Anda di halaman 1dari 9

Intervensi Edukasi Gizi Seimbang Pada Remaja Usia Sekolah

Menengah Pertama Menggunakan Media Serious Game Pada


Sistem Operasi Android Dalam Telepon Seluler
Balanced Nutrition Education Interventioin on Middle Schooler using Serious game
Media on Android Operating System in Cellphone
Aditya Himarwan
Program Studi Ilmu Gizi, Fakultas Ekologi Manusia, Bogor, Indonesia
Email:adityahimarwan@gmail.com

ABSTRAK

Remaja adalah penerus generasi masa depan bangsa, sehingga penyakit-penyakit akibat malagizi, yang
sendirinya diakibatkan oleh pengetahuan gizi yang kurang, akan menurunkan kualitas sumber daya manusia.
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui mengetahui pengaruh intervensi edukasi gizi seimbang
menggunakan media serious game yang dikembangkan pada kelas 8 SMPN 4 Bogor. Desain penelitian
berupa quasi-experimental, one group pre-test post-test design dengan 38 subjek penelitian. Data yang
diambil meliputi karakteristik contoh, pengetahuan gizi contoh, dan tingkat penerimaan media serious game.
Media serious game dibuat menggunakan aplikasi RPG Maker MV. Sebagian besar contoh (>80%)
menyukai media serious game yang dikembangkan dari segi narasi, isi materi, musik, dan gambar. Skor
pengetahuan gizi contoh kebanyakan tergolong sedang sebelum intervensi dan tinggi setelah intervensi,
dengan 3 orang memiliki skor yang tergolong rendah. Terdapat perbedaan skor pengetahun gizi yang
signifikan (p<0.05) antara sebelum dan sesudah intervensi.

Kata kunci: gizi seimbang, pengetahuan gizi, remaja, Sekolah Menengah Pertama, serious game

ABSTRACT

Adolescents are the nation's future generations, so that diseases due to malnutrition, which are caused by
lack of nutritional knowledge, will reduce the quality of human resources. This study aims to determine the
effect of a balanced nutrition education intervention using a serious game media developed in the 8th grade
of SMPN 4 Bogor. The research design was a quasi-experimental, one group pre-test post-test design with
38 research subjects.The data taken include the characteristics, knowledge of nutrition, and the level of
acceptance of serious game media. Serious game media created using the RPG Maker MV application. Most
of the examples (>80%) like serious game media which are developed in terms of narrative, content, music,
and pictures. The sample nutrition scores were usually moderate before the intervention and high in the
intervention, with 3 people having a low score. There was a significant difference in nutritional knowledge
scores (p<0.05) between before and before the intervention.

Keywords : balanced nutrition, nutrition knowledge, youth, junior high school, serious game
PENDAHULUAN Terdapat beberapa penelitian di Indonesia

Salah satu masalah gizi terbesar di untuk intervensi edukasi gizi seimbang pada remaja

Indonesia adalah double burden on menggunakan media website dan aplikasi android,

malnutrition. Masalah gizi ganda (double namun belum ada yang berupa serious game.

burden on malnutrition) adalah suatu masalah Tujuan umum penelitian ini adalah mengetahui

gizi yang dicirikan oleh adanya koeksistensi pengaruh intervensi edukasi gizi seimbang

masalah gizi kurang bersamaan dengan menggunakan media serious game yang

masalah gizi lebih dalam suatu populasi (WHO dikembangkan. Berdasarkan uraian di atas,

2009). Indonesia merupakan salah satu negara diharapkan serious game yang digunakan untuk

yang mengalami masalah ini. Secara nasional, intervensi gizi dapat menjadi media edukasi gizi

prevalensi pendek dan sangat pendek pada seimbang yang efektif dan menyenangkan.

remaja umur 13-15 tahun (usia Sekolah


Menengah Pertama) adalah 25.7%, sedangkan METODE

prevalensi kurus pada remaja umur 13-15 Desain, Tempat, dan Waktu

tahun adalah 8.7%. Di sisi lain, prevalensi Desain penelitian yang digunakan adalah quasy
gemuk pada remaja umur 13-15 tahun di experimental dengan one group pre-post
Indonesia sebesar 11.2%, dengan prevalensi intervention study. Pemilihan tempat penelitian
obesitas sebanyak 4.8% (Kemenkes 2018). dilakukan secara purposif dengan kriteria yaitu 1)

