Anda di halaman 1dari 94

APLIKASI MEDIA PEMBELAJ ARAN ONLINE

BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL C++

SKRIPSI

Disusun oleh :

RIZAL AGUSTYAWAN WARDANA


NPM. 0834010109

J URUSAN TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL "VETERAN"
J AWA TIMUR SURABAYA
2012

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
APLIKASI MEDIA PEMBELAJ ARAN ONLINE
BAHASA PEMROGRAMAN VISUAL C++

SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan
Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Jurusan Teknik Informatika

Disusun oleh :

RIZAL AGUSTYAWAN WARDANA


NPM. 0834010109

J URUSAN TEKNIK INFORMATIKA


FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN”
J AWA TIMUR
SURABAYA
2012

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
LEMBAR PENGESAHAN

APLIKASI MEDIA PEMBELAJ ARAN ONLINE BAHASA


PEMROGRAMAN VISUAL C++

Disusun Oleh :

RIZAL AGUSTYAWAN WARDANA


NPM. 0834010109

Telah disetujui untuk mengikuti Ujian Negara Lisan


Gelombang I Tahun Akademik 2012/2013

Pembimbing Utama Pembimbing Pendamping

M. Irwan Afandi, ST, MSC Ir. Mu’tasim Billah, MS


NPT/NIP. 3 7607 07 0220 1 NPT/NIP. 19600504 198703 1 001

Mengetahui,
Ketua J urusan Teknik Infor matika
Fakultas Teknologi Industri
UPN ”Veteran” J awa Timur

Dr. Ir Ni Ketut Sari, MT


NPT. 19650731 199203 2 001

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
SKRIPSI

APLIKASI MEDIA PEMBELAJ ARAN ONLINE BAHASA


PEMROGRAMAN VISUAL C++

Disusun Oleh :

RIZAL AGUSTYAWAN WARDANA


NPM. 0834010109

Telah dipertahankan di hadapan dan diterima oleh Tim Penguji Skripsi


J urusan Teknik Infor matika Fakultas Teknologi Industri
Univer sitas Pembangunan Nasional ”Veteran” J awa Timur
Pada Tanggal 25 Oktober 2012

Pembimbing : Tim Penguji :

1. 1.

M. Irwan Afandi, ST, MSC Intan Yuniar Purbasari, S.Kom. M.Sc


NPT/NIP. 3 7607 07 0220 1 NPT. 3 8006 04 0198 1

2. 2.

Ir. Mu’tasim Billah, MS Dr. Ir Ni Ketut Sari, MT


NPT/NIP. 19600504 198703 1 001 NPT. 19650731 199203 2 001

3.

Ir. Mu’tasim Billah, MS


NPT/NIP. 19600504 198703 1 001

Mengetahui,
Dekan Fakultas Teknologi Industri
Univer sitas Pembangunan Nasional ”Veteran” J awa Timur

Ir. SUTIYONO, MT.


NIP. 19600713 198703 1 001

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
YAYASAN KESEJ AHTERAAN PENDIDIKAN DAN PERUMAHAN
UNIVERSITAS PEMBANGUNAN NASIONAL “VETERAN” J AWA TIMUR
FAKULTAS TEKNOLOGI INDUSTRI
PANITIA UJ IAN SKRIPSI / KOMPREHENSIF

KETERANGAN REVISI

Mahasiswa di bawah ini :


Nama : Rizal Agustyawan Wardana
NPM : 0834010109
Jurusan : Teknik Informatika

Telah mengerjakan revisi/ tidak ada revisi*) pra rencana (design)/ skripsi ujian
lisan gelombang I, TA 2012/2013 dengan judul:
” APLIKASI MEDIA PEMBELAJ ARAN ONLINE BAHASA
PEMROGRAMAN VISUAL C++ ”
Surabaya, 12 November 2012
Dosen Penguji yang memerintahkan revisi:

1) Intan Yuniar Purbasari, S.Kom. M.Sc


NPT. 3 8006 04 0198 1
{ }

2) Dr. Ir Ni Ketut Sari, MT { }


NPT. 19650731 199203 2 001

3) Ir. Mu’tasim Billah, MS


NPT/NIP. 19600504 198703 1 001
{ }
Mengetahui,
Pembimbing Utama Pembimbing Pendamping

M. Irwan Afandi, ST, MSC Ir. Mu’tasim Billah, MS


NPT/NIP. 3 7607 07 0220 1 NPT/NIP. 19600504 198703 1 001

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
UCAPAN TERIMA KASIH

Ucapan terima kasih ini saya persembahkan sebagai perwujudan rasa syukur atas

terselesaikannya Laporan Skripsi. Ucapan terima kasih ini saya tujukan kepada :

1. Allah SWT., karena berkat Rahmat dan berkahNya kami dapat menyusun dan

menyelesaikan Laporan Skripsi ini hingga selesai.

2. Bapak Prof. Dr. Ir. Teguh Soedarto, MP selaku Rektor Universitas

Pembangunan Nasional “Veteran” Jawa Timur.

3. Bapak Ir. Sutiyono, MT selaku Dekan Fakultas Teknologi Industri UPN

“Veteran” Jawa Timur.

4. Ibu Dr. Ir. Ni Ketut Sari, MT. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika UPN

“Veteran” Jawa Timur yang telah dengan sabar membimbing dengan segala

kerendahan hati dan selalu memberikan kemudahan dan kesempatan bagi saya

untuk berkreasi.

5. Bapak Firza Prima Aditiawan, S.Kom., Selaku PIA Tugas Akhir Teknik

Informatika UPN “Veteran” Jawa Timur yang telah mensetujui judul tugas

akhir saya.

6. Bapak M. Irwan Afandi, ST, MSC selaku dosen pembimbing utama pada

Proyek Skripsi ini di UPN “Veteran” Jawa Timur yang telah banyak

memberikan petunjuk, masukan, bimbingan, dorongan serta kritik yang

bermanfaat sejak awal hingga terselesainya Skripsi ini.

7. Bapak Ir. Mu’tasim Billah, MS selaku dosen pembimbing Pendamping

(Pembimbing II) yang telah memberikan banyak ide, petunjuk, masukan,

bimbingan, dorongan serta bantuan yang sangat berarti dan bermanfaat bagi

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


iii
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
iv

tugas akhir ini. Serta bersedia meluangkan waktu untuk membimbing dan

membantu.

8. Keluarga tercinta, terutama kedua orang tuaku, terima kasih atas semua doa,

dukungan serta harapan-harapanya pada saat penulis menyelesaikan Skripsi

dan laporan ini. Saya minta doa restunya, sehingga saya bisa membuat sesuatu

yang lebih baik dari laporan ini.

9. Masku, Mas Andit yang bekerja untuk menambah penghasilan, terima kasih

mas.

10. Adikku, Dek Reza yang akan mengikuti UNAS SMA dan semoga lulus.

11. Terima kasih buat teman seperjuangan sekaligus partner yang baik dan setia,

setia jika ada “Makanan”, Dwi M. Zahid “Moja”, Dwi Putra Arief W, dan

Moh. Ilfan A. “Mbah” yang telah berjuang bersama sampai akhir.

12. Desy Nur Permatasari, terima kasih telah memberikanku banyak motivasi dan

dukungan.

13. Pengurus BEM FTI UPN “Veteran” Jawa Timur Periode 2010-2012, terima

kasih telah memberikan wawasan baru, dunia baru dan sahabat baru.

14. Para penghuni Café “Buktun” terima kasih atas kerja samanya, logistik makan

dan minuman. Pesan saya hidupkan para “ngeong-ngeong”.

15. Kawan-kawan yang telah membantu dalam penyelesaian Laporan Skripsi ini.

Yang telah memberikan dorongan dan doa, yang tak bisa penulis sebutkan

satu persatu. Terima Kasih yang tak terhingga untuk kalian semua. Semoga

Allah SWT yang membalas semua kebaikan dan bantuan tersebut.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
KATA PENGANTAR

Syukur Alhamdulillaahi rabbil ‘alamin terucap ke hadirat Allah SWT atas

segala limpahan Kekuatan-Nya sehingga dengan segala keterbatasan waktu,

tenaga, pikiran dan keberuntungan yang dimiliki peneliti, akhirnya peneliti dapat

menyelesaikan Skripsi yang berjudul “Aplikasi Media Pembelajaran Online

Bahasa Pemrograman Visual C++” tepat waktu.

Skripsi dengan beban 4 SKS ini disusun guna diajukan sebagai salah satu

syarat untuk menyelesaikan program Strata Satu (S1) pada jurusan Teknik

Informatika, Fakultas Teknologi Industri, UPN ”VETERAN” Jawa Timur.

Melalui Skripsi ini peneliti merasa mendapatkan kesempatan emas untuk

memperdalam ilmu pengetahuan yang diperoleh selama di bangku perkuliahan,

terutama berkenaan tentang penerapan teknologi perangkat bergerak. Namun,

peneliti menyadari bahwa Skripsi ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu

peneliti sangat mengharapkan saran dan kritik dari para pembaca untuk

pengembangan aplikasi lebih lanjut.

Surabaya, 12 November 2012

(Peneliti)

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


ii
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
DAFTAR ISI

Halaman

LEMBAR PENGESAHAN

ABSTRAK .................................................................................................. i

KATA PENGANTAR .................................................................................. ii

UCAPAN TERIMA KASIH ........................................................................ iii

DAFTAR ISI ................................................................................................ v

DAFTAR GAMBAR ................................................................................... ix

DAFTAR TABEL ........................................................................................ xi

DAFTAR GRAFIK ...................................................................................... xii

BAB I PENDAHULUAN ............................................................................. 1

1.1. Latar Belakang ........................................................................... 1

1.2. Rumusan Masalah....................................................................... 2

1.3. Batasan Masalah ......................................................................... 3

1.4. Tujuan Penelitian ……….. ......................................................... 3

1.5. Manfaat Penelitian ...................................................................... 3

1.6. Metodologi Penelitian ................................................................. 4

BAB II TINJAUAN PUSTAKA ................................................................... 8

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


v
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
vi

2.1. Pengertian Pembelajaran ............................................................ 8

2.2. Tujuan Pembelajaran .................................................................. 9

2.3. Komputer Sebagai Alat Bantu Media Pembelajaran ................... 9

2.4. Bentuk Penerapan Aplikasi CAI (Computer Assisted Instruction)

dalam Pembelajaran .................................................................... 11

2.5. Microsoft Visual C++ 6.0 ........................................................... 13

2.6. Multimedia ................................................................................ 15

2.7. Macromedia Flash 8 ................................................................... 17

2.7.1 Manfaat Menggunakan Macromedia Flash ...................... 18

2.7.2 Area Kerja Macromedia Flash 8 ..................................... 19

2.8. Action Script .............................................................................. 24

2.8.1 Syntaks Dasar Pemrograman ActionScript ...................... 25

2.8.2 Animasi Dalam Flash ...................................................... 26

2.8.3 Struktur Navigasi ........................................................... 27

2.9. Microsoft Visio ........................................................................... 29

2.10. Sistem Flowchart ( Flowchart System ) ....................................... 30

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM ................................ 33

