Pemrograman
1202050018 As Syifa Tsabita Salsabila
Pengantar Algoritma Dengan kata lain, ALGORITMA adalah
penyusunan aspek proses logika dari
suatu pemecahan masalah tanpa
Urutan atau langkah-Langkah untuk menyelesaikan masalah
melihat karakteristik Bahasa
pemrograman komputer. Ditemukan oleh Muhammad Ibnu
Musa al-Khawarizmi (Penemu Aljabar-Algoritma)
pemrograman yang akan digunakan
ANALOGI PERMASALAHAN :
01 02 03 04
How to : How to turn a PROBLEM into a
• Menjabarkan Masalah COMPUTER PROGRAM :
• Merinci masalah untuk diselesaikan • Bentuk urutan Masalah
• Membuat saran komunikasi • Tentukan Bahasa Pemrograman
manusia-komputer • Konsep mesin komputer
Kesimpulan Notasi Algoritma
02 FlowChart
01 02 03
Masukkan atau input Panjang Hitung luas persegi Tampilkan luas persegi
dan lebar persegi Panjang. Panjang dengan rumus : panjang
LUAS = PANJANG X LEBAR
Flowchart Dalam perancangan flowchart tidak
ada RUMUS atau patokan yang
Cara menuliskan intruksi-intruksi yang harus dilaksanakan bersifat mutlak. Karena flowchart
dalam bentuk symbol-symbol diagram alir. didasari pada sebuah gambaran dari
hasil pemikiran menganalisa suatu
masalah
Simbol
Pengertian : Contoh :
Langkah-Langkah pemecahan masalah //PROGRAM persegi Panjang
dengan menggunakan kode yang tidak //Program untuk menghitung luas persegi Panjang
Ciri-ciri :
//IMPLEMENTATION/DEFINITION
1. Pola Bahasa inggris yang simple INPUT (Panjang, lebar)
2. Tidak ada standar aturan SET Luas = Panjang*Lebar
DISPLAY (Luas)
Variabel & Konstanta pada Data
Suatu elemen yang nilainya sudah diketahui. ❑ Nilai Konstanta tidak dapat diubah selama
pemrograman berlangsung, sedangkan nilai
Contoh : variabel dapat diubah selama pemrograman
LUAS LINGKARAN :
berlangsung.
𝜋𝑟 2 ❑ Konstanta dan Variabel hanya dapat menyimpan
satu data.
𝑟= Variabel
❑ Nilai dari suatu konstanta dan variabel adalah nilai
𝜋 = 22/7 atau 3,14 terakhir.
Membuat Konstanta :
Aturan Variabel & Konstanta : Dengan pseudocode
01 02 03
Bilangan Bulat Bilangan Pecahan Karakter/Teks
Bilangan Pecahan :
Bilangan Bulat : Digunakan untuk menyatakan bilangan yang
Digunakan untuk menyatakan bilangan yang tidak memiliki pecahan desimal
mempunyai pecahan decimal.
Tipe Ukuran Range
Data (Bit)
Operator Operator
Penugasan 01 02 Aritmatika
Operator Operator
Pembanding 03 04 Logika
Operator Penugasan (=) Operator Aritmatika
Digunakan untuk memberikan nilai ke Digunakan untuk operasi perhitungan
dalam variabel.
Operator Operasi
CONTOH :
+ Penjumlahan
X=2
- Pengurangan
Artinya nilai 2 dimasukkan
ke variabel X * Perkalian
/ Pembagian
% Sisa Pembagian
++ Penambahan dengan 1
-- Pengurangan dengan 1
Operator Pembanding
Digunakan untuk membandingkan dua nilai/variabel,
dan hasilnya merupakan TRUE or FALSE
Operator Logika
Digunakan untuk membandingkan dua
ekspresi/ungkapan boolean, dan hasilnya
Operator Operasi merupakan TRUE or FALSE
Dessicion AND OR
KEMAMPUAN : KEMAMPUAN :
• >= 17 tahun • >= 17 tahun
Memiliki hasil akhir • L| |P • L| |P
TRUE or FALSE • >= SLTP • >= SLTP
If Tunggal & If ganda TUNGGAL
TUNGGAL
Kondisi
If Tunggal : Benar
Salah
Benar
If Ganda : Salah
Pernyataan-1
Digunakan jika pemilihan hanya memberikan satu
pilihan yang dilaksanakan bisa persyaratan Pernyataan-2
terpenuhi (bernilai benar), dan memberikan pilihan
lain bila persyaratan tidak terpenuhi (bernilai salah)
GANDA
GANDA
PSEUDOCODE IF
PSEUDOCODE IF
TUNGGAL
TUNGGAL GANDA
GANDA
If <Kondisi>
If <Kondisi> <Pernyataan-1>
<Pernyataan-1> ……………………………….
