Anda di halaman 1dari 19

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Durasi Penggunaan Gadget


2.1.1 Pengertian Durasi
Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (KBBI) durasi adalah
rentang waktu atau lamanya suatu hal atau sebuah peristiwa
berlangsung. Penggunaan kata durasi telah banyak dipakai dalam
kehidupan kita sehari-hari, di mana kata ini bukanlah sebuah istilah
asing bagi sebagian besar masyarakat umum. Durasi dinyatakan dalam
satuan kurun waktu tertentu (menit atau jam). Oleh karena itu, durasi
penggunaan gadget dapat diukur melalui seberapa lama waktu yang
dihabiskan oleh pengguna dalam mengoperasikan gadget.

2.1.2 Pengertian Gadget


Gadget adalah sebuah perangkat atau instrumen elektronik yang
memiliki tujuan dan fungsi praktis terutama untuk membantu
pekerjaan manusia. Perubahan Zaman yang terjadi tidak hanya secara
fisik, tetapi juga sosial budaya. Berbeda zaman, berbeda pula dalam
pendekatan mendididik anak. Saat ini tidak aneh lagi melihat anak
kecil sudah menggunakan gadget. Gadget adalah benda ajaib yang
berisi aneka aplikasi dan program ini telah menjadi sahabat yang lekat
bagi anak, bahkan seolah-olah bisa menyihir mereka untuk duduk
manis berjam-jam bersama gadget (Iswidharmanjaya and Agency
2014).

2.1.3 Durasi Penggunaan Gadget


Menurut (Syamsoedin, Bidjuni, and Wowiling 2015) kualifikasi
durasi penggunaan gadget yaitu;
a <1 jam : sangat singkat
b 1-2 jam : singkat
c 3-4 jam : sedang
d 5-6 jam : lama, dan
e ≥7 jam : sangat lama
Dari hasil survei lembaga Nielsen berjudul “Nielsen on Device Meter”
pada tahun 2014 menunjukkan per hari rata-rata orang Indonesia
memanfaatkan gadget mereka selama 189 menit (setara 3 jam 15
menit) itu terungkap data sebagai berikut diurutkan dari yang paling
menghabiskan waktu :
a) Mereka memanfaatkan smartphone untuk berkomunikasi, dan
menghabiskan waktu 62 menit untuk menerima atau melakukan
panggilan.
b) Berkirim pesan, telpon, bahkan mengirim e-mail.
c) Mereka juga menggunakan smartphone untuk fitur hiburan seperti
memainkan game, konten multimedia berupa audio/video selama
sekitar 45 menit.
d) Selama 38 menit mereka habiskan waktu mereka menggunakan
smartphone untuk menjelajahi aplikasi yang baru saja mereka
download.
e) Untuk pencarian sendiri menghabiskan waktu sekitar 37 menit

