Anda di halaman 1dari 14

KISI-KISI DASAR-DASAR PEMROGRAMAN

#MATERI 01
PARADIGMA
Sudut pandang atau sudaut serang tertentu yang diprioritaskan terhadap kelompok problema, realitas, keadaan dsb. (bagaimana cara kita
melihat dan mencari solusi dari suatu masalah atau keadaan tertentu)
BAHASA PEMROGRAMAN
Sarana kita untuk berkomunikasi dengan komputer, sehingga kita dapat memberikan perintah dan membuat program komputer, ada banyak
bahasa pemrograman mulai dari tingkat rendah(bahas mesin) sampai tingkat tinggi, contoh; pascal, basic, C, C++, java, python, php, sql, dan
banyak lagi.
NOTASI ALGORITMA
Seketsa atau rancangan atau konsep pemrograman yang dibuat sebelum melakukan koding atau membuat program. Diperlukan untuk
mempermudah kita dalam membuat program sehingga kita dapat lebih mudah memahami alur program bahkan sebelum menggunakan bahasa
pemrograman tertentu. Terdiri dari;
1. Judul; untuk menjelaskan maksud, fungsi, atau tujuan program
2. Kamus; tempat pendefinisian bahan-bahan yang dibutuhkan dalam notasi algoritmik yaitu; variable, konstanta, type data,
fungsi, prosedur dll.
3. Deskripsi/algoritma ; bagian utama dari notasi algoritmik yang menjelaskan proses dalam algoritma dan program yang di
buat.
#MATERI 02
KONSEP ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN
Algoritma adalah tumpuan untuk menyelesaikan masalah, urutan langkah-langkah logis penyelesaian masalah yang disusun secara
sistematis dan logis serta dapat ditentukan bernilai salah atau benar.
Pemrograman adalah proses menulis, menguji dan memperbaiki dan memelihara kode yang membangun suatuprogram komputer
(KBBI).
Untuk melakukan pemrograman diperlukan keterampilan dalam algoritma, logika, bahasa pemrograman, dan pada banyak kasus,
pengetahuan-pengetahuan lain seperti matematika sangat diperlukan.
Dengan kata lain pemrograman adalah suatu seni/ilmu/teknik dalam menggunakan satu atau lebih algoritma yang saling
berhubungan dengan menggunakan suatu bahasa pemrograman tertentu sehingga menjadi suatu program komputer. (muhammad ibn musa al
khoirizmi ) bapak daripada algoritma atau aljabar.
Algoritma untuk penyelesaian masalah, jaadi jika di analogikan, 1 masalah membuat algoritma diawali dengan adanya masalah, kemudian
yang ke 2 membuat algoritma menjadi pedoman dalm pembuatan algoritma, 3 program komputer harus sesuai dengan pedoman algoritma, 4
solusi akan tercapai dari masalah yang akan diselesaikan dengan bantuan pemecahan algoritma kemudian di implementasikan ke dalam solusi
program komputer.
Hal penting untuk membuat sebuah program komputer yaitu ;
1. Tujuan pembuatan program
2. Algoritma
3. Bahasa pemrograman itu sendiri.
CIRI-CIRI ALGORITMA
1. Mempunyai awal dan akhir
2. Setiap langkah harus didefinisikan dengan tepat
3. Memiliki masukan/input/kondisi awal
