SKRIPSI
Disusun oleh :
SKRIPSI
Diajukan Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan
Dalam Memperoleh Gelar Sarjana Komputer
Jurusan Teknik Informatika
Disusun oleh :
Disusun Oleh :
Mengetahui,
Ketua J urusan Teknik Infor matika
Fakultas Teknologi Industri
UPN ”Veteran” J awa Timur
Disusun Oleh :
1. 1.
2. 2.
3.
Mengetahui,
Dekan Fakultas Teknologi Industri
Univer sitas Pembangunan Nasional ”Veteran” J awa Timur
KETERANGAN REVISI
Telah mengerjakan revisi/ tidak ada revisi*) pra rencana (design)/ skripsi ujian
lisan gelombang I, TA 2012/2013 dengan judul:
” APLIKASI MEDIA PEMBELAJ ARAN ONLINE BAHASA
PEMROGRAMAN VISUAL C++ ”
Surabaya, 12 November 2012
Dosen Penguji yang memerintahkan revisi:
Ucapan terima kasih ini saya persembahkan sebagai perwujudan rasa syukur atas
terselesaikannya Laporan Skripsi. Ucapan terima kasih ini saya tujukan kepada :
1. Allah SWT., karena berkat Rahmat dan berkahNya kami dapat menyusun dan
4. Ibu Dr. Ir. Ni Ketut Sari, MT. selaku Ketua Jurusan Teknik Informatika UPN
“Veteran” Jawa Timur yang telah dengan sabar membimbing dengan segala
kerendahan hati dan selalu memberikan kemudahan dan kesempatan bagi saya
untuk berkreasi.
5. Bapak Firza Prima Aditiawan, S.Kom., Selaku PIA Tugas Akhir Teknik
Informatika UPN “Veteran” Jawa Timur yang telah mensetujui judul tugas
akhir saya.
6. Bapak M. Irwan Afandi, ST, MSC selaku dosen pembimbing utama pada
Proyek Skripsi ini di UPN “Veteran” Jawa Timur yang telah banyak
bimbingan, dorongan serta bantuan yang sangat berarti dan bermanfaat bagi
tugas akhir ini. Serta bersedia meluangkan waktu untuk membimbing dan
membantu.
8. Keluarga tercinta, terutama kedua orang tuaku, terima kasih atas semua doa,
dan laporan ini. Saya minta doa restunya, sehingga saya bisa membuat sesuatu
9. Masku, Mas Andit yang bekerja untuk menambah penghasilan, terima kasih
mas.
10. Adikku, Dek Reza yang akan mengikuti UNAS SMA dan semoga lulus.
11. Terima kasih buat teman seperjuangan sekaligus partner yang baik dan setia,
setia jika ada “Makanan”, Dwi M. Zahid “Moja”, Dwi Putra Arief W, dan
12. Desy Nur Permatasari, terima kasih telah memberikanku banyak motivasi dan
dukungan.
13. Pengurus BEM FTI UPN “Veteran” Jawa Timur Periode 2010-2012, terima
kasih telah memberikan wawasan baru, dunia baru dan sahabat baru.
14. Para penghuni Café “Buktun” terima kasih atas kerja samanya, logistik makan
15. Kawan-kawan yang telah membantu dalam penyelesaian Laporan Skripsi ini.
Yang telah memberikan dorongan dan doa, yang tak bisa penulis sebutkan
satu persatu. Terima Kasih yang tak terhingga untuk kalian semua. Semoga
tenaga, pikiran dan keberuntungan yang dimiliki peneliti, akhirnya peneliti dapat
Skripsi dengan beban 4 SKS ini disusun guna diajukan sebagai salah satu
syarat untuk menyelesaikan program Strata Satu (S1) pada jurusan Teknik
peneliti menyadari bahwa Skripsi ini masih jauh dari sempurna, oleh karena itu
peneliti sangat mengharapkan saran dan kritik dari para pembaca untuk
(Peneliti)
Halaman
LEMBAR PENGESAHAN
ABSTRAK .................................................................................................. i
3.4.3 Sprite............................................................................... 44
LAMPIRAN
ABSTRAK
i
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
BAB I
PENDAHULUAN
kertas (buku) dan papan tulis. Media tersebut dirasa kurang menarik karena orang
mulai bosan dengan sistem pembelajaran yang dirasa sangat monoton dan kurang
internet sebagai salah satu media informasi, keberadaan internet semakin marak
Pada proses kegiatan belajar mengajar dalam era teknologi ini selalu
sangat vital dalam era teknologi ini. Melalui komputer segala sarana yang
penyampian materi bahasa pemrograman dengan Visual C++ tidak hanya fokus
1
2
tarik tersendiri dan bisa meningkatkan motivasi belajar. Daya tarik inilah yang
ini juga dipengaruhi oleh bagaimana materi itu disampaikan. Hal ini dapat
yang dapat di akses oleh semua orang melalui internet. Pembuatan suatu aplikasi
media pembelajaran Visual C++ secara online ini perlu dibuat yang lebih efektif,
Visual C++ ?
menarik ?
