AbstrakMediaLearning merangsang dan mendukung siswa dalam proses pembelajaran, terutama dalam kasus
matriks. Banyak mahasiswa yang mengalami kesulitan dalam belajar karena penggunaan media pembelajaran yang
tidak interaktif, seperti buku atau catatan dosen. Penelitian ini bertujuan untuk membangunweb
aplikasi operasi matriks berbasisyang mendukung proses belajar siswa sebagai media pembelajaran. Media
pembelajaran ini dibangun dengan menggunakan proses model prototyping. Prosesnya dibagi menjadi empat tahap
utama, yaitu
komunikasi, rencana cepat, desain cepat, konstruksi, dan penyebaran. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi operasi
matriks berbasis web yang memiliki fitur dasar matriks penjumlahan, pengurangan, perkalian, determinan, dan
transpos.
I.PENDAHULUAN
Berdasarkan beberapa observasi di kelas tertentu di Kalbis Institute, banyak siswa yang mengalami kesulitan dalam
mempelajari matriks. Mahasiswa didukung dengan beberapa sumber belajar seperti buku dan catatan dosen. Sumber belajar
ini dikategorikan sebagai media pembelajaran non-interaktif, karena media tersebut tidak mencakup masukan dan penjelasan
yang dinamis juga. Siswa kurang inisiatif mereka tentang kesalahpahaman mereka.
Media pembelajaran yang potensial adalah tentang media yang terhubung dengan teknologi komputer [1]. Teknologi
komputer yang dilengkapi dengan sistem pendukung cerdas mampu mengidentifikasi siswa secara individual, melakukan
operasi perhitungan, dan memberikan stimulan. Memanfaatkan teknologi komputer memudahkan siswa dalam belajar karena
memberikan representasi visual [2] [3].
Aplikasi operasi matriks dalam penelitian ini meliputi fitur-fitur dasar seperti operasi penjumlahan, pengurangan,
determinan, dan transpos matriks. Sedangkan fitur lainnya adalah menampilkan langkah-langkah algoritma perhitungan dan
teori-teori matriks. Aplikasi penghitung matriks dengan ukuran maksimal sekitar 3 x 3 matriks.
II. METODOLOGI
A. State of the Art
Pembelajaran sebelumnya, pembuatan aplikasi media pembelajaran menggunakan aplikasi pembelajaran berbasis Android
yang dibangun dengan menggunakan metode Software Development Life Cycle [4]. Media pembelajaran dari penelitian ini
ditujukan untuk pengguna Sekolah Dasar di1 st ke 3rd nilai. Selanjutnya, studi pengembangan multimedia matematika
pembelajaran berbasis aplikasi media dengan menggunakan Multimedia Development Life Cycle [5] dimaksudkan untuk
Sekolah Dasar di 6th nilai. Aplikasi pembelajaran bertema berbasis multimedia. [6], dan juga Android berbasis pembelajaran
matematika aplikasi game menggunakan metode Waterfall oleh [7] dimaksudkan untuk Sekolah Dasar di 6 th nilai. Sedangkan
aplikasi yang ditujukan untuk mahasiswa atau pelajar SMA tetap diperlukan.
B. Proses Model Prototyping Model
prototyping umumnya digunakan untuk mengembangkan perangkat lunak. Ada lima tahapan utama model prototyping
yang ditampilkan pada Gambar 1.
Gambar 1. Proses model prototyping [8]
Pemikiran
ISSN 2354-0082
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh perlunya aplikasi pembelajaran matriks untuk mahasiswa atau pelajar SMA. Kajian
akan diolah menggunakan model prototyping yang terbagi menjadi lima tahapan utama, yaitu komunikasi, quick plan,
pemodelan quick design, konstruksi, dan deployment. Aplikasi ini akan menghasilkan aplikasi perhitungan operasi matriks
berbasis web yang disebut “Kaltriks”.
Pada tahap komunikasi, peneliti membahas alat dan perlengkapan yang dibutuhkan selama penelitian, dan menentukan
kebutuhan pengguna. Setelah tahap komunikasi selesai, maka dilanjutkan ke tahap rencana cepat. Pada tahap ini peneliti
merancang dan merencanakan konsep aplikasi. Dari konsep tersebut, peneliti mampu membangun model aplikasi. Pemodelan
menggunakan Unified Modelling Language (UML) seperti use case diagram dan sequence diagram. Model aplikasi ini akan
dibangun menjadi prototipe dan akan diuji. Setelah aplikasi diuji, selanjutnya akan dirilis.
matriksdari nomor yang dimasukkan ke dalam bidang yang sesuai oleh pengguna.
Hasil operasi matriks akan ditampilkan pada matriks hasil, sedangkan langkah-langkah operasi akan ditampilkan pada
ruang kosong di bawah matriks hasil. Tombol menu dari aplikasi ini ditampilkan pada Tabel 1.
