOP2

72
186F 20 F6 RET

C9

; Buffer data dan buffer tampilan

1 0 DEFB 00H, 00H


9 0
0 DEFB
0 0
0 00H,
1
9 0 00H,
0 0
2 0 00H,
0
0 00H
0
0 END
0

73
KEGIATAN PEMBELAJARAN 10 : MENENTUKAN HASIL

KUADRAT DARI SUATU BILANGAN MELALUI BUFFER

MEMORI.

A. Tujuan Setelah mengikuti menyelesaikan materi

Menjalankan program untuk menentukan hasil kuadrat dari suatu bilangan pada
tabel yang dimasukkan pada buffer memori

B. Indikator Pencapaian Kompetensi

Siswa dapat Menjalankan program untuk menentukan hasil kuadrat dari suatu
bilangan pada tabel yang dimasukkan pada buffer memori

C.Uraian Materi

Program I :

Address Op-Code Label Mnemonic Keterangan

Z80
0000 ASEG

1819 BUFFER_DATA EQU 1819H

1821 BUFFER_TABEL EQU 1821H

1900 BUFFER_TAMPILAN EQU 1900H

067B XEX7SG EQU 0678H

05FE SCAN EQU 05FEH

74
ORG 1800H
1800 3A 1819 LD A, (BUFFER_DATA)

1803 6F LD L, A

1804 26 00 LD H, 00H

1806 11 1821 LD DE, BUFFER_TABEL

1809 19 ADD HL, DE

180A 7E LD A, (HL)

180B 21 1900 LD HL, BUFFER_TAMPILAN

180E DD 21 LD IX, BUFFER_TAMPILAN


1900
1812 CALL HEX7SG
CD 0678
1815 CALL SCAN
05FE
1818 HALT
76
;

ORG 1819H

1819 DEFB 03H


03
181A DEFB 00H, 01H, 04H, 09H
00 01 04 DEFB 16H, 25H, 36H, 49H
181E
09
;
16 25 36
ORG 1900H
49
1900 DEFB 00H, 00H, 00H, 00H

1904 DEFB 00H, 00H, 00H, 00H

END
00 00 00
00

75
00 00 00
00

Program II :

Address Op-Code Label Mnemonic Keterangan

1840 TAMPIL EQU 1840H

1880 BUFF_TAMP EQU 1880H

0678 HEX7SG EQU 0678H

0624 SCAN EQU 0624H

1860 BUFF_DATA EQU 1860H

1870 BUFF_HASIL EQU 1870H

Z80

0000 ASEG

ORG. 1800H

1800 21 1860 LD HL, BUFF_DATA

1803 46 LD B, (HL)

1804 97 SUB A

1805 23 LOOP1: INC HL

1806 30 01 JR NC, LOOP2

1808 7E LD A, HL

1809 10 FA LOOP2: DJNZ LOOP1

180B 32 1870 LD (BUFF_HASIL), A

76
180E CD 1840 CALL TAMPIL

1811 76 HALT

ORG. 1840H

1840 21 1880 LD HL, BUFF_TAMP

1843 CD 0678 CALL HEX7SG

1846 DD 21 1880 LD IX, BUFF_TAMP

184A CD 0624 CALL SCAN

184D C9 RET

ORG. 1860

1860 0A 02 04 03 DEFB 0AH, 02H, 03H, 04H

1864 05 0B 07 C3 DEFB 05H, 0BH, 07H, 0C3H

1868 AA 01 05 DEFB 0AAH, 01H, 05H

ORG. 1870H

1870 00 00 00 00 DEFB 00H, 00H, 00H, 00H

ORG. 1880H

1880 00 00 00 00 DEFB 00H, 00H, 00H, 00H

1884 00 00 00 00H, 00H, 00H

END

77
D. Aktifitas Pembelajaran

Siswa mengerjakan sesuai dengan modul

E. Tes Formatif

Kerjakan dengan alamat awal 1900

F. Rangkuman

1. Menjalankan program untuk menentukan hasil kuadrat dari suatu bilangan


pada tabel yang dimasukkan pada buffer memori

78
KEGIATAN PEMBELAJARAN 11 :

Tampilan Karakter dan Karakter Berkedip

A. Tujuan Setelah mengikuti menyelesaikan materi


1. Mahasiswa dapat menampilkan karakter dan karakter berkedip
2. Memahami perubahan dari data yang berbeda
3. Dapat mengaplikasikan penggunaannya
B. Indikator Pencapaian Kompetensi