3.1 Analisis Sistem .......................................................................... 33

3.2 Perancangan Sistem ................................................................... 34

3.2.1 Kebutuhan Minimal Perangkat Keras .............................. 34

3.2.2 Perangkat Lunak.............................................................. 35

3.3 Alur Aplikasi .............................................................................. 35

3.3.1 Menu Materi.................................................................... 38

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
vii

3.3.2 Menu Latihan Soal .......................................................... 39

3.4 Perancangan Perangkat Lunak ................................................... 40

3.4.1 Perancangan Awal Aplikasi ............................................. 41

3.4.2 Button ............................................................................. 42

3.4.3 Sprite............................................................................... 44

BAB IV IMPLEMENTASI .......................................................................... 45

4.1 Perangkat Sistem ........................................................................ 45

4.1.1 Perangkat Keras yang digunakan ................................... 45

4.1.2 Perangkat Lunak yang digunakan ................................... 46

4.2 Pengenalan Aplikasi .................................................................. 46

4.3 Pembuatan Aplikasi .................................................................... 47

4.3.1 Pembuatan Menu Utama ................................................. 47

4.3.2 Pembuatan Menu Materi ................................................ 49

4.3.3 Pembuatan Scrollpane ..................................................... 51

4.3.4 Pembuatan Latihan Soal .................................................. 52

4.3.5 Pembuatan Profil ............................................................. 59

BAB V UJI COBA DAN EVALUASI .......................................................... 60

5.1. Skenario Uji Coba ..................................................................... 60

5.2. Pelaksanaan Uji Coba ................................................................ 60

5.2.1 Uji Coba tampilan intro ................................................... 61

5.2.2 Uji Coba tampilan menu utama ....................................... 61

5.2.3 Uji Coba tampilan menu materi Visual C++ ................... 62

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
viii

1) Sub Bab Pendahuluan ............................................... 63

2) Sub Bab Struktur Dasar C++ .................................... 64

3) Sub Bab Variabel dan Tipe Data ............................... 64

4) Sub Bab Konstanta dan Operator .............................. 65

5) Sub Bab Dasar Input/Output ..................................... 66

6) Sub Bab Percabangan dan Pengulangan .................... 66

7) Sub Bab Fungsi ........................................................ 67

8) Sub Bab Larik/Array ................................................ 68

9) Sub Bab Pointer dan Struktur Data (Struct)............... 68

10) Sub Bab Class .......................................................... 69

11) Sub Bab Sorting ....................................................... 70

12) Sub Bab Searching dan Linked List .......................... 70

13) Sub Bab Stack dan Queue ......................................... 71

14) Sub Bab Friend Function dan Inheritance (Pewarisan). 72

5.2.3 Uji Coba tampilan latihan Soal ........................................ 72

5.2.4 Uji Coba tampilan profil .................................................. 76

5.3. Evaluasi ..................................................................................... 77

BAB VI PENUTUP ..................................................................................... 79

6.1. Kesimpulan ............................................................................... 79

6.2. Saran ........................................................................................ 80

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................... 81

LAMPIRAN

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
Judul : APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN ONLINE BAHASA
PEMROGRAMAN VISUAL C++
Pembimbing I : M. Irwan Afandi, ST, MSC
Pembimbing II : Ir. Mu’tassim Billah, MS
Penyusun : Rizal Agustyawan Wardana

ABSTRAK

Seiring dengan perkembangan dunia komputer dan dengan semakin


mudahnya dalam mengakses informasi dengan internet di Indonesia, maka semua
kesulitan itu dapat dikurangi dengan adanya suatu aplikasi media pembelajaran
untuk memahami materi tentang suatu pembelajaran yang ingin pelajari, dengan
adanya media pembelajaran ini dapat digunakan dimana saja dan kapan saja.
Pada perkembangan jaman ini setiap orang sering menggunakan sarana
komputer yang berkembang pesat baik dalam bidang software maupun hardware
sebagai alat bantu untuk melakukan kegiatan sehari-hari. Perkembangan tersebut
sudah mencapai tahap dimana dapat dibangun sebuah sistem pembelajaran
berbasis multimedia pada materi bahasa pemrograman Visual C++, dengan
demikian dapat akan sangat membantu dalam mempelajari dan memahami sebuah
materi Visual C++.
Skripsi ini membahas perancangan dan pembuatan aplikasi media
pembelajaran online bahasa pemrograman Visual C++. Aplikasi ini dibangun
dengan menggunakan actionscript2.0 dan dibuat dengan menggunakan
Macromedia Flash 8. Aplikasi media pembelajaran ini dapat mempermudah
pengguna untuk memahamai materi bahasa pemrograman Visual C++, bisa
menarik pengguna untuk belajar Visual C++ dan bisa digunakan sebagai media
penunjang sistem pembelajaran manual yang selama ini digunakan seperti kertas
(buku) dan papan tulis.

Kata Kunci : Media Pembelajaran, Bahasa Pemrogr aman Visual C++,


Multimedia.

i
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Selama ini sistem pengajaran khususnya di negara Indonesia masih

dilakukan secara manual dengan menggunakan media yang konvensional seperti

kertas (buku) dan papan tulis. Media tersebut dirasa kurang menarik karena orang

mulai bosan dengan sistem pembelajaran yang dirasa sangat monoton dan kurang

interaktif. Sudah seharusnya sistem pembelajaran mengalami pembaharuan

dengan memanfaatkan perkembangan teknologi informasi sehingga bisa

meningkatkan mutu pendidikan di Indonesia.

Perkembangan teknologi dan ilmu pengetahuan sangat pesat, dunia

internet sebagai salah satu media informasi, keberadaan internet semakin marak

demi menunjang kebutuhan di berbagai sektor termasuk didalamnya ekonomi,

budaya dan pendidikan. Namun, perkembangan tersebut tidak senantiasa sejalan

dengan pemahaman yang ada di masyarakat saat ini. Terlebih di bidang

pendidikan, yang menuntut kemudahan dalam penyampaian materi-materi dasar.

Khususnya pengajar yang menginginkan adanya perkembangan ide-ide kreatif

dimana nantinya akan diberikan ke peserta didik.

Pada proses kegiatan belajar mengajar dalam era teknologi ini selalu

menggunakan teknologi informasi. Sarana komputer mempunyai peran yang

sangat vital dalam era teknologi ini. Melalui komputer segala sarana yang

berkaitan dengan Kegiatan Belajar Mengajar (KBM), media pembelajaran dan

penyampian materi bahasa pemrograman dengan Visual C++ tidak hanya fokus

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

1
2

pada buku. Penggunaan teknologi multimedia, diharapkan dapat menjadi daya

tarik tersendiri dan bisa meningkatkan motivasi belajar. Daya tarik inilah yang

menyebabkan seseorang ingin mempelajari materi tersebut, namun kecenderungan

ini juga dipengaruhi oleh bagaimana materi itu disampaikan. Hal ini dapat

mempengaruhi keberhasilan seseorang dalam mempelajari materi tersebut.

Aplikasi media pembelajaran online bahasa pemrograman Visual C++

yang dapat di akses oleh semua orang melalui internet. Pembuatan suatu aplikasi

media pembelajaran Visual C++ secara online ini perlu dibuat yang lebih efektif,

sehingga nantinya bisa diterapkan atau diimplementasikan ke kehidupan sehari-

hari guna membantu proses belajar-mengajar. Harapan dibuatnya aplikasi

menggunakan Macromedia Flash 8 ini untuk mempermudah pengajar dalam

proses KBM nantinya.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang di atas, maka dapat dirumuskan beberapa

masalah yang ada sebagai berikut :

a. Bagaimana merancang dan membangun aplikasi media pembelajaran

Visual C++ ?

b. Bagaimana memanfaatkan teknologi multimedia sebagai media

pembelajaran Visual C++ ?

c. Bagaimana membuat latihan soal pembelajaran Visual C++ yang

menarik ?

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
3

1.3 Batasan Masalah

Adapun batasan-batasan masalah yang dibuat agar dalam pengerjaan tugus

akhir ini dapat berjalan degan baik adalah sebagai berikut :

a. Rancangan pembelajaran bahasa pemrogram Visual C++ dibangun

dengan software Macromedia Flash 8

b. Menggunakan bahasa pemrograman flash Action Script 2.0

c. Aplikasi pembelajaran ini berisi materi tentang dasar – dasar bahasa

pemrogaman Visual C++ 6.0

d. Pengguna atau user tidak dapat menambahkan dan mengurangi jumlah

pertanyaan pada aplikasi

e. Pada latihan soal tidak ada tingkatan atau level.

1.4 Tujuan

Tujuan dari pembuatan aplikasi ini adalah merancang dan membangun

aplikasi media pembelajaran online bahasa pemrograman Visual C++.

1.5 Manfaat

Manfaat yang dapat diperoleh dari pembuatan aplikasi pembelajaran ini,

yaitu :

a. Diharapkan aplikasi ini memudahkan user untuk memahami sebuah

materi dalam mempelajari Visual C++

b. Diharapkan aplikasi ini dapat menjadi media alternatif dalam proses

belajar dan mengajar pengenalan Visual C++ sehingga user tidak

merasa bosan dengan model pembelajaran multimedia

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
4

c. Diharapkan konsep pembelajaran dengan menggunakan multimedia

interaktif dapat direkomendasikan sebagai inovasi dalam dunia

pendidikan dalam meningkatkan kualitas pembelajaran di kelas.

1.6 Metodologi Penelitian

Metodologi yang digunakan pada penelitian ini adalah sebagai berikut :

a. Review Literatur

Mengumpulkan bahan penelitian dan mempelajari konsep secara umum

tentang aplikasi media pembelajaran bahasa pemrogaman Visual C++.

b. Analisis dan Perancangan

Melakukan analisis kesulitan dan ketelitian sistem juga perancangan

desain aplikasi media pembelajaran bahasa pemrogaman Visual C++.

Meliputi perangkat lunak yang digunakan. Yaitu, Macromedia Flash 8

untuk menyelesaikan aplikasi pembelajaran media bahasa pemrogaman

Visual C++.

c. Pembuatan

Pada tahap pembuatan, perancangan yang sudah ada di

implementasikan ke dalam pemrograman (Macromedia Flash 8)

dengan dasar bantuan dari literatur.

d. Uji Coba

Tahap ini sangat penting karena pada tahap uji coba ini aplikasi

dijalankan dan dilihat apa yang salah dan apa yang kurang sesuai

dengan konsep yang diajukan. Pengujian tidak hanya dilakukan oleh

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
5

satu user saja, namun perlu beberapa user yang sesuai dengan target

aplikasi untuk mendapatkan pandangan yang sesuai.

e. Penyusunan Laporan

Pada tahap ini merupakan tahap terakhir dari pengerjaan Tugas Akhir,

proses pembuatan aplikasi ini disusun sebagai laporan dari mulai proses

awal sampai proses akhir pengerjaan Tugas Akhir. Penyusunan buku

diharapkan dapat memudahkan pembaca yang ini menyempurnakan dan

mengambang aplikasi lebih lanjut

f. Kesimpulan

Meliputi pengumpulan data dari kesimpulan pada aplikasi media

pembelajaran bahasa pemrogaman Visual C++ yang nantinya akan

dituangkan dalam pembuatan laporan.

1.7 Sistematika Penulisan

Pada penyusunan tugas akhir, sistematika pembahasan diatur dan disusun

dalam enam bab, dan tiap-tiap bab terdiri dari sub-sub bab. Pemberian gambaran

yang lebih jelas, maka diuraikan secara singkat mengenai materi dari bab-bab

dalam penulisan tugas akhir ini sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah,

tujuan penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan

pembuatan tugas akhir ini.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
6

BAB II TINJ AUAN PUSTAKA

Pada bab ini dijelaskan tentang teori-teori serta penjelasan-

penjelasan yang dibutuhkan dalam aplikasi media pembelajaran

bahasa pemrograman Visual C++.

BAB III ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Bab ini berisi tentang analisis dan perancangan sistem dalam

pembuatan Tugas Akhir aplikasi media pembelajaran bahasa

pemrograman Visual C++.

BAB IV IMPLEMENTASI SISTEM

Bab ini berisi penjelasan hasil Tugas Akhir dan pembahasan

aplikasi media pembelajaran bahasa pemrograman Visual C++.

BAB V UJ I COBA DAN EVALUASI

Pada bab ini menjelaskan tentang pelaksanaan uji coba dan

evaluasi dari pelaksanaan uji coba dari program yang dibuat. Uji

coba dapat dilakukan pada akhir dari tahap-tahap analisis sistem,

desain sistem dan tahap penerapan sistem atau implementasi.

Sasaran dari uji coba program adalah untuk menemukan kesalahan-

kesalahan dari program yang mungkin terjadi sehingga dapat

diperbaiki.

BAB VI PENUTUP

Bab ini berisi kesimpulan dan saran dari penulis untuk

pengembangan sistem.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
7

DAFTAR PUSTAKA

Pada bagian ini akan dipaparkan tentang sumber-sumber literatur

yang digunakan dalam pembuatan laporan tugas akhir ini.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
BAB II

TINJ AUAN PUSTAKA

Pada bab II ini akan dibahas beberapa teori dasar untuk menunjang

penyelesaian skripsi ini, antara lain: Pengertian Pembelajaran, Media

Pembelajaran, Mutimedia, Macromedia Flash, Actionscript, Kebutuhan Sistem.

2.1 Pengertian Pembelajaran

Pembelajaran adalah proses interaksi peserta didik dengan pendidik dan

sumber belajar pada suatu lingkungan belajar yang meliputi guru dan siswa yang

saling bertukar informasi. Pengertian pembelajaran merupakan bantuan yang

diberikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan pengetahuan,

penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada

peserta didik, dengan kata lain pengertian pembelajaran adalah proses untuk

membantu peserta didik agar dapat belajar dengan baik.

