Disusun oleh:
MUHAMMAD RIZKY RAMADHANI NOOR
NIM 2010118210038
Dosen Pengampu:
Dr. RUSMA NOORTYANI M.Pd.
BAB I
PENDAHULUAN
1.5 HIPOTESIS
Generasi Z merupakan generasi yang dikenal sebagai I-Generation.
Bagi generasi Z, informasi dan teknologi adalah hal yang sudah menjadi
bagian dari kehidupan mereka, karena mereka lahir dimana akses terhadap
informasi, khususnya internet sudah menjadi budaya global. Hal tersebut
mengakibatkan Generasi Z lebih cenderung menyukai budaya-budaya baru
yang dibawa oleh perkembangan ilmu pengetahuan serta teknologi di era
globalisasi dan kurang menyukai budaya-budaya tradisional yang sudah ada.
BAB II
KAJIAN PUSTAKA
gaya hidup serta nilai sosial budaya yang ada pada diri seseorang
(Sztompka, 1993).
2.2.2 Generasi Z
Generasi Z adalah generasi global pertama yang nyata.
Teknologi tinggi dalam darah mereka telah tumbuh di lingkungan yang
tidak pasti dan kompleks yang menentukan pandangan mereka tentang
pekerjaan, belajar dan dunia. Mereka memiliki harapan yang berbeda di
tempat kerja mereka, berorientasi karir, generasi profesional yang
ambisius, memiliki kemampuan teknis dan pengetahuan bahasa pada
tingkat tinggi (Dill, 2015).
Salah satu aspek kebudayaan yang mulai memudar dari mata generasi
muda Indonesia adalah di bidang permainan tradisional.
aspal atau dempul supaya berat dan kuat. Bentuk logo bermacam-
macam, ada yang bentuk bidawang (bulus), biuku (penyu), segitiga,
laying-layang, daun dan bundar. Permainan harus dibantu dengan
sebuah alat yang disebut penapak atau kadang-kadang ada beberapa
daerah ada yang menyebutnya campai, yakni stik atau alat pemukul
yang panjang sekitar 40 cm dengan lebar 2 cm. Fungsi penapak atau
campai adalah untuk mendorong logo agar bisa meluncur dan
merobohkan logo pihak lawan yang dipasang saat bermain.
Permainan balogo dapat dilakukan satu lawan satu atau secara
beregu. Jika dimainkan secara beregu, maka jumlah pemain yang
“naik” (yang melakukan permainan) harus sama dengan jumlah yang
“pasang” (pemain yang logonya dipasang untuk dirobohkan). Jumlah
permainan beregu minimal 2 orang dan masimal 6 orang. Dengan
demikian, jumlah balogo yang dimainkan sebanyak jumlah pemain
yang disepakati dalam permainan.
Cara memasang logo adalah dengan mendirikannya secara
berderet ke belakang pada garis-garis melintang. Inti dari permainan ini
adalah keterampilan memainkan logo agar bisa merobohkan logo lawan
yang dipasang. Regu yang paling banyak dapat merobohkan logo lawan
adalah yang keluar sebagai pemenang.
BAB III
METODE PENELITIAN
penelitian ini adalah siswa MAN Insan Cendekia Tanah Laut yang
tergolong dalam Generasi Z berjumlah 135 orang.
b. Sampel
Sampel merupakan suatu bagian dari populasi yang akan
diteliti dan yang dianggap dapat menggambarkan populasinya
(Soehartono, 2004). Sampel yang digunakan dalam penelitian ini
hanya Generasi Z laki-laki yang merupakan siswa MAN Insan
Cendekia Tanah Laut. Hal ini dikarenakan permainan balogo hanya
dimainkan oleh laki-laki.
Menurut Arikunto (2006) mengatakan bahwa “apabila
subjeknya kurang dari seratus, lebih baik diambil semua sehingga
penelitiannya merupakan populasi. Tetapi, jika jumlah subjek besar,
dapat diambil antara 10-15% atau 15-25% atau lebih.” Jadi, Peneliti
mengambil sampel 54 siswa dari 40 % jumlah keseluruhan siswa
MAN Insan Cendekia Tanah Laut dan Peneliti menggunakan teknik
random sampling dalam menentukan sampel pada penelitian ini.
3. 40 – 59% Cukup
4. 20 – 39% Kurang baik
5. 0 – 20% Buruk
Sumber: Aqib, dkk, 2010.
Σ Jumlah data %
x́ %=
Banyak data
x́ %=Rata−rata( %)
Σ Jumlah data %=Data 1+ Data 2+…+ Data n(%)
Banyak data=Banyaknya jumlah data yang ada
17
DAFTAR PUSTAKA
Bencsik, A., & Machova, R. 2016. Knowledge Sharing Problems from the
Viewpoint of Intergeneration Management. In ICMLG2016 - 4th
International Conferenceon Management, Leadership and
Governance: ICMLG2016. Academic Conferences andpublishing
limited.
Dill, K. 2015. 7 Things Employers Should Know About The Gen Z Workforce,
Forbes Magazin, 11.6. Retrieved March 16, 2016, from
http://www.forbes.com/sites/kathryndill/2015/11/06/7-
thingsemployers-shouldknow-about-the-gen-z-workforce/print/.
Riva, Iva. 2012. Koleksi Games Edukatif di Dalam dan Luar Sekolah.
Yogyakarta: FlashBooks.