Tabel 1. Aplikasi Tombol Menu
Tombol Menu Keterangan
Pertunjukanmatriks
operasi penjumlahan
Pertunjukanmatriks
operasipengurangan
Pertunjukanmatriks
operasi perkalian
Pertunjukan
Determinanmatriks
operasi
Pertunjukanmatriks
operasitranspose
Menampilkanmatriks
teori Selain
Menampilkan matriks
teori
penguranganteoriteori
Menampilkanmatriks
Determinan
Menampilkanmatriks
Menampilkan
perkalianteori
matriks
transpos
Menampilkan
manfaat matriks
Memasukkanacak
bilanganke dalam
matriks A
Memasukkanacak
bilanganke dalam
matriks B
Menghapus seluruh
matriks dan anotasi
Memasukkanacak
bilanganke dalam
matriks A dan matriks
B sekaligus
C. Pemodelan Quick Design
Berdasarkan hasil tahap quick design, selanjutnya dilakukan tahap pemodelan dengan menggunakan use case diagram.
Prototipe akan dibangun dari model ini. Diagram use case aplikasi pembelajaran matriks ditunjukkan pada Gambar 3.
Pengguna menggunakan aplikasi ini untuk melakukan perhitungan operasi matriks. Pengguna harus memasukkan angka
ke dalam matriks yang disediakan, Matriks A dan Matriks B, sedangkan Matriks H dinonaktifkan karena digunakan sebagai
matriks tampilan hasil. Tombol menu operasi matriks yang disediakan adalah penjumlahan, pengurangan, perkalian,
determinan, dan transpos.
Pengguna dapat melihat teori matriks dengan memilih tombol yang ditandai sebagai: Penambahan, Pengurangan,
Determinan, Transpose, dan Manfaat Matriks. Penjelasannya akan ditampilkan pada kolom teori matriks.
Gambar 7. Hasil
penjumlahan Gambar 7 menunjukkan hasil penjumlahan Matriks A dan Matriks B. Hasilnya ditunjukkan pada Matriks
H,
Gambar 10 menunjukkan determinan Matriks A, determinan hanya dimiliki oleh matriks bujur sangkar (dimensi baris
dan kolom sama).
Perhitungan transpos Matriks A ditunjukkan pada Gambar 12. Transpos adalah mengubah dimensi matriks menjadi
kolom × baris.
Apakah
matriks
mudah
dipelajari
?
Bagaima
namatriks
penggun
a
aplikasi
antarmuka
?
Apakah
aplikasin
ya mudah
digunaka
n?
Apapalin
g
menarik
fitur
aplikasi
yang
?
Setelah
menggun
akanini
aplikasi,
apakah
anda
menjadi
lebih
paham
tentang
matriks?
SebuahCKNOWLEDGMENT
Para penulis berkat Kemenristek DIKTI untuk dana tersebut dianggap penelitian ini melalui “Beginner Dosen Penelitian”
skema.
REFERENCES
R. Kariadinata, "Desain dan Pengembangan Perangkat Lunak
[1] (Software) Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia," Jurnal
Pendidikan Matematika, vol. 1, tidak. 2, hlm. 56-73, 2007.
Dewan Nasional Guru Matematika, "NCTM:
[2] Research Brifs," 2017. [Online]. Tersedia: http://www.nctm.org/Research-and-
Advocacy/Research-Brief and-Clips/Video-Games-in-the-Math-Classroom/. [Diakses 2017].
HB Dirgantara and TL Marselino, "Perancangan Aplikasi
[3] Perhitungan Operasi Matriks Berbasis Web Sebagai Sarana Pembelajaran," dalam
Seminar Nasional Pendidikan Teknik Informatika, Denpasar, 2017.
P. Lestari and Krisnawati, "Aplikasi Pembelajaran dan Kuis
[4] Matematika Interaktif Berbasis Android," di STMIK AMIKOM Yogyakarta,
Yogyakarta, 2013.
D. Yuliarti, Perancangan Aplikasi Pembelajaran Matematika
[5] untuk Kelas 6 Sekolah Dasar Berbasis Multimedia (Studi Kasus Bimbingan
Belajar Lembaga Bina Kreatifitas (LBK) ESE Project), Jakarta: Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, 2007.
H. Jusuf, "Perancangan Aplikasi Sistem Ajar Tematik Berbasis
[6] Multimedia," Jurnal Artificial, ICT Research Center UNAS, vol. 3, tidak. 1,
pp. 60-74, 2009.
Y. Aprilianti, U. Lestari and C. Iswahyudi, "Aplikas Mobile
[7] Game Edukasi Matematika Berbasis Android," SCRIPT, vol. 1, tidak. 1, hlm. 89-
97, 2013.
RS Pressman, Rekayasa Perangkat Lunak: Pendekatan Praktisi
[8] , edisi 7, New York: McGraw-Hill, 2010.