1.4 Tujuan
1.5 Manfaat
yaitu :
a. Review Literatur
Visual C++.
c. Pembuatan
d. Uji Coba
Tahap ini sangat penting karena pada tahap uji coba ini aplikasi
dijalankan dan dilihat apa yang salah dan apa yang kurang sesuai
satu user saja, namun perlu beberapa user yang sesuai dengan target
e. Penyusunan Laporan
Pada tahap ini merupakan tahap terakhir dari pengerjaan Tugas Akhir,
proses pembuatan aplikasi ini disusun sebagai laporan dari mulai proses
f. Kesimpulan
dalam enam bab, dan tiap-tiap bab terdiri dari sub-sub bab. Pemberian gambaran
yang lebih jelas, maka diuraikan secara singkat mengenai materi dari bab-bab
BAB I PENDAHULUAN
evaluasi dari pelaksanaan uji coba dari program yang dibuat. Uji
diperbaiki.
BAB VI PENUTUP
pengembangan sistem.
DAFTAR PUSTAKA
Pada bab II ini akan dibahas beberapa teori dasar untuk menunjang
sumber belajar pada suatu lingkungan belajar yang meliputi guru dan siswa yang
diberikan pendidik agar dapat terjadi proses perolehan ilmu dan pengetahuan,
penguasaan kemahiran dan tabiat, serta pembentukan sikap dan kepercayaan pada
peserta didik, dengan kata lain pengertian pembelajaran adalah proses untuk
pendidikan, guru mengajar agar peserta didik dapat belajar dan menguasai isi
pelajaran hingga mencapai sesuatu objektif yang ditentukan (aspek kognitif), juga
psikomotor) seorang peserta didik, namun proses pengajaran ini memberi kesan
hanya sebagai pekerjaan satu pihak, yaitu pekerjaan pengajar saja. Sedangkan
8
Hak Cipta © milik UPN "Veteran" Jatim :
Dilarang mengutip sebagian atau seluruh karya tulis ini tanpa mencantumkan dan menyebutkan sumber.
9
yang diharapkan terjadi, dimiliki, atau dikuasai oleh peserta didik setelah
sebagai tujuan perilaku yang hendak dicapai atau yang dapat dikerjakan oleh
dinyatakan dalam bentuk perilaku yang diwujudkan dalam bentuk tulisan yang
mengenai keterampilan atau konsep yang diharapkan dapat dikuasai oleh peserta
merupakan arah yang hendak dituju dari rangkaian aktivitas yang dilakukan dalam
kompetensi spesifik, aktual, dan terukur sesuai yang diharapkan terjadi, dimiliki,
sebagai alat bantu menyampaikan pelajaran yang user secara interaktif. Perubahan
konsep abstrak yang kemudian dikonkritkan dalam bentuk visual dan audio yang
dianimasikan.
sebagai alat bantu dalam dunia pendidikan dan pengajaran. CAI (Computer
mengulang materi tersebut berulang kali sampai siswa benar – benar menguasai
Pada bentuk pembelajaran yang dikemas dalam bentuk games dan simulasi
Bila program didesain secara tepat dengan memberikan potongan klip suara
Pembelajaran
Drill & Practice disini siswa dianggap sudah mengetahui teori yang mendasari
tidak ada bagian penjelasan, yang ada hanya sejumlah soal/pertanyaan dan
(sequence) tertentu. Umumnya control yang dimiliki siswa sangat terbatas. Siswa
hanya dapat memilih tingkat kesulitan materi, sedangkan alur dari penyajian isi di
dipahami siswa. Kemudian diikuti dengan sejumlah pertanyaan, atau latihan soal
dengan komputer seperti siswa berinteraksi dengan guru (one to one session). Bila
materi yang akan diberikan cukup banyak, maka penyajiannya akan diberikan
secara bertahap, mulai dari materi dasar ke tingkat yang lebih tinggi dan
seterusnya. Selain itu ada pula sejumlah pertanyaan yang pemunculannya dibuat
random.
merupakan hal yang ingin diajarkan, sekaligus juga berperan sebagai motivator.
Ekstrinsik. Pada Motivasi Intrinsik tidak ada reward seperti point. Menimbulkan
user.