Di sisi lain pembelajaran mempunyai pengertian yang mirip dengan

pengajaran, tetapi sebenarnya mempunyai konotasi yang berbeda. Pada konteks

pendidikan, guru mengajar agar peserta didik dapat belajar dan menguasai isi

pelajaran hingga mencapai sesuatu objektif yang ditentukan (aspek kognitif), juga

dapat memengaruhi perubahan sikap (aspek afektif), serta keterampilan (aspek

psikomotor) seorang peserta didik, namun proses pengajaran ini memberi kesan

hanya sebagai pekerjaan satu pihak, yaitu pekerjaan pengajar saja. Sedangkan

pembelajaran menyiratkan adanya interaksi antara pengajar dengan peserta didik.

8
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
9

2.2. Tujuan Pembelajaran

Tujuan pembelajaran (instructional objective) adalah perilaku hasil belajar

yang diharapkan terjadi, dimiliki, atau dikuasai oleh peserta didik setelah

mengikuti kegiatan pembelajaran tertentu. Hal ini didasarkan berbagai pendapat

tentang makna tujuan pembelajaran atau tujuan instruksional. Pembelajaran

sebagai tujuan perilaku yang hendak dicapai atau yang dapat dikerjakan oleh

peserta didik sesuai kompetensi. Sedangkan Dejnozka dan Kavel (1981)

mendefinisikan tujuan pembelajaran adalah suatu pernyataan spefisik yang

dinyatakan dalam bentuk perilaku yang diwujudkan dalam bentuk tulisan yang

menggambarkan hasil belajar yang diharapkan.

Pengertian lain menyebutkan bahwa, tujuan pembelajaran adalah pernyataan

mengenai keterampilan atau konsep yang diharapkan dapat dikuasai oleh peserta

didik pada akhir priode pembelajaran (Slavin, 1994). Tujuan pembelajaran

merupakan arah yang hendak dituju dari rangkaian aktivitas yang dilakukan dalam

proses pembelajaran. Tujuan pembelajaran dirumuskan dalam bentuk perilaku

kompetensi spesifik, aktual, dan terukur sesuai yang diharapkan terjadi, dimiliki,

atau dikuasai siswa setelah mengikuti kegiatan pembelajaran tertentu.

2.3 Komputer Sebagai Alat Bantu Media Pembelajaran

Kemajuan media komputer memberikan beberapa kelebihan untuk kegiatan

produksi audio visual. Pada tahun – tahun belakangan komputer mendapat

perhatian besar karena kemampuannya yang dapat digunakan dalam bidang

kegiatan pembelajaran. Ditambah dengan teknologi jaringan dan internet,

komputer seakan menjadi primadona dalam kegiatan pembelajaran.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
10

Pembelajaran yang dibantu komputer dikenal dengan nama CAI yaitu

Computer Assited Instruction. Prinsip pembelajaran ini menggunakan komputer

sebagai alat bantu menyampaikan pelajaran yang user secara interaktif. Perubahan

metode pembelajaran dan pengajaran telah menyebabkan alat yang digunakan

menjadi meluas, misalnya : video, audio, slide dan film.

CAI (Computer assited Instruction) yaitu penggunaan komputer secara

langsung dengan siswa untuk menyampaikan pelajaran, memberikan latihan dan

mengetes kemajuan belajar siswa. CAI (Computer assited Instruction) juga

bermacam – macam bentuknya bergantung kecakapan pendesain pengembang

pembelajarannya, bisa berbentuk permainan (games), mengajarkan konsep –

konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang

dianimasikan.

Jadi CAI (Computer assited Instruction) adalah penggunaan komputer

sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan dan pengajaran. CAI (Computer

assited Instruction) membantu siswa memahami suatu materi dan dapat

mengulang materi tersebut berulang kali sampai siswa benar – benar menguasai

materi itu. Penggunaan Komputer Dalam Kegiatan Pembelajaran :

1. Untuk Tujuan Kognitif

Komputer dapat mengajarkan konsep – konsep aturan, prinsip, langkah –

langkah, proses dan kalkulasi yang kompleks. Komputer juga dapat

menjelaskan konsep tersebut dengan sederhana dengan penggabungan visual

dan audio yang di animasikan.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
11

2. Untuk Tujuan Psikomotor

Pada bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games dan simulasi

sangat bagus digunakan untuk menciptakan kondisi dunia kerja. Beberapa

contoh program antara lain : simulasi pendaratan pesawat, simulasi perang

dalam medan yang paling berat dan sebagainya.

3. Untuk Tujuan Afektif

Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara

atau video yang isinya menggugah perasaan, pembelajaran sikap/afektif pun

dapat dilakukan menggunakan metode komputer.

2.4 Bentuk Penerapan Aplikasi CAI (Computer Assisted Instruction) dalam

Pembelajaran

Bentuk penerapan aplikasi CAI dalam pembelajaran yang pertama adalah

Drill & Practice disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yang mendasari

keterampilan itu mengetahui cara/prosedur mengerjakannya. Jadi Drill & Practice

tidak ada bagian penjelasan, yang ada hanya sejumlah soal/pertanyaan dan

feedback. Soal/pertanyaan – pertanyaan tersebut diberikan dalam suatu urutan

(sequence) tertentu. Umumnya control yang dimiliki siswa sangat terbatas. Siswa

hanya dapat memilih tingkat kesulitan materi, sedangkan alur dari penyajian isi di

kontrol oleh sistem.

Kedua, Tutorial adalah Sejumlah konsep/materi yang perlu diajarkan dan

dipahami siswa. Kemudian diikuti dengan sejumlah pertanyaan, atau latihan soal

untuk memeriksa pemahaman siswa terhadap materi tersebut. Siswa berinteraksi

dengan komputer seperti siswa berinteraksi dengan guru (one to one session). Bila

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
12

materi yang akan diberikan cukup banyak, maka penyajiannya akan diberikan

secara bertahap, mulai dari materi dasar ke tingkat yang lebih tinggi dan

seterusnya. Selain itu ada pula sejumlah pertanyaan yang pemunculannya dibuat

random.

Ketiga, Games Edutainment adalah materi atau konteks dari permainan

merupakan hal yang ingin diajarkan, sekaligus juga berperan sebagai motivator.

Pendekatan motivasi dibedakan menjadi dua yaitu Motivasi Intrinsik dan

Ekstrinsik. Pada Motivasi Intrinsik tidak ada reward seperti point. Menimbulkan

Motivasi Intrinsik harus ada tiga hal, antara lain :

1. Challenge : goal dari permainan harus jelas.

2. Fantasy : adanya situasi permainan yang merangsang munculnya imaginasi

user.

3. Curiosity : ada unsur yang baru bagi user tetapi yang tidak menyebabkan

permainan menjadi sukar.

Sedangkan pada Motivasi Ekstrinsik ada reward dari luar, misalnya point.

Keempat, Mindtools adalah alat bantu belajar yang menyediakan sejumlah

fasilitas atau fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam

memfungsikan cara berpikirnya sehingga dapat optimal. Lingkungan

pembelajaran yang disajikan pada siswa bukan berpatokan pada struktur materi

yang sudah dirancang alurnya oleh programmer, akan tetapi justru hanya

memberikan sejumlah fasilitas atau alat untuk digunakan siswa dalam mengambil

dan merancang alur belajarnya sendiri. Berangkat dari asumsi dasar bahwa siswa

itu mempunyai perbedaan dalam daya tangkap, lingkup pengetahuan yang sudah

dimiliki (prior knowledge), keterampilan belajar, minat, maupun motivasi belajar.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
13

Keterampilan berfikir adalah keterampilan yang harus dengan sengaja dipelajari,

bukan bersifat bawaan lahir. Keterampilan belajar inilah yang menjadikannya self-

regulated.

Sedangkan yang kelima Simulation adalah suatu konsep atau keadaan yang

akan di eksplorasi proses perubahan atau terjadinya. Siswa akan diberikan

sejumlah variabel (beserta parameternya) yang dapat dimainkan/manipulasi untuk

menimbulkan keadaan tertentu. Asumsi dasar dari proses belajar disini adalah

melalui percobaannya siswa akan mengerti prinsip dari terjadinya proses tersebut.

2.5 Microsoft Visual C++ 6.0

Visual C++ 6.0 merupakan perangkat pengembangan aplikasi yang

menggunakan C++ sebagai bahasa pemrograman dapat digunakan untuk

membuat aplikasi berbasis windows maupun berbasis teks (aplikasi konsol),

Perangkat ini menyediakan lingkungan yang dinamakan IDE (Integrated

Development Environment) yang memungkinkan pemakai membuat,

mengkompilasi, menggabungkan, dan menguji program dengan cepat dan mudah.

Beberapa komponen penting dalam Visual C++ 6.0 adalah sebagai berikut :

a. Editor

Editor menyediakan sarana bagi pemrogram untuk menuliskan

program. Yang menarik editor yang disediakan mampu mengenali kata –

kata, terkadang C++ akan memberi warna tersendiri terhadap kata – kata

seperti itu. Keuntungannya, program menjadi lebih mudah dibaca dan

apabila melakukan kesalahan maka akan lebih cepat terdeteksi

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
14

b. Kompiler

Kompiler adlah perangkat lunak yang berfungsi untuk menterjemahkan

kode sumber (source code) ke dalm bentuk bahas mesin. Tentu saja peranti

in dapat memberikan pesan – pesan kesalahan jika terjadi kesalahan kaidah

penulisan program yang terdeteksi pada tahap kompilasi. Hasil kompilasi

berupa kode objek yang disimpan dalam berkas yang berekstensi objek

c. Linker

Linker adalah perangkat lunak yang berfungsi menggabungkan

berbagai modul yang dihasilkan oleh kompiler dan modul kode dari

berbagai pustaka C++, serta membentuk menjadi kode yang dapat

dieksekusi. Sebagaimana compiler, linker juga dapat mendeteksi kesalahan.

Kesalahan yang terjadi sewaktu proses lingking dapat juga disebabkan

karena ada sebagian pustaka atau bagian program yang tidak ditemukan.

d. Pustaka

Visual C++ 6.0 menyediakan berbagai pustaka ( library ) yang

memudahkan pemrogram dalam melakukan berbagai operasi seperti

menghitung akar kuadrat dan mengakses database. Pustaka – pustaka yang

tersedia antara lain berupa:

1. Standard C++ Library (berisi semua rutin yang tersedia pada

kebanyakan kompiler C++)

2. Microsoft Foundation Classes and Templates (MFC&T), yang

berkaitan dengan pemograman Windows

e. AppWizard

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
15

Perangkat ini bermanfaat untuk membangkitkan suatu kerangka dasar

aplikasi Windows yang sangat memudahkan pemrogram untuk membuat

aplikasi Windows

f. Class

Perangkat ini bermanfaat untuk mengedit kelas – kelas yang

dibangkitkan oleh AppWizard.

2.6 Multimedia

Pada pembuatan aplikasi media pembelajaran Visual C++ ini akan

memakai metode aplikasi yang outputnya nanti akan menjadi sebuah aplikasi

yang berbasis multimedia, demi untuk tercapainya tujuan aplikasi tersebut maka

sebelum melakukan desain dari sistem akan dilakukan peninjauan dari segi

definisi dari pada Multimedia itu sendiri, berikut definisi dari Multimedia dari

beberapa pakar. Multi [latin nouns] : banyak; bermacam-macam. Medium [latin]:

sesuatu yang dipakai untuk menyampaikan atau membawa sesuatu MEDIUM

[American Heritage Electronic Dictionary] alat untuk mendistribusikan dan

mempresentasikan informasi.

Multimedia dapat diartikan sebagai penggunaan beberapa media yang berbeda

untuk menggabungkan dan menyampaikan informasi dalam bentuk text, audio,

grafik, animasi, dan video. Pengantar Multimedia memaparkan beberapa definisi

Multimedia dari beberapa ahli berikut adalah :

1. Kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996).

2. Kombinasi dari tiga elemen: suara, gambar, dan teks (McComick,

1996).

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
16

3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini

dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan

gambar.

4. Alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif

yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video

5. Multimedia dalam konteks komputer menurut Hofstetter 2001 adalah:

pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks,

grafik, audio, video, dengan menggunakan tool yang memungkinkan

pemakai berinteraksi, berkreasi, dan berkomunikasi.

