Anda di halaman 1dari 46

PERMAINAN TRADISIONAL BALOGO DI MATA

GENERASI Z MAN INSAN CENDEKIA TANAH LAUT

Karya Tulis Ilmiah ini disusun untuk memenuhi salah satu tugas peserta didik
MAN Insan Cendekia Tanah Laut

Disusun oleh:
MUHAMMAD RIZKY RAMADHANI NOOR
NISN 0017612676

Nama Pembimbing:
M. TAUFIK AKBAR, M.Pd.

KEMENTERIAN AGAMA REPUBLIK INDONESIA


MADRASAH ALIYAH NEGERI INSAN CENDEKIA TANAH LAUT
Jl. Ahmad Yani km. 7, Kec. Pelaihari, Kab. Tanah Laut, Prov. Kalimantan Selatan.
2019
PERMAINAN TRADISIONAL BALOGO DI MATA

GENERASI Z MAN INSAN CENDEKIA TANAH LAUT

Karya Tulis Ilmiah ini disusun untuk memenuhi salah satu tugas peserta didik
MAN Insan Cendekia Tanah Laut

Disusun oleh:
MUHAMMAD RIZKY RAMADHANI NOOR
NISN 0017612676

Nama Pembimbing:
M. TAUFIK AKBAR, M.Pd.

KEMENTERIAN AGAMA REPUBLIK INDONESIA


MADRASAH ALIYAH NEGERI INSAN CENDEKIA TANAH LAUT
Jl. Ahmad Yani km. 7, Kec. Pelaihari, Kab. Tanah Laut, Prov. Kalimantan Selatan.
2019
KARYA TULIS ILMIAH
PERMAINAN TRADISIONAL BALOGO DI MATA
GENERASI Z MAN INSAN CENDEKIA TANAH LAUT

Disusun Oleh:
Muhammad Rizky Ramadhani Noor

Karya tulis ini telah diuji dan dipertahankan di depan tim penguji pada tanggal
08 Oktober 2019
Susunan Dewan Penguji:

Pembimbing,

M. Taufik Akbar, M.Pd


NIP -

Penguji I Penguji II

Ruhama Mardhatillah, S.Pd Misnah, S.Pd.I


NIP - NIP 197901042005012013

Mengesahkan,
Kepala MAN Insan Cendekia Tanah Laut,

Hilal Najmi, S.Ag., M.Pd.I

ii
NIP 197011081998031002
LEMBAR PERNYATAAN
ORISINILITAS KARYA TULIS ILMIAH

Saya yang bertanda tangan di bawah ini:


Nama : Muhammad Rizky Ramadhani Noor
NIS/NISN : 17.0128/0017612676
Tempat, tanggal lahir : Tapin, 24 November 2001
Jenis Kelamin : Laki-laki
Jurusan : Matematika dan Ilmu Alam
Judul : Permainan Tradisional Balogo di Mata Generasi Z
Man Insan Cendekia Tanah Laut

menyatakan dengan sesungguhnya bahwa Karya Tulis Ilmiah ini adalah


Karya Tulis Ilmiah hasil penelitian saya dan sepanjang pengetahuan saya
tidak terdapat karya/pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang
lain kecuali yang secara tertulis diacu dalam Karya Tulis Ilmiah ini dan
disebutkan dalam daftar pustaka.

Mengetahui Tanah Laut, 5 November 2019


Pembimbing, Yang membuat pernyataan,

M. Taufik Akbar, M.Pd Muhammad Rizky Ramadhani Noor


NIP - NISN 0017612676

iii
Karya ini kupersembahkan kepada Waliku,

Rusma Yanti.

iv
INTI SARI

Perkembangan ilmu pengetahuan dan teknologi di era globalisasi telah


berkembang secara pesat. Budaya baru yang terlahir di era ini telah merambat
kepada Generasi Z. Hal ini mengakibatkan budaya tradisional, seperti permainan
balogo semakin memudar di mata Generasi Z. Tujuan dari penelitian ini untuk
mendeskripsikan tingkat kecenderungan Generasi Z MAN Insan Cendekia Tanah
Laut dalam menyukai permainan tradisional balogo dan permainan baru yang
dibawa oleh arus globalisasi serta untuk mengetahui apakah Generasi Z MAN
Insan Cendekia Tanah Laut cenderung lebih menyukai permainan tradisional
balogo atau lebih menyukai permainan baru yang dibawa oleh arus globalisasi.
Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan
kuantitatif dengan instrumen penelitian berupa angket dan dideskripsikan.
Penelitian berlokasi di MAN Insan Cendekia Tanah Laut. Populasi dalam
penelitian ini adalah siswa laki-laki MAN Insan Cendekia Tanah Laut yang
berjumlah 135 orang dan sampel yang digunakan dalam penelitian ini adalah 54
siswa, yaitu 40% dari jumlah keseluruhan siswa laki-laki. Peneliti mendapatkan
hasil bahwa tingkat kecenderungan Generasi Z MAN Insan Cendekia Tanah Laut
dalam menyukai permainan tradisional balogo mencapai nilai 50.93% dengan
kategori “Cukup” dan Tingkat kecenderungan Generasi Z MAN Insan Cendekia
Tanah Laut dalam menyukai permainan modern mencapai nilai 73.77% dengan
kategori “Baik”. Dengan demikian, Generasi Z MAN Insan Cendekia Tanah Laut
lebih cenderung menyukai permainan modern daripada permainan tradisional
balogo.

Kata Kunci: Globalisasi, Budaya Baru, Budaya Tradisional, Permainan


Modern, Permainan Balogo, Generasi Z, Kecenderungan.

v
ABSTRACT

The development of science and technology in the era of globalization has


evolved rapidly. The new culture that was born in this era has penetrated the
generation of Z. This resulted in traditional culture, as the game Balogo
increasingly faded in the eyes of generation Z. The purpose of this study to
describe the tendency level of generation Z MAN Insan Cendekia Tanah Laut in
love the traditional game of Balogo and new games brought by the current of
globalization and to know whether the generation of Z MAN Insan Cendekia
Tanah Laut tend to prefer traditional games Balogo or more liked the new game
brought about by the current globalization. The research method used in this study
was a quantitative approach with a poll and described research instrument. The
research is located in MAN Insan Cendekia Tanah Laut. The population in this
study was the male student of MAN Insan Cendekia Tanah Laut amounting to 135
people and the samples used in this study were 54 students, i.e. 40% of the total
number of male students. Researchers get the result that the tendency level of Z-
generation of MAN Insan Cendekia Laut in the love of traditional games Balogo
reach the value of 50.93% with the category "Enough" and the tendency level of
generation Z MAN Insan Cendekia Tanah Laut in Liked the modern game
reached a value of 73.77% with the category "good". Thus, the Z-generation of
MAN Insan Cendekia Tanah Laut is more likely to like modern games than
traditional Balogo games.

Keywords: Globalization, New Culture, Traditional Culture, Modern Games,


Balogo Games, Generation Z, Tendencies.

vi
KATA PENGANTAR

Assalamualaikum W. W.

