Anda di halaman 1dari 79

PEIDUK : PEMBEKALAN ILMU KEPENDUDUKAN

BERBASIS GAME EDUKASI TERHADAP PENINGKATAN


HASIL BELAJAR SISWA DI MAN INSAN CENDEKIA
TANAH LAUT

Karya Tulis Ilmiah ini


disusun guna memenuhi salah satu tugas peseta didik
pada MAN Insan Cendekia Tanah Laut

Disusun Oleh :

MUHAMMAD AHSANUL HAKIM


(NISN : 0016808574)

KEMENTERIAN AGAMA REPUBLIK INDONESIA


MADRASAH ALIYAH NEGERI INSAN CENDEKIA TANAH LAUT
2019
KARYA TULIS ILMIAH
PEIDUK : PEMBEKALAN ILMU KEPENDUDUKAN BERBASIS GAME
EDUKASI TERHADAP PENINGKATAN HASIL BELAJAR SISWA DI
MAN INSAN CENDEKIA TANAH LAUT

Disusun Oleh:
Muhammad Ahsanul Hakim

Karya Tulis Ilmiah ini telah disetujui dan dipertahankan di depan tim
Penguji pada tanggal 10 Oktober 2019
Susunan Dewan Penguji

:Pembimbing,

Muhammad Taufik Akbar, M. Pd.

Penguji I Penguji II

Sugianto, S. Pd., M.Kom Rahman Nul Hakim, S. Pd.


NIP. 197110251999031002

Mengesahkan,
Kepala MAN Insan Cendekia Tanah Laut,

Hilal Najmi, S.Ag., M.Pd. I


NIP. 19701108 199803 1 002

ii
LEMBAR PERNYATAAN
ORISINALITAS KARYA TULIS ILMIAH

Saya yang bertanda tangan di bawah ini:


Nama : Muhammad Ahsanul Hakim
NISN : 0016808574
Tempat/ Tanggal Lahir : Barabai, 10 Agustus 2001
Jenis Kelamin : Laki – Laki
Jurusan : Ilmu – Ilmu Sosial
Judul : Peiduk : Pembekalan Ilmu Kependudukan
Berbasis Game Edukasi Terhadap Peningkatan
Hasil Belajar Siswa MAN Insan Cendekia Tanah
Laut
Menyatakan dengan sesungguhnya bahwa Karya Tulis Ilmiah ini adalah Karya
Tulis Ilmiah, hasil penelitian saya dan sepanjang pengetahuan saya tidak terdapat
karya/pendapat yang pernah ditulis atau diterbitkan oleh orang lain kecuali secara
tertulis diacu dalam Karya Tulis Ilmiah ini dan disebutkan dalam daftar pustaka.

Mengetahui, Tanah Laut, 23 September 2019


Yang membuat pernyataan,
pembimping,

Muhammad Taufik Akbar, M. Pd Muhammad Ahsanul Hakim


NISN: 0016808574

iii
ABSTRAK

PEIDUK: PEMBEKALAN ILMU KEPENDUDUKAN BERBASIS GAME


EDUKASI TERHADAP PENINGAKATAN HASIL BELAJAR SISWA
DI MAN INSAN CENDEKIA TANAH LAUT

Oleh:
Muhammad Ahsanul Hakim

Semakin banyak penduduk dalam suatu negara, dapat menimbulkan


permasalahan sosial. Maka perlu pencegahan dengan membekali ilmu
kependudukan terhadap siswa. Salah satunya dengan cara dengan media Peiduk.
Peiduk adalah game edukasi yang bertemakan tentang kependudukan dengan
materi dinamika pendudukan dan bonus demografi. Rumusan dan tujuan dari
penelitian ini menganalisis pengaruh efisiensi kegunaan Peiduk terhadap
peningkatan pengetahuan ilmu kependudukan terhadap siswa MAN Insan
Cendekia Tanah Laut dengan kajian pustaka kualitas penduduk, bonus
demografi, game edukasi, dan Peiduk.
Metode yang peneliti gunakan adalah deskritif kuantitatif. Sampel yang
peneliti mengambil seluruh kelas X IPS dengan jumlah 25 orang siswa
menggunakan teknik purposive sampel. Menggunakan Teknik Pre-test dan post-
test yaitu mengambil beberapa sampel uji coba penelitian yang dilalui 2 tahap
yaitu sebelum dan sesudah. Data yang digunakan adalah primer, didapatkan
melalui pendekatan kuantitatif melalui soal yang diberikan kepada responden.
Melalui microsoft excel (kuantitatif) dianalisis untuk mendapatkan informasi
kuantitatif yang valid. Dari hasil uji dari kedua tahap pengujian tersebut dapat
dilihat dari rata-rata yang dimana mendapatkan hasil skor 59,96 dengan predikat
cukup efektif. terjadi peningkatan setelah dilakukan uji penggunaan media
pembelajaran Peiduk dengan hasil rata-rata skor 78,52 dengan predikat efektif.
Terjadi peningkatan yang sangat bervariatif terhadap seluruh siswa kelas X IPS
di MAN Insan Cendekia Tanah Laut.
Dari hasil 2 tahap uji coba tersebut bahwa media Peiduk sendiri memilki
potensi yang sangat besar yaitu dapat meningkatkan hasil pembelajaran siswa
menjadi lebih paham akan materi dinamika kependudukan dan bonus demografi
secara lebih efektif, dari pada dengan cara penyampaian secara langsung kepada
siswa.
Kata kunci: Media Peiduk, Dinamika Penduduk dan Bonus Demografi

iv
KATA PENGANTAR

Puji syukur senantiasa penulis panjatkan kehadirat Allah SWT, berkat


limpahan petunjuk, rahmat dan karunia-Nya penulisan karya ilmiah ini dapat
selesai dalam pemenuhan tugas akhir siswa di MAN Insan Cendekia Tanah Laut .
Proses pembuatan Karya tulis ilmiah ini tentunya tidak luput dari berbagai
hambatan. Untuk itu, dalam kesempatan ini penulis ingin menyampaikan terima
kasih yang sebesar-besarnya kepada:
1. Allah SWT yang selalu membimbing peneliti saat mengalami masalah ataupun
kendala baik dari awal sampe akhir pembuatan karya tulis ilmiah ini.
2. Hilal Najmi, S. Ag, M.Pd. I selaku Kepala MAN Insan Cendekia Tanah Laut
yang telah memberikan penulis ijin sehingga dapat mengikuti seluruh
rangkaian karya tulis ilmiah ini berjalan dengan lancar seperti kehendak
peneliti.
3. Muhammad Taufik Akbar, M. Pd., selaku Guru Pembimbing yang telah
banyak memberikan segala bentuk pengorbanan baik berupa waktu, tenaga dan
pikiran. Tanpa bantuan beliau, penulis tidak akan mampu untuk melanjutkan
proses penelitian dan menuliskan laporan hasil penelitian.
4. H. Fakhriannor, S.Pd.I., M. Pd., selaku narasumber yang selalu membimbing
peneliti dalam proses pembinaan metode penelitian dan tahap validasi kepada
validator dan mendapatkan hasil yang memuaskan bagi peneliti.
5. Sugianto, S. Pd., M. Kom. dan Rahman Nul Hakim, S.Pd. sebagai dewan
penguji untuk pemberian kritik, saran dan pertanyaan sebagai tahap
penyempurnaan karya tulis ilmiah peneliti.
6. Ahli materi dan media, selaku validator yang telah memberikan kritik dan
saran terhadap media pembelajaran yang telah dibuat peneliti sehingga peneliti
bisa melakukan pengujian terhadap responden.
7. Seluruh responden yang telah menyempatkan waktunya untuk menjadi
narasumber serta keikutsertaannya dalam mengisi soal dan memainkan media
pembelajaran yang dibuat oleh si peneliti sehingga menjadi bahan dalam
penelitian.

v
Keterbatasan adalah ciri khas seorang anak manusia, penulis sungguh
menyadari bahwa masih banyak kekurangan dalam penyusunan laporan hasil
penelitian ini yang perlu dibenahi. Proses pembuatan laporan hasil penelitian
ini adalah proses pembelajaran yang luar biasa bagi penulis untuk terus
menggali dan belajar. Akhirnya semoga hasil penelitian ini dapat bermanfaat
bagi kita semua.
Tanah Laut, 23 September 2019
Penulis