6. Multimedia ialah merupakan perpaduan antara berbagai media

(format file) yang berupa teks, gambar(vector atau bitmap),grafik,

sound, animasi, video, interaksi, dll yang telah dikemas menjadi file

digital (komputerisasi), digunakan untuk menyampaikan pesan

kepada publik aspek interaktif pada multimedia dapat berupa

navigasi, simulasi, permainan dan latihan soal.

7. Sedangkan menurut wikipedia.org: Multimedia is the use of several

different media to convey information (text, audio, graphics,

animation, video, and interactivity). Multimedia also refers to

computer data storage devices, especially those used to store

multimedia tent.

Pemilihan konsep Multimedia dalam pembuatan aplikasi ini didasari dari

manfaat dari multimedia dan riset yang dari CTR tentang daya ingat manusia

berikut ini :

1. Multimedia dapat digunakan dalam:

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
17

a. Bidang periklanan yang efektif dan interaktif.

b. Bidang pendidikan dalam penyampaian bahan pengajaran secara

interaktif dan dapat mempermudah pembelajaran karena

dididukung oleh berbagai aspek: suara, video, animasi, teks, dan

grafik (gambar).

c. Bidang jaringan dan internet yang membantu dalam pembuatan

website yang menarik, informatif, dan interaktif.

2. Menurut riset Computer Technology Research (CTR):

a. Orang mampu mengingat 20% dari yang dilihat

b. Orang mampu mengingat 30% dari yang didengar

c. Orang mampu mengingat 50% dari yang didengar dan dilihat

d. Orang mampu mengingat 80% dari yang didengar, dilihat, dan

dilakukan.

2.7 Macromedia Flash 8

Macromedia Flash 8 merupakan sebuah program yang didesain khusus

oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang

digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk

keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain

dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan

sehingga flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan efek

animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga

dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi

pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
18

card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Pada Flash,

terdapat teknik-teknik membuat animasi, fasilitas action script, filter, custom

easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV.

Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit kode

pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada

didalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti

HTML, PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan

dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file

outputnya.

2.7.1 Manfaat Menggunakan Macromedia Flash

Macromedia Flash dirancang untuk membuat animasi pada halaman web

atau presentasi kompleks maupun sederhana bahkan membuat program yang

dapat berjalan dengan sendirinya. Manfaat menggunakan Macromedia Flash

adalah sebagai berikut :

a. Dari segi pemrograman, fitur pemrograman yang tidak terlalu rumit, sehingga

memungkinkan bagi seorang programmer pemula sekalipun dapat membuat

situs web yang sederhana tanpa melibatkan begitu banyak kode

pemrograman.

b. Besarnya kapasitas file yang dihasilkan begitu kecil, sehingga memungkinkan

pembuatan animasi dan presentasi menjadi lebih ringkas.

c. Pembuatan executable file, dimana apabila file ini dimainkan tidak diperlukan

lagi keterlibatan penuh program pembangunan yang dalam hal ini

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
19

Macromedia Flash, selain manfaat tersebut diatas, Macromedia Flash

memiliki fasilitas – fasilitas sebagai berikut :

1) Tersedianya fasilitas export dan import grafik ke suara dari

Macromedia Flash.

2) Tersedianya drawing tool yang memungkinkan pemakai membuat

animasi pada jendela Macromedia Flash.

3) Tersedianya pustaka (library) yang dapat digunakan oleh pemakai.

4) Tersedianya pencampuran antara animasi dan suara, yang apabila

dibuat dengan program lain membutuhkan prosedur yang lebih

banyak.

5) Dapat menampilkan macam – macam gambar, teks dan animasi

dengan tingkat detail yang sangat tinggi.

6) Dapat menggabungkan suara dengan format mp3 dalam aplikasi.

Di teknologi kompresi MP3 yang sangat bagus, dapat membuat

suatu animasi yang panjang dengan suara yang bermacam – macam

tanpa takut ukuran file-nya membesar.

d. Mempermudah dalam membuat suatu aplikasi multimedia yang berbasis web.

2.7.2 Area Kerja Macromedia Flash 8

Macromedia Flash adalah sebuah aplikasi yang dapat digunakan untuk

membuat berbagai macam animasi, presentasi, game bahkan perangkat ajar.

Selain itu Flash Professional 8 ini dapat digunakan sebagai tool untuk mendesain

web, dan berbagai aplikasi multimedia lainnya.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
20

1. START PAGE

Gambar 2.1 Halaman Awal Start Page Macromedia Flash Professional 8

Terlihat pada Gambar 2.1 ada beberapa bagian pada start page

Macromedia Flash Professional 8, yaitu:

a. Open a Recent Item yang berfungsi sebagai kategori yang menampilkan

semua file/dokumen flash yang sudah dibuat dalam ekstension .fla

b. Open yang berfungsi untuk membuka dokumen yang sudah pernah dibuat

namun tidak tercakup di Open Recent Item karena keterbatasan tempat.

c. Create New yang berfungsi untuk membuat dokumen/file flash baru.

d. Create from Template yang berfungsi untuk membuat dokumen baru sesuai

dengan template yang disediakan oleh Macromedia

e. Extend yang berfungsi untuk memanggil situs web macromedia untuk sesion

Exchange.

f. Learn yang berfungsi untuk menuju ke halaman bantuan Flash (Help).

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
21

2. AREA KERJ A

Gambar 2.2 Area Kerja Macromedia Flash Professional 8

Pertama-tama harus mengenal terlebih dahulu lingkungan kerja

Macromedia Flash yang terlihat pada Gambar 2.2. Pada bagian kiri terdapat

Tools, di bagian atas tengah Timeline, yang digunakan untuk mengatur timeline

animasinya, dan pada bagian tengah-tengah terdapat Stage yaitu bagian yang

visible secara visual saat di-publish atau di preview di browser.

Status Bar

Gambar 2.3 Status Bar Macromedia Flash Professional 8

Menu status bar pada Gambar 2.3 yang digunakan untuk merubah

zooming/ukuran stage secara keseluruhan, Option Fit in Window akan

menampilkan stage saja, Option Show Frame akan Menampilkan Stage beserta

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
22

Work Area, dan bila Show All akan berfokus pada objek yang ada. Hal-hal penting

untuk diketahui :

Gambar 2.4 Document Properties Macromedia Flash Professional 8

Untuk merubah warna background dan ukuran stage yang terlihat pada

Gambar 2.4 dapat dilakukan dengan:

1. Klik kanan pada stage, lalu pilih Document Properties sehingga akan

mengeluarkan dialog box seperti gambar di samping.

2. Atau dengan cara memilih menu Modify>Document (Ctrl+J).

3. Atau dengan cara meng-klik tombol mouse dua kali pada Frame Rate

yang ada di bawah Timeline.

4. Atau dengan mengklik area Stage kemudian klik tombol Size pada

Panel Properties pada Gambar 2.5.

Gambar 2.5 Halaman Panel Properties Macromedia Flash Professional 8

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
23

Ukuran stage dapat diubah pada option Dimensions dimana width untuk

lebar stage dan height untuk tinggi stage, lebar dan tinggi minimum adalah 1 px,

lebar dan tinggi maximum adalah 2880 px.

Pada option Match:

1. Printer. Untuk merubah stage ke ukuran maximum available print area

(ukuran stage akan mengikuti besarnya kertas yang dipakai).

2. Contents. Untuk menyesuaikan lebar dan tinggi Stage dengan objek yang

ada, bila objek ditempatkan tepat di kiri atas Stage maka lebar stage akan

sama besar dengan objek, bila tidak maka jarak dari kiri dan atas stage ke

objek akan sama dengan jarak kanan bawah stage.

3. Default. Untuk merubah stage ke ukuran standard yaitu 550 x 400 pixel.

3. TOOLS BOX

Tools digunakan untuk menggambar dan memanipulasi gambar /objek.

Gambar 2.6 Tools box Macromedia Flash Professional 8

Pada Gambar 2.6 Tools terbagi menjadi 4 bagian besar yaitu :

a. Tools pada bagian ini digunakan untuk mengedit dan memanipulasi

objek.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
24

b. View pada bagian ini digunakan untuk memperbesar maupun

memperkecil tampilan pada layar monitor.

c. Colors pada bagian ini terdapat pallet untuk mengganti warna outline

dan fill.

d. Option bagian ini merupakan modifiers dari setiap tool yang dipilih.

Setiap tool mempunyai modifiers yang berbeda-beda.

2.8 Action Script

ActionScript adalah bahasa pemrograman di Flash yang berisikan event

seperti halnya JavaScript. Bahasa Pemrograman ActionScript dibuat mengikuti

JavaScript. Saat ini ActionScript masih sederhana, pernyataan switch belum ada

serta eval-nya juga terbatas. ActionScript belum mendukung set karakter Unicode,

namun bahasa pemrograman ActionScript terus berevolusi.

Dibandingkan dengan animasi yang menggunakan tool (secara manual),

animasi dengan bahasa pemrograman ActionScript mempunyai keuntungan

diantaranya adalah sebagai berikut :

1. Ukuran bytes movie lebih kecil.

2. Tingkat akurasi animasi lebih tinggi, terutama untuk animasi yang

berulang (loop).

3. Mudah untuk direvisi, misalnya untuk menambah atau mengurangi

kecepatan cukup dengan mengubah variabelnya.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
25

2.6.1 Syntaks Dasar Pemrograman ActionScript

Untuk dapat mengontrol movie, bisa menggunakan actionscript. Dibawah

ini merupakan beberapa sintaks pemrograman yang sering dipakai dalam

lingkungan flash, yaitu :

a. Goto And Play

Sintaks : gotoAndPlay(Scene,Frame)

Persyaratan gotoAndPlay merupakan pernyataan percabangan dimana sering

ditulis untuk mengendalikan control objek menuju frame pada baris waktu

(timeline) yang ada pada instruksi.

Contoh :

Ketika pengguna mengklik tombol dimana terdapat gotoAndPlay action

maka akan berjalan menuju frame yang dituju.

b. Goto And Stop

Sintaks: gotoAndStop (scene, frame);

Pernyataan gotoAndStop sama seperti pernyataan percabangan diatas

dimana ditulis untuk mengendalikan kontrol objek menuju frame pada baris

waktu (timeline) yang pada instruksi dan berhenti jika telah berada pada

frame yang ditentukan.

Contoh :

ketika pengguna mengklik tombol dimana terdapat gotoAndStop action

maka akan berjalan menuju frame 4 dan movie akan berhenti.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
26

2.6.2 Animasi Dalam Flash

Animasi dibuat dengan membentuk serangkaian frame yang berisi grafik

didalam timeline. Keyframe adalah frame dimana terdapat perubahan yang

spesifik didalam animasi. Sebuah movieflash dapat dibagi dalam berbagai scene,

dan biasanya satu scene menampilkan 1 adegan. Tujuan pembagian movie ke

dalam scene adalah untuk memudahkan dalam mengorganisasikan movie. Ada

beberapa cara dalam pembuatan suatu animasi dalam flash yaitu :

a. Animasi Motion Tween

Cara ini digunakan khusus untuk menganimasikan instance, sehingga

apabila objek yang akan diberi motion tween bukan instance maka flash

akan membuat simbol objek tersebut di library dengan nama tween 1,

tween 2 dan seterusnya. Penggunaan cara ini ukuran file pada movie akan

lebih kecil bila dibandingkan dengan menggunakan keyframe to

keyframe, karena pada dasarnya cara ini hanya membutuhkan satu

penggambaran pasa satu frame saja dan untuk frame – frame berikutnya

hanyalah merupakan duplikat dari frame yang pertama.

b. Animasi Motion Guide

Cara animasi berulang ini biasa digunakan sebagai background atau

untuk pembuatan menu yang terus berputar, orang berjalan dan rotasi

planet. Prinsip utama dari cara ini adalah membuat frame awal dan frame

akhir dimana objek yang ada di dalam frame awal dan objek yang ada di

dalam frame akhir mempunyai bentuk yang sama atau hampir sama.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
27

2.6.3 Struktur Navigasi

Struktur navigasi adalah alur sebuah program. Menentukan struktur

navigasi merupakan hal yang sebaiknya dilakukan sebelum membuat sebuah

aplikasi multimedia. Struktur navigasi digunakan untuk membantu para web

desainer dalam merancang suatu website, yang ada didalamnya menggambarkan

cara akses dan urutannya dari masing – masing tampilan dala suatu web. Struktur

navigasi ditinjau dari cara pengaksesannya dibagi menjadi empat, yaitu:

a. Struktur Navigasi Linier

Pada struktur navigasi ini masing – masing kotak hanya

mempunyai satu penghubung (linier) dan pengaksesannya harus urut, yaitu

misalnya jika ingin mengakses kotak 3 maka terlebih dahulu harus

melewati kotak 1 dan 2, atau dengan kata lain struktur linier merupakan

struktur yang hanya mempunyai rangkaian cerita yang berurut. Struktur ini

menampilkan satu demi satu tampilan layar secara berurut sesuai

urutannya dan tidak diperbolehkan adanya percabangan yang terlihat pada

Gambar 2.7.