Segala puji dan syukur peneliti panjatkan kehadiran Allah SWT.


karena atas berkah dan limpahan rahmat-Nya peneliti dapat menyelesaikan
Karya Tulis Ilmiah pertama yang berjudul “Permainan Tradisional Balogo
di Mata Generasi Z MAN Insan Cendekia Tanah Laut.”

Selawat dan Salam tidak lupa dihaturkan kepada revolusioner


sejati, junjungan kita, Baginda Nabi Muhammad SAW. yang telah membawa
kita menuju jalan kebenaran dan menjadi sumber ilmu pengetahuan bagi
seluruh alam semesta.

Karya Tulis Ilmiah ini disusun untuk memenuhi salah satu tugas
peneliti sebagai peserta didik Madrasah Aliyah Negeri Insan Cendekia Tanah
Laut. Selain itu, Karya Tulis Ilmiah ini diharapkan dapat menjadi sumber
ilmu yang bermanfaat bagi diri peneliti maupun orang lain.

Terwujudnya Karya Tulis Ilmiah ini tidak lepas dari bantuan


berbagai pihak yang telah mendorong, membantu, serta membimbing peneliti
baik tenaga, ide, maupun pemikiran. Oleh karena itu, peneliti menyampaikan
terima kasih yang tulus kepada:

 Bapak Hilal Najmi, S.Ag, M.Pd.I, selaku Kepala Madrasah


Aliyah Negeri Insan Cendekia Tanah Laut yang telah
memberikan dukungan penuh dalam pembuatan dan penyusunan
karya tulis ilmiah.
 Ibu Siti Salma, S.Pd.I, M.Pd, selaku Wakil Kepala Madrasah
Aliyah Negeri Insan Cendekia Tanah Laut bidang kurikulum
sekaligus pemimpin kegiatan Penyusunan Karya Tulis Ilmiah

vii
Madrasah Aliyah Negeri Insan Cendekia Tanah Laut yang terus
mendorong dan memotivasi peserta didik Madrasah Aliyah
Negeri Insan Cendekia Tanah Laut dalam penyusunan karya
tulis ilmiah.
 Bapak Nahri Fauzan, S.Pd, selaku guru Mata Pelajaran Biologi
dan koordinator Penyusunan Karya Tulis Ilmiah Madrasah
Aliyah Negeri Insan Cendekia Tanah Laut yang telah
memberikan arahan dan bimbingan dalam penyusunan karya
tulis ilmiah.
 Ibu Restu Ulfah, M.Pd, selaku pembimbing dalam penyusunan
proposal Karya Tulis Ilmiah yang telah meluangkan waktu,
perhatian, dan memberikan bimbingan penuh kepada peneliti
dalam menyelesaikan proposal penelitian.
 Bapak M. Taufik Akbar, M.Pd, selaku pembimbing dalam
penyusunan Karya Tulis Ilmiah yang telah meluangkan waktu,
perhatian, dan memberikan bimbingan penuh kepada peneliti
dalam menyelesaikan karya tulis ilmiah.
 Norbaiti, S.Pd., selaku guru Mata Pelajaran Bahasa Indonesia
dan penguji Proposal Karya Tulis Ilmiah yang telah memberikan
saran dan bimbingan dalam penyempurnaan karya tulis ilmiah.
 Bapak H. Fakhriannor, S.Pd.I, M.Pd, selaku guru Mata
Pelajaran Karya Tulis Ilmiah (KTI) yang telah memberikan
pengetahuan mengenai tata cara penyusunan karya tulis ilmiah.
 Ibu Sri Helda Herawati, M.Pd, selaku guru Mata Pelajaran
Bahasa Indonesia yang telah memberikan dukungan dan
bimbingan dalam menyelesaikan karya tulis ilmiah.
 Bapak Rahman Nor Hakim, S.Pd, selaku wali kelas XII MIPA 1
yang telah memberikan semangat dan motivasi dalam
penyusunan karya tulis ilmiah.
 Segenap Bapak dan Ibu Dewan Guru serta Tenaga Teknis
Madrasah Aliyah Negeri Insan Cendekia Tanah Laut yang telah

viii
mendukung dan memberikan pemahaman dalam penyusunan
karya tulis ilmiah.
 Seluruh pihak keluarga yang selalu memberikan doa, kasih
sayang dan dukungan sehingga penelitian ini dapat berjalan
dengan lancar.
 Seluruh teman-teman siswa/i Madrasah Aliyah Negeri Insan
Cendekia Tanah Laut yang telah memberikan bantuan dan
dukungan selama penyelesaian karya tulis ilmiah.
 Responden yang telah bersedia berpartisipasi demi jalannya
penelitian.
 Semua pihak yang telah terlibat dalam penyusunan karya tulis
ilmiah yang tidak dapat disebutkan satu persatu.

Peneliti sangat menyadari bahwa dalam penyusunan Karya Tulis


Ilmiah ini masih jauh dari kesempurnaan, baik dalam materi mupun teknik
penyajiannya. Oleh karena itu, peneliti mengharapkan kritik dan saran yang
membangun demi kesempurnaan Karya Tulis Ilmiah ini.

Wassalamualikum W. W

Tanah Laut, 3 Agustus 2019

Peneliti

ix
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL...........................................................................................i
LEMBAR PENGESAHAN...............................................................................ii
LEMBAR PERNYATAAN.............................................................................iii
LEMBAR PERSEMBAHAN..........................................................................iv
INTI SARI..........................................................................................................v
ABSTRACT......................................................................................................vi
KATA PENGANTAR.....................................................................................vii
DAFTAR ISI......................................................................................................x
DAFTAR TABEL............................................................................................xii
BAB I : PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang.............................................................................1
1.2 Batasan Masalah..........................................................................3
1.3 Perumusan Masalah.....................................................................3
1.4 Hipotesis......................................................................................3
1.5 Tujuan Penelitian..........................................................................4
1.6 Manfaat Penelitian........................................................................4
BAB II : KAJIAN PUSTAKA
2.1 Landasan Teori ............................................................................5
2.2 Tinjauan Pustaka..........................................................................5
BAB III : METODE PENELITIAN
3.1 Setting Penelitian........................................................................12
3.2 Metode Penelitian.......................................................................13
3.3 Teknik Pengumpulan Data..........................................................14
3.4 Teknik Pengolahan Data.............................................................15
BAB IV : HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil Analisis Angket.................................................................17
4.2 Pembahasan.................................................................................23

x
BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan.................................................................................26
5.2 Saran...........................................................................................26
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN-LAMPIRAN

xi
DAFTAR TABEL

Tabel Hal
2.1 Perbedaan Generasi................................................................................6
3.1 Jadwal Penelitian..................................................................................12
3.2 Kriteria Tingkat Kemenarikan..............................................................15
4.1 Angket Pertanyaan Nomor 1................................................................17
4.2 Angket Pertanyaan Nomor 2................................................................17
4.3 Angket Pernyataan Nomor 5................................................................18
4.4 Angket Pernyataan Nomor 6................................................................18
4.5 Angket Pertanyaan Nomor 3................................................................20
4.6 Angket Pernyataan Nomor 4................................................................20
4.7 Angket Pernyataan Nomor 7................................................................21
4.8 Angket Pernyataan Nomor 10..............................................................22
4.9 Kriteria Tingkat Kemenarikan..............................................................23
4.10 Kriteria Tingkat Kemenarikan............................................................24

xii
1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG

Seiring berjalannya waktu, perkembangan Ilmu Pengetahuan dan


Teknologi di era globalisasi telah mengubah pandangan semua orang. Piotr
Sztompka (1993) berpendapat bahwa globalisasi menimbulkan bahaya dan
harapan. Proses globalisasi yang meliputi semua aspek kehidupan modern
(ekonomi, politik, sosial dan kultural) tercermin dalam kesadaran sosial. Cara
seseorang dalam memahami dunia lokal dan dunia keseluruhan telah
mengalami perubahan sangat besar. Hal ini tentu membawa dampak besar
dalam gaya hidup serta nilai sosial budaya yang ada pada diri seseorang.