Muhammad Ahsanul Hakim

vi
DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL..................................................................................... i
HALAMAN PENGESAHAN ....................................................................... ii
HALAMAN PERNYATAAN ...................................................................... iii
ABSTRAK .................................................................................................... iv
KATA PENGANTAR .................................................................................. v
DAFTAR ISI ................................................................................................. vii
DAFTAR GAMBAR .................................................................................... ix
DAFTAR TABEL ......................................................................................... x
DAFTAR LAMPIRAN ................................................................................. xi
BAB I PENDAHULUAN ............................................................................. 1- 4
1.1 Latar Belakang ............................................................................... 1
1.2 Rumusan Masalah .......................................................................... 3
1.3 Tujuan Penelitan ............................................................................ 3
1.4 Manfaat Penelitian ......................................................................... 3
BAB II KAJIAN PUSTAKA ........................................................................ 5 - 14
2.1 Landasan Teori .............................................................................. 5
2.1.1 Teori Maltihusian ................................................................... 5
2.1.2 Teori Kompetisi ..................................................................... 5
2.2 TINJAUAN PUSTAKA ................................................................ 5
2.2.1 Kualitas Penduduk ................................................................. 5
2.2.2 Bonus Demografi ................................................................... 8
2.2.3 Hasil Belajar........................................................................... 10
2.2.4 Game Edukasi ........................................................................ 11
2.2.5 Peiduk .................................................................................... 11

vii
BAB III METODE PENELITIAN................................................................ 15 - 18
3.1 Metode Penelitian .......................................................................... 15
3.1.1 Waktu dan Tempat Penelitian.............................................. 15
3.1.2 Populasi dan Sampel Penelitian ........................................... 15
3.2 Teknik Pengumpulan Data ............................................................ 16
3.3 Teknik Analisis Data ..................................................................... 17
3.3.1 Analisis Data Hasil Pre-Test dan Post-Test Siswa ............... 17
3.3.2 Analisis Data Hasil Validasi dari Para Ahli ........................... 18
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN .............................. 20 - 34
4.1 Hasil Penelitian ................................................................................ 20
4.1.1 Deskripsi Lokasi Penelitian ................................................... 20
4.1.2 Deskripsi Data Hasil Validasi Ahli ........................................ 20
4.1.3 Deskripsi Data Hasil Uji Penggunaan Media ........................ 24
4.2 Pembahasan ..................................................................................... 30
4.2.1 Pembahasan Pengaruh media Peiduk Terhadap Peningkatan
Hasil Belajar Siswa ................................................................. 30
4.2.2 Pembahasan Hasil Validasi Ahli ............................................ 31

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN ........................................................ 35 - 37


5.1 Kesimpulan .................................................................................... 35
5.2 Saran .............................................................................................. 37
DAFTAR PUSTAKA ................................................................................... 38 - 39
LAMPIRAN LAMPIRAN ............................................................................ 40

viii
DAFTAR GAMBAR

Gambar 1 Grafik peningkatan harapan hidup di Indonesia 2000 - 2015 ................... 6


Gambar 2 Angka Buta Huruf (ABH) pemuda menurut kelompok umur 2018 ......... 7
Gambar 3 Pertumbuhan Produk Domestik Bruto (PDB) tahun 2014 - 2018 ........... 8
Gambar 4 Indeks Pembangunan Manusia Indonesia menurut provinsi Masing –
Masing daerah tahun 2014 ......................................................................................... 9
Gambar 5 Proyeksi grafik tantangan bonus demografi (Demographic Dividend) .... 10
Gambar 6 Media Pembelajran Berbasis Game, Peiduk ............................................. 13
Gambar 7 Grafik peningkatan skor siswa dalam uji tanpa pemakaian Media Peiduk
dan Pemakaian Media Peiduk.................................................................................... 32
Gambar 8 Grafik Hasil Validasi Ahli ........................................................................ 35

ix
DAFTAR TABEL

Tabel 1. Kriteria Ketuntasan Belajar Siswa ............................................................ 19


Tabel 2. Kriteria Hasil Efektifitas Pembelajaran Siswa ......................................... 19
Tabel 3. Aturan Pembobotan Skor Butir Penilaian Ahli ........................................ 20
Tabel 4. Kriteria Validasi oleh Ahli Media ............................................................ 21
Tabel 5. Hasil Validasi Oleh Ahli Media ............................................................... 23
Tabel 6. Hasil Validasi Oleh Ahli Materi ............................................................... 25
Tabel 7. Hasil Uji Coba terhadap Siswa tanpa Menggunakan Media Peiduk ........ 27
Tabel 8. Hasil Uji Coba terhadap Siswa Menggunakan Media Peiduk.................. 28
Tabel 9. Peningkatan skor siswa dalam uji tanpa pemakaian Media Peiduk dan
Pemakaian Media Peiduk ........................................................................ 30

x
DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Lembar Validasi Oleh Ahli Media ................................................... 41


Lampiran 2. Lembar Validasi Oleh Ahli Materi ................................................... 44
Lampiran 3. Lembar Soal Siswa Sebelum Penggunaan Media Peiduk ................ 47
Lampiran 4. Lembar Soal Siswa Setelah Penggunaan Media Peiduk .................. 53
Lampiran 5. Lembar Komentar atau Saran Siswa Terhadap Media Peiduk ......... 57
Lampiran 6. Analisis Hasil Uji Coba Tanpa Menggunakan Media Peiduk. ......... 59
Lampiran 7. Analisis Hasil Uji Coba Menggunakan Media Peiduk. .................... 60
Lampiran 8. Analisis Hasil Uji Pre-test dan Post-test Media Peiduk. .................. 61
Lampiran 9. Analisis Hasil Validasi dari Ahli Media ........................................... 62
Lampiran 10. Analisis Hasil Validasi dari Ahli Materi ........................................ 63
Lampiran 11. Pacsa Pengambilan Sampel Uji Coba Media Peiduk ..................... 64
Lampiran 12. Media Peiduk .................................................................................. 66

xi
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang

Indonesia merupakan negara yang memiliki penduduk terbanyak ke-4 di


dunia. semakin hari penduduk di Indonesia mengalami pertambahan penduduk
yang signifikat. Tingginya pertumbuhan penduduk maka akan menimbulkan
suatu gejala yang bersifat negatif bahkan dapat mengakibatkan kerugian besar
bagi masyarakat itu sendiri atau lebih dikenal dengan istilah dengan namanya
permasalahan sosial.

Permasalahan sosial adalah suatu gejala sosial yang terjadi karena


ketidaksesuaian antara unsur tertentu bisa menyakibatkan kerugian bagi
masyarakat tersebut. Ketidaksesuaian tersebut dapat membahayakan
kehidupan kelompok sosial masyarakat lainnya. Permasalahan yang terjadi di
Negara yang jumlah penduduknya besar adalah kemiskinan, tingginya tingkat
pengangguran, kelaparan, ketidakberdayaan mengakses air bersih, rendahnya
layanan kesehatan dan pendidikan dasar serta kebutuhan dasar lainnya.

Kita lihat saja di Indonesia sendiri masih banyak kawasan kumuh di


pekarangan ibu kota, masih rendahnya pendidikan masyarakat Indonesia,
serta tingginya angka penganguran di Negara Indonesia ini. Pengannguran
sendiri masih banyak di daerah perkotaaan. Hal ini pun bisa menjadi faktor
hambatan bagi Negara Indonesia untuk menjadi Negara yang maju terlebih
pada tahun 2020 Negara Indonesia akan menghadapi suatu fenomena
demografi yang akan menentukan nasib bangsa Indonesia kedepannya yaitu
bonus demografi.

Bonus demografi (Demografical Dividend) adalah suatu fenomena yang


dimana posisi masyarakat pada saat itu dominan di duduki oleh masyarakat
produktif ketimbang masyarakat non-produktif dengan kata lain angka rasio
ketergantungan pada masa itu dinilai rendah. Diperkirakan Bonus demografi
akan mencapai puncaknya pada tahun 2020 sampai dengan tahun 2045

1
2

Periode inilah yang bisa sebut sebagai jendela peluang (window of


opportunity) bagi Negara Indonesia. Bonus demografi dapat digunakan
sebagai peluang Negara Indonesia untuk bisa memajukan perekonomian.
Pendidikan kependudukan merupakan upaya untuk meningkatkan sumber
daya manusia yang berkualitas untuk membangun generasi yang siap
menghadapi fenomena bonus demografi.

Ruang lingkup pendidikan adalah tempat potensial terhadap suatu


pembibitan terhadap generasi baru, terutama dalam pendidikan
kependudukan. Metode pembelajaran sangat berpengaruh terhadap hasil
belajar siswa. Apabila suatu metode pembelajaran yang digunakan dinilai
tidak efektif maka akan berimbas terhadap penurunan hasil belajar siswa
terlebih untuk Pendidikan kepandudukan yang dinilai siswa dengan materi
yang agak sulit dipahami. Maka oleh karena itu diperlukannya suatu metode
yang menarik agar pesan yang ingin disampaikan dapat ditangkap lebih
mudah oleh siswa.

Banyak cara yang dapat digunakan dalam membekali ilmu


kependudukan terhadap siswa. Salah satunya dengan cara dengan media
game edukasi. Game edukasi adalah suatu media yang digunakan seseorang
memberikan suatu pelajaran melalui media permainan atau game. Tujuan
game ini dikembangkan dengan maksud untuk memberi pembekalan ilmu
kependudukan terhadap siswa dengan media pembelajaran berbeda dengan
tampilan yang menarik.

Hasil penelitian terdahulu yang dilakukan oleh Syarifuddin (2016) yang


mendapatkan hasil bahwa pembekalan ilmu kependudukan bisa dilakukan
tidak hanya dengan audiotorik yang monoton dalam suatu kelas. Tetapi
dengan menggunakan media alat peraga sebagai alat penujang. terbukti dapat
meningkatkan proses hasil belajar siswa tentang kependudukan secara efektif
bagi siswa SMP tersebut.
3

Berdasarkan hasil diatas peneliti tertarik untuk mengembangkan sebuah


game edukasi sebagai media pembelajaran ilmu kependudukan yaitu Peiduk.
Peiduk adalah game edukasi yang bertemakan tentang kependudukan dengan
materi dinamika pendudukan dan bonus demografi, yang dimana pada game
itu menggabungkan 3 unsur permainan diantaranya game ular tangga,
monopoli dunia, kartu UNO yang memuat fakta-fakta yang terbaru tentang
dinamika kependudukan dan bonus demografi yang diharapkan untuk bisa
meningkatkan hasil pembelajaran hasil pembelajaran siswa secara baik dan
efektif dalam proses pembelajaran kependudukan dikelas. Dari penjabaran
diatas peneliti mengangkat judul penelitian yang berjudul “PEIDUK:
Pembekalan Ilmu Kependudukan Berbasis Game Edukasi Terhadap
Peningkatan Hasil Belajar Siswa di MAN Insan Cendekia Tanah Laut”.

