Anda di halaman 1dari 29

Dasar-Dasar

Pemrograman
1202050018 As Syifa Tsabita Salsabila
Pengantar Algoritma Dengan kata lain, ALGORITMA adalah
penyusunan aspek proses logika dari
suatu pemecahan masalah tanpa
Urutan atau langkah-Langkah untuk menyelesaikan masalah
melihat karakteristik Bahasa
pemrograman komputer. Ditemukan oleh Muhammad Ibnu
Musa al-Khawarizmi (Penemu Aljabar-Algoritma)
pemrograman yang akan digunakan

ANALOGI PERMASALAHAN :

Problem Algoritma Program Komputer Solution

01 02 03 04
How to : How to turn a PROBLEM into a
• Menjabarkan Masalah COMPUTER PROGRAM :
• Merinci masalah untuk diselesaikan • Bentuk urutan Masalah
• Membuat saran komunikasi • Tentukan Bahasa Pemrograman
manusia-komputer • Konsep mesin komputer
Kesimpulan Notasi Algoritma

Urutan notasi logika yang merupakan hasil


analisis dan rancangan sistematik dari
strategi pemecahan masalah, untuk
01 Untaian Kalimat Deskriptif

menggambarkan urutan Langkah kerja


yang jika dikerjakan akan membawa ke
tujuannya

02 FlowChart

Urutan logika langkah kerja berfungsi


untuk menyelesaikan suatu masalah
03 Pseudocode
Kalimat Deskriptif
Cara menuliskan intruksi-intruksi yang harus dilaksanakan
dalam bentuk untaian kalimat deskriptif dengan menggunakan TIPS membuat Kalimat Deskriptif :
Bahasa yang singkat, padat, dan jelas. 1) Bahasa Baku
2) Mudah dimengerti
3) Berkoresponden dengan notasi
CONTOH IMPLEMENTASI di PEMROGRAMAN : Pemrograman

Program Persegi Panjang


Program untuk menghitung luas persegi Panjang.

01 02 03
Masukkan atau input Panjang Hitung luas persegi Tampilkan luas persegi
dan lebar persegi Panjang. Panjang dengan rumus : panjang
LUAS = PANJANG X LEBAR
Flowchart Dalam perancangan flowchart tidak
ada RUMUS atau patokan yang
Cara menuliskan intruksi-intruksi yang harus dilaksanakan bersifat mutlak. Karena flowchart
dalam bentuk symbol-symbol diagram alir. didasari pada sebuah gambaran dari
hasil pemikiran menganalisa suatu
masalah

SIMBOL atau NOTASI (dasar) :

Simbol

Nama Terminator Arrow Preparation Data Process

Membaca input &


Fungsi Memulai & Mengakhiri
flowchart
Arah aliran alur
Pemberian nilai
awal
menampilkan
output
Proses
pengerjaan
Pseudocode

Pengertian : Contoh :
Langkah-Langkah pemecahan masalah //PROGRAM persegi Panjang

dengan menggunakan kode yang tidak //Program untuk menghitung luas persegi Panjang

terikat pada Bahasa pemrograman tertentu.


//DECLARATION
DECLARE integer panjang, lebar, luas

Ciri-ciri :
//IMPLEMENTATION/DEFINITION
1. Pola Bahasa inggris yang simple INPUT (Panjang, lebar)
2. Tidak ada standar aturan SET Luas = Panjang*Lebar
DISPLAY (Luas)
Variabel & Konstanta pada Data

Variabel : Konsep Variabel & Konstanta :


Suatu elemen yang nilainya belum diketahui.
❑ Konstanta dan Variabel hanya menyimpan data
Konstanta : sementara.

Suatu elemen yang nilainya sudah diketahui. ❑ Nilai Konstanta tidak dapat diubah selama
pemrograman berlangsung, sedangkan nilai
Contoh : variabel dapat diubah selama pemrograman
LUAS LINGKARAN :
berlangsung.
𝜋𝑟 2 ❑ Konstanta dan Variabel hanya dapat menyimpan
satu data.
𝑟= Variabel
❑ Nilai dari suatu konstanta dan variabel adalah nilai
𝜋 = 22/7 atau 3,14 terakhir.
Membuat Konstanta :
Aturan Variabel & Konstanta : Dengan pseudocode

✓ Harus dimulai dari huruf alfabet CONSTANT phi = 3,14


✓ Huruf kecil atau huruf kapital dibedakan
✓ Karakter penyusun Variabel hanya boleh
huruf alfabet, angka, dan garis bawah
(underscore)
✓ Tidak boleh menggunakan spasi
Membuat Variabel :
Dengan pseudocode
✓ Penamaan konstanta dan variable
sebaiknya mencerminkan nilai yang
dikandungnya DECLARE r = 30
Tipe Data
Berfungsi untuk mempresentasikan nilai suatu data
(sesuai dengan Bahasa pemrograman yang digunakan)