Menguatnya arus globalisasi di Indonesia yang membawa pola


kehidupan dan hiburan baru, mau tidak mau memberikan dampak tertentu
terhadap kehidupan sosial budaya masyarakat Indonesia, termasuk kelestarian
berbagai ragam permainan tradisional anak-anak. Situasi semacam ini, bagi
sementara kalangan, membuat berbagai jenis permainan tradisional anak yang
menjadi aset budaya, semakin terasa perlu diperhatikan kehadirannya
(Sukirman, 2005).

Keberadaan permainan modern di tengah masyarakat dapat dikatakan


mampu mengubah permainan tradisional yang sudah membudaya perlahan-
lahan menjadi hilang dalam kehidupan masyarakat. Permainan tradisional
bukan semata-mata permainan saja. Namun, di dalamnya terdapat unsur
budaya yang melekat kuat dan harus terus dilestarikan. Permainan tradisional
anak merupakan unsur-unsur kebudayaan yang tidak dapat dianggap remeh,
karena permainan ini memberikan pengaruh yang tidak kecil terhadap
perkembangan kejiwaan, sifat, dan kehidupan sosial anak di kemudian hari.
Selain itu, permainan anak-anak ini juga dianggap sebagai salah satu unsur
kebudayaan yang memberi ciri atau warna khas tertentu pada suatu
2

kebudayaan. Oleh karena itu, permainan tradisional anak-anak juga dapat


dianggap sebagai aset budaya, sebagai modal bagi suatu masyarakat untuk
mempertahankan keberadaannya dan identitasnya di tangah kumpulan
masyarakat yang lain (Sukirman, 2005).

Berdasarkan hasil penelitian dari Bencsik, Csikos, dan Juhez (2016)


menyimpulkan bahwa anak-anak yang terlahir antara rentang tahun 1995-2010
tergolong sebagai generasi Z. Generasi Z adalah generasi global pertama yang
nyata. Teknologi tinggi dalam darah mereka telah tumbuh di lingkungan yang
tidak pasti dan kompleks yang menentukan pandangan mereka tentang
pekerjaan, belajar dan dunia. Mereka memiliki harapan yang berbeda di
tempat kerja mereka, berorientasi karir, generasi profesional yang ambisius,
memiliki kemampuan teknis dan pengetahuan bahasa pada tingkat tinggi (Dill,
2015).

Bagi generasi Z informasi dan teknologi adalah hal yang sudah


menjadi bagian dari kehidupan mereka, karena mereka lahir dimana akses
terhadap informasi, khususnya internet sudah menjadi budaya global, sehingga
hal tersebut berpengaruh terhadap nilai – nilai, pandangan dan tujuan hidup
mereka. (Bencsik & Machova, 2016).

Padahal, permainan tradisional memiliki banyak sekali manfaat bagi


seorang anak. Dalam pembentukan karakter seorang anak, permainan
tradisional adalah sesuatu yang dapat digunakan sebagai sarana atau alat
permainan yang mengandung nilai pendidikan untuk mengembangkan aspek
kemampuan anak (Rofi’e, 2011). Hasil penelitian menunjukkan bahwa
permainan anak tradisional dapat menstimulasi anak dalam mengembangkan
kerjasama, kerja keras, saling berinteraksi, mengembangkan sikap empati serta
menghargai orang lain (Kurniati, 2011).
Dengan adanya perkembangan globalisasi secara signifikan, permainan
tradisional semakin jarang dimainkan oleh generasi muda. Salah satu
permainan tradisional yang mengalami kemunduran adalah permainan
tradisional balogo. Permainan Balogo merupakan salah satu jenis permainan
3

tradisional suku banjar di Kalimantan Selatan. Permainan tradisional ini


dilakukan oleh anak-anak, remaja dan dewasa laki-laki (Soenarto, 1981).
Oleh sebab itu, peneliti ingin mengangkat judul penelitian
“PERMAINAN TRADISIONAL BALOGO DI MATA GENERASI Z MAN
INSAN CENDEKIA TANAH LAUT” sebagai bentuk pemaparan pendapat
anak-anak mengenai budaya permainan tradisional balogo yang berlokasi di
MAN Insan Cendekia Tanah Laut, Provinsi Kalimantan Selatan.

1.2 BATASAN MASALAH


Berdasarkan latar belakang di atas maka masalah yang diangkat dalam
penelitian ini adalah bagaimana pandangan Generasi Z MAN Insan Cendekia
Tanah Laut terhadap keberadaan permainan tradisional balogo.

Pandangan Generasi Z MAN Insan Cendekia Tanah Laut terhadap


keberadaan permainan tradisional balogo masih terlalu luas untuk
dideskripsikan. Hal ini membuat peneliti hanya mengangkat topik
pembahasan untuk mendeskripsikan bagaimana tingkat kecenderungan
Generasi Z MAN Insan Cendekia Tanah Laut dalam menyukai permainan
tradisional balogo dan permainan baru yang dibawa oleh arus globalisasi.

1.3 PERUMUSAN MASALAH


Berdasarkan latar belakang di atas, maka permasalahan penelitian ini
adalah

1. Bagaimana tingkat kecenderungan Generasi Z MAN Insan Cendekia


Tanah Laut dalam menyukai permainan tradisional balogo dan permainan
baru yang dibawa oleh arus globalisasi?
2. Apakah Generasi Z MAN Insan Cendekia Tanah Laut lebih menyukai
permainan tradisional balogo atau lebih menyukai permainan baru yang
dibawa oleh arus globalisasi?

1.4 HIPOTESIS
Generasi Z merupakan generasi yang dikenal sebagai I-Generation.
Bagi generasi Z, informasi dan teknologi adalah hal yang sudah menjadi
4

bagian dari kehidupan mereka, karena mereka lahir dimana akses terhadap
informasi, khususnya internet sudah menjadi budaya global. Hal tersebut
mengakibatkan Generasi Z lebih cenderung menyukai budaya-budaya baru
yang dibawa oleh perkembangan ilmu pengetahuan serta teknologi di era
globalisasi dan kurang menyukai budaya-budaya tradisional yang sudah ada.

1.5 TUJUAN PENELITIAN


Tujuan dari penelitian ini adalah mendeskripsikan pandangan
Generasi Z MAN Insan Cendekia Tanah Laut mengenai:

1. Tingkat kecenderungan Generasi Z MAN Insan Cendekia Tanah Laut


dalam menyukai permainan tradisional balogo dan permainan baru yang
dibawa oleh arus globalisasi.
2. Generasi Z MAN Insan Cendekia Tanah Laut yang cenderung lebih
menyukai permainan tradisional balogo atau cenderung lebih menyukai
permainan baru yang dibawa oleh arus globalisasi.