1.2 Rumusan Masalah

Adapun rumusan masalah penelitian ini adalah bagaimana pengaruh


penggunaan Peiduk terhadap peningkatan hasil belajar siswa di MAN Insan
Cendekia Tanah Laut?

1.3 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah menganalisis pengaruh


penggunaan Peiduk terhadap peningkatan hasil belajar siswa di MAN Insan
Cendekia Tanah Laut?

1.4 Manfaat Penelitian

Adapun manfaaat penelitian ini adalah, sebagai berikut:

1.4.1 Untuk Pribadi


a. Sebagai media informasi yang menarik untuk meningkatkan hasil
pembelajaran pembelajaran saya di dalam kelas terlebih dalam
ilmu kependudukan atau demografi.
b. Sebagai acuan terhadap saya untuk pembekalan ilmu
kependudukan atau demografi sangatlah penting dalam
4

masayarakat agar mewujudkan kepribadian seseorang yang


berkualitas.

1.4.2 Untuk orang lain


a. Sebagai media informasi yang menarik dengan berbasis game
sangat mudah di pahami bagi banyak kalangan masyarakat.
b. Sebagai acuan terhadap guru bahwa pembekalan ilmu
kependudukan atau demografi itu sangatlah penting dalam
masayarakat untuk mewujudkan sumber daya manusia yang
berkualitas.

1.4.3 Untuk pemerintah


a. Sebagai media edukasi yang sangat menarik perhatian
masyarakat dan membangkitkan kesadaran masyarakat bahwa
pembekalan ilmu kependudukan untuk kedepannya sangatlah
penting bagi masyarakat.
b. Sebagai pemikiran pemerintah untuk mewujudkan manusia yang
produktif bisa meningkatkan hasil pembelajaran pertumbuhan
suatu bangsa Indonesia bahkan sampai pembangunan bangsa
Indonesia ini lewat media inferatif yang mengasikan.
6

BAB II

KAJIAN PUSTAKA
2.1 Landasan Teori
2.1.1 Teori Malthusian
Pada masa itu Thomas Robert Maltius merupakan orang
menemukan teori yang menyatakan bahwa manusia hanya dapat
melipatgandakan makanannya menurut deret hitung sedangkan
pertumbuhan penduduk selalu mengikuti deret ukur. (Malthus,
1798)
2.1.2 Teori Kompetisi
Semakin lajunya pertumbuhan menggungah rasa Emile
Durkheim dalam menciptakan suatu teori baru yang didasarkan
oleh akibat dari pertumbuhan penduduk yang semakin padat.
Apabila suatu Negara mengalami kepadatan penduduk maka akan
menciptakan suatu persaingan atau kompetisi. (Junaidi Hardiani,
2009).
Kompetisi ini biasanya dapat mengakibatkan pihak yang
kuat akan bertahan dan pihak yang lemah akan tersingkirkan
dalam kopentisi tersebut. Dalam hal itu maka setiap manusia akan
membekali dirinya seperti meningkatkan kualitas pendidikan,
membekali dirinya dengan spesialis tertentu, serta dengan
keterampian yang memadai.
2.1 Tinjauan Pustaka
2.2.1 Kualitas Penduduk
Hal ini pun kita bisa lihat dalam kualitas penduduk
Indonesia juga sangat mempengaruhi pembangunan suatu Negara.
Kualitas penduduk merupakan faktor penting yang menentukan
maju tidaknya suatu Negara. Yang dimana kondisi penduduk
dalam aspek fisik dan nonfisik yang meliputi derajat kesehatan,
pendidikan, pekerjaaan, produktivitas, tingkat sosial, ketahanan,
kemandirian, kecerdasan, sebagai ukuran dasar untuk
7

mengembangankan kemampuan dan kehidupan manusia yang


layak. Hal ini pun meliputi sebagai berikut ini:

A. Kesehatan
Kesehatan adalah suatu aspek yang penting dalam
kehidupan tanpa adanya kesehatan maka masyarakat juga akan
mengalami gangguan yang bisa merugikan bagi individu
mapun Negara itu sendiri. Banyak sekali faktor yang
mepengaruhi kesehatan masyarakat seperti Angka Harapan
Hidup.

Angka harapan hidup adalah perkiraan rata-rata


tambahan umur seseorang yang diharapkan dapat terus hidup
dimana Ukuran yang umum digunakan saat lahir yang
mencerminkan kondisi kesehatan pada saat itu. Sehingga pada
umumnya ketika membicarakan Angka harapan hidup.

Berdasarkan hasil survei penduduk 2000 angka harapan


hidup sebesar 65 tahun dan pada tahun 2005 meningkat
menjadi 69,2 tahun, sampai pada tahun 2015 menjadi 72,1
tahun (Gambar 1).

Gambar 1. Grafik peningkatan harapan hidup di Indonesia tahun 2000-2015

Dari hasil angka harapan hidup indoensia


menunjukkan bahwa angka harapan di Indonesia semakin
8

tahun ada terjadi peningkatan yang signifikat dari tahun ke


tahun.

B. Pendidikan
Pendidikan merupakan indikator dalam kualitas
penduduk. Hal ini pun kita biasa lihat saja apabila masyrakat
maju bisa kita lihat dari pendidikan yang diberikan bagi
masyarakat itu sendiri. Dalam pendidikan Indonesia banyak
sekali hal yang mempengaruhi kualitas penduduk salah
satunya Angka Buta Huruf (ABH). Angka buta huruf adalah
proporsi kependudukan usia tertentu yang tidak dapat
membaca dan menulis baik huruf latin maupun huruf lainnya
dinyatakan dalam bentuk persen (Gambar 2).

Gambar 2. Angka Buta Huruf (ABH) pemuda menurut kelompok umur 2018

Pada gambar di atas yang dijintau dari data Badan Pusat


Statistik Pemuda 2018 tanpak dari sini kita bisa lihat bahwa
kualitas kependudukan pada umur berumur 19-24 tahun dan
25-30 tahun memiliki tingkat pendidikan yang rendah
sehingga menigkatnya angka buta huruf pada kalangan
masyarakat di umur tertentu.
9

C. Pendapatan Per kapita


Selain itu ada juga salah bagian pendorong kemakmuran
suatu bangsa adalah pendapatan per kapita. Pendapatan per
kapita adalah pendapatan rata-rata pendapatan penduduk suatu
Negara pada periode tertentu yang dipengaruhi oleh banyak
pemasukan yang diterima oleh produk nasional bruto (PNB)
atau jua Gross national product (GNB) di tunjang dari berapa
besar jumlah masyarakat di Negara tersebut. Kita bisa lihat
saja pada proyeksi diagram pertumbuhan produk domestik
bruto Indonesia pada tahun 2014 – 2018 (Badan Pusat
Statistik). (Gambar 3).

Gambar 3. Pertumbuhan Produk Domestik Bruto (PDB) tahun 2014-2018

Dari gambar diatas yang diambil dari Badan Pusat


Statistik, dapat kita lihat pada tahun 2015 terjadi penurunan
produk domestik Indonesia dari tahu sebelumnya sebesar 0,13
% angka ini pun di nilai sangat mengkhawatirkan bagi Negara
bangsa Indonesia terlebih setiap tahunnya pertubuhan produk
mengalami peningkatan dengan rata-rata 0,10 % hal ini pun
tidak sebanding dengan penurunan yang terjadi pada tahun
2015.
10

D. Indeks Pembangunan Manusia


Indeks Pembanguan Manusia atau (IPM) adalah suatu
komponen proses dimana masyarakat dapat memperluas
berbagai komponen – komponen pilihannya yang dilihat dari
umur panjang dan hidup sehat, standar hidup layak dan
pengetahuan. Kita lihat dari pembangunan manusia dari setiap
provinsi diambil dari Badan pusat statistik Indonesia (Badan
Pusat Statistik). (Gambar 4)

Gambar 4. Indeks Pembangunan Manusia Indonesia Menurut provinsi masing masing


daerah tahun 2014.

Dapat kita lihat bahwa masih sedikit daerah yang


mengalami pembangunan manusia yang tergolong tinggi, di
indoneisa sendiri hanya 2 provinsi yang tergolong IPM tinggi
yaitu Kalimantan Timur dan Riau. Terlebih daerah Papua
masih tergolong rendah dalam hal IPM sendiri. Maka oleh
sebab itu harus ada pembaharuan terbaru guna meningkatkan
stabilitas angka IPM di Negara Indonesia.