1 2 3

Gambar 2.7 Struktur Navigasi Linier

Tampilan yang dapat ditampilkan adalah satu halaman sebelumnya atau

satu halaman sesudahnya. Struktur navigasi linier ini sering digunakan

untuk slide presentasi yang menampilkan halaman per halaman. Sehingga,

user tidak bisa melewati halaman seperti navigasi non-linier.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
28

b. Struktur Navigasi Non-Linier

Pada Gambar 2.8 struktur navigasi ini masing – masing kotak

mempunyai lebih dari satu penghubung (Non - linier) dan pengaksesannya

tidak harus urut, diperkenankan membuat pejejakan bercabang.

Percabangan ini berbeda dengan percabangan pada struktur hierarki.

5 4 2

Gambar 2.8 Struktur Navigasi Non-Linier

Pada percabangan non – linier walaupun terdapat percabangan tetapi

tiap – tiap tampilan mempunyai kedudukan yang sama tidak ada pada

master page dan slave page, contohnya jika ingin mengakses ke kotak 4

tidak harus melewati kotak 2 dan 3, tetapi langsung ke kotak 4.

c. Struktur Navigasi Hirarki

Struktur hirarki merupakan suatu struktur yang mengandalkan

percabangan untuk menampilkan data berdasarkan kriteria tertentu.

Tampilan pada menu pertama akan disebut sebagai master page, halaman

utama ke satu. Halaman utama ini akan mempunyai halaman percabangan

yang dikatakan slave page, halaman pendukung. Jika salah satu halaman

pendukung diaktifkan, maka tampilan tersebut akan bernama master page,

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
29

Halaman utama kedua. Pada struktur penjejakan ini tidak diperkenankan

adanya tampilan secara linier. Pada struktur navigasi ini pengaksesan

dilakukan secara terurut baik itu dari atas maupun dari bawah, misalnya jika

ingin mengakses kotak 4 maka harus melewati kotak 2 dan sebaliknya.

d. Struktur Navigasi Campuran


1

3 4

Gambar 2.9 Struktur Navigasi Campuran

Struktur navigasi campuran yang terlihat pada Gambar 2.9 merupakan

gabungan dari ketiga struktur sebelumnya. Struktur navigasi ini banyak

digunakan dalam pembuatan multimedia sebab dapat memberikan

keinteraksian yang lebih tinggi.

2.9 Microsoft Visio

Microsoft Visio (atau sering disebut Visio) adalah sebuah program aplikasi

komputer yang sering digunakan untuk membuat diagram, diagram alir

(flowchart), brainstorm, dan skema jaringan yang dirilis oleh Microsoft

Corporation. Aplikasi ini menggunakan grafik vektor untuk membuat diagram-

diagramnya.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
30

Visio aslinya bukanlah buatan Microsoft Corporation, melainkan buatan

Visio Corporation, yang diakusisisi oleh Microsoft pada tahun 2000. Versi yang

telah menggunakan nama Microsoft Visio adalah Visio 2002, Visio 2003, dan

Visio 2007 yang merupakan versi terbaru. Visio 2007 Standard dan Professional

menawarkan antarmuka pengguna yang sama, tapi seri Professional menawarkan

lebih banyak pilihan template untuk pembuatan diagram yang lebih lanjut dan

juga penataan letak (layout). Selain itu, edisi Professional juga memudahkan

pengguna untuk mengoneksikan diagram-diagram buatan mereka terhadap

beberapa sumber data dan juga menampilkan informasi secara visual dengan

menggunakan grafik.

2.10 Sistem Flowchart ( Flowchart System )

Flowchart adalah jenis diagram yang merepresentasikan sebuah algoritma

atau proses, menunjukkan langkah-langkah sebagai kotak dari berbagai jenis, dan

pesanan mereka dengan menghubungkan ini dengan panah. Representasi diagram

dapat memberikan solusi langkah-demi-langkah untuk masalah tertentu. Operasi

proses direpresentasikan dalam kotak-kotak, dan panah menghubungkan mereka

mewakili aliran kontrol. Data arus tidak biasanya direpresentasikan dalam

diagram alur, berbeda dengan diagram aliran data, melainkan, mereka yang

tersirat oleh urutan operasi. Flowchart digunakan dalam menganalisis, merancang,

mendokumentasikan atau mengelola proses atau program di berbagai bidang.

Adapun simbol-simbol standar yang digunakan untuk membuat bagan alir

adalah sebagai berikut :

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
31

Simbol Dokumen

Simbol ini digunakan untuk menggambarkan semua

jenis dokument input dan output baik untuk proses

manual, mekanik maupun komputer.

Simbol Kegiatan Manual

Simbol ini digunakan untuk menggambarkan kegiatan

manual.

Simbol Operasi Luar

Simbol ini menunjukkan operasi yang dilakukan

diluar computer

Simbol Arsip Sementara

Simbol ini digunakan untuk menggambarkan tempat

penyimpanan dokumen yang dokumennya akan

diambil kembali dari arsip tersebut dimasa yang akan

datang untuk keperluan pengolahan lebih lanjut

terhadap dokumen tersebut urutan pengarsipan

dokumen digunakan simbol berikut :

A : menurut Abjad

N : menurut Nomor Urut

T : menurut Tanggal

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
32

Simbol Penghubung

Penghubung pada halaman yang sama. Pada

menggambarkan bagan alir dokumen dibuat mengalir

dari atas ke bawah dan dari kiri kekanan, karena

keterbatasan ruang halaman kertas untuk

menggambarkan maka diperlukan simbol penghubung

yang memungkinkan aliran dokumen berhenti disuatu

lokasi pada halaman tertentu dan kembali berjalan

dilokasi lain pada halaman yang sama.

Simbol Penghubung

Penghubung pada halaman yang berbeda. Pada

menggambarkan bagan alir dokumen dibuat mengalir

dari atas ke bawah dan dari kiri kekanan, karena

keterbatasan ruang halaman kertas untuk

menggambarkan maka diperlukan simbol penghubung

yang memungkinkan aliran dokumen berhenti disuatu

lokasi pada halaman tertentu dan kembali berjalan

dilokasi lain pada halaman yang berbeda.

Simbol Terminator

Simbol ini digunakan untuk menggambarkan awal

dan akhir suatu sistem.

Simbol Keputusan

Simbol ini menggambarkan keputusan yang harus

dibuat dalam proses pengolahan data.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
BAB III

ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM

Pada bab ini akan dijelaskan mengenai proses pembangunan Aplikasi

media pembelajaran online bahasa pemrograman Visual C++. Proses

pembangunan sistem dalam sub-bab ini akan dibagi menjadi beberapa tahap

antara lain : analisis sistem dan perancangan sistem.

3.1 Analisis Sistem

Berdasarkan latar belakang dan perumusan masalah yang terdapat dalam

bab sebelumnya dapat diketahui perancangan yang dilakukan adalah membuat

Aplikasi Media Pembelajaran Online Bahasa Pemrograman Visual C++ yang

digunakan untuk media alternatif dalam proses belajar dan mengajar yang ingin

mempelajari dan mengenal Visual C++.

Aplikasi media pembelajaran Visual C++ berbasis multimedia ini

diterapkan dengan menjalankan program yang dibangun dengan menggunakan

Macromedia Flash 8 dan memilih menu-menu yang diinginkan dengan

menjalankan tombol – tombol fungsi seperti pada menu utama terdiri dari materi,

latihan soal dan profil memiliki berapa sub menu lagi untuk mempermudah user

yang menggunakan aplikasi pembelajaran ini.

Aplikasi pembelajaran ini memiliki konsep dasar pada pembuatan

sistemnya, yaitu belajar Visual C++ dengan multimedia yang interaktif sehingga

belajar tidak menggunakan buku saja, tetapi juga memanfaatkan perkembangan

teknologi agar sistem pembelajaran menarik dan tidak monoton bagi user.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


33
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
34

Aplikasi ini nantinya akan ditambahkan latihan soal untuk sejauh mana

user memahami materi yang ada. Latihan soal terdapat 2 jenis pertanyaan,yaitu

pertanyaan pilihan ganda dan pertanyaan essay. Pada tampilan latihan soal ini

ketika user menjawab, maka akan muncul sebuah pesan jawaban user salah atau

benar dan akan menampilkan review materi yang memberikan ulasan tentang

pertanyaan pada latihan soal.

3.2 Perancangan Sistem

Pada sub-bab ini akan dijelaskan tentang perancangan pembuatan Aplikasi

Media Pembelajaran Online Bahasa Pemrograman Visual C++, dimulai dari awal

pembuatan sampai pada aplikasi, dimana didalamnya terdapat kebutuhan minimal

perangkat keras dan perangkat lunak, flowchart dan deskripsi aplikasi kebutuhan

perangkat keras.

Pada merancang suatu aplikasi maka kita perlu menentukan jenis – jenis

atau spesifikasi perangkat keras yang akan kita gunakan. Hal ini merupakan

persiapan awal yang harus dilakukan.

3.2.1 Kebutuhan Minimal Perangkat Keras


Perangkat keras minimal yang digunakan untuk membuat Aplikasi Media

Pembelajaran Online Bahasa Pemrograman Visual C++ ini yang berbasis

multimedia adalah sebagai berikut :

a. Processor Intel dual core

b. RAM 2-4Gb DDR2

c. Monitor SVGA dengan resolusi 1280 X 768

d. Video Card

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
35

e. Sound Card

3.2.2 Perangkat Lunak

Perangkat lunak minimal yang dapat digunakan untuk membuat program

Aplikasi Media Pembelajaran Online Bahasa Pemrograman Visual C++

menggunakan Macromedia Flash adalah sebagai berikut :

a. Microsoft Visual C++

Visual C++ adalah perangkat lunak yang digunakan untuk materi

pokok dalam pembahasan Aplikasi Media Pembelajaran Online

Bahasa Pemrograman Visual C++.

b. Macromedia Flash 8

Macromedia Flash 8 adalah perangkat lunak yang digunakan untuk

membuat program Aplikasi Media Pembelajaran Online Bahasa

Pemrograman Visual C++ berbasis multimedia sehingga media

pembelajaran dapat digunakan secara interaktif .

c. Adobe Photoshop CS

Adobe Photoshop CS adalah sebuah perangkat lunak yang berfungsi

untuk mengedit file semua file gambar dan foto dengan format .jpg

pada aplikasi media pembelajaran tersebut.

3.3 Alur Aplikasi


Pada perancangan sistem diperlukan alur aplikasi yang sistematis dan

terarah sehingga dapat terencana dengan baik. Terdapat beberapa menu dan

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
36

tombol agar aplikasi media pembelajaran dapat digunakan secara interaktif

dengan usernya. Tahap – tahap yang akan dibahas dari awal sampai akhir adalah

sebagai berikut.

a. Intro, awalan program Aplikasi Media Pembelajaran Online Bahasa

Pemrograman Visual C++ yang didalamnya berisi memasukkan nama

kemudian tombol masuk untuk masuk kedalam menu utama aplikasi

media pembelajaran tersebut.

b. Menu Materi aplikasi media pembelajaran, menu ini berisi materi –

materi Visual C++ yang digunakan sebagai media belajar user

sehingga dapat memberikan tambahan ilmu yang bermanfaat. Dalam

menu ini terdapat 14 menu pilihan materi.