Remaja yang merupakan penerus Merupakan Sekolah Menengah Pertama Negeri di

generasi masa depan bangsa, akan menurun Kota Bogor; 2) Kemudahan akses dan perizinan; 3)

kualitas sumber daya manusia-nya diakrenakan Memiliki nilai rata-rata UAN yang baik. Penelitian

penyakit-penyakit malnutrisi tersebut. ini dilaksanakan di SMP Negeri 4 Bogor. Penelitian

Pemerintah Indonesia dalam rangka ini dilaksanakan pada 21 November 2019 hingga

meningkatkan kualitas sumberdaya manusia 11 Desember 2019.

yaitu upaya perbaikan gizi masyarakat telah Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh
menerapkan kebijakan melalui penerapan gizi siswa kelas 8 yang memiliki telepon seluler dengan
seimbang dalam Permenkes RI Nomor 41 sistem operasi Android dari SMPN 4 Bogor.
Tahun 2014 tentang Pedoman Gizi Seimbang. Contoh yang diambil adalah siswa laki-laki dan

Sebuah penelitian meta-analisis perempuan yang berusia 13-14 tahun. Penentuan

menunjukkan bahwa serious game merupakan sampel menggunakan metode purposive sampling,

media yang ampuh dalam menyampaikan dengan pertimbangan dari guru SMPN 4 yaitu

materi edukasi, meskipun studi empiris lebih kelas 8A, 8B, dan 8C yang memiliki telepon

lanjut tetap dibutuhkan agar serious game seluler dengan sistem operasi Android dan kondisi

dapat dianggap efektif sebagai media sosial dan ekonomi yang beragam. Penentuan

pembelajaran. Beberapa serious game yang jumlah sampel menggunakan program G*Power,

telah berhasil meningkatkan pengetahuan gizi dengan acuan penelitian Espinosa-Curiel et al.

subjek antara lain LunchTime dan Rightway (2020).

Café (Nour et al. 2017).