4. Memiliki keluaran
5. Harus efektif bila digunakan benar-benar menyelesaikan persoalan
NOTASI ALGORITMA
Algoritma sebagai langkah-langkah pemecahan masalah dapat dituliskan dengan berbagai cara yaitu ;
1. Uraian deskriptif
Uraian deskriptif adalah suatu cara menggambarkan masalah dengan diuraikan menggunakan bahasa kita sehari hari.
2. Flowchart
Flowchart adalah gambaran dalam bentuk diagram alir dari algoritma-algoritma dalam suatu program, yang menyatakan arah alur
program tersebut.
Flowchart digunakan dalam pengembangan program aplikasi, merupakan cara tradisional untuk mengajukan tahapan atau langkah-
langkah penyelesaian dalam bentuk diagram atau grafis.
Kelemahan flowchart
Hanya cocok untuk masalah yang kecil, untuk masalah yang besar menjadi tidak efisien.
Memerlukan kemampuan menggambar yang baik sehingga penulisan algoritma dengan teknik ini sering kal dalam penyelesaian nya
memerlukan waktu yag lama.
(simbol-simbol flowchart)
3. Pseudocede
Pseudocode adalah kode program atau struktur bahasa yang mendekati notasi suatu bahasa pemrograman.
Contoh; menghitung luas persegi panjang. Rumus luas= panjang x lebar.
Jawaban;
Program luas persegi(header/judul)
Kamus
Panjang,lebar,hasil;integer
Algoritma
Input(panjang,lebar)
Hasil<<panjang*lebar
Output(hasil)
ATURAN PENULISAN ALGORITMA
1. Judul/header
2. Kamus/deklarasi
3. Algoritma/deskripsi
Komentar
Pada setiap bagian tersebut apabila akan dituliskan komentar mengenai setiap bagian tersebut dituliskan diantara tanda kurung kurawal
{komen}.
Notasi algoritma yang dituliskan diantara tanda ini tidak akan dieksekusi oleh program.
STRUKTUR DASAR ALGORITMA
1. Struktur runtunan (sequence) ; digunakan untuk program yang pernyataannya squential atau urutan.
2. Struktur pemilihan (selection) ; digunakan untuk program yang menggunakan pemilihan atau penyeleksian kondisi.
3. Struktur pengulangan (iteration) ;digunakan untuk program yang pernyataannya di eksekusi berulang-ulang.
MEKANISME PELAKSANAAN ALGORITMA OLEH PEMROSES
Komputer hanyalah salah satu pemroses , agar dapat dilaksanakan oleh komputer , algoritma harus ditulis dalam notasi bahasa pemrograman
sehingga dinamakan program.
Program adalah perwujudan atau implementasi teknis algoritma ynag ditulis dalam bahasa pemrograman tertentu sehingga dapat dilaksanakan
oleh komputer.
Langkah-langkah penyelesaian algoritma dapat ditulis dalam notasi algoritma yang mudah di baca dan dimengeti.
Agar notasi algoritma mudah ditranslasi ke dalam notasi bahasa pemrograman, maka sebaiknya notasi algoritma tersebut berkoresponden
dengan notasi bahasa pemrograman secara umum.
CONTOH KASUS
#MATERI 03
NOTASI ALGORITMA
Adalah suatu notasi yang digunakan untuk menuliskan langkah-langkah dalam pembuatan suatu program menggunakan bahasa pemrograman.