1.6 MANFAAT PENELITIAN


Penelitian ini diharapkan memberi manfaat sebagai berikut:

1. Penelitian ini berguna untuk mengetahui respon Generasi Z MAN Insan


Cendekia Tanah Laut terhadap permainan tradisional balogo di tengah
gencarnya berbagai bentuk permainan modern.
2. Penelitian ini diharapkan dapat memberi manfaat untuk memperkaya
penelitian dalam memahami kebudayaan tradisional.
3. Hasil penelitian ini dapat dijadikan bahan referensi untuk memperluas
wawasan maupun sebagai acuan bagi peneliti-peneliti selanjutnya.
5

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

2.1 LANDASAN TEORI

Sesuai dengan Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan


Republik Indonesia Nomor 10 Tahun 2014 tentang Pedoman Pelestarian
Tradisi, maka keberadaan permainan tradisional balogo di era globalisasi
perlu diperhatikan, dilestarikan, dikembangkan, dan dilindungi dari
kepunahan.

2.2 TINJAUAN PUSTAKA


2.2.1 Globalisasi dalam Kehidupan
Seiring dengan berjalannya waktu, globalisasi telah
mengakibatkan berbagai macam perubahan dalam masyarakat.
Globalisasi menimbulkan bahaya dan harapan. Proses globalisasi yang
meliputi semua aspek kehidupan modern (ekonomi, politik, sosial dan
kultural) tercermin dalam kesadaran sosial. Cara seseorang dalam
memahami dunia lokal dan dunia keseluruhan telah mengalami
perubahan sangat besar. Hal ini tentu membawa dampak besar dalam
gaya hidup serta nilai sosial budaya yang ada pada diri seseorang
(Sztompka, 1993).

Globalisasi yang terjadi di Indonesia tentu sangat berdampak


pada seluruh aspek kehidupan, khususnya aspek kebudayaan dan adat
istiadat yang ada di Indonesia.

2.2.2 Generasi Z
Generasi Z adalah generasi global pertama yang nyata.
Teknologi tinggi dalam darah mereka telah tumbuh di lingkungan yang
tidak pasti dan kompleks yang menentukan pandangan mereka tentang
pekerjaan, belajar dan dunia. Mereka memiliki harapan yang berbeda di
6

tempat kerja mereka, berorientasi karir, generasi profesional yang


ambisius, memiliki kemampuan teknis dan pengetahuan bahasa pada
tingkat tinggi (Dill, 2015).

Bagi generasi Z informasi dan teknologi adalah hal yang sudah


menjadi bagian dari kehidupan mereka, karena mereka lahir dimana
akses terhadap informasi, khususnya internet sudah menjadi budaya
global, sehingga hal tersebut berpengaruh terhadap nilai – nilai,
pandangan dan tujuan hidup mereka. (Bencsik & Machova, 2016).

Berdasarkan penelitian Bencsik, Csikos, dan Juhez (2016),


menunjukkan masuknya Generasi Z kedalam kelompok generasi, yang
dapat dilihat dalam tabel berikut:
Tabel 2.1 Perbedaan Generasi
Tahun Kelahiran Nama Generasi
1925-1946 Veteran generation
1946-1960 Baby boom generation
1960-1980 X generation
1980-1995 Y generation (Generation Milineal)
1995-2010 Z generation
2010+ Alfa generation

Enam kelompok generasi tersebut memiliki karakteristik yang


berbeda–beda. Generasi paling muda yang baru memasuki angkatan
kerja adalah generasi Z, disebut juga I-Generation atau generasi
internet. Hal ini mengakibatkan generasi Z cenderung lebih menyukai
budaya-budaya baru yang dibawa oleh arus globalisasi daripada budaya
tradisional

2.2.3 Permainan Tradisional di Era Globalisasi


Perkembangan globalisasi di Indonesia telah merambat ke
berbagai bidang kehidupan masyarakat. Tidak hanya merambat di
bidang sosial, ekonomi, politik dan ilmu pengetahuan tetapi juga
merambat pada kebudayaan masyarakat Indonesia.
7

Menguatnya arus globalisasi di Indonesia yang membawa pola


kehidupan dan hiburan baru, mau tidak mau memberikan dampak
tertentu terhadap kehidupan sosial budaya masyarakat Indonesia,
termasuk kelestarian berbagai ragam permainan tradisional anak-anak.
Situasi semacam ini, bagi sementara kalangan, membuat berbagai jenis
permainan tradisional anak yang menjadi aset budaya, semakin terasa
perlu diperhatikan kehadirannya (Sukirman, 2005).

Riva (2012) menjelaskan bahwa keberadaaan aneka


permainan tradisional tergusur oleh mainan modern karena gebrakan
teknologi dalam beberapa tahun terakhir yang membuat permainan
tradisional tersebut menghilang. Hanya beberapa jenis permainan saja
yang masih dimainkan oleh masyarakat di desa tertentu. Padahal, Riva
(2012) berpendapat bahwa bermain merupakan salah satu kebutuhan
bagi anak, tidak sebagaimana anggapan sebagian orang bahwa bermain
hanya membuang waktu, sebenarnya banyak keuntungan yang didapat
seorang anak dalam bermain.
Perkembangan globalisasi yang telah terjadi, memberikan
banyak sekali dampak pada aspek kebudayaan yang ada di Indonesia.
Salah satu aspek kebudayaan yang mulai memudar dari mata generasi
muda Indonesia adalah di bidang permainan tradisional.

2.2.4 Permainan Modern dan Permainan Tradisional


Seiring dengan berkembangnya teknologi di era globalisasi,
permainan modern juga berkembang dengan pesat. Permainan modern
berkembang di masyarakat dengan cepat karena perusahan permainan
mengeluarkan model-model permainan yang baru untuk menarik para
pecinta permainan modern (Husnan, 2009).
Sebelum teknologi berkembang, perminan modern lebih sulit
dijumpai dikalangan masyarakat pedesaan. Namun, dengan
perkembangan jaman dan teknologi, pertumbuhan perokonomian
masyarakat desa pun ikut berkembang. Hal ini menyebabkan
8

masyarakat desa mulai mengenal dunia teknologi terutama pada anak-


anak yang memiliki sifat keinginan untuk mengetahui lebih tinggi
daripada orang dewasa.
Husnan, (2009) menyatakan bahwa perbedaan permainan
modern dan tradisional sangatlah mencolok mulai dari cara bermain dan
alat-alat yang digunakan. Permainan tradisional banyak mengunakan
alat-alat yang sederhana bahkan tanpa alat pun bisa di mainkan,
sedangkan permainan modern tanpa alat teknologi tidak bisa di
mainkan dan dampak negatif permainan tradisional tidak berbahaya
dibandingkan dengan permainan modern. Permainan modern pada saat
ini hampir sama dengan sabu-sabu, narkoba yang mana pemain bisa
kecanduan dengan game-game yang dimainkan. Jika dirata-ratakan
perharinya seorang anak yang kecanduan dapat bermain lebih dari 2.5
jam (Husnan, 2009).