Jenis Tipe Data :

01 02 03
Bilangan Bulat Bilangan Pecahan Karakter/Teks
Bilangan Pecahan :
Bilangan Bulat : Digunakan untuk menyatakan bilangan yang
Digunakan untuk menyatakan bilangan yang tidak memiliki pecahan desimal
mempunyai pecahan decimal.
Tipe Ukuran Range
Data (Bit)

Tipe Ukuran Float 32 -3,4 x 1038 s.d 3,4 x 1038


Range
Data (Bit) Double 64 -1,8 x 10308 s.d 1,8 x 10308

Byte 8 -128 s.d 127

Short 16 -32768 s.d 32767 Karakter/Teks :


Karakter : Digunakan untuk menyatakan symbol
Int 32 -2147483648 s.d 2147483647 (angka, huruf, special character)
Teks : Kumpulan dari karakter
-9223372036854775808 s.d
Long 64
9223372036854775807 Tipe Data Ukuran Range
(Bit)
Char 16 0 s.d 65535
Operator merupakan symbol-symbol

Operator Pemrograman yang digunakan untuk operasi data


tertentu saat dilakukan eksekusi
program

Operator Operator
Penugasan 01 02 Aritmatika

Operator Operator
Pembanding 03 04 Logika
Operator Penugasan (=) Operator Aritmatika
Digunakan untuk memberikan nilai ke Digunakan untuk operasi perhitungan
dalam variabel.

Operator Operasi
CONTOH :
+ Penjumlahan
X=2
- Pengurangan
Artinya nilai 2 dimasukkan
ke variabel X * Perkalian

/ Pembagian

% Sisa Pembagian

++ Penambahan dengan 1

-- Pengurangan dengan 1
Operator Pembanding
Digunakan untuk membandingkan dua nilai/variabel,
dan hasilnya merupakan TRUE or FALSE
Operator Logika
Digunakan untuk membandingkan dua
ekspresi/ungkapan boolean, dan hasilnya
Operator Operasi merupakan TRUE or FALSE

< Kurang dari

> Lebih dari Operator Operasi

<= Kurang dari sama dengan && AND

>= Lebih dari sama dengan || OR

== Sama dengan ! NOT

!= Tidak sama dengan


Tabel Kebenaran

A B A&&B A||B !(A) !(B)


B B
B S
S B
S S
CONTOH Implementasi :
Logika Percabangan
PENERIMAAN KARYAWAN
SYARAT :
Digunakan jika didalam program, sebuah • >= 17 tahun
perintah dikerjakan jika persyaratan atau
kondisi tertentu dipenuhi • L| |P
• >= SLTA INPUTAN
KEMAMPUAN :
• >= 17 tahun
Memiliki 1 simbol • L| |P
• >= SLTP
Penggunaan Logika

Dessicion AND OR
KEMAMPUAN : KEMAMPUAN :
• >= 17 tahun • >= 17 tahun
Memiliki hasil akhir • L| |P • L| |P
TRUE or FALSE • >= SLTP • >= SLTP
If Tunggal & If ganda TUNGGAL
TUNGGAL
Kondisi

If Tunggal : Benar
Salah

Digunakan jika pemilihan hanya memberikan satu


pilihan yang dilaksanakan bisa persyaratan Pernyataan
terpenuhi (bernilai benar), dan tidak memberikan
pilihan lain yang dilaksanakan bila persyaratan tidak
Kondisi
terpenuhi (benilai salah)

Benar
If Ganda : Salah
Pernyataan-1
Digunakan jika pemilihan hanya memberikan satu
pilihan yang dilaksanakan bisa persyaratan Pernyataan-2
terpenuhi (bernilai benar), dan memberikan pilihan
lain bila persyaratan tidak terpenuhi (bernilai salah)

GANDA
GANDA
PSEUDOCODE IF
PSEUDOCODE IF
TUNGGAL
TUNGGAL GANDA
GANDA
If <Kondisi>

If <Kondisi> <Pernyataan-1>

<Pernyataan-1> ……………………………….

<Pernyataan-2> <Pernyataan-m>

...................................... else

<Pernyataan-m> <Pernyataan-2>
………………………………..

endif <Pernyataan-n>

endif
FLOWCHART IF
IF MAJEMUK
MAJEMUK
FLOWCHART If majemuk.
Digunakan jika pemilihan
memberikan lebih dari dua
Salah
Kondisi-1 alternatif pilihan.