3. Curiosity : ada unsur yang baru bagi user tetapi yang tidak menyebabkan
Sedangkan pada Motivasi Ekstrinsik ada reward dari luar, misalnya point.
fasilitas atau fungsi yang dapat dipakai untuk digunakan siswa dalam
pembelajaran yang disajikan pada siswa bukan berpatokan pada struktur materi
yang sudah dirancang alurnya oleh programmer, akan tetapi justru hanya
memberikan sejumlah fasilitas atau alat untuk digunakan siswa dalam mengambil
dan merancang alur belajarnya sendiri. Berangkat dari asumsi dasar bahwa siswa
itu mempunyai perbedaan dalam daya tangkap, lingkup pengetahuan yang sudah
bukan bersifat bawaan lahir. Keterampilan belajar inilah yang menjadikannya self-
regulated.
Sedangkan yang kelima Simulation adalah suatu konsep atau keadaan yang
menimbulkan keadaan tertentu. Asumsi dasar dari proses belajar disini adalah
melalui percobaannya siswa akan mengerti prinsip dari terjadinya proses tersebut.
Beberapa komponen penting dalam Visual C++ 6.0 adalah sebagai berikut :
a. Editor
kata, terkadang C++ akan memberi warna tersendiri terhadap kata – kata
b. Kompiler
kode sumber (source code) ke dalm bentuk bahas mesin. Tentu saja peranti
berupa kode objek yang disimpan dalam berkas yang berekstensi objek
c. Linker
berbagai modul yang dihasilkan oleh kompiler dan modul kode dari
karena ada sebagian pustaka atau bagian program yang tidak ditemukan.
d. Pustaka
e. AppWizard
aplikasi Windows
f. Class
2.6 Multimedia
memakai metode aplikasi yang outputnya nanti akan menjadi sebuah aplikasi
yang berbasis multimedia, demi untuk tercapainya tujuan aplikasi tersebut maka
sebelum melakukan desain dari sistem akan dilakukan peninjauan dari segi
definisi dari pada Multimedia itu sendiri, berikut definisi dari Multimedia dari
mempresentasikan informasi.
1996).
3. Kombinasi dari paling sedikit dua media input atau output. Media ini
dapat berupa audio (suara, musik), animasi, video, teks, grafik dan
gambar.
sound, animasi, video, interaksi, dll yang telah dikemas menjadi file
multimedia tent.
manfaat dari multimedia dan riset yang dari CTR tentang daya ingat manusia
berikut ini :
grafik (gambar).
dilakukan.
oleh Adobe dan program aplikasi standar authoring tool professional yang
digunakan untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk
keperluan pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain
dengan kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan
animasi pada website, CD Interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga
dapat digunakan untuk membuat animasi logo, movie, game, pembuatan navigasi
pada situs web, tombol animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-
card, screen saver dan pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Pada Flash,
easing dan dapat memasukkan video lengkap dengan fasilitas playback FLV.
Keunggulan yang dimiliki oleh Flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit kode
pemograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada
dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file
outputnya.
a. Dari segi pemrograman, fitur pemrograman yang tidak terlalu rumit, sehingga
pemrograman.
c. Pembuatan executable file, dimana apabila file ini dimainkan tidak diperlukan
Macromedia Flash.
banyak.
Selain itu Flash Professional 8 ini dapat digunakan sebagai tool untuk mendesain
1. START PAGE
Terlihat pada Gambar 2.1 ada beberapa bagian pada start page
b. Open yang berfungsi untuk membuka dokumen yang sudah pernah dibuat
d. Create from Template yang berfungsi untuk membuat dokumen baru sesuai
e. Extend yang berfungsi untuk memanggil situs web macromedia untuk sesion
Exchange.
2. AREA KERJ A
Macromedia Flash yang terlihat pada Gambar 2.2. Pada bagian kiri terdapat
Tools, di bagian atas tengah Timeline, yang digunakan untuk mengatur timeline
animasinya, dan pada bagian tengah-tengah terdapat Stage yaitu bagian yang
Status Bar
Menu status bar pada Gambar 2.3 yang digunakan untuk merubah
menampilkan stage saja, Option Show Frame akan Menampilkan Stage beserta
Work Area, dan bila Show All akan berfokus pada objek yang ada. Hal-hal penting
untuk diketahui :
Untuk merubah warna background dan ukuran stage yang terlihat pada
1. Klik kanan pada stage, lalu pilih Document Properties sehingga akan
3. Atau dengan cara meng-klik tombol mouse dua kali pada Frame Rate
4. Atau dengan mengklik area Stage kemudian klik tombol Size pada
Ukuran stage dapat diubah pada option Dimensions dimana width untuk
lebar stage dan height untuk tinggi stage, lebar dan tinggi minimum adalah 1 px,
2. Contents. Untuk menyesuaikan lebar dan tinggi Stage dengan objek yang
ada, bila objek ditempatkan tepat di kiri atas Stage maka lebar stage akan
sama besar dengan objek, bila tidak maka jarak dari kiri dan atas stage ke
3. Default. Untuk merubah stage ke ukuran standard yaitu 550 x 400 pixel.
3. TOOLS BOX
objek.
c. Colors pada bagian ini terdapat pallet untuk mengganti warna outline
dan fill.
d. Option bagian ini merupakan modifiers dari setiap tool yang dipilih.