2.2.5 Manfaat Permainan Tradisional


Permainan tradisional sesungguhnya dapat menumbuhkan
sikap dan karakter yang sangat penting bagi kehidupan seseorang.
Walaupun permainan bagi orang dewasa hanya bermanfaat untuk
mengisi waktu luang, untuk anak-anak permainan menjadi aktivitas
sangat penting. Ditengah keasyikan bermain, pikiran, jasmani anak
tumbuh dan berkembang merealisasikan keseimbangan, kesempurnaan
antara aktivitas sosial, daya imajinasi dan nalar (Suwaid, 2009).
Permainan tradisional menurut Mulyani (2016) antara lain :
(1) anak menjadi lebih kreatif, (2) bisa digunakan sebagai terapi
terhadap anak, (3) mengembangkan kecerdasan intelektual anak, (4)
mengembangkan kecerdasan emosi antarpersonal anak, (5)
mengembangkan kecerdasan logika anak, (6) mengembangkan
kecerdasan kinestetik anak, (7) mengembangkan kecerdasan natural
anak, (8) mengembangkan kecerdasan spasial anak, (9)
9

mengembangkan kecerdasan musikal anak, dan (10) mengembangkan


kecerdasan spiritual anak.
Selain itu, permainan tradisional dapat digunakan sebagai
sarana atau alat permainan yang mengandung nilai pendidikan untuk
mengembangkan aspek kemampuan anak (Rofi’e, 2011). Hasil
penelitian menunjukkan bahwa permainan anak tradisional dapat
menstimulasi anak dalam mengembangkan kerjasama, kerja keras,
saling berinteraksi, mengembangkan sikap empati serta menghargai
orang lain (Kurniati, 2011).
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa permainan
tradisional dapat memberikan dampak yang sangat baik dalam
mengembangkan keterampilan emosi dan sosial anak. Selain itu,
permainan tradisional dapat mempengaruhi aspek-aspek pada diri anak
seperti aspek psikomotor, afektif, dan kognitif. Permainan tradisional
tidak hanya dapat mempengaruhi pembentukan fisik anak tetapi
permainan tradisional juga dapat membentuk karakter positif pada
seorang anak.

2.2.6 Nilai-Nilai yang Terkandung dalam Permainan Tradisional


Setiap bentuk kegiatan dalam bermain ataupun permainan bagi
anak mempunyai nilai positif terhadap perkembangannya. Menurut
Nugroho (2005) nilai-nilai yang terkandung dalam permainan
tradisional adalah (1) Nilai demokrasi, (2) nilai pendidikan, (3) nilai
kepribadian, (4) nilai keberanian, (5) nilai kesehatan, (6) nilai
persatuan, dan (7) nilai moral. Unsur-unsur nilai budaya dalam
permainan tradisional menurut Dharmamulya (dalam Putri, 2016: 8)
yaitu (1) nilai kesenangan atau kegembiraan, (2) nilai kebebasan, (3)
rasa berteman, (4) nilai demokrasi, (5) nilai kepemimpinan, (6) rasa
tanggung jawab, (7) nilai kebersamaan dan saling membantu, (8) nilai
kepatuhan, (9) melatih cakap dalam berhitung, dan (10) nilai kejujuran
dan sportivitas.
10

Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa permainan


tradisional memiliki nilai-nilai positif yang dapat ditanamkan pada
anak. Nilai-nilai tersebut yang semuanya merupakan nilai-nilai yang
sangat baik dan berguna dalam kehidupan anak. Permainan tradisional
juga dapat membantu anak dalam menjalin hubungan sosial sehingga
anak dapat bersosialisasi dengan lingkungan keluarga, sekolah, dan
masyarakat. Permainan tradisional memiliki berbagai jenis permainan
seperti petak umpet, congkak, egrang, engklek, gobak sodor, balogo dll.
Penelitian ini berfokus pada permainan tradisional balogo.

2.2.7 Permainan Tradisional Balogo


Berikut penjelasan Akhmad Sugianto (2017) dari Universitas
Lambung Mangkurat mengenai permainan tradisional balogo. Balogo
adalah salah satu jenis permainan tradisional suku banjar di Kalimantan
Selatan. Balogo diambil dari kata “logo” karena permainan itu
menggunakan logo. Permainan balogo ini dimainkan oleh anak-anak
dan remaja laki-laki dengan jumlah pemain 2-6 orang. Logo terbuat dari
tempurung kelapa. Garis tengah sekitar 5-7 cm dan tebalnya sekitar 1-2
cm. Kebanyakan dibuat berlapis dua yang direkatkan dengan bahan
aspal atau dempul supaya berat dan kuat. Bentuk logo bermacam-
macam, ada yang bentuk bidawang (bulus), biuku (penyu), segitiga,
laying-layang, daun dan bundar. Permainan harus dibantu dengan
sebuah alat yang disebut penapak atau kadang-kadang ada beberapa
daerah ada yang menyebutnya campai, yakni stik atau alat pemukul
yang panjang sekitar 40 cm dengan lebar 2 cm. Fungsi penapak atau
campai adalah untuk mendorong logo agar bisa meluncur dan
merobohkan logo pihak lawan yang dipasang saat bermain.
Permainan balogo dapat dilakukan satu lawan satu atau secara
beregu. Jika dimainkan secara beregu, maka jumlah pemain yang
“naik” (yang melakukan permainan) harus sama dengan jumlah yang
“pasang” (pemain yang logonya dipasang untuk dirobohkan). Jumlah
11

permainan beregu minimal 2 orang dan masimal 6 orang. Dengan


demikian, jumlah balogo yang dimainkan sebanyak jumlah pemain
yang disepakati dalam permainan.
Cara memasang logo adalah dengan mendirikannya secara
berderet ke belakang pada garis-garis melintang. Inti dari permainan ini
adalah keterampilan memainkan logo agar bisa merobohkan logo lawan
yang dipasang. Regu yang paling banyak dapat merobohkan logo lawan
adalah yang keluar sebagai pemenang.

2.2.8 Nilai dan Manfaat dalam Permainan Tradisional Balogo


Nilai yang terkandung dalam permainan balogo adalah
keterampilan, kerja keras, kerjasama dan sportivitas. Nilai keterampilan
tercermin dari pemasangan logo yang memerlukan keahlian khusus.
Nilai kerja keras tercermin dari usaha para pemain untuk merobohkan
logo lawan. Nilai kerjasama tercermin tidak hanya dipemasangan logo,
tetapi juga tercermin dalam perobohan logo lawan. Nilai sportivitas
tercermin dari kerelaan pemain yang kalah.(Sugianto, 2017)
Selain itu, permainan tradisional ini dapat mengasah
kecerdasan pada seorang anak. Hal tersebut dapat dilihat dari
kecerdikan dan bijak dalam mengambil keputusan ketika sedang
bermain. Permainan ini juga dapat menumbuhkan sikap solidaritas dan
saling koordinasi dengan regu agar bisa memenangkan permainan ini.
12

BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 SETTING PENELITIAN

3.1.1 Waktu Penelitian


Penelitian ini dimulai pada bulan Februari 2019 hingga bulan
Oktober 2019 dari tahap pembuatan proposal penelitian hingga laporan
hasil penelitian. Adapun rincian waktu dalam kegiatan penelitian
sebagai berikut.