2.2.2 Bonus Demografi

Pada tahun 2020 indonesia akan menghadapi fenomena


kependudukan yaitu bonus demografi. Bonus demografi
(Demografical Dividend) adalah suatu fenomena kependudukan
yang dimana jumlah penduduk pada saat itu banyak sekali
masyarakat usia produktif yaitu kisaran (15-64 tahun) dari pada
masyarakat non-produktif yaitu kisaran (usia 0-14 dan < 64 tahun).
11

Pada saat itu rendahnya angka ketergantungan (Dependency raito)


terhadap jumlah penduduk non-produktif.
Bonus demografi terjadi karena penurunan kelahiran yang
dalam jangka panjang menurunkan proporsi penduduk muda
sehingga investasi untuk pemenuhan kebutuhannya berkurang dan
sumber daya dapat dialihkan keguaannya kesejahteraan keluarga
(John Ross, 2004).
a. Strategi Dalam Menghadapi Bonus Demografi
Menurut Adioetomo, fenomena ini mulai terjadi di
indoensia sejak tahun 2010. Dan akan memcapai puncaknya
sekitar 2020 sampai tahun 2030. Periode ini disebut jendela
peluang (window of opportunity) bagi Indonesia dimana masa
ketika rasio ketergantungan berada di titik terendah.
Bonus demografi memberikan dampak terhadap
peningkatan laju perekonomian Indonesia. Pada saat itu pun
Indonesia memiliki tantangan tersendiri dalam fenomena
bonus demografi (Gambar 5).

Gambar 5. Proyeksi grafik tantangan bonus demografi (Demographic Dividend)

Kita liat dari tabel tersebut adalah bonus demografi


sudah dimulai dari tahun 2012 dan titik terendah dari rasio
ketergantungan terjadi pada tahun 2028-2031. Pada masa
itulah pelungan tonggak perekonimian Negara meningkat
dengan meningkatnya jumlah angkata kerja yang produktif
12

sehingga meningkatkan kualitas penduduk suatu Negara


Indonesia. Sehingga memiliki perbandingan 44 anak dan lansia
per 100 usia produktif dan harapan inilah yang bisa membawa
Indonesia menjadi Negara yang maju.

Ada pun strategi yang harus di persiapkan guna untuk


menghadapi fenomena bonus demografi pada tahun 2020-2035
dimana akan datang. Diantaranya :

a. Pembentukan kapital menjadi sumber pembiayaan


pembangunan. Hal ini dilakukan berguna untuk meningkatkan
tabungan nasional untuk meningkatkan kesejahteraan
masyarakat dalam bidang pendidikan dan kesehatan.

b. Pembekalan ilmu yang meningkatkan hasil pembelajaran


berguna untuk meningkatkan kualitas peduduk di lingkungan
pendidikan.

c. Peningkatan kualitas tenaga kerja masyarakat untuk


menciptakan perubahan struktur ekonomi yang mengarah pada
sector-sektor pemberi nilai tambah untuk meningkatkan
pertumbuhan suatu negara.

2.2.3 Hasil Belajar Siswa

Hasil belajar sendiri merupakan komponen yang sangat


penting dalam proses pembelajaran siswa di sekolah. Hasil belajar
sendiri menjadi pencerminan kita apakah kita paham akan materi
yang disampaikan oleh guru yang bersangkutan. Menurut Syaiful
Bahri Djamarah (2002: 11) menyatakan bahwa belajar adalah suatu
proses perubahan perilaku berkaitan pengalaman dan latihan. Hal
ini bisa didapatkan bahwa hasil belajar itu merupakan tonggak
ukuran tingkatan keberhasilan siswa yang di wujudkan dalam
bentuk tes sehingga terciptanya perubahan kognitif, dan afektif.
13

2.2.4 Game Edukasi


Game atau permainan adalah suatu media yang digunakan
seseorang dengan tujuan untuk memuaskan kebutuhan rohanninya
berupa hiburan ataupun perasaan bahagia. Biasanya sebagai
pelepas penat seseorang ataupun ajang refreshing seseorang untuk
menjalin hubungan sesorang dengan lainnya.

Pernyataan ini diperkuat oleh Samuel Hendry (2001: 199)


bahwa “Game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian
anak, sedangkan sebagian orang tua menuding game sebagai
penyebab nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan
tindakan kekerasan yang dilakukan anak”.

Tidaknya semua game itu berdampak negatif bagi


seseorang bahkan seseorang yang cerdas bisa dijadikan sebagai
cara baru dalam memberikan pendidikan seorang siswa dalam
media pembelajaran sehari-hari pemanfaatan ini pun yang sering
kita kenal sebagai game edukasi.

Game edukasi sendiri adalah suatu game atau permainan


yang bertujuan untuk menghibur seseorang tetapi juga sebagai
media pembelajaran terhadap seseorang. Taktik sangat berpotensi
karena masyarakat terlebih para remaja pun sangat suka terhadap
game ditambah daya ketertarikannya terhadap suatu yang baru
sangatlah tinggi. Sehingga game edukasi sangatlah potensial
digunakan dalam media pembelajaran sebagai cara lain dalam
mempelajari suatu pengetahuan yang disampaikan di lingkungan
pendidikan.

2.2.5 Peiduk
Salah satu game edukasi yang peneliti buat yaitu adalah
Peiduk. Peiduk adalah kepanjangan dari “Pembekalan Ilmu
Kependudukan”. Dalam hal ini pun Peiduk sendiri adalah game
14

edukasi yang bertemakan tentang kependudukan dan komposisi


permasalahan kependudukan yang diselipi oleh komponen-
kompenen game yang lain. yang dimana pada game tersebut
menggabungkan 3 unsur permainan diantaranya game ular tangga,
monopoli dunia, dan kartu UNO.
Dalam game ular tangga peneliti mengambil konsep papan
tangga yang bernomor dari angka 1 sampai 50. Dari segi monopoli
pun juga diambil konsep dasar seperti penjara, parker bebas, dan
kartu kesempatan dan dana umum, dari permainan kartu Uno pula
mengambil konsep kartu seperti putar balik arah, skip, dan juga
plus 2 (2+), serta kartu fakta-fakta yang meningkatkan hasil
pembelajaran setiap bagian tertentunya.
Semua komponen itu digabung dalam sebuah game dan
diganti tema kartunya menjadi tema kependudukan. (Gambar 6).

Gambar 6. Media Pembelajaran Berbasis Game, Peiduk.

A. Kompenen Peiduk
Dalam papan game ini memuat 50 kertas warna-warni yang
dibentuk membentuk bulat dan disusun membentuk pola ular
yang tidak berartutan bernomorkan dari angka 1 sampai 50.
Semua pengetahuan yang terdapat di peiduk memuat
pengetahuan tentang ruang lingkup permasalahan kepedudukan
dan dinamika penduduk di Indonesia. Di simbolkan dengan
15

kertas warna dibagi menjadi 3 warna yaitu warna kuning, warna


orange, dan warna hijau,
Dalam permainan terdapat 3 desk kartu dalam permainan
ini yang terbagi beberapa district yaitu:
a. Demography Card, terdapat 40 kartu memuat fakta – fakta
tentang Demografi. Bersimbolkan warna kuning.
b. Lukcy Card, terdapat 20 kartu, Kartu ini berlaku untuk
petak yang berwana jingga.
c. Quiz Card, terdapat 20 kartu memuat pertanyaan yang
berkaiatan dengan seluruh aspek Demografi. Kartu ini
berlaku untuk petak yang berwana hijau.
Dalam permainan ini terdapat Jail dan Travel. Hal ini dapat
dalam bagian Lukcy Card. Dimana apabila dapat kartu masuk
penjara maka ia harus menunggu 2 kali Turn baru bebas dan
bisa melanjutkan permainan. Namun apabila dapat kartu Travel..
Maka ia bisa mengunjungi semua petak yang telah disediakan.
Dalam memainkan pemainan ini terdapat 4 orang pemain
dengan 4 bidak masing masing dengan warna kuning, merah,
hijau, dan kuning. Ditambah satu dadu beserta tempat kocoknya.
B. Aturan Dalam Peiduk
Dalam Peiduk sendiri terdapat peraturan – peraturan yang
harus ditaati, diantaranya:
1. Permainan dimulai dari petak no 1 dan di akhiri dengan
petak 50.
2. Dalam permainan ini bisa dimainkan oleh 2, 3, ataupun
dengan jumlah yang maksimal sebayak 4 orang saja.
3. Untuk memulai permainan ini dimulai dengan adu banyak
dadu, dimana jumlah angka mata dadu terbanyak akan
mendapatkan giliran pertama bermain dan dilanjutkan
selanjutnya sampai yang paling sedikit akan mendapatkan
giliran terakhir.
16

4. Dalam game ini, arah giliran mengocok dadu harus searah


jarum jam.
5. Dalam game ini wajib mengambil kartu dalam setiap
petaknya, dan membacakan kartu tersebut sebanyak 2 kali.
semisal kamu ngocok mendapat mata dadu 3 kamu wajib
mengambil kartu yang sesuai dengan petak tersebut.
6. Apabila pemain terkena petak berwarna hijau maka ia wajib
mengambil kartu Quiz dan ia harus menunjuk salah satu
pemain untuk menjawab pertanyaan tersebut. Apabila ia
tidak bisa menjawab maka pemain yang diajukan
pertanyaan tadi berhak mundur dari petak awal sebanyak 1
petak, namun apabila ia benar maka ia berhak maju dari
petak awal sebanyak 1 letak.
7. Apabila pemain terkena petak berwarna jingga maka ia wajib
mengambil kartu Lukcy Card, ia wajib melakukan perintah
yang tercantum dalam kartu tersebut.
8. Apabila pemain terkena Jail dan Traveler. Apabila ia
mendapat kartu masuk penjara (Jail) maka ia harus
menunggu 3 kali Turn baru bebas atau ia bebas dengan angka
mata dadu 6. Namun apabila dapat kartu Traveler. Maka ia
bisa mengunjungi semua petek yang telah tersedia dalam
jangkauan 5 radius petak ia tempati.
9. Apabila mendapat mata dadu 6 maka ia boleh mengocok
dadunya sekali lagi.
10. Dalam permainan ini siapa yang sampai ke tempat finish
duluan maka ia pemenangnya dan permainan dinyatakan
berakhir.
BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 Metode Penelitian

3.1.1 Waktu dan Tempat Penelitian


Penelitian dilaksanakan di MAN Insan Cendekia Tanah Laut,
pada bulan Agustus sampai dengan Septemer 2019.