Notasi algoritma bukan merupakan notasi bahasa pemrograman. Namun notasi ini dapat diterjemahkan kedalam berbagai bahasa
pemrograman.
Penotasian algoritma harus dilakukan sedemikian hingga mudah di baca dan di mengerti. Meskipun notasi algoritma tidak berbentuk baku
seperti notasi bahasa pemrograman, namun konsistensi terhadap notasi perlu diperhatikan untuk menghindari terjadinya kekeliruan.
#MATERI 04
VARIABEL
Variabel adalah suatu pengenal (identifier) yang digunakan untuk mewakili suatu nilai/datatertentu didalam proses program. Variabel juga
sering disebut wadah/elemen yang dibuat untuk menampung atau menyimpan data.
Setiap data yang disimpan dalam komputer memerlukan variabel sebagai suatu tempat untuk menyimpan nilai dari data tersebut, dan nilainya
suatu variabel dapat berubah-ubah selama proses program.
KONSTANTA
Konstanta adalah sebuah elemen/wadah yang digunakan untuk meyimpan nilai/data yang bersipaf tetap atau konstan alias tidak berubah).
Konstanta merupakan variabel yang memiliki nilai tetap, sekali konstaanta diberi nilai maka selama proses program berjalan nilai konstanta
tidak akan berubah.
Konstanta biasanya digunakan untuk menyimpan nilai-nilai tertentu yang bersifat tetap.
KONSEP VARIABEL DAN KONSTANTA
• Konstanta dan variabel hanya menyimpan data secara sementara (volatile/RAM).
• Nilai konstanta tidak dapat di ubah selama program dijalankan, sedangkan nilai variabel dapat diubah selama program dijalankan.
• Konstanta dan variabel hanya dapat meyimpan satu data.
• Nilai dari suatu konstanta dan variabel ini adalah nilai yang terakhir
ATURAN PENULISAN VARIABEL DAN KONSTANTA
• Harus dimulai huruf alfabet, tidak boleh diawali dengan angka.
• Tidak boleh menggunakan simbol-simbol khusus
• Karakter penyususn variabel hanya boleh huruf alfabet, angka dan garis bawah( _ )
• Tidak boleh menggunakan spasi
• Penamaan konstanta dan variabel sebaiknya mencerminkan nilai yang dikandungnya.
• Case sensitive, huruf kecil dan besar berbeda.
CONTOH :
• Luas1 O
• 2nilai X
• N4vin O
• Uang$ X
• NILAI-A O
• Le bar X
PSEUDOCODE MEMBUAT VARIABEL
DECLARE panjang = 30
PSEODOCODE MEMBUAT KONSTANTA
CONSTANT phi = 3.14
TYPE DATA
Tipe data merupakan jenis atau wadah variabel dan konstanta yang kita buat untuk menampung datanya.
Tipe data merupakan klasifikasi jenis dari data yang kita ingin simpan dalam sebuah variabel.
Tipe data digunakan untuk merepresentasikan nilai suatu data (sesuai dengan bahasa pemrograman yang digunakan).
JENIS-JENIS TIPE DATA
1. Bilangan bulat
Tipe bilangan yang tidak ada koma-koma an, digunakan untuk menyatakan bilangan yang tidak mempunyai pecahan desimal,
misalnya ; 6, 18, 2500, -9, 67845, dll.
Tipe data Ukuran bit range
Byte 8 -128 s,d. 127
Short 16 -32768 s,d. 32767
Int 32 -2147483648 s,d. 2147483647
long 64 -9223372036854775808 s,d. 9223372036854775807