Table 2. Karakteristik Individu
Table 1. Jenis dan cara pengambilan data

Pemberian pre-test dan post-test t


Media

Media
Sebanyak 22 subjek berjenis kelamin laki-laki dan
Media edukasi gizi yang digunakan
16 subjek berjenis kelamin perempuan. Umur dari
adalah serious game pada telepon seluler
subjek kebanyakan adalah 13 tahun. Uang saku
yang menggunakan sistem operasi
subjek dikategorikan menjadi <Rp 20 000 per hari,
android.
Rp 20 000-Rp 24 999 per hari, dan >Rp 25000 per
hari. Sebanyak 9 subjek membawa uang saku <Rp
20 000 per hari, 18 subjek membawa uang saku Rp
20 000 – Rp 24 999 per hari dan 11 subjek
membawa uang saku >Rp 25 000 per hari.
Data primer diperoleh melalui pre-test dan Daya Terima Subjek terhadap Media
post-test serta kuesioner. Data sekunder Daya terima subjek terhadap media
meliputi keadaan umum sekolah (profil dan diukur oleh enam aspek, yaitu isi materi,
gambaran umum sekolah, fasilitas sekolah, narasi, gambar, musik, kemudahan
jumlah siswa dan jumlah guru) diperoleh penjelasan permainan dan tingkat kesulitan
dari arsip data sekolah dan wawancara. permainan. Hanya satu subjek yang tidak
menyukai narasi pada media dan dua subjek
Metode dan Teknik yang tidak menyukai musik pada media,
Metode yang digunakan dalam sementara sedikit (10.5%) subjek kurang
edukasi gizi ini adalah metode terlihat dan menyukai narasi media dan hanya satu
terdengar. Teknik yang digunakan adalah subjek yang kurang menyukai musik pada
praktik langsung yaitu bermain serious media. Hanya sedikit (15.8%) subjek yang
game selama 50-60 menit sebanyak dua kali kurang menyukai gambar pada media.
dalam waktu dua minggu. Pemberian Sebagian besar subjek (60.5%) menganggap
instruksi dan pemberian media dilakukan bahwa penjelasan permainan sudah jelas,
selama masing-masing 15 menit dan 30 dengan hanya satu subjek yang
menit. Terdapat 12 tahapan/stage dalam menganggap bahwa penjelasan permainan
serious game yang diberikan, dengan dua kurang jelas. Sebagian besar subjek (71.1%)
tahapan quiz game yang diberikan setiap juga menganggap bahwa permainan yang
kali serious game mencapai tahapan diberikan memiliki tingkat kesulitan yang
tertentu, yakni saat mencapai stage keenam mudah, dengan hanya satu subjek yang
(saat intervensi 1 berakhir) dan saat menganggap permainan sangat sulit dan dua
mencapai stage kedua belas (tepat sebelum subjek yang menganggap permainan sulit.
intervensi 2 berakhir). Isi dari tahapan quiz
game ini adalah serupa dengan materi pre- Sebagian besar subjek dapat dianggap
test maupun post-test. Setiap kali jawaban menyukai media gizi yang diberikan, dilihat
quiz game salah, maka akan peserta akan dari tingkat kesukaan subjek yang sebagian
diberitahu jawaban yang benar. besar menyukai komponen penilaian tingkat
kesukaan.
Karakteristik Keluarga Adanya subjek yang kurang suka dengan isi
Besar keluarga dan pendapatan orangtua materi dapat disebabkan oleh pemilihan isi
juga berpengaruh terhadap uang saku yang materi yang terlalu sulit karena tidak
diberikan oleh orangtua setiap harinya. dikonsultasikan dengan guru SMP. Materi
Hampir semua subjek (52.6%) memiliki yang disampaikan dalam komik gizi
ayah dengan tingkat pendidikan perguruan seimbang dalam penelitian Hemaswari
tinggi, dengan pekerjaan paling banyak (2016) dikonsultasikan terlebih dahulu
(42.1%) adalah karyawan swasta. kepada guru sehingga sesuai dengan materi
Kebanyakan subjek (44.7%) memiliki ibu pembelajaran pada subjek. Masih adanya
dengan tingkat pendidikan SMA/sederajat, penilaian subjek yang tidak suka maupun
diikuti oleh subjek yang memiliki ibu kurang suka terhadap narasi menunjukkan
dengan tingkat pendidikan perguruan tinggi bahwa tidak semua subjek menyukai game