3.1.2 Populasi dan Sampel Penelitian


a. Populasi
Populasi adalah keseluruhan objek penelitian
terdiri dari manusia, benda-benda, hewan, tumbuh-
tumbuhan, gejala-gejala, atau peristiwa-peristiwa
sebagai sumber dmata yang memiliki karakteristik
tertentu dalam suatu penelitian (Nawawi, 1998).
Populasi dalam penelitian ini adalah Seluruh siswa
kelas X di MAN Insan Cendekia Tanah Laut.
b. Sampel
Definisi sampel merupakan suatu bagian dari
populasi yang akan diteliti dan yang dianggap dapat
menggambarkan populasinya (Soehartono, 2004).
Mengenai banyaknya sampel yang akan diteliti dan
waktu yang minim.Maka pengambilan sampel dengan
metode purposive sampel, Sampel yang peneliti ambil
adalah Kelas X IPS di MAN Insan Cendekia Tanah
Laut yang berjumlah 25 orang. Dengan variabel
penelitian sendiri yaitu media pembekalan ilmu
kependudukan yaitu Peiduk.

15
16

3.2 Teknik Pengumpulan Data

Terdapat satu jenis data yang digunakan dalam penelitian ini,


yaitu data primer. Pengumpulan data primer dilakukan melalui satu
pendekatan kuantitatif dengan menggunakan teknik yang
digunakan adalah teknik Pre-test dan Post-test adalah teknik yang
gunakan dengan mengambil beberapa sampel sebagai subjek uji
coba penelitian dengan memberikan soal kepada para responden
terlebih dahulu dan mereka pun harus menjawab pertanyaan
tersebut. Setelah itu, peneliti mempersilahkan kepada responden
untuk memainkan media peiduk sendiri, setelah dimainkan oleh
responden setelah itu responden diberikan soal yang sama kembali.
Hal ini dilakukan untuk menunjukan apakah ada terjadi
peningkatan setelah diberikannya pembekalan ilmu kependudukan
tersebut.

Tetapi sebelum itu semua komponen yang terdapat di peiduk


sendiri akan di validasi terlebih dahulu oleh para ahli yang terdiri
dari ahli media dan materi yang berkompeten agar Peiduk bisa
diuji cobakan kepada para responden tersebut.

Penggunaan metode deskriptif kuantitatif ini diselaraskan


dengan variabel penelitian yang memusatkan pada masalah-
masalah aktual dan fenomena yang sedang terjadi pada saat
sekarang dengan bentuk hasil penelitian berupa angka-angka
memiliki makna. Sebagaimana dikemukakan oleh Nana Sudjana
(1997:53) bahwa: ”Metode penelitian deskriptif dengan pendekatan
secara kuantitatif digunakan apabila bertujuan untuk
menDeskripsikan atau menjelaskan peristiwa atau suatu kejadian
yang terjadi pada saat sekarang dalam bentuk angka-angka yang
bermakna.
17

3.3 Teknik Analisis Data


3.3.1 Analisis Data Hasil Pre-test dan Post-test Siswa

Data primer yang telah dikumpulkan dianalisis melalui


microsoft excel (kuantitatif). Data yang didapat pada saat
Pre-test dan Post-test dalam bentuk soal yang disuguhkan
sebanyak 15 soal kepada responden. Soal yang dimuat pun
dalam format pilihan ganda, dengan materi dinamika
penduduk dan bonus demografi yang telah dikumpulkan dan
dianalisis melalui beberapa tahapan, yaitu penilaian dalam
kriteria hasil skor, penggolongan hasil ketuntasan, dan
penggolongan kreteria efektifitas pembelajaran siswa. Serta
melakukan analisis sesuai dengan apa yang dibahas dalam
hasil penelitian.

Nilai ini juga digunakan untuk mengetahui ketuntasan


belajar siswa pada saat pre-test dan post-test dihitung dengan
cara:

Selanjutnya penentuan kriteria hasil ketuntasan belajar siswa


mengacu pada tabel berikut:

Tabel 1. Kriteria Hasil Ketuntasan Belajar Siswa

Rentang Ketuntasan Kriteria Kualitatif


Hasil
85 – 100 Sangat Baik
70 – 84 Baik
55 – 69 Cukup
40 – 54 Kurang
0 – 39 Sangat Kurang
18

Selanjutnya penentuan kiteria efektifitas pembelajaran siswa


dihitung dngan cara sebagai berikut.

Selanjutnya penentuan kriteria hasil efektifitas pembelajaran


siswa mengacu pada tabel berikut

Tabel 2. Kriteria Hasil Pembelajaran Siswa

Rentangg Hasil Kriteria Kualitatif


85 – 100 Sangat efektif
70 – 84 Efektif
55 – 69 Cukup efektif
40 – 54 Kurang efektif
0 – 39 Sangat Kurang efektif

Hasil analisis data tersebut kemudian akan dijelaskan


secara deskriptif melalui analisis data dan informasi kuantitatif
yang telah diperoleh.

3.2.2 Analisis Data Hasil Validasi dari Para Ahli

Ada pun analisis selanjutnya yaitu analisis hasil


validasi yang diberikan oleh ahli materi dan media pun disusun
berdasarkan skala Likker (rentang 1-5) yang memiliki aturan
pembobotan sebagai berikut:

Tabel 3. Aturan Pembobotan Skor Butir Penilaian Ahli

Skor Kriteria
5 Sangat baik
4 Baik
3 Cukup
2 Kurang baik
1 Sangat kurang baik
19

Hasil angket validasi tersebut kemudian dianaliasi dari semua


aspek pernyataan yang telah tercantum diangket tersebut
dengan rumus sebagai berikut.

Keterangan : 𝑥 = rata-rata skor

𝑛 = banyaknya keterangan pernyataan

Berdasarkan perhitungan diatas keriteria kevalidan perangkat


media pembelajaran dapat dikategorikan sebagai berikut.

Tabel 4. Kriteria Kevalidan Media Pembelajaran

Rentang Skor Kriteria


4,1 – 5,0 Sangat valid
3,1 – 4,0 Valid
2,1 – 3,0 Cukup valid
1,1 – 2,0 Kurang valid
0 – 1,0 Sangat Kurang valid

Berdasarkan tabel kriteria kevalidan media


pembelajaran diatas menunjukan bahwa skor yang harus
didapatkan oleh peneliti dalam proses validasi 5,0 untuk skor
maksimal sedangkan untuk skor minimal adalah 4,0 untuk bisa
dilakukannya uji coba media Peiduk terhadap siswa MAN
Insan Cendekia Tanah Laut.
BAB IV

HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

4.1 Hasil Penelitian

4.1.1 Diskripsi Lokasi Penelitan


Media pembelajaran Peiduk dengan materi dinamika
kependudukan dan Bonus Demografi untuk pembelajaran materi
kependudukan di MAN Insan Cendekia Tanah Laut yang diperuntukan
untuk siswa jurusan IPS. Divalidasi terlebih oleh para ahli terlebih
dahulu di MAN Insan cendekia Tanah Laut. Ahli yang dimaksud adalah
orang yang berkompeten dalam segi media dan segi materi yang
bersangkutan. Uji penggunaan Peiduk sendiri dilakukan di MAN Insan
Cendekia Tanah Laut yang beralamat di Jalan Ahmad Yani Km .7,
Ambungan, Kabupaten Tanah Laut, Kalimantan Selatan.
Pengujian ini dilakukan dilakukan dengan 2 tahap yaitu uji tanpa
menggunakan media Peiduk dan uji pemakaian media pembelajaran
Peiduk. Pengujian media Peiduk sendiri melibatkan siswa dikarenakan
pelaksanaan media Peiduk dapat meningkatkan hasil pembelajaran
siswa dalam proses pembelajaran terlebih dalam hal dinamika
penduduk. Subjek dalam uji coba ini melibatkan 25 siswa dari kelas X
IPS di MAN Insan Cendekia Tanah Laut.
Uji penggunaan media dilakukan di MAN Insan Cendekia Tanah
Laut memalui 2 tahap tersebut dilakukan bersamaan pada hari Jum’at,
tanggal 20 September sampai hari Senin, 23 Semtember 2019 pukul
20.00 WITA sampai 22.30 WITA.
4.1.2 Deskripsi Data Hasil Validasi Ahli
A. Data Hasil Validasi Ahli Media
Sebelum dilakukan uji penggunaan media Peiduk oleh siswa,
produk ini harus melalui tahap validasi terlebih dahulu. Validasi ini
dilakukan bertujuan untuk mengetahui apakah media Peiduk ini layak
untuk dilakukan. Tahap validasi pertama yaitu menguji kelayakan media

20
21

Peiduk dari segi tampilan media pembelajaran terlebih dahulu.


Selain itu, validasi dilakukan untuk memberikan saran ataupun kritikan
terhadap media ini. Hasil validasi oleh ahli media dapat dijabarkan
seperti berikut.