1. Pendahuluan

2. Struktur Dasar C++

3. Variabel dan Tipe Data

4. Konstanta dan Operator

5. Dasar Input/Output

6. Percabangan dan Pengulangan

7. Fungsi

8. Larik/Array

9. Pointer dan Struktur Data (Struct)

10. Class

11. Sorting

12. Searching dan Linked List

13. Stack dan Queue

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
37

14. Friend Function dan Inheritance (Pewarisan)

Ketika salah satu materi tersebut diklik maka akan menunjukan isi

materi yang diklik tersebut.

c. Menu Latihan Soal, menu ini berisi kumpulan – kumpulan soal yang

dibagi menjadi beberapa modul sesuai dengan materi yang ada. Pada

menu latihan soal ini terdapat 10 soal.

d. Menu Profil, berisi biodata dari penulis.

Alur aplikasi diatas dapat digambarkan ke dalam diagram Flowchart

seperti pada Gambar 3.1 berikut :

Gambar 3.1 Flowchart Alur Menu Utama

Flowchart pada Gambar 3.1 terdapat 3 menu yaitu Materi, Latihan Soal

Profil. Pada flowchart ini merupakan gambaran dari keseluruhan menu pertama

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
38

yang menuju ke menu-menu utama yang pada setiap menu memiliki fungsi –

fungsi yang berbeda.

3.3.1 Menu Materi


Pada menu materi aplikasi media pembelajaran, menu ini digunakan untuk

mencari materi Visual C++ yang dicari. Dalam menu ini terdapat 14 menu pilihan

materi dicari, kemudian akan menuju ke pembahasan berikutnya ketika diklik,

yaitu :

a. Pendahuluan

b. Struktur Dasar C++

c. Variabel dan Tipe Data

d. Konstanta dan Operator

e. Dasar Input/Output

f. Percabangan dan Pengulangan

g. Fungsi

h. Larik/Array

i. Pointer dan Struktur Data (Struct)

j. Class

k. Sorting

l. Searching dan Linked List

m. Stack dan Queue

n. Friend Function dan Inheritance (Pewarisan)

Alur aplikasi dari pada menu materi di atas dapat digambarkan ke dalam

diagram flowchart seperti pada Gambar 3.2 berikut ini :

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
39

Sub Materi

Menu utama

Materi Y

Pilihan materi Y Materi

back T next T Kembai ke Menu Materi

Y Y

Materi Materi
sebelumnya selanjutnya

Return

Gambar 3.2 Flowchart Alur Menu Materi

3.3.2 Menu Latihan Soal

Pada menu latihan soal ini terdapat jenis pertanyaan pilihan ganda dan

pertanyaan essay 10 soal yang akan dikerjakan oleh user/pengguna. Menu latihan

soal tersebut merupakan rangkuman dari materi-materi yang diberikan.

Alur aplikasi diatas dapat digambarkan melalui diagram flowchart seperti

Gambar 3.3 berikut ini :

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
40

START

Menu Utama

Y
Latihan Soal T

Kembali ke menu
Y utama

Tampilkan
T
soal

Cek jawaban,
apakah benar ?
Y T

Y
Jawaban benar Jawaban salah
Tambahkan nilai Tidak ada nilai

Lanjut
Y
Y

Cek, apakah masih


ada pertanyaan ?

Skor = benar *10;

Hasil
latihan soal

Kembali ke menu
utama

Kembali ke latihan
soal

END

Gambar 3.3 Flowchart Alur Menu Latihan Soal

3.4 Perancangan Perangkat Lunak


Pada perancangan awal pembuatan aplikasi ini dibutuhkan button untuk

kelangsungan berjalannya aplikasi ini agar menjadi interaktif dengan user dan

sprite untuk memunculkan peringatan ketika user menjawab latihan soal. Berikut

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
41

akan dijelaskan perancangan awal, fungsi button dan sprite pada Aplikasi Media

Pembelajaran Online Bahasa Pemrograman Visual C++.

3.4.1 Perancangan Awal Aplikasi


Perancangan sebuah aplikasi dibutuhkan gambaran awal untuk gambaran

desain aplikasi nantinya. Rancangan awal media pembelajaran Visual C++

adalah sebagai berikut:

a. Intro, untuk intro digunakan animasi tampilan pertama dengan

memasukkan nama kemudian disertai tombol masuk untuk masuk ke

aplikasi media pembelajaran. Rancangannya dapat digambarkan melalui

gambar seperti terlihat pada Gambar 3.4 :

Gambar 3.4 Gambar Rancangan Desain Awal Intro

b. Menu utama, tampilannya hanya dikhususkan pada menu materi, latihan

soal dan profil dengan tombol-tombol lainnya. Rancangannya dapat

digambarkan melalui Gambar 3.5 :

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
42

Gambar 3.5 Gambar Rancangan Desain Awal Menu Utama

c. Menu materi, digunakan ketika tombol materi diklik dan memilih

pembahasan pada Visual C++. Rancangannya dapat digambarkan melalui

Gambar 3.6 seperti dibawah ini :

Gambar 3.6 Gambar Rancangan Desain Awal Menu Materi

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
43

3.4.2 Button
Button (Tombol) adalah sebuah tombol yang mempunyai fungsi – fungsi

tertentu. Bisa sebagai tombol masuk, tombol mulai, tombol lanjut dan kembali,

selain itu juga ada tombol untuk melihat contoh source code dari masing-masing

pembahasan meteri Visual C++. Berikut pada Tabel 3.1 macam-macam

tombolnya :

Tabel 3.1 Button Aplikasi


BUTTON KETERANGAN

Tombol masuk untuk masuk ke menu


utama

Tombol materi untuk masuk ke


pembahasan materi-materi

Tombol latihan soal untuk mengeluarkan


rangkuman soal dari materi

Tombol profil yang berfungsi untuk


memasuki profil dari pembuat aplikasi

Tombol kembali ke materi sebelumnya

Tombol kembali ke menu utama

Tombol lanjut ke materi selanjutnya

Tombol untuk melihat contoh source code


dari setiap pembahasan

Tombol untuk melanjutkan pertanyaan dari


latihan soal

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
44

BUTTON KETERANGAN

Tombol untuk kembali ke menu utama.

Tombol untuk mengecek soal essay pada


latihan soal
Tombol untuk melihat materi pada latihan
soal.

3.4.3 Sprite
Sprite adalah gambar-gambar yang digunakan untuk mewakili tiap-tiap

objek dalam Aplikasi Media Pembelajaran Online Bahasa Pemrograman Visual

C++. Sprite yang terdapat di dalam aplikasi ini adalah pada Tabel 3.2 :

Tabel 3.2 Sprite Pada Aplikasi


SPRITE KETERANGAN

Sprite ini akan muncul jika pengguna akan


kembali ke menu utama pada latihan soal

Sprite ini akan muncul jika pengguna


melakukan kesalahan dalam menjawab
latihan soal

Sprite ini akan muncul jika pengguna


menjawab benar pada latihan soal

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
BAB IV

IMPLEMENTASI SISTEM

Guna menyelesaikan permasalah dalam pembuatan aplikasi media

pembelajaran online bahasa pemrograman Visual C++ ini maka solusi pemecahan

masalah adalah membuat aplikasi dengan menggunakan banyak media. Setelah

melakukan tahap analisis dan perancangan maka pada Bab ini akan dilakukan

pembahasan pengimplementasian dari hasil aplikasi yang dibuat.

4.1 Perangkat sistem

Perangkat yang digunakan untuk semua proses dalam pembuatan aplikasi

ini termasuk pembuatan laporan adalah menggunakan perangkat keras dan

perangkat lunak.

4.1.1 Perangkat keras yang digunakan

Sebuah laptop COMPAQ Presario CQ40 yang telah diberi

tambahan aplikasi-aplikasi pendukung. Spesifikasi perangkat keras

tersebut ialah:

1. Processor Intel Core 2Duo

2. RAM 3Gb DDR3

3. Hard Disk 320 GB

4. Monitor SVGA resolusi 1366x768

5. Video Card Intel HD Mobility.

6. Sound Card Realtek

45

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
46

4.1.2 Perangkat lunak yang digunakan

1. Sistem Operasi Microsoft Windows 7 Professional

Sistem Operasi yang digunakan untuk membuka aplikasi pendukung

lainnya.

2. Macromedia Flash 8

Macromedia Flash adalah perangkat lunak yang digunakan untuk

membuat aplikasi media pembelajaran online bahasa pemrograman

Visual C++.

3. Adobe Photoshop CS 3

Adode Photoshop adalah sebuah perangkat lunak yang berfungsi untuk

mengubah atau memanipulasi sebuah gambar maupun foto.

4.2 Pengenalan Aplikasi

Pada tahap pengenalan aplikasi ini akan dijelaskan tentang tampilan awal

yang ada pada aplikasi media pembelajaran online bahasa pemrograman Visual

C++. Pada Gambar 4.1 adalah tampilan awal aplikasi ini:

Gambar 4.1 Tampilan Awal Aplikasi Media Pembelajaran

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
47

Pada scene intro terdiri dari judul aplikasi dan logo Visual C++, serta tombol

masuk untuk masuk ke dalam menu utama aplikasi media pembelajaran online

bahasa pemrograman Visual C++.

4.3 Pembuatan Aplikasi

Pada aplikasi media pembelajaran online bahasa pemrograman Visual

C++ ini mempunyai 3 menu yang dibahas. Menu tersebut ialah Menu Materi,

Menu Latihan Soal, Menu Profil.

4.3.1 Pembuatan Menu Utama

Pada Menu Utamanya, adalah gabungan dari menu Materi, Latihan Soal

dan Profil tombol navigasi penggunaan masing-masing menu aplikasi

pembelajaran tersebut sehingga menjadi kesatuan aplikasi media pembelajaran

yang interaktif. Seperti pada gambar 4.2 di bawah ini:

Gambar 4.2 Tampilan Awal Pembuatan Aplikasi Pada Macromedia Flash 8

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
48

Grup dari 3 menu tersebut yang nantinya akan dijadikan tombol masing-

masing diaktifkan dahulu dengan mengconvert menjadi tombol dengan cara

menekan tombol F8 dan memilih button. Selanjutnya, memberi efek over pada

masing-masing tombol menu, sehingga ketika tombol menu di lintasi oleh mouse

maka tombol akan bergerak agar menunjukkan bahwa menu tersebut adalah

tombol. Kemudian tombol tersebut akan diberi script seperti berikut:

a. Tombol Materi :
on (release){

gotoAndPlay(38);

b. Tombol Latihan Soal


on (release) {

gotoAndPlay(83);

c. Tombol Profil

on (release){

gotoAndPlay(39);

Pada saat aplikasi dijalankan setelah intro maka akan muncul menu utama,

yang didalamnya terdapat beberapa pilihan tombol menu. Halaman menu utama

ini terdapat beberapa tombol dan tombol tersebut yang nantinya akan

memunculkan halaman baru yang ketik user mengklik dalah satu menu pada

menu utama tersebut.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
49

Hasilnya akan seperti pada gambar 4.3 berikut :

Gambar 4.3 Tampilan Awal Pada Aplikasi Media Pembelajaran

Menu berada di samping kiri ketika masing-masing tombol diklik akan menuju ke

halaman masing-masing tombol menu yang akan dipilih oleh user.

4.3.2 Pembuatan Menu Materi

Halaman ini akan tampil pada saat tombol navigasi materi di klik sehingga

pada aplikasi media pembelajaran akan menampilkan sub bab-sub bab materi

Visual C++ yang akan dibahas. Tampilannya seperti pada gambar 4.4 berikut ini :

Gambar 4.4 Tampilan Menu Materi

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
50

Pada halaman materi, user dapat memilih materi yang ada di sub bab pilihan

materi. Sebagai contoh, ketika user memilih materi pendahuluan, halaman baru

akan muncul seperti pada Gambar 4.5 berikut ini :

Gambar 4.5 Tampilan Materi Pendahuluan

Halaman baru tersebut muncul dan disertakan tombol “Menu” untuk kembali

ke menu utama dan “Next” untuk melihat materi selanjutnya, dan ketika tombol

“Next” di klik, maka tombol “Back” juga muncul untuk melihat materi

sebelumnya, contoh ketika user akan melihat materi selanjutnya adalah materi

struktur dasar C++, tampilan pada Gambar 4.6 sebagai berikut :

Gambar 4.6 Tampilan Materi Struktur Dasar C++

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
51

4.3.3 Pembuatan Scrollpane

Pembuatan ScrollPane ini digunakan ketika akan menampilkan contoh

program Visual C++ ke Macromedia Flash 8. ScrollPane ini nantinya sebagai

tempat contoh program pada setiap materi Visual C++. Fungsi ScrollPane ini

digunakan agar contoh program yang banyak dapat di scroll, sehingga contoh

program nantinya tidak memenuhi halaman aplikasi.