2.1.4 Faktor-Faktor Yang Mempengaruhi Penggunaan Gadget


Menurut (Damayanti 2017) ada beberapa faktor yang mempengaruhi
anak-anak dalam penggunaan gadget faktor-faktor tersebut meliputi:
2.1.4.1 Gadget menampilkan fitur-fitur yang menarik
Fitur-fitur yang ada didalam gadget membuat ketertarikan pada
anak-anak. Sehingga hal itu membuat anak-anak penasaran
untuk mengoperasikan gadget
2.1.4.2 Kecanggihan dari gadget
Kecanggihan dari gadget dapat memudahkan semua kebutuhan
anak. Kebutuhan anak dapat terpenuhi dalam bermain game,
sosial media bahkan sampai berbelanja online
2.1.4.3 Keterjangkauan harga gadget
Keterjangkauan harga disebabkan karena banyaknya
persaingan teknologi. Sehingga dapat menyebabkan harga dari
gadget semakin terjangkau. Dahulu hanyalah golongan orang
menengah atas yang mampu membeli gadget, akan tetapi pada
kenyataan sekarang orang tua berpenghasilan pas-pasan
mampu membelikan gadget untuk anaknya.
2.1.4.4 Lingkungan
Lingkungan membuat adanya penekanan dari teman sebaya
dan juga masyarakat. Hal ini menjadi banyak orang yang
menggunakan gadget, maka masyarakat lainnya menjadi
enggan meninggalkan gadget. Selain itu sekarang hampir
setiap kegiatan menuntut seseorang untuk menggunakan
gadget.
2.1.4.4 Faktor budaya
Faktor budaya berpengaruh paling luas dan mendalam
terhadap perilaku anak. Sehingga banyak anak-anak mengikuti
trend yang ada didalam budaya lingkungan mereka, yang
mengakibatkan keharusan untuk memiliki gadget.
2.1.4.5 Faktor sosial
Faktor sosial yang mempengaruhinya seperti kelompok acuan,
keluarga serta status sosial. Peran keluarga sangat penting
dalam faktor sosial, karena keluarga sebagai acuan utama
dalam perilaku anak
2.1.5 Dampak Positif dan Negatif Penggunaan Gadget
Penggunaan gadget dikalangan remaja tentunya akan menimbulkan
dampak bagi anak-anak. Dampak yang terjadi berupa dampak positif
dan negatif.
2.1.5.1 Dampak Positif
a Memudahkan untuk berinteraksi dengan orang banyak
lewat media sosial. Sehingga memudahkan untuk saling
berkomunikasi dengan orang baru dan memperbanyak
teman (Harfiyanto, Utomo, and Budi 2015).
b Mempersingkat jarak dan waktu. Karena dalam era
perkembangan gadget yang canggih didalamnya terdapat
media sosial seperti sekarang ini (Harfiyanto et al. 2015).
c Hubungan jarak jauh tidak lagi menjadi masalah dan
menjadi halangan. Hal ini dikarenakan kecanggihan dari
aplikasi yang ada didalam gadget (Harfiyanto et al. 2015).
d Mempermudah para remaja mengonsultasikan pelajaran
dan tugas-tugas yang belum dimengerti. Hal ini biasa
dilakukan remaja dengan sms atau bbm kepada guru mata
pelajaran (Harfiyanto et al. 2015).
2.1.5.2 Dampak Negatif
a. Anak-anak menggunakan media sosial didalam gadget
mereka, sehingga menimbulkan lebih banyak waktu yang
digunakan untuk bermain gadget. Hal ini biasanya
digunakan anak untuk berkomunikasi dimedia sosial
dibandingkan dengan belajar (Harfiyanto et al. 2015).
b. Aplikasi yang ada didalam gadget membuat anak lebih
mementingkan diri sendiri. Seringkali anak mengabaikan
orang disekitarnya bahkan tidak menganggap orang yang
mengajaknya mengobrol (Harfiyanto et al. 2015).
c. Anal menjadi kecanduan dalam bermain gadget. Awalnya
remaja menggunakan gadget hanya untuk bermain game.
Akan tetapi anak lama-kelamaan menemukan kesenangan
dengan gadget sehingga hal ini akan menjadi sebuah
kebiasaan (Winoto 2013).
d. Gadget memudahkan anak mengakses berbagai situs yang
tidak selayaknya diakses. Berbagai hal yang marak diakses
anak adalah bermacam bentuk pornografi dan video
kekerasan (Winoto 2013)
e. Dapat mempengaruhi perilaku anak (seperti contoh anak
bermain game yang memiliki unsur kekerasan yang akan
mempengaruhi pola perilaku dan karakter yang dapat
menimbulkan tindak kekerasan terhadap teman)
(Marpaung 2018).
f. Menghambat kemampuan berbahasa (anak akan terbiasa
menggunakan gadget akan cenderung diam, sering
menirukan bahasa yang didengar, menutup diri dan
enggan berkomunikasi dengan teman atau lingkungannya)
(Marpaung 2018).
g. Pekembangan kognitif anak terhambat (kognitif atau
pemikiran proses psikologis yang berkaitan bagaimana
individu mempelajari, memperhatikan, mengamati,
membayangkan, memperkirakan, menilai dan memikirkan
lingkungannya akan terhambat) (Marpaung 2018).
h. Pekembangan kognitif anak terhambat (kognitif atau
pemikiran proses psikologis yang berkaitan bagaimana
individu mempelajari, memperhatikan, mengamati,
membayangkan, memperkirakan, menilai dan memikirkan
lingkungannya akan terhambat (Marpaung 2018).
i. Penurunan konsentrasi saat belajar (pada saat belajar anak
menjadi tidak fokus dan hanya teringat dengan gadget,
misalnya anak teringat dengan permainan gadget seolah-
olah dia seperti tokoh dalam game tersebut) (Marpaung
2018).
j. Kecanduan (anak akan sulit dan akan ketergantungan
dengan gadget karena sudah menjadi suatu hal yang
menjadi kebutuhan untuknya (Marpaung 2018)