JavaScript. Saat ini ActionScript masih sederhana, pernyataan switch belum ada
serta eval-nya juga terbatas. ActionScript belum mendukung set karakter Unicode,
berulang (loop).
Sintaks : gotoAndPlay(Scene,Frame)
ditulis untuk mengendalikan control objek menuju frame pada baris waktu
Contoh :
dimana ditulis untuk mengendalikan kontrol objek menuju frame pada baris
waktu (timeline) yang pada instruksi dan berhenti jika telah berada pada
Contoh :
spesifik didalam animasi. Sebuah movieflash dapat dibagi dalam berbagai scene,
apabila objek yang akan diberi motion tween bukan instance maka flash
tween 2 dan seterusnya. Penggunaan cara ini ukuran file pada movie akan
penggambaran pasa satu frame saja dan untuk frame – frame berikutnya
untuk pembuatan menu yang terus berputar, orang berjalan dan rotasi
planet. Prinsip utama dari cara ini adalah membuat frame awal dan frame
akhir dimana objek yang ada di dalam frame awal dan objek yang ada di
dalam frame akhir mempunyai bentuk yang sama atau hampir sama.
cara akses dan urutannya dari masing – masing tampilan dala suatu web. Struktur
melewati kotak 1 dan 2, atau dengan kata lain struktur linier merupakan
struktur yang hanya mempunyai rangkaian cerita yang berurut. Struktur ini
Gambar 2.7.
1 2 3
5 4 2
tiap – tiap tampilan mempunyai kedudukan yang sama tidak ada pada
master page dan slave page, contohnya jika ingin mengakses ke kotak 4
Tampilan pada menu pertama akan disebut sebagai master page, halaman
yang dikatakan slave page, halaman pendukung. Jika salah satu halaman
dilakukan secara terurut baik itu dari atas maupun dari bawah, misalnya jika
3 4
Microsoft Visio (atau sering disebut Visio) adalah sebuah program aplikasi
diagramnya.
Visio Corporation, yang diakusisisi oleh Microsoft pada tahun 2000. Versi yang
telah menggunakan nama Microsoft Visio adalah Visio 2002, Visio 2003, dan
Visio 2007 yang merupakan versi terbaru. Visio 2007 Standard dan Professional
lebih banyak pilihan template untuk pembuatan diagram yang lebih lanjut dan
juga penataan letak (layout). Selain itu, edisi Professional juga memudahkan
beberapa sumber data dan juga menampilkan informasi secara visual dengan
menggunakan grafik.
atau proses, menunjukkan langkah-langkah sebagai kotak dari berbagai jenis, dan
diagram alur, berbeda dengan diagram aliran data, melainkan, mereka yang
Simbol Dokumen
manual.
diluar computer
A : menurut Abjad
T : menurut Tanggal
Simbol Penghubung
Simbol Penghubung
Simbol Terminator
Simbol Keputusan
pembangunan sistem dalam sub-bab ini akan dibagi menjadi beberapa tahap
digunakan untuk media alternatif dalam proses belajar dan mengajar yang ingin
menjalankan tombol – tombol fungsi seperti pada menu utama terdiri dari materi,
latihan soal dan profil memiliki berapa sub menu lagi untuk mempermudah user
sistemnya, yaitu belajar Visual C++ dengan multimedia yang interaktif sehingga
teknologi agar sistem pembelajaran menarik dan tidak monoton bagi user.
Aplikasi ini nantinya akan ditambahkan latihan soal untuk sejauh mana
user memahami materi yang ada. Latihan soal terdapat 2 jenis pertanyaan,yaitu
pertanyaan pilihan ganda dan pertanyaan essay. Pada tampilan latihan soal ini
ketika user menjawab, maka akan muncul sebuah pesan jawaban user salah atau
benar dan akan menampilkan review materi yang memberikan ulasan tentang
Media Pembelajaran Online Bahasa Pemrograman Visual C++, dimulai dari awal
perangkat keras dan perangkat lunak, flowchart dan deskripsi aplikasi kebutuhan
perangkat keras.
Pada merancang suatu aplikasi maka kita perlu menentukan jenis – jenis
atau spesifikasi perangkat keras yang akan kita gunakan. Hal ini merupakan
d. Video Card
e. Sound Card
b. Macromedia Flash 8
c. Adobe Photoshop CS
untuk mengedit file semua file gambar dan foto dengan format .jpg
terarah sehingga dapat terencana dengan baik. Terdapat beberapa menu dan
dengan usernya. Tahap – tahap yang akan dibahas dari awal sampai akhir adalah
sebagai berikut.