Tabel 3.1 Jadwal Penelitian


No Waktu Kegiatan

1 Februari 2019 Pemilihan tema karya tulis ilmiah

2 Maret 2019 Penyusunan proposal dan konsultasi


dengan pembimbing
3 Oktober - November Pelaksanaan penelitian (Pengumpulan
2019
data hingga pengolahan data)

4 November 2019 Sidang penelitian

5 November 2019 Pengumpulan hasil penelitian

3.1.2 Lokasi Penelitian


Lokasi penelitian yang dipilih oleh peneliti adalah MAN Insan
Cendekia Tanah Laut yang beralamat di Jl. Ahmad Yani km. 7, Kec.
Pelaihari, Kab. Tanah Laut, Prov. Kalimantan Selatan. Lokasi ini
dipilih oleh peneliti karena peneliti merupakan peserta didik
yang masih bersekolah di tempat tersebut.

3.1.3 Populasi dan Sampel


13

1. Populasi
Populasi adalah keseluruhan objek penelitian terdiri dari
manusia, benda-benda, hewan, tumbuh-tumbuhan, gejala-gejala, atau
peristiwa-peristiwa sebagai sumber data yang memiliki karakteristik
tertentu dalam suatu penelitian (Nawawi, 1998). Populasi dalam
penelitian ini adalah siswa MAN Insan Cendekia Tanah Laut yang
tergolong dalam Generasi Z berjumlah 135 orang.
2. Sampel
Sampel merupakan suatu bagian dari populasi yang akan
diteliti dan yang dianggap dapat menggambarkan populasinya
(Soehartono, 2004). Sampel yang digunakan dalam penelitian ini
hanya Generasi Z laki-laki yang merupakan siswa MAN Insan
Cendekia Tanah Laut. Hal ini dikarenakan permainan balogo hanya
dimainkan oleh laki-laki.
Menurut Arikunto (2006) mengatakan bahwa “apabila
subjeknya kurang dari seratus, lebih baik diambil semua sehingga
penelitiannya merupakan populasi. Tetapi, jika jumlah subjek besar,
dapat diambil antara 10-15% atau 15-25% atau lebih.” Jadi, Peneliti
mengambil sampel 54 siswa dari 40 % jumlah keseluruhan siswa
laki-laki MAN Insan Cendekia Tanah Laut dan Peneliti
menggunakan teknik random sampling dalam menentukan sampel
pada penelitian.

3.2 METODE PENELITIAN

3.2.1 Jenis Penelitian


Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kuantitatif.

3.2.2 Jenis Data


Berikut beberapa data yang akan peneliti dapatkan adalah:
14

a. Data primer
Data yang diperoleh secara langsung dari informan, yaitu hasil
jawaban dari angket yang telah disebarkan kepada narasumber.
b. Data Sekunder
1) Data jurnal literatur buku yang berkaitan dengan topik
penelitian.
2) Internet sebagai media dalam mencari referensi problematika,
studi komparator dan referensi yang terkait dengan penelitian.

3.3 TEKNIK PENGUMPULAN DATA


Teknik yang dilakukan oleh peneliti untuk mendapatkan data yang di
inginkan adalah angket. Angket adalah daftar pertanyaan yang diajukan
secara tertulis kepada reponden (penjawab). Peneliti disini menggunakan
angket tertutup. Angket tertutup adalah angket yang jawabannya sudah
tersedia, responden hanya memilih jawaban yang sesuai.
Angket terdiri atas pertanyaan dan pernyataan yang berjumlah 8 buah.
Pertanyaan dan pernyataan di dalam angket mendukung 2 buah aspek, yaitu
kecenderungan menyukai permainan tradisional balogo dan kecenderungan
menyukai permainan modern.
Untuk mengetahui tingkat kecenderungan siswa MAN Insan Cendekia
Tanah Laut dalam menyukai permainan tradisional balogo, angket yang
diajukan memuat 2 buah pertanyaan dan 2 buah pernyataan yang mendukung
aspek lebih menyukai permainan balogo. Adapun untuk mengetahui tingkat
kecenderungan siswa MAN Insan Cendekia Tanah Laut dalam menyukai
permainan modern, angket yang diajukan memuat 1 pertanyaan dan 2
pernyataan yang mendukung aspek lebih menyukai permainan modern. Selain
itu, terdapat 1 pernyataan yang berisi pilihan lebih menyukai permainan
balogo atau permainan modern sebagai pendukung kevalidan data.

3.4 TEKNIK PENGOLAHAN DATA


15

Untuk mengukur kecenderungan siswa yang lebih menyukai


permainan tradisional balogo atau permainan modern dapat menggunakan
analisis metode skala, yaitu Skala Guttman.

Penilaian terdiri dari dua aspek penilaian, yakni kecenderungan lebih


menyukai permainan balogo dan kecenderungan menyukai permainan
modern, dengan dua alternatif jawaban. Data yang menjawab “Ya” diubah
menjadi bentuk persentase.

Jumlah Responden yang Menjawab Ya


Persentase kemenarikan = ×
Jumlah responden
100%

Kriteria tingkat kemenarikan permainan tradisional balogo atau


permainan modern menggunakan kategori sangat baik, baik, cukup, kurang
baik, dan buruk. Kriteria tersebut dibuat berdasarkan referensi yang
dikemukakan oleh Aqib, dkk (2010) seperti pada tabel berikut:

Tabel 3.2 Kriteria Tingkat Kemenarikan


No
Persentase kemenarikan Kategori
.
1. 80 – 100% Sangat baik
2. 60 – 79% Baik
3. 40 – 59% Cukup
4. 20 – 39% Kurang baik
5. 0 – 20% Buruk
Sumber: Aqib, dkk, 2010.

Sedangkan untuk mencari rata-rata persentase kemenarikan dapat


menggunakan rumus mean, sebagai berikut
16

Σ Jumlah data %
x́ %=
Banyak data

 x́ %=Rata−rata( %)
 Σ Jumlah data %=Data 1+ Data 2+…+ Data n(%)
 Banyak data=Banyaknya jumlah data yang ada
17

BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1 HASIL ANALISIS ANGKET

4.1.1 Kecenderungan Menyukai Permainan Tradisional Balogo


a. Pertanyaan Nomor 1
Tabel 4.1 Angket pertanyaan nomor 1
Pertanyaan Nomor 1 Pilihan Frekuensi
Apakah kamu YA 37
pernah/sering
TIDAK 17
memainkan permainan
tradisional balogo? TOTAL 54

Hasil persentase analisis jumlah yang menjawab YA di


dapatkan dari rumus:

Jumlah jawaban YA
×100=… %
Total

Jadi, persentase yang menjawab YA adalah:


37
× 100=68,51 %
54

b. Pertanyaan Nomor 2
Tabel 4.2 Angket pertanyaan nomor 2
Pertanyaan Nomor 2 Pilihan Frekuensi
18

Apakah kamu YA 41
menyukai permainan
TIDAK 13
balogo?
TOTAL 54

Hasil persentase analisis jumlah yang menjawab di


dapatkan dari rumus:

Jumlah jawaban YA
×100=… %
Total

Jadi, persentase yang menjawab YA adalah:


41
× 100=75,93 %
54

c. Pernyataan Nomor 5
Tabel 4.3 Angket Pernyataan Nomor 5
Pernyataan Nomor 5 Pilihan Frekuensi
Permainan tradisional YA 40
balogo sangat seru
TIDAK 14
karena melatih
kerjasama dan TOTAL 54
kekompakan

Hasil persentase analisis jumlah yang menjawab YA di


dapatkan dari rumus:

Jumlah jawaban YA
×100=… %
Total

Jadi, persentase yang menjawab YA adalah:


40
× 100=74,07 %
54
19

d. Pernyataan Nomor 6
Tabel 4.4 Angket pernyataan nomor 6
Pernyataan Nomor 6 Pilihan Frekuensi
Permainan modern YA 26
menyebabkan seseorang
TIDAK 28
menjadi pendiam dan
kurang bersosial di TOTAL 54
lingkungan masyarakat

Hasil persentase analisis jumlah yang menjawab YA di


dapatkan dari rumus:

Jumlah jawaban YA
×100=… %
Total

Jadi, persentase yang menjawab YA adalah:


26
× 100=48,15 %
54

Untuk menjawab persentase siswa yang cenderung lebih


menyukai permainan tradisional balogo dalam soal angket nomor 1,
2, 5 dan 6 dapat ditemukan dengan rumus:

jumlah total siswa yang menjawabYA


×100=… %
total semua siswa

Jadi, penggunaan rumusnya sebagai berikut:

37+41+ 40+26
×100=66,66 %
(54 × 4)
20

4.1.2 Kecenderungan Menyukai Permainan Modern

a. Pertanyaan Nomor 3
Tabel 4.5 Angket pertanyaan nomor 3
Pertanyaan Nomor 3 Pilihan Frekuensi
Apakah kamu YA 52
pernah/sering memainkan
TIDAK 2
permainan modern, seperti
game online? TOTAL 54

Hasil persentase analisis jumlah yang menjawab YA di


dapatkan dari rumus:

Jumlah jawaban YA
×100=… %
Total

Jadi, persentase yang menjawab YA adalah:


52
× 100=96,30 %
54

b. Pernyataan Nomor 4
Tabel 4.6 Angket pernyataan nomor 4
Pernyataan Nomor 4 Pilihan Frekuensi
Permainan modern seperti YA 48
game online lebih mudah
TIDAK 6
dimainkan daripada
permainan tradisional TOTAL 54
balogo.
21

Hasil persentase analisis jumlah yang menjawab YA di


dapatkan dari rumus:

Jumlah jawaban YA
×100=… %
Total

Jadi, persentase yang menjawab YA adalah:


48
× 100=88,89%
54

c. Pernyataan Nomor 7
Tabel 4.7 Angket pernyataan nomor 7
Pernyataan Nomor 7 Pilihan Frekuensi
Permainan modern YA 34
lebih nyaman
TIDAK 20
dimainkan karena dapat
dimainkan dengan TOTAL 54
santai dan tidak
membuat badan lelah.

Hasil persentase analisis jumlah yang menjawab YA di


dapatkan dari rumus:

Jumlah jawaban YA
×100=… %
Total

Jadi, persentase yang menjawab YA adalah:


34
× 100=62,96 %
54
22

Untuk menjawab persentase siswa yang cenderung lebih


menyukai permainan modern dalam soal angket nomor 3, 4, dan 7
dapat ditemukan dengan rumus:

jumlah total siswa yang menjawabYA


×100=… %
total semua siswa

Jadi, penggunaan rumusnya sebagai berikut:

52+ 48+34
×100=82,72 %
(54 ×3)

4.1.3 Jumlah Pilihan Responden dalam Menyukai Permainan


Tradisional Balogo dan Permainan Modern

Tabel 4.8 Angket pernyataan nomor 10


Pernyataan Nomor 8 Pilihan Frekuensi
Lebih suka permainan YA 19
tradisional balogo atau
TIDAK 35
permainan modern.
(YA= Permainan TOTAL 54
Balogo dan TIDAK=
Permainan Modern.

Hasil persentase analisis jumlah yang menjawab YA (Lebih


menyukai permainan balogo) dan menjawab TIDAK (Lebih menyukai
permainan modern) di dapatkan dari rumus:

Jumlah jawaban YA /TIDAK


×100=… %
Total

Jadi, presentase yang menjawab YA adalah:


19
× 100=35,19 %
54
23

Sedangkan, presentase yang menjawab TIDAK adalah:


35
× 100=64,81 %
54

4.2 PEMBAHASAN

1. Total Persentase Siswa yang Cenderung Menyukai Permainan


Tradisional Balogo
Untuk mengetahui hasil dari persentase banyaknya siswa MAN
Insan Cendekia Tanah Laut yang cenderung menyukai permainan
tradisional balogo, peneliti melakukan rata-rata terhadap data yang telah
didapatkan, yaitu data hasil persentase soal angket nomor 1, 2, 5 dan 6
dengan data hasil persentase yang menyatakan YA (Lebih menyukai
permainan balogo) pada soal angket nomor 8 dengan menggunakan
rumus:

Σ Jumlah data %
x́ %=
Banyak data

Jadi, total persentase siswa yang cenderung menyukai permainan


tradisional balogo adalah:

(66,66+35,19)%
=50,93%
2

Berdasarkan kriteria tingkat kemenarikan yang dikemukakan oleh


Aqib, dkk (2010) seperti pada tabel berikut:
24

Tabel 4.9 Kriteria tingkat kemenarikan


No
Persentase kemenarikan Kategori
.
1. 80 – 100% Sangat baik
2. 60 – 79% Baik
3. 40 – 59% Cukup
4. 20 – 39% Kurang baik
5. 0 – 20% Buruk
Sumber: Aqib, dkk, 2010.

kriteria interpretasi skor berdasarkan interval, angka 50,93 % menunjukkan


kategori “Cukup”.

2. Total Persentase Siswa yang Cenderung Menyukai Permainan


Modern
Untuk mengetahui hasil dari persentase banyaknya siswa MAN
Insan Cendekia Tanah Laut yang cenderung menyukai permainan modern,
peneliti melakukan rata-rata terhadap data yang telah didapatkan, yaitu
data hasil persentase soal angket nomor 3, 4, dan 7 dengan data hasil
persentase yang menyatakan TIDAK (Lebih menyukai permainan modern)
pada soal angket nomor 8 dengan menggunakan rumus:

Σ Jumlah data %
x́ %=
Banyak data

Jadi, total persentase siswa yang cenderung menyukai permainan


modern adalah:

(82,72+64,81) %
=73,77 %
2
25

Berdasarkan kriteria tingkat kemenarikan yang dikemukakan oleh


Aqib, dkk (2010) seperti pada tabel berikut:

Tabel 4.10 Kriteria tingkat kemenarikan


No
Persentase kemenarikan Kategori
.
1. 80 – 100% Sangat baik
2. 60 – 79% Baik
3. 40 – 59% Cukup
4. 20 – 39% Kurang baik
5. 0 – 20% Buruk
Sumber: Aqib, dkk, 2010.

kriteria interpretasi skor berdasarkan interval, angka 73,77 % menunjukkan


kategori “Baik”.
26

BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 KESIMPULAN

Berdasarkan hasil penelitian yang telah diakukan, peneliti


menyimpulkan bahwa:

 Tingkat kecenderungan Generasi Z MAN Insan Cendekia Tanah Laut


dalam menyukai permainan tradisional balogo mencapai nilai 50.93%
dengan kategori “Cukup”.
 Tingkat kecenderungan Generasi Z MAN Insan Cendekia Tanah Laut
dalam menyukai permainan modern mencapai nilai 73.77% dengan
kategori “Baik”.
 Dengan demikian, Generasi Z MAN Insan Cendekia Tanah Laut lebih
cenderung menyukai permainan modern daripada permainan
tradisional balogo.