2.1.6 Tanda-tanda kecanduan gadget


Tanda-tanda seseorang mengalami kecanduan gagdet menurut
(Kusumastuti 2021) antara lain :
2.1.6.1 Menggunakan gadget di setiap waktu luang
2.1.6.2 Terlihat gelisah bila sedang tidak menggunakan gadget
2.1.6.3 Tidak tertarik terhadap aktivitas lain selain bermain dengan
gadget
2.1.6.4 Enggan untuk berpergian ke luar rumah
2.1.6.5 Mengalami kesulitan tidur di malam hari
2.1.6.6 Melanggar batas waktu menggunakan gadget yang di
perbolehkan oleh orang tua
2.1.6.7 Menggunakan gadget secara sembunyi-sembunyi
2.1.6.8 Tidak mampu berkonsentrasi dengan baik di sekolah

2.1.7 Dampak Buruk Lama Penggunaan Gadget


Dampak buruk lama penggunaan gagdet menurut (Iswidharmanjaya
and Agency 2014) antara lain:
2.1.7.1 Menjadi pribadi tertutup
Anak yang telah kecanduaan gadget akan menganggap
perangkat itu adalah bagian hidupnya dan akan cemas
bilamana gadget akan dijauhkan karena sebagian waktunya
sudah dipergunakan untuk bermain gadget. Hal itu akan
mengganggu kedekatan dengan orang orang tua, lingkungan,
bahkan teman sebayanya. Jika dibiarkan saja keadaan ini
akan membuat anak menjadi tertutup atau inrovert.
2.1.7.2 Kesehatan otak terganggu
Otak bagian depan anak sebenarnya belumlah sempurna
layaknya orang yang sudah dewasa. Menurut para ahli
kesehatan otak bagian depan seorang individu matang pada
usia 25 tahun. Sementara fungsi otak bagian depan adalah
pusat memerintahkan tubuh untuk melakukan pergerakan dan
reseptornya yang mendukung otak depan adalah otak bagian
belakang yang berfungsi menghasilkan hormon dopamin
yakni hormon yang menghasilkan perasaan nyaman atau
tenang. Bila anak bermain gadget lalu ia membuka informasi
yang negatif misalkan pornografi atau kekerasan. Maka
informasi itu akan terekam dalam memori otak dan sulit
untuk dihapus dari pikiran bahkan dalam waktu yang lama.
2.1.7.3 Kesehatan mata terganggu
Sebuah penelitian menunjukkan bahwa ketika individu
membaca pesan teks atau browsing melalui gadget cenderung
memegang gadget ini lebih dekat dengan mata, sehingga otot-
otot pada mata cenderung bekerja lebih keras. Jika anak
sudah berkacamata maka jarak baca yang terlalu dekat maka
mata anak yang berkacamata akan bertambah bebanya,
akibatnya satuan minus kacamata akan bertambah. Bisa
menyebabkan sakit kepala dan tegang di daerah kelopak
mata.
2.1.7.4 Kesehatan tangan terganggu
Ketika anak memainkan gadget misalnya main game dengan
frekuensi yang tinggi biasanyaa akan mengalami kecapekan
di bagian tangan terutama bagian jari. Penyakit ini disebut
oleh ahli kesehatan dengan nama “sindrom vibrasi”. Semakin
lama menggunakan menekuk tangan maka semakin rawan
pergelangan mengalami cedera.