Pada tahap pembuatan Scrollpane ini pertama adalah create new symbol

kemudian pilih movie clip, lalu copy-paste source code pada Visual C++ ke

movie clip tersebut. Klik kanan movie clip tersebut, klik Linkage dan isikan nama

sesuai nama movie clip, berikut Gambar 4.7 setelah mengklik Linkage :

Gambar 4.7 Tampilan Linkage

Membuat Scrollpane-nya adalah tekan CTRL+F7, pada panel Components yang

muncul, klik tanda + di samping kiri tulisan User Interface. Kemudian cari

component ScrollPane pada Gambar 4.8. Bila sudah ketemu, drag component

tersebut ke stage.

Gambar 4.8 Tampilan Panel Components

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
52

Agar aplikasi nantinya komponen scrollpane berfungsi, maka Seleksi komponen

scrollpane di stage lalu tekan Ctrl+F3. Pada panel properties yang muncul klik

tab Parameters. Klik tulisan contentPath kemudian isikan dengan nama yang

sama dengan nama pada Linkage terlihat pada Gambar 4.9.

Gambar 4.9 Tampilan Panel Parameters

Pada Gambar 4.10 adalah tampilan menggunakan scrollpane pada materi :

Gambar 4.10 Tampilan Menggunakan Scrollpane

4.3.4 Pembuatan Latihan Soal

Latihan soal ini bertujuan untuk evaluasi dan menguji tingkat pemahaman

dari materi-materi yang dibahas pada aplikasi. Halaman ini akan muncul ketika

user memilih tombol “Latihan Soal” pada menu utama Aplikasi ini, sebelum

masuk ke latihan soal user harus mengklik tombol mulai jika user sudah siap, jika

tidak user mengklik tombol menu untuk kembali ke menu utama. Latihan soal ini

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
53

akan muncul sebanyak 10 pertanyaan dari banyak pertanyaan yang telah

disediakan dan 10 pertanyaan tersebut akan muncul secara acak. Pada Gambar

4.11 adalah tampilan intro dari latihan soal :

Gambar 4.11 Tampilan Intro Latihan Soal

Pertanyaan yang muncul tidak hanya pilhan ganda, tetapi pertanyaan pilihan

ganda akan muncul acak. Berikut adalah tampilan pertanyaan pilihan ganda pada

Gambar 4.12 dari latihan soal :

Gambar 4.12 Tampilan Pertanyaan Pilihan Ganda Latihan Soal

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
54

Tampilan pertanyaan essay yang terlihat pada Gambar 4.13 dari latihan soal :

Gambar 4.13 Tampilan Pertanyaan Essay Latihan Soal

Pada saat memulai latihan soal user memilih jawaban akan muncul sebuah sprite

yang memberitahukan kepada user jika jawabannya salah atau benar, jika jawaban

salah maka sprite muncul beserta jawaban yang benar dan setiap latihan soal dapat

juga melihat soal atau review materi. Berikut adalah tampilan sprite jika

menjawab benar yang terlihat pada Gambar 4.14 di bawah ini :

Gambar 4.14 Tampilan Jawaban Benar Latihan Soal

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
55

Berikut adalah tampilan sprite jika menjawab salah pada Gambar 4.15 dari latihan

soal :

Gambar 4.15 Tampilan Jawaban Salah Latihan Soal

Berikut adalah tampilan tombol lihat materi pada Gambar 4.16 di latihan soal :

Gambar 4.16 Tampilan Tombol Lihat Materi Pada Latihan Soal

Berikut adalah script yang digunakan untuk pengacakkan soal :

stop();

benar = 0;

salah = 0;

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
56

bank_soal=new Array
(84,85,86,87,88,89,90,91,92,93,94,95,96,97,98,99,100,101,102
,103,104,105,106,107,108,109);

sudah=new
Array(0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0);

hasil=new Array(0,0,0,0,0,0,0,0,0,0);

naik=-1

function acak_soal(){

for(i=0;i<10;i++){

belum=0;

while(belum==0){

item=random(25);

if(sudah[item]==0){

belum=1;

sudah[item]=1;

hasil[i]=bank_soal[item]+1;

acak_soal();

trace(hasil);

Berikut adalah script tombol mulai sebelum masuk ke latihan soal :

on (release) {

naik+=1;

gotoAndStop(hasil[naik]); }

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
57

Berikut adalah script tombol lanjut pada latihan soal :

on (release) {

naik+=1;

gotoAndStop(hasil[naik]);

if (naik>=10) {

gotoAndStop(124);

Berikut adalah script pilihan ganda pada latihan soal :

a. Jika jawaban salah :

on (release) {

salah += 1;

a._visible =false;

b._visible =false;

c._visible =false;

d._visible =false;

lanjut._visible =true;

keluarS._visible=true;

jawabansalah._visible =true;

jawabanD._visible =true;

liatmateri._visible=true;

b. Jika jawaban benar :

on (release) {

benar += 1;

a._visible =false;

b._visible =false;

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
58

c._visible =false;

d._visible =false;

lanjut._visible =true;

keluar._visible=true;

jawabanbenar._visible =true;

liatmateri._visible=true;

Berikut adalah script pertanyaan essay pada latihan soal :

on (release) {

if(jawaban1=="baris" && jawaban2=="kolom"){

benar += 1;

cek._visible =false;

lanjut._visible =true;

keluar._visible=true;

jawabanbenar._visible =true;

else{

salah += 1;

cek._visible =false;

lanjut._visible =true;

keluarS._visible=true;

jawabansalah._visible =true;

jawabanE3._visible =true;

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
59

4.3.5 Pembuatan Profil

Halaman ini menampilkan biodata penulis yang berisi nama, npm, tempat,

tanggal lahir, agama, motto dan pendidikan serta tombol twitter, facebook dan

blog dari penulis sehingga user dapat mengakses langsung ke halaman tersebut.

Tampilannya seperti pada Gambar 4.17 berikut ini :

Gambar 4.17 Tampilan Profil

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
BAB V

UJ I COBA DAN EVALUASI

Bab ini akan membahas mengenai uji coba terhadap sistem aplikasi media

pembelajaran online bahasa pemrograman Visual C++ yang telah dibuat dan

selanjutnya akan dibuat evaluasi dari hasil uji coba tersebut. Uji coba

dilaksanakan untuk mengetahui apakah sistem aplikasi dapat berjalan dengan baik

sesuai perancangan yang dibuat. Evaluasi dilakukan untuk menentukan tingkat

keberhasilan dari sistem yang dibuat.

5.1 Skenario Uji Coba

Saat memastikan aplikasi berjalan sesuai dengan yang dikehendaki,

penulis menyusun skenario untuk melakukan uji coba aplikasi yang telah dibuat.

Uji coba tersebut meliputi :

a. Uji coba tampilan intro

b. Uji coba tampilan menu utama

c. Uji coba tampilan menu materi Visual C++

d. Uji coba tampilan latihan Soal

e. Uji coba tampilan profil

5.2 Pelaksanaan Uji Coba

Pelaksanaan uji coba ini berdasarkan skenario yang telah dijelaskan pada

bagian sebelumnya.User melakukan semua test sesuai dengan skenario, ukuran

60

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
61

keberhasilan test tersebut ialah semua fungsi yang terdapat pada aplikasi bisa

dijalankan sesuai dengan tujuan dari fungsi tersebut.

5.2.1 Uji Coba Tampilan Intro

Pertama tampilan awal yang ada pada aplikasi media pembelajaran online

bahasa pemrograman Visual C++. Pada halaman intro terdiri dari judul aplikasi

dan logo Visual C++, serta tombol “masuk” untuk masuk ke dalam menu utama

aplikasi media pembelajaran online bahasa pemrograman Visual C++. Berikut

Gambar 5.1 adalah tampilan awal aplikasi ini:

Gambar 5.1 Tampilan Intro

5.2.2 Uji Coba Tampilan Menu Utama

Tampilan utama ini adalah tampilan inti daripada aplikasi ini karena pada

tampilan utama ini terdapat tombol-tombol atau button dari tiap- tiap bab media

pembelajaran yang terhubung dengan sub-sub bab. Pada Menu Utamanya adalah

terdiri dari menu Materi, Latihan Soal dan Profil tombol navigasi penggunaan

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
62

masing-masing menu aplikasi media pembelajaran. Berikut pada Gambar 5.2

adalah tampilan menu utama:

Gambar 5.2 Tampilan Menu Utama Aplikasi

5.2.3 Uji Coba Tampilan Menu Materi Visual C++

Pada menu Materi di klik sehingga aplikasi akan menampilkan halaman

Materi yang akan dibahas pada aplikasi medi pembelajaran ini. Pada menu materi

terdapat 14 menu yang sebagai materi-materi yang akan dibahas. Pada bab ini

terdapat sub bab-sub bab dan yang tampil pada Gambar 5.3 adalah tampilan pada

sub bab tersebut. Jadi ketika user memilih link menu materi pada menu utama

maka akan langsung dihubungkan dengan halaman sub bab pembahasan pada

bahasa pemrograman Visual C++ dan pada setiap pembahasan terdapat contoh

program sederhana. Berikut pada Gambar 5.3 adalah menu materi tersebut ialah :

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
63

Gambar 5.3 Tampilan Menu Materi

Setelah masuk halaman utama pada Aplikasi ini maka user melakukan uji

coba pada setiap sub bab –sub bab materi yang tersedia :

1) Sub Bab Pendahuluan

Sub bab pendahuluan ini menjelaskan apa saja tentang pengertian,

keuntungan dan kekurangan yang ada pada bahasa pemrograman Visual

C++. Pada Gambar 5.4 adalah tampilan dari screen atau layar tersebut :

Gambar 5.4 Tampilan Sub Bab Pendahuluan

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
64

2) Sub Bab Struktur dasar C++

Pada sub ini mejelaskan tentang struktur dasar C++. Setiap

program tentunya mempunyai struktur dasar pembentuk program.

Komponen-komponen dari program akan dibahas secara sederhana dan

dilengkapi dengan latihan program sederhana yang terlihat pada Gambar

5.5. Berikut adalah tampilan sub bab tersebut :

Gambar 5.5 Tampilan Sub Bab Struktur Dasar C++

3) Sub Bab Variabel dan Tipe Data

Pada sub bab ini menjelaskan tentang variabel dan tipe data yaitu

tentang mendefinisikan suatu nilai dan tipe data apa yang harus digunakan

untuk menyimpan suatu nilai, dan nilai yang ada padanya dapat diubah-

ubah selama eksekusi program berlangsung. Berikut ini pada Gambar 5.6

adalah tampilan sub bab tersebut :

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
65

Gambar 5.6 Tampilan Sub Bab Variabel Dan Tipe Data

4) Sub Bab Konstanta dan Operator

Pada sub bab ini akan dibahas tentang konsep konstanta dan

operator yang dikenal pada C++. Tersedia banyak operator yang dapat

dikenakan pada tipe data, variabel dan kostanta untuk tugas pemrograman

dalam pembuatan program yang terlihat pada Gambar 5.7. Berikut adalah

gambar tampilan dari sub bab tersebut :

Gambar 5.7 Tampilan Sub Bab Konstanta Dan Operator

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
66

5) Sub Bab Dasar Input dan Output

Pada sub bab ini menjelaskan tentang fungsi-fungsi standar input-

output untuk dapat berinterakasi dengan pengguna program. Berikut

adalah Gambar 5.8 ketika user mengklik tombol dasar input dan output :

Gambar 5.8 Tampilan Sub Bab Dasar Input/Output

6) Sub Bab Percabangan dan Pengulangan

Sub bab ini akan membahas kontrol program percabangan dan

pengulangan. Terdapat beberapa metode percabangan dan pengulangan

atau kondisi yang akan dibahas adalah if-else, switch, for, while, do-while

dan selanjutnya akan dibahas kapan tiap-tiap metode dapat digunakan.