2. Bilangan pecahan
Digunakan untuk menyatakan bilangan yang mempunyai pecahan desimal, misalnya 9.25, 0.067, 22.5, dll.
Type data Ukuran bit Range
Float 32 -3.4 x 1038 s.d 3.4 x 1038
Double 64 -1.8 x 10308 s.d. 1.8 x 10308

3. Karakter/teks
Karakter digunakan untuk menyatakan simbol (angka, huruf, special charakter)
Teks merupakan kumpulan dari karakter
Type data Ukuran bit Range
char 16 0 s.d 65535

4. Boolean
Digunakan untuk menyatakan nilai benar atau salah (true/false)
Type data Ukuran bit Range
Boolean - True / false

#MATERI 05
OPERATOR PEMROGRAMAN
(Dalam bahasa pascal, c dan python)
DEFINISI OPERATOR
Operator adalah simbol-simbol yang digunakan untuk operasi suatu nilai/data tertentu saat digunakan eksekusi program.
Operator merpakan instruksi yang diberikan untuk mendapatkan hasil dari proses mengoperasikan nilai data (operand).
Operand adalah nilai asal yang digunakan didalam proses operasi.
CONTOH : operasi 5+2 angka 5 dan 2 adalah operand, sedangkan tanda ( karakter +) adalah operator.
Operator akan sering kita temui dan gunakan ketika membuat notasi algoritma dan koding (kode program)
JENIS-JENIS OPERATOR PEMROGRAMAN
DALAM PEMROGRAMAN PASCAL
1. Operator assigment adalah operator yang digunakan untuk memberikan nilai kedalam suatu variabel. Didalam pascal hanya
terdapat satu operator assigment, yakni ‘:=’.,
2. Operator string adalah operator untuk penggabungan string. Di dalam pascal, hanya terdapat 1 jenis operator string, yakni tanda
‘+’ yang digunakan untuk menyambung sting.CONTOH;”Hallo dunia” +”Pemrograman”
3. Operator aritmatika adalah operator yang biasa kita temukan untuk operasi metematika.
+ Penambahan 2+3=5
- Pengurangan 5-2=3
* Perkalian 2*3=6
/ Pembagian (real/pecahan) 14 / 4= 3.5
Div Pembagian (integer/angkabulat) 14 div 4 = 3
mod Sisa hasil bagi 14 mod 4 = 2
4. Operator perbandingan adalah untuk membandingkan 2 buah angka, apakah angka tersebut sama besar, lebih kecil, lebih besar,
dll. Nilai dari operator perbandingan ini adalah true atau false (boolean)
= Sama dengan 5 = 5 -> true
<> Tidak sama dengan 5 < > 5 ->false
> Lebih besar 5 > 6 -> false
< Lebih kecil 5 < 6 -> true
>= Lebih besar atau sama dengan 5 > = 3 ->true
<= Lebih kecil atau sama dengan 5 < = 5 -> true
5. Operator logika/boolean digunakan untuk menghasilkan nilai boolean true atau false dari 2 kondisi.
And Akan menghasilkan true jika kedua operang true True and false, hasilnya false
Or Akan menghasilkan true jika salah satu operand true True or false, hasilnya true
Xor Akan menghasilkan true jika kedua operand berbeda True xor false, hasilnya true
Not Akan menghasilkan true jika operand false Not true, hasilnya false
6. Operator bitwise mirip dengan operator logika/boolean, tapi dilakukan di level bit.
Not Bitwise NOT Not 1100, hasilnya: 0011
And Bitwise AND 1100 and 0101, hasilnya: 0100
Or Bitwise OR 1100 and 0101, hasilnya: 1101
Xor Bitwise exclusive OR 1100 xor 0101, hasilnya: 1001
Shl Bitwise shift left 0100 shl 1, hasilnya: 1000
Shr Bitwise shift right 0100 shr 1, hasilnya: 0010
<< Bitwise shif left 0100 < < 1, hasilnya: 1000
>> Bitwise shif right 0100 > > 1, hasilnya: 0010
7. Operator set khusus digunakan untuk tipe data set (himpunan).
+ Union
- Selisih (Difference)
* Irisan (intersection)
>< Selisih simetri (symmetric difference)
<= Beranggotakan (contains)
Include Menambahkan element baru
Exclude Mengeluarkan element baru
in Cek apakah ada di dalam himpunan
8. Operator address / pointer khusus digunakan untuk tipe data pointer. Berfungsi untuk mencari alamat memory dari sebuah variabel.
@ Menampilkan alamat memori sebuah variabel @nama_variabel
^ Menampilkan nilai variabel dari alamat memory Nama_variabel^

DALAM PEMROGRAMAN C
1. Operator assigment adalah operator yang digunakan untuk memberikan nilai ke dalam suatu variabel. Di dalam bahasa c, operator
dasar assigmentmenggunakan tanda “=”.

2. Operator aritmatika adalah operator yang digunakan untuk mengoperasikan bilangan integer, float dan lain sebagainya.

3. Operator increment/decrement, operator increment merupakan operasi untuk menambahkan value sejumlah 1, sedangkan operator
decrement akan mengurangi value sejumlah 1.
4. Operator logika/boolean, adalah operator yang digunakan untuk menangani tipe data boolean. Nilai data boolean bisa berupa
kondisi benar (true) atau salah (false) dan bisa juga 1 atau 0.

5. Operator perbandingan, adalah operator yang digunakan untuk membandingkan dua buah nilai atau variabel. Nilai yang
dibandingkan bisa berupa angka maupun string. Hasil dari perbandingan ini berupa nilai boolean true (benar) atau false (salah).

6. Operator bitwise adalah operator khusus untuk menangani operasi logika bilangan biner dalam bentuk bit. Operator bitwise ini
akan menangani data sesuai dengan tipenya. Misalnya sebuah data bertipe char atau byte maka bilangan yang dihasilkan adalah
sebesar 8 bit.