2.1.7.5 Gangguan tidur


Bagi anak sudah kecanduaan gadget tanpa adanya
pengawasan orang tua dan terus-menerus dilakukan tanpa
adanya batasan waktu maka akan mengganggu jam tidurnya.
2.1.7.6 Suka menyendiri
Ketika anak sudah merasa asyik bermain gadget maka ia
merasa itu adalah segalanya. Ia tak peduli lagi dengan apapun
yang ada di sekitarnya karena yang di butuhkan adalah
bermain gadget itupun dilakukanya sendiri tanpa ada
siapapun. Ketika anak harus bertemu dengan teman sebaya ia
akan sulit berinteraksi ataupun berkomunikasi secara sehat.
Sebab konsentrasinya hanya pada gadget yang menyajikan
fantasi yang lebih menarik dari pada harus bergaul.
Dikehidupan yang nyata ia akan kesulitan untuk fokus
akhirnya jadilah ia anak yang menyendiri.
2.1.7.7 Perilaku Kekerasan
Menurut penelitian perilaku kekerasan yang terjadi pada anak
dikarenakan anak sering mengonsumsi materi kekerasan baik
itu melalui game atau media yang menampilkan kekerasan.
Adapun perilaku kekerasan yang terjadi pada anak karena
sebuah proses belajar yang salah dimana proses kebiasaan
melihat materi yang berulang-ulang akan mengindikasikan
perilaku kekerasan.
2.1.7.8 Pudarnya Kreativitas
Dengan adanya gadget, anak cenderung kurang kreatif lagi
karena ketika ia diberi tugas oleh sekolah ia tinggal browsing
internet untuk menyelesaikan tugas itu.
2.1.8 Perilaku yang Dipengaruhi dalam Lama Penggunaan Gadget
Perilaku jika menggunakan gadget dalam waktu lama Menurut
(Wijanarko and Setiawati 2016) :
2.1.8.1 Perilaku Emosi
Jika anak sudah kebablasan bermain gadget sehari lebih dari
2 jam dan jika gadget nya diambil si anak akan marah sekali,
menangis berlebihan atau berteriak-teriak (tantrum ). Si anak
tidak tahan jika harus berlama-lama berpisah dengan gadget
nya. Anak sudah terbiasa menggunakan gadget untuk mengisi
kegiatan, sumber penghiburan informasi, kegiatan bahkan
gadget menjadi teman setia karena selalu di bawa kemana-
mana dan takut kalau tidak ada wifi, takut lowbat atau blank
area. Salah satu tanda anak adiksi gadget, nilai akademisnya
menurun
2.1.8.2 Perilaku sosial
Jika perilaku emosi ( berhubungan dengan diri sendiri ) yang
mulai menyimpang tidak segera diatasi, maka level
berikutnya adalah gangguan pada perilaku sosial. Anak yang
terlalu asyik menggunakan gadget tidak peduli dengan
lingkungan sekitar, sehingga tidak memahami etika
bersosialisasi. Selain itu anak yang menggunakan gadget
dalam waktu lama dapat membuat anak berpikir bahwa
mencari teman bisa dilakukan melalui gadget, dan melupakan
teman- teman yang ada di sekitarnya. Kompas journal intant
behavior and development yang menjelaskan semakin lama
penggunaan gadget semakin parah gangguan yang di
alaminya, dan anak semakin pasif. Para penelitian menyakini
bahwa apabila anak semakin tergantung pada gadget, maka
hubunganya dengan orang tua akan merenggang dan dapat
menyebabkan keterlambatan perkembangan perilaku sosial
tersebut.
2.1.8.3 Perilaku Kekerasan atau Agresif
Pengaruh gadget pada peningkatan tindak kekerasan terhadap
anak yaitu anak laki-laki karena mereka lebih agresif dan
tingkat emosinya belum terkendali sehingga sesama anak
laiki-laki sering bertengkar dan kurang bisa menguasai
emosinya. Tanpa sadar sedikit demi sedikit perilaku anak
berubah, mulai tantrum, malas bergaul, kekerasan ringan
hingga menjadi kebiasaan. Jika terus berlangsung dalam
jangka panjang ini bisa menjadi karakter anak.
2.1.8.4 Perilaku malas dan obesitas
Anak akan cenderung pasif atau malas, malas bergerak,
malas olahraga, malas keluar rumah (bermain diluar) dan
bentuk lainya. Hal ini akan menjadi anak menjadi pemalas
dan berpotensi obesitas. Perilaku semacam ini juga
menggantikan aktivitas penting lainnya. Terutama aktivitas
bergerak yang pentig untuk kesehatan, maupun aktifitas
sosial.
2.1.8.5 Perilaku Tidur dan Belajar
Tidak semua anak orang tua mengawasi anaknya saat
menggunakan gadget sehingga kebanyakan anak pun
menggunakan gadget dikamar tidurnya. Survei yang
dilakukan national sleep foundation (NSF) terhadap 1.100
orang tua yang memiliki anak yang berusia 6-17 tahun
terungkap bahwa waktu tidur anak-anak lebih sedikit dari
pada direkomendasikan. Menurut The U.S. National Heart,
Lung and Blood Institute, anak-anak usia dini hingga anak
sekolah dasar, membutuhkan waktu tidur sekitar 8-9 jam
setiap harinya. Sementara itu, remaja membutuhkan sekitar 7
sampai 8 jam waktu tidur dan orang dewasa 6-7 jam. Asik
menggunakan gadget membuat rasa ngantuknya hilang. Anak
yang masih membawa gadget sampai ke tempat tidur
memliki waktu tidur yang berkurang, merubah pola belajar,
mengantuk di siang hari, mengantuk dikelas, melamun di
siang hari, mengganggu pola belajar, lamban dalam aktivitas
di sekolah, sulit kosentarasi dan tentunya berpengaruh pada
kemampuan anak. Para ahli sebenarnya sudah
merekomendasikan agar gadget di nonaktifkan minimal 1 jam
sebelum waktu tidur. Gadget yang masih menyala akan
merangsang otak dan menekan pelepasan hormon melatonin
yang memicu kantuk.