Tabel 5. Hasil Validasi oleh Ahli media

No.
Aspek yang diamati Kategori Nilai

1 Materi
a. Media Peiduk yang digunakan sesuai dengan
SB 5
materi pelajaran.
b. Media Peiduk yang digunakan sesuai dengan
B 4
tujuan pembelajaran.
2 Ilustrasi
a. Media Peiduk yang digunakan dapat
memberikan ilustrasi yang sesuai dengan B 4
keadaan yang sebenarnya.
b. Media Peiduk dapat mempermudah siswa dalam
C 3
membayangkan ilustrasi.
3 Konten Kartu
a. Kartu Peiduk yang digunakan dalam
B 4
pembekalan mudah dipahami oleh siswa.
b. Kartu Peiduk memuat materi pengetahuan
B 4
umum yang kompleks pemahaman siswa.
4 Kualitas dan Tampilan Media
a. Penampilan media Peiduk menarik perhatian
SB 5
siswa.
b. Media Peiduk yang digunakan tidak mudah
C 3
rusak.
5 Daya Tarik
a. Penggunaan media Peiduk dapat mengurangi
B 4
ketergantungan siswa pada guru.
b. Penggunaan media Peiduk dapat meminimalisir
B 4
salah persepsi yang terjadi pada siswa.
Total Skor 40
Rentang Skor 3,1 – 4,0
Rata-rata Skor 4,0
Kategori Valid
Sumber: Data primer yang diolah
22

Berdasarkan hasil validasi tersebut, dapat dijabarkan bahwa media


Peiduk dengan materi dinamika penduduk dan bonus demografi
memperoleh hasil dengan rata-rata skor 4,0 dengan kategori valid. Peneliti
diizinkan melakukan uji penggunaan media setelah memperoleh hasil rata-
rata skor sekitar rentang 3,1 sampai 4,0 atau dengan kategori minimal
valid. Akan tetapi sebelum diuji cobakan, media Peiduk dengan materi
dinamika penduduk dan bonus demografi masih perlu dilakukan perbaikan
lebih lanjut.

Secara keseluruhan aspek, Skor terendah yang didapatkan pada


saat validasi yaitu 3, sedangkan skor tertinggi yang didapatkan pada saat
validasi yaitu 5. Artinya media Peiduk ini dengan Materi dinamika
penduduk dan bonus demografi telah memenuhi penyusunan unsur-unsur
visual dalam media pembelajaran yang baik.

B. Data Hasil Validasi Ahli Materi

Setelah melakukan validasi dari Ahli Media lanjut ke tahap kedua


yaitu validasi ke Ahli materi. Validasi ini dilakukan bertujuan untuk
mengetahui apakah media Peiduk ini layak untuk dilakukan. Media
pembelajaran Peiduk ini pun dilihat dari aspek materinya. Selain itu,
validasi dilakukan untuk memberikan saran ataupun kritikan terhadap
media ini. Hasil validasi oleh ahli media dapat dijabarkan seperti berikut.

Tabel 6. Hasil Validasi oleh Ahli materi

No.
Aspek yang diamati Kategori Nilai

1 Materi
c. Media Peiduk yang digunakan sesuai dengan
B 4
materi pelajaran.
d. Media Peiduk yang digunakan sesuai dengan
B 4
tujuan pembelajaran.
2 Ilustrasi
c. Media Peiduk yang digunakan dapat
B 4
memberikan ilustrasi yang sesuai dengan
23

keadaan yang sebenarnya.


d. Media Peiduk dapat mempermudah siswa dalam
B 4
membayangkan ilustrasi.
3 Konten Kartu
c. Kartu Peiduk yang digunakan dalam
B 4
pembekalan mudah dipahami oleh siswa.
d. Kartu Peiduk memuat materi pengetahuan
B 4
umum yang kompleks pemahaman siswa.
4 Kualitas dan Tampilan Media
c. Penampilan media Peiduk menarik perhatian
B 4
siswa.
d. Media Peiduk yang digunakan tidak mudah
B 4
rusak.
5 Daya Tarik
c. Penggunaan media Peiduk dapat mengurangi
B 4
ketergantungan siswa pada guru.
d. Penggunaan media Peiduk dapat meminimalisir
B 4
salah persepsi yang terjadi pada siswa.
Total Skor 40
Rentang Skor 3,1 – 4,0
Rata-rata Skor 4,0
Kategori Valid
Sumber: Data primer yang diolah

Berdasarkan hasil validasi tersebut, dapat dijabarkan bahwa media


Peiduk dengan materi dinamika penduduk dan bonus demografi
memperoleh hasil dengan rata-rata skor 4,0 dengan kategori valid. Peneliti
diizinkan menakukan uji penggunaan media setelah memperoleh hasil
rata-rata skor sekitar rentang 3,1 sampai 4,0 atau dengan kategori minimal
valid. Akan tetapi sebelum uji coba, media Peiduk dengan materi
dinamika penduduk dan bonus demografi masih perlu dilakukan perbaikan
lebih lanjut.

Secara keseluruhan aspek, Skor terendah yang didapatkan pada


saat validasi yaitu 4, sedangkan skor tertinggi yang didapatkan pada saat
validasi yaitu 4. Artinya media Peiduk ini dengan Materi dinamika
penduduk dan bonus demografi telah memenuhi penyusunan unsur-unsur
materi dalam media pembelajaran yang baik.
24

4.1.3 Deskripsi Data Hasil Uji Penggunaan Media

A. Data Hasil Uji Penggunaan Media Oleh Siswa

Setelah dilakukan validasi oleh ahli materi dan ahli media, produk
direvisi berdasarkan komentar dan saran yang telah diberikan pada saat
melakukan validasi media Peiduk itu sendiri. Produk yang telah
memalalui tahap revisi dan siap dilakukan pengujian yang bertempat di
MAN Insan Cendekia Tanah Laut.

Uji coba penggunaan media Peiduk sendiri dilakukan sebanyak 2


tahap yaitu dengan uji tanpa menggunakan media Peiduk dan uji
pemakainan media pembelajaran Peiduk. Uji pengguanan media Peiduk
sendiri bertujuan untuk mengatahui peningkatan hasil belajar siswa
dalam penggunaan media Peiduk dalam proses pembelajaran dinamika
kependudukan dan bonus demografi bagi siswa jurusan IPS di sekolah
tersebut.

Uji coba tanpa menggunakan media Peiduk dan uji pemakainan


media pembelajaran Peiduk dilakukan secara bersamaan yaitu pada hari
Jum’at, tanggal 20 September sampai hari Senin, 23 Semtember 2019
pukul 20.00 WITA sampai 22.30 WITA. Berikut Hasil uji coba
penggunaan media oleh siswa dari kelas X IPS dalam uji coba tanpa
menggunakan media Peiduk.
Tabel 7. Hasil Uji Coba terhadap Siswa tanpa Menggunakan Media Peiduk.
No Siswa Benar Salah Nilai Kriteria

1 Siswa 1 10 5 67 Cukup

2 Siswa 2 11 4 73 Baik

3 Siswa 3 7 8 47 Kurang

4 Siswa 4 9 6 60 Cukup

5 Siswa 5 6 9 40 Kurang
25

6 Siswa 6 6 9 40 Kurang

7 Siswa 7 11 4 73 Baik

8 Siswa 8 9 6 60 Cukup

9 Siswa 9 10 5 67 Cukup

10 Siswa 10 10 5 67 Cukup

11 Siswa 11 9 6 60 Cukup

12 Siswa 12 9 6 60 Cukup

13 Siswa 13 9 6 60 Cukup

14 Siswa 14 8 7 53 Kurang

15 Siswa 15 6 11 40 Kurang

16 Siswa 16 7 8 47 Kurang

17 Siswa 17 11 4 73 Baik

18 Siswa 18 8 7 53 Kurang

19 Siswa 19 11 4 73 Baik

20 Siswa 20 10 5 67 Cukup

21 Siswa 21 11 4 73 Baik

22 Siswa 22 9 6 60 Cukup

23 Siswa 23 9 6 60 Cukup

24 Siswa 24 11 4 73 Baik

25 Siswa 25 8 7 53 Kurang

Hasil 226 151 59,96 Cukup Efektif

Sumber : Data Primer yang diolah


26

Berdasarkan hasil uji diatas, dapat diketahui bahwa pembekalan


Pendidikan dinamika penduduk dan bonus demografi terhadap siswa tanpa
menggunakan media Peiduk. Memperoleh hasil dengan rata-rata skor 59,96
dengan kategori cukup efektif, artinya dalam proses pembelajaran dinamika
kependudukan dan bonus demografi bagi siswa jurusan IPS dirasa sudah
cukup efektif. Tetapi keefektifitas tersebut belum mencakup pemahaman
keseluruhan siswa. Dilihat dari hasil tersebut masih terdapat 8 orang siswa
terkategori kurang dengan mendapatkan hasil di bawah rata-rata diantara
beberapa sampel.
Setelah dilakukan uji coba terhadap Siswa tanpa Menggunakan Media
Peiduk, dilanjutkan dengan tahap uji ke dua yaitu uji pemakainan media
pembelajaran Peiduk. Berikut Hasil uji coba penggunaan media oleh
siswa dari kelas X IPS dalam uji coba tanpa menggunakan media
Peiduk.
Tabel 8. Hasil Uji Coba terhadap Siswa Menggunakan Media Peiduk.
No Siswa Benar Salah Nilai Kriteria