1. Pendahuluan
5. Dasar Input/Output
7. Fungsi
8. Larik/Array
10. Class
11. Sorting
Ketika salah satu materi tersebut diklik maka akan menunjukan isi
c. Menu Latihan Soal, menu ini berisi kumpulan – kumpulan soal yang
dibagi menjadi beberapa modul sesuai dengan materi yang ada. Pada
Flowchart pada Gambar 3.1 terdapat 3 menu yaitu Materi, Latihan Soal
Profil. Pada flowchart ini merupakan gambaran dari keseluruhan menu pertama
yang menuju ke menu-menu utama yang pada setiap menu memiliki fungsi –
mencari materi Visual C++ yang dicari. Dalam menu ini terdapat 14 menu pilihan
yaitu :
a. Pendahuluan
e. Dasar Input/Output
g. Fungsi
h. Larik/Array
j. Class
k. Sorting
Alur aplikasi dari pada menu materi di atas dapat digambarkan ke dalam
Sub Materi
Menu utama
Materi Y
Y Y
Materi Materi
sebelumnya selanjutnya
Return
Pada menu latihan soal ini terdapat jenis pertanyaan pilihan ganda dan
pertanyaan essay 10 soal yang akan dikerjakan oleh user/pengguna. Menu latihan
START
Menu Utama
Y
Latihan Soal T
Kembali ke menu
Y utama
Tampilkan
T
soal
Cek jawaban,
apakah benar ?
Y T
Y
Jawaban benar Jawaban salah
Tambahkan nilai Tidak ada nilai
Lanjut
Y
Y
Hasil
latihan soal
Kembali ke menu
utama
Kembali ke latihan
soal
END
kelangsungan berjalannya aplikasi ini agar menjadi interaktif dengan user dan
sprite untuk memunculkan peringatan ketika user menjawab latihan soal. Berikut
akan dijelaskan perancangan awal, fungsi button dan sprite pada Aplikasi Media
3.4.2 Button
Button (Tombol) adalah sebuah tombol yang mempunyai fungsi – fungsi
tertentu. Bisa sebagai tombol masuk, tombol mulai, tombol lanjut dan kembali,
selain itu juga ada tombol untuk melihat contoh source code dari masing-masing
tombolnya :
BUTTON KETERANGAN
3.4.3 Sprite
Sprite adalah gambar-gambar yang digunakan untuk mewakili tiap-tiap
C++. Sprite yang terdapat di dalam aplikasi ini adalah pada Tabel 3.2 :
IMPLEMENTASI SISTEM
pembelajaran online bahasa pemrograman Visual C++ ini maka solusi pemecahan
melakukan tahap analisis dan perancangan maka pada Bab ini akan dilakukan
perangkat lunak.
tersebut ialah:
45
lainnya.
2. Macromedia Flash 8
Visual C++.
3. Adobe Photoshop CS 3
Pada tahap pengenalan aplikasi ini akan dijelaskan tentang tampilan awal
yang ada pada aplikasi media pembelajaran online bahasa pemrograman Visual
Pada scene intro terdiri dari judul aplikasi dan logo Visual C++, serta tombol
masuk untuk masuk ke dalam menu utama aplikasi media pembelajaran online
C++ ini mempunyai 3 menu yang dibahas. Menu tersebut ialah Menu Materi,
Pada Menu Utamanya, adalah gabungan dari menu Materi, Latihan Soal
Grup dari 3 menu tersebut yang nantinya akan dijadikan tombol masing-
menekan tombol F8 dan memilih button. Selanjutnya, memberi efek over pada
masing-masing tombol menu, sehingga ketika tombol menu di lintasi oleh mouse
maka tombol akan bergerak agar menunjukkan bahwa menu tersebut adalah
a. Tombol Materi :
on (release){
gotoAndPlay(38);
gotoAndPlay(83);
c. Tombol Profil
on (release){
gotoAndPlay(39);
Pada saat aplikasi dijalankan setelah intro maka akan muncul menu utama,
yang didalamnya terdapat beberapa pilihan tombol menu. Halaman menu utama
ini terdapat beberapa tombol dan tombol tersebut yang nantinya akan
memunculkan halaman baru yang ketik user mengklik dalah satu menu pada
Menu berada di samping kiri ketika masing-masing tombol diklik akan menuju ke
Halaman ini akan tampil pada saat tombol navigasi materi di klik sehingga
pada aplikasi media pembelajaran akan menampilkan sub bab-sub bab materi
Visual C++ yang akan dibahas. Tampilannya seperti pada gambar 4.4 berikut ini :
Pada halaman materi, user dapat memilih materi yang ada di sub bab pilihan
materi. Sebagai contoh, ketika user memilih materi pendahuluan, halaman baru
Halaman baru tersebut muncul dan disertakan tombol “Menu” untuk kembali
ke menu utama dan “Next” untuk melihat materi selanjutnya, dan ketika tombol
“Next” di klik, maka tombol “Back” juga muncul untuk melihat materi
sebelumnya, contoh ketika user akan melihat materi selanjutnya adalah materi
tempat contoh program pada setiap materi Visual C++. Fungsi ScrollPane ini
digunakan agar contoh program yang banyak dapat di scroll, sehingga contoh
Pada tahap pembuatan Scrollpane ini pertama adalah create new symbol
kemudian pilih movie clip, lalu copy-paste source code pada Visual C++ ke
movie clip tersebut. Klik kanan movie clip tersebut, klik Linkage dan isikan nama
sesuai nama movie clip, berikut Gambar 4.7 setelah mengklik Linkage :
muncul, klik tanda + di samping kiri tulisan User Interface. Kemudian cari
component ScrollPane pada Gambar 4.8. Bila sudah ketemu, drag component
tersebut ke stage.