<Pernyataan-2> <Pernyataan-m>
...................................... else
<Pernyataan-m> <Pernyataan-2>
………………………………..
endif <Pernyataan-n>
endif
FLOWCHART IF
IF MAJEMUK
MAJEMUK
FLOWCHART If majemuk.
Digunakan jika pemilihan
memberikan lebih dari dua
Salah
Kondisi-1 alternatif pilihan.
Benar
Salah
Kondisi-2
Pernyataan-1
Benar Salah
Kondisi-3
Pernyataan-2
Benar
Pernyataan-4
Pernyataan-3
PSEUDOCODE IF
PSEUDOCODE IF
MAJEMUK
MAJEMUK
else If <Kondisi-3>
If <Kondisi-1>
<Pernyataan-5>
<Pernyataan-1>
<Pernyataan-6>
<Pernyataan-2>
……………………………….
......................................
<Pernyataan-o>
<Pernyataan-m>
else
<Pernyataan-7>
Else if <Kondisi-2>
<Pernyataan-8>
<Pernyataan-3>
………………………………..
<Pernyataan-4>
<Pernyataan-p>
……………………………….
<Pernyataan-n>
endif
Percabangan Case Contoh :
NILAI = 80
Case <ekspresi> of
“Pengganti if majemuk yang apabila dalam
<Kondisi-1> : <Pernyataan-1>
suatu masalah if majemuk tidak dapt
<Kondisi-2> : <Pernyataan-2>
diselesaikan/penyelesaiannya kompleks”
<Kondisi-3> : <Pernyataan-3>
Else
<Pernyataan-4>
endcase
No IF CASE
1 Kondisi >1, <1, >=1, <=1, !=1, =1 Kondisi = 1
2 Kondisi berupa bilangan/string/char Kondisi berupa bilang/string/char/Boolean
expression
3 Tidak dapat diganti dengan CASE Dapat diganti dengan IF
Logika Perulangan FOR
01. FOR
“Adalah suatu bentuk kegiatan mengulang suatu
statement sampai batas yang diinginkan”
02. WHILE
03. DO..WHILE
“Adalah perulangan yang mana nilai awal,
kondisi/nilai akhir, dan step diletakkan secara
bersamaan
04. FOREACH ”
FLOWCHART PSEUDOCODE
PSEUDOCODE
Mulai
1
nilaiAwal
DECLARE
baca integer batas, nilaiAwal
2 batas
//IMPLEMENTATION/DEFINITION
3 nilaiAwal = 1
INPUT (batas)
S
… nilaiAwal
<= batas
Selesai
SET nilaiAwal = 1
n B
tulis nilaiAwal
For nilaiAwal to batas do
DISPLAY (nilaiAwal)
endfor
nilaiAwal++
02. WHILE
WHILE
int batas = 9 ;
nilaiAwal = batas ;
while(nilaiAwal| >= 1 ){
system.out.println (batas);
Batas --;
}
”
FLOWCHART PSEUDOCODE
PSEUDOCODE
Mulai
1
nilaiAwal
DECLARE
baca integer batas, nilaiAwal
2 batas
//IMPLEMENTATION/DEFINITION
3 nilaiAwal = 1
INPUT (batas)
S
… nilaiAwal
<= batas
Selesai
SET nilaiAwal = 1
n B
tulis nilaiAwal
while (nilaiAwal <= batas) do
DISPLAY (nilaiAwal)
nilaiAwal++ / inc
nilaiAwal++
endwhile
03. DO..WHILE
DO..WHILE
int nilaiAwal = 9 ;
do{
system.out.println (nilaiAwal);
nilaiAwal --;
}while(nilaiAwal >= 1 )
”
FLOWCHART PSEUDOCODE
PSEUDOCODE
Mulai
//DECLARATION
Deklarasi batas
1
nilaiAwal DECLARE
integer batas, nilaiAwal
baca
2 batas
//IMPLEMENTATION/DEFINITION
3 nilaiAwal = 1
INPUT (batas)
SET nilaiAwal = 1
… tulis nilaiAwal
do
n nilaiAwal++
DISPLAY (nilaiAwal)
Jika pertama salah, maka tidak melakukan aksi Jika pertama salah, maka akan melakukan aksi
perulangan perulangan sekali
Minimal 0 kali perulangan Minimal 1 kali perulangan