1 Siswa 1 11 4 73 Baik

2 Siswa 2 12 3 80 Baik

3 Siswa 3 9 6 60 Cukup

4 Siswa 4 12 3 80 Baik

5 Siswa 5 11 4 73 Baik

6 Siswa 6 13 2 87 Sangat baik

7 Siswa 7 13 2 87 Sangat baik

8 Siswa 8 13 2 87 Sangat baik

9 Siswa 9 13 2 87 Sangat baik

10 Siswa 10 13 2 87 Sangat baik


27

11 Siswa 11 10 5 67 Cukup

12 Siswa 12 10 5 67 Cukup

13 Siswa 13 12 3 80 Baik

14 Siswa 14 11 4 73 Baik

15 Siswa 15 10 5 67 Cukup

16 Siswa 16 12 3 80 Baik

17 Siswa 17 12 3 80 Baik

18 Siswa 18 10 5 67 Cukup

19 Siswa 19 13 2 87 Sangat baik

20 Siswa 20 12 3 80 Baik

21 Siswa 21 13 2 87 Sangat baik

22 Siswa 22 12 3 80 Baik

23 Siswa 23 11 4 73 Baik

24 Siswa 24 13 2 87 Sangat baik

25 Siswa 25 13 2 87 Sangat baik

Hasil 294 81 78,52 Efektif

Sumber : Data Primer yang diolah


Berdasarkan hasil uji diatas, dapat diketahui bahwa pembekalan
Pendidikan dinamika penduduk dan bonus demografi terhadap siswa dengan
menggunakan media Peiduk. Memperoleh hasil dengan rata-rata skor 78,52
dengan kategori efektif, artinya dalam proses pembelajaran dinamika
kependudukan dan bonus demografi dengan media Peiduk bahkan mendapat
respon positif oleh siswa. Hasil yang didapat pun diluar perkiraan peneliti
yang menganggap bahwa hasil yang didapatkan. Dapat dilihat dari hasil diatas
28

bahwa terdapat 9 anak yang tergolong kategori sangat efektif, 11 orang yang
menyangdang kategori baik, dan sisanya kategori cukup
Ini menunjukkan bahwa rata rata semua responden mengalami
peningkatan nilai masing – masing dan bisa menjadi acuan baru dalam metode
pembelajaran dinamika kependudukan dan bonus demografi bagi siswa
jurusan IPS kedepannya. Selain menyenangkan juga dapat meningkatkan
pemahaman siswa terhadap suatu materi terlebih dalam Pendidikan dinamika
kependudukan dan bonus demografi.
Berdasarkan uji yang peneliti lakukan oleh si peneliti dengan
membanding dua aspek yaitu sebelum menggunakan media Peiduk dan
sesudah menggunakan media Peiduk. Dilihat dari semua responden
yang telah melalui serangkaian tes, bahwa semua responden mengalami
peningkatan Skor. Berikut peningkatan skor semua siswa kelas X IPS
dapat dilihat sesuai dengan table di bawah ini.

Tabel 9. Peningkatan Skor Siswa dalam Uji Coba tanpa Pemakaian


Media Peiduk dan Pemakaian Media Peiduk.

Nilai Sebelum Nilai sudah


Sampel pemakaian media pemakaian media
Peiduk Peiduk

Sampel 1 67 73

Sampel 2 73 80

Sampel 3 47 60

Sampel 4 60 80

Sampel 5 40 73

Sampel 6 40 87

Sampel 7 73 87

Sampel 8 60 87
29

Sampel 9 67 87

Sampel 10 67 87

Sampel 11 60 67

Sampel 12 60 67

Sampel 13 60 80

Sampel 14 53 73

Sampel 15 40 67

Sampel 16 47 80

Sampel 17 67 73

Sampel 18 73 80

Sampel 19 47 60

Sampel 20 60 80

Sampel 21 40 73

Sampel 22 40 87

Sampel 23 73 87

Sampel 24 60 87

Sampel 25 67 87

Rata-rata 59,96 78,52

Sumber : Data Primer yang diolah


Berdasarkan hasil uji dari kedua tahap pengujian tersebut dapat
dilihat dari rata-rata yang dimana mendapatkan hasil skor 59,96
terjadi peningkatan setelah dilakukan uji penggunaan media
pembelajaran Peiduk dengan mendapatkan hasil rata-rata skor 78,52.
Dilihat dari segi responden pun terjadi peningkatan yang signifikat
30

seperti sampel 6 yang sebelumnya mendapatkan skor hasil 40 setelah


dilakukan pengujian terjadi peningkatan terhadap sampel 6 dengan
mendapatkan hasil skor 87. Lain halnya dengan sampel sampel 24
yang sebelumnya mendapatkan hasil skor 60 setelah dilakukan
pengujian, sampel 24 terjadi peningkatan mendapatkan hasil skor 87.
4.2 Pembahasan

4.2.1 Pembahasan Pengaruh Media Peiduk Terhadap Peningkatan


Hasil Belajar Siswa

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peningkatan hasil


belajar siswa lewat media peiduk dengan materi dinimika
penduduk dan bonus demografi untuk pembelajaran siswa jurusan
IPS dari kelas X – XII di MAN Insan Cendekia Tanah Laut.
Media yang dibuat sudah dinyatakan layak dari para ahli materi
dan ahli media, tetapi masih perlu dikembangkan lagi agar media
yang lebih menarik sehingga menjadi solusi dalam kejenuhan
dalam proses pembelajaran. Dari hasil uji yang dilakukan
sebanyak 2 tahap tersebut dapat dijabarkan melalui grafik sebagai
berikut.

Dalam pengujian media Peiduk terdapat 15 pertanyaan


yang meliputi dinamika penduduk dan bonus demografi. Dalam
proses pengujian, setiap sampel harus menjawab soal terlebih
dahulu untuk tahap pertama setelah dilakukan, sampel pun
dipersilahkan memainkan media Peiduk beranggotakan 4 orang.
Setelah dilakukan pengujian mereka pun harus menjawab soal
tersebut. Soal tahap satu dan tahap 2 itu sama. Setelah dilakukan
pengambilan sampel terjadi peningkatan yang sangat variatif di
tujukan dengan grafik di bawah ini.
31

Gambar 7. Grafik Peningkatan Skor Siswa dalam Uji tanpa Pemakaian Media Peiduk dan
Pemakaian Media Peiduk

Dari diagram diatas dapat disimpulkan bahwa media


Peiduk sendiri bisa meningkatkan pemahaman siswa dan jauh
efektif dari pada media penyampaian yang monoton dalam suatu
kelas bisa dibuktikan dari hasil sampel yang dimana mengalami
pengingkatan bervariatif dari tahap sebelum dan sesudah, berarti
suatu pembelajaran yang monoton di kelas dapat mengakibatkan
kejenuhan terhadap siswa sehingga perlunya adanya solusi untuk
mengatasi hal tersebut yaitu dengan menggunakan media
pembelajaran yang menarik agar menbuat siswa tidak mengalami
kejenuhan dalam proses belajar.
4.2.2 Pembahasan Hasil Validasi Ahli

Pada penjelasan di bab III telah dipaparkan mengenai kriteria


kevalidan media pembelajaran Peiduk dengan materi Dinamika
Kependudukan dan Bonus Demografi yang dibuat oleh peneliti.
Media pembelajaran Peiduk dengan materi Dinamika
Kependudukan dan Bonus Demografi dinyatakan layak digunakan
dalam proses pembelajaran siswa jurusan IPS dari kelas X – XII di
MAN Insan Cendekia Tanah Laut dengan ketentuan memperoleh
32

rata-rata skor minimal sekitar 3,1 samap 4,0 atau dengan kategori
valid. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dijelaskan
sebelumnya, dapat diketahui bahwa media pembelajaran Peiduk
dengan materi Dinamika Kependudukan dan Bonus Demografi
yang dibuat oleh peneliti. Media pembelajaran Peiduk dengan
materi Dinamika Kependudukan dan Bonus Demografi dinyatakan
layak digunakan.

a. Pembahasan Hasil Validasi Ahli Media


Terdapat 10 pernyataan dalam angket untuk ahli media.
Dimana memuat skor dari 1 sampai 5. Berdasarkan data
tersebut diketahui skor tertinggi yang diberikan oleh validator
adalah 5 sedangkan untuk yang terendah adalah 3. Perhitungan
lebih rincinya dapat dilihat pada lampiran. Berdasarkan
perhitungan tersebut dapat dilihat kriteria kevalidan media
pembelajaran sebagai berikut.
Tabel 4. Kriteria Kevalidan Media Pembelajaran

Rentang Skor Kriteria

4,1 – 5,0 Sangat valid

3,1 – 4,0 Valid

2,1 – 3,0 Cukup valid

1,1 – 2,0 Kurang valid

0 – 1,0 Sangat Kurang valid

Berdasarkan hasil validasi tersebut, dapat dijabarkan


bahwa media Peiduk dengan materi dinamika penduduk dan
bonus demografi memperoleh hasil dengan rata-rata skor 4,0
dengan kategori valid. Skor tersebut menjelaskan bahwa
media Peiduk dengan materi dinamika penduduk dan bonus
33

demografi sudah layak uji penggunaan, tetapi masih perlu


perbaikan.