scrollpane di stage lalu tekan Ctrl+F3. Pada panel properties yang muncul klik
tab Parameters. Klik tulisan contentPath kemudian isikan dengan nama yang
Latihan soal ini bertujuan untuk evaluasi dan menguji tingkat pemahaman
dari materi-materi yang dibahas pada aplikasi. Halaman ini akan muncul ketika
user memilih tombol “Latihan Soal” pada menu utama Aplikasi ini, sebelum
masuk ke latihan soal user harus mengklik tombol mulai jika user sudah siap, jika
tidak user mengklik tombol menu untuk kembali ke menu utama. Latihan soal ini
disediakan dan 10 pertanyaan tersebut akan muncul secara acak. Pada Gambar
Pertanyaan yang muncul tidak hanya pilhan ganda, tetapi pertanyaan pilihan
ganda akan muncul acak. Berikut adalah tampilan pertanyaan pilihan ganda pada
Tampilan pertanyaan essay yang terlihat pada Gambar 4.13 dari latihan soal :
Pada saat memulai latihan soal user memilih jawaban akan muncul sebuah sprite
yang memberitahukan kepada user jika jawabannya salah atau benar, jika jawaban
salah maka sprite muncul beserta jawaban yang benar dan setiap latihan soal dapat
juga melihat soal atau review materi. Berikut adalah tampilan sprite jika
Berikut adalah tampilan sprite jika menjawab salah pada Gambar 4.15 dari latihan
soal :
Berikut adalah tampilan tombol lihat materi pada Gambar 4.16 di latihan soal :
stop();
benar = 0;
salah = 0;
bank_soal=new Array
(84,85,86,87,88,89,90,91,92,93,94,95,96,97,98,99,100,101,102
,103,104,105,106,107,108,109);
sudah=new
Array(0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,
0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0);
hasil=new Array(0,0,0,0,0,0,0,0,0,0);
naik=-1
function acak_soal(){
for(i=0;i<10;i++){
belum=0;
while(belum==0){
item=random(25);
if(sudah[item]==0){
belum=1;
sudah[item]=1;
hasil[i]=bank_soal[item]+1;
acak_soal();
trace(hasil);
on (release) {
naik+=1;
gotoAndStop(hasil[naik]); }
on (release) {
naik+=1;
gotoAndStop(hasil[naik]);
if (naik>=10) {
gotoAndStop(124);
on (release) {
salah += 1;
a._visible =false;
b._visible =false;
c._visible =false;
d._visible =false;
lanjut._visible =true;
keluarS._visible=true;
jawabansalah._visible =true;
jawabanD._visible =true;
liatmateri._visible=true;
on (release) {
benar += 1;
a._visible =false;
b._visible =false;
c._visible =false;
d._visible =false;
lanjut._visible =true;
keluar._visible=true;
jawabanbenar._visible =true;
liatmateri._visible=true;
on (release) {
benar += 1;
cek._visible =false;
lanjut._visible =true;
keluar._visible=true;
jawabanbenar._visible =true;
else{
salah += 1;
cek._visible =false;
lanjut._visible =true;
keluarS._visible=true;
jawabansalah._visible =true;
jawabanE3._visible =true;
Halaman ini menampilkan biodata penulis yang berisi nama, npm, tempat,
tanggal lahir, agama, motto dan pendidikan serta tombol twitter, facebook dan
blog dari penulis sehingga user dapat mengakses langsung ke halaman tersebut.