1. Mahasiswa dapat menampilkan karakter dan karakter berkedip


2. Memahami perubahan dari data yang berbeda
3. Dapat mengaplikasikan penggunaannya
C. Uraian Materi

1. Tampilan karakter
a. ADDR DATA
Ketik alamat dan data sesuai ketentuan.
b. Sebelum eksekusi, tekan tombol :
RESET PC STEP

Tekan step sampai alamat dan data mengacau.


c. Setelah semua disimpan dan siap untuk dieksekusi, maka tahap selanjutnya adalah
dengan menekan tombol :
RESET PC GO
2. Tampilan karakter berkedip
a. Ketik alamat dan data sesuai ketentuan.
ADDR DATA

b. Sebelum eksekusi, tekan tombol :


RESET PC STEP

Tekan step sampai alamat dan data mengacau.


c. Setelah semua disimpan dan siap untuk dieksekusi, maka tahap selanjutnya adalah
dengan menekan tombol :
RESET PC GO

79
A. Hasil Percobaan
1. Tampilan Karakter
Tabel 1. Program untuk Menampilkan Karakter

Alamat Data
1800 DD212018
1804 CDFE05
1807 FE13
1809 20F9
180B 76

1820 AE
1821 B5
1822 1F
1823 85
1824 8F
1825 37

Hasil dari program di atas adalah “HELPUS”, dibaca ”HELP US”. Penulisan data
disusun secara terbalik; AE = S, B5 = U, 1F = P, 85 = L, 8F = E, dan 37 = H.
Penampilan karakter dapat diubah sesuai keinginan dan spesifikasi format karakter
dapat dilihat pada tabel 3.
2. Tampilan Berkedip
Tabel 2. Program untuk Menampilkan Karakter yang Berkedip

Alamat Data
1800 212618
1803 E5
1804 DD212018
1808 DDE3
180A 0632
180C CD2406

80
180F 10FB
1811 18F5

1820 AE
1821 B5
1822 1F
1823 85
1824 8F
1825 37
1826 00
1827 00
1828 00
1829 00
182A 00
182B 00

Hasil dari program di atas adalah “HELPUS” yang berkedip, dibaca ”HELP US”.
Lama
waktu pemunculan karakter (delay) dapat diatur dengan mengubah data pada alamat
180B. Makin rendah data (misal. 01) maka makin cepat pemunculan karakter.
Begitupula sebaliknya, makin tinggi data (misal AA) maka kamin lambat
pemunculannya.

Tabel 3. Format Karakter

Code BD 30 9B BA 36 AE AF 38 BF BE 3F A7 8D B3

Data 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D

Code 8F 0F AD 37 89 B1 97 85 2B 23 A3 1F 3E 03

Data E F G H I J K L M N O P Q R

Code A6 87 B5 B7 A9 07 B6 8A 83 A2 32 02 C0
00
Data S T U V W X Y Z ( ) + - -.

81
Dari percobaan yang dilakukan, dapat disimpulkan bahwa :
1. Penempatan alamat harus sesuai dengan data yang dimasukkan.
Misal, alamat 1800 dengan data DD212018, maka eksekusi program hanya dapat
menampilkan karakter mulai dari alamat 1820. Penempatan alamat dapat diubah sesuai
keinginan, yaitu dengan mengganti data pada alamat 1802 dan 1803. Contoh,
penempatan pada alamat 1830 maka program akan tertulis “1800 DD213018”. Jadi
penulisan alamat menjadi terbalik.
2. Pemunculan karakter kosong dengan menekan data 00.
Contoh = V3A, maka penulisannya :
00 00 00 A 3 V
Eksekusi :
V3A

Tetapi jika penulisannya :

V 3 A 00 00 00

Eksekusi menjadi :
V3A

3. Perubahan delay pada penampilan karakter berkedip dapat diatur dengan mengubah
data pada alamat 180B.

D.Aktifitas Pembelajaran

Siswa mempraktekkan job sesuai dengan modul pada MDF-1

E. Tes Formatif

Buatlah tampilan karakter dusplay dengan nama masing-masing

82
F. Rangkuman

1. Tampilan karakter
ADDR DATA
Ketik alamat dan data sesuai ketentuan.
2. Sebelum eksekusi, tekan tombol :
RESET PC STEP

Tekan step sampai alamat dan data mengacau.