Rata-rata skor oleh ahli media sebesar 4,0 dengan


rentang skor 3,1 – 4,0 dengan kategori valid. Dapat
disimpulkan bahwa media Peiduk dengan materi dinamika
penduduk dan bonus demografi yang dibuat oleh peneliti baik
dan layak digunakan berdasarkan ahli media.

b. Pembahasan Hasil Validasi Ahli Materi


Terdapat 10 pernyataan dalam angket untuk ahli materi.
Dimana memuat skor dari 1 sampai 5. Berdasarkan data
tersebut diketahui skor tertinggi dan terendah yang diberikan
oleh validator adalah 4. Perhitungan lebih rincinya dapat
dilihat pada lampiran. Berdasarkan perhitungan tersebut dapat
dilihat kriteria kevalidan media pembelajaran sebagai berikut.
Tabel 4. Kriteria Kevalidan Media Pembelajaran

Rentang Skor Kriteria

4,1 – 5,0 Sangat valid

3,1 – 4,0 Valid

2,1 – 3,0 Cukup valid

1,1 – 2,0 Kurang valid

0 – 1,0 Sangat Kurang valid

Berdasarkan hasil validasi tersebut, dapat dijabarkan


bahwa media Peiduk dengan materi dinamika penduduk dan
bonus demografi memperoleh hasil dengan rata-rata skor 4,0
dengan kategori valid. Skor tersebut menjelaskan bahwa
media Peiduk dengan materi dinamika penduduk dan bonus
demografi sudah layak uji penggunaan, tetapi masih perlu
perbaikan.
34

Rata-rata skor oleh ahli media sebesar 4,0 dengan


rentang skor 3,1 – 4,0 dengan kategori valid. Dapat
disimpulkan bahwa media Peiduk dengan materi dinamika
penduduk dan bonus demografi yang dibuat oleh peneliti baik
dan layak digunakan berdasarkan ahli materi.

Dari rata-tara skor validasi ahli materi dan ahli media tersebut
dapat dijelaskan melalui garfik sebagai berikut.

Sumber : Data Hasil Penghitungan Peneliti

Gambar 8 . Grafik Hasil Validasi Ahli

Rata-rata skor validasi oleh ahli media menunjukan 4,0


dengan kategori valid dan rata-rata skor validasi oleh asli
materi sebesar 4,0 dengan kategori valid. Hasil tersebut
menunjukkan bahwa media Peiduk dengan materi dinamika
penduduk dan bonus demografi yang dibuat oleh peneliti layak
digunakan untuk dilakukan uji penggunaan media.
BAB V

KESIMPULAN DAN SARAN

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah dilakukan,


maka ditarik kesimpulan bahwa:
1. Media Peiduk sendiri adalah suatu media pembelajaran yang
berbasis monopoli bertemakan tentang kependudukan yang
dimana pada game itu menggabungkan 3 unsur permainan
diantaranya game ular tangga, monopoli dunia, kartu UNO yang
memuat fakta-fakta yang terbaru tentang dinamika kependudukan
dan bonus demografi. Pengujian penelitian ini dilakukan 2 tahap
yaitu dengan uji tanpa menggunakan media Peiduk dan uji
pemakainan media pembelajaran Peiduk
a. Tahap uji tanpa menggunakan media Peiduk dilakukan dengan
menganalisis hasil skor siswa yang dimana mendapatkan hasil
yang sangat bervariatif. Dapat disimpulkan bahwa pembekalan
Pendidikan dinamika penduduk dan bonus demografi terhadap
siswa tanpa menggunakan media Peiduk. Memperoleh hasil
dengan rata-rata skor 59,96 dengan kategori cukup efektif,
artinya dalam proses pembelajaran dinamika kependudukan
dan bonus demografi bagi siswa jurusan IPS dirasa sudah
cukup efektif. Tetapi keefektifitas tersebut belum mencakup
pemahaman siswa keseluruhan diakibatkan dalam proses
pembelajaran cenderung bosan dan siswa bersifat pasif saat
pembelajaran.

b. Tahap uji pemakainan media pembelajaran Peiduk dilakukan


dengan menganalisis hasil skor siswa yang dimana
mendapatkan hasil yang sangat bervariatif. Berdasarkan hasil

35
36

uji dari kedua tahap pengujian tersebut dapat dilihat dari rata-
rata yang dimana mendapatkan hasil skor 59,96 terjadi

c. peningkatan setelah dilakukan uji penggunaan media


pembelajaran Peiduk dengan mendapatkan hasil rata-rata skor
78,52 dengan kategori efektif. Dilihat dari segi responden pun
terjadi peningkatan yang signifikat seperti sampel 6 yang
sebelumnya mendapatkan skor hasil 40 setelah dilakukan
pengujian terjadi peningkatan terhadap sampel 6 dengan
mendapatkan hasil skor 87. Lain halnya dengan sampel 24
yang sebelumnya mendapatkan hasil skor 60 setelah dilakukan
pengujian, sampel 24 terjadi peningkatan mendapatkan hasil
skor 87.
Dari hasil 2 tahap uji coba tersebut bisa bahwa media
Peiduk sendiri memilki potensi yang sangat besar yaitu dapat
meningkatkan hasil pembelajaran siswa menjadi lebih paham
akan materi dinamika kependudukan dan bonus demografi
secara lebih efektif, dari pada dengan cara penyampaian secara
langsung yang biasanya menjadi kendala dikarenakan tidak
semua siswa bisa memahami semua konteks pemahaman yang
disampaikan oleh guru jadi perlunya suatu solusi agar adanya
peningkatan terhadap hasil belajar siswa.
5.2 Saran

Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilaksanakan, maka


peneliti mengajukan saran sebagai berikut:
1. Kepada pihak sekolah khususnya guru Geografi
mengembangkan atau selalu memperbaharui media
pembelajaran yang akan digunakan dalam proses pembelajaran.
2. Bagi peneliti agar mengkaji lebih dalam lagi mengenai metode
yang akan digunakan saat merancang proses pengembangan
sehingga dihasilkan produk yang lebih baik dan sesuai dengan
37

strategi pembelajaran yang direncanakan sehingga tujuan


pembelajaran yang telah ditargetkan dapat tercapai.
3. Harus adanya revisi terhadap Media Peiduk sendiri dari segi
tampilan dan konten materi agar media tersebut lebih menarik
bagi siswa.
DAFTAR PUSTAKA
Adioetomo, S. M., 2005. Bonus Demografi Menjelaskan Hubungan Antara
Pertumbuhan Penduduk Dengan Pertumbuhan Ekonom. Depok: i. Pidato
Disampaikan pada Upacara Pengukuhan Jabatan Guru Besar Tetap dalam
Bidang Ekonomi Kependudukan pada Fakultas Ekonomi Universitas
Indo.

Badan Pusat Statistik. 2018. Statistik Pemuda Indoneisa 2018. Jakarta . Badan
Puast Statistik.

Badan Pusat Statistik. 2016. Profil Penduduk Indoneisa Hassil Supas 2015. Badan
Pusat Staistik. Jakrata.

Badan Pusat Statistik. 2015. Indeks Pembanguan Manusia 2014 Metode Baru.
Badan Pusat Statika. Jakarta.

Badan Pusat Statistik. 2018. Pertumbuhan Ekonomi Indonesia Triwulan IV-2018.


Badan Pusat Statistik

Hadari Nawawi, 1998. Metode Penelitian Bidang Sosial. Yogyakarta:Gadjah


Mada University Press.

Hardiani Junaidi, 2009. Dasar – Dasar Teori Ekonomi Kependudukan. Hamada


Prrima.

Malthus. 1798. “An essay on the principle of population”. London : electronic


scholarly publishing project.

Samuel Henry. 2010. “Cerdas dengan Game Panduan Praktis bagi Orangtua
dalam Mendampingi Anak Bermain Game. Kompas Gramedia,
Yogyakarta.

Syaiful Bahri Djamarah. (2002). Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta.

Soehartono, Irawan. (2004). Metode Penelitian Sosial. Bandung: PT. Remaja


Rosdakarya.

38
Syarifuddin. 2016. Peningkatan Hasil Belajar Materi Kepadatan Penduduk
MelaluiI AlatT Peraga “Palte Area” Dengan Model Pembelajaran
Snowball Throwing.

Ross, John, 2004. ‘Understanding the Demographic Dividend’. The Policy


Project, Futures Group. Washington. Mimeograph.

39
LAMPIRAN

40
Lampiran 1. Lembar Validasi Oleh Ahli Media

41
42
43
Lampiran 2. Lembar Validasi Oleh Ahli Materi

44
45
46
Lampiran 3. Lembar Soal Siswa Sebelum Penggunaan Media Peiduk

47
48
49
50
51
52
Lampiran 4. Lembar Soal Siswa Setelah Penggunaan Media Peiduk

53
54
55
56
Lampiran 5. Lembar Komentar atau Saran Siswa Terhadap Media Peiduk

57
58
Lampiran 6. Analisis Hasil Uji Coba Tanpa Menggunakan Media Peiduk.

59
Lampiran 7. Analisis Hasil Uji Coba Menggunakan Media Peiduk.

60
Lampiran 8. Analisis Hasil Uji Pre-test dan Post-test Media Peiduk

61
Lampiran 9. Analisis Hasil Validasi dari Ahli Media

62
Lampiran 10. Analisis Hasil Validasi dari Ahli Materi

63
Lampiran 11. Pacsa Pengambilan Sampel Uji Coba Media Peiduk

64
65
Lampiran 12. Media Peiduk

66
67

Anda mungkin juga menyukai