Bab ini akan membahas mengenai uji coba terhadap sistem aplikasi media
pembelajaran online bahasa pemrograman Visual C++ yang telah dibuat dan
selanjutnya akan dibuat evaluasi dari hasil uji coba tersebut. Uji coba
dilaksanakan untuk mengetahui apakah sistem aplikasi dapat berjalan dengan baik
penulis menyusun skenario untuk melakukan uji coba aplikasi yang telah dibuat.
Pelaksanaan uji coba ini berdasarkan skenario yang telah dijelaskan pada
60
keberhasilan test tersebut ialah semua fungsi yang terdapat pada aplikasi bisa
Pertama tampilan awal yang ada pada aplikasi media pembelajaran online
bahasa pemrograman Visual C++. Pada halaman intro terdiri dari judul aplikasi
dan logo Visual C++, serta tombol “masuk” untuk masuk ke dalam menu utama
Tampilan utama ini adalah tampilan inti daripada aplikasi ini karena pada
tampilan utama ini terdapat tombol-tombol atau button dari tiap- tiap bab media
pembelajaran yang terhubung dengan sub-sub bab. Pada Menu Utamanya adalah
terdiri dari menu Materi, Latihan Soal dan Profil tombol navigasi penggunaan
Materi yang akan dibahas pada aplikasi medi pembelajaran ini. Pada menu materi
terdapat 14 menu yang sebagai materi-materi yang akan dibahas. Pada bab ini
terdapat sub bab-sub bab dan yang tampil pada Gambar 5.3 adalah tampilan pada
sub bab tersebut. Jadi ketika user memilih link menu materi pada menu utama
maka akan langsung dihubungkan dengan halaman sub bab pembahasan pada
bahasa pemrograman Visual C++ dan pada setiap pembahasan terdapat contoh
program sederhana. Berikut pada Gambar 5.3 adalah menu materi tersebut ialah :
Setelah masuk halaman utama pada Aplikasi ini maka user melakukan uji
coba pada setiap sub bab –sub bab materi yang tersedia :
C++. Pada Gambar 5.4 adalah tampilan dari screen atau layar tersebut :
Pada sub bab ini menjelaskan tentang variabel dan tipe data yaitu
tentang mendefinisikan suatu nilai dan tipe data apa yang harus digunakan
untuk menyimpan suatu nilai, dan nilai yang ada padanya dapat diubah-
ubah selama eksekusi program berlangsung. Berikut ini pada Gambar 5.6
Pada sub bab ini akan dibahas tentang konsep konstanta dan
operator yang dikenal pada C++. Tersedia banyak operator yang dapat
dikenakan pada tipe data, variabel dan kostanta untuk tugas pemrograman
dalam pembuatan program yang terlihat pada Gambar 5.7. Berikut adalah
adalah Gambar 5.8 ketika user mengklik tombol dasar input dan output :
atau kondisi yang akan dibahas adalah if-else, switch, for, while, do-while
Ketika pengguna mengklik materi ini, maka tampilan yang keluar terlihat
pada Gambar 5.9. Berikut adalah gambar dari Sub Bab Percabangan dan
Pengulangan :
kunci kekuatan dari pemrograman prosedural. Sub bab ini terdapat topik
yang akan dibahas yaitu, konsep fungsi, deklarasi fungsi, fungsi overload
dan fungsi rekursif. Berikut pada Gambar 5.10 sub bab ini :
Sub bab ini akan mempelajari konsep larik atau array, yaitu suatu
penampung nilai banyak data yang sama, seprti halnya variabel. Pada sub
bab ini akan membahas inisialisasi array dan array dua dimensi. Ketika
pengguna mengklik materi ini, maka tampilan yang keluar terlihat pada
Gambar 5.11. Berikut adalah gambar dari print screen tampilan dari sub
bab tersebut:
pengguna mengklik materi ini, maka tampilan yang keluar terlihat pada
Gambar 5.12. Berikut adalah gambar dari screen / layar sub bab Pointer
Gambar 5.12 Tampilan Sub Bab Pointer Dan Struktur Data (Struct)
Pada Sub bab ini akan membahas tentang konsep dasar Class.