Benar
Salah
Kondisi-2
Pernyataan-1
Benar Salah
Kondisi-3
Pernyataan-2
Benar

Pernyataan-4
Pernyataan-3
PSEUDOCODE IF
PSEUDOCODE IF
MAJEMUK
MAJEMUK
else If <Kondisi-3>
If <Kondisi-1>
<Pernyataan-5>
<Pernyataan-1>
<Pernyataan-6>
<Pernyataan-2>
……………………………….
......................................
<Pernyataan-o>
<Pernyataan-m>
else
<Pernyataan-7>
Else if <Kondisi-2>
<Pernyataan-8>
<Pernyataan-3>
………………………………..
<Pernyataan-4>
<Pernyataan-p>
……………………………….
<Pernyataan-n>
endif
Percabangan Case Contoh :
NILAI = 80
Case <ekspresi> of
“Pengganti if majemuk yang apabila dalam
<Kondisi-1> : <Pernyataan-1>
suatu masalah if majemuk tidak dapt
<Kondisi-2> : <Pernyataan-2>
diselesaikan/penyelesaiannya kompleks”
<Kondisi-3> : <Pernyataan-3>
Else
<Pernyataan-4>
endcase

PERBEDAAN IF dengan CASE

No IF CASE
1 Kondisi >1, <1, >=1, <=1, !=1, =1 Kondisi = 1
2 Kondisi berupa bilangan/string/char Kondisi berupa bilang/string/char/Boolean
expression
3 Tidak dapat diganti dengan CASE Dapat diganti dengan IF
Logika Perulangan FOR
01. FOR
“Adalah suatu bentuk kegiatan mengulang suatu
statement sampai batas yang diinginkan”

For( int nilaiAwal = 5 ; nilaiAwal >= 1 ;


Jenis-jenis logika perulangan : nilaiAwal -- ) {// aksi yang dilakukan for
bernilai TRUE}
01. FOR

02. WHILE

03. DO..WHILE
“Adalah perulangan yang mana nilai awal,
kondisi/nilai akhir, dan step diletakkan secara
bersamaan

04. FOREACH ”
FLOWCHART PSEUDOCODE
PSEUDOCODE
Mulai

Deklarasi batas //DECLARATION

1
nilaiAwal
DECLARE
baca integer batas, nilaiAwal

2 batas

//IMPLEMENTATION/DEFINITION
3 nilaiAwal = 1
INPUT (batas)
S
… nilaiAwal
<= batas
Selesai
SET nilaiAwal = 1

n B
tulis nilaiAwal
For nilaiAwal to batas do
DISPLAY (nilaiAwal)
endfor
nilaiAwal++
02. WHILE
WHILE
int batas = 9 ;
nilaiAwal = batas ;
while(nilaiAwal| >= 1 ){
system.out.println (batas);
Batas --;
}

“ Adalah perulangan yang mana nilai awal, kondisi/nilai


akhir, dan step diletakkan secara procedural


FLOWCHART PSEUDOCODE
PSEUDOCODE
Mulai

Deklarasi batas //DECLARATION

1
nilaiAwal
DECLARE
baca integer batas, nilaiAwal

2 batas

//IMPLEMENTATION/DEFINITION
3 nilaiAwal = 1
INPUT (batas)
S
… nilaiAwal
<= batas
Selesai
SET nilaiAwal = 1

n B
tulis nilaiAwal
while (nilaiAwal <= batas) do
DISPLAY (nilaiAwal)
nilaiAwal++ / inc
nilaiAwal++
endwhile
03. DO..WHILE
DO..WHILE
int nilaiAwal = 9 ;
do{
system.out.println (nilaiAwal);
nilaiAwal --;
}while(nilaiAwal >= 1 )

“Adalah perulangan yang aksi dan step di lakukan terlebih


dahulu sebelum pengkondisian


FLOWCHART PSEUDOCODE
PSEUDOCODE
Mulai
//DECLARATION
Deklarasi batas

1
nilaiAwal DECLARE
integer batas, nilaiAwal
baca

2 batas

//IMPLEMENTATION/DEFINITION

3 nilaiAwal = 1
INPUT (batas)
SET nilaiAwal = 1

… tulis nilaiAwal

do
n nilaiAwal++
DISPLAY (nilaiAwal)

S SET nilaiAwal++ / inc


nilaiAwal
Selesai
<= batas enddo
while(nilaiAwal <= batas)
For & While vs Do..While
For & While Do..While

Jika pertama salah, maka tidak melakukan aksi Jika pertama salah, maka akan melakukan aksi
perulangan perulangan sekali
Minimal 0 kali perulangan Minimal 1 kali perulangan

Membuat Pola Looping


Contoh : 12345
Diberikan Pola → 12345
12345
12345
12345
FLOWCHART PSEUDOCODE
PSEUDOCODE
Mulai
//DECLARATION

Deklarasi batas DECLARE


nilaiAwal, y,x
integer batas, y,x
baca //IMPLEMENTATION/DEFINITION
batas
INPUT (batas)
y=1 SET y = 1
For y to batas do
S SET x = 1
y <= batas Selesai

y++ B While (x <= batas) do


x=1
DISPLAY (x)
tulis S x++
x <= batas
“\in”
B Endwhile
tulis x x++ DISPLAY (“\n”)
endfor
“Thank YOU”

Anda mungkin juga menyukai