(42.1%), meski lebih dari setengah subjek berbasis cerita.
(60.5%) memiliki ibu yang tidak bekerja
atau berprofesi sebagau ibu rumah tangga. Kemudahan penjelasan atau instruksi
Sebagian besar keluarga subjek (76.3%) permainan secara umum dianggap sudah
memiliki pendapatan sama atau lebih besar jelas, namun masih ada beberapa subjek
dari UMK Bogor, yaitu Rp 3 842 785. yang menganggap instruksi yang diberikan
Kebanyakan subjek juga memiliki besar kurang jelas. Hal ini juga ditunjukkan oleh
keluarga yang kecil (52.6%). adanya subjek yang masih bingung untuk
memainkan tahapan tertentu pada saat
pengambilan data. Masih ada juga yang
menganggap bahwa game yang dimainkan Pilar/Pe Rata-rata Rata-rata Pening p value
tergolong sulit, karena dalam game ada san skor Pre- skor Post- katan
Test test
beberapa tahap ketangkasan. Pesan 1 69.30±21.0 77.2±25.83 7.90 0.095
6
Pesan 2 57.02±25.6 86.84±19.82 29.82 0.000
Pengaruh Intervensi terhadap 0
Pesan 3 53.51±31.5 71.05±28.13 17.54 0.006
Pengetahuan Gizi Seimbang 2
Pengetahuan gizi adalah Pesan 4 71.05±28.1 89.47±19.15 18.42 0.000
pengetahuan tentang peran makanan serta 3
zat gizi, dan sumber-sumber zat gizi pada Pesan 5 64.04±21.0 90.35±18.84 26.31 0.000
6
makanan (Notoatmodjo 2007). Pesan 6 73.68±20.7 82.46±21.56 8.78 0.106
Upaya edukasi kesehatan yang 3
dirancang dengan baik akan memperbaiki Pesan 7 61.4±26.31 86.84±19.82 25.44 0.000
status gizi dan perilaku sehat seseorang Pesan 8 46.49±22.6 63.16±25.46 16.67 0.001
5
(Pickett dan Hanlon 2009). Pengetahuan Pesan 9 83.33±16.8 79.82±18.24 -3.51 0.324
gizi seimbang pada subjek dilihat 9
signifikansi perbedaannya antara sebelum Pesan 10 79.82±18.2 95.61±13.80 15.79 0.000
dan sesudah intervensi menggunakan uji 4
Pilar 1 51.32±37.6 82.89±26.70 31.57 0.000
paired t-test. 4
Pilar 2 7.90±27.32 39.47±49.54 31.57 0.002
Table 3. Pengetahuan gizi seimbang subjek Pilar 3 97.34±16.2 94.74±22.63 -2.60 0.571
sebelum dan sesudah perlakuan 2
Tingkat Pre-Test (n Post-Test Perbed
Pilar 4 94.74±22.6 89.47±31.10 -5.27 0.324
Pengetahuan (%)) (n (%)) aan 3
Kurang (skor 8 (21.1%) 0 (0.0%) -8 Total 65.19±10.5 81.65±9.73 16.46 0.000
<60%)* Skor 2
Sedang (skor 60- 27 (71.1%) 13 (34.2%) -14
80%)*
Baik (skor 3 (7.9%) 25 (65.8%) 21
Tabel 4. menunjukkan pengetahuan gizi
>80%)* seimbang subjek berdasarkan materi
Rata-rata (p 65.19±10.52 81.65±9.73 Pedoman Gizi Seimbang yang dikeluarkan
16.46
value) (0.000)
Kemenkes. Sebagian besar rata-rata skor
meningkat secara signifikan, meski ada skor
pada beberapa materi yang tidak meningkat.
Pada table 3 dapat dilihat bahwa pada saat Pengetahuan mengenai pesan 1 (syukuri
sebelum intervensi rata-rata subjek dan nikmati anekaragam makanan) tidak
memiliki pengetahuan gizi seimbang yang meningkat, yang diduga disebabkan oleh
tergolong sedang dan bahkan ada yang materi dalam game yang menunjukkan
pengetahuan gizinya tergolong baik. empat jenis kelompok pangan tetapi dalam
bentuk yang umum dan sudah diketahui
Rata-rata skor sebelum intervensi banyak orang, sehingga dalam menjawab
(65.19±10.52) meningkat secara signifikan pertanyaan post test yang spesifik pada
menjadi 81.65±9.73 setelah diberikan jenis masakan, tidak semua subjek mampu
intervensi berupa serious game. Hasil ini mengaplikasikannya. Pengetahuan
menunjukkan bahwa serious game mengenai pesan keenam (biasakan sarapan)
merupakan media efektif untuk juga tidak meningkat secara signifikan yang
meningkatkan pengetahuan gizi. diduga disebabkan oleh materi yang
disampaikan dalam tahap ini hanya berupa
Table 4. Pengetahuan gizi seimbang subjek
berdasarkan materi PGS
teks atau dialog saja, sementara cara
bermain atau gameplay hanya berhubungan