dan destruktor. Tampilan yang akan keluar sub ini terlihat pada Gambar
5.9. Berikut adalah gambar dari screen / layar sub bab Class :
Pada Sub bab ini akan membahas tentang proses pengurutan data
atau Sorting. Ada banyak cara yang dapat dilakukan untuk melakukan
proses pengurutan dari paling atas ke paling bawah atau sebaliknya. ketika
user memilih sub topik ini maka sreen / layar akan menampilkan 4 metode
pengurtan yang bisa dipilih oleh user. Metode tersebut seperti yang ada
pada Gambar 5.14 yaitu : Buble Sort, Selection Sort, Quick Sort dan
Merge Sort. Berikut adalah gambar dari screen / layar sub bab Sorting :
Linked List. Pembahasan yang ada pada sub bab ini adalah, pencarian
(searching) dan linked list. Ada 2 macam linked list yang akan dipelajari
yaitu, single linked list dan double linked list. Berikut adalah Gambar 5.15
Sub bab ini akan membahas tentang stack yang berarti tumpukan
dan queue adalah antrian. Ada 2 operasi dasar pada stack yang akan
data (pop). Berikut adalah Gambar 5.16 dari screen / layar sub bab Stack
dan Queue :
Berikut adalah Gambar 5.17 dari screen / layar sub bab Friend Function
Gambar 5.17 Tampilan Sub Bab Friend Function Dan Inheritance (Pewarisan)
Uji coba selanjutnya pada Latihan Soal, tombol “Latihan Soal” ini
terdapat dalam tampilan menu utama. User melakukan uji coba untuk tiap tombol
yang tersedia pada latihan soal ini dan user akan memilih pertanyaan pilihan
ganda atau pertanyaan essay. Setelah user memilih jenis pertanyaan, user
mengklik atau memilih satu jawaban dari pertanyaan. Berikut pada Gambar 5.18
bahwa jawaban user benar atau salah. Pada Gambar 5.19 adalah tampilan sprite
Pada saat user menjawab salah tampilan yang keluar seperti Gambar 5.20. Berikut
Pada saat user mengetahui jawaban pertanyaan tersebut, maka user juga
akan dapat melihat tombol “Lihat Materi” di pojok kanan atas yang terlihat pada
Gambar 5.21. Tombol ini berfungsi sebagai ketika user ingin melihat materi yang
dibahas pada pertanyaan tersebut. Berikut adalah tampilan tombol lihat materi
Ketika user sudah melewati 10 pertanyaan pada latihan soal, maka secara
otomatis menuju halaman terakhir pada pertanyaan pilihan ganda ini akan
menampilkan jumlah benar, salah dan skor serta tombol ke pertanyaan essay yang
Ketika user memilih pertanyaan essay akan, maka pertanyaan akan terlihat
Jumlah pertanyaan pada pertanyaan essay terdapat 10, ketika user sudah
menjawab 10 pertanyaan tersebut, maka tampilan skor akan muncul pada Gambar
5.24.
Pada uji coba ini terdapat identitas dari penulis dan terdapat tombol
Twitter, Facebook dan Blog yang berfungsi ke halaman tersebut. Berikut tampilan
5.3 Evaluasi
yang dibuat. Hasil –hasil dari kuisioner yang telah diberikan kepada pengguna
(user) yang berjumlah 25 orang yang sudah mengisi dan menilai kelayakan dari
aplikasi yang dibuat. Pengisian kuisioner ini mayoritas dari mahasiswa dan pelajar
yang nantinya akan menggunakan aplikasi ini. Berikut ini pada Tabel 5.1 adalah
Nilai
No Pert anyaan
A B C D E
1 Pert anyaan 1 9 13 3 0 0
2 Pert anyaan 2 6 17 2 0 0
3 Pert anyaan 3 1 13 11 0 0
4 Pert anyaan 4 7 15 3 0 0
5 Pert anyaan 5 4 18 3 0 0
6 Pert anyaan 6 8 15 2 0 0
7 Pert anyaan 7 10 8 7 0 0
8 Pert anyaan 8 3 12 10 0 0
9 Pert anyaan 9 7 16 2 0 0
10 Pert anyaan 10 6 17 2 0 0
Tot al 61 144 45 0 0
Keterangan Nilai :
2. Latihan soal lebih diperbanyak lagi agar menambah wawasan dan ilmu
bagi pengguna
Dari Tabel 5.1 diatas dapat disimpulkan hasil kuisioner untuk jumlah total
pertanyaan yang diajukan, mayoritas pengguna memilih nilai B dengan total 144,
penilaian aplikasi ini mayoritas pengguna menilai aplikasi ini baik bagi pengguna
dengan prosentase 58%, sedangkan 24% menilai aplikasi ini amat baik dan 18%
PENUTUP
6.1 Kesimpulan
C++ yang didasarkan pada buku Visual C++ ini dapat digunakan untuk
C++.
c. Tampilan pada latihan soal aplikasi ini berhasil dirancang, dengan fitur
6.2 Saran
79
b. Menambahkan fitur new windows (jendela baru), agar pada latihan soal
c. Aplikasi ini dapat lebih diperbanyak lagi pada fitur-fitur yang lebih
interaktif.
Kurniawan, Tri Basuki dan Misinem, 2006, Pemrograman C++, Ardana Media,
Yogyakarta.