Ketika pengguna mengklik materi ini, maka tampilan yang keluar terlihat

pada Gambar 5.9. Berikut adalah gambar dari Sub Bab Percabangan dan

Pengulangan :

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
67

Gambar 5.9 Tampilan Sub Bab Percabangan Dan Pengulangan

7) Sub Bab Fungsi

Pada sub bab ini menjelaskan tentang keuntungan dan kekuatan

dari sebuah fungsi. Pada pemrograman prosedural, fungsi merupakan

kunci kekuatan dari pemrograman prosedural. Sub bab ini terdapat topik

yang akan dibahas yaitu, konsep fungsi, deklarasi fungsi, fungsi overload

dan fungsi rekursif. Berikut pada Gambar 5.10 sub bab ini :

Gambar 5.10 Tampilan Sub Bab Fungsi

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
68

8) Sub Bab Larik atau Ar ray

Sub bab ini akan mempelajari konsep larik atau array, yaitu suatu

penampung nilai banyak data yang sama, seprti halnya variabel. Pada sub

bab ini akan membahas inisialisasi array dan array dua dimensi. Ketika

pengguna mengklik materi ini, maka tampilan yang keluar terlihat pada

Gambar 5.11. Berikut adalah gambar dari print screen tampilan dari sub

bab tersebut:

Gambar 5.11 Tampilan Sub Bab Larik Atau Array

9) Sub Bab Pointer dan Struktur Data (Struct)

Pada Sub bab ini akan membahas pointer yang memungkinkan

proses pengolahan data lebih fleksibel dan efesien dalam menggunakan

memori komputer, sedangkan sebuah struktur data (struct) dapat

mengelola data dengan berbagai tipe dalam satu kesatuan. Ketika

pengguna mengklik materi ini, maka tampilan yang keluar terlihat pada

Gambar 5.12. Berikut adalah gambar dari screen / layar sub bab Pointer

dan Struktur Data (Struct) :

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
69

Gambar 5.12 Tampilan Sub Bab Pointer Dan Struktur Data (Struct)

10) Sub Bab Class

Pada Sub bab ini akan membahas tentang konsep dasar Class.

Pemrograman ini akan mempelajari apa itu class, bagaimana cara

membuat dan mengelola sebuah class dan membahas tentang konstruktor

dan destruktor. Tampilan yang akan keluar sub ini terlihat pada Gambar

5.9. Berikut adalah gambar dari screen / layar sub bab Class :

Gambar 5.13 Tampilan Sub Bab Class

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
70

11) Sub Bab Sorting

Pada Sub bab ini akan membahas tentang proses pengurutan data

atau Sorting. Ada banyak cara yang dapat dilakukan untuk melakukan

proses pengurutan dari paling atas ke paling bawah atau sebaliknya. ketika

user memilih sub topik ini maka sreen / layar akan menampilkan 4 metode

pengurtan yang bisa dipilih oleh user. Metode tersebut seperti yang ada

pada Gambar 5.14 yaitu : Buble Sort, Selection Sort, Quick Sort dan

Merge Sort. Berikut adalah gambar dari screen / layar sub bab Sorting :

Gambar 5.14 Tampilan Sub Bab Sorting

12) Sub Bab Searching dan Linked List

Sub bab ini akan membahas tentang pencarian (Searching) dan

Linked List. Pembahasan yang ada pada sub bab ini adalah, pencarian

(searching) dan linked list. Ada 2 macam linked list yang akan dipelajari

yaitu, single linked list dan double linked list. Berikut adalah Gambar 5.15

dari screen / layar sub bab Searching dan Linked List :

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
71

Gambar 5.15 Tampilan Sub Bab Searching Dan Linked List

13) Sub Bab Stack dan Queue

Sub bab ini akan membahas tentang stack yang berarti tumpukan

dan queue adalah antrian. Ada 2 operasi dasar pada stack yang akan

dipelajari yaitu, operasi menyisipkan data (push) dan operasi menghapus

data (pop). Berikut adalah Gambar 5.16 dari screen / layar sub bab Stack

dan Queue :

Gambar 5.16 Tampilan Sub Bab Stack Dan Queue

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
72

14) Sub Bab Friend Function dan Inheritance (Pewarisan)

Sub bab ini akan membahas tentang friend function dan

inheritance (Pewarisan). Pembahasan pada sub bab ini tentang bentuk

umum dari friend function dan macam-macam Inheritance (Pewarisan).

Berikut adalah Gambar 5.17 dari screen / layar sub bab Friend Function

dan Inheritance (Pewarisan) :

Gambar 5.17 Tampilan Sub Bab Friend Function Dan Inheritance (Pewarisan)

5.2.4 Uji Coba Tampilan Latihan Soal

Uji coba selanjutnya pada Latihan Soal, tombol “Latihan Soal” ini

terdapat dalam tampilan menu utama. User melakukan uji coba untuk tiap tombol

yang tersedia pada latihan soal ini dan user akan memilih pertanyaan pilihan

ganda atau pertanyaan essay. Setelah user memilih jenis pertanyaan, user

mengklik atau memilih satu jawaban dari pertanyaan. Berikut pada Gambar 5.18

adalah tampilan pertanyaan pada latihan soal :

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
73

Gambar 5.18 Tampilan Latihan Soal

User memilih salah satu jawaban, maka akan muncul pemberitahuan

bahwa jawaban user benar atau salah. Pada Gambar 5.19 adalah tampilan sprite

jika menjawab benar dari latihan soal :

Gambar 5.19 Tampilan Jawaban Benar Latihan Soal

Pada saat user menjawab salah tampilan yang keluar seperti Gambar 5.20. Berikut

adalah tampilan sprite jika menjawab salah dari latihan soal :

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
74

Gambar 5.20 Tampilan Jawaban Salah Latihan Soal

Pada saat user mengetahui jawaban pertanyaan tersebut, maka user juga

akan dapat melihat tombol “Lihat Materi” di pojok kanan atas yang terlihat pada

Gambar 5.21. Tombol ini berfungsi sebagai ketika user ingin melihat materi yang

dibahas pada pertanyaan tersebut. Berikut adalah tampilan tombol lihat materi

pada latihan soal :

Gambar 5.21 Tampilan Tombol Lihat Materi

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
75

Ketika user sudah melewati 10 pertanyaan pada latihan soal, maka secara

otomatis menuju halaman terakhir pada pertanyaan pilihan ganda ini akan

menampilkan jumlah benar, salah dan skor serta tombol ke pertanyaan essay yang

terlihat pada Gambar 5.22.

Gambar 5.22 Tampilan Nilai Akhir Pada Pertanyaan Pilihan Ganda

Ketika user memilih pertanyaan essay akan, maka pertanyaan akan terlihat

pada Gambar 5.23.

Gambar 5.23 Tampilan Pertanyaan Essay

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
76

Jumlah pertanyaan pada pertanyaan essay terdapat 10, ketika user sudah

menjawab 10 pertanyaan tersebut, maka tampilan skor akan muncul pada Gambar

5.24.

Gambar 5.24 Tampilan Nilai Akhir Pada Pertanyaan Essay

5.2.5 Uji Coba Tampilan Profil

Pada uji coba ini terdapat identitas dari penulis dan terdapat tombol

Twitter, Facebook dan Blog yang berfungsi ke halaman tersebut. Berikut tampilan

yang keluar pada Gambar 5.25 dari halaman profil :

Gambar 5.25 Tampilan Profil

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
77

5.3 Evaluasi

Evaluasi dilakukan untuk menentukan tingkat keberhasilan dari sistem

yang dibuat. Hasil –hasil dari kuisioner yang telah diberikan kepada pengguna

(user) yang berjumlah 25 orang yang sudah mengisi dan menilai kelayakan dari

aplikasi yang dibuat. Pengisian kuisioner ini mayoritas dari mahasiswa dan pelajar

yang nantinya akan menggunakan aplikasi ini. Berikut ini pada Tabel 5.1 adalah

hasil-hasil dari kuisioner :

Tabel 5.1 Hasil Kuisioner

Nilai
No Pert anyaan
A B C D E
1 Pert anyaan 1 9 13 3 0 0
2 Pert anyaan 2 6 17 2 0 0
3 Pert anyaan 3 1 13 11 0 0
4 Pert anyaan 4 7 15 3 0 0
5 Pert anyaan 5 4 18 3 0 0
6 Pert anyaan 6 8 15 2 0 0
7 Pert anyaan 7 10 8 7 0 0
8 Pert anyaan 8 3 12 10 0 0
9 Pert anyaan 9 7 16 2 0 0
10 Pert anyaan 10 6 17 2 0 0
Tot al 61 144 45 0 0

Keterangan Nilai :

A = Amat Baik B = Baik C = Cukup D = Kurang E = Kurang Sekali

Adapun beberapa saran dari pengguna setelah mengisi kuisioner :

1. Animasi perlu ditingkatkan lagi agar aplikasi lebih interaktif lagi

2. Latihan soal lebih diperbanyak lagi agar menambah wawasan dan ilmu

bagi pengguna

3. Pewarnaan background kurang terang dan perlu disesuaikan .

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
78

Dari Tabel 5.1 diatas dapat disimpulkan hasil kuisioner untuk jumlah total

pertanyaan yang diajukan, mayoritas pengguna memilih nilai B dengan total 144,

yang dimana nilai B ini adalah Baik.

Kesimpulan dari grafik hasil kuisioner diatas, didapatkan prosentase

penilaian aplikasi ini mayoritas pengguna menilai aplikasi ini baik bagi pengguna

dengan prosentase 58%, sedangkan 24% menilai aplikasi ini amat baik dan 18%

menilai aplikasi ini cukup. Berikut prosentase penilaian aplikasi ini :

Grafik 5.1 Prosentase Penilaian Aplikasi

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
BAB VI

PENUTUP

6.1 Kesimpulan

Setelah dilakukan uji coba dari Aplikasi Media Pembelajaran Online

Bahasa Pemrograman Visual C++ ini, maka dapat diambil kesimpulan :

a. Aplikasi Media Pembelajaran Online Bahasa Pemrograman Visual C++ ini

berhasil dirancang dan dibuat dengan menggunakan Macromedia Flash 8

memakai bahasa pemrograman ActionScript 2.0 sebagai pendukungnya

dalam pembuatan aplikasi.

b. Sistem Aplikasi media pembelajaran online bahasa pemrograman Visual

C++ yang didasarkan pada buku Visual C++ ini dapat digunakan untuk

media pembelajaran untuk menambah wawasan user dalam tentang Visual

C++.

c. Tampilan pada latihan soal aplikasi ini berhasil dirancang, dengan fitur

tombol yang memudahkan pengguna dan ketika jawaban pengguna salah,

maka akan ditampilkan jawaban yang benar.

6.2 Saran

Perbaikan-perbaikan atau pemberian tambahan pada aplikasi ini

dibutuhkan agar membuat aplikasi ini lebih berkembang :

a. Memberikan data yang sebanyak-banyaknya dan selengkap-lengkapnya

agar user bisa mendapatkan semua data yang diinginkan.

79

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
80

b. Menambahkan fitur new windows (jendela baru), agar pada latihan soal

dapat melihat materi dalam aplikasi media pembelajaran.

c. Aplikasi ini dapat lebih diperbanyak lagi pada fitur-fitur yang lebih

interaktif.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
DAFTAR PUSTAKA

Ardhana, S.T, YM Kusama dan Gregorius Airlangga, 2011, Algoritma


Pemrograman C++ Dalam Ilustrasi, Jasakom.

Dejnozka dan Kavel, 1981, Tujuan Pembelajaran, Tersedia :


http://belajarpsikologi.com/pengertian-dan-tujuan-pembelajaran/ , diakses
pada tanggal 06 Agustus 2012

Hofstetter, Fred T, 2001, Multimedia Literacy.

Kadir, Abdul dan Heriyanto, 2005, Algoritma Pemrograman Menggunakan C++,


Andi, Yogyakarta.

Kristanto, Andri, 2009, Algoritma Dan Pemrograman Dengan C++, Penerbit


Graha Ilmu, Yogyakarta.

Kurniawan, Tri Basuki dan Misinem, 2006, Pemrograman C++, Ardana Media,
Yogyakarta.

McCormick, 1996, Pengertian Multimedia, Tersedia :


http://janiansyah.wordpress.com/2009/05/15/pengertian-multimedia/,
diakses pada tanggal 06 Agustus 2012.

Rosch, 1996, Pengertian Multimedia, Tersedia :


http://janiansyah.wordpress.com/2009/05/15/pengertian-multimedia/,
diakses pada tanggal 06 Agustus 2012.

Slavin, Rober E, 1994, Cooperative Learning, Teori, Riset dan Praktik


[terjemahan], Nusa Media, Bandung.

Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :


81
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.

Anda mungkin juga menyukai