sedikit dengan materi mengenai sarapan.
Pengetahuan mengenai pesan kesembilan permainan tidak jelas, dan hanya 3 subjek
(cuci tangan pakai sabun dengan air bersih yang menganggap bahwa game yang
mengalir) juga tidak mengalami dikembangkan sulit untuk dimainkan.
peningkatan setelah intervensi. Pengetahuan Secara umum serious game dapat
mengenai pilar gizi seimbang juga tidak meningkatkan pengetahuan gizi subjek
mengalami peningkatan, yang diduga secara signifikan (p<0.05). Berdasarkan
disebabkan oleh penyampaian materi yang penelitian ini, dapat disimpulkan bahwa
hanya berupa gambar dan dialog/teks saja serious game merupakan salah satu media
tanpa adanya interaksi pemain terhadap
yang dapat meningkatkan pengetahuan
game. Hal lain yang secara teknis
gizi terutama pada remaja SMP.
memengaruhi penurunan skor atau tidak
signifikannya peningkatan skor adalah
SARAN
jadwal penyelenggaraan intervensi yang
bersamaan dengan jadwal remedial UAS
Sebaiknya materi pada media tersebut
siswa, sehingga banyak subjek yang
dikonsultasikan dengan guru agar sesuai
terburu-buru menyelesaikan tes dan tidak
dengan kemampuan belajar anak untuk
berkonsentrasi terhadap game yang
penelitian selanjutnya. Jadwal intervensi
diberikan.
juga sebaiknya diatur lebih baik agar tidak
Pengetahuan terhadap pedoman gizi
berbenturan dengan jadwal kegiatan belajar
seimbang yang naik secara dengan
siswa. Penelitian selanjutnya juga dapat
peningkatan skor lebih dari 20 antara lain
menggunakan kelompok kontrol atau
pengetahuan mengenai pesan kedua, pesan
kelompok intervensi lain agar dapat terlihat
kelima, pesan ketujuh, pilar pertama dan
keefektivitasan media serious game
pilar kedua. Secara keseluruhan skor
dibandingkan dengan media lain.
meningkat secara signifikan karena tipe
permainan yang secara umum memiliki
DAFTAR PUSTAKA
daya terima yang tinggi dan materi yang
mudah dijelaskan dalam game, yang Arsyad A. 2009. Media Pembelajaran.
sejalan dengan penelitian Davis et al. Jakarta(ID): Raja Rafindo Persada.
(1989) bahwa daya terima dapat Beasley N, Sharma S, Shegog R, Huber R,
membantu meningkatkan pengetahuan. Abernathy P, Smith C, Hoelscher
D. 2012. The quest to lava
mountain: using video games for
KESIMPULAN
dietary change in children. Journal
of the Academy of Nutrition and
Pengembangan media audio visual yang Dietetics (112): 1334-1336.
interaktif berupa serious game Pesan Gizi [BKKBN] Badan Koordinasi Keluarga
seimbang telah dikembangkan yang terdiri Berencana Nasional. 1998. Paket
dari empat belas tahap yakni, 1 tahap Pelatihan Keluarga Berencana.
Jakarta (ID): BKKBN.
pengenalan dan instruksi bermain secara
Choi ES, Shin NR, Jung EI, Park HR, Lee
umum, 10 tahap pengenalan pesan gizi HM,
seimbang, 1 tahap pengenalan pilar gizi Song KH. 2008. A study on
seimbang, dan dua tahap pengujian. nutrition knowledge and dietary
Sebanyak 38 orang responden kelas 8 behavior of elementary school
menyukai media serious game ini secara children in Seoul. Nutr Res Pract.
2(4): 308-316.
keseluruhan, dilihat dari sebagian besar
Cooper T. Nutrition game. 2007.
subjek yang menyukai isi materi, narasi, Proceedings of The Second Life
gambar dan musik, yakni 92.1%, 86.9%, Education Workshop (1): 47-50.
84.2% dan 92.1% masing-masing secara Davis FD, Bagozzi RP, Warshaw PR. User
berurutan. Hanya 1 subjek yang acceptance of computer technology:
a comparison of two theoretical
menganggap bahwa penjelasan/instruksi
models. Manage Sci 35: 982-1003.
Dawes J. 2008. Do Data Characteristics https://www.tribunnews.com/lifesty
Change According to the number of le/2016/02/26/ rata-rata-orang-
scale points used? An experiment indonesia-habiskan-waktu-55-jam-