DALAM PEMROGRAMAN PYTHON


1. Operator assigment adalah operator yang digunaka untuk memberikan nilai kedalam suatu variabel. Didalam bahasa python,
operator dasar assigment menggunakan tanda “=”

2. Operator identitas adalah operator yang bisa dipakai untuk memeriksa apakah nilai sebuah variabel ada di tempat yang sama (di
memory) atau tidak.
3. Operator keanggotaan adalah operator yang dipakai untuk memeriksa apakah suatu nilai ada didalam sebuah himpunan atau tidak.
Himpunan yang dimaksud terdiri dari tipe data “berbentuk array” seperti string, list, tuple, set dan dictionary.

4. Operator aritmatika adalah operator yang digunakan untuk mengoperasikan bilangan integer, float dan lain sebagainya.

5. Operator relasional, adalah operator yang digunakan untuk membandingkan dua buah nilai atau variabel. Nilai yang dibandingkan
bisa berupa angka maupun string. Hasil dari perbandingan ini berupa nilai boolean true (benar) atau false (salah).

6. Operator logika adalah operator yang dipakai untuk membuat kesimpulan logis dari 2 kondisi boolean: true atau false. Dalam
bahasa python terdapat 3 operator logika:

7. Operator bitwise adalah operator khusus untuk menangani operasi logika bilangan biner dalam bentuk bit. Bilangan biner sendiri
merupakan jenis bilangan yang hanya terdiri dari 2 jenis angka, yakni 0 dan 1. Jika nilai asal yang dipakai bukan bilangan biner,
akan dikonversi secara otomatis oleh bahasa python menjadi bilangan biner. Misalnya 7 desimal = 0111 dalam bilangan biner.

#MATERI 06
LOGIKA PERCABANGAN (KONDISI)
DEFINISI LOGIKA PERCABANGAN
Percabangan adalah cara yang digunakan dalam program untuk mengambil keputusan kesalah satu kemungkinan true atau false dari beberapa
kondisi.
Program percabangan akan menjalankan intruksi sesuai dengan kondisi tertentu (sebuah perintah dikerjakan jika persyaratan atau kondisi
tertentu dipenuhi).
Sebutan lain dari logika percabangan adalah algoritma seleksi kondisi atau juga percabangan.
CONTOH;
Misal kita ingin menentukan apakah suatu bilangan merupakan bilangan genap atau ganjil. Algoritmanya dapat kita jabarkan sbb:
1. Mulai
2. Masukan suatu bilangan (X)
3. Jika X habis dibagi dua maka lanjut ke 4. Jika tidak lanjut ke 5
4. Tulis ‘X bilangan genap’. Lanjut ke 6
5. Tulis ‘X bilangan ganjil’
6. Selesai

STRUKTUR PERCABANGAN (KONDISI)


IF tunggal
If tunggal digunakan jika pemilihan hanya memberikan satu pilihan yang dilaksanakan bila kondisi (persyaratan) terpenuhi (bernilai benar),
dan tidak memberikan pilihan lain yang dilaksanakan bila kondisi tidak terpenuhi (bernilai salah).

IF ganda (dua kondisi)


If ganda digunakan jika pemilihan memberikan satu pilihan yang dilaksanakan bila kondisi (persyaratan) terpenuhi (bernilai benar), dan
memberikan pilihan lain yang dilaksanakan bila kondisi tidak terpenuhi (bernilai salah).
STRUKTUR IF TUNGGAL (SATU KONDISI)
STRUKTUR IF GANDA (DUA KONDISI)
#MATERI 07
IF majemuk
Digunakan jika pemilihan memberikan lebih dari dua pilihan yang dilaksanakan.
Case
Merupakan pengganti if majemuk/ struktur if else yang berulang biasanya digunakan untuk suatu masalah yang melibatkan banyak pilihan.
#MATERI 08
Logika pengulangan (looping) dalam bahasa C
DEFINISI
Perulangan(looping) adalah proses pengulangan perintah sampai mencapai suatu keadaan tertentu.
Program pengulangan akan menjalankan intruksi / statement secara berulang dan akan berhenti sampai kondisi tertentu atau batas yang
diinginkan.
Dalam merancang perulangan, kita setidaknya harus mengetahui 3 komponen:
1. Kondisi awal perulangan
2. Kondisi pada saat perulangan
3. Kondisi yang harus dipenuhi agar perulangan berhenti.
JENIS-JENIS PERULANGAN
For
adalah perulangan yang mana nilai awal, kondisi/nilai akhir, dan step diletakkan secara bersamaan sekaligus. Ruang lingkup nilai awal,
kondisi, step hanya berbeda distatement for