3. Setelah semua disimpan dan siap untuk dieksekusi, maka tahap selanjutnya adalah dengan
menekan tombol :
RESET PC GO
Tampilan karakter berkedip
4. Ketik alamat dan data sesuai ketentuan.
ADDR DATA

5. Sebelum eksekusi, tekan tombol :


RESET PC STEP

Tekan step sampai alamat dan data mengacau.


6. Setelah semua disimpan dan siap untuk dieksekusi, maka tahap selanjutnya adalah dengan
menekan tombol :
RESET PC GO

B. Hasil Percobaan
1. Tampilan Karakter
Tabel 1. Program untuk Menampilkan Karakter

Alamat Data
1800 DD212018
1804 CDFE05
1807 FE13
1809 20F9
180B 76

1820 AE
1821 B5

83
1822 1F
1823 85
1824 8F
1825 37

Hasil dari program di atas adalah “HELPUS”, dibaca ”HELP US”. Penulisan data
disusun secara terbalik; AE = S, B5 = U, 1F = P, 85 = L, 8F = E, dan 37 = H.
Penampilan karakter dapat diubah sesuai keinginan dan spesifikasi format karakter
dapat dilihat pada tabel 3.
2. Tampilan Berkedip
Tabel 2. Program untuk Menampilkan Karakter yang Berkedip

Alamat Data
1800 212618
1803 E5
1804 DD212018
1808 DDE3
180A 0632
180C CD2406
180F 10FB
1811 18F5

1820 AE
1821 B5
1822 1F
1823 85
1824 8F
1825 37
1826 00
1827 00
1828 00

84
1829 00
182A 00
182B 00

Hasil dari program di atas adalah “HELPUS” yang berkedip, dibaca ”HELP US”.
Lama
waktu pemunculan karakter (delay) dapat diatur dengan mengubah data pada alamat
180B. Makin rendah data (misal. 01) maka makin cepat pemunculan karakter.
Begitupula sebaliknya, makin tinggi data (misal AA) maka kamin lambat
pemunculannya.

Tabel 3. Format Karakter

Code BD 30 9B BA 36 AE AF 38 BF BE 3F A7 8D B3

Data 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D

Code 8F 0F AD 37 89 B1 97 85 2B 23 A3 1F 3E 03

Data E F G H I J K L M N O P Q R

Code A6 87 B5 B7 A9 07 B6 8A 83 A2 32 02 C0
00
Data S T U V W X Y Z ( ) + - -.

G. Umpan Balik

Sesuai dengan jawaban program masing – masing

85
C. Kunci Jawaban

Karakter disesuakan dengan tabel code karakter

Code BD 30 9B BA 36 AE AF 38 BF BE 3F A7 8D B3

Data 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D

Code 8F 0F AD 37 89 B1 97 85 2B 23 A3 1F 3E 03

Data E F G H I J K L M N O P Q R

Code A6 87 B5 B7 A9 07 B6 8A 83 A2 32 02 C0
00
Data S T U V W X Y Z ( ) + - -.

86
DAFTAR PUSTAKA

Bram, Yudi Farola. (2005). Analisis Efektivitas Iklan Sebagai Salah Satu Strategi
Pemasaran Perusahaan Percetakan Dan Penerbitan PT. Rambang Dengan
Menggunakan Metode CPIC Model.

Jurnal Manajemen dan Bisnis Sriwijaya Vol 3 No. 6.Hal : 1-23. Molenda,
Michael dkk. 2006 Instructional Media And Technology For Teaching And Learning.
New York: Practice-Hall Inc.

Oemar Hamalik. (2003) Media Pendidikan, Cetakan VI, Bandung: PT Citra Aditya
Bakti. Robertus Angkowo dan A. Kosasih.(2007).

Optimalisasi Media Pembelajaran. Jakarta: PT.Grasindo. Suwardi, 2007, Sistem


Menejemen Pembelajaran : Menciptakan Guru yang Kreatif, Temprina Media Grafika.
2008,

Quantum Teaching. Mempraktekkan metode Quantum learning di ruang kelas.


(Terjemahan). Bandung: Kaifaies.

87

Anda mungkin juga menyukai