using 5-point, 7-point and 10-point main-hp-dari-bangun-hingga-
scales. International Journal of beranjak-tidur.
Market Research. 50 (1): 61–77. Girard C, Ecalle J, Magnan A. 2013.Serious
DeSmet A, Van Ryckeghem D, games as new educational tools:
Compernolle S, how effective are they? A meta-
Baranowski T, Thompson D, analysis of recent studies. Journal
Crombez G, Poels K, Van of Computer Assisted Learning
Lippevelde W, Bastiaensens S, Van (29): 207-219.
Cleemput K, Vandebosch H, De Habgood MJ dan Ainsworth SE. 2011.
Bourdeaudhuij I. 2014. A meta- Motivating children to learn
analysis of serious digital games for effectively: Exploring the value of
healthy lifestyle promotion. Prev. intrinsic integration in educational
Med. (69): 95-107. games. The Journal of the Learning
Djaouti D, Alvarez J, Jessel J. 2015. Sciences 20 (2): 169-206.
Classifying Serious games: The Hanifah DL. 2015. Perbedaan pengetahuan
G/P/S Model. [Internet]. [diakses remaja sebelum dan sesudah
pada 26 Februari 2019]. Tersedia diberikan penyuluhan tentang gizi
pada : seimbang dengan menggunakan
http://www.ludoscience.com/files/r media video di SMP Negeri 2
essources/classifying_serious_game Kartasura [tesis]. Solo (ID):
s. Universitas Muhammadiyah
[DSHS]. Washington State Department of Surakarta.
Social and Health Services. 2018 Health DL, Panaretto KS. 2005. Nutrition
Nutrition Education. [Internet]. Status of primary school children in
[diakses pada 26 Februari 2019]. Townsville. Aus J Rural Health.
Tersedia pada : 13(5): 282-289.
https://www.dshs.wa.gov/altsa/prog Hemaswari AR. 2016. Tingkat
ram-services/nutrition-education. penerimaan media
Espinosa-Curiel IE, Pozas-Bogarin EE, visual komik pedoman gizi
Lozano Salas JL, Martínez-Miranda seimbang dan pengaruhnya
J, Delgado-Pérez EE, Estrada- terhadap pengetahuan gizi anak
Zamarron LS. 2020. Nutritional usia sekolah di Bogor [skripsi].
education and promotion of healthy Bogor (ID): Institut Pertanian
eating behaviors among mexican Bogor.
children through video games: Hendarto A. 2005. Kebutuhan dan
design and pilot test of Pentingnya
FoodRateMaster. JMIR Serious Nutrisi pada Remaja. Gizi Mndo
games 8 (2): 1-18. (ID): Jakarta.
Fitriani S. 2011. Promosi Kesehatan. Hermawan DP, Herumurti D, Kuswardayan
Yogyakarta I.
(ID): Graha Ilmu. Fuchs K, 2017. Efektivitas Penggunaan game
Huonder V, Vuckovac D, Ilic A. edukasi berjenis puzzle, RPG dan
2016. Swiss foodquiz: inducing puzzle RPG sebagai sarana belajar
nutritional knowledge via a visual matematika. Jurnal Ilmiah
learning based serious game. ECIS Teknologi Informasi 15(2): 195-
(2016): 1-15. 205.
Holzmann SL, Schäfer S, Groh G, Plecher
Garris R dan Ahlers R. 2002. A research DA,
And practice model. Simul Gaming Klinker G, Schauberger G,
33 (4): 441–467. HaunerH,Holzapfel C. 2019. Short-
Gultom HEP. 2016. Rata-Rata Orang term effects of the serious game
Indonesia Habiskan Waktu 5,5 Jam “fit, food, fun” on nutritional
Main HP dari Bangun Hingga knowledge: a pilot study among
Beranjak Tidur [Internet]. [diakses children and adolescents. Nutrients
pada 14 Februari 2020]. Tersedia (11): 1-13.
pada:
android- dominasi-pasar-indonesia-
Ikada DC. 2010. Tingkat penerimaan buku dan-dunia.
Cerita bergambar sebagai media Pickett G, Hanlon JJ. 2009. Kesehatan
pendidikan gizi dan pengaruhnya Masyarakat: Administrasi dan
terhadap pengetahuan gizi anak Praktik (Edisi 9). Jakarta (ID): EGC
sekolah dasar [skripsi]. Bogor (ID): Pr.
Institut Pertanian Bogor. Shiyko M, Hallinan S, Seif El-Nasr M,
Kerns T. 2019. There are now more than Subramanian S, Castaneda-Sceppa
2.5 billion active Android devices C. 2016. Effects of playing a
[Internet]. [diakses 2 September serious computer game on body