2.1.9 Peran Keluarga dan Sekolah Terhadap Pemanfaatan Gadget


Dalam menggunakan gadget, siswa seharusnya di dampingi oleh
orang dewasa, karena siswa terkadang salah dalam menggunakan
teknologi yang dipakai. Selain itu orang tua dan guru berperan untuk
membatasi penggunaan gadget, karena radiasi gelombang
elektromagnetik dari gadget dapat mengganggu penglihatan siswa.
Serta orangtua melakukan seleksi terhadap aplikasi yang terdapat
dalam gadget untuk mencegah adanya informasi yang negatif dari
aplikasi tersebut (Rozalia 2017).

2.2 Kecerdasan Emosi


2.2.1 Pengertian Kecerdasan
Kecerdasan berasal dari kata cerdas yang berarti pintar dan cerdik,
cepat tanggap dalam menghadapi masalah cepat mengerti jika
mendengar keterangan. Kecerdasan adalah kesempurnaan
perkembangan akal budi. Kecerdasan adalah kemampuan seseorang
memecahkan masalah yang dihadapi, dalam hal ini adalah masalah
yang menuntut kemampuan pikiran (Daryanto 2014).
2.2.2 Pengertian Emosional
Emosional merupakan suatu pengalaman psikosiologikal yang
komplek yang dirasakan inidividu untuk berinteraksi dengan pengaruh
bikokimia (internal) dan lingkungan (eksternal). Pada manusia, emosi
dasar perwujudannya dalam bentuk fisiologis, perilaku ekspresif dan
pengalaman (Myers 2004).

2.2.3 Pengertian Kecerdasan Emosional


Menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia (2018), kecerdasan
emosional adalah kecerdasan yang berkenaan yang berkenaan dengan
hati dan kepedulian antara sesama manusia, makhluk lain, dan alam
sekitar memotivasi diri sendiri. Kecerdasan emosional sangat
dipengaruhi oleh lingkungan, tidak bersifat menetap, dapat berubah-
ubah setiap saat.