While
Adalah perulangan yang mana nilai awal, kondisi/nilai akhir, dan step diletakkan secara psocedural.
Do-while
CONTOH PROGRAM
#MATERI 09
POINTER DAN IMPLEMENTASI DALAM C
OPERATOR POINTER
Jenis-jens
• Operator deference (&)
1. Didalam mendeklarasikan suatu variabel harus pada lokasi yang pasti didalam penggantian memori
2. Pada umumnya kita tidak dapat menentukan dimana variabel akan ditempatkan, terkadang secara otomatis dilakukan oleh kompiler
dan sistem operasi yang sedang aktif , tetapi sesekali sistem operasi akan memberikan banyak alamat yang kita tidak mengetahui
dimana variabel ditempatkan.
3. Hal ini dapat dilakukan dengan memberikan suatu idintifier “&” (ampersand sign) didepan nama variabel, operator ini biasa disebut
dengan “addres of” atau operator alamat.
4. Dengan menggunakan operator dereference (&) ini, suatu variabel akan menghasilkan alamat lokasi memori.
• Operator reference (^)
1. Dengan menggunakan operator anda dapat mengakses secara langsung nilai yang terdapat didalam variabel yang berpointer, hal
ini dapat dilakukan dengan menambahkan identifier asterik (*). Agar dapat menterjemahkan nilai sebenarnya dari suatu variabel.
2. Operator ini biasa disebut dengan “value pointed by”.
3. Dengan menggunakan operator reference (*) ini, menghasilkan nilai yang berada pada suatu alamat memori.
DEKLARASI POINTER PADA KONSTANTA
Karena keahlian dari pointer untuk menunjuk secara langsung kesuatu nilai, memeriksa satu persatu data yang memiliki pointer pada saat
variabel tersebut pertamakali dideklarasikan.
Bentuk umum pendeklarasian:
Tipe_data *const nama_variabel:
DEKLARASI POINTER PADA VARIABEL
Karena keahlian dari pointer untuk menunjuk secara langsung kesuatu nilai , memeriksa satu persatu data yang memiliki pointer pada saat
variabel tersebut pertama kali dideklarasikan.
Bentuk umum pendeklarasian:
Tipe_data *nama_variabel;
POINTER PADA POINTER, POINTER PADA ARRAY, POINTER PADA STRING
#MATERI 10
FUNCTION DAN IMPLEMENTASI DALAM PEMROGRAMAN C
STRUKTUR PENULISAN FUNCTION
PEMANGGILAN FUNCTION

PERNYATAAN RETURN
Digunakan untuk mengirimkan nilai atau nilai dari suatu fungsi kepada fungsi yang lain yang memanggilnya. Pernyataan return ( ) diikuti
oleh argumen yang berupa nilai yang akan dikirimkan.
#MATERI 11
PREPRPCESSOR DIRECTIVES DEFINE C++
TINGKATAN BAHASA DALAM PEMROGRAMAN
• Bahasa mesin (machine language)
• Bahasa tingkat rendah (law level language)
• Bahasa tingkat menengah (middle level language)
• Bahasa tingkat tinggi (high level language)
• Bahasa tingkat objek (very-high level language)

PREPROCESSOR DIRECTIVES
Merupakan suatu perintah yang termasuk kedalam program, tetapi bukanlah intruksi dari program itu sendiri, tetapi untuk prepprocessor.
Preprocessor ini dijalankan secara otomatis oleh kompiler, ketika didalam proses penterjemahan (compile) program berlangsung, didalamnya
membuat nilai membuktikan pertama dan menterjemahkan code program didalam kode objek.
Didalam penggunaan preprocessor directives selalu memulai dengan tanda #
PREPROCESSOR #DEFINE
Digunakan untuk mendefinisikan suatu nilai tertentu kepada suatu nama konstanta.
Bentuk umum dari preprocessor directive #define ini adalah:
#define nama_konstanta nilai_konstanta

Anda mungkin juga menyukai