2019]. mass index and nutrition knowledge
Newzoo. 2017. The Indonesian Gamer in women. JMIR Serious games (4):
2017.[Internet].[diunduh 2019 Sep 1-8.
11]. Simons M, de Vet E, Hoornstra S, Brug J,
Notoatmodjo S. 2003. Pendidikan dan Seidell J, Chinapaw M. 2012.
PerilakuKesehatan. Rineka Cipta Adolescents‟ Views on Active and
(ID): Jakarta. Non-Active Videogames : A Focus
Notoatmodjo. 2007. Promosi kesehatan dan Group Study. Games for Health
Ilmu Perilaku. Jakarta (ID): Rineka Journal: Research, Development,
Cipta. and Clinical Applications 1 (3): 1-
Nour M, Yeung SH, Partridge S, Allman 8.
Farinelli M. (2017). A narrative Suhardjo. 2003. Berbagai Cara Pendidikan
review of social media and game- Gizi. Jakarta (ID): Bumi Aksara.
based nutrition interventions Sukandar D. 2009. Studi Sosial Ekonomi,
targeted at young adults. Journal of Aspek Pangan, Gizi, dan Sanitasi.
the Academy of Nutrition and Bogor (ID) : Institut Pertanian
Dietetics 117(5): 735-752. Bogor.
Orji R, Vassileva J, Mandryk RL. 2013. Sulistyoningsih H. 2012. Gizi untuk
LunchTime: A slow-casual game Kesehatan Ibu dan Anak.
for long-term dietary behavior Yogyakarta (ID): Graha Ilmu.
change. Pers Ubiquitous Comput Sullivan DK, Goetz JR, Gibson CA, et al.
(17): 1211-1221. 2013. Improving weight
Peng W. 2009. Design and evaluation of a maintenance using virtual reality
computer game to promote a (Second Life). J Nutr Educ Behav
healthy diet for young adults. 45(3): 264-268.34
Health Commun 24(2): 115-127. Tanoyo C. 2003. Studi Tentang Gaya
Perdana F. 2017. Pengembangan media Gambar Komik yang Dipengaruhi
Edukasi gizi berbasis android dan Mainstream Gaya Manga dan Gaya
website serta pengaruhnya Amerika Karya Komikus-Komikus
terhadap perilaku tentang gizi Muda Indonesia yang Diterbitkan
seimbang siswa sekolah dasar Oleh P.T Elex Media Komputindo
[tesis]. Bogor (ID): Institut [tesis]. Surabaya (ID): Petra
Pertanian Bogor. Christian University.
Permaisih. 2003. Status Gizi Remaja dan Usman H dan Akbar PS. 2008.
Faktor-Faktor yang Metodologi Penelitian Sosial.
Mempengaruhi: Project Report. Jakarta (ID): Bumi Aksara.
[Internet]. [diakses 3 September Vaus DA. 2005. Research Design in
2019]. Tersedia pada : Social Research. London (GB):
http://repository.litbang.kemkes.go. Sage. Villarreal-Calderón A, Acuña
id/169. H, Villarreal-Calderón J, Garduño
Permana KS. 2019. Ketika Pengguna M, Henríquez-Roldán CF,
Internet dan Smartphone Terus Calderón-Garcidueñas L, Valencia-
Meningkat, Android Dominasi Salazar G. 2002. Assessment of
Pasar Indonesia dan Dunia physical education time and after-
[Internet]. [diakses pada 3 school outdoor time in elementary
September 2019]. Tersedia pada : and middle school students in south
https://jabar.tribunnews.com/2019/0 Mexico City: the dilemma between
1/24/ ketika-pengguna-internet-dan- physical fitness and the adverse
smartphone-terus-meningkat- health effects of outdoor pollutant
exposure. Archives of
Environmental Health: An
International Journal 57(5): 450-
460.
Waryana. 2010. Gizi Reproduksi. Pustaka
Rihama (ID): Yogyakarta.
[WHO] World Health Organization.
2009. Double Burden of
Malnutrition [Internet]. [diakses
pada 31 Agustus 2019]. Tersedia
pada:
https://www.who.int/nutrition/doub
le-burden-malnutrition/en.
2012. Child and Adolescent Health
and Development [Internet].
[diakses 25 Agustus 2019].
Tersedia pada :
http://www.searo.who.int/entity/chi
ld_adolescent/topics/adolescent_he
alth/en.
Wouters P, van Nimwegen C, van
Oostendorp H. 2013. A meta-
analysis of the cognitive and
motivational effects of serious
games. Journal of Educational
Psychology (4): 123-139.

Anda mungkin juga menyukai