Untuk itu peranan lingkungan terutama orang tua pada masa kanak-
kanak sangat mempengaruhi dalam pembentukan kecerdasan
emosional. Orang yang pertama kali mengungkapkan adanya
kecerdasan lain selain akademik yang dapat mempengaruhi
keberhasilan sesorang adalah Gardner (Goleman 2015).

Kecerdasan emosi merupakan kemampuan untuk menggunakan emosi


secara efektif dalam mengelola diri sendiri dan mempengaruhi
hubungan dengan orang lain secara positif (Robbins and Judge 2016)
menyatakan bahwa kecerdasan emosional adalah kemampuan
seseorang dalam merespon petunjuk dan informasi emosional yang
dideteksi oleh orang tersebut.

Pernyataan dari para ahli diatas secara garis besar dapat ditarik
kesimpulan. Bahwa kecerdasan emosi merupakan kemampuan
merasakan dan memahami secara lebih efektif terhadap daya
kepekaan emosi yang mencakup kemampuan memotivasi diri sendiri
atau orang lain, pengendalian diri, mampu memahami perasaan orang
lain dengan efektif, dan mampu mengelola emosi yang dapat
digunakan untuk membimbing pikiran untuk mengambil keputusan
yang terbaik

2.2.4 Aspek-aspek kecerdasan emosional


Menurut (Goleman 2015) ada 5 aspek yang masuk dalam kecerdasan
emosional, yaitu :
2.2.4.1 Mengenali emosi diri sendiri
Kemampuan untuk mengenali perasaan yang terjadi pada saat
itu. Kemampuan ini merupakan dasar dari kecerdasan emosi
2.2.4.2 Mengelola emosi
Kemampuan dalam menangani perasaan agar dapat terungkap
dengan tepat, sehingga tercapai keseimbangan dalam diri.
2.2.4.3 Memotivasi diri sendiri
Memotivasi diri sendiri berkaitan dengan memberikan
perhatian, memotivasi diri sendiri, menguasai diri sendiri dan
untuk berkreasi.
2.2.4.4 Mengenali emosi orang lain
Kemampuan mengenali emosi orang lain yang bisa disebut
dengan rasa empati kepada orang lain.
2.2.4.5 Membina hubungan dengan orang lain
Keterampilan yang menunjang popularitas, kepemimpinan
dan keberhasilan antar pribadi.

Sedangkan aspek-aspek emosional yang dikemukakan oleh (Davis


2011) yaitu :
1. Mengenal emosi
Kemampuan seseorang dalam mengenal dan memantau keadaan
perasaan yang terjadi dari waktu ke waktu.
2. Memahami emosi
Keterampilan seseorang dalam kesadaran diri, memahami dan
merasakan emosi secara efektif yang terjadi pada dirinya.
3. Mengatur emosi
Kemampuan menangani perasaan agar dapat terungkap dengan
tepat. Tergantung pada kesadaran diri sendiri dalam kemampuan
untuk menghadapi emosi, memperkirakan berapa lama emosi
berlangsung dan kemampuan menahan diri.
4. Menggunakan emosi
Menggunakan emosi merupakan salah satu kemampuan mengelola
emosi. Seseorang harus mampu mengenal dan mengelola emosinya
agar dapat mengendalikan diri.