5.2 SARAN

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, peneliti memiliki


saran sebagai berikut.

Pertama, kepada seluruh Generasi Z MAN Insan Cendekia Tanah


Laut agar terus ikut berpartisipasi dalam melestarikan budaya permainan
tradisional balogo dimanapun berada, karena permainan balogo merupakan
kesenian permainan tradisional yang telah menjadi ciri khas Kalimantan
Selatan. Kedua, kepada lembaga terkait, yaitu lembaga pendidikan MAN
Insan Cendekia Tanah Laut agar dapat ikut berpartisipasi dalam mendukung
kelestarian permainan tradisional balogo. Ketiga, untuk penelitian selanjutnya
27

diharapkan dapat menggali lebih dalam data yang terkumpul serta dapat
mendeskripsikan hal-hal menarik yang belum dapat digali peneliti mengenai
permainan tradisional balogo.
DAFTAR PUSTAKA

Arikunto, S. 2006. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik Edisi Revisi


VI. Jakarta : Rineka Cipta.
Aqib, Zainal, dkk. 2010. Penelitian Tindakan Kelas. Bandung: Yrama Widya.
Bencsik, A., Csikos, G., & Juhez, T. 2016. Y and Z Generations at Workplaces.
Journal of Competitiveness.

Bencsik, A., & Machova, R. 2016. Knowledge Sharing Problems from the
Viewpoint of Intergeneration Management. In ICMLG2016 - 4th
International Conferenceon Management, Leadership and
Governance: ICMLG2016. Academic Conferences andpublishing
limited.

Dharmamulya, Sukirman, dkk. 2005. Permainan Tradisional Jawa. Yogyakarta:


Kepel Press.

Dill, K. 2015. 7 Things Employers Should Know About The Gen Z Workforce.
Forbes Magazin, 11.6. Retrieved March 16, 2016, from
http://www.forbes.com/sites/kathryndill/2015/11/06/7-
thingsemployers-shouldknow-about-the-gen-z-workforce/print/.

Husnan M, Ahmad. 2009. 100 Permainan Tradisional Indonesia. Yogyakarta:


CV. Andi Offset.

Kurniati, E. 2011. Program Bimbingan untuk Pengembangan Keterampilan


Sosial Anak Melalui Permainan Tradisional. Skripsi. Universitas
Muhammadiyah Surakarta.

Mulyani, N. 2016. Super Asyik Permainan Tradisional Anak Indonesia.


Yogyakarta: Diva Press.

Nawawi, Hadari.1998.  Metode Penelitian bidang Sosial. Yogyakarta


:Gajahmada University Pess.
Nugroho, Agung. 2005. Permainan Tradisional Anak-Anak sebagai Sumber Ide
dalam Penciptaan Seni Grafis. Skripsi. Fakultas Sastra dan Seni
Rupa. Universitas Sebelas Maret, Yogyakarta.

Peraturan Menteri Pendidikan dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 10


Tahun 2014 tentang Pedoman Pelestarian Tradisi.

Riva, Iva. 2012. Koleksi Games Edukatif di Dalam dan Luar Sekolah.
Yogyakarta: FlashBooks.

Rofi’e, I. 2011. Game Edukatif di Dalam dan Luar Sekolah. Yogyakarta:


Diva Press.

Soehartono, Irawan. 2004. Metode Penelitian Sosial Suatu Teknik Penelitian


Bidang Kesejahteraan Sosial dan Ilmu Sosial Lainnya. Bandung: PT
Remaja Rosdakarya.
Soenarto, dkk. 1981. Permainan Rakyat Daerah Kalimantan Selatan.
Banjarmasin: Proyek Inventarisasi dan Dokumentasi Kebudayaan
Daerah, Departemen Pendidikan dan Kebudayaan (Kemendikbud).

Sugianto, Ahmad. 2017. Permainan Tradisional Balogo. Universitas Lambung


Mangkurat.

Suwaid, Muhammad, N, A, H. 2009. Prophetic Parenting Cara Nabi Mendidik


Anak. Yogyakarta: Pro-U Media.

Sztompka, Piotr. 1993. Sosiologi Perubahan Sosial, alih bahasa Alimandan.


Jakarta: Prenada Media.
LAMPIRAN-
LAMPIRAN
A. LAMPIRAN I
ANGKET PENELITIAN
PERMAINAN TRADISIONAL BALOGO DI MATA
GENERASI Z MAN INSAN CENDEKIA TANAH LAUT

A. PENTUNJUK PENGISIAN ANGKET


1) Sebelum anda menjawab daftar pertanyaan dan pernyataan yang telah
disiapkan, isi terlebih dahulu daftar identitas yang telah disediakan.
2) Bacalah dengan baik setiap pertanyaan, kemudian beri tanda silang (√)
pada jawaban yang dianggap paling tepat.
3) Isilah angket ini dengan jujur serta penuh ketelitian sehingga semua soal
dapat dijawab dan data yang terkumpul bersifat objektif.

B. IDENTITAS SISWA
Nama :
Kelas :
Hari, tanggal :

C. TABEL PERTANYAAN DAN PERNYATAAN


NO PERTANYAAN DAN PERNYATAAN YA TIDAK
1 Apakah kamu pernah/sering memainkan permainan
tradisional balogo?
2 Apakah kamu menyukai permainan balogo?
3 Apakah kamu pernah/sering memainkan permainan
modern, seperti game online?
4 Permainan modern seperti game online lebih mudah
dimainkan daripada permainan tradisonal balogo.
5 Permainan tradisional balogo sangat seru karena melatih
kerjasama dan kekompakan.
6 Permainan modern menyebabkan seseorang menjadi
pendiam dan kurang bersosial di lingkungan
masyarakat.
7 Permainan modern lebih nyaman dimainkan karena
dapat dimainkan dengan santai dan tidak membuat
badan lelah.
8 Lebih suka permainan tradisional balogo atau
permainan modern.
(YA= Permainan Balogo dan TIDAK= Permainan
modern)
B. LAMPIRAN II

Angket yang telah diisi oleh salah satu


siswa kelas 12 MAN Insan Cendekia Tanah Laut

Angket yang telah diisi oleh salah


satu siswa kelas 11 MAN Insan Cendekia Tanah Laut
Angket yang telah diisi oleh salah
satu siswa kelas 10 MAN Insan Cendekia Tanah Laut

Anda mungkin juga menyukai