2.2.5 Faktor yang mempengaruhi kecerdasan emosional


Menurut (Goleman 2015) faktor yang mempengaruhi kecerdasan
emosi anak diantaranya :
2.2.5.1 Lingkungan Keluarga
Kehidupan keluarga merupakan sekolah pertama dala
mempelajari emosi. Peran serta orang tua sangat dibutuhkan
karena orang tua adalah subyek pertama yang perilakunya
diidentifikasi, diinternalisasi yang pada akhirnya menjadi
bagian dari kepribadian anak. Kehidupan emosi yang dipupuk
dalam keluarga sangat berguna bagi anak kelak di kemudian
hari, sebagai contoh: melatih kebiasaan hidup disiplin dan
bertanggung jawab, kemampuan berempati, kepedulian dan
sebagainya. Hal ini akan lebih menjadikan anak lebih mudah
untuk menangani dan menenangkan diri dalam menghadapi
permasalahan, sehingga anak-anak dapat berkonsentrasi
dengan baik dan tidak memiliki banyak masalah tingkah laku
2.2.5.2 Lingkungan Sosial
Dalam hal ini adalah lingkungan masyarakat dan lingkungan
penduduk.Kecerdasan emosi ini berkembang sejalan dengan
perkembangan fisik dan mental anak.Pembelajaran ini
biasanya ditunjukkan dalam aktivitas bermain anak seperti
bermain peran. Anak berperan sebagai individu di luar dirinya
dengan emosi yang menyertainya sehingga anak akan mulai
belajar mengerti keadaan orang lain. Pengembangan
kecerdasan emosi dapat ditingkatkan melalui berbagai macam
bentuk pelatihan diantaranya adalah pelatihan asertivitas,
empati dan masih banyak lagi bentuk pelatihan yang lainnya.

2.2.6 Ciri-ciri memiliki kecerdasan emosi yang tinggi


Menurut (Nurulita 2020) menyatakan ciri-ciri kecerdasan emosi yang
tinggi yaitu :
1. Dapat mengenali, menyatakan, serta membedakan emosi yang
dirasakan.
2. Dapat mengontrol berbagai emosi dan bereaksi secara tepat
disetiap situasi
3. Dapat memotivasi diri untuk mencapai tujuan, meski muncul rasa
pesimis, malas dan inpulsif
4. Bisa berempati terhadap sesama dan meresponnya dengan sikap
yang tepat, baik melalui ucapan maupun tindakan
5. Dapat melakukan interaksi interpersonal, menentuka keputusan,
serta bisa bernegosiasi

2.2.7 Manfaat kecerdasan emosional bagi anak


Menurut (Masaong and Tilomi 2011) manfaat kecerdasan emosi bagi
anak yaitu :
2.2.7.1 Mengatasi Stess
Stress merupakan tekanan yang timbul akibat beban hidup dan
dapat dialami oleh siapa saja. Toleransi terhadap stress
merupakan kemampuan untuk bertahan terhadap peristiwa
buruk dan situasi yang penuh dengan tekanan. Seseorang yang
cerdas secara emosional maka mampu menghadapi kesulitan
hidup dengan kepala tegak, tegar dan tidak hanyut oleh emosi
yang kuat.
2.2.7.2 Mengendalikan dorongan hati (menahan diri)
Merupakan karakteristik untuk menunda kesenangan sesaat
dalam mendapatkan hasil yang baik. Mengendalikan dorongan
hati merupakan salah satu seni bersabar dan menukar rasa sakit
atau kesulitan saat ini dengan kesenangan yang lebih besar
dimasa yang akan datang
2.2.7.3 Mengelola suasana hati
Kemampuan emosional meliputi kecakapan untuk tetap tenang
dalam kondisi/ situasi apapun, menghilangkan gelisah yang
timbul, mengatasi kesedihan/ berdamai dengan sesuatu yang
menjengkelkan.
2.2.7.4 Dapat memotivasi diri
Seseorang yang mampu memotivasi diri sendiri akan
cenderung produktif dan efektif dalam hal apapun yang
dihadapi. Begitu banyak cara untuk dapat memotivasi diri
sendiri meliputi tetap fokus pada impian, mengevaluasi diri dan
tetap intropeksi diri sendiri.
2.2.7.5 Memiliki kemampuan sosial
Seseorang yang cerdas secara emosional maka mampu
menjalani hubungan sosial dengan orang lain. Seseorang yang
memiliki kemampuan sosial mudah dalam bergaul,
menyenangkan dan tenggang rasa terhadap orang lain.
2.2.7.6 Dapat memahami orang lain
Menyadari dan menghargai orang lain merupakan hal
terpenting dalam kecerdasan emosi, karena banyak kuntungan
meliputi kita lebih banyak pilihan tentang cara bersikap dan
memiliki peluang lebih baik untuk berkomunikasi dan menjalin
hubungan yang baik dengan orang lain. Hal ini sering disebut
dengan empati.

2.2 Kerangka Teori

Faktor-faktor yang
mempengaruhi penggunaan Kecerdasan Emosional
gadget :
1. Gadget menampilkan fitur-
fitur yang menarik.
2. Kecanggihan gadget Manfaat Kecerdasan
3. Keterjangkauan harga gadget Emosionaal bagi anak :
4. Lingkungan 1. Mengatasi stress
5. Faktor budaya 2. Mengendalikan dorongan
6. Faktor sosial hati
(Damayanti 2017) 3. Mengelola suasana hati
4. Dapat memotivasi diri
5. Memiliki kemampuan sosial
6. Mampu memahami orang
Durasi Penggunaan Gadget lain
(Masaong and Tilomi 2011)

Perilaku yang dipengaruhi dalam


lama penggunaan gadget :
1. Perilaku Emosi
2. Perilaku Sosial
3. Perilaku Kekerasan atau
Agresif
4. Perilaku malas dan obesitas
5. Perilaku tidur dan belajar

(Wijanarko and Setiawati


2016)
Gambar 2.2 Kerangka Teori Hubungan Durasi Penggunaan Gadget dengan
Kecerdasan Emosional pada anak di masa Pandemi Covid-19 di
SDN Samuda 1 Kecamatan Daha Selatan
2.3 Kerangka Konsep dan Hipotesis
2.3.1 Kerangka Konsep
kerangka konsep adalah abstraksi dari suatu realisasi agar dapat
dikomunikasikan dan membentuk suatu teori yang dapat menjelaskan
keterkaitan antar variabel, baik variabel yang diteliti maupun yang
tidak diteliti.

Faktor-faktor yang Faktor-faktor yang


mempengaruhi penggunaan
mempengaruhi kecerdasan
gadget :
emosional anak menurut
1. Gadget menampilkan fitur-
fitur yang menarik. Goleman 2015 :
2. Kecanggihan gadget 1. Lingkungan Keluarga
3. Keterjangkauan harga gadget
2. Lingkungan Sosial
4. Lingkungan
5. Faktor budaya
6. Faktor sosial
(Damayanti 2017)

Aspek-aspek Kecerdasan
Emosional Bagi anak
(Goleman 2015) :
1. Mengenali emosi diri sendiri
Durasi Penggunaan
2. Mengelola emosi
Gadget 3. Memotivasi diri sendiri
4. Mengenali emosi orang lain
5. Membina hubungan dengan
orang lain.

Baik Cukup Kurang


Gambar 2.3.1 Kerangka Konsep Hubungan Durasi Penggunaan
Gadget dengan Kecerdasan Emosional pada anak di
masa Pandemi Covid-19 di SDN Samuda 1 Kecamatan
Daha Selatan
Keterangan :
= Diteliti = Hubungan
= Tidak diteliti = Mempengaruhi
Gambar 2.3.1 menjelaskan tentang hubungan durasi penggunaan
gadget dengan kecerdasan emosional anak. Durasi penggunaan gadget
pada anak usia 8-10 tahun memiliki batasan 2 jam/hari. Penggunaan
gadget dipengaruhi oleh faktor-faktor yaitu gadget menampilkan fitur-
fitur yang menarik, kecanggihan dari gadget, keterjangkauan harga,
faktor lingkungan, faktor budaya, faktor sosial. Sedangkan kecerdasan
emosi dipengaruhi oleh lingkungan keluarga dan lingkungan sosial.
Kecerdasan emosional memiliki beberepa aspek berdasarkan
Goleman, 2015 antara lain mengenali emosi diri sendiri, mengelola
emosi, memotivasi diri sendiri, mengenali emosi orang lain, membina
hubungan dengan orang lain

2.3.2 Hipotesis
H1 : Ada hubungan durasi penggunaan Gadget dengan kecerdasan
emosional anak dimasa pandemi Covid-19 di SDN Samuda 1
Kecamatan Daha Selatan
H0 : Tidak ada hubungan durasi penggunaan Gadget dengan
kecerdasan emosional anak dimasa pandemi Covid-19 di SDN
Samuda 1 Kecamatan Daha Selatan

Anda mungkin juga menyukai